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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Playstation Portable Architektur


robbitop
2005-02-24, 13:48:08
In der c't stehen ein paar Informationen zur PSP Architektur. Allerdings laß ich Aussagen (sinngemäß die PSP sei so schnell und leistungsfähig wie eine PS2 nur eben tragbar), die den Author unwissend, darüber was er da schreibt, erschienen ließen. Was ist das genau für eine GPU, die 2MB eDRAM hat? Kommt sie an den MBX heran? Was ist das für eine CPU? Wie schnell ist das Ganze?
Ich wäre für jede Info über diese Architektur sehr dankbar, da mich mobiles 3D schon immer sehr faszinierte.

Ailuros
2005-02-24, 15:32:07
quick summary: below satisfactory curved surfaces support, no AA.

Alle angegebenen Polygon-Raten von PowerVR koennen erreicht werden, was vielen Partnern wie z.B. TI sehr imponiert hat. TI hat sich eine Zusatz-lizenz fuer MBX geholt (bisher nur MBX Lite + VGP) und das Ding soll auf 90nm auf 200MHz kommen. Bei 120MHz soll es nach den ARM whitepapers 2.5 MTris/sec ausspucken (oder 480MFLOPs/sec/VGP). Die moeglichen 200MHz Raten kannst Du Dir ja ausrechnen und selbst dann sind die Raten konservativ, weil auf sehr CPU limitierten dev-boards gemessen wurde. Da diese MBX Variante auf 90nm eine die-Flaeche von 10mm^2 (laut Angaben bei B3D) haben soll und tadellos Aufloesungen bis zu 1024*768*32 in 3D erreichen kann, ist wohl ein solcher core Bloedsinn fuer ein einfaches Handy. Ergo muss TI einen Partner haben, der das Zeug in einem handheld gaming Dingsda auch gebrauchen kann.

Ob PSP nun wirklich die Poly-Raten von PS2 erreichen kann (wieviel waren es nochmal in Echtzeit? ~ 7M Tris/sec?), kann ich nicht wissen, auf jeden Fall ist sowieso SONY's Erfolg schon garantiert mit dem PSP, bei schon etwa 1M verkauften Einheiten.

Fuer Handys hat sich Sony/Erricson von Philips den Nexperia Prozessor (mit MBX + VGP) lizenziert.

http://www.imgtec.com/news/Release/index.asp?ID=230

OT: der neue META wurde vorgestern angekuendigt

http://www.metagence.com/News/Release/index.asp?ID=35

Jesus
2005-02-24, 19:48:36
12 Mio/sec sollen es bei GT4 sein. Angesichts der Bilder durchaus glaubwürdig.

Die PSP hat 2 Mips R4000 (32 bit) mit je 1-300Mhz, wobei einer Haupt CPU ist und der andere für Media decoding etc. verwendet werden kann, oder als Co-Prozzi(da auf die VUs der PS2 wohl verzichtet wurde).

Zum Graphikchip gibt es keine grossartigen informationen, allerdings heisst es manchmal 4MB eDRAM und manchmal 2MB eDRAM. Ich tippe darauf dass das ziemlich das gleiche sein wird wie bei der PS2 (GS hat 4MB eDRAM) nur eben mit nur 2 MB (ausreichend bei der Auflösung).

SooZe
2005-02-24, 21:40:03
Bei den Spielen werden die Daten doch von CD gelesen. Aber ist das nicht ein Problem? Was passiert wenns gerade ma n bissal rucklig wird, wieso auch immer? Und wie siehts mit dem Akku aus? Ein solche großes Display ist auf alle Fälle hungrig.

SooZe

drmaniac
2005-02-25, 11:18:31
es ist eine dvd.

minidvd welche umd genannt wird ;)

und genau aus dem akku grund gibt es eine vorlage von sony wie die zugriffe auf die umd laufen sollen. nämlich nicht dauerhaft, sonder schön erstmal alles cached was nötig ist...

spiele ruckeln nicht weil also z.b. ein dauernder zugriff auf die umd erfolgt.

aber man kann die umd im betrieb eindach rausziehen. dann erscheint eine meldung und wenn sie wieder reinsteckt gehts sofort weiter. genial gemacht ;)

und wegen dem akku allgemein usw gibt hier noch einen thread in der game zone. 5.5h sind realistisch. und wer spielt ernsthaft 5 stunden am stück...

