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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Geschwindigkeitsunterschiede bei Grafikkarten in der Zukunft?


mapel110
2005-02-16, 23:55:27
Immer mehr werden Grafikkarten abhängig von schnellem Grafikkartenspeicher, der möglichen (begrenzten) Fertigungstechniken und dem Kostenaufwand für die Entwicklung.
Hinzu kommt ja noch die CPU-Limitierung, die schon derzeit häufig Geschwindigkeitsunterschiede "verschwinden" lässt.

Ausserdem dauert die Entwicklung der Anwendersoftware immer länger. Das heisst, dass gerade neue Funktionen in den Grafikkarten kaum/garnicht genutzt werden und es somit hauptsächlich um den Speed von "alten" Features geht, die die Vorgängerversion(en) schon hatte.

Das alles zusammengefasst sollte ..

1. es "Neueinsteigern"(Wiedereinsteigern) im 3D-Bereich doch wieder einfacher machen, sich zu etablieren.

2. den Geschwindigkeitsunterschied zwischen unterschiedlichen Grafikkarten und Grafikkartenherstellern schwinden lassen.

Oder übersehe ich da was?! Leistung kann man zwar auch noch in Bildqualität stecken, aber da laufen wir doch auch gegen eine Grenze des Machbaren?!

Botcruscher
2005-02-17, 00:03:42
Oder übersehe ich da was?! Leistung kann man zwar auch noch in Bildqualität stecken, aber da laufen wir doch auch gegen eine Grenze des Machbaren?!

1. Die Balkenlänge
2. Die Treiber und der Suport.

mapel110
2005-02-17, 00:25:42
1. Die Balkenlänge
2. Die Treiber und der Suport.

1. Wie sollen denn noch Unterschiede zustande kommen in der Zukunft? Das will ich ja gerade hier wissen. :)
2. Support und Treiber sind bei beiden IHVs noch ausbaufähig. Das stimmt. Aber darum gehts mir hier nicht. :)
Der Treiber kann nicht mehr allzuviel machen, wenn der Chip ansich garnicht mehr "schuld" an der Leistung ist, sondern eben die Graka-Ramanbindung und die CPU.

BlackArchon
2005-02-17, 00:47:06
Oh, die Balkenlänge kann man mit diversen Optimierungen ganz sicher auch in Zukunft noch verändern. Vor allem, wenn sich diverse Optimierungen mit theoretischen Testern nicht mehr so einfach ertappen lassen, wie schon passiert.

Ailuros
2005-02-17, 04:22:47
Oder übersehe ich da was?! Leistung kann man zwar auch noch in Bildqualität stecken, aber da laufen wir doch auch gegen eine Grenze des Machbaren?!

Ich hoere schon seit der Geburt von 3D ueber imaginaere und theoretische Grenzen, habe sie aber bis jetzt noch nicht sehen koennen.

Spiele waren schon immer meistens CPU-limitiert (was mir persoenlich nicht besonders schmeckt) und Speicher- bzw. Bandbreiten-hungrige Karten gab es auch schon seit einer Ewigkeit. Wenn die originale GF2 GTS nicht um einiges mehr Bandbreite haette haben koennen als einfaches Beispiel dann weiss ich auch nicht mehr weiter.

Uebrigens eine Tatsache die leider zu oft falsch verwendet wird, ist dass bei shader-lastigen Applikationen die Wichtigkeit der Bandbreite abnimmt. Das soll zwar nicht heissen dass wir nicht weiterhin tonnenweise von Bandbreite in der Zukunft brauchen werden, aber diese Tatsache bremst die Skalierung der Bandbreiten-Vorderung im Durchschnitt doch etwas aus.

Mr. Lolman
2005-02-17, 13:13:46
Eben und ansgesichtsdessen wie lahm SM3 auf NV40 Karten läuft (Splinter Cell 3 ohne AA/AF @ 1024 auf ner 6800GT, oder Riddick mit Softshadows) seh ich genügend Potential für kommende Generationen...

