Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DirectX Tweaker Public Beta
Demirug
2005-01-16, 12:10:12
Wie verschiedentlich schon angekündigt steht das ganze jetzt zum Download bereit.
Die Details und eine Übersicht was in der Public Beta 1 enthalten ist findet ihr auf der offiziellen Beta Seite (http://www.nonatainment.de/portal/DesktopDefault.aspx?tabindex=1&tabid=14)
Moin moin,
sag mal, bin ich zu blöd, oder funktionieren die DL-Links unten auf der verlinkten Page echt nicht? :confused:
MfG,
Raff
Demirug
2005-01-16, 12:31:49
Moin moin,
sag mal, bin ich zu blöd, oder funktionieren die DL-Links unten auf der verlinkten Page echt nicht? :confused:
MfG,
Raff
Also bei mir funktionieren die ohne Probleme. Was passiert den genau?
Download funktioniert bei mir. Aber das Programm startet mit der Fehlermeldung "Die Anwendung konnte nicht richtig initialisiert werden (0xc0000135)."
DX 9.0c
Radeon 9500pro mit Treiber 6.14.10.6490
TheCounter
2005-01-16, 12:33:48
Darauf hab ich gewartet :D
Bei mir fuktionieren die DL Links ohne Probleme.
Demirug
2005-01-16, 12:36:46
Download funktioniert bei mir. Aber das Programm startet mit der Fehlermeldung "Die Anwendung konnte nicht richtig initialisiert werden (0xc0000135)."
DX 9.0c
Radeon 9500pro mit Treiber 6.14.10.6490
Version: Public Beta
Lizenz: Freeware
Sprachen: Englisch
Betriebssystem: Windows 2000, Windows XP
DirectX Version: DirectX 8, DirectX 9
Microsoft .Net: ja
Managed DirectX: nein
Dürfte wahrscheinlich daran liegen das kein .net Framework installiert ist.
Dürfte wahrscheinlich daran liegen das kein .net Framework installiert ist.
Ah, das Kleingedruckte. Danke.
Also bei mir funktionieren die ohne Probleme. Was passiert den genau?
Bei beiden Links öffnet sich ein Fenster und oben steht "http://www.nonatainment.de/portal/DesktopModules/Downloader.aspx?itemId=4&filename=dxtweaker.rar" -- aber es poppt kein Download auf. GetRight lädt, wenn man es zwingt, eine paar Bytes große Datei herunter. Strange ... zumal ich den doch hochkompatiblem IE 6 nutze. ;)
MfG,
Raff
warper
2005-01-16, 12:43:16
Programm funktioniert, allerdings kann ich UT2004 damit nicht starten, weil eine hübsche Fehlermeldung erscheint.
UT2004 Build UT2004_Build_[2004-11-11_10.48]
OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600)
CPU: AuthenticAMD PentiumPro-class processor @ 2257 MHz with 1023MB RAM
Video: RADEON 9700 PRO (6476)
General protection fault!
History: FD3DFixedVertexShader::FD3DFixedVertexShader <- FD3DVertexShader::~FD3DVertexShader <- UD3DRenderDevice::GetVertexShader <- FD3DRenderInterface::SetVertexStreams <- FBspDrawList::Render <- RenderLevel <- NvidiaLogo.myLevel <- FLevelSceneNode::Render <- FPlayerSceneNode::Render <- UGameEngine::Draw <- UWindowsViewport::Repaint <- UWindowsClient::Tick <- ClientTick <- UGameEngine::Tick <- Level Untitled <- UpdateWorld <- MainLoop <- FMallocWindows::Free <- FMallocWindows::Realloc <- 676F4C57 0 FArray <- FArray::Realloc <- 0*2 <- FMallocWindows::Free
Demirug
2005-01-16, 12:47:33
Bei beiden Links öffnet sich ein Fenster und oben steht "http://www.nonatainment.de/portal/DesktopModules/Downloader.aspx?itemId=4&filename=dxtweaker.rar" -- aber es poppt kein Download auf. GetRight lädt, wenn man es zwingt, eine paar Bytes große Datei herunter. Strange ... zumal ich den doch hochkompatiblem IE 6 nutze. ;)
MfG,
Raff
Merkwürdig. Hast du es mal ohne Downloadmanager versucht?
Merkwürdig. Hast du es mal ohne Downloadmanager versucht?
Yep, dann passiert eben das mit dem Fenster, wo es nicht weiter geht. Wenn ich jetzt den Link in GetRight einfüge, dann lädt er die scheinbar korrekt erkannte Datei ... aber die ist viel zu klein.
Könnte mir das Teil eventuell jemand per Mail zukommen lassen? =)
MfG,
Raff
Demirug
2005-01-16, 12:52:30
Programm funktioniert, allerdings kann ich UT2004 damit nicht starten, weil eine hübsche Fehlermeldung erscheint.
UT2004 Build UT2004_Build_[2004-11-11_10.48]
OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600)
CPU: AuthenticAMD PentiumPro-class processor @ 2257 MHz with 1023MB RAM
Video: RADEON 9700 PRO (6476)
General protection fault!
History: FD3DFixedVertexShader::FD3DFixedVertexShader <- FD3DVertexShader::~FD3DVertexShader <- UD3DRenderDevice::GetVertexShader <- FD3DRenderInterface::SetVertexStreams <- FBspDrawList::Render <- RenderLevel <- NvidiaLogo.myLevel <- FLevelSceneNode::Render <- FPlayerSceneNode::Render <- UGameEngine::Draw <- UWindowsViewport::Repaint <- UWindowsClient::Tick <- ClientTick <- UGameEngine::Tick <- Level Untitled <- UpdateWorld <- MainLoop <- FMallocWindows::Free <- FMallocWindows::Realloc <- 676F4C57 0 FArray <- FArray::Realloc <- 0*2 <- FMallocWindows::Free
Irgendwelche Plugins aktiviert (nur damit ich das besser nachvollziehen kann)?
warper
2005-01-16, 12:56:59
Ja, ich habe es mit Wireframe ausprobiert. Aber es reicht schon, wenn ich das Profil auf "Active" habe, ohne dass irgendwelche Plugins aktiviert sind.
Demirug
2005-01-16, 12:58:30
Yep, dann passiert eben das mit dem Fenster, wo es nicht weiter geht. Wenn ich jetzt den Link in GetRight einfüge, dann lädt er die scheinbar korrekt erkannte Datei ... aber die ist viel zu klein.
Das ist der externe Linkschutz.
Könnte mir das Teil eventuell jemand per Mail zukommen lassen? =)
MfG,
Raff
Zip oder rar? An welche addresse?
Demirug
2005-01-16, 13:00:16
Ja, ich habe es mit Wireframe ausprobiert. Aber es reicht schon, wenn ich das Profil auf "Active" habe, ohne dass irgendwelche Plugins aktiviert sind.
Ok, danke ich versuche es zu reproduzieren sobald ich UT2004 hier installiert habe.
dildo4u
2005-01-16, 13:01:57
Ich mirror das file mal wenns erlaubt ist
ftp://ftp.maikauerswald.de.001:gorgul@s336.evanzo-server.de/dxtweaker.rar
Ich mirror das file mal wenns erlaubt ist
ftp://ftp.maikauerswald.de.001:gorgul@s336.evanzo-server.de/dxtweaker.rar
Damit geht es, muchas gracias. Das mit der Mail hat sich dann erledigt, danke trotzdem. =)
So, jetzt geht's ans Testen des Alpha-Test-AAs. *händereib*
MfG,
Raff
Adam D.
2005-01-16, 13:09:46
Was is'n das Alpha-AA-Dings? :confused:
Jesus
2005-01-16, 13:26:59
liegt das nur an mir oder ist die Seite irgendwie falsch codiert ?
ACHTUNG: Das melden von Eigenschaften welche die verwendete Hardware nicht unterstützt kann zu Bildfehlern und/oder sonstigen Fehlern bei der Zielanwendung führen.
Was is'n das Alpha-AA-Dings? :confused:
Damit werden die standardmäßig vom MSAA nicht erfassten Objekte in Spielen doch noch per AA geglättet.
Kleine Rückmeldung von mir!
Mein erster Test mit Gothic II schlug leider fehl. Trotz des "Present Charger"-Plugins flimmerten die massig vorhandenen Bäume munter weiter. Dazu hätte ich noch einige Fragen: Muss ich zwingend etwas an den Backbuffer-Formaten verstellen? Und reicht es normalerweise, wenn ich im Tweaker 6xMSAA auswähle, dass es dann im Spiel aktiv ist? Bei Gothic habe ich einfach 6x ausgewählt und getestet => nichts. Dann noch zusätzlich per Treiber forciert => auch nichts. Gibt's noch was zu beachten?
Testspiel Nummer 2: Half-Life². Dies könnte man als teilweisen Erfolg feiern. :) Das Spiel hat ja netterweise einen Ingame-AA-Schalter, den ich auch nutzte. Das Stellen auf 6xAA brachte den netten Effekt, dass die in den Wassergebieten genutzten Gräser tatsächlich geglättet wurden -- nice! Leider, und das ist das, was wirklich schade ist: Die Bäume und Zäune flimmern immer noch. Kein Alpha-Testing? Aber was dann, wenn MSAA nicht greift? :confused:
MfG,
Raff
(del676)
2005-01-16, 13:41:51
hmm
sobald ich Alpha Test AA aktiviere und das Profil auf active setzte starten die Games nimmer :(
(deer hunter 05, chrome, gtr)
Lightning
2005-01-16, 13:48:07
Ich hab mittlerweile auch einige Sachen getestet, die auch funktioniert haben (AF, Wireframe..). Aber AA krieg ich nicht zum Laufen. Was muss man da genau machen? Der DirectX Tweaker müsste das doch forcieren (man muss es nicht im Treiber oder Porgramm einstellen), oder? Was bedeutet das Quality-Setting?
Jesus
2005-01-16, 13:51:29
Damit werden die standardmäßig vom MSAA nicht erfassten Objekte in Spielen doch noch per AA geglättet.
Kleine Rückmeldung von mir!
Mein erster Test mit Gothic II schlug leider fehl. Trotz des "Present Charger"-Plugins flimmerten die massig vorhandenen Bäume munter weiter. Dazu hätte ich noch einige Fragen: Muss ich zwingend etwas an den Backbuffer-Formaten verstellen? Und reicht es normalerweise, wenn ich im Tweaker 6xMSAA auswähle, dass es dann im Spiel aktiv ist? Bei Gothic habe ich einfach 6x ausgewählt und getestet => nichts. Dann noch zusätzlich per Treiber forciert => auch nichts. Gibt's noch was zu beachten?
Bei Colin 04 funktoinierts auch irgendwie nicht. Die Framerate sinkt zwar ins Bodenlose (vorher 6xAA absolut flüssig, jetzt ruckelts selbst mit 2xAA arg) aber die Sträucher und Bäume flimmern immer noch vor sich hin.
(del676)
2005-01-16, 14:06:27
söldner startet auch nicht
übrigens isses egal ob ich plugins einschalte oder nicht
sobald ich im dxtweaker "active" anhakel starten die games nimmer
deekey777
2005-01-16, 14:26:26
Sorry, wenn ich im falschen Film bin:
Was ist eigentlich aus der Idee mit R300&Far Cry geworden, indem mehrere Lichtquellen in einem Pass zusammengefaßt berechnet werden? :confused:
Exxtreme
2005-01-16, 14:37:31
Ein erster Test mit dem Alphatest AA schlug bei mir auch fehl. Ich habe 6 Samples eingegeben aber es ist überhaupt kein AA im Spiel aktiv. Und was macht das Quality-Feld überhaupt?
P.S. Ich habe das AA im CCC auf Application Preference eingestellt.
P.P.S. Es scheint so als ob die Einstellungen überhaupt nicht übernommen werden. Zumindest bei Gothic 1. Da funktioniert auch das Festsetzen der Auflösung nicht.
Demirug
2005-01-16, 14:49:19
Raff, leider haben die Texturen selbst bei HL2 schon eine starke flimmer Neigung. Das muss irgendwie damit zusammen hängen wie die Mipmaps gefiltert werden. Ich schaue mir das bei gelegenheit genauer an ob man da noch was drehen kann.
deekey777, das projekt ruht derzeit.
Ulukay, welches OS? DX-Version? Irgendwelche besondereinheiten bezüglich der Benutzerrechte?
Das mit dem erzwingen des AAs scheint ja derzeit das Hauptproblem zu sein. Unterschungen dazu laufen.
Quality beim AA: Seit DX9 gibt es die möglichkeit bei gleicher Sampleanzahl unterschiedliche Qualitäten anzubieten. Macht derzeit aber noch kein Treiber. Lediglich beim unmaskierten AA wird das genutzt um die unterschiedlichen AA Levels abzugrenzen. Die Bedeutung des Wert ist dann aber direkt von der Karte/Treiber abhängig.
Ich meine, dass Bäume und Zäune überhaupt nicht vom AA erfasst wurden -- die Gräser schon. Deutet das darauf hin, dass das AT-AA noch nicht völlig fehlerfrei funktioniert oder dass die Objekte garnicht mit AT realisiert wurden?
