Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3D Fetures, die von Spielen intensiv genutzt werden!
Premium
2002-05-15, 18:11:27
Hallo,
es steht ja wieder eine große Welle neuer Grafikkarten an mit auch so tollen neuen Möglichkeiten. Aus diesem Anlass will ich einmal zurückblicken auf bisher von 3D Karten angebotenen Möglichkeiten, welche in der breiten Masse von Spielen genutzt werden. Bitte helft mir diese Liste zu vervollständigen.
Fetures intensiv genutzt bei meiner Radeon 7200 sind:
T&L
Mipmapping
Hyper z
Multitexturing
FSAA
Texturkompression
...
usw..
Angeblich sollte die Radeon auch mal Bewegungsunschärfe und Tiefenunschärfe unterstützen. Ist das jetzt verwirklicht worden oder nicht?
Mfg
Premium
PS: Oder gibt es schon eine Übersicht mit allen Fetures aller bisher erschienen Chips? Als Hersteller müsste man sich ja dann bloß noch daran orientieren und entsprechende Chips rausbringen.
Mephisto
2002-05-15, 18:30:56
Originally posted by Premium
...Texturkompression...
Ich kann mich da wirklich irren, aber wird die Kompression nicht vom Treiber via CPU ausgeführt?
@ Mephist
Ja, ausser bei S3 AFAIK.
@Premium
*closed* einmal reicht
/edit: *opened*, ich sollte genauer lesen.:D
Sorry, aber ich find nicht, dass DX7 T&L wirklich INTENSIV in Spielen benutzt wird, da bin ich anderer Meinung.
Siehe den 3DCArtikel T&L das nie eingelöste Versprechen...
ist meine Meinung
Euer Meta
Unregistered
2002-05-16, 09:35:01
Originally posted by Mephisto
Ich kann mich da wirklich irren, aber wird die Kompression nicht vom Treiber via CPU ausgeführt?
Die Kompression schon, aber die Dekompression bzw. die direkte Verwendung komprimierter Texturen nicht. Das ganze hat sich in den letzten zwei Jahren wirklich sehr erfolgreich durchgesetzt.
Pitchfork
Mephisto
2002-05-16, 10:38:10
Danke, Pitchfork! Alles klar.
Premium
2002-05-17, 11:45:45
@ Meta: T&L wird doch von allen Spielen mit Q3 Engine genutzt. Fact ist, dass ohne diese Unterstützung ich MoHAA und RTCW auf meiner lamen CPU nicht spielen könnte! Da müsste neue Hardware ran. Bringt bei mir dank T&L glatt die doppelte Leistung ~25fps, ansonsten 1-12fps.
Unregistered
2002-05-17, 11:53:09
Also ca. 25 fps wären für mich auch unspielbar.
TL ist also sinnlos, und ne schnellere CPU beschleunigt mehr, nicht nur diese Games ...
Exxtreme
2002-05-17, 11:58:43
T&L ist nicht sinnlos. Ich glaube, daß einige Leute die Begriffe "unterstützen" und "nutzen" nicht richtig verstehen. Unterstützen tun es viele, einen richtigen Nutzen davon ziehen... mir fällt nur Max Payne ein, vielleicht in der Zukunft Unreal 2 und Doom 3.
Gruß
Alex
Mannyac
2002-05-17, 12:02:48
Originally posted by Exxtreme
T&L ist nicht sinnlos. Ich glaube, daß einige Leute die Begriffe "unterstützen" und "nutzen" nicht richtig verstehen. Unterstützen tun es viele, einen richtigen Nutzen davon ziehen... mir fällt nur Max Payne ein, vielleicht in der Zukunft Unreal 2 und Doom 3.
Heeeei! Ihr vergesst immer Giants.. :(
Das Spiel läuft ohne T&L auch nicht wirklich gut :D
HiddenGhost
2002-05-18, 13:46:11
Originally posted by Mannyac
Heeeei! Ihr vergesst immer Giants.. :(
Das Spiel läuft ohne T&L auch nicht wirklich gut :D
selbst mit läufts auf meiner ati nicht wirklich gut ... ;) *g*
zeckensack
2002-05-18, 14:30:55
Originally posted by Unregistered
Also ca. 25 fps wären für mich auch unspielbar.
TL ist also sinnlos, und ne schnellere CPU beschleunigt mehr, nicht nur diese Games ... Aha, T&L ist also sinnlos, weil es die Performance 'nur' verdoppelt ...
???