BlackBirdSR
2005-02-25, 11:50:00
12 Mio/sec sollen es bei GT4 sein. Angesichts der Bilder durchaus glaubwürdig.

Die PSP hat 2 Mips R4000 (32 bit) mit je 1-300Mhz, wobei einer Haupt CPU ist und der andere für Media decoding etc. verwendet werden kann, oder als Co-Prozzi(da auf die VUs der PS2 wohl verzichtet wurde).



Interessant, dass die beiden MIPS im 32Bit Modus laufen. Es sind ja vollblut 64Bit CPUs. Ein schönes Beispiel dafür, dass man nicht überall und jederzeit 64Bit benötigt.
Wenn die PSP keine extra Einheit mehr hat, die einer der VPUs gleicht, müsste die Leistung allerdings schwer absacken gegenüber der PS2.
Die beiden? MIPS sind meiner Meinung nicht im geringsten in der Lage das zu kompensieren, was die FPU des MIPS3 und die beiden VPUs in der PS2 erledigen.

Ailuros
2005-02-25, 12:39:11
12 Mio/sec sollen es bei GT4 sein. Angesichts der Bilder durchaus glaubwürdig.



Ich fragte eher ueber die echte Poly-Rate von PS2 weil ich mir nicht mehr sicher bin, wie hoch diese in Echtzeit sein kann. Nichtdestominder bezog ich mich auf Dreiecke die aus drei vertices bestehen und obwohl ich mir nicht mehr sicher bin wie hoch genau die Rate bei PS2 in Echtzeit ist, waren es auf jeden Fall nicht mehr als 10M "echte" Tris/sec, aber auf jeden Fall wohl >7M.

Gaassssssssssst
2005-02-25, 12:51:59
Ich fragte eher ueber die echte Poly-Rate von PS2 weil ich mir nicht mehr sicher bin, wie hoch diese in Echtzeit sein kann. Nichtdestominder bezog ich mich auf Dreiecke die aus drei vertices bestehen und obwohl ich mir nicht mehr sicher bin wie hoch genau die Rate bei PS2 in Echtzeit ist, waren es auf jeden Fall nicht mehr als 10M "echte" Tris/sec, aber auf jeden Fall wohl >7M.

Afaik sollten es 75 Mio max. sein (untexturiert). Mit Texturemapping sollen es 66 Mio sein.

BlackBirdSR
2005-02-25, 12:53:20
Afaik sollten es 75 Mio max. sein (untexturiert). Mit Texturemapping sollen es 66 Mio sein.

Ailuros spricht von der echten Polygonrate.
Die hat leider mit diesen Zahlen rein gar nichts zu tun. Marekting halt.

Gasssstttt
2005-02-25, 13:09:39
Ailuros spricht von der echten Polygonrate.
Die hat leider mit diesen Zahlen rein gar nichts zu tun. Marekting halt.

Na dann tuts mir leid, ich dachte er meint die theoretische. Jesus sagt doch bereits was von 12 Mio bei GT4?

Viel intressanter finde ich aber die Fähigkeit in Splines/Nurbs zu rendern, was ja in diversen Games auch getan wird. Da dürfte es dann sehr schwer sein eine vergleichbare (hohe) Polygonanzahl heranzuziehen, die einen ähnlichen Detailgrad erzeugt.

robbitop
2005-02-25, 13:11:28
die PSP hat also keine native GPU mit TMUs und ROPs?
Ohne solche FF Rechenwerke ist es sehr teuer die nötigen Aufgaben zu erledigen (wenn ich mir mal überlege wie komplex ein bilineares Sample ist...).

Was ist eigentlich ein MIPS? Und ist es hier keine abgespeckte Variante davon?

Gasssssssstttttttt
2005-02-25, 13:25:12
die PSP hat also keine native GPU mit TMUs und ROPs?
Ohne solche FF Rechenwerke ist es sehr teuer die nötigen Aufgaben zu erledigen (wenn ich mir mal überlege wie komplex ein bilineares Sample ist...).

Was ist eigentlich ein MIPS? Und ist es hier keine abgespeckte Variante davon?