BlackBirdSR
2005-02-17, 13:16:48
Ich hoere schon seit der Geburt von 3D ueber imaginaere und theoretische Grenzen, habe sie aber bis jetzt noch nicht sehen koennen.

Spiele waren schon immer meistens CPU-limitiert (was mir persoenlich nicht besonders schmeckt)


Nicht nur dir.
Manchmal denke ich mir: Das kann dich nicht wahr sein? Warum schluckt dies und jenes Spiel jetzt so viel CPU Leistung für Nichts?
Auf der anderen Seite: Solange ich mit einer schnelleren CPU bei den min, fps noch locker 30-40% mehr rausholen kann, brauche ich keine schnellere Karte als eine 9700Pro.
Und die deutlich spürbar CPU aufzurüsten kommt momentan echt billiger.

aths
2005-02-17, 18:29:54
Eben und ansgesichtsdessen wie lahm SM3 auf NV40 Karten läuftIch fürchte, was SM3 eigentlich ist, wurde von vielen – auch dir – noch immer nicht verstanden.

mapel110
2005-02-17, 18:35:38
Ich fürchte, was SM3 eigentlich ist, wurde von vielen – auch dir – noch immer nicht verstanden.

Ja, schreib bitte einen Artikel dazu!
Kein Bock auf SM3-Diskussion hier im thread, hatten wir schon zu oft. Wiederholungen sucken, außer von Star Strek TNG. :smile:

aths
2005-02-17, 18:58:48
Ja, schreib bitte einen Artikel dazu!In einer Kolumne möchte ich mich ohnehin zum Geschwindigkeitsaspekt u. a. von SM3 äußern. Nur muss diese Kolumne erst noch geschrieben werden. Was den Tenor der geplanten Kolumne angeht: SM3 wird permanent überschätzt. Und ebenso unterschätzt. Je nach dem :)

fghghj
2005-02-19, 17:41:02
Ausserdem dauert die Entwicklung der Anwendersoftware immer länger. Das heisst, dass gerade neue Funktionen in den Grafikkarten kaum/garnicht genutzt werden und es somit hauptsächlich um den Speed von "alten" Features geht, die die Vorgängerversion(en) schon hatte.



dass seh ich anders. füher war es vor allem so dass features einer grafikkarte zu lebzeiten praktisch nicht benutzt wurden, und vor allem die alten beschleunigt werden.

wenn ich daran denke wie lange es gedauert hat bis spiele T&L verwendet haben. zu lebzeiten der GF1 gab es praktisch kein spiel und erst zur zeiten der GF3 brachte es wirkliche vorteile. DOT3-bump-mapping gibt es seit der GF1 wird aber erst seit 1-2 jahren in größerem maße eingesetzt.

DX8-shader brauchten auch sehr lange bis sie eingesetzt wurden, und vor allem bis sie optische verbesserungen brachten. aquanox war am anfang so ziemlich das einzige spiel, dass PS1.1 einsetzte, und das auch "nur" für eine leichte beschleunigung.

PS2.0 wurden dagegen schon relativ schnell nach der einführung in größerem maße eingesetzt. spiele wie tomb raider 6 und farcry machen sogar starken gebrauch von PS2.0 (auch wenn das nicht immer für eine gute grafik sorgen muss ;) )

ich denke auch dass sich nvidia da beim nv3x sehr stark verschätzt hat. sie dachten erst mal gute ps1.x-performance zu bringen, für das eine oder andere eyecandy sollte die ps2.0-leistung reichen. dass sich ps2.0 so schnell durchsetzt, noch dazu wenn der (damalige) marktführer eine ziemlich schlechte performance bringt hat wohl so einige überrascht.

