Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DirectX Tweaker Public Beta 2// jetzt Beta3 (31.05.05)
Demirug
2005-06-22, 17:50:26
Könnte man eine "Automatik"-Funktion einbauen so dass alle texturen sofort mit der gewählten Texture verändert sind?
Da tendiere ich eher zu einem externen Tool.
DaBrain
2005-06-22, 19:38:30
Habe mir während der Arbeit Gedanken gemacht wie man (vielleicht) ältere Spiele grafisch aufmotzen könnte.
Mir sind dabei folgende Gedanken gekommen:
(vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass ich absolut keine Ahnung von D3D habe, meine Ideen daher nicht verwirklichbar sind)
1. Texture Dump einbauen (wie beim Rice-Video Plug In für N64-Emulatoren)
Damit kann man die N64-Testure durch höher aufgelöste ersetzen.
Ich finde damit könnte man wunderbar ältere Spiele grafisch verbesser.
Hier zwei pics:
alte Texturen
mit verbesserten Texturen
Wenn ja:
Wäre es möglich "normale" Texturen durch Pixel-Shader zu ersetzen (z.B. für Wasser)?
2. Wäre es möglich soetwas wie eine Detail-texturemap zu erzwingen?
Also in etwa so:
normale Textur
mit Detail-Textur
Natürlich würde die Detail-textur auf alle Texturen wirken was bei einigen Games seltsam aussehen kann (Himmels-Textur, Spielfiguren...)
3. Ist es irgendwie möglich den Poly-Count zu erhöhen? Also irgendwie halt :-)
Was ist aus HDR geworden?
Fügst du eine HQ4x-Funktion ein für Texturen?
Greetz
Ein paar nette Ideen. Die Texture Dumps machen wirklich nur bei eingen Spielen Sinn. Man müsste alles von Hand neu texturieren.
Trotzdem, man sollte kurz die relative kleine N64 EMU Community ansehen.
Unglaublich wie genial einige Spiele schon aussehen.
Bei vielen PC games mit ordentlicher Fanbase wird es noch schneller gehen!
Falls es alternativ möglich ist eine Detail Texture zu verwenden, könnte man einige (wenige) Spiele gleich in besserer Qualität spielen. Die meisten Spiele werden aber optisch nicht so toll darauf reagieren. :)
Auf das HDR Feature warte ich sogar noch mehr, als auf den Bloom Filter.
Ich hätte niemals gedacht, das sowas überhaupt möglich ist.
Wenn diese Features alle drin sind, wird der Tweaker wahrscheinlich das beliebteste Tool überhaupt sein.
Edit: Ich möchte auch noch etwas fragen:
Ist es möglich (Material) Shader für Objekte zu erwzingen?
Ich weiss nicht genau wie ich das anders erkären soll...
Das würde den Look eines Spiels komplett verändern.
Mr. Lolman
2005-06-22, 21:32:39
4. Der Tweaker muss immer eingreifen wenn man etwas verändern möchte. Das Problem beim HDR ist das Tonemapping. Da die Spiele ja nicht unbedingt dafür ausgelegt sind muss man da immer die richtige einstellung finden sonst ist es zu hell oder zu dunkel.
Bastelst du gleich ausschliesslich "echtes" HDR oder gibts auch nen SM2 komplatiblen HDRish postfilter mit tonemapping?
Demirug
2005-06-22, 21:41:48
Bastelst du gleich ausschliesslich "echtes" HDR oder gibts auch nen SM2 komplatiblen HDRish postfilter mit tonemapping?
HDRish ist ein Gaußblurfilter. Da gibt es kein Tonemapping. Ohne FP Buffer ist das Problem generisch kaum lössbar.
Demirug
2005-06-22, 21:42:43
Edit: Ich möchte auch noch etwas fragen:
Ist es möglich (Material) Shader für Objekte zu erwzingen?
Ich weiss nicht genau wie ich das anders erkären soll...
Das würde den Look eines Spiels komplett verändern.
Theoretisch ja. Allerdings ist der Aufwand dafür extrem hoch.
Mr. Lolman
2005-06-22, 22:21:51
HDRish ist ein Gaußblurfilter. Da gibt es kein Tonemapping. Ohne FP Buffer ist das Problem generisch kaum lössbar.
Wir haben doch mal darüber diskutiert ob man mittels Pixelshader ne Realtime Gamma/Helligkeit/Kontrast anpassung realisieren könnte, und da gings noch:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2594801#post2594801 :D
Hast du dir schonmal die trackmania Sunrise Demo angesehen? Die haben da sowas gebastelt und es funktioniert sogar ziemlich gut...
Hast du dir schonmal die trackmania Sunrise Demo angesehen? Die haben da sowas gebastelt und es funktioniert sogar ziemlich gut...
aber nur wenn der content sehr gut angepasst ist, generell sollte das wohl nicht alzu gut funktionieren.
Demirug
2005-06-22, 22:26:37
Wir haben doch mal darüber diskutiert ob man mittels Pixelshader ne Realtime Gamma/Helligkeit/Kontrast anpassung realisieren könnte, und da gings noch:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2594801#post2594801 :D
Ja nur wenn du bei einem 8 Bit Target die Helligkeit hochziehst gibt es Banding.
Hast du dir schonmal die trackmania Sunrise Demo angesehen? Die haben da sowas gebastelt und es funktioniert sogar ziemlich gut...
Die nutzen dort einen sehr speziellen Trick der sich nicht allgemein nutzen lässt.
DaBrain
2005-06-22, 22:39:47
Theoretisch ja. Allerdings ist der Aufwand dafür extrem hoch.
Ok, ist auch nicht wirklich wichtig. Das es möglich ist finde ich aber schon ziemlich beeindruckend. :)
Funky Bob
2005-06-22, 23:06:57
Oh man, ich hab nu riesenprobs...
Hab den Tweaker gestartet gehabt und nen Profil für GTA SA angelget. Ich woltle das mal testen mit SSAA.
Da ich ja ne X800XT PE habe, habe ich die Auflösung auf 1024*768 begrenzt und das Spiel gestartet. Lief auch soweit, doch dann friert mir auf einmal das Spiel ein, und seid dem Neustart kann ich nur noch 640*480 bei 8Bit fahren, bei allen anderen Auflösungen wird der Bildschirm entweder schwarz, oder ich habe nur so einen blinkenden "Dos-Unterstrich" oben in der Ecke.
Ich hab schon versucht das Profil so anzupassen, das das SSAA wieder weg ist, doch das hilft nichts. Er lädt auch nicht mehr die Catalysttreiber und eine Neuinstallation dieser hilft nicht.
Bei DXDiag kann er nicht auf DirectShow zugreifen und einen Grafiktab hab ich dort auch nciht mehr. Die Dateien seien aber alle in Ordnung.
DX reinstallen geht nicht, dort sagt er dann direkt er wär fertig und verändert nix, da ich SP2 im Setup integriert habe, kann ich das auch nicht einfach löschen und neu installieren.
Hat irgendwer noch Lösungsvorschläge? Ich will nich schon wieder alles platt machen.
Mr. Lolman
2005-06-22, 23:11:12
Lösch die gta_sa.set im Eigene Dateien\GTA ..irgendwas..Files\
Mr. Lolman
2005-06-22, 23:13:12
Die nutzen dort einen sehr speziellen Trick der sich nicht allgemein nutzen lässt.
Ich will ja nicht nerven, aber könntest mal grob umreissen wie die das realisieren?
Funky Bob
2005-06-22, 23:13:22
Lösch die gta_sa.set im Eigene Dateien\GTA ..irgendwas..Files\
Erstmal Danke, ich hab sie nun gelöscht, aber ob das bei nem Neustart hilft das IN WINDOWS wieder alles normal geht? Ich probiers mal
Achja mein 100. Post :)
Funky Bob
2005-06-22, 23:17:37
So habs nu probiert, hilft nichts...
Was ich noch vergessen hab, ins Windows komm ich nur übern abgesicherten Modus oder über den VGA-Modus. Alles andere geht nicht.
Mr. Lolman
2005-06-22, 23:17:45
Erstmal Danke, ich hab sie nun gelöscht, aber ob das bei nem Neustart hilft das IN WINDOWS wieder alles normal geht? Ich probiers mal
`
Hm, wohl kaum-
Fürs Windows: Deinstallier deine Catalysttreiber über Systemsteuerung/Software und mach mal neu drauf.
Funky Bob
2005-06-22, 23:27:05
`
Hm, wohl kaum-
Fürs Windows: Deinstallier deine Catalysttreiber über Systemsteuerung/Software und mach mal neu drauf.
Auch das hat nicht geholfen...
Aber immerhin komme ich ohne die Atitreiber auch ohne VGA-Modus ins Windows *g*
Edit: Funktioniert leider auch nur nach dem ersten Neustart, danach ists das gleiche Prob.
Expandable
2005-06-23, 00:07:45
Ich müsste mal schauen ob Valve da was gepatcht hat was jetzt ärger macht.
Auch beim ganz normalen MSAA über das Panel?
Wäre cool wenn Du das mal machen könntest - würde HL2 mal gerne ohne flimmernde Zäune spielen...
Ja, diese farbigen Streifen tauchen immer auf, egal ob über Panel oder das Spiel. Ist aber unabhängig vom Spiel und von der Grafikkarte. Auch meine GF 4 Ti 4400 hatte diese Streifen. Kann ja mal versuchen irgendwie 'nen Screenshot hinzubekommen...
Demirug
2005-06-23, 10:20:51
Ja, diese farbigen Streifen tauchen immer auf, egal ob über Panel oder das Spiel. Ist aber unabhängig vom Spiel und von der Grafikkarte. Auch meine GF 4 Ti 4400 hatte diese Streifen. Kann ja mal versuchen irgendwie 'nen Screenshot hinzubekommen...
Sehr merkwürdig. Da ist wohl irgendwas in deinem System verkonfiguriert oder kaputt.
Aber immerhin komme ich ohne die Atitreiber auch ohne VGA-Modus ins Windows *g*
weil er ohne ati-treiber automatisch im vga-modus startet ;)
Der Tweaker gewinnt mehr und mehr an Bekanntheit -- zu Recht. Ich sehe mittlerweile in jedem Forum einen Thread dazu, auch in englisch-sprachigen. Merkt ihr das auch an den Downloads? :)
MfG,
Raff
Funky Bob
2005-06-23, 10:58:59
Hm ich glaube es hat mir die Graka geschrottet :(
Nachdem er die ganze Nacht aus war, konnte ich kurz mit den normalen Treibern ins Windows, doch dann hat er ziemlich schnell Bildfreezes bekommen und schlussendlich zermatschte alles in nem Bildbrei, als wenn jemand nen Puzzle draus gemacht hätte und gemixt hätte...
Oh man das ist gar nicht gut, das wäre dann wohl sauteuer.
Hat noch jemand nen Lösungsvorschlag? ich versuch mal irgendein Spiel oder so zum laufen zu bringen, mal schauen ob sies schafft ;)
Edit hab sie mal aus- und wieder eingebaut und siehe da es geht zumindest wieder mit hohen Auflösungen und 32Bit. Der Treiber ist nu auch wieder drauf und erkennt auch die Graka, nur seh ich ja deutlich, das das Bild nicht Hardwarebeschleunigt ist bei mir, da es sich langsam aufbaut etc. Die Spiele melden auch das sie kein Hardwaredevice gefunden haben, der Treiber findet den aber schon (auch die ATI-Menüs vom CP sind vorhanden).
Also gehe ich doch davon aus, das der Tweaker mein Windows geschrottet hat *puh*
DrFreaK666
2005-06-23, 14:46:59
Hm ich glaube es hat mir die Graka geschrottet :(
Nachdem er die ganze Nacht aus war, konnte ich kurz mit den normalen Treibern ins Windows, doch dann hat er ziemlich schnell Bildfreezes bekommen und schlussendlich zermatschte alles in nem Bildbrei, als wenn jemand nen Puzzle draus gemacht hätte und gemixt hätte...
Oh man das ist gar nicht gut, das wäre dann wohl sauteuer.
Hat noch jemand nen Lösungsvorschlag? ich versuch mal irgendein Spiel oder so zum laufen zu bringen, mal schauen ob sies schafft ;)
Edit hab sie mal aus- und wieder eingebaut und siehe da es geht zumindest wieder mit hohen Auflösungen und 32Bit. Der Treiber ist nu auch wieder drauf und erkennt auch die Graka, nur seh ich ja deutlich, das das Bild nicht Hardwarebeschleunigt ist bei mir, da es sich langsam aufbaut etc. Die Spiele melden auch das sie kein Hardwaredevice gefunden haben, der Treiber findet den aber schon (auch die ATI-Menüs vom CP sind vorhanden).
Also gehe ich doch davon aus, das der Tweaker mein Windows geschrottet hat *puh*
Ist eine BETA :wink:
Demirug
2005-06-23, 14:53:31
Ist eine BETA :wink:
Aber die Windows Konfiguration kann sie trotzdem nicht killen.
Funky Bob
2005-06-23, 15:04:56
Ist eine BETA :wink:
Ich hatte mich auch nicht beschwert oder? :P
Aber die Windows Konfiguration kann sie trotzdem nicht killen.
Ich installier Windoof heute abend neu, wenns dann immernoch so ist, ist die Graka im Arsch, sonst hat dein Tool entweder mein Windows durcheinandergewürfelt, oder ich bzw. dein Tool hatte das Pech, dass genau dann so ein Fehler aufgetaucht ist, als ich damit rumprobiert hab. Ich denke mal Windows hat da wiedermal nen paar Probs mit irgendwas gehabt.
PS:
Bin ich eigentlich der einzige oder findet noch wer anders SSAA bei 1024*768 EXTREM hässlich? Bild kam mir relativ unscharf vor und Kanten konnte man auch noch überall sehen (SSAA war an, sie waren je definitiv geglättet, nur sieht das in der Auflösung bei meinem 19"er nicht wirklich gut aus). Da ziehe ich aber 4xAA in Verbindung mit 8xAF oder 16xAF vor, auch wenn bei GTA die Bäume etc echt grausamst sind für die Augen *g*
Naja mal schauen, evtl. muss ich mir ja nen G70 anschaffen ;)
Demirug, wie wäre es eigentlich mit einem Force Mipmap Plugin? Das könnte vielleicht auch für die HL2-Zäune nützlich sein.
Demirug
2005-06-23, 16:57:25
Demirug, wie wäre es eigentlich mit einem Force Mipmap Plugin? Das könnte vielleicht auch für die HL2-Zäune nützlich sein.
Was soll das dort bringen? IIRC haben die Zäune ja Mipmaps.
Demirug, wie wäre es eigentlich mit einem Force Mipmap Plugin? Das könnte vielleicht auch für die HL2-Zäune nützlich sein.
Warum? Durch Schärfe verursachtes Flimmern durch Zermatschen killen? X-D
MfG,
Raff
Was soll das dort bringen? IIRC haben die Zäune ja Mipmaps.