MfG,
Raff
Exxtreme
2005-01-16, 15:04:52
Ich meine, dass Bäume und Zäune überhaupt nicht vom AA erfasst wurden -- die Gräser schon. Deutet das darauf hin, dass das AT-AA noch nicht völlig fehlerfrei funktioniert oder dass die Objekte garnicht mit AT realisiert wurden?
MfG,
Raff
Was hast du eingestellt damit das AA überhaupt aktiv wird? Kannst du mal einen Screenshot anfertigen?
..also mit meinem FireFox funzt der DL Link auch nicht (er fargt mich wo ich speichern will, aber der DL startet anschliesend nicht). Mit dem IE gehts aber. :)
cu
BUG
Demirug
2005-01-16, 15:06:40
Ich meine, dass Bäume und Zäune überhaupt nicht vom AA erfasst wurden -- die Gräser schon. Deutet das darauf hin, dass das AT-AA noch nicht völlig fehlerfrei funktioniert oder dass die Objekte garnicht mit AT realisiert wurden?
MfG,
Raff
Also bei den Zäune funktioniert es auf jeden Fall. Damit habe ich es nämlich ausprobiert. Oder meinen wir unter umständen unterschiedliche Zäune? Ich meine diese Maschendraht Dinger die überall herumstehen. Allerdings wirkt das ganze aufgrund der Texturen erst wenn man sich dem Zaun einigermassen angenähert hat.
wird das "dx wired" plugin, wenn es irgendwann fertig ist, auch frei benutzbar sein?
Exxtreme
2005-01-16, 15:21:17
Also ich habe jetzt einige Tests mit gothic 1 gemacht. Es scheint so, daß zumindest in diesem Spiel der DXTweaker keinerlei Auswirkungen hat. Man kann einstellen was man will. Liegt es vielleicht daran, daß Gothic 1 kein DX8/9 Spiel ist?
Demirug
2005-01-16, 15:28:29
Das Alphatest AA erfordert das ein Alphatest mit grösser oder kleiner gemacht wird. Prüft das Spiel auf einen festen Alphawert oder auf minimum bzw maximum kann kein gültiger Bereich und damit auch keine Abstuffung für die Sample Anzahl ermittelt werden. Ich werde für die Beta 2 das ganze etwas erweitern so das man manuelle Einstellungen vornehmen kann. Zusätzlich werde ich auch noch eine Report Funktion ergänzen so das man feststellen kann ob über Alphatests verwendet werden.
Demirug
2005-01-16, 15:30:18
wird das "dx wired" plugin, wenn es irgendwann fertig ist, auch frei benutzbar sein?
Dieses Plugin wird mit hoher Wahrscheinlichkeit nur in einer der kostplichtigen Versionen sein.
Demirug
2005-01-16, 15:32:08
Also ich habe jetzt einige Tests mit gothic 1 gemacht. Es scheint so, daß zumindest in diesem Spiel der DXTweaker keinerlei Auswirkungen hat. Man kann einstellen was man will. Liegt es vielleicht daran, daß Gothic 1 kein DX8/9 Spiel ist?
Ja, der Tweaker funktioniert nur bei DX8/DX9 Anwendungen. Steht aber in der Readme.
Exxtreme
2005-01-16, 15:38:25
Ja, der Tweaker funktioniert nur bei DX8/DX9 Anwendungen. Steht aber in der Readme.
Schade. Für <DX8-Anwendungen kann man da keinen Support einbauen, oder?
(del676)
2005-01-16, 15:39:00
Windows XP SP2 + DX9.0C
natürlich alles als Administrator X-D
DEP hab ich per boot.ini deaktiviert
Demirug
2005-01-16, 15:41:26
Schade. Für <DX8-Anwendungen kann man da keinen Support einbauen, oder?
Wird schwer weil das Konzept dort sich ja doch stark von DX9 unterschiedet. Ich kann es zwar auf die Wunschliste setzten aber eine hohe Priorität wird es nicht bekommen.
Exxtreme
2005-01-16, 15:43:44
Wird schwer weil das Konzept dort sich ja doch stark von DX9 unterschiedet. Ich kann es zwar auf die Wunschliste setzten aber eine hohe Priorität wird es nicht bekommen.
Danke. Mir geht es mal wieder nur um das Alphatexturen-AA. :)
Demirug
2005-01-16, 15:47:05
Danke. Mir geht es mal wieder nur um das Alphatexturen-AA. :)
Gerade das ist besonders kompliziert weil das entsprechende API Feature in DX7 zum Beispiel noch gar nicht vorhanden war.
Half-Life²:
http://img13.exs.cx/img13/8540/keinataa14ac.th.jpg (http://img13.exs.cx/my.php?loc=img13&image=keinataa14ac.jpg)
ohne AT-AA
http://img13.exs.cx/img13/2149/ataa10xw.th.jpg (http://img13.exs.cx/my.php?loc=img13&image=ataa10xw.jpg)
mit AT-AA
Der Unterschied ist deutlich sichtbar, gerade auf den Screens. Was mir eben erst aufgefallen ist: Sogar im Wasser zeigt sich eine Glättung -- geil. =)
Wenn das jetzt noch bei DX7-Games rennen würde, hätte SSAA eine würdige Alternative. :)
MfG,
Raff
Exxtreme
2005-01-16, 15:49:00
OK, weiter im Text...
Habe versucht Gothic 2 DNDR zu starten. Nur leider startet das Spiel nicht sobald ich das "Active"-Häkchen reintue. Es kommt auch keine Fehlermeldung oder sowas.
Exxtreme
2005-01-16, 15:51:14
Gerade das ist besonders kompliziert weil das entsprechende API Feature in DX7 zum Beispiel noch gar nicht vorhanden war.
???
IIRC konnte man bei DX7-Spielen das erste mal Antialiasing per Spiel einstellen... oder irre ich mich da?
OK, weiter im Text...
Habe versucht Gothic 2 DNDR zu starten. Nur leider startet das Spiel nicht sobald ich das "Active"-Häkchen reintue. Es kommt auch keine Fehlermeldung oder sowas.
Das rannte bei mir, aber eben kein Effekt. DX7 ...
Nochmal zur Glättung der Bäume & Zäune in HL²: Bei ersteren (die kleineren Äste) sehe ich beim besten Willen keine Verbesserung. Die Zäune sehen bei näherer Betrachtung doch ein klitzekleines bisschen besser aus. Aber nicht so, dass man glaubt, es mit 6xAA zu tun zu haben -- eher 2x.
MfG,
Raff
Demirug
2005-01-16, 16:00:06
???
IIRC konnte man bei DX7-Spielen das erste mal Antialiasing per Spiel einstellen... oder irre ich mich da?
Ich müsste mich täuschen aber soweit mir bekannt ging das erst ab DX8. Ich kann aber das alte SDK nochmal rausholen. Allerdings reicht AA ja nicht aus. Man muss auch noch die MS Maske setzten können. Wobei das sowieso keine Rolle für den DX Tweaker spielt weil dieser API Morphing betreibt.
Demirug
2005-01-16, 16:03:53
Das rannte bei mir, aber eben kein Effekt. DX7 ...
Nochmal zur Glättung der Bäume & Zäune in HL²: Bei ersteren (die kleineren Äste) sehe ich beim besten Willen keine Verbesserung. Die Zäune sehen bei näherer Betrachtung doch ein klitzekleines bisschen besser aus. Aber nicht so, dass man glaubt, es mit 6xAA zu tun zu haben -- eher 2x.
MfG,
Raff
Ja, die Texturen geben da scheinbar leider nicht mehr her. Soll heisen das der Alphawert am Rand kaum die Zwischenstufen trift. Ich muss mir da aber wie gesagt das Ausgangsmaterial mal genauer anschauen.
DaBrain
2005-01-16, 16:26:37
Wieviel wird das Programm denn ungefähr kosten?
Und wann kommt das Postfilter Plugin raus?
Demirug
2005-01-16, 16:29:14
Wieviel wird das Programm denn ungefähr kosten?
Die Community Edition nix. Für die anderen Versionen steht der Preis noch nicht fest.
Und wann kommt das Postfilter Plugin raus?
Geplannt für Public Beta 2.
Demirug
2005-01-16, 17:23:05
Programm funktioniert, allerdings kann ich UT2004 damit nicht starten, weil eine hübsche Fehlermeldung erscheint.
UT2004 Build UT2004_Build_[2004-11-11_10.48]
OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600)
CPU: AuthenticAMD PentiumPro-class processor @ 2257 MHz with 1023MB RAM
Video: RADEON 9700 PRO (6476)
General protection fault!
History: FD3DFixedVertexShader::FD3DFixedVertexShader <- FD3DVertexShader::~FD3DVertexShader <- UD3DRenderDevice::GetVertexShader <- FD3DRenderInterface::SetVertexStreams <- FBspDrawList::Render <- RenderLevel <- NvidiaLogo.myLevel <- FLevelSceneNode::Render <- FPlayerSceneNode::Render <- UGameEngine::Draw <- UWindowsViewport::Repaint <- UWindowsClient::Tick <- ClientTick <- UGameEngine::Tick <- Level Untitled <- UpdateWorld <- MainLoop <- FMallocWindows::Free <- FMallocWindows::Realloc <- 676F4C57 0 FArray <- FArray::Realloc <- 0*2 <- FMallocWindows::Free
Nochmal danke dafür.
War ein Fehler im Vertexshader DX8 zu DX9 Morphcode. Es wurde ein Spezialfall den UT2004 nutzt nicht korrekt berücksichtigt. In der nächsten Beta ist der Fehler beseitigt.
asdfghjklö
2005-01-16, 17:43:46
Half-Life²:
http://img13.exs.cx/img13/8540/keinataa14ac.th.jpg (http://img13.exs.cx/my.php?loc=img13&image=keinataa14ac.jpg)
ohne AT-AA
http://img13.exs.cx/img13/2149/ataa10xw.th.jpg (http://img13.exs.cx/my.php?loc=img13&image=ataa10xw.jpg)
mit AT-AA
Der Unterschied ist deutlich sichtbar, gerade auf den Screens. Was mir eben erst aufgefallen ist: Sogar im Wasser zeigt sich eine Glättung -- geil. =)
Wenn das jetzt noch bei DX7-Games rennen würde, hätte SSAA eine würdige Alternative. :)
MfG,
Raff
schon mal die ecken von den HUD-kästchen beachtet?
warper
2005-01-16, 18:00:11
Nochmal danke dafür.
War ein Fehler im Vertexshader DX8 zu DX9 Morphcode. Es wurde ein Spezialfall den UT2004 nutzt nicht korrekt berücksichtigt. In der nächsten Beta ist der Fehler beseitigt.
Danke :)
Silentbob
2005-01-16, 18:15:06
Kann mir mal jemand erklären was das Programm genau macht :)
Kenn mich nicht so aus
misterh
2005-01-16, 18:15:14
kann damit ja nicht viel machen mit XGI Graka oder?
Mr. Lolman
2005-01-16, 18:15:46
Äste) sehe ich beim besten Willen keine Verbesserung. Die Zäune sehen bei näherer Betrachtung doch ein klitzekleines bisschen besser aus. Aber nicht so, dass man glaubt, es mit 6xAA zu tun zu haben -- eher 2x.
*edit*
/Bei näherer Betrachtung war wohl doch nix dran, an meiner Mipmaptheorie.
BTW:
@Demi: :up: für dein geniales Tool. Ein Schönheitsfehler fiel mir noch auf. Wenn man Pfade kopiert, und die Anführungszeichen drinnen hat, hängt sich das Proggi auf, sobald man auf den [...] Button klickt.
Demirug
2005-01-16, 18:20:36
kann damit ja nicht viel machen mit XGI Graka oder?
Eigentlich wird jede Grafikkarte unterstützt die mit DX9 benutzt werden kann. Hast du ein spezifische Problem oder war das ein Schuss ins blaue?
misterh
2005-01-16, 18:29:48
Eigentlich wird jede Grafikkarte unterstützt die mit DX9 benutzt werden kann. Hast du ein spezifische Problem oder war das ein Schuss ins blaue?
alles was ich bisjetzt probiert habe, war nur danach schwarz oder bei AlphaTest 4 streifen am monitor. musste immer danach reset drücken.
Exxtreme
2005-01-16, 18:32:43
Eigentlich wird jede Grafikkarte unterstützt die mit DX9 benutzt werden kann. Hast du ein spezifische Problem oder war das ein Schuss ins blaue?
Naja, ich schätze, das Tool braucht halbweg korrekt arbeitende Treiber um richtig zu funktionieren. Und nachdem ich einiges über Volari-Treiber gelesen habe, scheinen sie nicht ganz so zuverlässig zu arbeiten.
Demirug
2005-01-16, 18:34:46
alles was ich bisjetzt probiert habe, war nur danach schwarz oder bei AlphaTest 4 streifen am monitor. musste immer danach reset drücken.
OMG so schlecht können die Treiber doch eigentlich gar nicht sein. Selbst sowas einfaches wie Statistic oder Wireframe geht nicht?
