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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion: DooM]I[ - Technik


Chris Lux
2002-05-26, 21:49:05
hi,
ich habe mir mehrmals die verfügbaren DooM]I[ videos angeschaut und nun frage ich mich wie Carmack manche dinge macht.

aufgefallen ist mir, das die umgebung sehr weit dynamisch gestaltet ist (viele kisten zerstörbar, das viech was durch die wand kommt...), was impliziert, das er nicht mehr den guten BSP-baum nutzt, was noch gestützt wird von seinen statements, von wegen editor im game rufen usw, was heisst, das die geometrie ein bestimmtes format hat, welches sich dann wieder editieren lässt. dann ist aufgefallen, das sehr viele lichter auf einmal zu sehen sind und irgendwie _sah_ es danach aus, als würde nicht jedes licht einen schatten werfen. dazu kommt das (durch die stencil technik) die meisten dynamischen schatten scharfkantig sind und aber die umgebungsschatten weich aussehen. das widerspricht den aussagen carmacks, was die einheitliche behandlung von allen objekten (dynamisch und statisch) angeht. imho hat er auch mal eine aussage zur anzahl der lichter gemacht, wo es hiess max 8 lichter, was wir durch 3dmark wissen auch schon verdammt viel ist. also sieht es für mich aus, als würde er wieder tricksen.

ich würde mich freuen, wenn hier viele anregungen und meinungen geschrieben würden ;)

Ganon
2002-05-26, 22:58:52
Soweit ich weiß kann nicht jedes Licht ein Schatten werfen! Das schafft die Momentane Hardware nicht! Sagte imo ein Entwickler von einem anderen Shooter (Kreed, oder so?)! Dort warf der Flammenwerfer keinen Schatten! Als man deshalb nachfragte kam das bei raus!

Das nicht alles perfekt sein kann, müsste dir aber klar sein! Wenn alles perfekt wär dann brüchten wir keine andere Engine mehr!

Ich denke das er mit den 8 Lichtern die Möglichkeit der Engine beschreibt! Denn GeForce-Karten brechen bei 8 Lichtern ganz schön weg!

Demirug
2002-05-26, 23:28:23
Hi, Hans Ohlo

Star Wars Fan???:D

Zu erst mal herzlich willkommen im Forum.

Ich bin echt beeindruckt das du es bei der Qualität des Videos geschafft hast feststellen ob die Schatten weiche oder harte Ränder haben. Das einzige was ich festellen konnte war die unterschiedliche Deckungskraft der Schatten. Und die erschein mir korrekt.

Was nun den Grundaufbau der Engine angeht würde ich auf Portal ausgehen. Ist das einzige was bei einer variablen Indoor engine Sinn macht.

Bei den Lichter handelt es sich wahrscheinlich nicht um PerVertex Light sondern um perPixel light. Anders sind gewisse Effekte nicht erklärbar.

Schatten: Stencil Schatten sind der übliche weg. Bei GeForce 3/4 und Radeon 8500 würde ich persönlich aber eher SchadowBuffer benutzen. Und ich denke Carmack tut das auch.

Die 8 Lichter sind wahrscheinlich keine Beschränkung der Engine sonder eher der momentanen Hardware.

Ganon:

Du bringst hier Kreed ins Spiel. Die Engine ist (war? schon lange nicht mehr gehört) technisch bei weitem nicht so ausgereift wie die DOOM III Engine. Das ganze sah für mich eher wie eine auf hohe Polyzahlen getrimmte Quake 3 Engine aus.

Chris Lux
2002-05-27, 07:34:40
@demirug:

hi erstmal ;)

naja bei den videos kann man in bewegung ein paar sachen aus machen. die deckungskraft der schatten resultiert einfach aus den anderen lichtern, die in diesen schatten nicht invilviert sind, die eben licht un die umbra-region dieses schattens werfen. zu den shadowmaps (shadowbuffer), carmack erwähnte einmal, das er damit experimentiert hat, aber nicht zufrieden damit wurde und desshalb auf stencil umstieg, was man auch deutlich sieht (und was so sehr gut aussieht;)). was die engine angeht habe ich gestern doch gelesen, das sie einen bsp-baum nutzen, diesen aber nur für die strukturierung der scene und nicht für lighting und visibility, dafür denke ich nutzen sie die portale und für die shadowvolumes könnte ich mich occlusion culling vortstellen auf basis der NV extension (oder der HP extension), da diese ein sehr schneller und effizienter weg sind verdeckte shadowvolumes zu cullen.

und was die 8 lichter angeht, in manchen scenen sieht man eben
so an die 4-6 lichter, da bin ich mir noch nicht ganz sicher, wie diese in dieser geschwindigkeit zu realisieren sind. wobei mir klar ist wie carmack beleuchtet ;) das es eben alles dot3 beleuchtet wird mit vielen lichtkomponenten (ambient, diffuse, specular).

ow
2002-05-27, 09:47:16
Originally posted by Ganon


Ich denke das er mit den 8 Lichtern die Möglichkeit der Engine beschreibt! Denn GeForce-Karten brechen bei 8 Lichtern ganz schön weg!