So recht bin ich davon nicht überzeugt. Aber es wäre vielleicht auch im Hinblick auf diesen Thread sinnvoll.
Ach ja, für TMAA in der aktuellen Implementation könnte es vielleicht nützlich sein, den Alpha-Referenzwert auf 0,5 zu fixieren.
Demirug
2005-06-23, 17:02:44
So recht bin ich davon nicht überzeugt. Aber es wäre vielleicht auch im Hinblick auf diesen Thread sinnvoll.
Den Thread kenne ich. Man sollte aber vielleicht erst mal feststellen ob die Texture dort wirklich keine Mipmaps haben.
Wofür dann Colored Mipmaps gut wären.
Expandable
2005-06-23, 17:29:56
Sehr merkwürdig. Da ist wohl irgendwas in deinem System verkonfiguriert oder kaputt.
Sehr merkwürdig. Das waren 2 völlig verschiedene Systeme, die ich auch mehrmals neu installiert habe. Hmm... Hatte leider aufgrund von Abiball und Verabschiedung (ich muss die Abirede halten) noch keine Zeit für Screenshots...
Funky Bob
2005-06-23, 19:42:55
So ich habe nun Windows neu installiert und siehe da, es geht wieder alles :)
Hat mir also anscheinend echt was im System auseinandergeworfen.
DrFreaK666
2005-06-24, 19:51:53
Wäre nicht wenigstens ein leichter Blur-Filter möglich??
Jaja, ich weiss wegen der Bildqualität.
Aber mit meiner Radeon wurde bei Diablo2 bei Verwendung von AF das Bild etwas unscharf. Bei Diablo2 meiner Meinung nötig.
Mit der Geforce klappt das leider nicht
Greetz
Hm, ist es wirklich so mühselig einen Blur-Filter einzubauen?
Das Bild muss doch nur etwas unscharf werden *seufz*
Demirug
2005-06-24, 22:40:25
Hm, ist es wirklich so mühselig einen Blur-Filter einzubauen?
Das Bild muss doch nur etwas unscharf werden *seufz*
Wenn ich dazu komme baue ich dir morgen schnell einen zusammen.
DrFreaK666
2005-06-25, 12:26:05
Wenn ich dazu komme baue ich dir morgen schnell einen zusammen.
THX :-)
DaBrain
2005-06-25, 12:48:17
Wenn ich dazu komme baue ich dir morgen schnell einen zusammen.
Braucht man für einen Bloom Effekt zwingend einen Gaussfilter?
Mit einem einfachen Blur müsste es doch auch gehen, oder?
DrFreaK666
2005-06-25, 15:23:58
Wenn ich dazu komme baue ich dir morgen schnell einen zusammen.
Hm, ich glaub das kannst du dir erstmal sparen, da Diablo2 mit dem Tweaker bei mir nicht startet :(
Ri*g*g*er
2005-06-26, 12:17:26
Moin Moin,
ich würde ja gerne den DirectX Tweaker runterladen, aber die Seite ist Seit mindestens 24 Stunden Down.
Mfg
Ri*g*g*er
DaBrain
2005-06-26, 17:54:09
Hm, ich glaub das kannst du dir erstmal sparen, da Diablo2 mit dem Tweaker bei mir nicht startet :(
Mich würde ein Blur Filter aber trotzdem interessieren.
:)
DrFreaK666
2005-06-27, 10:40:03
Mich würde ein Blur Filter aber trotzdem interessieren.
:)
Für...??
DaBrain
2005-06-27, 19:35:44
Wie gesagt, ich würde selber gerne ein bisschen was schreiben.
Mein Motto ist "Learning by Verändering" ;D
Irgendwann hat man es selber drauf. :)
Hat bis jetzt immer gut funktioniert.
Derzeit ist mein Problem, dass es so wenige Vorlagen gibt.
DrFreaK666
2005-06-28, 00:05:33
Mal wieder eine Frage:
Echtzeit-Schatten lassen sich nicht zufällig erzwingen?`
Ich glaube jetzt mal, dass ich zu weit gehe, aber ich frage mich wie man ältere games optisch denn aufwerten könnte...
Gruß
edit: Quincunx funktioniert bei Diablo2 :smile:
Onlinejunky
2005-06-29, 14:26:15
Hi Leute,
ich finde das Tool echt super aber irgendwie Läuft GTA - San Andreas nicht mit Supersampling. Wenn ich es starten will komme ich gleich wieder auf den Desktop und wenn ich Alpha Test AA einstelle habe ich kein Bild mehr. Ich höre nur die Musik.
Ist das bei euch auch so? Mich würde nämlich wirklich mal interessiern wie es ohne dieses ganze Kantenflackern aussieht.
Mfg Onlinejunky
Seraf
2005-06-29, 14:29:34
Mich würde interessieren ob man irgendwie die Kompression von Texturen verhindern kann. In Guildwars sieht der Himmel verdächtig s3tc-komprimiert aus.
Echtzeit-Schatten lassen sich nicht zufällig erzwingen?`
Ich glaube jetzt mal, dass ich zu weit gehe, aber ich frage mich wie man ältere games optisch denn aufwerten könnte...
Theoretisch könnte man bei älteren Spielen, die durchgehend Vertex Lighting und sonst keine gröberen Tricks nutzen, Stencil-Schatten ermöglichen. Allerdings wäre das schon recht aufwändig zu realisieren.
Mich würde interessieren ob man irgendwie die Kompression von Texturen verhindern kann. In Guildwars sieht der Himmel verdächtig s3tc-komprimiert aus.
Nicht mit dem DXTweaker. DirectX kriegt ja erst die komprimierten Texturen zu sehen, da sind Bildinformationen schon verloren. Man könnte einzig dem Spiel vorgaukeln dass die Karte keine komprimierten Texturen unterstützt. Da es aber solche Karten schon lange nicht mehr gibt, achten neuere Spiele da überhaupt nicht mehr drauf.
Demirug
2005-06-29, 17:14:39
Theoretisch könnte man bei älteren Spielen, die durchgehend Vertex Lighting und sonst keine gröberen Tricks nutzen, Stencil-Schatten ermöglichen. Allerdings wäre das schon recht aufwändig zu realisieren.
Und wo soll die Lichtquelle herkommen?
Nicht mit dem DXTweaker. DirectX kriegt ja erst die komprimierten Texturen zu sehen, da sind Bildinformationen schon verloren. Man könnte einzig dem Spiel vorgaukeln dass die Karte keine komprimierten Texturen unterstützt. Da es aber solche Karten schon lange nicht mehr gibt, achten neuere Spiele da überhaupt nicht mehr drauf.
Tun sollten sie es aber trotzdem. Vorallem weil man bei den nVidiaTreiber den DXT Support abschalten kann. Ansonsten hast du aber recht.
Und wo soll die Lichtquelle herkommen?
IDirect3DDevice9::SetLight()? Ich sprach ja nicht umsonst nur von Vertex Lighting.
Demirug
2005-06-29, 17:21:13
IDirect3DDevice9::SetLight()? Ich sprach ja nicht umsonst nur von Vertex Lighting.
Ups. zu heiss hier. Ich habe irgendwas anderes gelesen.
DrFreaK666
2005-06-29, 18:17:12
Ups. zu heiss hier. Ich habe irgendwas anderes gelesen.
Welche Engines unterstützen denn Vertex Lighting?
Gibts hier prominente Games (Engines (Unreal?))?
Onlinejunky
2005-06-29, 18:20:12
Leute :biggrin:
kann mir nicht einer die Frage zu GTA beantworten? BITTE
Hi Leute, ich finde das Tool echt super aber irgendwie Läuft GTA - San Andreas nicht mit Supersampling. Wenn ich es starten will komme ich gleich wieder auf den Desktop und wenn ich Alpha Test AA einstelle habe ich kein Bild mehr. Ich höre nur die Musik. Ist das bei euch auch so? Mich würde nämlich wirklich mal interessiern wie es ohne dieses ganze Kantenflackern aussieht. Mfg Onlinejunky
Welche Engines unterstützen denn Vertex Lighting?
Gibts hier prominente Games (Engines (Unreal?))?Unreal verwendet vorberechnetes Vertex-Lighting für die Static Meshes.
Forsaken hat damals auch dynamisches Vertex-Lighting verwendet z.B.
Demirug
2005-06-29, 18:22:21
Leute :biggrin:
kann mir nicht einer die Frage zu GTA beantworten? BITTE
Ich habe keine Ahnung warum es nicht geht. Gibt leider immer noch ein paar Spiele die sehr unkooperativ sind.
Onlinejunky
2005-06-29, 18:24:31
Ok, das wollte ich nur wissen.
Wenn du das sagst, wird es wohl stimmen. :wink:
Mfg Onlinejunky
DaBrain
2005-06-29, 23:35:21
Tun sollten sie es aber trotzdem. Vorallem weil man bei den nVidiaTreiber den DXT Support abschalten kann. Ansonsten hast du aber recht.
Die Texturen müssten aber schon noch unkompremiert vorliegen, sonst kann es ja nicht funktionieren...
Übringens brauchen unkompremierte Maps bis zu 8 mal mehr Speicherplatz im Grafikkarten Ram.
Mal abgesehen von dem Speicherplatz, den sie auf der Spiele DVD/CD einnehmen...
Unkompremierte Texturen machen oft gar keinen Sinn. Lieber die Map in doppelter Auflöunsung (also mit mehr Details) verweden und sogar noch Speicherplatz gegenüber einer unkompremierten Textur mit weniger Details sparen.
Sicher mehr Arbeit für die 2d Designer, aber es macht halt mehr Sinn.
Ich nehme Doom 3, seinen lächerlichen "Ultra High" Mode immer noch übel....
DrFreaK666
2005-06-30, 00:44:23
Angenommen es erscheinen mal Post-Filter-Effekte:
Wäre es möglich ein Cel-Shade-Effekt zu programmieren á la XIII??
DaBrain
2005-06-30, 01:19:35
Es gibt zwar einen 'Cell Shading' Smart Shader, aber das Ergebis ist sehr schlecht und sieht kein bisschen nach XIII aus.
Eigentlich müsste man alle Texturen nocheinmal überarbeiten für einen richtigen Cells Shading Effekt, aber vielleicht könnte man das auch mit einem speziellen Texturen Filter erreichen. Natürlich in schlechterer Qualität.
Als Postfilter ist es aber auf keinen Fall möglich.
DrFreaK666
2005-06-30, 01:24:49
Es gibt zwar einen 'Cell Shading' Smart Shader, aber das Ergebis ist sehr schlecht und sieht kein bisschen nach XIII aus.
Eigentlich müsste man alle Texturen nocheinmal überarbeiten für einen richtigen Cells Shading Effekt, aber vielleicht könnte man das auch mit einem speziellen Texturen Filter erreichen. Natürlich in schlechterer Qualität.
Als Postfilter ist es aber auf keinen Fall möglich.
Ja, den Smartshader kenne ich auch und finde ihn auch nicht gerade berauschend.
Eigentlich müsste man bei diedem Postfilter die Textur-Qualität verringern und für diesen dicken, schwarzen Rand sorgen.
Dann wäre das Meiste ja schon getan
Demirug
2005-06-30, 06:23:40
Die Texturen müssten aber schon noch unkompremiert vorliegen, sonst kann es ja nicht funktionieren...
Klar funktioniert das. Einfach bei laden der Texture diese Entpacken wenn die Hardware das entsprechenden Format nicht kennt. Es geht ja nur darum die Funktionsfähigkeit zu erhalten.
Eigentlich müsste man alle Texturen nocheinmal überarbeiten für einen richtigen Cells Shading Effekt, aber vielleicht könnte man das auch mit einem speziellen Texturen Filter erreichen. Natürlich in schlechterer Qualität.
farcry macht das eigentlich ganz gut.
DaBrain
2005-06-30, 14:50:18
Klar funktioniert das. Einfach bei laden der Texture diese Entpacken wenn die Hardware das entsprechenden Format nicht kennt. Es geht ja nur darum die Funktionsfähigkeit zu erhalten.
Ich dachte es geht darum, dass die Kompressionsartefakte vermieden werden sollen.
Alleine die Unterstützung für kompremierte Texturen zu deaktivierten bringt ja nicht, wenn nicht eine unkompremierte Version vorliegt.
farcry macht das eigentlich ganz gut.
Dann macht es FarCry auf einem der beiden Wege, die ich beschrieben habe.
Per Postfilter geht es auf keinen Fall.
Ja, den Smartshader kenne ich auch und finde ihn auch nicht gerade berauschend.
Eigentlich müsste man bei diedem Postfilter die Textur-Qualität verringern und für diesen dicken, schwarzen Rand sorgen.
Dann wäre das Meiste ja schon getan
Gaussfilter + ein Filter ala HQ4X
Das Ergebnis sollte brauchbar sein.
Demirug
2005-06-30, 14:54:53
Ich dachte es geht darum, dass die Kompressionsartefakte vermieden werden sollen.
Alleine die Unterstützung für kompremierte Texturen zu deaktivierten bringt ja nicht, wenn nicht eine unkompremierte Version vorliegt.
Das war darauf bezogen wie sich ein Spiel mindestens verhalten sollte wenn es bemerkt das Komprimierte Texturen nicht unterstützt werden.
DaBrain
2005-06-30, 19:13:19
Ich hatte mich an dieses Posting erinnert:
Mich würde interessieren ob man irgendwie die Kompression von Texturen verhindern kann. In Guildwars sieht der Himmel verdächtig s3tc-komprimiert aus.
Aber ich denke das Format, in dem die Texturen sind, lässt sowieso wenig Spielraum. Wenn es nur kompremiert ist, wird das Spiel nicht starten, oder ohne Texturen laufen, wenn die Texturen unkompremiert vorliegen, werden sie wahrscheinlich verwendet.
Ich sehe keinen Sinn darin den DXTc Support zu deaktivieren.
Seraf
2005-06-30, 19:38:28
Ich hatte mich an dieses Posting erinnert:
Aber ich denke das Format, in dem die Texturen sind, lässt sowieso wenig Spielraum. Wenn es nur kompremiert ist, wird das Spiel nicht starten, oder ohne Texturen laufen, wenn die Texturen unkompremiert vorliegen, werden sie wahrscheinlich verwendet.
Ich sehe keinen Sinn darin den DXTc Support zu deaktivieren.
Lohnt sich auch nicht wenn die Textur schon komprimiert ist. Ich hatte die Q3 Engine im Kopf. Dort kann man die s3tc abstellen. Die Texturen liegen aber dann wahrscheinlich nicht komprimiert (nicht zu stark komprimiert) vor.
DaBrain
2005-06-30, 20:03:27
Die Probleme lagen bei Q3 bei einem Fehler im Chip.