Quasar
2002-05-18, 14:33:10
Nein, zeckensack ;). Es muss wohl sinnlos sein, weil man anstelle einer TnL-Karte um €100 lieber gleich eine 750€-CPU kaufen soll! :bonk:
nocturne
2002-05-18, 15:24:40
Originally posted by Quasar
Nein, zeckensack ;). Es muss wohl sinnlos sein, weil man anstelle einer TnL-Karte um €100 lieber gleich eine 750€-CPU kaufen soll! :bonk:
Der war gut. :lol:
Zum Zeitpunkt der T&L-Kolumne war RtCW noch nicht erhältlich. Ich habe es selbst nie weit gespielt (obwohl es mit Voodoo4 und Athlon600 recht erträglich war), mir aber sagen lassen, dass T&L-Karten in bestimmten Szenen ihren Nicht-T&L-Brüdern deutlich davon ziehen.
Leonidas
2002-05-19, 15:40:09
Letzteres bezweifliche ich mangels vergleichbarer non-T&L-Karten. K2 ist TBR und damit immer ein schlechter Vergleich. Voodoo-Treiber sind nicht auf RTCW angepasst und damit auch kein guter Vergleich.
Es gibt derzeit keine non-T&L-Hardware, an der man solche Vergleiche ausführen könnte. Man kann nur einen Weg finden, T&L im Treiber einer GeForce zu deaktivieren, so daß diese unter RTCW etc. im Software-Mode arbeiten muß. Daß ist der einzig richtige Vergleich zum Thema.
Anárion
2002-05-19, 16:02:11
Originally posted by Leonidas
Letzteres bezweifliche ich mangels vergleichbarer non-T&L-Karten. K2 ist TBR und damit immer ein schlechter Vergleich. Voodoo-Treiber sind nicht auf RTCW angepasst und damit auch kein guter Vergleich.
Es gibt derzeit keine non-T&L-Hardware, an der man solche Vergleiche ausführen könnte. Man kann nur einen Weg finden, T&L im Treiber einer GeForce zu deaktivieren, so daß diese unter RTCW etc. im Software-Mode arbeiten muß. Daß ist der einzig richtige Vergleich zum Thema.
Das kann doch erzwungen werden per NVMAX!
Bei "TNT2 Compatibility" ein Häkchen davor setzen, dann ist TnL aus! :) zumindest in OpenGL
zeckensack
2002-05-19, 16:15:33
Originally posted by Leonidas
Letzteres bezweifliche ich mangels vergleichbarer non-T&L-Karten. K2 ist TBR und damit immer ein schlechter Vergleich. Voodoo-Treiber sind nicht auf RTCW angepasst und damit auch kein guter Vergleich.
Es gibt derzeit keine non-T&L-Hardware, an der man solche Vergleiche ausführen könnte. Man kann nur einen Weg finden, T&L im Treiber einer GeForce zu deaktivieren, so daß diese unter RTCW etc. im Software-Mode arbeiten muß. Daß ist der einzig richtige Vergleich zum Thema. Die Radeon kann's auch.
Hast du das hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=19981) schon gesehen?
Unregistered
2002-05-21, 14:29:39
Originally posted by Mannyac
Heeeei! Ihr vergesst immer Giants.. :(
Das Spiel läuft ohne T&L auch nicht wirklich gut :D
Auf meiner Radeon SDR schon. :)
Gruss Labberlippe
Quasar
2002-05-21, 15:38:18
Die hat aber auch TnL, oder? ;)
Ganon
2002-05-21, 16:10:58
Originally posted by Quasar
Die hat aber auch TnL, oder? ;)
Kann man ja ausschalten!
Quasar
2002-05-21, 16:17:19
Wenn's hilft... :lol:
mapel110
2002-05-21, 23:41:59
ich möchte mal kurz aufs topic zurückkommen. welches feature wird denn nun in aktuellen spielen genutzt ???
T&L sollte man doch auch unterscheiden in T und L.
transformiert wird sehr viel, aber light wird doch meist per lightmap gelöst, als mit der L-einheit, oder ?
zeckensack
2002-05-21, 23:47:02
Originally posted by mapel110
ich möchte mal kurz aufs topic zurückkommen. welches feature wird denn nun in aktuellen spielen genutzt ???
T&L sollte man doch auch unterscheiden in T und L.
transformiert wird sehr viel, aber light wird doch meist per lightmap gelöst, als mit der L-einheit, oder ? Nicht ganz ;)
Lightmaps sind Texturen. Wenn sowas benutzt wird, liegt die Beleuchtungs-Hardware brach.
Man könnte die beiden Techniken auch mischen, aber das macht AFAIK niemand. Ist auch egal, wichtig ist nur:
Lightmap == Textur
Demirug
2002-05-21, 23:48:08
Originally posted by mapel110
ich möchte mal kurz aufs topic zurückkommen. welches feature wird denn nun in aktuellen spielen genutzt ???
T&L sollte man doch auch unterscheiden in T und L.
transformiert wird sehr viel, aber light wird doch meist per lightmap gelöst, als mit der L-einheit, oder ?