Mr. Lolman
2005-01-16, 18:37:53
Ists irgendwie möglich dass das Alphatest AA auch bei Mipmaps greift?
/edit: Hoppla, die Äste haben garkeine Mipmaps. :redface:
Bessere Frage. Kannst du mit deinem Tool nicht auch OGSSAA forcieren? Auf Karten die das treibermässig garnicht angbieten? :biggrin:
Die Community Version könnte sich dabei ja auf 16xOGSSAA berschränken...
misterh
2005-01-16, 18:38:51
OMG so schlecht können die Treiber doch eigentlich gar nicht sein. Selbst sowas einfaches wie Statistic oder Wireframe geht nicht?
muss ich mal testen.
Demirug
2005-01-16, 18:45:40
Ists irgendwie möglich dass das Alphatest AA auch bei Mipmaps greift?
Das Verfahren macht da keinen Unterschied. Wenn die Mipmaps allerdings "schlecht" downgesamplet sind bekommt man nicht genügend Zwischenstuffen im Alphawert. Wie gesagt will ich in der Beta 2 da noch ein paar Einstellmöglichkeiten hinzufügen mit denen man das unter umständen ausgleichen kann. Zudem will ich mir mal anschauen wie zum Beispiel HL2 das mit dem Downfilter macht um zu sehen ob man das für AT-AA freundlicher machen kann.
robbitop
2005-01-16, 19:03:30
OMG so schlecht können die Treiber doch eigentlich gar nicht sein. Selbst sowas einfaches wie Statistic oder Wireframe geht nicht?
könnte das am nicht vorhandenen MSAA liegen? Der XG4x supportet lediglich bis zu 4xOGSS
könnte das am nicht vorhandenen MSAA liegen? Der XG4x supportet lediglich bis zu 4xOGSS
Macht Sinn. Wo kein MSAA ist, kann man es auch nicht aufbohren.
Und ja, das mit dem HUD und den kleinen Eck-Fehlern ist mir aufgefallen. Werde mir das mal genauer ansehen, ob noch andere Fehler drin sind.
MfG,
Raff
Demirug
2005-01-16, 19:06:50
könnte das am nicht vorhandenen MSAA liegen? Der XG4x supportet lediglich bis zu 4xOGSS
Ich weiss aber misterh scheint ja nicht nur damit probleme zu haben. Bei SS AA bringt das AT-AA ja sowieso nichts. Zudem weiss ich jetzt gerade nicht ob bei XGI überhaupt maskierbares AA berherscht wird.
Exxtreme
2005-01-16, 19:07:08
könnte das am nicht vorhandenen MSAA liegen? Der XG4x supportet lediglich bis zu 4xOGSS
Ich weiss nicht ob man für den Wireframe-Mode wirklich MSAA braucht. ;)
Demirug
2005-01-16, 19:08:33
Macht Sinn. Wo kein MSAA ist, kann man es auch nicht aufbohren.
Und ja, das mit dem HUD und den kleinen Eck-Fehlern ist mir aufgefallen. Werde mir das mal genauer ansehen, ob noch andere Fehler drin sind.
MfG,
Raff
Die Ecken werden auch via Alphatest gemacht und Valve hat da scheinbar etwas zu genau die Grenzwerte festgelegt.
misterh
2005-01-16, 19:10:57
egal was ich mache, geht mit XGI garnicht. erst wenn ich zb datei lösche, dann geht es wieder wie es sein soll. hm........
Edit:
Langsam lerne ich das Tool richtig kennen. hm... aber keine ahnung was ich da für werte eingeben soll. zb bei Statictic
Exxtreme
2005-01-16, 23:12:54
Näxter Test war AvP2... mit aktivierten DXTweaker-Profil startet bloß der Launcher des Spieles ansonsten tut sich nichts. Es gibt auch keine Fehlermeldung.
Demirug
2005-01-16, 23:25:26
Langsam lerne ich das Tool richtig kennen. hm... aber keine ahnung was ich da für werte eingeben soll. zb bei Statictic
Hotkey ist immer die Taste mit der man zur Laufzeit die Funktion dynamisch aktivieren bzw deaktiveren kann.
Pfad ist bei Statistic der vollständige Name der Datei in die das Plugin speichern soll.
Demirug
2005-01-16, 23:37:31
Näxter Test war AvP2... mit aktivierten DXTweaker-Profil startet bloß der Launcher des Spieles ansonsten tut sich nichts. Es gibt auch keine Fehlermeldung.
Ich besorg mir die Demo und schau mal was passiert.
Banshee18
2005-01-16, 23:38:36
Bei Far Cry (1.1) funktioniert das AlphaTest AA auch nicht. Die Alphatestkanten werden nicht geglättet, Performance kostet es aber trotzdem.
mfg
Banshee
Bei Far Cry (1.1) funktioniert das AlphaTest AA auch nicht. Die Alphatestkanten werden nicht geglättet, Performance kostet es aber trotzdem.
mfg
Banshee
Same here, mit FarCry 1.3 und Radeon 9800 Pro.
MfG,
Raff
Demirug
2005-01-16, 23:42:45
OK, dann setzte ich Farcry auch mal auf die Liste. Ich habe allerdings schon einen Verdacht an was es liegt.
Max Payne 2:
Im Prinzip funktioniert es. Allerdings ist das Hauptmenü weg (100% transparent.) Im Spiel sind die "aktiven" HUD-Teile (Anzeige der Anzahl an Painkillers, Anzeige wie viel Schuss noch im Magazin sind) ebenfalls weg.
Die Filterung belässt trotzdem noch Treppen, weil die Gamma-Charakteristik falsch ist. Kannst du das konfigurierbar machen? (Subsamples RGB-weise PWR Gamma-Wert, Mischfarbe PRW 1/Gamma-Wert.)
Demirug
2005-01-17, 00:00:32
Max Payne 2:
Im Prinzip funktioniert es. Allerdings ist das Hauptmenü weg (100% transparent.) Im Spiel sind die "aktiven" HUD-Teile (Anzeige der Anzahl an Painkillers, Anzeige wie viel Schuss noch im Magazin sind) ebenfalls weg.
Scheint wieder ein Fall von unglücklichem Referenzwert zu sein. Nun gut da kann man mit ein paar Einstellungsoptionen vielleicht was hinbiegen.
Die Filterung belässt trotzdem noch Treppen, weil die Gamma-Charakteristik falsch ist. Kannst du das konfigurierbar machen? (Subsamples RGB-weise PWR Gamma-Wert, Mischfarbe PRW 1/Gamma-Wert.)
Ich kann nur kontrolieren wie viele Samples geschrieben werden in Abhängigkeit des Alphawertes. Die Gamma Charakteristik für das Filtern ist dann auch nicht anders als beim normalen MS AA. Dort wo Treppen bleiben gab der Alphawert der für den Test benutzt wurde einfach keine ausreichenden Abstuffung her.
Banshee18
2005-01-17, 00:15:06
Ich muss mich korrigieren, AlphaTest AA geht in FC, wenn man die Samples über den Present Changer einstellt.
Wenn ich allerdings Shaderdisplay ankreuze, startet das Spiel nicht. Das Bild bleibt schwarz, wenn ich dann den Taskmanager öffne, habe ich wieder diesen "Critical exception"- Fehler von wegen "Memory could not be written". Habs mehrere male versucht und auch neugestartet, der Fehler ist also reproduzierbar.
Werden beim AlphaTest AA genauso viele Samples benutzt, wie beim normalen AA? Ich will so viel testen, sollte aber ins Bett... ;(
mfg
Banshee
Edit: Danke für dieses tolle Tool, Demi :up:
Demirug
2005-01-17, 00:19:30
Näxter Test war AvP2... mit aktivierten DXTweaker-Profil startet bloß der Launcher des Spieles ansonsten tut sich nichts. Es gibt auch keine Fehlermeldung.
Es gibt schon eine Fehlermeldung (allerdings nur im Debugmonitor).
Aus einem Grund der mir noch nicht ganz klar ist startet das Spiel die Engine nicht. Schaue ich mir morgen genauer an.
Scheint wieder ein Fall von unglücklichem Referenzwert zu sein. Nun gut da kann man mit ein paar Einstellungsoptionen vielleicht was hinbiegen.Das wäre klasse.
Ich kann nur kontrolieren wie viele Samples geschrieben werden in Abhängigkeit des Alphawertes. Die Gamma Charakteristik für das Filtern ist dann auch nicht anders als beim normalen MS AA. Dort wo Treppen bleiben gab der Alphawert der für den Test benutzt wurde einfach keine ausreichenden Abstuffung her.Die Treppen sehen mir wie ein reines Gamma-Problem aus. Die eigentliche Abstufung ist sehr fein. Nur kommen noch die "Hüggel" rein, weil die Helligkeitsabstufung nicht linear ist.
Das Alphatest AA erfordert das ein Alphatest mit grösser oder kleiner gemacht wird. Prüft das Spiel auf einen festen Alphawert oder auf minimum bzw maximum kann kein gültiger Bereich und damit auch keine Abstuffung für die Sample Anzahl ermittelt werden. Ich werde für die Beta 2 das ganze etwas erweitern so das man manuelle Einstellungen vornehmen kann. Zusätzlich werde ich auch noch eine Report Funktion ergänzen so das man feststellen kann ob über Alphatests verwendet werden.
Nanu, ich dachte du benutzt für das Alpha Test AA einfach selektives Supersampling? Da wäre die Vergleichsfunktion doch völlig egal.
Ich habe das ganze jetzt mal mit dem StateManager Sample aus dem DXSDK ausprobiert. Da ist der Performance-Einbruch schon ganz schön heftig.
fps mit Alpha Test AA (ohne in Klammern)
StateManager direkt nach dem Start
Mobility Radeon 9600 Pro Turbo
NoAA - 52
2xAA - 33 (45)
4xAA - 18 (39)
6xAA - 11 (34)
Bei 6xAA sieht das ganze eigentlich sehr brauchbar aus, bei 2 Samples kann man aber nicht so recht von einer Qualitätssteigerung reden. Hier wäre Supersampling besser.
Die GUI könnte außerdem etwas skalierbarer sein. Bei 130 dpi hab ich ständig Zeilenumbrüche in den Labels.
Demirug
2005-01-17, 07:26:59
Nanu, ich dachte du benutzt für das Alpha Test AA einfach selektives Supersampling? Da wäre die Vergleichsfunktion doch völlig egal.
Nein, die Anzahl der Samples wird über den Alphawert bestimmt. Für selektives Supersampling müsste ich das Objekt als ganzes schieben. Ohne die Vertexshader zu patchen ist das kaum möglich. Aber selbst dann zerstört man die geometrische Kante des Objekts.
kann man beim present changer nicht noch die refresh-rate hinzufügen?
z.b. siedler5 startet nur mit 75hz und alle refresh-tools versagen bisher, da das spiel wahrscheinlich die 75hz fest einprogrammiert hat --> augenkrebs! da gibts auch noch andere fälle, z.b. kotor, was keine auflösungen mit mehr als 85hz akzeptiert...
Demirug
2005-01-17, 11:04:15
kann man beim present changer nicht noch die refresh-rate hinzufügen?
z.b. siedler5 startet nur mit 75hz und alle refresh-tools versagen bisher, da das spiel wahrscheinlich die 75hz fest einprogrammiert hat --> augenkrebs! da gibts auch noch andere fälle, z.b. kotor, was keine auflösungen mit mehr als 85hz akzeptiert...
:D
Die Runtime kann das eigentlich schon es fehlt nur ein Eingabefeld in der Config dafür. :sneak:
Next Beta. Wobei das aber durchaus Probleme machen kann wenn Animationen auf eine Frequenz festgelegt sind.
Demirug
2005-01-17, 17:35:25
Bessere Frage. Kannst du mit deinem Tool nicht auch OGSSAA forcieren? Auf Karten die das treibermässig garnicht angbieten? :biggrin:
Die Community Version könnte sich dabei ja auf 16xOGSSAA berschränken...
OGSSAA ist im Prinzip kein Problem. Es gibt jedoch zwei Knackpunkte.
1. Werden Objekte fest auf bestimmte Bildschirmkoordinaten gesetzt würden die dann nicht mehr stimmen. Ist aber nicht unmöglich das richtig hinzubiegen.
2. Gerade bei den Radeons (Geforce können ja OGSS noch) werden nur Auflösungen bis 2048*2048 unterstützt. Das beste was du dort also bekommen könntest wäre 1024*768 4xOGSSAA.
Demirug
2005-01-17, 17:46:45
Näxter Test war AvP2... mit aktivierten DXTweaker-Profil startet bloß der Launcher des Spieles ansonsten tut sich nichts. Es gibt auch keine Fehlermeldung.
Das Problem das es nicht startet habe ich beseitigt. Aber bei einer DX7 Applikation bringt das ja dann doch nicht sonderlich viel.
Mr. Lolman
2005-01-17, 19:28:51
OGSSAA ist im Prinzip kein Problem.
Wunderbar. Dann kommt das auf die Wunschliste :D
Noch ne Frage. Der 2xSai Modus der bei div. Emulatoren zum Einsatz kommt ist ja ziemlich genial. Kann man das nicht hinbiegen, dass über ältere 2D Spiele eine DX9 Api gelegt wird, wo der Pixelshader eine Art 2xSai auf das (womöglich als Textur gerendertem?) 2D Bild appliziert?