Durch einen Formatwechsel konnte das Problem umgangen werden, aber auf 3dfx Chips sieht es totzdem besser aus. ^^
Ein Wechsel würde dir aber nichts bringen. Die aktuellen Chips stellen S3TC korrekt dar.
svenska
2005-07-02, 05:28:45
wenn ich den tweaker in verbindung mit bf2 benutze, dann fliege ich immer auf den desktop zurück, wenn ich in das auswahlt/einstiegsmenü komme, wo man eigentllich die waffe/klasse auswählen kann. kann das einer bestätigen. (woll TB im dxtweaker aktivieren).
Demirug
2005-07-02, 07:49:56
wenn ich den tweaker in verbindung mit bf2 benutze, dann fliege ich immer auf den desktop zurück, wenn ich in das auswahlt/einstiegsmenü komme, wo man eigentllich die waffe/klasse auswählen kann. kann das einer bestätigen. (woll TB im dxtweaker aktivieren).
Ist ein bekanntes Problem. Wird in der nächten Version beseitigt sein.
svenska
2005-07-02, 09:14:16
Ist ein bekanntes Problem. Wird in der nächten Version beseitigt sein.
ah gut, alles klar. ;D
deekey777
2005-07-02, 14:11:45
Funktioniert der DX Tweaker eigentlich mit CSS und HL2: Death Match? Bei HL2 läuft alles ohne Probleme, denn hier wird die hl2.exe (aus dem HL2-Ordner) verwendet, doch diese Methode funktioniert nicht mit HL2: DM oder CSS, denn jedesmal kommt eine Fehlermeldung ("Missing Game.txt" oder so). Mit steam.exe + Argument "-applaunch 240" startet CSS ohne Probleme, aber bezweifle, daß die DX Tweaker "Tweaks" wie Triple Buffering eingreifen, denn ein Postfilter wollte im VST nicht funktionieren, oder ist es Absicht, um gegen die DXTweaker-Cheater vorzugehen?
Aber liebes Far Cry...
Far Cry starte ich immer per DX Tweaker und devmode als Argument. Wird aber im Spiel eine Option verändert, die einen automatischen Neustart verlangt, so staret dann das Spiel im normalen Modus. :ubash3:
InsaneDruid
2005-07-02, 20:33:19
Ich sag gleich, ich hab den Thread nicht gelesen, also schlagt mich wenns schon 300 mal gefragt wurde..
Ist es möglich im Wireframe Mode backface culling durchzuführen?
Demirug
2005-07-02, 20:41:39
Funktioniert der DX Tweaker eigentlich mit CSS und HL2: Death Match? Bei HL2 läuft alles ohne Probleme, denn hier wird die hl2.exe (aus dem HL2-Ordner) verwendet, doch diese Methode funktioniert nicht mit HL2: DM oder CSS, denn jedesmal kommt eine Fehlermeldung ("Missing Game.txt" oder so). Mit steam.exe + Argument "-applaunch 240" startet CSS ohne Probleme, aber bezweifle, daß die DX Tweaker "Tweaks" wie Triple Buffering eingreifen, denn ein Postfilter wollte im VST nicht funktionieren, oder ist es Absicht, um gegen die DXTweaker-Cheater vorzugehen?
Also ich habe nichts eingebaut um zu verhindern das es läuft. Ich könnte es mir aber mal mit dem VST anschauen.
Aber liebes Far Cry...
Far Cry starte ich immer per DX Tweaker und devmode als Argument. Wird aber im Spiel eine Option verändert, die einen automatischen Neustart verlangt, so staret dann das Spiel im normalen Modus. :ubash3:
Da kann ich nicht viel machen.
Demirug
2005-07-02, 20:47:00
Ich sag gleich, ich hab den Thread nicht gelesen, also schlagt mich wenns schon 300 mal gefragt wurde..
Ist es möglich im Wireframe Mode backface culling durchzuführen?
Der Cullmode wird nicht verändert. Da Spiele normlerweise den Cullmode richtig setzten sollte auch das Culling stimmen.
Bist du sicher das du kein Hidden Line Remove meinst?
InsaneDruid
2005-07-02, 20:52:01
Äh... nach der Grillparty.. nein, bin ich nicht :)
Banshee18
2005-07-02, 22:07:22
Ich habe gesehen, dass du das ATAA verbessern willst, so dass es mit dem TSSAA des G70 vergleichbar ist (beyond3d). Bis wann soll das in etwa fertig sein? Wird sich die Performance dadurch verschlechtern? Was ist denn überhaupt der Unterschied zwischen TMSAA und TSSAA, technisch gesehen? Kannst du das genauer erläutern?
Das aktuelle ATAA scheint dem TMSAA wirklich sehr ähnlich zu sein, auch was die Glättungsqualität betrifft. Schaut man sich HL2 an, wird bei beidem Gras geglättet, Bäume z.B. aber nicht. Warum? Was macht TSSAA (bei dem auch die Glättungsqualität insgesamt besser ist) im Vergleich zu TMSAA anders? Ich blick da im Moment noch nicht wirklich durch.
MfG
Banshee
Demirug
2005-07-02, 22:14:38
TSSAA verschiebt zusätzlich leicht die Punkte bei denen aus der Texture gelesen wird. Dadurch wird eine bessere glättung erreicht. Die Performance sollte weitgend die gleiche bleiben wenn man nicht gerade Vertexshader limitiert ist weil dort muss die Anpassung rein.
Banshee18
2005-07-02, 22:43:52
Die Vertexshader limitieren ja im Normalfall eher nicht, abgesehen vom 3DMark.
Warum ist bei Nvidia TSSAA langsamer als TMSAA und bei deinem Tool nicht? Warum beeinflusst die Sampleposition überhaupt die Performance? Ist es der Graka nicht ziemlich egal, ob die Sampleposition genau im Pixelzentrum oder ein Stück weiter rechts ist?
Warum werden jetzt bei HL2 Bäume nicht geglättet?
Vielen Dank für deine Geduld und das Beantworten vieler dummer Fragen. :biggrin:
Hast du einen ungefähren Termin? Was sind das für andere Forschungen?
MfG
Banshee
Sag' mal, wäre es möglich, den SSAA-Support auch auf andere Grafikkarten als die neuesten ATis und nVIDIAs auszuweiten? Ich denke hier an 3D-Dinosaurier Marke Voodoo3 & Co. Sicher, knapp 100 Megatexel bei 4xOGSSAA mit einer hypothetischen Voodoo3 @ 200 MHz sind nicht mehr viel, aber genug für viele Spiele. Damit käme man immerhin annähernd in V5-Gefilde in Sachen Qualität. :)
MfG,
Raff
Demirug
2005-07-02, 22:49:58
Die Vertexshader limitieren ja im Normalfall eher nicht, abgesehen vom 3DMark.
Warum ist bei Nvidia TSSAA langsamer als TMSAA und bei deinem Tool nicht? Warum beeinflusst die Sampleposition überhaupt die Performance? Ist es der Graka nicht ziemlich egal, ob die Sampleposition genau im Pixelzentrum oder ein Stück weiter rechts ist?
Warum werden jetzt bei HL2 Bäume nicht geglättet?
Vielen Dank für deine Geduld und das Beantworten vieler dummer Fragen. :biggrin:
Hast du einen ungefähren Termin? Was sind das für andere Forschungen?
MfG
Banshee
nVidia kann bei iherem TMSAA Chipfunktionen nutzen auf die ich keinen Zugriff habe. Deswegen muss ich eine aufwendigere Methode nutzen.
Die Sampleposition hat auf die Performances keine Auswirkung aber für das MSAA muss nVidia den Pixel nur einmal durch den Pixelshader schicken. Für das SSAA mehrfach.
Was mit den HL2 Bäumen ist weiß ich nicht.
Termine habe ich noch nicht. Und das Forschungsprojekt ist noch geheim.
Demirug
2005-07-02, 22:54:53
Sag' mal, wäre es möglich, den SSAA-Support auch auf andere Grafikkarten als die neuesten ATis und nVIDIAs auszuweiten? Ich denke hier an 3D-Dinosaurier Marke Voodoo3 & Co. Sicher, knapp 100 Megatexel bei 4xOGSSAA mit einer hypothetischen Voodoo3 @ 200 MHz sind nicht mehr viel, aber genug für viele Spiele. Damit käme man immerhin annähernd in V5-Gefilde in Sachen Qualität. :)
MfG,
Raff
Voodoo3? Du kennst die maximale Texturegrße dieser Chips? Zudem bin ich mir nicht mal sicher in wie weit da die Treiber mitspielen.
Autsch! Daran habe ich nicht gedacht ... 256x256 ist sicher keine gute Basis ...
MfG,
Raff
Banshee18
2005-07-02, 23:11:28
Ich hab noch eine letzte Frage: Kennt jemand einen Artikel, in dem sehr detailiert erklärt wird, wie TAA funktioniert? Mit jedem Posting von dir hab ich mehr Fragen dazu, die ich hier jedoch nicht mehr stellen will, da es zu offtopic wäre. Wenn nicht, eröffne ich mal einen Thread im Technologie-Forum. Wäre nett, wenn du da dann mal vorbeischaust. =)
Demirug
2005-07-02, 23:15:13
Ich hab noch eine letzte Frage: Kennt jemand einen Artikel, in dem sehr detailiert erklärt wird, wie TAA funktioniert? Mit jedem Posting von dir hab ich mehr Fragen dazu, die ich hier jedoch nicht mehr stellen will, da es zu offtopic wäre. Wenn nicht, eröffne ich mal einen Thread im Technologie-Forum. Wäre nett, wenn du da dann mal vorbeischaust. =)
Da gibt es schon einen: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=231685
Expandable
2005-07-04, 15:09:15
Funktioniert der DX Tweaker eigentlich mit CSS und HL2: Death Match? Bei HL2 läuft alles ohne Probleme, denn hier wird die hl2.exe (aus dem HL2-Ordner) verwendet, doch diese Methode funktioniert nicht mit HL2: DM oder CSS, denn jedesmal kommt eine Fehlermeldung ("Missing Game.txt" oder so). Mit steam.exe + Argument "-applaunch 240" startet CSS ohne Probleme, aber bezweifle, daß die DX Tweaker "Tweaks" wie Triple Buffering eingreifen, denn ein Postfilter wollte im VST nicht funktionieren, oder ist es Absicht, um gegen die DXTweaker-Cheater vorzugehen?
Ich habe den DXTweaker so konfiguriert: Für HL2/HL2:Deathmatch und CS:S habe ich jeweils ein extra Profil, als exe immer die steam.exe und dann als Argument immer -appLaunch XXX oder wie das heißt. Ich habe dabei als einzigstes immer nur Triple Buffering aktiviert.
Du darfst Steam jetzt AUF KEINEN FALL MANUELL starten, sondern nur per Doppelklick auf das DXTweaker-Profil. Triple Buffering funktioniert bei mir dann einwandfrei. HL2 und der Video Stress Test zeigen alle möglichen fps-Werte an (von min. 25 bis 60 (TFT-Hz)).
Also wirklich ein Klasse Tool! DANKE! Endlich ist das Tearing ohne Performanceinbußen beseitigt.
Ein paar Verbesserungsvorschläge hätte ich noch:
- Ich habe versucht, ein Profil "CounterStrike: Source" zu nennen. Das Profil war beim Neustart des DXTweakers nicht mehr da. Grund: Doppelpunkt ist in Dateinamen nicht erlaubt. Hier wäre eventuell ein Hinweis oder ähnliches hilfreich.
- Eine Möglichkeit, DXTweaker-Profile per Desktop-Icon zu starten wäre auch nicht schlecht. Oder gibt es sowas bereits?
- Das DXTweaker-Fenster sollte man vergrößern können. Es sollten alle Informationen jederzeit auf dem Bildschirm Platz finden können zur besseren Übersichtlichkeit. So wird immer eines von diesen Detailfensterchen geschlossen.
Demirug
2005-07-04, 15:29:05
Ein paar Verbesserungsvorschläge hätte ich noch:
- Ich habe versucht, ein Profil "CounterStrike: Source" zu nennen. Das Profil war beim Neustart des DXTweakers nicht mehr da. Grund: Doppelpunkt ist in Dateinamen nicht erlaubt. Hier wäre eventuell ein Hinweis oder ähnliches hilfreich.
Sollte man wirklich noch eine Sperre Einbauen das man die Zeichen gar nicht erst eingeben darf.
- Eine Möglichkeit, DXTweaker-Profile per Desktop-Icon zu starten wäre auch nicht schlecht. Oder gibt es sowas bereits?
Doppelklick auf eine der Configdateien startet diese Konfiguration.
- Das DXTweaker-Fenster sollte man vergrößern können. Es sollten alle Informationen jederzeit auf dem Bildschirm Platz finden können zur besseren Übersichtlichkeit. So wird immer eines von diesen Detailfensterchen geschlossen.
Werde ich an den für die UI zuständigen Entwickler weitergeben.
Expandable
2005-07-06, 00:39:43
Cool, danke.
Eine Frage: Wenn ich FarCry mit dem Ident Changer Modul vorgaukle, dass ich nicht 'ne 6800 GT sondern 'ne X800 sonst was hab, dann geht zwar kein SM3 (aber das bringt ja eh nicht viel, oder?), werden dafür aber die Schatten auf den Waffen wieder schöner? Weil die haben auf meiner 9800 Pro bei gleichen Schatteneinstellungen (max. Quality) weniger verpixelt ausgesehen!
Was müsste ich bei Ident Changer dafür eintragen?
DaBrain
2005-07-08, 13:21:31
Ist es möglich die Stärke des Blurs bei Quincunx AA einzustellen?
Bei einigen wenigen Spielen ist der Blur ja ganz nett, aber meistens etwas zu stark...
Nein, das ist in Hardware festgelegt.
DrFreaK666
2005-07-08, 17:53:45
Eigentlich wollte DaBrain nur darauf hindeuten, dass er immer noch auf einen Blur-Postfilter wartet (denke ich mal :wink: )
DaBrain
2005-07-08, 20:20:12
Eigentlich wollte DaBrain nur darauf hindeuten, dass er immer noch auf einen Blur-Postfilter wartet (denke ich mal :wink: )
Nein, eigentlich nicht, daran hatte ich gar nicht gedacht...
Aber mit einem Postfilter ist es ja sowieso möglich... also ist meine Frage ziemlich überflüssig gewesen. :rolleyes:
Rente
2005-07-12, 13:55:00
Eine Frage an Demirug: ist es mit dem DxTweaker möglich die Interpolation eines TFTs zu unterbinden? Ich denke es könnte irgendwie über den Present Changer gehen, wenn man im Spiel eine niedrigere Auflösung wählt als man dort angibt, ich weiß allerdings nicht wie es genau funktioniert.
Wäre nett wenn du eine Lösung hättest.
DaBrain
2005-07-12, 21:30:57
Ich denke das Feature was dem am ähnlichsten ist, ist "Doublescan". Damit kann man auch StarCraft wieder einigermaßen gut an TFTs spielen.
Ansonsten sehe ich schlechte Chancen für einen Interpolationskiller.
Man kommt nicht drumherum die native Auflösung zu verwenden...