PSP CPU Core: - MIPS R4000 32-Bit Core - 128 Bit Bus - 1~333 MHz @ 1.2V - 8 MB Hauptspeicher (eDRAM) - Bus Bandwidth: 2,6 GB/sec - I-Cache / D-Cache - FPU, VFPU (Vector Unit): @ 2,6 GFlops - 3D-CG Extended Instructions

PSP Media Engine: - MIPS R4000 32-Bit Core - 128 Bit Bus - 1~333 MHz @ 1.2V - Sub Memory: 2MB (eDRAM) @ 2,5 GB/sec - I-Cache / D-Cache - 90nm Cmos

PSP Graphics Core 1: - 3D Curved Surface + 3D Polygon - Compressed Texture - Hardware Clipping, Morphing, Bone( 8 ) - Hardware Tessellator - Bezier, B-Spline(NURBS) - ex 4×4 / 16×16 / 64×64 sub-division ~ reduce program /data ~ reduce memory footprint & bus traffic

PSP Graphics Core 2: - Rendering Engine + Surface Engine - 256bit Bus, 1-166 MHz @1.2V - VRAM :2MB (eDRAM) - Bus Bandwidth: 5.3GB/sec - Pixel Fill Rate :664 M pixels/sec - max. 33 M Polygon/Sec (T&L) - 24bit Full Color: RGBA

PSP Sound Core: - Reconfigurable DSPs - 128 Bit Bus - 166 MHz @ 1.2V - 5 Giga Operations/Sek. - CODEC - 3D Sound, Multi-Channel - Synthesizer, Effecter, ...

AVC Decoder: - AVC (H.264) Decoder - Main Profile - Baseline Profile - @ Level1, Level2, Level3 - 2Hours (High Quality) ~ DVD Movie - 4Hours (Standard Quality) ~ CS Digital

BlackBirdSR
2005-02-25, 13:27:45
die PSP hat also keine native GPU mit TMUs und ROPs?
Ohne solche FF Rechenwerke ist es sehr teuer die nötigen Aufgaben zu erledigen (wenn ich mir mal überlege wie komplex ein bilineares Sample ist...).

Was ist eigentlich ein MIPS? Und ist es hier keine abgespeckte Variante davon?

der MIPS 4000 ist ein 64Bit RISC Prozessor (der im 32Bit Modus laufen kann).
8 Pipelinestufen, intern sind einige Teile (Pipeline) doppelt so schnell getaktet wie der Rest der CPU.
64Bit ALU/FPU Einheiten.
Erreicht im Schnitt ca 1 Operation pro Taktzyklus.

Eigentlich nichts großartig Besonderes

robbitop
2005-02-25, 13:31:29
ui die Rendering Unit scheint 4 TMUs zu besitzen. Sicher keine bilinearen. Würde mich sehr wundern, wenn das von der Leistungsaufnahme hinkäme.

GAassssssttt
2005-02-25, 13:35:06
... ist wohl doch eine der VUs übriggeblieben. Dann kommt das viell. schon eher hin mit der PS2 Leistung, wenn auch nicht ganz.

Ailuros
2005-02-25, 13:38:03
Na dann tuts mir leid, ich dachte er meint die theoretische. Jesus sagt doch bereits was von 12 Mio bei GT4?

Viel intressanter finde ich aber die Fähigkeit in Splines/Nurbs zu rendern, was ja in diversen Games auch getan wird. Da dürfte es dann sehr schwer sein eine vergleichbare (hohe) Polygonanzahl heranzuziehen, die einen ähnlichen Detailgrad erzeugt.

Und mir waere es auch lieber wenn wir uns generell auf wahre Zahlen beziehen wuerden. Nur Gamecube und XBox liegen ueber der "wahren" 10M Tris/sec Grenze (XBox ~50M).

Ailuros
2005-02-25, 13:40:15
ui die Rendering Unit scheint 4 TMUs zu besitzen. Sicher keine bilinearen. Würde mich sehr wundern, wenn das von der Leistungsaufnahme hinkäme.

Kombinierbare TMUs *hust*

PSP unterstuetzt dx8.1-Niveau HOS, aber von jeglichem AA wuerde ich mir nichts erhoffen.