Das aber nur mal ganz hypothetisch, denn falls das überhaupt mögklich ist, wär der Aufwand wohl enorm.
BTW: Wie ist der momentane Stand beim forcierbaren Postprocessing (Bloom usw) ?
Demirug
2005-01-17, 19:38:18
Noch ne Frage. Der 2xSai Modus der bei div. Emulatoren zum Einsatz kommt ist ja ziemlich genial. Kann man das nicht hinbiegen, dass über ältere 2D Spiele eine DX9 Api gelegt wird, wo der Pixelshader eine Art 2xSai auf das (womöglich als Textur gerendertem?) 2D Bild appliziert?
Das aber nur mal ganz hypothetisch, denn falls das überhaupt mögklich ist, wär der Aufwand wohl enorm.
Einer will DX7 der andere gleich noch Direct Draw. Ihr wollt mich woll in den Wahnsinn treiben?
Rein hypothetisch ist beides durchaus machbar allerdings wird es um so komplizierter je älter die API ist.
BTW: Wie ist der momentane Stand beim forcierbaren Postprocessing (Bloom usw) ?
nächste Beta.
DrFreaK666
2005-01-17, 19:40:50
Wenn, dann schon Hq4x!!!
Aber die Frage habe ich auch schonmal gestellt ;-p
Lightning
2005-01-17, 19:46:16
Einer will DX7 der andere gleich noch Direct Draw. Ihr wollt mich woll in den Wahnsinn treiben?
;D
Sorry, aber das wären wirklich interessante Features. Auch das OGSSAA würde mich schon interessieren :)
Aber das sind ja nur Vorschläge, was du tun könntest, wenn du mal "zu viel" Zeit haben solltest. Ich würde diese ganzen hochkomplizierten Sachen sowieso wenn dann ganz hinten auf die Wunschliste schreiben..
Exxtreme
2005-01-17, 20:49:44
Einer will DX7 der andere gleich noch Direct Draw. Ihr wollt mich woll in den Wahnsinn treiben?
Lässt sich vielleicht auch RGSSAA realisieren? ;( :D :D :D
Demirug
2005-01-17, 21:17:48
Lässt sich vielleicht auch RGSSAA realisieren? ;( :D :D :D
Woher wusste ich nur das die Frage kommt?
Laut nVidia gibt es dafür einen Trick den ich allerdings selber noch nie ausprobiert habe. Das Problem dabei ist aber das man noch mehr von der Textureauflösung verliert.
Banshee18
2005-01-17, 21:45:54
Truform???
Demirug
2005-01-17, 21:48:58
Truform???
Aber nur mir allen Schwächen die sich ergeben wenn man es Global aktiviert.
Banshee18
2005-01-17, 21:58:34
OK, dann lieber nicht.
Wie hoch wäre denn der Aufwand, es für ein Spiel extra anzupassen? Wäre nicht ein Plugin möglich, mit dem man es selbst relativ einfach optimieren kann?
DrFreaK666
2005-01-17, 22:53:32
Aber nur mir allen Schwächen die sich ergeben wenn man es Global aktiviert.
Das wäre aber sicherlich witzig :-)
Funktioniert der DirectX Tweaker auch mit Emulatoren wenn man einen DX9-Plug-in verwendet?
Demirug
2005-01-17, 23:30:43
OK, dann lieber nicht.
Wie hoch wäre denn der Aufwand, es für ein Spiel extra anzupassen? Wäre nicht ein Plugin möglich, mit dem man es selbst relativ einfach optimieren kann?
Nicht völlig unmöglich aber sehr schwer.
Demirug
2005-01-17, 23:32:15
Das wäre aber sicherlich witzig :-)
Das kostet mich eine Stunde. Ich baue es für die nächste Beta rein dann haben die Radeon besitzer was zum spielen.
Funktioniert der DirectX Tweaker auch mit Emulatoren wenn man einen DX9-Plug-in verwendet?
Ja, mit einem DX8 Plugin sollte es in den meisten Fällen auch funktionieren.
Demirug
2005-01-17, 23:35:43
@SSAA Fetischisten. Euer 4xOGSSAA ist zur hälfte drin. Konnte es eben schon bewundern. Nur stimmte wie angekündigt das HUD nicht. Das war auf 25% geschrumpft.
Edit: Ich sollte wohl einen Blog schreiben.
DrFreaK666
2005-01-17, 23:41:11
Das kostet mich eine Stunde. Ich baue es für die nächste Beta rein dann haben die Radeon besitzer was zum spielen.
Ja, mit einem DX8 Plugin sollte es in den meisten Fällen auch funktionieren.
Und wäre es dann auch möglich PSX- oder N64-Games mit Truform zu verschönern?? Oder geht das nicht weil das keine PC-Spiele sind?
Greetz
edit: ich glaub mich erinnern zu können hier mal gelesen zu haben, dass man unter D3D keine 32bit-farbtiefe erzwingen kann das aber unter OpenGl problemlos möglich ist. Wieso kann man nun mit dem Directx Tweaker solche tiefgreifenden Veränderungen vornehmen? Ist das seit DX8 möglich?
Demirug
2005-01-17, 23:44:39
Und wäre es dann auch möglich PSX- oder N64-Games mit Truform zu verschönern?? Oder geht das nicht weil das keine PC-Spiele sind?
Greetz
Wenn sie die Daten über die Reguläre Vertexschnittstelle in den Chip schleusen sollte es funktionieren. Ich muss aber zugeben das ich mich mit den DX Plugins für Emulatoren nicht auseinader gesetzt habe.
Banshee18
2005-01-17, 23:48:21
...dann haben die Radeon besitzer was zum spielen.
Nur die Radeon Besitzer? ;(
Demirug
2005-01-18, 00:04:35
Nur die Radeon Besitzer? ;(
Ja, nVidia unterstützt Truform ja nicht.
ATi in Hardware ja auch nicht mehr ;)
deekey777
2005-01-18, 01:09:15
ATi in Hardware ja auch nicht mehr ;)
??? Die 8500/9100/9000/92000 schon. :D
DrFreaK666
2005-01-18, 01:40:56
ATi in Hardware ja auch nicht mehr ;)
Zum herumspielen reichts aus ;-)
Nein, die Anzahl der Samples wird über den Alphawert bestimmt. Für selektives Supersampling müsste ich das Objekt als ganzes schieben. Ohne die Vertexshader zu patchen ist das kaum möglich. Aber selbst dann zerstört man die geometrische Kante des Objekts.
Wobei die geometrische Kante bei Alpha-Test häufig gar keine Rolle spielt. Außerdem kann man die Samplepositionen so verschieben, dass man RG für die Textursamples und OG für die Geometriesamples hat (müsste aber an das Hardware-Pattern angepasst werden). Schieben kannst du doch per Projektionsmatrix, wenn du die Auflösung kennst.
Demirug
2005-01-18, 07:14:11
Wobei die geometrische Kante bei Alpha-Test häufig gar keine Rolle spielt. Außerdem kann man die Samplepositionen so verschieben, dass man RG für die Textursamples und OG für die Geometriesamples hat (müsste aber an das Hardware-Pattern angepasst werden). Schieben kannst du doch per Projektionsmatrix, wenn du die Auflösung kennst.
Versuchen kann man es ja mal. Allerdings erinniere ich mich dunkel das es da bezüglich der Projektionsmatrix noch irgendeine Schweinerei bei DX gab die solche Sache erschwert wenn nicht soagr verhindert hat.
Mr. Lolman
2005-01-19, 12:23:32
Kann man eigentlich ein 640x480 D3D8/9 Bild irgendwie auf voller Größe rendern lassen, wenn der Framebuffer bspw. 1280x960 beträgt?
G.A.S.T.
2005-01-20, 01:25:36
Werden neben OGSSAA auch Hybridmodi auf Radeons möglich?
??? Die 8500/9100/9000/92000 schon.Deshalb ja auch "nicht mehr"
R2xx ist irgendwie nicht mehr so aktuell, oder? :rolleyes:
Labberlippe
2005-01-20, 08:51:48
??? Die 8500/9100/9000/92000 schon. :D
Hi
Was mir bekannt ist war das die 9000er auch TruForm nur über VS realisiert.
Was auch bei meiner damaligen Karte die Leistungseinbrüche erklärt hat.
Gruss Labberlippe
Hi
Was mir bekannt ist war das die 9000er auch TruForm nur über VS realisiert.Der Vertexshader kann keine neuen Vertices erzeugen, weshalb man TruForm nicht über den VS realsieren kann.
Dr Hake
2005-01-20, 14:30:15
haupt Sparmassen RV250/280 vs R200
4x1 TMU vs 4x2
Einsparung der fixed function TnL
Einsparung der Hardware Trueform Einheit, Trueform analog zur R300 via Software
DaBrain
2005-01-20, 14:51:54
Dann müsste, wenn man von lizenstechnischen Sachen absieht, die Geforce (ab der FX) auch Trueform emulieren können, oder?
Dr Hake
2005-01-20, 15:39:45
Dann müsste, wenn man von lizenstechnischen Sachen absieht, die Geforce (ab der FX) auch Trueform emulieren können, oder?
Gleitet leider ins OT aber:
selbst wenn die dedizierte Einheit entfernt wurde, und der via Software gerendert wird, kann es immer noch sein dass Ati irgendwelche andere Transistoren zweckentfremdet.
Dann müsste, wenn man von lizenstechnischen Sachen absieht, die Geforce (ab der FX) auch Trueform emulieren können, oder?Wieso erst ab FX? Wenn das 'ne Treibersache ist, ist das 'ne Treibersache.
DaBrain
2005-01-20, 23:50:59
Ich dachte die Pixelshader werden dafür benutzt.
(Hört sich merkwürdig an, aber die wurden ja schon manchmal zweckentfremdet...)
Und da das auf der Radeon 9000 möglich ist, dachte ich, dass PS 1.4 nötig wäre.
robbitop
2005-01-20, 23:57:10
Ich dachte die Pixelshader werden dafür benutzt.
(Hört sich merkwürdig an, aber die wurden ja schon manchmal zweckentfremdet...)
Und da das auf der Radeon 9000 möglich ist, dachte ich, dass PS 1.4 nötig wäre.
Wie willst du einen Pixelshader für die Tesslation von Vertices nutzen?
@SSAA Fetischisten. Euer 4xOGSSAA ist zur hälfte drin. Konnte es eben schon bewundern. Nur stimmte wie angekündigt das HUD nicht. Das war auf 25% geschrumpft.
Edit: Ich sollte wohl einen Blog schreiben.
Ein Wort: GEIL.
ATi macht es nicht, du machst es. Nicht nur ich werde dir dafür ewig dankbar sein. =)
Wann gibst du das Teil zum Testen frei? :)
MfG,
Raff
DaBrain
2005-01-21, 13:57:36
Wie willst du einen Pixelshader für die Tesslation von Vertices nutzen?
Ich hab keine Ahnung...
Bin mir aber ziemlich sicher das mal gelesen zu haben.
deekey777
2005-01-21, 15:24:32
Vielleicht habe ich was falsch gemacht, aber mit aktiviertem Alpha Test AA wollte Raven Shield nicht starten (ist aber nicht schlimm).
Demirug
2005-01-21, 16:13:14
Kann man eigentlich ein 640x480 D3D8/9 Bild irgendwie auf voller Größe rendern lassen, wenn der Framebuffer bspw. 1280x960 beträgt?
Mit dem Present Plugin versucht den Framebuffer zu vergrössern?
Demirug
2005-01-21, 16:14:42
Werden neben OGSSAA auch Hybridmodi auf Radeons möglich?
Derzeit leider nicht möglich weil die Treiber es nicht erlauben ein MSAA fähiges Rendertarget anzulegen. Sobald ich einen Treiber in die Hände bekomme der das kann ist es schnell realisierbar.
Demirug
2005-01-21, 16:16:05
Wie willst du einen Pixelshader für die Tesslation von Vertices nutzen?
Das ganze nennt sich Render2Vertexbuffer. Ist ab den FXen unter OpenGL möglich.
Demirug
2005-01-21, 16:17:22
Ein Wort: GEIL.
ATi macht es nicht, du machst es. Nicht nur ich werde dir dafür ewig dankbar sein. =)
Wann gibst du das Teil zum Testen frei? :)
MfG,
Raff
Mit der nächsten Beta. Termin steht noch nicht genau fest. Irgendwann im Februar.
Demirug
2005-01-21, 16:19:10
Vielleicht habe ich was falsch gemacht, aber mit aktiviertem Alpha Test AA wollte Raven Shield nicht starten (ist aber nicht schlimm).
Das liegt wahrscheinlich nicht an dir sondern eher daran das die aktuelle Beta vielleicht noch zu Raven Shield inkompatibel ist. Das kann man in der Regel einfach testen indem man den eine Konfig ohne ein aktiviertes Plugin nimmt. Startet es dann auch nicht ist es noch inkompatibel.