Demirug
2005-07-12, 21:36:28
Eine Frage an Demirug: ist es mit dem DxTweaker möglich die Interpolation eines TFTs zu unterbinden? Ich denke es könnte irgendwie über den Present Changer gehen, wenn man im Spiel eine niedrigere Auflösung wählt als man dort angibt, ich weiß allerdings nicht wie es genau funktioniert.
Wäre nett wenn du eine Lösung hättest.
Das einzige was funktionieren könnte ist eine Art "Postfilter" welcher auf die native Auflösung des TFTs skaliert. Wenn die native Auflösung aber nicht gerade ein Vielfaches der Spielauflösung ist könnte man nur schwarze Ränder benutzten um das Interpolieren zu verhindern.
Ri*g*g*er
2005-07-12, 22:38:41
Hi,
hab versucht Triple Buffering in dem Spiel Battlefield 2 zu aktivieren.
Nvidia 6800 GT - Treiber 77.62
Nach dem Laden einer Map bzw. nach der Auswahl der Klasse schliesst sich BF2 einfach ohne Fehlermeldung etc. und man ist auf dem Desktop.
Klappt das generell nicht oder kann das behoben werden ?
Mfg
Ri*g*g*er
Demirug
2005-07-12, 22:42:06
Hi,
hab versucht Triple Buffering in dem Spiel Battlefield 2 zu aktivieren.
Nvidia 6800 GT - Treiber 77.62
Nach dem Laden einer Map bzw. nach der Auswahl der Klasse schliesst sich BF2 einfach ohne Fehlermeldung etc. und man ist auf dem Desktop.
Klappt das generell nicht oder kann das behoben werden ?
Mfg
Ri*g*g*er
Ist ein bekanntes Problem das mit der nächsten Version beseitigt ist.
Lightning
2005-07-12, 22:50:25
Wenn die native Auflösung aber nicht gerade ein Vielfaches der Spielauflösung ist könnte man nur schwarze Ränder benutzten um das Interpolieren zu verhindern.
Was aber auch schon nett wäre.
NVidia bietet afaik im Treiber wenigstens eine Option an, die das Interpolieren verhindert. Dabei wird der Bildausschnitt aber selbstverständlich mit abnehmender Auflösung auch immer kleiner.
Bei ATi hingegen scheint diese Funktion bei einem 5:4 TFT mit maximaler Auflösung 1280x1024 nur bei 1280x960 zu funktionieren: Da gibt es dann oben und unten einen kleinen schwarzen Rand. Alle Auflösungen darunter werden wieder interpoliert und gestrecht.
DrFreaK666
2005-07-13, 10:04:52
Wie schauts eigentlich aus mit:
- Wird AT-SSAA eingefügt oder soetwas wie das Alpha-to-coverage eingebaut?
Oder funktioniert das nur unter Open GL (habe ich so verstanden)?
- Wenn man die "Texturereplacment Funktion"-Funktion verwendet: Sinkt dadurch die Performance (wegen den größeren Texturen)?
Rente
2005-07-13, 12:09:55
Das einzige was funktionieren könnte ist eine Art "Postfilter" welcher auf die native Auflösung des TFTs skaliert. Wenn die native Auflösung aber nicht gerade ein Vielfaches der Spielauflösung ist könnte man nur schwarze Ränder benutzten um das Interpolieren zu verhindern.
Ich will ja nur schwarze Ränder, aber mit dem Ati-Treiber bekomme ich nur bei Widescreenauflösungen schwarze Balken und ich hätte zumindestens bei 1280x960 auch gern welche, weil die meisten Spiele bei 1280x1024 verzerrt sind bzw. meine alte 9800Pro nicht genug Leistung bringt.
Lightning
2005-07-13, 12:14:13
Ich will ja nur schwarze Ränder, aber mit dem Ati-Treiber bekomme ich nur bei Widescreenauflösungen schwarze Balken und ich hätte zumindestens bei 1280x960 auch gern welche, weil die meisten Spiele bei 1280x1024 verzerrt sind bzw. meine alte 9800Pro nicht genug Leistung bringt.
Bei 1280x960 sollte es aber auch bei ATi gehen. Bei "Bild auf Bedienfeldgröße skalieren" musst du den Haken entfernen. Wenn nicht ist evtl. doch der TFT schuld, dass er diese Einstellung irgendwie nicht unterstützt oder überschreibt?
Rente
2005-07-13, 12:26:44
Glaube ich nicht, da ja eigentlich nur Bilder mit schwarzen Rändern vom Treiber "aufgefüllt" werden müssen und diese Bilder dann an den Backbuffer (ich hab davon zu wenig Ahnung) geschickt werden.
Allerdings kann ich auch keine Erklärung liefern, warum es bei ATi nicht funktioniert.
Bei "Bild auf Bedienfeldgröße skalieren" musst du den Haken entfernen.
Hab ich gemacht, aber es funktioniert nicht.
Rente
2005-07-13, 12:42:42
So sieht es aus
1280x960 (ohne Balken leider).
http://img307.imageshack.us/img307/3397/1280x9600hd.th.jpg (http://img307.imageshack.us/my.php?image=1280x9600hd.jpg)
1280x1024
http://img344.imageshack.us/img344/6088/1280x10249xg.th.jpg (http://img344.imageshack.us/my.php?image=1280x10249xg.jpg)
1280x720 (so sollte es sein)
http://img344.imageshack.us/img344/521/1280x7200yp.th.jpg (http://img344.imageshack.us/my.php?image=1280x7200yp.jpg)
Die Quali ist schlecht, ich weiß. Achso, in Spielen sieht es genauso aus.
Lightning
2005-07-13, 13:31:09
So sieht es aus
1280x960 (ohne Balken leider).
1280x1024
1280x720 (so sollte es sein)
Die Quali ist schlecht, ich weiß. Achso, in Spielen sieht es genauso aus.
Das ist in der Tat seltsam. Nutzt du auch den Catalyst 5.6? Mit CP oder CCC?
Zumindest scheint es aber so zu sein, dass alle 1280er-Auflösungen gehen können, anscheinend aber nicht müssen. 1280x720 funktioniert bei mir übrigens auch wie es soll.
Rente
2005-07-13, 13:48:00
Das ist in der Tat seltsam. Nutzt du auch den Catalyst 5.6? Mit CP oder CCC?
Momentan nutze ich den Catalyst 5.6 mit CCC (8.141), aber dieses Problem habe ich seit Anfang an (ich glaube seit 3.9). Ich kann es nochmal mit dem CP versuchen, allerdings glaube ich nicht, dass es funktioniert. Deswegen hoffe ich auf eine treiber-externe Lösung.
edit: CP funktioniert auch nicht, aber ich habe etw. interessantes gefunden: bei 1280x720 zeigt mein Monitor 1280x1024 im Menü an und es gibt schwarze Balken. Bei 1280x960 allerdings funktioniert dies nicht und er zeigt auch 1280x960 im Menü an.
edit Nr.2: Wäre schön, wenn noch jemand ne' Idee hätte. Danke.
DaBrain
2005-07-18, 16:22:12
Vielleicht ist das ja eine dumme Frage, aber der Tweaker heißt ja DirectX Tweaker.
Bis jetzt 'tweakt' er aber nur den D3D Bereich. Sind Features geplant, die auf andere DirectX Bereiche eingehen? Direct Sound, oder Direct Play?
DrFreaK666
2005-07-18, 16:25:41
Vielleicht ist das ja eine dumme Frage, aber der Tweaker heißt ja DirectX Tweaker.
Bis jetzt 'tweakt' er aber nur den D3D Bereich. Sind Features geplant, die auf andere DirectX Bereiche eingehen? Direct Sound, oder Direct Play?
Hö, das ist keine dumme Frage.
habe sie auch schonmal gestellt. :smile:
Soweit ich weiss wird es noch ausgebaut.
Ob das allerdings für uns dann interessant ist..??
DaBrain
2005-07-18, 16:28:16
Klar. Einige alte Spiele benutzen Samplingraten, die einem die Haar auf dem Rücken zu Berge stehen lassen...
Eine erzwungene höhere Rate könnte vielleicht Abhilfe schaffen. Allerdings kenne ich mich auf dem Gebiet nicht wirklich aus...
DrFreaK666
2005-07-18, 16:30:35
Klar. Einige alte Spiele benutzen Samplingraten, die einem die Haar auf dem Rücken zu Berge stehen lassen...
Eine erzwungene höhere Rate könnte vielleicht Abhilfe schaffen. Allerdings kenne ich mich auf dem Gebiet nicht wirklich aus...
Das müsste eigentlich möglich sein.
Bei Emulatoren klappt das ja auch
Gast 2005
2005-07-19, 17:43:07
Ich versuche gerade, einen Postfilter-Effekt zu schreiben.
Wie kann man ein Zwischen-Rendertarget erstellen und darauf rendern? So, wie man es zum Beispiel für einen Bloomeffekt benötigt.
Demirug
2005-07-19, 17:53:17
Ich versuche gerade, einen Postfilter-Effekt zu schreiben.
Wie kann man ein Zwischen-Rendertarget erstellen und darauf rendern? So, wie man es zum Beispiel für einen Bloomeffekt benötigt.
So:
<Effect Display="TestEffect 2">
<Texture Name="Mask" File="Test.bmp"/>
<Texture Name="Store" Width="128" Height="128"/>
<Pass Destination="Store">
<Source Sampler="0" Name="Backbuffer"/>
<Source Sampler="1" Name="Mask"/>
<PixelShader>
<![CDATA[
...
]]>
</PixelShader>
</Pass>
<Pass Destination="Display">
<Source Sampler="0" Name="Store"/>
<FConst Start="0">
<Vector X="0.5" Y="1.0" Z="0.0"/>
<Vector X="0.5" Y="1.0" Z="0.0"/>
</FConst>
<PixelShader>
<![CDATA[
...
]]>
</PixelShader>
</Pass>
</Effect>
Danke, ich muss dich aber noch mit noch mit weiteren Fragen nerven: ;)
1. Wie kann man bilineare Filterung dieser Texturen aktivieren?
2. Kann man auch irgendwie den VertexShader definieren? Ich will nämlich mehrere Samples einer Textur nehmen, und PS2.0 erlaubt nur 4 Dependent Reads :(
Wenn ich die Texturkoordinaten im VertexShader ändere, könnte ich einige mehr rausholen.
[code]
<VertexShader>
</VertexShader>
[code]
scheint nicht zu funktionieren.
Thx
Gast 2005
2005-07-20, 16:07:32
*push*
gibt es dazu (bilineare Filterung und Vertexshader, siehe mein Beitrag als "Gast" über diesem) eine Realisierungsmöglichkeit?
Danke für die Infos
DaBrain
2005-07-20, 16:38:45
@Gast 2005
Ich finde es super, dass du Postfilter schreibst. Ich hoffe du planst auch sie zu veröffentlichen. ;)
Demirug
2005-07-20, 18:01:06
*push*
gibt es dazu (bilineare Filterung und Vertexshader, siehe mein Beitrag als "Gast" über diesem) eine Realisierungsmöglichkeit?
Danke für die Infos
Habe dich nicht vergessen bin nur leider gerade an dem Rechner mit den Unterlagen.
Vertexshader sind derzeit eigentlich nicht vorgesehen aber wenn du das brauchst baue ich dir das ein.
Für die Filter gibt es Attribute nur habe ich die Namen gerade nicht im Kopf. Kann ich aber morgen raussuchen.
DaBrain
2005-07-21, 21:08:29
@Demirug Wie sieht es mit NitroGL und dem HDRish Postfilter aus?
Gibt es schon Neuigkeiten?
The_Invisible
2005-07-21, 21:37:11
hab den thread durchsucht aber nix gefunden... man kann ja anscheinend TB auch für D3D Anwendungen erzwingen, habe aber irgendwie nix gefunden, bin jetzt schon alles zum 3ten mal durchgegangen
please help :D
mfg
Demirug
2005-07-21, 21:41:27
hab den thread durchsucht aber nix gefunden... man kann ja anscheinend TB auch für D3D Anwendungen erzwingen, habe aber irgendwie nix gefunden, bin jetzt schon alles zum 3ten mal durchgegangen
please help :D
mfg
"Present Changer" Plugin bei "Anzahl" eine 2 eintragen. Das Plugin dann nicht vergessen zu aktivieren.
deekey777
2005-07-22, 01:32:36
hab den thread durchsucht aber nix gefunden... man kann ja anscheinend TB auch für D3D Anwendungen erzwingen, habe aber irgendwie nix gefunden, bin jetzt schon alles zum 3ten mal durchgegangen
please help :D
mfg
Hättest du bloß im ATi-Bereich gesucht... :biggrin:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=232732
Spasstiger
2005-07-23, 19:54:05
@demirug: Hast du zufällig GTA San Andreas? Ich würde mir das so gerne mal mit meiner ATI mit SSAA anschauen (mit 8xAA auf ner GeForce 6800 siehts schon sehr angenehm aus, kaum Flimmern), aber leider funzt es nicht der Beta 3 vom DXTweaker.
Demirug
2005-07-23, 20:12:35
Kannst du "Funzt nicht" genauer beschreiben? Gibt es einen Crash to Desktop oder wird das SSAA einfach nicht aktiviert?
Chris Lux
2005-07-24, 17:11:43
hi demi,
im zusammenhang mit games, die keinen nativen widescreensupport haben, ist es möglich die projektionsmatrizen anzupassen, so dass oben und unten mehr weggeclippt wird? (wegclippen, damit die game internen sichtbarkeitsberechnungen, welche auf 4:3 aspect basieren trotzdem weiter funktionieren)
Demirug
2005-07-24, 17:34:21
hi demi,
im zusammenhang mit games, die keinen nativen widescreensupport haben, ist es möglich die projektionsmatrizen anzupassen, so dass oben und unten mehr weggeclippt wird? (wegclippen, damit die game internen sichtbarkeitsberechnungen, welche auf 4:3 aspect basieren trotzdem weiter funktionieren)
Das würde schon gehen aber dadurch schiebt man das HUD das ja meist oben oder unten am Rand zu finden ist auch in den Bereich den man nicht mehr sieht.
Mr. Lolman
2005-07-24, 18:03:57
Wie schauts jetzt eigentlich mit forcierbarem DXT aus? Kommt das rein, oder nicht?
Demirug
2005-07-24, 18:18:15
Wie schauts jetzt eigentlich mit forcierbarem DXT aus? Kommt das rein, oder nicht?
Irgendwann wohl schon aber Projekte die kein Geld einbringen haben nun mal leider eine geringe Priorität.
Ich kauf's! Na, bringt das etwas Motivation? Ich denke, 50 3dfxler weltweit würden es sich kaufen, da das sicher massig Performance bringt ... :biggrin:
MfG,
Raff
Demirug
2005-07-24, 18:27:39
Ich kauf's! Na, bringt das etwas Motivation? Ich denke, 50 3dfxler weltweit würden es sich kaufen, da das sicher massig Performance bringt ... :biggrin:
MfG,
Raff
Das ist weniger ein Motivation den ein Zeitproblem. Der Tag hat nun mal leider nur 24 Stunden.