SM3.0 scheint noch schneller gefallen bei den entwicklern zu finden. farcry hat bereits einen sehr schönen ausblick auf SM3 gezeigt und dass es performance bringen kann, und das gerade 2-3 monate nach der (tatsächlichen) verfügbarkeit der entsprechenden karten. natürlich hat farcry vor allem durch hdr für aufsehen gesorgt, was ja nicht wirklich ein sm3-feature ist.
jetzt, ein gutes halbes jahr nach der breiten verfügbarkeit entsprechender karten (noch dazu von nur einem der großen hersteller) steht mit splinter cell 3 bereits ein spiel an dass deutliche optische vorteile mit SM3 zeigt.

wenn SM4 wirklich bis longhorn auf sich warten lässt wird der übergang wohl noch schneller gehen, da die entwickler schon mehr zeit haben sich einzuarbeiten.

auch leistungsmäßig werden die neuen karten immer schneller ausgenützt. wenn ich daran denke wie lange ich damals mit meiner erwürdigen TNT spiele mit hohen details flüssig spielen konnte, oder mit meiner GF2MX, was immerhin eine abgespeckte karte war.
selbst kurz vor dem aufrüsten dieser karten musste ich kaum kompromisse eingehen.

mit meiner GF4Ti4400 (und das war immerhin eine high-end-karte) musste ich nach rund 2,5 jahren schon teilweise deutliche kompromisse eingehen um spielbare frameraten in neuen spielen zu haben.

meine GF6800 besitze ich gerade mal ein halbes jahr und obwohl sie voll freigeschalten und übertaktet ist gibt es bereits spiele die in 1024x768 kaum mehr luft nach oben haben oder sogar nur mehr mäßig spielbar (z.b. riddick+soft shadows) sind, und das ganze obwohl der leistungsprung von der letzten generation auf die aktuelle so groß wie noch nie war.

ironMonkey
2005-02-19, 18:26:42
Die Leistung hängt stark davon ab wie gut das ganze optimiert ist, im normalfall reicht auch noch eine 9800er/5900er für ein 1024er Auflösung, es werden dieses Jahr sicher noch Spiele rauskommen die besser auf die aktuellen Serie optimiert sind( das braucht ja Zeit), wenn das aber zum standard wird das Spiel X nur auf Karten der Firma X gut läuft, dann wird der Konsolen Sektor wohl viel zuwachs bekommen.

Demirug
2005-02-19, 18:37:03
SM3.0 scheint noch schneller gefallen bei den entwicklern zu finden. farcry hat bereits einen sehr schönen ausblick auf SM3 gezeigt und dass es performance bringen kann, und das gerade 2-3 monate nach der (tatsächlichen) verfügbarkeit der entsprechenden karten. natürlich hat farcry vor allem durch hdr für aufsehen gesorgt, was ja nicht wirklich ein sm3-feature ist.
jetzt, ein gutes halbes jahr nach der breiten verfügbarkeit entsprechender karten (noch dazu von nur einem der großen hersteller) steht mit splinter cell 3 bereits ein spiel an dass deutliche optische vorteile mit SM3 zeigt.

Da sind dir aber eine Reihe Irrtümer unterlaufen.

- HDR setzt kein SM3 vorraus. FP Blending (was derzeit nur ein NV40 kann) macht die Implenentierung aber viel einfacher und performanter. Da man davon ausgeht das alle SM3 Karten auch FP Blending beherschen werden verknüpfen Entwickler derezeit gerne HDR mit SM3.

- Das Farcry schneller wurde mit SM3 lag eher daran das der SM2 Pfad nicht sonderlich optimiert war.

- Die optischen Vorteile von Splinter Cell 3 hätte man auch mit SM2 erreichen können. Allerdings mit wesentlich mehr Entwicklungsaufwand.

wenn SM4 wirklich bis longhorn auf sich warten lässt wird der übergang wohl noch schneller gehen, da die entwickler schon mehr zeit haben sich einzuarbeiten.