Das ganze nennt sich Render2Vertexbuffer. Ist ab den FXen unter OpenGL möglich.Das funktioniert doch aber nicht mit Direct3D oder?
Demirug
2005-01-21, 16:25:52
Das funktioniert doch aber nicht mit Direct3D oder?
Richtig, weil man dort keine Daten aus einer Texture in einen Vertexbuffer umkopieren kann und es bisher auch keinen bekannten Trick dafür gibt.
Wird man das SSAA auf jede Anwendung applizieren können, oder gibt es da auch Einschränkungen? Gerade älteres Zeug Marke DX7 wäre nämlich optimal ... und es wäre schade, wenn das auch nur mit DX8/9 geht, wie das AT-AA.
MfG,
Raff
Demirug
2005-01-21, 17:53:31
Wird man das SSAA auf jede Anwendung applizieren können, oder gibt es da auch Einschränkungen? Gerade älteres Zeug Marke DX7 wäre nämlich optimal ... und es wäre schade, wenn das auch nur mit DX8/9 geht, wie das AT-AA.
MfG,
Raff
Da es ein reguläres Plugin für den Tweaker ist gelten bezüglich der unterstützen DX-API die gleichen Einschränkungen. Um die Plugins von der DX-version zu entkoppeln nutzen wir eine Technik eine wir als API-Morph bezeichnen. Dabei werden API Calls von einer DX-Version in eine andere gewandelt. Ein Morph von DX8.0/8.1 nach DX9.0 ist relative einfach zu bewerkstelligen. Allerdings nicht einfach genug das man nicht doch einen Fehler einbauen konnte der dazu führte das mit der Beta 1 UT2004 nicht funktioniert. DX7 nach DX9 ist um einiges komplexer da es von 7 nach 8 einen Konzeptwechsel gab. Aus diesem Grund gibt es derzeit keinen API-Morph dafür. Es steht allerdings bereits auf der Wunschliste. Sobald der Tweaker DX7 Applikationen unterstützt sind automatisch alle Plugins auch für DX7 Applikationen verfügbar.
Wieso unterstützt ATi eigentlich nichtmal unter OpenGL R2VB?
Demirug
2005-01-21, 18:16:02
Wieso unterstützt ATi eigentlich nichtmal unter OpenGL R2VB?
Mit nur FP24 in der Pixelpipeline ist die Nutzbarkeit eines solchen Feature ja schon etwas eingeschränkt.
BodyLove
2005-01-21, 20:50:06
Wenn ich, egal wie auch immer, SSAA auf meiner Radeon nutzen könnte, wäre das der Hammer. Freu mich schon auf das neue Beta. Danke dir Demirug.:)
deekey777
2005-01-21, 21:09:06
Das liegt wahrscheinlich nicht an dir sondern eher daran das die aktuelle Beta vielleicht noch zu Raven Shield inkompatibel ist. Das kann man in der Regel einfach testen indem man den eine Konfig ohne ein aktiviertes Plugin nimmt. Startet es dann auch nicht ist es noch inkompatibel.
Stimmt genau, hab gerade nachgeprüft. Ist aber nicht schlimm: RaSh hat es auch verdient, von dem Tweaker nicht erkannt zu werden.
DrFreaK666
2005-01-21, 21:48:10
Da es ein reguläres Plugin für den Tweaker ist gelten bezüglich der unterstützen DX-API die gleichen Einschränkungen. Um die Plugins von der DX-version zu entkoppeln nutzen wir eine Technik eine wir als API-Morph bezeichnen. Dabei werden API Calls von einer DX-Version in eine andere gewandelt. Ein Morph von DX8.0/8.1 nach DX9.0 ist relative einfach zu bewerkstelligen. Allerdings nicht einfach genug das man nicht doch einen Fehler einbauen konnte der dazu führte das mit der Beta 1 UT2004 nicht funktioniert. DX7 nach DX9 ist um einiges komplexer da es von 7 nach 8 einen Konzeptwechsel gab. Aus diesem Grund gibt es derzeit keinen API-Morph dafür. Es steht allerdings bereits auf der Wunschliste. Sobald der Tweaker DX7 Applikationen unterstützt sind automatisch alle Plugins auch für DX7 Applikationen verfügbar.
Und der Unterschied zu DX7 zu DX6 ist hauptsächlich das T&L und deshalb noch schwieriger einzubauen, oder sowas Ähnliches, oder?
Würde zu gerne alte Polygonarme Games mit Truform zocken (z.B. Virtua Fighter 2). Muss aber natürlich nicht sein
Mr. Lolman
2005-01-21, 22:13:52
Mit dem Present Plugin versucht den Framebuffer zu vergrössern?
Ja, aber da kommt das Bild dann nur in einem 640x480 Ausschnitt. Vll. liegts auch am Spiel (WWE Raw), denn imo nutzt das render2texture, weswegen SSAA auch nicht funzt.
Demirug
2005-01-21, 23:18:06
Stimmt genau, hab gerade nachgeprüft. Ist aber nicht schlimm: RaSh hat es auch verdient, von dem Tweaker nicht erkannt zu werden.
Nix da. Das bekomme ich schon zum laufen. Könnte sogar inzwischen gefixed sein da es ja die Unreal Engine benutzt die mir auch bei UT2004 noch Probleme machte.
Edit: Morgen mal die Demo antesten.
Demirug
2005-01-21, 23:22:28
Und der Unterschied zu DX7 zu DX6 ist hauptsächlich das T&L und deshalb noch schwieriger einzubauen, oder sowas Ähnliches, oder?
Würde zu gerne alte Polygonarme Games mit Truform zocken (z.B. Virtua Fighter 2). Muss aber natürlich nicht sein
Das ist weniger eine Frage der Features sondern des API Aufbaus. Bei < DX8 wird noch vieles sehr exotisch über DirectDraw erledigt.
Demirug
2005-01-21, 23:25:27
Ja, aber da kommt das Bild dann nur in einem 640x480 Ausschnitt. Vll. liegts auch am Spiel (WWE Raw), denn imo nutzt das render2texture, weswegen SSAA auch nicht funzt.
Ja, bei Render 2 Texture bringt es natürlich nicht viel einfach nur den Framebuffer zu vergrößern. Da müsste man auch die Texture grösser machen oder besser gleich das Rendern in den Framebuffer umleiten damit AA wieder funktioniert.
deekey777
2005-01-21, 23:34:47
Nix da. Das bekomme ich schon zum laufen. Könnte sogar inzwischen gefixed sein da es ja die Unreal Engine benutzt die mir auch bei UT2004 noch Probleme machte.
Edit: Morgen mal die Demo antesten.
Die Demo ist noch Version 1.0 (wenn nicht älter), RaSh hat jetzt 1.6, da soll ziemlich viel verändert worden sein.
Demirug
2005-01-21, 23:39:21
Die Demo ist noch Version 1.0 (wenn nicht älter), RaSh hat jetzt 1.6, da soll ziemlich viel verändert worden sein.
Möglich aber für einen allgemeinen test ob RaSh das kritische Feature der Unreal Engine nutzt das auch mit UT Probleme gemacht hat reicht das erst mal.
G.A.S.T.
2005-01-22, 02:22:04
Derzeit leider nicht möglich weil die Treiber es nicht erlauben ein MSAA fähiges Rendertarget anzulegen. Sobald ich einen Treiber in die Hände bekomme der das kann ist es schnell realisierbar.
Ist das Feature denn angekündigt/überfällig, oder, wie SSAA, möglich, aber vom Hersteller unerwünscht? 1024x768 in 24XS stelle ich mir traumhaft vor...
HiddenGhost
2005-01-22, 03:10:14
Wie sieht OGSSAA in Gothic(2) aus... funktioniert es überhaupt? Das wäre das genialste verspätete Weihnachtsgeschenk überhaupt ^^
Demirug
2005-01-22, 08:27:59
Ist das Feature denn angekündigt/überfällig, oder, wie SSAA, möglich, aber vom Hersteller unerwünscht? 1024x768 in 24XS stelle ich mir traumhaft vor...
Die API hat im Prinzip die Funktionen dafür aber kein Hersteller hat sich bisher dazu geäusert. Die aktuellen Entwicklerunterlagen lassen zudem den Schluss zu das es keine Bestrebungen gibt dieses Sache zu unterstützen.
Demirug
2005-01-22, 08:28:48
Wie sieht OGSSAA in Gothic(2) aus... funktioniert es überhaupt? Das wäre das genialste verspätete Weihnachtsgeschenk überhaupt ^^
Gothic = DX7. Geht also derzeit noch nicht.
HiddenGhost
2005-01-22, 15:12:52
Leider ist das doch gerade bei alten Spielen wichtig... Konsequenz für mich wird dann erstmal wohl bleiben.. das Teil ist ne nette Spielerei ohne wirklichen Nutzen :'(
DaBrain
2005-01-22, 17:23:41
Es ist ja auch nicht (nur) an Spieler gerichtet.
Ich freue mich am meisten auf den Postfilter. :)
3dfx Voodoo5 5500
2005-01-24, 02:12:06
@demirug
inwiefern brauchst du berichterstattung? weil ich aktuell noch ne voodoo5 im einsatz habe und da vielleicht auch ein paar infos an dich weiterleiten könnte....
MechWOLLIer
2005-01-24, 07:59:28
Ist zwar sicher ein sehr nettes Tool (welches ich auch gerne installieren würde), allerdings schmeckt mir das .NET von MS nicht so ganz.
Warum muss dieses denn unbedingt für das Tool verwendet werden?
Demirug
2005-01-24, 08:04:02
@demirug
inwiefern brauchst du berichterstattung? weil ich aktuell noch ne voodoo5 im einsatz habe und da vielleicht auch ein paar infos an dich weiterleiten könnte....
Als DX7 Karte funktioniert da ja leider das meiste nicht. Ansonsten nehme ich an Feedback was ich bekomme.
Demirug
2005-01-24, 08:08:06
Ist zwar sicher ein sehr nettes Tool (welches ich auch gerne installieren würde), allerdings schmeckt mir das .NET von MS nicht so ganz.
Warum muss dieses denn unbedingt für das Tool verwendet werden?
Weil damit die Realisierung des Konfigurationsprogramms wesentlich einfacher war.
3dfx Voodoo5 5500
2005-01-24, 11:09:43
Als DX7 Karte funktioniert da ja leider das meiste nicht. Ansonsten nehme ich an Feedback was ich bekomme.
die Voodoo5 ist eine DX7 Karte :eek:
Ich bin seit Jahrein Jahraus von einer DX6 Karte ausgegangen......
Warum soll sie denn eigentlich eine DX7 Karte sein, Voraussetzung für die Erfüllung der DX7 Specs ist doch imo eine T&L Lösung in Hardware?
Demirug
2005-01-24, 11:18:14
die Voodoo5 ist eine DX7 Karte :eek:
Ich bin seit Jahrein Jahraus von einer DX6 Karte ausgegangen......
Warum soll sie denn eigentlich eine DX7 Karte sein, Voraussetzung für die Erfüllung der DX7 Specs ist doch imo eine T&L Lösung in Hardware?
Sorry, jetzt habe ich wieder Verwirrung erzeugt. Die Einstufung hängt immer von der Betrachtungsweise ab. Als ich das geschrieben habe war ich gerade noch in einem Gedankenmodel das alles was keine Shader unterstützt dem DX7 Techlevel zuordnet. Ob das T&L dann in Hardware oder Software abläuft war in diesem Zusammenhang egal.
Im Allgemeinen hast du natürlich recht wenn du eine Voodoo5 dem DX6 Level zurechnest.
3dfx Voodoo5 5500
2005-01-26, 10:05:36
wenn ich das programm nutzen möchte, gibt es zumindest keine fehlermeldung oder einen crash, einzelne sachen kann ich auch auswählen, wobei die einstellung der shader koomischerweise geht, obwohl ich nicht mal annäherungsweise welche besitze.
falls du fragen haben solltest, stell sie ich versuche zu beantworten, wobei die v5 ja für dieses tool doch recht irreleveant ist :)
Hat hier jemand mal CS Source mit AT-AA probiert? Bei mir kommt da nur 'ne lustige Fehlermeldung, dass eine Textdatei nicht im Spielverzeichnis ist -- aha. :|
Schade, dabei würden neue Maps wie Assault 2005 "dank" Alpha-Testing-Gräsern davon profitieren. ;(
MfG,
Raff
Merlin31
2005-01-26, 16:33:30
Immer wenn ich dieses Tool starten will kommt folgende Meldung:
Informationen über das Aufrufen von JIT-Debuggen
finden Sie am Ende dieser Meldung, anstatt in diesem Dialogfeld.