Zudem glaube ich nicht das 3dfxler noch eine gute Kundebasis sind wenn man bedenkt das es inzwischen zumindestens ein Spiel gibt das mindestens SM1.4 braucht.
Da hänge ich mich doch lieber an die Besitzer von DualCore CPUs. Die werden zum einen wohl noch mehr und zum anderen schienen sie ja Geld zu haben.
Da ist schon etwas dran (und das Zeitproblem kenne ich oft nur zu gut X-D). Aber eben weil per default immer weniger geht, sind Leute beliebt, die Lösungen dieser Probleme bringen. :)
Wäre einfach schön, wenn du das bei Gelegenheit einbauen könntest -- die 3dfx-Welt wird dir auf ewig dankbar sein. =)
MfG,
Raff
Ich habe es glaube ich schon mal gefragt, aber wie sieht es mit der Möglichkeit eigener Plugins aus? Oder widerspricht das zu sehr einer geplanten Pro-Version?
Demirug
2005-07-24, 20:55:48
Ich habe es glaube ich schon mal gefragt, aber wie sieht es mit der Möglichkeit eigener Plugins aus? Oder widerspricht das zu sehr einer geplanten Pro-Version?
Nicht zwingend wenn man die Nutzung von eigenen Plugins nur in der Pro Version erlauben würde. Da ich im Moment aber nicht mal dazu komme die reguläre Anleitung endlich fertig zu machen sieht es mit der SDK Dokumentation entsprechend noch schlechter aus.
Benedikt
2005-07-24, 21:48:11
Was mache ich nur falsch?
Ich verwende eine GF 6800 Non Ultra mit den neuesten ForceWare-Treibern 76.77 und Colin McRae-Rally 04. Ich möchte dieses unsägliche Alphatest-Flimmern mit dem DXTweaker beseitigen, aber sämtliche Versuche über das Alpha-Test-Plugin funktionieren nicht wirklich. Autodetection ist an. Was muss ich einstellen, damit's funktioniert?
Ach ja, eine probeweise erstellte DXTAlphaTest.log-Datei spuckt folgendes aus:
Start Alphatest Use Case Log
>=:128
>=:1
End Alphatest Use Case Log
Bitte um Hilfe!
Demirug
2005-07-25, 20:55:18
Was mache ich nur falsch?
Ich verwende eine GF 6800 Non Ultra mit den neuesten ForceWare-Treibern 76.77 und Colin McRae-Rally 04. Ich möchte dieses unsägliche Alphatest-Flimmern mit dem DXTweaker beseitigen, aber sämtliche Versuche über das Alpha-Test-Plugin funktionieren nicht wirklich. Autodetection ist an. Was muss ich einstellen, damit's funktioniert?
Ach ja, eine probeweise erstellte DXTAlphaTest.log-Datei spuckt folgendes aus:
Start Alphatest Use Case Log
>=:128
>=:1
End Alphatest Use Case Log
Bitte um Hilfe!
Kann man bei Colin McRae-Rally 04 das AA über das Spiel aktivieren? Falls ja musst du das tun. Falls nicht muss man zusätzlich zum AlphaTest AA noch über den PresentChanger AA erzwingen.
Benedikt
2005-07-26, 09:44:20
Kann man bei Colin McRae-Rally 04 das AA über das Spiel aktivieren? Falls ja musst du das tun. Falls nicht muss man zusätzlich zum AlphaTest AA noch über den PresentChanger AA erzwingen.
Das habe ich gemacht (das AA über das Spiel aktiviert). Das zusätzliche (De-)Aktivieren des PresentChanger-Plugins bringt keinen Unterschied, egal ob an oder aus.
Andere Plugins wie die Postfilter-Effekte funktionieren problemlos.
Vielleicht gibt's ja andere Foren-User, die besagtes Spiel schon mit dem DXTweaker getestet haben!?
MFG,
Benedikt
sepperator
2005-07-26, 12:02:50
Bei mir funktioniert es einwandfrei:
Einmal mit:
http://img295.imageshack.us/img295/9695/mit3ka.th.jpg (http://img295.imageshack.us/my.php?image=mit3ka.jpg)
Und einmal ohne:
http://img295.imageshack.us/img295/8258/ohne2lv.th.jpg (http://img295.imageshack.us/my.php?image=ohne2lv.jpg)
Einziges Problem war, dass sich der DXTweaker beim minimieren einmal mit einer Framework Fehlermeldung verabschiedet hat.
EDIT: Was mir jetzt erst aufgefallen ist ist dieses weiße Band im Hintergrund wenn die Glättung aktiv ist...
EDIT2: Sorry, habe eine 6800gt mit 77.72 Treibern.
hi,
irgendwie bin ich zu blöd gothic2 mit dem dxtweaker zu konfigurieren. ich hab das profil erstellt und aktiviert, als module ataa (muss ich da noch irgendwelche regeln einstellen?), dx7 support und den present changer. da hab ich msaa mit 6 samples eingestellt, aber im spiel ist nix mit aa
stimulator
2005-07-27, 02:49:12
Ich bekomme immer diesen Fehler hier im Fenster, und kann dann natürlich schwer was einstellen.
http://img163.imageshack.us/img163/2559/a3hg.th.gif (http://img163.imageshack.us/my.php?image=a3hg.gif)
Hab schon neu formatiert und alles von Windows Update geladen (also diesen ganzen .net Kram), aber der Fehler kommt immer wieder.
Einer 'ne Idee?
Schonmal ein Standard-Windowstheme versucht?
stimulator
2005-07-27, 03:40:47
Daran lag's. Danke!
DrFreaK666
2005-07-27, 12:35:22
Ich wünsche mir ein "T&L-Erzwingen"-Knopf damit Ultima 9 endlich mal richtig flüssig läuft ;-)
Seraf
2005-07-27, 12:39:31
Ich wünsche mir ein "T&L-Erzwingen"-Knopf damit Ultima 9 endlich mal richtig flüssig läuft ;-)
Für Aprilscherze mußt du noch einige Monate warten X-(
DrFreaK666
2005-07-27, 12:47:55
Für Aprilscherze mußt du noch einige Monate warten X-(
Sorry, wollte es vorhin mal wieder spielen, aber die Perfomance ist bei 1280x960 einfach grauenhaft, obwohl das game schon 5 Jahre auf dem Buckel hat.
Versteh einfach nicht was da los ist :-(
Ich dachte, dass man mit dem DX-Tweaker (in Zukunft) vielleicht irgendwie mehr Performance aus Spielen kitzeln kann (durch irgendwelche Optimierungen).
Seraf
2005-07-27, 13:06:27
Sorry, wollte es vorhin mal wieder spielen, aber die Perfomance ist bei 1280x960 einfach grauenhaft, obwohl das game schon 5 Jahre auf dem Buckel hat.
Versteh einfach nicht was da los ist :-(
Ich dachte, dass man mit dem DX-Tweaker (in Zukunft) vielleicht irgendwie mehr Performance aus Spielen kitzeln kann (durch irgendwelche Optimierungen).
T&L kann man aber Spielen nicht aufzwingen.
Vielleicht bringt Zeckensack mal wieder einen neuen Glidewrapper mit dem es besser läuft.
DrFreaK666
2005-07-27, 13:15:27
Naja, ich lese oft wie Demirug sagt: XYZ ist schlecht programmiert.
Wenn er das weiss und wenn er was was daran so schlecht ist dann könnte man doch mit dem DX-Tweaker Spiele beschleunigen, oder nicht?
Wenn ich jetzt schon sehe was man damit alles erzwingen kann...
Demirug
2005-07-27, 13:19:23
Wenn ein Spiel dumme Sache macht kann ich es kaum daran hindern.
DrFreaK666
2005-07-27, 13:21:56
hm, ok. Dann kann man ruhig meine letzten Postings löschen :frown:
Seraf
2005-07-27, 14:34:16
Nächster Problemfall.
GTA3 läßt sich nicht starten mit Supersampling und DX7Support.
Mit anderen Einstellungen aber auch nicht,´.
Nächster Problemfall.
GTA3 läßt sich nicht starten mit Supersampling und DX7Support.
Mit anderen Einstellungen aber auch nicht,´.
gta3 is dx8 afaik
deekey777
2005-08-01, 23:57:04
Ich hatte eine Meldung, die Beta-Periode wäre abgelaufen... ;(
Demirug
2005-08-02, 00:06:29
Ich hatte eine Meldung, die Beta-Periode wäre abgelaufen... ;(
Ich weiß. Ich lasse ASAP eine neue auf den Server legen lassen.
Bis dahin. Das ganze ist nur eine Datumsprüfung.
Banshee18
2005-08-02, 20:42:00
Darf ich mal ganz vorsichtig fragen, was aus dem verbesserten Transparent AA geworden ist? Kommts noch?
Edit: Das Tool soll ja mal kostenpflichtig werden, oder? Kann man ungefähr sagen, wann es so weit ist? Kann man schon vorbestellen? :biggrin:
In welchem Rahmen wird sich der Preis bewegen?
Ri*g*g*er
2005-08-02, 22:13:05
Hi all,
Oder bessere und direktere Frage :
Wann kommt die neue Beta ? *G*
Mfg
Ri*g*g*er
KnutchenFlut
2005-08-08, 15:37:08
Ich hab die beta3a von letzter Woche nun einmal ausprobiert.
Leider werden die Tweaks immer noch nicht geladen. OS ist immer noch Win2k SP4 build 2195.
Das Problem scheint immer noch das selbe zu sein.
Hab Gothic 2 mit den Modulen für SSAA und Wireframe geladen. Programm startet zwar, es gibt aber kein SSAA bzw. Wireframemodus lässt sich nicht aktivieren.
Debugview sagt dazu folgendes:
00000000 15:12:14.992 [944] DXT:Host Begin Add Patch
00000001 15:12:14.992 [944] Addr 77e94ff4
00000002 15:12:14.992 [944] Fail 3 Data ff
00000003 15:12:14.992 [944] DXT:Host CreateProcessA Catapult 0
00000004 15:12:14.992 [944] Addr 77e96935
00000005 15:12:14.992 [944] Fail 3 Data ff
00000006 15:12:14.992 [944] DXT:Host CreateProcessW Catapult 0
00000007 15:12:14.992 [944] Addr 435a500
00000008 15:12:14.992 [944] Copy 5 Bytes
00000009 15:12:14.992 [944] DXT:Host Direct3DCreate9 Catapult 1
00000010 15:12:14.992 [944] Addr 44fdc60
00000011 15:12:14.992 [944] Copy 5 Bytes
00000012 15:12:14.992 [944] DXT:Host Direct3DCreate8 Catapult 1
00000013 15:12:14.992 [944] Addr 77e974de
00000014 15:12:14.992 [944] Copy 6 Bytes
00000015 15:12:14.992 [944] DXT:Host WinExec Catapult 1
00000016 15:12:14.992 [944] DXT:Host Add Patch Done 1
00000017 15:12:14.992 [944] DX:HOST Host active
Liegt das jetzt am DXTweaker oder hab ich mein Windows irgendwie kaputtkonfiguriert :confused:
Dann müsste ich mich auch nicht wundern, dass es nicht funktioniert.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass es gelegentlich eine Fehlermeldung vom .NETFramework gibt, wenn man das Tweakerfenster minimiert. Das scheint aber nur das erste mal nach dem Windowsstart aufzutreten und auch nicht immer.
Meldung gibt es im Anhang.
edit:
Die .NET Fehlermeldung hat wohl nichts mit dem Windowsneustart zu tun.
Die Fehler scheint immer dann aufzutreten, wenn ein Projekt ausgewählt und der Bereich allgemeine Eigenschaften geschlossen ist.
Beim Minimieren des DXTweakers gibt es dann die Fehlermeldung.
btw. kann schon wer sagen, obs am Tweaker oder meiner Unfähigkeit liegt, dass die Tweaks nicht aktiv sind (Nein, liegt nicht am Häkchen!)?
DrFreaK666
2005-08-22, 10:50:03
Mal eine Frage:
Wäre 80xS-AA auf einer Geforce unter 1024 möglich??
4x5-SSAA+4xMSAA
DrFreaK666
2005-08-25, 00:40:00
Wie kommt es dass sich plötzlich niemand mehr für den DX-Tweaker interessiert??
DaBrain
2005-08-25, 01:15:56
AFIAIK kann man ihn doch nicht mehr benutzen (ohne die Systemzeit umzustellen... :rolleyes: ).
Ich warte ja immer noch auf Postfilter zum ausprobieren. :)
AA und AF im aTuner einstellen reicht mir eigentlich.
Dass man Sachen wie HDR in allen Spielen erzwingen kann, faziniert mich aber.
Deshalb interessiere ich mich auch weiterhin für den Tweaker. :biggrin:
Vielleicht hat die nächste Beta ja ein neues Feature und es soll eine Überraschung werden. :)
Oder es kommt gar keine Beta mehr, sondern die finale Version. ;D
deekey777
2005-08-25, 01:24:09
AFIAIK kann man ihn doch nicht mehr benutzen (ohne die Systemzeit umzustellen... :rolleyes: ).
... ;D
Oder man lädt einfach die aktualisierte Beta3 herunter... :biggrin:
Steht sogar auf dieser Seite.
DrFreaK666
2005-08-25, 01:25:18
Es wundert mich halt.
Es ist noch nicht lange her, da wurde hier eifrig diskutiert.
Aber die Zeiten sind wohl vorbei :frown:
DaBrain
2005-08-25, 01:33:25
Oder man lädt einfach die aktualisierte Beta3 herunter... :biggrin:
Steht sogar auf dieser Seite.
Ja, oder halt so. ;D ;D ;D
Hatte extra nochmal auf die Seite geguckt um nichts falsches zu posten und da habe ich es einfach übersehen... btw habs immmer noch nicht gefunden... :|
Gast 2005
2005-08-31, 20:37:23
Hi,
ich hab mal einen einfachen Postfilter geschrieben, der die Sättigung und die maximale Helligkeit erhöht. Hab zwar schon längere Zeit keine NVidia-Karte mehr um einen Vergleich anzustellen, aber der Effekt sollte ähnlich sein wie bei NVs DVC(Digital Vibrance Control): die Spiele & andere 3D-Anwendungen wirken "freundlicher" und lebendiger.
Da ich gerade keine Lust hab, mir Webspace für die Datei zu besorgen (;)), poste ich den Quelltext mal direkt hier herein:
<Effect Display="Saturation Increase">
<Pass Destination="Display">
<Source Sampler="0" Name="Backbuffer"/>
<FConst Start="0">
<Vector X="0.33333" Y="0.3" Z="1.2" />
</FConst>
<PixelShader>
<![CDATA[
ps_2_0
dcl_2d s0
dcl t0.xy
texld r0, t0, s0
dp3 r1, r0, c0.x
sub r1, r0, r1
mad r0, r1, c0.y, r0
mul r0, r0, c0.z
mov oC0, r0
]]>
</PixelShader>
</Pass>
</Effect>
Im DXTweaker-Unterverzeichnis "Plugin\Postfiltereffect\" eine neue Textdatei erstellen, diese in "Saturation.xml" umbennen und den Code reinkopieren und den FIlter im Tweaker aktivieren, dann sollte es funktionieren.