Gassssttttt
2005-02-25, 13:40:49
Und mir waere es auch lieber wenn wir uns generell auf wahre Zahlen beziehen wuerden. Nur Gamecube und XBox liegen ueber der "wahren" 10M Tris/sec Grenze (XBox ~50M).

Glaube ich kaum, von den Specs her sollte die PS2 die klar bessere Polygonleistung haben (leider nur allzu selten ausgenutzt).

Woher hast du die Zahlen ? (bzw. 12 Mio sagt Nintendo beim Cube, also wohl auch nicht sehr Aussagekräftig)

Ailuros
2005-02-25, 13:49:46
Glaube ich kaum, von den Specs her sollte die PS2 die klar bessere Polygonleistung haben (leider nur allzu selten ausgenutzt).

Woher hast du die Zahlen ? (bzw. 12 Mio sagt Nintendo beim Cube, also wohl auch nicht sehr Aussagekräftig)

Marketing kann auf Papier behaupten was es will. Nintendo ist eben im gegebenen Fall Wahrheitsgenauer mit ihren Aussagen. Was gibt denn Microsoft fuer XBox eigentlich an?

ARM whitepaper (MBX Zahlen bei 80MHz, MBX R-S ohne VGP):

http://users.otenet.gr/~ailuros/arm.JPG

Gasssssstttttttt
2005-02-25, 14:10:57
Marketing kann auf Papier behaupten was es will. Nintendo ist eben im gegebenen Fall Wahrheitsgenauer mit ihren Aussagen. Was gibt denn Microsoft fuer XBox eigentlich an?


125 Mio :) Allerdings sind das eher ("sehr realistische") Zahlen von NV.

robbitop
2005-02-25, 14:47:39
Kombinierbare TMUs *hust*

PSP unterstuetzt dx8.1-Niveau HOS, aber von jeglichem AA wuerde ich mir nichts erhoffen.

spielst du auf Pointsampling TMU's an?

irgendwie glaube ich kaum daran, dass man ein paar Jahre später die Leistung einer PS2 in einen Chip packen kann und das im unteren einstelligen Wattbereich.

Ailuros
2005-02-25, 17:02:45
125 Mio :) Allerdings sind das eher ("sehr realistische") Zahlen von NV.

Wenn Du auf NV2A Taktrate eine GF4 Ti runtertaktest, dann stimmen die 50M Tris/sec dann schon. Von 125M sollte selbst auf einer Ti4600 nicht die Rede sein.

spielst du auf Pointsampling TMU's an?

Macht mir auf jeden Fall Sinn. Intel, SiS/XGi machen es schon seit Jahren.

irgendwie glaube ich kaum daran, dass man ein paar Jahre später die Leistung einer PS2 in einen Chip packen kann und das im unteren einstelligen Wattbereich.

Bildchen auf der vorigen Seite zeigt einen MBX HR-S @ 120MHz (+ VGP) der verdammt nahe an Dreamcast kommt, was die realen Poly-raten betrifft. Quetscht jetzt TI das Ganze in 90nm und einer Taktrate von 200MHz (wie gesagt die-Flaeche nur fuer MBX 10mm^2), dann ist die Poly-rate nicht nur um einiges hoeher als bei Dreamcast, das Ding hat dann auch eine dedizierte Geometrie-Einheit (effektive Fuellrate ~1 GPixel/sec). MBX Lite ohne VGP@66MHz rennt Q3a in 320*240*32@30Hz vsynced.

Wieso soll es im gegebenen Fall auch nicht SONY schon mittelbar einiger Jahre verdammt nahe an PS2 Leistung mit einem kleinen chip schaffen? Nach den Spezifikationen sieht es nach einer Taktrate von 166MHz aus; mit einem die shrink kann man sicher noch einiges aus dem Ding rausquetschen falls es SONY benoetigt. Es sagt ja keiner dass es ein PS3 in Kleinformat ist oder?

Uebrigens nochmals damit ihr mich nicht falsch versteht, SONY hat jegliche Konkurrenz im handheld gaming Markt schon weggewischt mit bis jetzt einer Million verkauften Einheiten.

robbitop
2005-02-25, 17:04:53
selbst der Intel GMA900 hat noch Pointsampling TMUs?

Blacksoul
2005-02-25, 20:51:19
Uebrigens nochmals damit ihr mich nicht falsch versteht, SONY hat jegliche Konkurrenz im handheld gaming Markt schon weggewischt mit bis jetzt einer Million verkauften Einheiten.