************** Ausnametext **************
System.ComponentModel.Win32Exception: Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden
at System.Diagnostics.Process.StartWithCreateProcess(ProcessStartInfo startInfo)
at System.Diagnostics.Process.Start()
at System.Diagnostics.Process.Start(ProcessStartInfo startInfo)
at DXTControl.ApplicationConfig.Start()
at DXTControl.MainForm.listView1_DoubleClick(Object sender, EventArgs e)
at System.Windows.Forms.Control.OnDoubleClick(EventArgs e)
at System.Windows.Forms.ListView.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
at System.Windows.Forms.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
************** Geladene Assemblys **************
mscorlib
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.2032
CodeBase: file:///c:/windows/microsoft.net/framework/v1.1.4322/mscorlib.dll
----------------------------------------
mscorlib.resources
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.573
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/mscorlib.resources/1.0.5000.0_de_b77a5c561934e089/mscorlib.resources.dll
----------------------------------------
System
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.2032
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system/1.0.5000.0__b77a5c561934e089/system.dll
----------------------------------------
System.Drawing
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.2032
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.drawing/1.0.5000.0__b03f5f7f11d50a3a/system.drawing.dll
----------------------------------------
System.DirectoryServices
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.2032
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.directoryservices/1.0.5000.0__b03f5f7f11d50a3a/system.directoryservices.dll
----------------------------------------
System.Messaging
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.2032
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.messaging/1.0.5000.0__b03f5f7f11d50a3a/system.messaging.dll
----------------------------------------
System.ServiceProcess
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.2032
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.serviceprocess/1.0.5000.0__b03f5f7f11d50a3a/system.serviceprocess.dll
----------------------------------------
System.Data
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.2032
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.data/1.0.5000.0__b77a5c561934e089/system.data.dll
----------------------------------------
DXTControl
Assembly-Version: 1.0.1841.29066
Win32-Version: 1.0.1841.29066
CodeBase: file:///M:/dxtweaker/dxtweaker/DXTweaker/DXTControl.exe
----------------------------------------
System.Windows.Forms
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.2032
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.windows.forms/1.0.5000.0__b77a5c561934e089/system.windows.forms.dll
----------------------------------------
System.resources
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.573
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.resources/1.0.5000.0_de_b77a5c561934e089/system.resources.dll
----------------------------------------
System.Xml
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.2032
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.xml/1.0.5000.0__b77a5c561934e089/system.xml.dll
----------------------------------------
DXCTPlugin
Assembly-Version: 1.0.1841.29054
Win32-Version: 1.0.1841.29054
CodeBase: file:///M:/dxtweaker/dxtweaker/DXTweaker/DXCTPlugin.DLL
----------------------------------------
AFControlUI
Assembly-Version: 1.0.1704.28984
Win32-Version: 1.0.1704.28984
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/afcontrolui.dxpui
----------------------------------------
AlphaTestAAUI
Assembly-Version: 1.0.1841.29060
Win32-Version: 1.0.1841.29060
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/alphatestaaui.dxpui
----------------------------------------
CapsChangerUI
Assembly-Version: 1.0.1841.36209
Win32-Version: 1.0.1841.36209
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/capschangerui.dxpui
----------------------------------------
ForceShaderFPUI
Assembly-Version: 1.0.1771.17566
Win32-Version: 1.0.1771.17566
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/forceshaderfpui.dxpui
----------------------------------------
ForceShaderPPUI
Assembly-Version: 1.0.1771.17565
Win32-Version: 1.0.1771.17565
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/forceshaderppui.dxpui
----------------------------------------
IdentifierChangerUI
Assembly-Version: 1.0.1841.29054
Win32-Version: 1.0.1841.29054
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/identifierchangerui.dxpui
----------------------------------------
NullRenderUI
Assembly-Version: 1.0.1841.29056
Win32-Version: 1.0.1841.29056
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/nullrenderui.dxpui
----------------------------------------
PresentChangerUI
Assembly-Version: 1.0.1841.29066
Win32-Version: 1.0.1841.29066
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/presentchangerui.dxpui
----------------------------------------
ShaderDisplayUI
Assembly-Version: 1.0.1841.29064
Win32-Version: 1.0.1841.29064
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/shaderdisplayui.dxpui
----------------------------------------
StatisticUI
Assembly-Version: 1.0.1841.29055
Win32-Version: 1.0.1841.29055
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/statisticui.dxpui
----------------------------------------
TextureFormatDisplayUI
Assembly-Version: 1.0.1841.29055
Win32-Version: 1.0.1841.29055
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/textureformatdisplayui.dxpui
----------------------------------------
TextureSizeDisplayUI
Assembly-Version: 1.0.1841.29055
Win32-Version: 1.0.1841.29055
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/texturesizedisplayui.dxpui
----------------------------------------
WireframeUI
Assembly-Version: 1.0.1841.29055
Win32-Version: 1.0.1841.29055
CodeBase: file:///m:/dxtweaker/dxtweaker/dxtweaker/pluginui/wireframeui.dxpui
----------------------------------------
System.Windows.Forms.resources
Assembly-Version: 1.0.5000.0
Win32-Version: 1.1.4322.573
CodeBase: file:///c:/windows/assembly/gac/system.windows.forms.resources/1.0.5000.0_de_b77a5c561934e089/system.windows.forms.resources.dll
----------------------------------------
************** JIT-Debuggen **************
Um das JIT-Debuggen (Just-In-Time) zu aktivieren, muss in der
Konfigurationsdatei der Anwendung oder des Computers
(machine.config) der jitDebugging-Wert im Abschnitt system.windows.forms festgelegt werden.
Die Anwendung muss mit aktiviertem Debuggen kompiliert werden.
Zum Beispiel:
<configuration>
<system.windows.forms jitDebugging="true" />
</configuration>
Wenn das JIT-Debuggen aktiviert ist, werden alle nicht behandelten
Ausnahmen an den JIT-Debugger gesendet, der auf dem
Computer registriert ist, und nicht von diesem Dialogfeld behandelt.
PS: Net. (neuste Version)ist drauf.
Banshee18
2005-01-26, 23:30:03
Wäre eventuell gammakorrigiertes AA auf nvidia-Karten möglich?
Tesseract
2005-01-27, 00:34:50
Wäre eventuell gammakorrigiertes AA auf nvidia-Karten möglich?
geht zumindest unter D3D doch eh schon lange.
Benedikt
2005-01-27, 11:36:27
geht zumindest unter D3D doch eh schon lange.
Inwiefern?
Tesseract
2005-01-27, 11:58:37
Inwiefern?
der regcode dafür ist "1E 00 00 10" beim eintrag D3DOGL_70835937 im aktuellen monitortreiber. geht mindestens auf dem NV40 und da mindestens seit 67.02.
(aber leider nur unter D3D und kostet um die 20% performance)
Grestorn
2005-01-27, 12:58:18
Gibt es irgendwo eine Liste aller RegKeys, die NICHT ganz normal über das ControlPanel (mit Coolbits) erzeugbar und manipulierbar sind?
Tesseract
2005-01-27, 14:51:17
Gibt es irgendwo eine Liste aller RegKeys, die NICHT ganz normal über das ControlPanel (mit Coolbits) erzeugbar und manipulierbar sind?
ich hab mal die wesentlichen durchprobiert (relativ systematisch bis zum hexwert 20, dann kommt afaik nix mehr) und bin auf folgende wirklich funktionstüchtige modi gekommen:
0C ... 16xSS
1B ... 4xMS gamma 2,2 (ati-like)
1F ... "farbverschiebungs-AA"
dazu sind noch einige doppelt (normales 2xRG kommt mindestens 6 mal vor; 2xQ ist ebenfalls mehrmals vertreten; 0D ist identisch mit 0C; etc.)
und dann gibts auch noch ein paar krüppel, z.B. 0A und 0B die ohne irgendein AA durchzuführen einfach motivationslos am LOD drehen (stark negativ) und der 1E ist überhaupt ein verbugter, kein-AA-erzeugender freezemodus.
beim AF kann man ebenfalls zwischenstufen wie 6xAF oder 12xAF einstellen wobei der umgerechnete dezimalwert dem AF grad entspricht
World of WarCraft funktioniert übrigens auch nicht mit AT-AA. Sobald das Häkchen gesetzt wird, flackert nach dem Start des Spiels lediglich der Bildschirm und es kommt eine lustige Meldung, man hätte die 3D-Beschleunigung nicht starten können. Schade ... denn das Spiel folgt mit schlechtem Beispiel meinem bisherigen AT-Hassspiel (3 "s" :|) Gothic 2; es wird fast genauso viel genutzt.
MfG,
Raff
Sry wenn es schon gefragt wurde, aber kann man in dem Tool vllt das erzwingen von Triplebuffering realisieren?
hier das gleiche problem wie beim GraKa speichernutzungstool
kanns nicht downloaden weisse seite...und kommt nüscht
Sry wenn es schon gefragt wurde, aber kann man in dem Tool vllt das erzwingen von Triplebuffering realisieren?
Ja, das sollte gehen, wenn du im Present Changer den Backbuffer-Count auf 2 stellst.
BS-Virus
2005-02-04, 22:19:52
Hallo zusammen, :)
in meiner Verzweiflung poste ich jetzt mal hier. Wenn sich einer an meinem Post
stört, dann einfach nicht beachten oder löschen.
Mein Problem:
Und zwar dreht es sich um eine Spiele-Engine. Die besagte Engine ist von ISI und wird GTR und F1 Challenge 99-02 genutzt. Mein Problem dabei ist, daß wenn ich ich den Catalyst 4.9 benutze alles bis auf gelegentliche Ruckler schön läuft. Wenn ich aber irgendeinen der nachfolgenden Catalysts (4.10-5.1) benutze hab ich schonmal um die Hälfte weniger FPS als mit dem 4.9er und desweiteren fallen sie die dann auch noch kontinuierlich auf 28FPS ab. :(
Ich habe schon alle möglichen Einstellungen im Spiel, aber auch im Treibermenu ausprobiert/geändert, alles leider ohne Erfolg. Das kuriose ist aber, daß es nur bei dieser Engine zu diesem Problem kommt. Alle anderen Spiele und Programme laufen einwandfrei. Nun könnte man sagen "bleib doch beim 4.9er", der hat aber leider den 256MB-Karten-Bug und hat bei aktuellen Spielen auch Performancenachteile. :(
Für mich (nichtsahnender Treiberdepp) sieht das aber nach irgendeiner
Änderung im Treiber aus, die bei dieser/meiner Konstelation dieses Problem
hervorruft!?!
Naja...... und nachdem in diesem Thread ja doch ein paar sehr kluge Köpfe ihr Wissen kund tun, dachte ich frag jetzt mal euch um etwaige Hilfe. :)
Vielleicht ist es ja auch nur eine kleine Änderung eines Schlüssels in der Regestry??? *Wäre zu schön!!!* ;)
Ich denke die wichtigsten Dinge meines Systems stehen in meiner Signatur, falls nicht ein fach schreien und ich poste umgehend.
Aktueller Grafikkartentreiber: Cat. 5.1
Alle anderen Systemtreiber sind auf dem neuesten Stand. Mainboard-BIOS ist
auch aktuell.
Grüße
v!
Demirug
2005-02-05, 23:09:40
BS-Virus , bei diesem spezifischen problem kann ich dir leider auch nicht weiterhelfen. Hast du es schon mal im ATI-Hilfe Forum versucht?
Demirug
2005-02-05, 23:23:40
Kleines Update bezüglich dem SSAA.
Nachdem ich die DX-Spec nochmal gründlich geprüft habe konnte ich doch noch einen Weg finden hybrides MS+SS AA zu realisieren. Dummerweise scheint der ATI Treiber das ganze nicht korrekt zu implementieren. Das Verfahren als solches funktioniert denn der Refrast sowie der nVidia Treiber liefern das gewüschte Ergebniss.
Mit solchen Sachen wie 64xAA wird es aber denoch erst mal nichts werden. Da reicht einfach der Speicher nicht aus. Ansonsten wäre es aber wohl kein Problem allerdings nur bis zu den 1024er Auflösungen.
BS-Virus
2005-02-06, 13:54:14
Hallo Demirug :)
Danke für deine Antwort. Leider hab ich das schon fast befürchtet. :(
Ich hab im Driverheaven-Forum mein Problem schon geschildert, aber leider
keine Antwort von den "Catalystmakern" bekommen.
Naja, ich hoff dann einfach mal weiter. :)
Grüße
v!
TheCounter
2005-02-06, 14:28:25
Kleines Update bezüglich dem SSAA.
Nachdem ich die DX-Spec nochmal gründlich geprüft habe konnte ich doch noch einen Weg finden hybrides MS+SS AA zu realisieren. Dummerweise scheint der ATI Treiber das ganze nicht korrekt zu implementieren. Das Verfahren als solches funktioniert denn der Refrast sowie der nVidia Treiber liefern das gewüschte Ergebniss.
Das heißt auf ATi Karten würde es vorerst nicht funktionieren (Der Hybrid-Modus)?
Mit solchen Sachen wie 64xAA wird es aber denoch erst mal nichts werden. Da reicht einfach der Speicher nicht aus. Ansonsten wäre es aber wohl kein Problem allerdings nur bis zu den 1024er Auflösungen.
Und wie sieht es mit 8xAA oder dergleichen aus, also nicht so arg hohe Modi?
Nochmal danke für das Tool, gute Arbeit :up:
Demirug
2005-02-06, 15:07:13
Das heißt auf ATi Karten würde es vorerst nicht funktionieren (Der Hybrid-Modus)?