Ein paar Erläuterungen:
Dort, wo oben der Vektor definiert wird, kann man die Sättigung und die Helligkeit beeinflussen. Die Y-Komponente definiert die Erhöhung der Sättigung ("0.3" = 30%) und die Z-Komponente die Erhöhung der maximalen Helligkeit ("1.2" = 20%). Ich habe relativ starke Werte genommen, damit man mal einen Unterschied zum normalen Bild sieht, aber jeder kann es sich ja so einstellen, wie er will.
DaBrain
2005-08-31, 22:27:21
Sehr nett. Sieht super bei Grandia II aus. :)
Hättest du etwas dagegen, wenn ich diesen Shader für eine Cell Shading Mod für Freespace 2 verwende? Der buntere Look ist perfekt.
(Noch unterstütz die Engine zwar noch keine Pixel Shader, aber das wird sich bald ändern. ;) )
DrFreaK666
2005-09-01, 13:22:41
GODS_land of Infinity Demo-Version läuft nicht mit dem DX-Tweaker
Bekomme folgende Fehlermeldungen:
- Die Andwendung konnte nicht gestartet werden, weil d3dx9_26.dll nicht gefunden wurde.
-> Klicken auf OK
-> Start failed:
Unable to load DLL (DXTPatch.dll)
at DXTControl.ApplicationConfig.StartPatched(Boolean active)
at DXTControl.ApplicationConfig.Start()
Wollte den Saturation-Postfilter testen
edit: Das selbe auch mit Ultima9. Liegt es an der DXTweaker-Version?
DaBrain
2005-09-01, 13:33:45
GODS_land of Infinity Demo-Version läuft nicht mit dem DX-Tweaker
Bekomme folgende Fehlermeldungen:
- Die Andwendung konnte nicht gestartet werden, weil d3dx9_26.dll nicht gefunden wurde.
-> Klicken auf OK
-> Start failed:
Unable to load DLL (DXTPatch.dll)
at DXTControl.ApplicationConfig.StartPatched(Boolean active)
at DXTControl.ApplicationConfig.Start()
Wollte den Saturation-Postfilter testen
edit: Das selbe auch mit Ultima9. Liegt es an der DXTweaker-Version?
Den Fehler hatte ich auch... dann habe ich einfach die ältere Versin genommen und die Systemzeit um ein Jahr zurückgestellt... ;D
Ich dachte der Fehler hätte was damit zu tun, dass ich den DX9 SDK instlliert habe. Schön, dass es nicht so ist.
DrFreaK666
2005-09-01, 13:53:15
Hm, ist ein Bug oder so?
Warum erscheint dann keine "bereignigte" Version?
DaBrain
2005-09-01, 14:01:15
Vielleicht hat noch niemand den Bug bemerkt...
Gast 2005
2005-09-01, 15:35:30
Sehr nett. Sieht super bei Grandia II aus. :)
Hättest du etwas dagegen, wenn ich diesen Shader für eine Cell Shading Mod für Freespace 2 verwende? Der buntere Look ist perfekt.
(Noch unterstütz die Engine zwar noch keine Pixel Shader, aber das wird sich bald ändern. ;) )
Klar kannst du das verwenden, ich hab jedenfalls nicht vor, auf die acht Zeilen Quelltext ein Patent anzumelden ;)
Banshee18
2005-09-02, 02:56:20
Wo ist Demi? Ich hab den schon länger nicht mehr gesehen. Haben wir ihn zu sehr mit unseren Fragen genervt, dass er sich nicht mehr blicken lässt, oder bin ich einfach zur falschen Zeit am falschen Ort? Macht er Urlaub, oder ist ihm gar etwas passiert? *sichSorgenmach*
Wenn du das liest, schreib was, und wenns nur ein "Hallo" ist. =)
Wenn du in Urlaub bist: Viel Spaß!
sry for Offtopic
MfG
Banshee
DaBrain
2005-09-07, 13:18:04
@Gast 2005
Ich will dich ja zu nichts überreden, aber wirst du vielleicht noch andere Filter schreiben?
Am besten mit ein Anmerkungen am Rand? [/dreistMode]
DrFreaK666
2005-09-07, 13:53:29
Ich hoffe, dass die Textur-Replacement-Funktion bald eingebaut ist :-)
DaBrain
2005-09-07, 18:09:31
Wofür soll die gut sein?
Sinnvoll währe ehr eine Detail Texture Funktion.
Gast 2005
2005-09-07, 19:38:58
@Gast 2005
Ich will dich ja zu nichts überreden, aber wirst du vielleicht noch andere Filter schreiben?
Am besten mit ein Anmerkungen am Rand? [/dreistMode]
Ich wollte mal einen Bloomfilter schreiben, aber ich weiß nicht wie man den Texturfilter aktiviert :(
@Demi:
Könntest du mir mal verraten wie man den bil. Filter einschalten kann?
Danke
Demirug
2005-09-07, 19:46:09
Ich wollte mal einen Bloomfilter schreiben, aber ich weiß nicht wie man den Texturfilter aktiviert :(
@Demi:
Könntest du mir mal verraten wie man den bil. Filter einschalten kann?
Danke
Hoffe das Beispiel reicht:
<Effect Display="TestEffect 2">
<Texture Name="Mask" File="Test.bmp"/>
<Texture Name="Store" Width="128" Height="128"/>
<Pass Destination="Store">
<Source Sampler="0" Name="Backbuffer"/>
<Source Sampler="1" Name="Mask" MipFilter="none" MagFilter="point" MinFilter="linear"/>
<PixelShader>
<![CDATA[
ps_2_0
dcl_2d s0
dcl_2d s1
dcl t0.xy
texld r0, t0, s0
texld r1, t0, s1
add r0,r0,r1
mov oC0,r0
]]>
</PixelShader>
</Pass>
<Pass Destination="Display">
<Source Sampler="0" Name="Store"/>
<FConst Start="0">
<Vector X="0.5" Y="1.0" Z="0.0"/>
<Vector X="0.5" Y="1.0" Z="0.0"/>
</FConst>
<PixelShader>
<![CDATA[
ps_2_0
dcl_2d s0
dcl t0.xy
texld r0, t0, s0
mul r0,r0,c0
mov oC0,r0
]]>
</PixelShader>
</Pass>
</Effect>
Gast 2005
2005-09-07, 19:54:28
Klar reicht das, danke.
DrFreaK666
2005-09-08, 00:12:45
Wofür soll die gut sein?
Sinnvoll währe ehr eine Detail Texture Funktion.
Ja die Detail-Texture-Funktion würde mir auch schon reichen.
Aber Demi tendiert wohl eher zum Textur-Replacement.
psistorm
2005-09-08, 11:34:11
sehr cooles programm, habs eben erst entdeckt :)
ich warte noch gespannt auf den bloom-postfilter, genau das hat mich auf das prog hier gebracht (wollte TES3:Morrowind mit bloom zocken :D)
DaBrain
2005-09-08, 16:34:42
Ich wollte mal einen Bloomfilter schreiben, aber ich weiß nicht wie man den Texturfilter aktiviert :(
Das ist super!
Da stört es mich auch kaum noch, dass ich dafür mein Datum zurückstellen muss. ;D
BTW der Sättigungsfilter sieht ziemlich gut aus und ist bei praktisch jedem Spiel einsetzbar, ohne Qualitätsverlust. (Der Hauptkritikpunkt vieler Postfilter Kritiker.)
Psistorm
2005-09-20, 12:12:45
hm hat sich ja ne zeit lang nichts getan, wollte nur fragen, ob der postfilter noch in arbeit ist :)
gr@fz@hL
2005-09-20, 13:55:36
GODS_land of Infinity Demo-Version läuft nicht mit dem DX-Tweaker
Bekomme folgende Fehlermeldungen:
- Die Andwendung konnte nicht gestartet werden, weil d3dx9_26.dll nicht gefunden wurde.
-> Klicken auf OK
-> Start failed:
Unable to load DLL (DXTPatch.dll)
at DXTControl.ApplicationConfig.StartPatched(Boolean active)
at DXTControl.ApplicationConfig.Start()
Wollte den Saturation-Postfilter testen
edit: Das selbe auch mit Ultima9. Liegt es an der DXTweaker-Version?
den gleichen Fehler bekomme ich bei Total Overdose. Gibts dazu schon eine Lösung?
/edit: Räschtraipung :biggrin:
DrFreaK666
2005-09-20, 17:51:32
hm hat sich ja ne zeit lang nichts getan, wollte nur fragen, ob der postfilter noch in arbeit ist :)
Ich frage mich ob überhaupt noch etwas in Arbeit ist :|
Oder hat PCGH oberste Priorität??
Banshee18
2005-09-20, 20:42:47
den gleichen Fehler bekomme ich bei Total Overdose. Gibts dazu schon eine Lösung?
/edit: Räschtraipung :biggrin:
Gleiches Problem hier bei HL2 und Far Cry. :(
Demirug
2005-09-20, 23:05:20
Wenn die d3dx9_26.dll fehlt braucht ihr noch das DX Juni Update
Unten bei den Downloads: http://www.nonatainment.de/portal/DesktopDefault.aspx?tabindex=1&tabid=14
DaBrain
2005-09-21, 15:14:01
Ich frage mich ob überhaupt noch etwas in Arbeit ist :|
Oder hat PCGH oberste Priorität??
NitroGL hat sicht nicht mehr per e-mail gemeldet.
Meine ganze Hoffnung liegt jetzt also auf Gast2005. ;D
gr@fz@hL
2005-09-23, 12:04:06
Wenn die d3dx9_26.dll fehlt braucht ihr noch das DX Juni Update
Unten bei den Downloads: http://www.nonatainment.de/portal/DesktopDefault.aspx?tabindex=1&tabid=14
Danke, jetzt funktioniert der DXTeaker. Allerdings hat die Einstellung SS-AA bei Total Overdose überhaupt keine Auswirkung.
Kann es sein, dass einige Spiele solche Einstellungen ignorieren, oder bin ich zu doof?
Demi, was macht das "Do it yourself"-AA, speziell für ATi? =)
MfG,
Raff
DrFreaK666
2005-09-25, 21:12:14
Demi, was macht das "Do it yourself"-AA, speziell für ATi? =)
MfG,
Raff
Also für nvidia-User ist das doch auch interessant, oder?? (z.B. 4x4SSAA + 4xMSAA)
Yop. Aber wie war das? 512 MiB VRAM wären da nett ... ;)
nV bietet ja schon Hybriden bzw. pures SSAA, daher ist's da nicht so dringend.
MfG,
Raff
DrFreaK666
2005-09-25, 21:16:10
Yop. Aber wie war das? 512 MiB VRAM wären da nett ... ;)
nV bietet ja schon Hybriden bzw. pures SSAA, daher ist's da nicht so dringend.
MfG,
Raff
Das hast sicherlich Recht.
Da halt 20xSSAA. War schliesslich dein Vorschlag :-p
Und hat Demi nicht mal was von RG-SSAA geschrieben?
20xSSAA wäre natürlich auch Hammer. Optimal wäre eben, wenn man nach Belieben diverse SSAA/MSAA-Modi miteinander kombinieren könnte (und so klang das auch). Man stelle sich mal die Optik eines 4x5 SS + 6xMS auf einem R520 vor. :eek:
RGSS soll ja nur der G70 können ... aber dazu sollte sich besser Demi nochmal äußern.
Ich sag's mal so: Falls Atis nächste Karte gut wird und offiziell noch immer kein SSAA möglich sein wird, dann ist diese Option im DXT die einzige Möglichkeit für mich, wieder von nV wegzukommen. SSAA ist eine üble Droge. Die meisten ATi-Nutzer können sich über ihre Unwissenheit freuen. ;)
MfG,
Raff
DrFreaK666
2005-09-25, 21:33:24
...
Ich sag's mal so: Falls Atis nächste Karte gut wird und offiziell noch immer kein SSAA möglich sein wird, dann ist diese Option im DXT die einzige Möglichkeit für mich, wieder von nV wegzukommen. SSAA ist eine üble Droge. Die meisten ATi-Nutzer können sich über ihre Unwissenheit freuen. ;)
MfG,
Raff
Da hast du leider Recht. Das war auch der Hauptgrund warum ich mir keinen X800XL geholt habe ;(
Gouvernator
2005-09-28, 10:31:02
20xSSAA wäre natürlich auch Hammer. Optimal wäre eben, wenn man nach Belieben diverse SSAA/MSAA-Modi miteinander kombinieren könnte (und so klang das auch). Man stelle sich mal die Optik eines 4x5 SS + 6xMS auf einem R520 vor. :eek:
RGSS soll ja nur der G70 können ... aber dazu sollte sich besser Demi nochmal äußern.
Ich sag's mal so: Falls Atis nächste Karte gut wird und offiziell noch immer kein SSAA möglich sein wird, dann ist diese Option im DXT die einzige Möglichkeit für mich, wieder von nV wegzukommen. SSAA ist eine üble Droge. Die meisten ATi-Nutzer können sich über ihre Unwissenheit freuen. ;)
MfG,
Raff
habe mir wegen SSAA die 6800GT geholt obwohl ich vorher wusste das die X800XT@oc sehr viel schneller ist. Sacred sieht mit 16xAA super gut aus und kann sicherlich noch ein paar SSAA Stufen mehr vertragen. --->> 32xAA :biggrin:
Das nächste wird eher 6x6 also 36xSSAA sein. Aber da müssen wir uns noch gedulden bis Framebuffer größer als 4096x4096 möglich sind.
Lightning
2005-09-28, 13:08:16
Aber da müssen wir uns noch gedulden bis Framebuffer größer als 4096x4096 möglich sind.
Wäre das denn mit viel zusätzlichem Aufwand bei der Entwicklung eines Grafikchips verbunden? Oder theoretisch kein Problem?
deekey777
2005-10-04, 16:44:43
Die Beta 3 ist wieder abgelaufen.
Spasstiger
2005-10-08, 18:56:40
Die Beta 3 ist wieder abgelaufen.
Habs auch eben gemerkt. Wollte das Postal 2 Addon mit SSAA zocken, weils hier teilweise doch recht heftiges Texturflimmern gibt (bei den Plfanzen).
Demirug
2005-10-08, 19:05:22
Uhr zurück stellen soll helfen.
Leider bin ich derzeit ein Sklave des schnöden Mamons.