Hat sich Nintendos DS bis jetzt nicht besser verkauft als SONYs PSP?


t.blacksoul.d

xL|Sonic
2005-02-25, 21:42:47
Soweit ich weiß ja

Ailuros
2005-02-26, 02:17:58
selbst der Intel GMA900 hat noch Pointsampling TMUs?

Keine Ahnung. Ich hab die neuesten integrierten chips zwar schon in Echtzeit gesehen, aber kein 3D damit beruehrt (wozu auch?). Auf jeden Fall deutete die miserable Textur-Qualitaet auf der 8xx Serie immer noch auf point-sampling TMUs. Ist meistens der Fall bei zu verwaschenem bilinear.

GMA900 ist zumindest was 2D und video/DVD playback betrifft um einiges besser als seine Vorgaenger. Intel braucht IMHO nicht nur bessere Hardware fuer 3D sondern auch anstaendigere Treiber. Demi sagte mir in einem anderen Thread dass die Dinger nichtmal ueber SW T&L im Treiber faehig sind.

Hat sich Nintendos DS bis jetzt nicht besser verkauft als SONYs PSP?

Kann durchaus sein dass ich mich da verzettelt habe. Hat jemand einen Link parat zu Verkaufszahlen?

micki
2005-02-26, 04:56:07
Wenn Du auf NV2A Taktrate eine GF4 Ti runtertaktest, dann stimmen die 50M Tris/sec dann schon. Von 125M sollte selbst auf einer Ti4600 nicht die Rede sein.
die gf4ti 4200 schafft aber 125M. man hat 2VS und 250MHz und braucht 4instructions pro vertex um ihn zu transformieren. man wäre also bei 125M. ein paar jungs im oGL board hatten im praxistest mal 116M geschafft (wenn ich mich nicht irre)

wenn jetzt jemand einwerfen möchte, dass die zahl in der praxis nicht zieht, stimmt das natürlich man möchte ja meistens schon noch 2 texturecoordinaten rüberschieben, dann wäre man bei ~80M peak.

ist bei anderen konsolen aber nicht anders, ps2 hat 300mhz und kann auch in etwa 5 takten ein poly verarbeiten, man würde also auf 60M peak kommen. die ps2 muss aber in der vector unit clippen (ist bei flipper und nv2a gratis).

flipper hat 12MTri/s wie jeder weiß ;). kommt durch die komische rechnung 162MHz/4instructionspervertex = 40.5M vertices. da man 3 für ein tri braucht, sind es 13.5M und jetzt noch eine aktive punkt-lichtquelle und wie in guten alten radeon zeiten sinkt die framerate um 10%.

und man kann am ende für jede gpu einen fall erstellen, bei der sie schneller ist.

xbox: pointsprites rendering, man könnte auf >100MPointssprites kommen
ps2: mehrmals das selbe objekt zeichnen, da die VU ihren 16kb cache haben, können sie ein fertig transformiertes model extrem schnell durchjagen.
flipper: wie man hier hoffentlich aus den tagen der einführung der VS bei der gf3 weiß, unterliegen die vs der TnL einheit, sobald man ein paar punkt-lichtquellen hat, wenn eine scene also mit 8davon vorhanden wäre, wäre die wahrscheinlichkeit groß dass der flipper hier am schnellsten wäre.


my2cent
micki

Mantikor
2005-02-26, 08:48:49
Kann durchaus sein dass ich mich da verzettelt habe. Hat jemand einen Link parat zu Verkaufszahlen?

In den Gesamtverkaufzahlen liegt der DS weit vorne, mit ca 2 Millionen Einheiten Vorsprung. Die PSP führt etwas in den wöchentlichen Verkaufszahlen von Japan, allerdings bräuchten sie so bis zum Ende des Jahres um aufzuholen.

Mfg der Mantikor

micki
2005-02-26, 20:24:59
In den Gesamtverkaufzahlen liegt der DS weit vorne, mit ca 2 Millionen Einheiten Vorsprung. Die PSP führt etwas in den wöchentlichen Verkaufszahlen von Japan, allerdings bräuchten sie so bis zum Ende des Jahres um aufzuholen.