Bis ATI das Treiberproblem beseitigt leider nicht. Ich werde nächste Woche aber den Devsupport deswegen kontaktieren. Aber viel Hoffnung mache ich mir nicht.
Und wie sieht es mit 8xAA oder dergleichen aus, also nicht so arg hohe Modi?
Theoretisch ist jeder Modus möglich welcher aus einer Kombination eines OGSS Rasters und einem der verfügbaren MS Modies besteht. Wobei das OGSS Raster auch noch durch die maximale Auflösung von 4096(bei nV) bzw 2048 (bei ATI) begrenzt ist. Wobei ein 4xOGSS Raster den Vorteil hat das man das Downfiltern über die TMU machen kann. Bei anderen Rastern braucht man einen Pixelshader dafür.
Also wäre nach einer Überholung des ATi-Treibercodes eine Art "8xS" (4x sparsed MSAA + 4xOGSSAA) und eventuell sogar mit 6xMSAA möglich? Wäre ja zu geil, um wahr zu sein.
Bis das geschieht, implementierst du 4xSSAA (bis 1024x768x32)? :)
Gibt's schon nen ungefähren Releasetermin für die neue Beta?
MfG,
Raff
Demirug
2005-02-06, 15:49:23
Also wäre nach einer Überholung des ATi-Treibercodes eine Art "8xS" (4x sparsed MSAA + 4xOGSSAA) und eventuell sogar mit 6xMSAA möglich? Wäre ja zu geil, um wahr zu sein.
Ja das wäre dann machbar. Wenn auch in Verbindung mit 6xMSAA der Speicherverbrauch schon recht heftig werden wird. Ist immerhin 24xAA.
Bis das geschieht, implementierst du 4xSSAA (bis 1024x768x32)? :)
Mit HL2 funktioniert es schon wobei ich es nochmal auf der X800 gegentesten muss.
Gibt's schon nen ungefähren Releasetermin für die neue Beta?
MfG,
Raff
Leider noch nicht da ich mich im Moment leider auch noch ein wenig um Sprengstoff kümmern muss. Es ist aber immer noch dieser Monat als Ziel vorgesehen.
Sprengstoff? :|
Und in der Tat ... bei dem "24xAA" dürfte eine 128MB-Karte ziemlich übel Gebrauch vom AGP Texturing machen. Merkt man ja schon am 6xAA der ATis, dass alles über 1024x768 aus Geschwindigkeits-Sicht suboptimal ist.
Wie weit wirkt sich eigentlich 4xSSAA auf den Speicherverbrauch aus? Mir sind da keine Zahlen bekannt. So arg viel mehr ist es aber nicht, oder? Die Belastung schlägt doch haupsächlich auf die GPU, die mal eben 4x so viel zu berechnen hat.
Ebenfalls Hammer wäre es, wenn ihr es hinbekommt, dass das Ganze mit < DX8-Games funktioniert. Denn gerade da reicht die Leistung auf jeden Fall aus. =)
MfG,
Raff
Demirug
2005-02-06, 17:24:14
Sprengstoff? :|
Ja, ich mache neben dem Grafikzeug mit Industrietechnik auch noch was "bodenständiges". Im Moment habe ich da gerade eine Anlage die DNT (vorstufe für TNT) produziert am Hals. Ist aber OffTopic.
Wie weit wirkt sich eigentlich 4xSSAA auf den Speicherverbrauch aus? Mir sind da keine Zahlen bekannt. So arg viel mehr ist es aber nicht, oder? Die Belastung schlägt doch haupsächlich auf die GPU, die mal eben 4x so viel zu berechnen hat.
Ob nun SS oder MSAA macht für den Speicherverbrauch keinen grossen Unterschied.
Ebenfalls Hammer wäre es, wenn ihr es hinbekommt, dass das Ganze mit < DX8-Games funktioniert. Denn gerade da reicht die Leistung auf jeden Fall aus. =)
MfG,
Raff
Ist in Arbeit wird aber noch einiges an Zeit in Anspruch nehmen weil Low Priority.
G.A.S.T.
2005-02-20, 13:40:06
Trotz ursprünglicher Zusagen von nVidia bezüglich Surround-Gaming per SLI scheint AFAIR mittlerweile ja selbst die Ausgabe auf 2 an der primären Karte angeschlossene Monitore unmöglich zu sein, während der Span-Mode im Einzelkartenmodus noch funktioniert. Kann man per DirectX Tweaker evtl. die Datenaufteilung auf die beiden ( !nicht im SLI angesprochenen! ) Grafikkarten vornehmen? Könnte auch das mit Radeons funktionieren, oder braucht es dafür Hardware im Chip?
Matrox läßt sich immer so verdammt viel Zeit und Quadros sind richtig derbe teuer...
Demirug
2005-02-20, 14:26:11
Trotz ursprünglicher Zusagen von nVidia bezüglich Surround-Gaming per SLI scheint AFAIR mittlerweile ja selbst die Ausgabe auf 2 an der primären Karte angeschlossene Monitore unmöglich zu sein, während der Span-Mode im Einzelkartenmodus noch funktioniert. Kann man per DirectX Tweaker evtl. die Datenaufteilung auf die beiden ( !nicht im SLI angesprochenen! ) Grafikkarten vornehmen? Könnte auch das mit Radeons funktionieren, oder braucht es dafür Hardware im Chip?
Matrox läßt sich immer so verdammt viel Zeit und Quadros sind richtig derbe teuer...
Im Prinzip ist so etwas realisierbar. Allerdings ergeben sich dabei in Verbindung mit zum Beispiel Postfilter Effekten Probleme. Auch können Spiele welche Elemente auf festen Positionen rendern mit der plötzlich veränderten Auflösung nicht ohne weiteres klar kommen.
Spezielle Hardware wäre dafür nicht erforderlich aber die CPU muss bei sowas einiges an zusätzlicher Arbeit leisten weil sie ja dann zwei Grafikchips mit Daten versorgen muss.
G.A.S.T.
2005-02-20, 18:11:42
Weltweit gibt es etliche Surround-Gaming-Fans, die mit SLI ihr Paradies erhofften - und gegen die Treibermauer krachten. Entweder Geruckel in 3x800x600 auf Parhelia oder ein SLI-Höllenschlitten, der vor Kraft die Sicherungen glühen läßt, sie dank Firmenentscheidungen aber nicht auf die (S.-G.) Straße bringen kann. Die SLI-Mainboards verkaufen sich ja wie geschnitten Brot, was ich eher als Indiz für den Reiz mehrerer Monitore denn blinden Leistungswahn halte, zumal S.-G. ja ursprünglich im Zuge der SLI-Einführung quasi mitangekündigt wurde und, wie man in manchen Foren liest, für etliche ein primärer Kaufgrund für solche Systeme war. So lange sich die Probleme also im bewältigbaren Bereich bewegen, sollte der Nutzen den Aufwand allemal wert sein, einfach mal kurz die Suchmaschine des Vertrauens beschäftigen.
Steht denn mittlerweile ein Release-Datum? =)
Ich kann's nämlich kaum erwarten, SSAA auf einer Radeon zu testen. :)
MfG,
Raff
Demirug
2005-02-22, 21:18:44
Steht denn mittlerweile ein Release-Datum? =)
Ich kann's nämlich kaum erwarten, SSAA auf einer Radeon zu testen. :)
MfG,
Raff
Vor dem nächsten ersten gibt es die Beta 2 mit dem SSAA.
TheCounter
2005-02-22, 23:12:27
Vor dem nächsten ersten gibt es die Beta 2 mit dem SSAA.
Um vorzubeugen: Gemeint ist wohl vor dem 1. März, richtig? ;)
Freu mich schon drauf, vor allem da ich jetzt meine X850XT hab :D
(del676)
2005-02-22, 23:41:56
sorry wenn ich nun als kompletter 3d technik pfuscher frage
aber inwiefern könnte man 3x3 SSAA realisieren?
wäre interessant da 2x2AA oft zuwenig ist, 4x4 aber nur bis 1024 funzt
sorry wenn ich nun als kompletter 3d technik pfuscher frage
aber inwiefern könnte man 3x3 SSAA realisieren?
wäre interessant da 2x2AA oft zuwenig ist, 4x4 aber nur bis 1024 funzt
auf radeon-karten funktioniert 2x2 nur bis 1024. 4x4 geht nur bis 512 pixel in einer richtung. 3x3 funktioniert nur bis 640 bildpunkten in einer richtung (theoretisch bis 680, aber da liegt ja keine gewöhnliche auflösung dazwischen).
Vor dem nächsten ersten gibt es die Beta 2 mit dem SSAA.
Klingt gut. :)
Hast du eigentlich mal einen ATi-Mann wegen dem Treiberproblem hinsichtlich Hybrid-Modi angemehlt? Falls du keine Zeit hast, kann ich das gerne übernehmen. Terry Makedon und ich führen oft Konversationen per Mail. :)
Allerdings weiß ich nicht, was genau da gefixt werden müsste ... X-D
MfG,
Raff
Demirug
2005-02-23, 13:51:50
Klingt gut. :)
Hast du eigentlich mal einen ATi-Mann wegen dem Treiberproblem hinsichtlich Hybrid-Modi angemehlt? Falls du keine Zeit hast, kann ich das gerne übernehmen. Terry Makedon und ich führen oft Konversationen per Mail. :)
Allerdings weiß ich nicht, was genau da gefixt werden müsste ... X-D
MfG,
Raff
Ich weiss inzwischen das dieses Problem bei ATI bekannt ist. Ich bin nicht der einzige der es hat. Wie lange es allerdings dauert bis es gefixed wird weiss ich nicht.
HiddenGhost
2005-02-23, 14:50:02
Würden Hybridmodi dann auch zur verfügung stehen, wenn es sich um DX7 Applikationen handln täte?
Demirug
2005-02-23, 15:29:06
Würden Hybridmodi dann auch zur verfügung stehen, wenn es sich um DX7 Applikationen handln täte?
arrrrrg. Was habt ihr nur immer mit euren DX7 Spielen? Spielt neue Spiele :D
Sobald der API-Morph für DX7 enthalten ist funktionieren alle Plugins auch mit DX7 Anwendungen.
HiddenGhost
2005-02-23, 22:13:09
DX7 Spiele wie Gothic zu beleidigen: Marsch, marsch an die Wand und 150 Kniebeugen!!!
Kleine Frage dazu: Was genau ist eigentlich mit "ab DX8" gemeint? Impliziert das alle Anwendungen, die zum Starten DX8.0 voraussetzen? Denn darunter würde IIRC auch Gothic II fallen. =)
MfG,
Raff
Demirug
2005-02-23, 22:36:28
Kleine Frage dazu: Was genau ist eigentlich mit "ab DX8" gemeint? Impliziert das alle Anwendungen, die zum Starten DX8.0 voraussetzen? Denn darunter würde IIRC auch Gothic II fallen. =)
MfG,
Raff
Vorraussetzen ist relative. Es muss die 3D API von DX8 oder neuer benutzt werden.
HiddenGhost
2005-02-23, 22:54:52
Und eben dass erfüllt Gothic2 nicht. Das Spiel basiert auf der gleichen Engine wie sein Vorgäner und daher erhoffe ich mir noch immer, dass ich mit meiner damals teuren ATI Karte endlich ein Flimmerfreies Gothic2 mit geglätteten Kiefern(???) geboten bekomme. Vielleicht schaffst du ja endlich das, was ATI auf seiner Windwosplattform nie hinbekommen hat: SSAA! (Apple scheint das ja als Vorgabe zu haben, denn da funktionierts!)
Ansonsten muss ich zugestehen, dass ich tatsächlich wenige der aktuellen Spiele gezockt habe. ;)
DrFreaK666
2005-02-24, 00:27:38
Und eben dass erfüllt Gothic2 nicht. Das Spiel basiert auf der gleichen Engine wie sein Vorgäner und daher erhoffe ich mir noch immer, dass ich mit meiner damals teuren ATI Karte endlich ein Flimmerfreies Gothic2 mit geglätteten Kiefern(???) geboten bekomme. Vielleicht schaffst du ja endlich das, was ATI auf seiner Windwosplattform nie hinbekommen hat: SSAA! (Apple scheint das ja als Vorgabe zu haben, denn da funktionierts!)
Ansonsten muss ich zugestehen, dass ich tatsächlich wenige der aktuellen Spiele gezockt habe. ;)
Gibt ja auch genug Games, die mit SSAA einfach besser aussehen würde (Ultima 9 z.B. :smile: ).
Neue Games laufen bei mir sowieso nur noch ohne AA vernünftig, daher...
Und ne neue Graka kommt erst wenn die R520 aufm Markt ist
Greetz
Freu mich schon auf die Beta2
Gouvernator
2005-02-24, 03:59:52
habe mal das tool runtergeladen und da ich nix verstehe hab nur mal Alpha Test AA aktiviert. CMR3 gestartet und siehe da die FPS :eek: gingen auf 20 runter :eek: und die qualität des bildes entsprechend hoch . ich bin zufrieden das tool funzt auch unter FarCry und HL2.
dfggh
2005-02-24, 11:06:51
CMR3 gestartet und siehe da
cmr3 nutzt schon dx8/9 als grafik-api?