Spasstiger
2005-10-08, 19:44:50
Was würdest du vorschlagen, um dieses Alpha-Test-Flimmern zu mildern außer Supersampling? DXOverride von Humus (wandelt Alpha-Test in Alpha-to-coverage um) mag offenbar nicht mit Postal 2 (ist wohl keine DX9-Engine, obwohl ich eigentlich dachte, dass die UE2 inzwischen auch auf DX9-Level sei).
Ich könnte höchstens mal Postal 2 auf OGL umstellen und dann GLOverride verwende.
Hier ein Beispielscreen:
http://img123.imageshack.us/img123/9519/flimmer14vd.gif
P.S.: Das mit Uhr zurückstellen werde ich auch mal versuchen. Ich fürchte nur, dass meine Radeon 9700 mit SSAA zu stark einbrechen wird.
P.S.2: Es handelt sich bei dem Spiel hier um das erst im Juni erschienene Addon zu Postal 2.
Gouvernator
2005-10-08, 19:46:12
Ich bin in Moment recht süchtig nach mehr AA , jedes Spiel das ich spiele wird mit mindestens 6SxAA gespielt , und sogar bis zu Schmerzgrenze mit 16xAA , so wie Pure Pinball mit 30 FPS . Wie sieht es aus mit neuer ATI Hardware, wird es mehr AA mit DXTweaker geben ?
Wäre das denn mit viel zusätzlichem Aufwand bei der Entwicklung eines Grafikchips verbunden? Oder theoretisch kein Problem?Es ist nicht sehr sinnvoll vor allem.
DaBrain
2005-10-08, 19:51:06
Warum nicht?
Damit wären auch größere Texturen möglich. Das würde IMO sowieso bald nötig. Für große Flächen Tile Maps zu verwenden ist kontraproduktiv, weil das immer mehr Performance kostet. Je mehr Passes, deso schlimmer.
Demirug
2005-10-08, 19:52:02
Spasstiger, wenn die Leistung und eine 1024er Auflösung reicht SSAA. Unter Umständen könnte auch das Alphatest AA ausreichen. Allerdings ist das sehr CPU lastig.
Gouvernator, die neuen Modien sind wegen Zeitmangel immer noch nicht komplett implementiert. Mit den neuen Radeons wären 16xAA bis zu einer 1024er Auflösung und eine 1280er beim 9xAA möglich. In wie weit Hybride Modies gehen hängt davon ab ob ATI den Bug gefixed hat.
Warum nicht?Weil selbst 4096x4096 für heutige Karten viel zu viel ist.
Spasstiger
2005-10-08, 20:09:46
Spasstiger, wenn die Leistung und eine 1024er Auflösung reicht SSAA. Unter Umständen könnte auch das Alphatest AA ausreichen. Allerdings ist das sehr CPU lastig.
Hab mal die Systemuhr auf Juni gestellt. DXTweaker verweigert jedoch seinen Dienst mit Postal 2, der Startvorgang bricht mit einer UE2-Fehlermeldung ab:
History: UD3DRenderDevice::UnSetRes <- CreateDevice <- UD3DRenderDevice::SetRes <- UWindowsViewport::TryRenderDevice <- UWindowsViewport::OpenWindow <- UGameEngine::Init <- InitEngine
Auflösung im Spiel war natürlich 1024x768. Kann es daran liegen, das ich im CCC 4xAA eingestellt hab? EDIT: Hab AA auf Standard gestellt, Spiel startet mit dem DXTweaker aber trotzdem nicht.
GLOverride (mit Postal 2 auf OGL umgestellt) will keinerlei optische Auswirkung zeigen.
Demirug
2005-10-08, 20:26:42
Ich hasse die Unreal Engine. Da ist wieder irgendein Murks drin der nicht ganz mit der DX Spec konform geht. Vielleicht bekomme ich noch raus was da wieder mal spezielles gemacht wurde.
Spasstiger
2005-10-08, 20:48:31
Ich hasse die Unreal Engine. Da ist wieder irgendein Murks drin der nicht ganz mit der DX Spec konform geht. Vielleicht bekomme ich noch raus was da wieder mal spezielles gemacht wurde.
Wäre fein :).
Hab jetzt auch mal das Hauptspiel getestet. Als Hinweis: Das Addon (Apocalypse Weekend) und das Hauptspiel (Postal 2: Share the Pain) verwenden verschiedene Verzeichnisse und verschiedene DLLs.
Das Hauptspiel startet lustigerweise mit dem DXTweaker, zumindest komme ich bis ins (3D-)Menü, wo auch aktives SSAA deutlich erkennbar ist. Nur wenn ich einen Speicherstand laden möchte oder ein neues Spiel startem kommt folgender Fehler:
General protection fault!
History: CreateShader <- FD3DPixelShader::FD3DPixelShader <- UD3DRenderDevice::GetPixelShader <- FD3DRenderInterface::SetMaterialBlending <- FD3DRenderInterface::DrawPrimitive <- ATerrainInfo::Render <- RenderLevel <- FLevelSceneNode::Render <- FCameraSceneNode::Render <- UGameEngine::Draw <- UWindowsViewport::Repaint <- UWindowsClient::Tick <- ClientTick <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
P.S.: Ohne DXTweaker gibts weder im Addon noch im Hauptspiel Probleme.
DaBrain
2005-10-08, 21:06:12
Weil selbst 4096x4096 für heutige Karten viel zu viel ist.
Sehe ich nicht so. Ältere Games würden von mehr SSAA schon noch profitieren und ein paar 4096² Maps stellen kein Problem dar. Man muss es ja nicht gleich übertreiben...
Ich habe jedenfalls schon ein paar 4096² Maps verwendet ohne dass die Performance eingebrochen ist. Mit mehr GFX Ram sollte das IMO wirklich gar kein Problem sein.
Onlinejunky
2005-10-17, 22:15:17
Hi,
wollte mal wieder de Tweaker benutzen und habe ein Spiel gestartet aber dann kommt vorher im ein Fenster mit so ne "Sorry Meldung". Wenn ichs wegklicke startet zwar das Spiel aber SSAA und Alpha Test AA geht nicht.
Habe auch schon andere Version probiert. Aber immer diese Meldung.
Mfg
DrFreaK666
2005-10-30, 22:09:36
Ich will ein Update :-(
Demirug
2005-11-06, 15:37:18
Dann lade es dir doch von der Seite.
DaBrain
2005-11-06, 15:50:55
5.11.2005 :eek:
Eine neue Version! :)
Die wird gleich ausprobiert. ;D
Edit: Was ist denn alles neu?
Demirug
2005-11-06, 16:13:20
5.11.2005 :eek:
Eine neue Version! :)
Die wird gleich ausprobiert. ;D
Edit: Was ist denn alles neu?
Nicht viel. Im wesentlichen sind nur Bugs gefixed worden.
Banshee18
2005-11-07, 00:12:51
Sehr schön, die neue Page, doch nun ein wenig (hoffentlich) konstruktive Kritik:
Für den "Ident Changer" wäre es für "Nicht-3d-Gurus" nützlich, wenn man eine Liste mit Vendor und Device IDs und den dazugehörigen Chips beilegen würde. (Oder hab ich die übersehen?)
Ähhm... das wars schon. :biggrin:
MfG
Banshee
PS: Danke für den Video Memory Watcher, Demi. =)
€: Was sagt uns die letzte Zeile deiner Signatur? Welche Sprache?
deekey777
2005-11-07, 00:18:55
Ich verstehe überhaupt nichts. Spricht hier jemand Englisch? :biggrin:
Viel interessanter ist die Frage, wie man überhaupt auf sowas kommt.
Banshee18
2005-11-07, 00:51:04
Ich verstehe überhaupt nichts. Spricht hier jemand Englisch? :biggrin:
Viel interessanter ist die Frage, wie man überhaupt auf sowas kommt.
Meinst du mich? Ich steh grad aufm Schlauch, hilf mir mal. :redface:
mapel110
2005-11-07, 00:59:53
Meinst du mich? Ich steh grad aufm Schlauch, hilf mir mal. :redface:
http://www.google.com/search?client=opera&rls=en&q=Zenzen+wakari-masen.+Dare+ka+eigo+o+hanase-masu+ka?&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
;)
Werd mir dann auch mal wieder die aktuelle Version vom Tweaker anschauen.
/edit
bekomme Fehlermeldung von .net und vorher schon vom DXTweaker.
Banshee18
2005-11-07, 01:20:09
Achso. :biggrin: ;D
mapel, hast du das DirectX 9 MDX/Juni Update installiert?
mapel110
2005-11-07, 01:39:02
Achso. :biggrin: ;D
mapel, hast du das DirectX 9 MDX/Juni Update installiert?
Ehm, irgendein Game hat mir neulich sogar was vom August draufgeknallt. Managed DX9C ist jedenfalls drauf.
Demirug
2005-11-07, 06:24:51
Ehm, irgendein Game hat mir neulich sogar was vom August draufgeknallt. Managed DX9C ist jedenfalls drauf.
Du brauchst aber nicht die vom August sondern die von Juni. Ist der dritte Download auf der Seite.
DrFreaK666
2005-11-09, 16:22:56
Ist "Alpha-Test AA" nur für Radeons gedacht?
Oder brauche ich das garnicht dank SSAA?
Demirug
2005-11-09, 16:54:49
Ist "Alpha-Test AA" nur für Radeons gedacht?
Oder brauche ich das garnicht dank SSAA?
Alpha Test AA funktioniert nur in Verbindung mit MSAA.
Wenn man SSAA nutzt kann man sich das Alpha Test AA aber auch sparen.
PS: Wir haben jetzt auch ein Forum auf der Seite für support Fragen ;)
DrFreaK666
2005-11-09, 16:58:41
Alpha Test AA funktioniert nur in Verbindung mit MSAA.
Wenn man SSAA nutzt kann man sich das Alpha Test AA aber auch sparen.
PS: Wir haben jetzt auch ein Forum auf der Seite für support Fragen ;)
Aber dürfte 4xMSAA + AT-AA nicht schneller sein als SSAA??
Demirug
2005-11-09, 16:59:44
Aber dürfte 4xMSAA + AT-AA nicht schneller sein als SSAA??
Das hängt davon ab wie CPU limitiert du bist und wie hoch der Alphatest anteil ist.
DrFreaK666
2005-11-09, 20:03:34
Gibt es im Internet Seiten, welche Pixelshader zum Download anbieten?
Wäre es dann möglich ohne grosse Änderungen diese für den DX-Tweaker verständlich zu machen?
DaBrain
2005-11-09, 21:22:23
Gibt es im Internet Seiten, welche Pixelshader zum Download anbieten?
Wäre es dann möglich ohne grosse Änderungen diese für den DX-Tweaker verständlich zu machen?
Ja gibt es. Es gibt sogar ein Tool von ATI mit dem man selber Shader entwerfen kann. (Inlusive Preview. ;) )
Allerdings scheinen diese Shader inkompatibel zum DX Tweaker zu sein. :(
Einige Befehle sind sind gleich, aber das Format insgesamt ist anders...
Ich interessiere mich auch sehr für Postfilter Pixel Shader. Falls jemand Shader findet, die mit dem DX Tweaker kompatibel sind -> PM an mich bitte. Ich würde mich freuen. ;)
DrFreaK666
2005-11-09, 21:29:03
Ja gibt es. Es gibt sogar ein Tool von ATI mit dem man selber Shader entwerfen kann. (Inlusive Preview. ;) )
Allerdings scheinen diese Shader inkompatibel zum DX Tweaker zu sein. :(
Einige Befehle sind sind gleich, aber das Format insgesamt ist anders...
Ich interessiere mich auch sehr für Postfilter Pixel Shader. Falls jemand Shader findet, die mit dem DX Tweaker kompatibel sind -> PM an mich bitte. Ich würde mich freuen. ;)
Vielleicht hat ja Demirug ein paar Links parat..??
DaBrain
2005-11-09, 22:04:04
Da waren noch ein paar andere interessante Sachen abgesehen von den Postfiltern. ;)
Demi meinte, dass er u.U. in seinen DX Tweaker ein simuliertes Postprocessing HDR einbaut. (sollte in der Theorie noch deutlich besser funktionieren als HDRish, da man mittels framebasierender Kontrast Anpassung eine nette Dynamik herstellen kann)
Jetzt bin ich wohl doch fällig.
Auf den plan File steht es schon mal. Wird was ähnliches wie Smartshader allerdings mit der Option (leider erst mal nur auf NV40) HDR Buffer zu nutzen. Das ist dann kein simuliertes sondern echtes HDR.
[...]
Ein FakeHDR geht mit allen DX9 Karten. Nur wenn man echtes aktivieren will braucht man einen NV40 (R520 sollte es auch tun).
Ich habe da auch noch eine Idee wie ich beim R3XX/R420 ein bischen Overbright/Underbright hinbekomme.
;D
Ist aber bestimmt eine extrem komplizierte Sache... :frown:
Demirug
2005-11-10, 07:14:33
Ist aber bestimmt eine extrem komplizierte Sache... :frown:
Eigentlich nicht. Das komplizierte ist nur der massive Zeitmangel.
DrFreaK666
2005-11-10, 14:46:41
Eigentlich nicht. Das komplizierte ist nur der massive Zeitmangel.
Wird es in absehbarer Zeit neue Plug-Ins geben oder werden wir uns erstmal mit Bugfixes begnügen müssen?
Muss mal schauen ob Ultima9 nun mit der aktuellen Version läuft...
Mit einem Grafik-Plug-In für ePSXe (einen PSX-Emulator) kann man auch Pixelshader nutzen. Leider sind die hier alle für OpenGL...
http://www.pbernert.com/html/gpu.htm
DrFreaK666
2005-11-10, 15:23:34
Diablo 2 läuft nicht mit dem Dx-Tweaker.
Wenn ich ein Käkchen auf "DX7-Support" setze dann erscheint eine Fehlermeldung "Error 25: A critical error has occured while initializing Direct3D".
Wenn ich kein Häkchen setze dann werden die Postfilter nicht übernomme
Edit: Ultima9 läuft leider immer noch nicht mit dem DX-tweaker :frown:
Wäre es möglich mit dem DX-tweaker AA zu erzwingen trotz Fullscreen-Effekte?
DaBrain
2005-11-12, 17:49:57
Ja die Pixel Shader für ePSXe sind teilweise ziemlich nett. Selbst wenn es für den Tweaker endlich mal mehr Filter gibt, wird es etwas ähnliches für OpenGL wohl erstmal nicht geben. :(
Wenn du Probleme mit Pstfiltern und AA hast, probier mal SSAA. Das sollte eigentlich trotzdem funktionieren. :)
@Demi Funktionieren eigentlich auch 1.1 Shader mit dem Postfilter Plugin?
Und wäre es möglich Postfilter auch unter DirectDraw zu verwenden?
Gerade bei 2d Spielen machen Postfilter doch besonders Sinn.
Diablo 2 mit HDRish sah meiner Meinung nach schon genial aus. :)
Demirug
2005-11-12, 18:13:51
Diablo 2 läuft nicht mit dem Dx-Tweaker.