Ne mapel110 da bist du im falschen Eck. Lightmaps werden von der Textureienheit bzw Pixelshader Einheit erledigt.
Die L Einheit kümmert sich um Vertexlight. Das wird aber kaum genutzt da es nur bei Highpoly models gut aussieht.
???
mapel110 hat doch nix anderes geschrieben.
Hardware Transformation ja, aber Hardware (Vertex) Lighting nur selten, stattdessen Lightmaps.
zeckensack
2002-05-22, 00:02:50
@Xmas,
Die "L-Einheit" war schuld ;)
mapel110
2002-05-22, 04:14:04
also stimmt meine vermutung bzw das, was ich schonmal in einem anderen thread gelesen habe. *freu*
wie siehts denn nun aus mit features, die genutzt werden ?
was wird von aktuellen spielen genutzt ?
lightmap == textur
wieviele texturen benutzen denn nun aktuelle spiele ??? sind es dann bei quake3 3texturen ? es sollen ja schon zwei texturen für flächen benutzt werden, damit sie realistischer aussehen, oder ?
wenn dann noch die lightmap dazu kommt, sinds 3 texturen.
stimmt es, dass die geforce2-serie nur 2 texturen pro pass verarbeiten kann ?
Ceiser Söze
2002-05-22, 07:41:33
Die meisten Titel bepflastern ihre Polygone immer noch immer 2 Texturen, also Basistextur + Lightmap. Natürlich gibt es Ausnahmen und/oder Spiele, welche zumindest teilweise mehr Texturen verwenden (Dot3-Product BM benötigt 3, aber die Spiele, welche das Feature benutzen, sind immer noch dünn gesät)...
Aber die meisten Spiele sind immer noch bei 2 Texturen, ja...
Also ist "Dirt Map" noch immer nicht in?
Legolas
2002-05-22, 11:45:01
Man muss wohl ganz einfach auf die verbreitete GF2 Serie Rücksicht nehmen, weil man sonst multipassrendern muss, da man mit Basistextur+Lightmap+Dirtmap dann 3 Texturen pro Polygon hätte.
Also Serios Sam z.B. nutzt mehr als 2 Texturen. Eine Haupttextur, eine Lightmap und eine Detailmap!
Was soll denn das fuer ein Argument sein, Legolas?
Seit wann wird multipass denn nicht genutzt?
Alle mir bekannte multitexturing-faehigen Engines unterstuetzen multipass rendering.
Quasar
2002-05-22, 12:04:58
Ist ja auch kein Problem, kostet nur massig Leistung...
Legolas
2002-05-22, 12:09:12
Originally posted by Quasar
Ist ja auch kein Problem, kostet nur massig Leistung...
Das meinte ich. Mit Multipassrendering sinkt die Leistung. Dass es nicht möglich wäre hab ich nirgends geschrieben :)
mapel110
2002-05-23, 01:37:25
also hat quake3 auch nur zwei texturen !
nur dieses eine spezielle kyro2-demolevel hatte vier !!!
das lief aber selbst auf meiner kyro2 nur mit darstellungsfehlern.
p.s. weiss jemand wieviele frames eine radeon 8500 bei diesem via-arena-level schafft ?
Originally posted by Quasar
Ist ja auch kein Problem, kostet nur massig Leistung...
Nimm das 'massig' raus.
Es kostet Leitsung, das steht ausser Frage, aber viel ist das IMO nicht unbedingt.
Kannst du mal Q3 mit/ohne MT benchen?
Originally posted by Legolas
Das meinte ich. Mit Multipassrendering sinkt die Leistung. Dass es nicht möglich wäre hab ich nirgends geschrieben :)
Aber wieso sollte man auf GF2 Ruecksicht nehmen?
Darauf bezog sich meien Antwort. Multipass ist kein Grund dafuer.
Originally posted by mapel110
also hat quake3 auch nur zwei texturen !
nur dieses eine spezielle kyro2-demolevel hatte vier !!!
das lief aber selbst auf meiner kyro2 nur mit darstellungsfehlern.
p.s. weiss jemand wieviele frames eine radeon 8500 bei diesem via-arena-level schafft ?
Also die K2 Q3Demo laeuft fehlerfrei auf meine Radeon/MX/Kyro.
Werte kann ich dir heute abend liefern. Auch fuer den VIA Level (und noch ein Dutzend andere Demos).
Demirug
2002-05-23, 10:18:59
Originally posted by ow
Aber wieso sollte man auf GF2 Ruecksicht nehmen?
Das meinst du jetez aber nicht ernst?
Wenn die Spiele auf die GF2 Klasse keine rücksicht nehmen würde der Absatz massiv einbrehen was zur folge hätte das es bald keine PC Spiele oder nurnoch verdammt teuere PC-Spiele gäbe.