Mfg der Mantikor
man müste mal vergleichen, wieviel NDS nach der wochenanzahl noch verkauft wurden in realtion zur psp, die ja später rauskamm und deswegen und der abflachungskurve vielleicht nicht so fortgeschritten ist (es seiden die verkaufszahlen sind stabil)

MfG
micki :)

LovesuckZ
2005-02-26, 23:14:53
man müste mal vergleichen, wieviel NDS nach der wochenanzahl noch verkauft wurden in realtion zur psp, die ja später rauskamm und deswegen und der abflachungskurve vielleicht nicht so fortgeschritten ist (es seiden die verkaufszahlen sind stabil)
MfG
micki :)

Für Japan aus der letzten Woche:

1.PlayStation 2 38.954 (Gesamt 2005 - 432.091)
2.PlayStation Portable 38.314 (Gesamt 2005 - 400.669)
3.Nintendo DS 22.363 (Gesamt 2005 - 328.042)
4.Game Boy Advance SP 10.846 (Gesamt 2005 - 148.726)
5.GameCube 3.256 (Gesamt 2005 - 55.428)
6.Game Boy Advance 399 (Gesamt 2005 - 4.421)
7.Xbox 295 (Gesamt 2005 - 3.595)

Planetds.de (http://www.planetds.de/index.php?page=newsdetails&datum=1109342553')

BlackBirdSR
2005-02-27, 00:07:41
die PS2 hat in einer Woche das 10-fache an Absatz wie die XBox in 2 Monaten :O

Ailuros
2005-02-27, 02:49:56
die gf4ti 4200 schafft aber 125M. man hat 2VS und 250MHz und braucht 4instructions pro vertex um ihn zu transformieren. man wäre also bei 125M. ein paar jungs im oGL board hatten im praxistest mal 116M geschafft (wenn ich mich nicht irre)

wenn jetzt jemand einwerfen möchte, dass die zahl in der praxis nicht zieht, stimmt das natürlich man möchte ja meistens schon noch 2 texturecoordinaten rüberschieben, dann wäre man bei ~80M peak.

Ti4600@300MHz:

http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/gffxu/index.php?p=5

50M sind ja nicht gerade wenig im Vergleich zu aelteren Consolen und so unrealistisch erscheint mir die Zahl ueberhaupt nicht.

ist bei anderen konsolen aber nicht anders, ps2 hat 300mhz und kann auch in etwa 5 takten ein poly verarbeiten, man würde also auf 60M peak kommen. die ps2 muss aber in der vector unit clippen (ist bei flipper und nv2a gratis).

flipper hat 12MTri/s wie jeder weiß ;). kommt durch die komische rechnung 162MHz/4instructionspervertex = 40.5M vertices. da man 3 für ein tri braucht, sind es 13.5M und jetzt noch eine aktive punkt-lichtquelle und wie in guten alten radeon zeiten sinkt die framerate um 10%.

und man kann am ende für jede gpu einen fall erstellen, bei der sie schneller ist.

Kein Einwand; kommt drauf an was man genau messen will. Dreamcast z.B. ist es was die Leistung betrifft egal ob man 1 oder mehrere HW-Lichter anwendet (ist eigentlich ein "trend" bei PVR-Designs; Naomi2's Elan ist ueber 10M Tris/sec mit 6 HW Lichtern faehig, und das in einem sehr CPU limitierten System).

Mantikor
2005-02-27, 08:17:52
die PS2 hat in einer Woche das 10-fache an Absatz wie die XBox in 2 Monaten :O

Die, mittlerweile nicht mehr erfasste, Playstation One hat sich in Japan in den letzten Monaten sogar noch besser verkauft als die Box.

Mfg der Mantikor

Gasat2222
2005-02-27, 13:39:01
Also;

eure Diskussion finde ich ja ganz nett; aber der Artikel in der c't hat mich aus einem anderen Grund etwas erschüttert.

angeblich schafft der "tolle" TFT-Monitor der PSP nur eine Reaktionszeit von 100ms (schwarz-weiß) und ist bei grau-grau noch schlechter. Der Monitor schafft also nur max 10fps bzw. bei realen Bildern nur 5-10fps.