Gouvernator
2005-02-24, 11:17:51
na klar doch.
mich freut es wirklich bessere bilder auf meiner radeon zu sehen . man müsse das programm etwas bekannter machen, nicht wahr ?
DaBrain
2005-02-24, 18:06:05
Ich denke mal wenn die Beta 2 raus ist und die ersten Shots mit Postfilter Effekten in internationalen Foren auftauchen, werden viele Leute sich nach dem Programm erkundigen. ;)
Ich jedenfalls werde es weiterempfehlen.
Gouvernator
2005-02-24, 18:21:02
Ich denke mal wenn die Beta 2 raus ist und die ersten Shots mit Postfilter Effekten in internationalen Foren auftauchen, werden viele Leute sich nach dem Programm erkundigen. ;)
Ich jedenfalls werde es weiterempfehlen.
Ich auch :biggrin:
TheCounter
2005-02-24, 18:53:52
Ich jedenfalls werde es weiterempfehlen.
Ich würde es sogar kaufen wenns sein muss :biggrin:
*gespannt ist auf die Beta 2*
Ich bin gespannt, was die Jungs & Mädels von ATi zu dem Programm sagen. Es wäre dann also an der Zeit, im DriverHeaven-Forum - da treibt sich vor allem Terry rum - ordentlich Werbung zu machen. :D
Ob denen das gefällt? :confused:
MfG,
Raff
TheCounter
2005-02-24, 19:17:36
Ich bin gespannt, was die Jungs & Mädels von ATi zu dem Programm sagen. Es wäre dann also an der Zeit, im DriverHeaven-Forum - da treibt sich vor allem Terry rum - ordentlich Werbung zu machen. :D
Ob denen das gefällt? :confused:
MfG,
Raff
Gute Idee. Vielleicht packt sie ja dann der Ehrgeiz und sie wollen es besser machen (Vorrausgesetzt das Programm findet großen Anklang) ;)
DrFreaK666
2005-02-25, 00:45:14
Hm, irgendwie seltsam, dass uns Demirug und sein Team (??) zum SSAA verhilft.
Hm, irgendwie seltsam, dass uns Demirug und sein Team (??) zum SSAA verhilft.
Seltsam? Eher genial! Wenn ATi selbst schon nicht will, müssen eben fähige Dritte dran. =)
Ich hoffe nur, dass ATi da nichts gegen hat ... denn die lehnen's sicher nicht aus Spaß ab.
MfG,
Raff
Demirug
2005-02-25, 07:20:03
Seltsam? Eher genial! Wenn ATi selbst schon nicht will, müssen eben fähige Dritte dran. =)
Ich hoffe nur, dass ATi da nichts gegen hat ... denn die lehnen's sicher nicht aus Spaß ab.
MfG,
Raff
Das ganze hat eben die bekannten Limitierungen wie das maximal 1024er Auflösungen möglich sind sowie die Begrenzung auf ein OG.
ATI kann da so viel dagegen haben wie sie wollen. Da bei dem benutzen Verfahren weder an ihrer Hardware noch an iherer Software etwas verändert wird können sie sich höchstens in die Ecke stellen und schmollen.
TheCounter
2005-02-25, 12:19:37
Ich seh eher die Chance das sie vlt. umdenken wenn sie sehen das doch vlt. einige viele Leute gerne dieses Feature hätten (Mit einem entsprechendem Thread in den driverheaven Foren (Vlt. auch beyond3d & rage3d) versteht sich ;)).
Tesseract
2005-02-25, 14:54:20
Das ganze hat eben die bekannten Limitierungen wie das maximal 1024er Auflösungen möglich sind sowie die Begrenzung auf ein OG.
ich vermute, das ist auch einer der gründe warum ati sich so strikt gegen SS im treiber stellt. vielleicht haben sie angst vor vergleichen á la "atis 2x2 SS geht nur bis 1024 wärend nvidia es in jeder auflösung bietet"
TheCounter
2005-02-25, 15:05:17
ich vermute, das ist auch einer der gründe warum ati sich so strikt gegen SS im treiber stellt. vielleicht haben sie angst vor vergleichen á la "atis 2x2 SS geht nur bis 1024 wärend nvidia es in jeder auflösung bietet"
Die Limitierung ist aber doch Treibersache oder? Könnte ATi das SSAA nicht auch in höheren Auflösungen anbieten oder gibt es da eine HW limitierung?
robbitop
2005-02-25, 15:08:30
Die Limitierung ist aber doch Treibersache oder? Könnte ATi das SSAA nicht auch in höheren Auflösungen anbieten oder gibt es da eine HW limitierung?
die Limitierung nennt sich Rendertargetsize und die ist bei ATI derzeit nunmal auf 2048x2048 beschränkt (NV: 4096x4096)
Demirug
2005-02-25, 15:08:48
Die Limitierung ist aber doch Treibersache oder? Könnte ATi das SSAA nicht auch in höheren Auflösungen anbieten oder gibt es da eine HW limitierung?
Ist wahrscheinlich eine Hardwarelimitierung da man auch bei den Texturen nur bis 2048 geht.
Spasstiger
2005-02-25, 15:13:30
Das ganze hat eben die bekannten Limitierungen wie das maximal 1024er Auflösungen möglich sind sowie die Begrenzung auf ein OG.
Mich stört das nicht, weil ich eh fast immer in 1024 zocke ;-). Wird deine SSAA-Implementierung eigentlich kompatibel zu MSAA sein, so dass man beides gleichzeitig verwenden kann?
robbitop
2005-02-25, 15:18:00
Mich stört das nicht, weil ich eh fast immer in 1024 zocke ;-). Wird deine SSAA-Implementierung eigentlich kompatibel zu MSAA sein, so dass man beides gleichzeitig verwenden kann?
wurde nun schon mehrfach erwähnt: nein.
Liegt am Treiber :)
TheCounter
2005-02-25, 16:21:35
Danke für die Erklärung @ Demi und robbi.
Auf dem R520 dürfte dann eigentlich auch SSAA >1024x768 möglich sein (Außer ATi bleibt bei 2048x2048)...
Naja mal abwarten, schön wärs auf jedenfall :)
HiddenGhost
2005-02-25, 16:25:45
Mal sehen was die vom ollen ArtX Team auf die Beine stellen. Nach dem R200 wären die ja IMO wieder dran mit dem Chipdesign ;). Welche max. Stufe hast du, Demiruge, bei SSAA eiinstellen können? 4x klingt etwas wenig, besonders bei OG SSAA.
Demirug
2005-02-25, 16:31:17
TheCounter, ATI muss aucf 4096 gehen weil das eine Forderung für SM3 ist.
HiddenGhost, derzeit nur 4x weil es primär sowieso erst mal nur für ATI Karten gedacht ist und man wie schon erwähnt da auf 1024er Auflösungen begrenzt ist. Es werden aber weitere Modies folgen und auch Hybride.
TheCounter
2005-02-25, 16:36:32
TheCounter, ATI muss aucf 4096 gehen weil das eine Forderung für SM3 ist.
Ah okay, also dürfte mit dem R520 dann auch sicher SSAA in >1024x768 laufen. Wäre für mich besser da ich einen TFT hab :)
saaya
2005-02-25, 16:58:27
sehr geile apps!
robbitop
2005-02-25, 17:03:23
Ah okay, also dürfte mit dem R520 dann auch sicher SSAA in >1024x768 laufen. Wäre für mich besser da ich einen TFT hab :)
ui da scheint aber jmd schon genau zu wissen, welche Karte von welcher Firma er in Zukunft kauft :D
TheCounter
2005-02-25, 17:06:26
ui da scheint aber jmd schon genau zu wissen, welche Karte von welcher Firma er in Zukunft kauft :D
Naja wenn die neue Karte von nVidia im Durchschnitt nicht 10% schneller ist als der R520 bleib ich bei ATi :)
saaya
2005-02-26, 15:09:43
bei welchen apps funktioniert das tool denn?
also ich hab die sc3 demo, die 3dmark serie und n paar spile getestet, es passiert aber nix... ueberhauptnix :confused:
haekchen bei active ist gemacht, path ist ausgewaehlt, haekchen bei den plugin ist gemacht, short cuts hab ich auf + und - gesetzt, es passiert aber nichts wenn ich eine app ueber das tool launche und dann + oder - im game druecke...
was mach ich falsch? oder funktioniert es bisher nur bei siedler?
Demirug
2005-02-26, 15:38:20
bei welchen apps funktioniert das tool denn?
also ich hab die sc3 demo, die 3dmark serie und n paar spile getestet, es passiert aber nix... ueberhauptnix :confused:
haekchen bei active ist gemacht, path ist ausgewaehlt, haekchen bei den plugin ist gemacht, short cuts hab ich auf + und - gesetzt, es passiert aber nichts wenn ich eine app ueber das tool launche und dann + oder - im game druecke...
was mach ich falsch? oder funktioniert es bisher nur bei siedler?
Nein, das mit den Siedlerler Profil hat jemand aus dem Team verbummelt. Eigentlich sollte da gar keines dabei sein.
Der Grund warum nichts passiert ist liegt an den gewählten Short Cuts. Derzeit sind nur die Nummern und Buchstaben Tasten dafür verfügbar.
Demirug
2005-02-26, 21:33:41
Sneak Preview: (Beta2 kommt morgen spätestens am Montag)
http://www.picsplace.to/5/0962/thumbs/SC3sepia.PNG (http://www.picsplace.to/5/0962/SC3sepia.PNG)
Super Neuigkeiten! =)
Aber: Was soll man auf dem Screenie erkennen? :D
Mf G,
Raff
TheCounter
2005-02-26, 21:45:42
Sneak Preview: (Beta2 kommt morgen spätestens am Montag)
http://www.picsplace.to/5/0962/thumbs/SC3sepia.PNG (http://www.picsplace.to/5/0962/SC3sepia.PNG)
Was ist das für eine Ansicht? :o
Ich mach schonmal bisschen Werbung für das Tool falls gestattet (Im IRC ;)) :D
Freu mich schon :)
Demirug
2005-02-26, 21:47:32
Super Neuigkeiten! =)
Aber: Was soll man auf dem Screenie erkennen? :D
Mf G,
Raff
Schau dir doch mal den Dateinamen an. ;)
TheCounter
2005-02-26, 21:51:13
Schau dir doch mal den Dateinamen an. ;)
Sepia?
Komm jetzt nicht drauf was das sein könnte. Hmm...
TheCounter
2005-02-26, 22:19:01
Hat es etwas mit Farbkanälen zu tun? Könnte jedenfalls vom Bild her passen *g*
HiddenGhost
2005-02-27, 15:36:09
Sneak Preview: (Beta2 kommt morgen spätestens am Montag)
http://www.picsplace.to/5/0962/thumbs/SC3sepia.PNG (http://www.picsplace.to/5/0962/SC3sepia.PNG)
eine laola für demi :D
saaya
2005-03-06, 00:23:59
mein gott, lest doch mal n bisschen nach : P
rot heisst ps2.0 oder hoeher wahrend gruen ps 1.4 und blau ps1.3 oder niedriger bedeutet, es sei denn er hat die farben geaendert :)
ich dachte eigentlich dass sp3 nur mit ps2.0 arbeitet.
demirug, was fuer ne engine benutzt sp3 eigentlich? die behaupten ja dass die engine multithreadded waere, stimmt das?
Demirug
2005-03-06, 00:32:47
mein gott, lest doch mal n bisschen nach : P
rot heisst ps2.0 oder hoeher wahrend gruen ps 1.4 und blau ps1.3 oder niedriger bedeutet, es sei denn er hat die farben geaendert :)
ich dachte eigentlich dass sp3 nur mit ps2.0 arbeitet.
demirug, was fuer ne engine benutzt sp3 eigentlich? die behaupten ja dass die engine multithreadded waere, stimmt das?
Das sind keine gefärbten Shader sondern das war ein Postfilter (sepia).
SP3 arbeitet entweder mit SM1.1 oder einem Mix aus SM1.1 und SM3.
Die Engine nennt sich SCX und bassiert auf der Unrealengine. Bezüglich Multithreading habe ich noch keine Untersuchungen angestellt.
saaya
2005-03-06, 00:36:46
Das sind keine gefärbten Shader sondern das war ein Postfilter (sepia).
SP3 arbeitet entweder mit SM1.1 oder einem Mix aus SM1.1 und SM3.
Die Engine nennt sich SCX und bassiert auf der Unrealengine. Bezüglich Multithreading habe ich noch keine Untersuchungen angestellt.
ah, ok...
btw, hab die neueste version des tweakers heruntergeladen und er geht nicht... jede applikation die ich ueber den tweaker launche stuerzt ab... :confused:
Noch einer. :D
Genau das ist ein Kompatibilitätsproblem, das mit der neuen Version aus der Welt geschafft werden soll. =)
MfG,
Raff
saaya
2005-03-06, 21:59:29
liegt also nich an mir oder den 75.90 treibern? :D
mapel110
2005-03-06, 23:48:03
liegt also nich an mir oder den 75.90 treibern? :D
nö, Treiber sollten relativ egal sein.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=207562
Da gehts weiter.
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