Verstehe ja das sich die Besitzer neuster Hardware ärgern das ihere Karten nicht voll ausgenutzt werden. Die Technick entwickelt sich aber so rasant das man als Entwickler während eines Projekts kaum noch nachkommt.
Legolas
2002-05-23, 10:43:19
Originally posted by Demirug
Das meinst du jetez aber nicht ernst?
Wenn die Spiele auf die GF2 Klasse keine rücksicht nehmen würde der Absatz massiv einbrehen was zur folge hätte das es bald keine PC Spiele oder nurnoch verdammt teuere PC-Spiele gäbe.
Verstehe ja das sich die Besitzer neuster Hardware ärgern das ihere Karten nicht voll ausgenutzt werden. Die Technick entwickelt sich aber so rasant das man als Entwickler während eines Projekts kaum noch nachkommt.
Full ACK. Genau deswegen müssen die Entwickler auf GF2 Hardware Rüchsicht nehmen, weil sie im Moment ziemlich Standard unter Spielern ist, und Spiele, die darauf nicht vernünftig laufen werden es auf dem Markt wohl ziemlich schwer haben.
Originally posted by Demirug
Das meinst du jetez aber nicht ernst?
Wenn die Spiele auf die GF2 Klasse keine rücksicht nehmen würde der Absatz massiv einbrehen was zur folge hätte das es bald keine PC Spiele oder nurnoch verdammt teuere PC-Spiele gäbe.
Verstehe ja das sich die Besitzer neuster Hardware ärgern das ihere Karten nicht voll ausgenutzt werden. Die Technick entwickelt sich aber so rasant das man als Entwickler während eines Projekts kaum noch nachkommt.
Doch ich meine das ernst. Evtl. hast du mich nicht verstanden oder ich mich unklar ausgedrueckt.
Ich meine, dass es fuer Entwickler keinen Grund gibt, auf mehr als 2 Texturlagen zu verzichten, nur weil die GF1/2 (und TNT, RagePro,..) nicht mehr in single pass schafft. Dann nutzt sie eben multipass.
Mussten zu Q2 Zeiten ja auch fast alle Chips (Riva128, permedia2, i740, banshee, V1,....).
Also 2-passes sind IMO immer drin, bei 3 und mehr kann's allerdings schon kritisch mit der Performance werden.
Originally posted by Legolas
Full ACK. Genau deswegen müssen die Entwickler auf GF2 Hardware Rüchsicht nehmen, weil sie im Moment ziemlich Standard unter Spielern ist, und Spiele, die darauf nicht vernünftig laufen werden es auf dem Markt wohl ziemlich schwer haben.
S.o.
Auch mit 2-passes (entspricht max. 4Texturen auf GF2) laeuft's sicher noch vernuenftig.
Demirug
2002-05-23, 13:13:31
Originally posted by ow
Doch ich meine das ernst. Evtl. hast du mich nicht verstanden oder ich mich unklar ausgedrueckt.
Ich meine, dass es fuer Entwickler keinen Grund gibt, auf mehr als 2 Texturlagen zu verzichten, nur weil die GF1/2 (und TNT, RagePro,..) nicht mehr in single pass schafft. Dann nutzt sie eben multipass.
Mussten zu Q2 Zeiten ja auch fast alle Chips (Riva128, permedia2, i740, banshee, V1,....).
Also 2-passes sind IMO immer drin, bei 3 und mehr kann's allerdings schon kritisch mit der Performance werden.
Ja ich hab dich falsch verstanden. Ich hatte den eindruck du willst sagen: "Vergesst DX7 Karten einfach".
Es gibt im Moment nur eigentlich nur 2 Effekte die den Einsatz von 4 Texturen auf einer GF2 rechtfertigen.
1. Dirtmapping oder DetailMapping
2. Bumpmapping.
Dirtmapping läst sich auch anders lösen. Also bleibt noch Bumpmapping.
Der Einsatz von Bumpmaps ist aber eine schwerwiegende entscheidung. Diese muss unbedingt am Anfang der Entwicklung eines Spiel getroffen werden. Trift man eine solche Entscheidung in der Mitte eines Projekts wird man von den Grafikern umgebracht.
Da ein übliches Projekt 2 jahre läuft kann man sich ausrechnen warum sowenige Spiele mit mehr als 2 Texturen arbeiten. Dabei muss man noch bedenken das der Hardwarelevel in Übersee niedriger ist als in Europa. Dort müssen Spiele um erfolgreich zu sein noch auf TNT2 runterskalieren (spielbar).
Ich denke das wir aber in nächster Zeit verstärkt Spiele mit mehr Texturlayer zu sehen bekommen.
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