Das ganze "hochgelobte" Motionblurr des PSP ist also nichts weiter als das schmieren des TFT's. Selbst wenn man wollte die Spiele werden immer eine Schmiermasse ohne Ende sein.

wei soll man damit spielen können?


Manfred

micki
2005-02-27, 16:17:10
Kein Einwand; kommt drauf an was man genau messen will. Dreamcast z.B. ist es was die Leistung betrifft egal ob man 1 oder mehrere HW-Lichter anwendet (ist eigentlich ein "trend" bei PVR-Designs; Naomi2's Elan ist ueber 10M Tris/sec mit 6 HW Lichtern faehig, und das in einem sehr CPU limitierten System).

jap, und gerade deswegen ist es ja nicht wirklich wichtig wieviel leistung einzelne einheiten einer konsole schaffen. die peak werte sind meißtens für derart spezielle fälle gedacht, dass man sie nie finden wird. und im endeffekt sind die konsolen relativ gleich von der leistung her, da sind keine welten dazwischen. selbst wenn eine konsole doppelt soviel polys irgendwo durchhauen kann, das bemerkt man kaum ;)

MfG
micki

Ailuros
2005-02-28, 12:52:33
jap, und gerade deswegen ist es ja nicht wirklich wichtig wieviel leistung einzelne einheiten einer konsole schaffen. die peak werte sind meißtens für derart spezielle fälle gedacht, dass man sie nie finden wird. und im endeffekt sind die konsolen relativ gleich von der leistung her, da sind keine welten dazwischen. selbst wenn eine konsole doppelt soviel polys irgendwo durchhauen kann, das bemerkt man kaum ;)

MfG
micki

Sehe ich auch so; relativ gleich sind Consolen einer gewissen Generation dann eben. Je neuer eine Console, desto hoeher der generelle throughput. Nicht dass Du was anderes meintest, aber so manches ist nicht immer selbstverstaendlich. Zwischen PS1 und PS2 als einfaches Beispiel liegen schon "Welten" dazwischen.

Ailuros
2005-02-28, 12:59:53
Also;

eure Diskussion finde ich ja ganz nett; aber der Artikel in der c't hat mich aus einem anderen Grund etwas erschüttert.

angeblich schafft der "tolle" TFT-Monitor der PSP nur eine Reaktionszeit von 100ms (schwarz-weiß) und ist bei grau-grau noch schlechter. Der Monitor schafft also nur max 10fps bzw. bei realen Bildern nur 5-10fps.

Das ganze "hochgelobte" Motionblurr des PSP ist also nichts weiter als das schmieren des TFT's. Selbst wenn man wollte die Spiele werden immer eine Schmiermasse ohne Ende sein.

wei soll man damit spielen können?


Manfred

Wofuer echtes motion blur oder temporal antialiasing genau steht sollte wohl bekannt sein und wieviel Leistung dieses kosten wuerde. Wenn bei einem core stinknormales antialiasing nicht moeglich ist, kann ich mir sowieso nicht vorstellen wie man echtes motion blur realisieren koennte.

Die meisten dieser Geraete werden sowieso meistens mit Vsync laufen und einer Wiederholrate von 30Hz. Um sagen wir mal 25 fps durchschnittlich zu erreichen mit 4x sample MB, braeuchte man 100 fps.... :| Echtes MB ist nichtmal auf den heutigen Giganten im PC mit guter Leistung realisierbar...

Gasssstttttt
2005-02-28, 13:30:43
Die meisten dieser Geraete werden sowieso meistens mit Vsync laufen und einer Wiederholrate von 30Hz. Um sagen wir mal 25 fps durchschnittlich zu erreichen mit 4x sample MB, braeuchte man 100 fps.... :| Echtes MB ist nichtmal auf den heutigen Giganten im PC mit guter Leistung realisierbar...

Ridge Racer läuft auf der PSP mit konstanten 60fps inkl. Motion Blur (was auch bereits die PS2 sehr gut beherrscht).

Ailuros
2005-02-28, 14:41:01
Ridge Racer läuft auf der PSP mit konstanten 60fps inkl. Motion Blur (was auch bereits die PS2 sehr gut beherrscht).

Motion Blur (antialiasing in the temporal dimension) oder Motion Trail (blurring in the temporal dimension)?