Wenn ich ein Käkchen auf "DX7-Support" setze dann erscheint eine Fehlermeldung "Error 25: A critical error has occured while initializing Direct3D".
Wenn ich kein Häkchen setze dann werden die Postfilter nicht übernomme
Edit: Ultima9 läuft leider immer noch nicht mit dem DX-tweaker :frown:
Da reicht die DX6/7 Emulation wohl noch nicht aus.
Wäre es möglich mit dem DX-tweaker AA zu erzwingen trotz Fullscreen-Effekte?
Das Postfilter Plugin ist so programmiert das es sowohl mit Ingame wie auch mit Panel AA zusammen funktioniert.
Ein Plugin das auch bei Spielen mit Fullscreen Effekten AA ermöglicht die das eigentlich nicht können ist in Planung. Allerdings könnte es sein das es mit den Radeons Aufgrund technischer Beschränkungen nicht funktioniert.
Demirug
2005-11-12, 18:17:49
Wenn du Probleme mit Pstfiltern und AA hast, probier mal SSAA. Das sollte eigentlich trotzdem funktionieren. :)
Wenn MSAA nicht will dann bringt auch das SSAA Plugin (derzeit) noch nichts.
@Demi Funktionieren eigentlich auch 1.1 Shader mit dem Postfilter Plugin?
Von 1.1 bis 2.X geht alles. Ob 3.0 geht weiß ich jetzt aus dem Stehgreif nicht. Allerdings muss die Karte den entsprechenden Shaderlevel natürlich unterstützen.
Und wäre es möglich Postfilter auch unter DirectDraw zu verwenden?
Gerade bei 2d Spielen machen Postfilter doch besonders Sinn.
Diablo 2 mit HDRish sah meiner Meinung nach schon genial aus. :)
Eine DirectDraw Emulation habe ich derzeit noch nicht (technisch nicht ganz richtig aber das wird jetzt zu kompliziert). Ich muss mich erst mal bei Direct3D nach unten arbeiten. DX7 und DX 6.1 gehen da ja noch lange nicht vollständig.
DrFreaK666
2005-11-13, 19:04:43
...
Eine DirectDraw Emulation habe ich derzeit noch nicht (technisch nicht ganz richtig aber das wird jetzt zu kompliziert). Ich muss mich erst mal bei Direct3D nach unten arbeiten. DX7 und DX 6.1 gehen da ja noch lange nicht vollständig.
Direct Draw-Emulation hört sich auch ganz nett an.
Das wollte ich vor Ewigkeiten schonmal :D (Ist immerhin fast 3,5 Jahre her)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=25331&highlight=panzer+dragoon
@Demirug: Werden die DirectDraw-Programme Direct3D-kompatibel?
Wer hat denn die bisherigen Post-Filter geschrieben?
Greetz
Demirug
2005-11-13, 20:10:20
@Demirug: Werden die DirectDraw-Programme Direct3D-kompatibel?
Im Prinzip ja. Allerdings werden dann D3D Funktionen eben nur für 2D benutzt. Daraus ergibt sich auch das die meisten Plugins dann keinen Sinn machen werden. In Summe wird das also nicht sonderlich sinnvoll sein.
Wer hat denn die bisherigen Post-Filter geschrieben?
Greetz
Ich. Das sind letzten Endes nur meine Testfilter.
DrFreaK666
2005-11-14, 10:56:30
Im Prinzip ja. Allerdings werden dann D3D Funktionen eben nur für 2D benutzt. Daraus ergibt sich auch das die meisten Plugins dann keinen Sinn machen werden. In Summe wird das also nicht sonderlich sinnvoll sein.
Wenn man hq4x anbietet dann hat man wenigstens ein kleines bißchen davon :-)
Ich. Das sind letzten Endes nur meine Testfilter.
Schade.
Aber gibt es denn keine Seite, welche Post-Filter zum Download anbietet?
3D-Models und Texturen gibt es doch auch zum kostenlosen Download, warum dann nicht Pixelshader??
DaBrain
2005-11-14, 18:32:45
Wenn man hq4x anbietet dann hat man wenigstens ein kleines bißchen davon :-)
Ich kann mir gut vorstellen, dass alte Spiele enorm an Qualität damit gewinnen.
(WarCraft 2 auf 1280*1024 hq4x ;D )
Man sollte die Rechenleistung dafür aber nicht unterschätzen.
Soweit ich gehört habe, ist hq4x ziemlich aufwändig.
Schade.
Aber gibt es denn keine Seite, welche Post-Filter zum Download anbietet?
3D-Models und Texturen gibt es doch auch zum kostenlosen Download, warum dann nicht Pixelshader??
Es gibt im Netz doch viele Shader. Txturen und 3d Modelle sind zwar weiter verbreitet, aber das liegt einfach daran, dass man mehr Verwendungszwecke dafür hat und dass es wohl weniger Leute gibt, die überhaupt Shader schreiben können.
Das Problem ist wohl eher, dass der Tweaker ein anderes Format für die Shader verwendet.
Die meisten Shader die ich gefunden habe, waren für OpenGL. Und auch die meisten GUI Shader (Erstellungs)Tools. :(
Jetzt da es durch den Tweaker die Möglichkeit gibt, wird sich bestimmt jemand hinsetzen und ein paar Filter schreiben. Demi hatte mal etwas über die Veröffentlichung von Specs dieses Formates geschrieben... ich weiss nicht wie weit man ohne das kommt.
Mich persönlich würde ein kleines "Wie schreibe ich meinen eigenen kleinen Shader" Tutorial schon interessieren.
Sowas gibt es sogar. Nur sind die Shader am Ende wieder nicht kompatibel. :frown:
DrFreaK666
2005-11-15, 00:51:34
Ich kann mir gut vorstellen, dass alte Spiele enorm an Qualität damit gewinnen.
(WarCraft 2 auf 1280*1024 hq4x ;D )
Man sollte die Rechenleistung dafür aber nicht unterschätzen.
Soweit ich gehört habe, ist hq4x ziemlich aufwändig.
Wenn ich ein Warcraft 2 Screenshots mit der hq4x.exe "bearbeite" dann erhalte ich ein Screenshot in der Grösse von 2560x1920 (oder so)
Für 1280x960 reicht anscheinend schon hq2x
Und das sieht dann so aus:
http://img262.imageshack.us/img262/2198/17tz1.th.jpg (http://img262.imageshack.us/my.php?image=17tz1.jpg)
:smile:
DaBrain
2005-11-15, 17:58:27
Sehr nett! :)
Ich würde es lieber für StarCraft verwenden.
http://img130.imageshack.us/img130/8914/starcrafthq44zt.th.jpg (http://img130.imageshack.us/my.php?image=starcrafthq44zt.jpg)
(100% JPG)
So sieht es sonst auf meinem Monitor aus:
http://img461.imageshack.us/img461/3352/screen000kp.th.jpg (http://img461.imageshack.us/my.php?image=screen000kp.jpg)
Besonders das Menü und die Schrift sehen um Klassen besser aus.
http://img429.imageshack.us/img429/7456/menubilinear0rl.png
http://img429.imageshack.us/img429/7290/menuhq9gi.png
Sieht erheblich besser aus als meine TFT Interpolation. ;D
Wusste gar nicht, dass es ein Programm dafür gibt. Musste erstmal suchen.
Die Frage ist nur wie schnell ein solcher Filter als Shader wäre...
Die Frage ist nur wie schnell ein solcher Filter als Shader wäre...Die Frage ist ob das überhaupt per Shader geht.
Demirug
2005-11-15, 21:22:54
Die Frage ist ob das überhaupt per Shader geht.
Spätestens mit D3D10. Da kann man angeblich sogar Videocodecs programmieren.
Mr. Lolman
2005-11-15, 21:25:57
Hier gibts den Source für HQ3x: http://www.hiend3d.com/hq3x.html
Spätestens mit D3D10. Da kann man angeblich sogar Videocodecs programmieren.Habs mir grad angesehen, müsste auch so gehen. Braucht nur 9 dependent Texture-Fetches pro Pixel + LUT so wies ausschaut. Also auf ner SM2 Radeon is das sicher nich drin ;)
Kann der Postfilter in DXTweaker denn überhaupt in ein 4x so großes Rendertarget schreiben?
DaBrain
2005-11-15, 21:51:11
Die Frage ist ob das überhaupt per Shader geht.
Afaik gibt es für Pete's GPU Plugins (PSX Emulation) Shader, die das können, oder wenigstens ein ähnliches Ergebnis erzielen.
Nochmal nachgesehen:
http://img156.echo.cx/img156/2194/jazz3th.th.png (http://img156.echo.cx/my.php?image=jazz3th.png)
Einmal der Shader und einmal hqx3. Der Unterschied ist praktisch nicht sichtbar.
(Quelle: http://www.foren.de/system/thread-anyonehaveashadersimilartohq2x3xor4x-pete_bernert-266904-1124849.html)
Habs mir grad angesehen, müsste auch so gehen. Braucht nur 9 dependent Texture-Fetches pro Pixel + LUT so wies ausschaut. Also auf ner SM2 Radeon is das sicher nich drin ;)
Kann der Postfilter in DXTweaker denn überhaupt in ein 4x so großes Rendertarget schreiben?
Oh... daran hatte ich gar nicht gedacht. Das dürfte sicherlich ein Problem sein.
Demirug
2005-11-15, 21:51:59
Habs mir grad angesehen, müsste auch so gehen. Braucht nur 9 dependent Texture-Fetches pro Pixel + LUT so wies ausschaut. Also auf ner SM2 Radeon is das sicher nich drin ;)
Kann der Postfilter in DXTweaker denn überhaupt in ein 4x so großes Rendertarget schreiben?
Muss ja nur 3 mal so groß in beide Richtungen sein. Können kann er das schon. Ich weiß nur gerade nicht ob man es in der Datei auch angeben kann.
Mal was ganz anderes: Ist DirectDraw (StarCraft) überhaupt geplant?
Das würde mich nämlich auch interessieren, weil die TFT-Interpolation dort wirklich grausam ist.
Lightning
2005-11-15, 22:06:18
Das würde mich nämlich auch interessieren, weil die TFT-Interpolation dort wirklich grausam ist.
Naja, bei mir aber weitaus weniger schlimm, als es oben auf den Screenshots suggeriert wird. Ehrlichgesagt ist mir leichte Unschärfe immer noch lieber, als die durch hqxx entstehenden Unzulänglichkeiten. Aber das ist natürlich Geschmackssache.
Das beste wäre wohl einfach ein Strecken auf 1280x960 ohne Interpolation mit schwarzen Rändern für StarCraft.
DaBrain
2005-11-15, 22:18:19
Ich hätte auch eher gedacht, dass es nur bei Spielen wie WarCraft (2) und Diablo 1 gut aussieht, aber mir gefällt das Ergebnis bei StarCraft sehr gut.
Wahrscheinlich kommen meine Vorstellungen von den SNES Emulatoren.
Ich hatte halt das Gefühl für bunte klare Flächen (SNES Spiele ;) ) wäre es am besten...
Ich teste das mal bei an paar anderen Spielen.
BTW Das ist Bilineare Interpolation in Perfektion, plus einmal Blur. Es sieht wirklich ziemlich genau so aus wie auf meinem Monitor.
Ich habe allerdings auch einen älteren Monitor... ;)
Mit einem modernen TFT und Double-Scan kann man schon noch ein bisschen mehr rausholen.
@Demi pack das Feature in die komerzielle Version und stell ein paar StarCraft Bilder auf die Seite. An den Millionen Koreanern, die alle StarCraft spielen, wirst du dich dumm und dmämlich verdienen. ;D
paul.muad.dib
2005-11-15, 23:25:09
Sorry, dass ich einfach so hier hereinposte, aber ich hoffe, hier kann mir jemand helfen.
Also, für den DX-Tweaker brauche ich managed Directx. Um das zu installieren, gibt's eine Anleitung auf der nonatainment Seite. Dieser bin ich soweit möglich gefolgt und habe mit das entsprechende Archiv bei MS heruntergeladen und es entpackt.
Die angegebene Datei manageddx.cab ist in diesem Archiv jedoch nicht mehr vorhanden, ich nehme an, das bei den Updates seitens MS umdtrukturiert wurde. Gibt es einen anderen Weg, managed DX zu installieren?
Danke!
Demirug
2005-11-16, 08:33:21
Auf der Seite befindet sich das "DirectX 9 MDX/Juni Update". Diese neue Version installiert alles automatisch durch die Ausführung des Setup Programms.
DrFreaK666
2005-11-16, 09:21:47
Spätestens mit D3D10. Da kann man angeblich sogar Videocodecs programmieren.
Ist das wirklich soooooooo kompliziert??
Warum bieten das die meisten Emulatoren dann an??
NFS - Hot Pursuit 2 Demo läuft nicht mit dem DX-Tweaker
DaBrain
2005-11-16, 16:23:37
Ist das wirklich soooooooo kompliziert??
Warum bieten das die meisten Emulatoren dann an??
Da läuft es über die CPU. ;)
Ich dachte allerdings auch, dass die Pixel Shader schon voll programmierbar sind... Jedenfalls kann man sie doch schon für andere Sachen verwenden.
DrFreaK666
2005-11-17, 01:09:45
Da läuft es über die CPU. ;)
Ich dachte allerdings auch, dass die Pixel Shader schon voll programmierbar sind... Jedenfalls kann man sie doch schon für andere Sachen verwenden.
Mir würde es per Software auch schonmal reichen.
Panzer Dragoon dürfte trotzdem flüssig laufen :-)
Salat
2005-11-27, 22:16:55
Ich hab nun den ganzen Thread durchsucht und nicht gefunden wie ich Steam-Spiele mit aktiviertem Triple Buffer spielen kann. Weiß jemand wie?
In BF2 funktioniert es auch nicht :(
http://img459.imageshack.us/img459/706/unbenannt48tn.th.jpg (http://img459.imageshack.us/my.php?image=unbenannt48tn.jpg)
Demirug
2005-11-28, 07:29:16
Ich hab nun den ganzen Thread durchsucht und nicht gefunden wie ich Steam-Spiele mit aktiviertem Triple Buffer spielen kann. Weiß jemand wie?
In BF2 funktioniert es auch nicht :(
http://img459.imageshack.us/img459/706/unbenannt48tn.th.jpg (http://img459.imageshack.us/my.php?image=unbenannt48tn.jpg)
http://www.nonatainment.de/web/Default.aspx?tabid=53&g=posts&t=2
http://www.nonatainment.de/web/Default.aspx?tabid=53&g=posts&t=6
DrFreaK666
2005-12-21, 14:30:58
http://www.nonatainment.de/web/Default.aspx?tabid=53&g=posts&t=2
http://www.nonatainment.de/web/Default.aspx?tabid=53&g=posts&t=6
Wie sieht es übrigens mit dem Texture-Replacement-Feature aus?
Ist das für die nächste version in Arbeit oder hat es nur eine niedrige Priorität?
Wie weit ist der DX7-Wrapper?
Greetz
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