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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AGP-Texturing


Matti@work
2005-02-18, 09:38:11
Können AGP-Grafikkarten wie die 6600, die ein internes PCIe-Interface haben, überhaupt AGP-Texturing nutzen? Wenn nicht, ist dann eine 256MB-Version empfehlenswert?

Ailuros
2005-02-18, 10:34:36
Ja zur erste Frage und ich tendiere eher zu nein fuer die zweite Frage.

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=20315&sid=a6c8c2e3f6ec329918da3d1507760d91

Ich hab bis jetzt noch keine reviews fuer 256MB NV43 gelesen; normalerweise sind 256MB fuer mainstream Karten nicht der Rede Wert. Vielleicht fuer SLi-Systeme und sehr hohen Aufloesungen mit AA, aber Du fragst offensichtlich nicht ueber SLi.

Matti@work
2005-02-18, 11:27:25
...wenn die 6600 AGP-Texturing kann, will ich sowieso keine 256er Version :)

Coda
2005-02-18, 11:31:07
Alle GeForce können AGP Texturing, das ist aber trotzdem lahm.

Ailuros
2005-02-18, 11:44:12
...wenn die 6600 AGP-Texturing kann, will ich sowieso keine 256er Version :)

Momentan brauchst Du sowieso wohl nicht mehr als 128MB, bis zu 1280. Was in neueren Spielen passieren koennte kann ich nicht wissen.

Pass aber auf Coda's Kommentar auf. Knappe 15GB/sec gegen dass was das System in Echtzeit an Bandbreite von PCI-E ausnuetzen kann.

Matti@work
2005-02-18, 12:47:26
AGP-Texturing ist sinnvoll, wenn nur auf wenige Texel einer Textur zugegriffen wird, dann muß nämlich nicht die ganze Textur vom Hauptspeicher in den Graka-RAM kopiert werden. Daß AGP-Texturing kein vollwertiger Ersatz für Graka-Speicher ist, ist mir schon klar.

Matti@work
2005-02-18, 12:57:03
...das eben gesagte trifft natürlich nur zu, wenn nicht mehr alle Texturen in den Graka-Speicher passen. Sonst wird natürlich kein AGP-Texturing gemacht.

Coda
2005-02-18, 13:48:13
Das ändert nix an der Tatsache dass du enorme Performanceeinbrüche hast sobald der lokale VRAM ausgeht - AGP Texturing oder nicht.

Spasstiger
2005-02-19, 14:55:16
Das ändert nix an der Tatsache dass du enorme Performanceeinbrüche hast sobald der lokale VRAM ausgeht - AGP Texturing oder nicht.

Alerdings bricht die Performance wesentlich weniger stark ein als wenn überhaupt kein AGP-Texturing verwendet wird.
Gutes Beispiel ist die Timbury-Grafikdemo von Nvidia für GeForce 6800 Karten. Auf einer 128 MB GeForce 6800 Non Ultra ruckelt die Demo derb mit unter 5 fps, wenn man die AGP Aperture Size auf 128 MB oder weniger gestellt hat.
Setzt man die AGP Aperture Size dagegen auf mindestens 256 MB, läuft die Demo plötzlich halbwegs flüssig (~20 fps).
Auch in Doom 3 merkt man einen Effekt von der größeren AGP Aperture Size, die Nachladeruckler beim Betreten eines neuen Raumes werden verschwindend kurz.

Coda
2005-02-19, 15:25:23
Ja, das ist natürlich klar. Aber AGP Texturing ist kein Allheilmittel gegen zu wenig VRAM.

Ailuros
2005-02-21, 01:11:20
Ich fummele gerade mit dem Video Memory Tester rum um zu sehen wo und wieviel AGP texturing benutzt wird. Natuerlich kann ich nicht wissen ob die Angaben des Treibers an die Applikation auch korrekt sind, aber bisher in 1600 mit 4xAA und 128MB framebuffer, gibt mir das Programm folgendes an:

Doom3 = Speicher der Karte total aufgebraucht, "0" AGP texturing

UT2k4 = Speicher der Karte total aufgebraucht, ~70MB AGP texturing

HL2 = Speicher der Karte total aufgebraucht, ~120MB AGP texturing

Jetzt muss ich den ganzen Spass natuerlich noch mit 2xAA und ohne AA mal durchlaufen lassen.

Quasar
2005-02-21, 08:24:14
Der VidMemWatch2 gibt an, wieviel des "reservierten" AGP-Speichers noch frei ist - nur um Mißverständnissen vorzubeugen.

mapel110
2005-02-21, 23:15:34
Der VidMemWatch2 gibt an, wieviel des "reservierten" AGP-Speichers noch frei ist - nur um Mißverständnissen vorzubeugen.

Dann geben Ailuros Zahlen auch Sinn. :)
Doom3 nix AGP-Texturing, wo ich Unterschiede zwischen 256 und 512 MB Aperture Size beim benchen feststelle?!

Ailuros
2005-02-23, 03:47:00
Der VidMemWatch2 gibt an, wieviel des "reservierten" AGP-Speichers noch frei ist - nur um Mißverständnissen vorzubeugen.

*hust* also so bloed bin ich nun auch wieder nicht *kicher* ;)

Ailuros
2005-02-23, 03:53:40
Dann geben Ailuros Zahlen auch Sinn. :)
Doom3 nix AGP-Texturing, wo ich Unterschiede zwischen 256 und 512 MB Aperture Size beim benchen feststelle?!

Video Memory Watcher berichtet nach Demi, was ihm der Treiber angibt. Es ist nicht garantiert dass der Treiber in allen Faellen ueberhaupt den AGP texturing Verbrauch angeben wird, wenn ich es richtig verstanden habe.

Doom3 gibt mir mit dem 71.81 eben "0" card memory und 503MB AGP memory an; ich halte es fuer unmoeglich dass hier kein AGP texturing vorgeht, die Applikation bekommt womoeglich vom Treiber keine korrekte Daten.

***edit:

ach ja obwohl sich HL2 eigentlich normal verhaelt mit 4x und 2xAA in 1600, gibt es noch einen komischen Fall hier. Nur das einfache Laden des Spiels und dann wieder zurueck zum desktop und ich bekomme folgende Anzeigen:

card memory 40.43 (uebrig von 117MB) system memory 496.87 (uebrig von 503MB)

Es sieht so aus dass HL2 vielleicht schon zum AGP texturing greifen koennte, bevor der onboard Speicher ausgeht; wieso kann ich aber bei bestem Willen nicht erklaeren... :|