Ich verstehe unter motion blur etwa so was:

http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_motion.htm

***edit:

aus dem obrigen Link:

Some computer games try to simulate motion blur by blending the current frame with the previous frames, so that previous frames are still visible for a moment. This makes moving objects smear across the screen. This is not real motion blur; it does not look good and is a waste of processor power.

Spiele wie MotoGP2, NFS Underground (1&2) usw. benutzen so was. Die Verschmierung ist tatsaechlich wertlos und kostet auch eine Unmenge an Leistung wenn man es mit Multisampling kombinieren kann, denn die Methode benutzt die multisampling buffers.

robbitop
2005-02-28, 14:46:31
vermutlich meinen sie Letzteres.

Ailuros
2005-02-28, 14:52:16
vermutlich meinen sie Letzteres.

OT: motion trail + MSAA (+depth of field) kann man ja in Underground2 kombinieren. Bin wohl einer der wenigen der von dem Zeug nichts haelt.

robbitop
2005-02-28, 15:00:27
OT: motion trail + MSAA (+depth of field) kann man ja in Underground2 kombinieren. Bin wohl einer der wenigen der von dem Zeug nichts haelt.
aber nicht der Einzige ;)

Gasat222
2005-03-01, 12:44:09
Ridge Racer läuft auf der PSP mit konstanten 60fps inkl. Motion Blur (was auch bereits die PS2 sehr gut beherrscht).


Eben das habe ich gemeint. Ridge Racer benutzt ja anscheinend gar kein Motion Blur. Das Blurring kommt ja anscheinend zu 100% vom TFT. Das heißt jedes schnelle Spiel wird ein Schmierbrei werden, auch dann, wenn man es im Spiel gar nicht will...der TFT kann es halt einfach nicht besser.
Bei Rennspielen macht das wahrscheinlich nichts aus, aber wie schaut es zB bei Egoshootern aus. Ich kann mir gut vorstellen wie solche Spiele mit jeder Menge MotionBlur aussehen....grässlich.


Manfred

Crazy_Bon
2005-03-01, 13:31:44
Das ist Motion Blur bzw. Motion Trail sobald man Nitro einsetzt, siehe auch NFSU1&2.

drmaniac
2005-03-01, 14:23:36
"Eben das habe ich gemeint. Ridge Racer benutzt ja anscheinend gar kein Motion Blur. Das Blurring kommt ja anscheinend zu 100% vom TFT. Das heißt jedes schnelle Spiel wird ein Schmierbrei werden, auch dann, wenn man es im Spiel gar nicht will...der TFT kann es halt einfach nicht besser."

eieieieiei hier sollten besser nur Leute mitreden die technisch was drauf haben und mit den Specs der psp jonglieren oder die eine haben ;)

ich bin letzterer ;D und das MB bei ridge racers kommt nur dann, wenn man den Turbo einsetzt, genauso wie bei NFSU, ansonsten ist da nichts "verschmiert", auch Videos sahen klasse aus.

Erstmal selber so ein Ding in der Hand haben bevor man lästert ;)

Ailuros
2005-03-02, 02:53:12
"Eben das habe ich gemeint. Ridge Racer benutzt ja anscheinend gar kein Motion Blur. Das Blurring kommt ja anscheinend zu 100% vom TFT. Das heißt jedes schnelle Spiel wird ein Schmierbrei werden, auch dann, wenn man es im Spiel gar nicht will...der TFT kann es halt einfach nicht besser."

eieieieiei hier sollten besser nur Leute mitreden die technisch was drauf haben und mit den Specs der psp jonglieren oder die eine haben ;)

ich bin letzterer ;D und das MB bei ridge racers kommt nur dann, wenn man den Turbo einsetzt, genauso wie bei NFSU, ansonsten ist da nichts "verschmiert", auch Videos sahen klasse aus.

Erstmal selber so ein Ding in der Hand haben bevor man lästert ;)

NFSU1/2 haben motion trail und nicht motion blur und gleiches gilt genauso fuer Spiele auf PS2.

Motion trail ist quasi eine eher maessige Emulation von motion blur und es handelt sich tatsaechlich um "Verschmierung". Der TFT Bildschirm und dessen Ausgabe sind zwar ein anderes Bier, aber rein technisch gesehen ist Deine Aussage ebenso falsch.

Dementsprechende Dokumentation und Links siehe oben.