Da gibt es ja nicht viel einzuarbeiten. HLSL bleibt HLSL. :D

Coda
2005-02-19, 19:01:40
Eben und ansgesichtsdessen wie lahm SM3 auf NV40 Karten läuft (Splinter Cell 3 ohne AA/AF @ 1024 auf ner 6800GT, oder Riddick mit Softshadows) seh ich genügend Potential für kommende Generationen...Wenn man das HDR ausschällt (was rein gar nix mit SM 3.0 zu tun hat) nicht.

drhj
2005-02-19, 23:03:06
Da sind dir aber eine Reihe Irrtümer unterlaufen.

- HDR setzt kein SM3 vorraus. FP Blending (was derzeit nur ein NV40 kann) macht die Implenentierung aber viel einfacher und performanter. Da man davon ausgeht das alle SM3 Karten auch FP Blending beherschen werden verknüpfen Entwickler derezeit gerne HDR mit SM3.


deshalb schrieb ich ja dass es nicht wirklich ein sm3-feature ist, ich hätte mich vielleicht klarer ausdrücken sollen ;)


- Das Farcry schneller wurde mit SM3 lag eher daran das der SM2 Pfad nicht sonderlich optimiert war.

dachte ich mir schon, die radeon hat mit sm2.0b ja auch ähnlich stark profitiert.

- Die optischen Vorteile von Splinter Cell 3 hätte man auch mit SM2 erreichen können. Allerdings mit wesentlich mehr Entwicklungsaufwand.

Da gibt es ja nicht viel einzuarbeiten. HLSL bleibt HLSL. :D

und warum war/ist es dann bei SC3 soviel schwieriger die zusätzlichen effekte (natürlich außer hdr) mit SM2 zu erreichen?

Demirug
2005-02-19, 23:16:39
und warum war/ist es dann bei SC3 soviel schwieriger die zusätzlichen effekte (natürlich außer hdr) mit SM2 zu erreichen?

Die Shader setzten dort massiv auf statische Branching. SM2 kann das nicht. Entweder man ignoriert das einfach und würde dann Shader bekommen die für jeden Pixel eine Menge unnötig berechnen (zum Beispiel 200 Anweisungen anstelle von nur 50). Die Alternative besteht darin jede mögliche Shadervariante zu compilieren und dann von der CPU die jeweils richtige auswählen zu lassen. Dazu ist zusätzlicher Code notwendig. Dieser Code ist etwas typisches für das was ich eine SM2 Engine nennen würde. Dummerweise gibt es bei SC3 Shader die 16 binäre Flags zur Auswahl von Optionen haben. Das gibt dann über 65000 Varianten. Man muss also zusätzlich den Toolchain noch so erweitern das er das auf die sinnvollen reduziert. Das zweite Problem ist das die Shader sehr viele Daten zwischen Vertex und Pixelshader austauschen. Mehr als SM2 erlaubt. Man könnte das reduzieren was aber wieder dazu führt das in den Pixelshadern mehr gerrechnet werden muss. Alternativ müssten die vielen Varianten von Hand oder zumindestens halbautomatisch optimiert werden. Alles in allen ein erheblicher Mehraufwand.

Ailuros
2005-02-20, 02:40:42
Nicht nur dir.
Manchmal denke ich mir: Das kann dich nicht wahr sein? Warum schluckt dies und jenes Spiel jetzt so viel CPU Leistung für Nichts?
Auf der anderen Seite: Solange ich mit einer schnelleren CPU bei den min, fps noch locker 30-40% mehr rausholen kann, brauche ich keine schnellere Karte als eine 9700Pro.
Und die deutlich spürbar CPU aufzurüsten kommt momentan echt billiger.

R3xx/NV3x sind mit heutigen high end CPUs schon ueber ihrer Grenze (ergo Leistung skaliert nur noch minimal wenn ueberhaupt). Auch nichts neues im Grafik-Markt.