Nicht nur GF Karten. Sondern alle Chips sind davon betroffen.

Sebuste
2002-05-27, 10:03:05
Originally posted by Hans Ohlo
hi,
ich habe mir mehrmals die verfügbaren DooM]I[ videos angeschaut und nun frage ich mich wie Carmack manche dinge macht.

aufgefallen ist mir, das die umgebung sehr weit dynamisch gestaltet ist (viele kisten zerstörbar, das viech was durch die wand kommt...), was impliziert, das er nicht mehr den guten BSP-baum nutzt, was noch gestützt wird von seinen statements, von wegen editor im game rufen usw, was heisst, das die geometrie ein bestimmtes format hat, welches sich dann wieder editieren lässt. dann ist aufgefallen, das sehr viele lichter auf einmal zu sehen sind und irgendwie _sah_ es danach aus, als würde nicht jedes licht einen schatten werfen. dazu kommt das (durch die stencil technik) die meisten dynamischen schatten scharfkantig sind und aber die umgebungsschatten weich aussehen. das widerspricht den aussagen carmacks, was die einheitliche behandlung von allen objekten (dynamisch und statisch) angeht. imho hat er auch mal eine aussage zur anzahl der lichter gemacht, wo es hiess max 8 lichter, was wir durch 3dmark wissen auch schon verdammt viel ist. also sieht es für mich aus, als würde er wieder tricksen.

ich würde mich freuen, wenn hier viele anregungen und meinungen geschrieben würden ;)


Carmack ist sowieso ein totaler freak, ich kann mich noch erinnern das er mal 64bit(farbtiefe, ->20<- texturen pro pixel!!) gefordert hat. aber das was er macht macht er wirklich gut.

StefanV
2002-05-27, 10:08:49
Originally posted by ow
Nicht nur GF Karten. Sondern alle Chips sind davon betroffen.

Mit dem Unterschied, daß manche ATI Karten bei 8 Lichtern fast so schnell sind wie NV Karten mit 1...

ow
2002-05-27, 10:15:37
Originally posted by Stefan Payne


Mit dem Unterschied, daß manche ATI Karten bei 8 Lichtern fast so schnell sind wie NV Karten mit 1...


*LOL*

Wieso ist meine GF2MX so viel schneller bei T&L als meine Radeon?

Mit SW T&L 3,8 zu 2,4 Mio triangles bei 8 Lichtern, bei HW T&L 2,5 zu 2,4 Mio.

StefanV
2002-05-27, 10:18:55
Originally posted by ow
*LOL*

Wieso ist meine GF2MX so viel schneller bei T&L als meine Radeon?

Mit SW T&L 3,8 zu 2,4 Mio triangles bei 8 Lichtern, bei HW T&L 2,5 zu 2,4 Mio.

Und meine kommende Radeon 8500 deklassiert die GF3!!

Und??

Andre
2002-05-27, 10:31:54
Originally posted by Stefan Payne


Mit dem Unterschied, daß manche ATI Karten bei 8 Lichtern fast so schnell sind wie NV Karten mit 1...

Beispiele?
Muss man dir immer alles aus der Nase ziehen oder schaffst du es auch einmal, am Anfang Klartext zu reden?

Andre
2002-05-27, 10:32:36
Originally posted by Stefan Payne


Und meine kommende Radeon 8500 deklassiert die GF3!!

Und??

Deklassiert -> LOL

Unregistered
2002-05-27, 10:53:20
Ein wichtiges Ziel für die nächste Zeit wird sein, komplexe Oberflächenstrukturen mit möglichst wenig Qualitätsverlust so herunterzurechnen, dass die kommende Graka-Generation (ab Anfang 2003: R300 und NV30) dies noch relativ flüssig darstellen kann. Doom ist da nicht das einzige Beispiel:
Ansatz von id (http://www.gamespy.com/e32002/pc/id/)
Ansatz von Crytek (X-Isle) (http://www.crytek.de/polybump/index.php?lang=deu&sx=polybump)

skampi
2002-05-27, 12:15:18
Originally posted by ow



Nicht nur GF Karten. Sondern alle Chips sind davon betroffen.

Wurde hier doch schon mehrfach erwähnt, daß aktuelle GF-Karten Probs beim HW-Lighting haben...?!

skampi
2002-05-27, 12:18:43
Originally posted by Andre


Deklassiert -> LOL

Nach 3dMurks stimmt das wohl.;)

André, Du scheinst SP ja ständig an den Fersen zu kleben, daß das mal nicht zu 'ner Manie wird....

Ganon
2002-05-27, 13:28:59
Originally posted by Hans Ohlo
@demirug:

und was die 8 lichter angeht, in manchen scenen sieht man eben
so an die 4-6 lichter, da bin ich mir noch nicht ganz sicher, wie diese in dieser geschwindigkeit zu realisieren sind.

War da nicht ne R300 im Rechner? Vielleicht schafft sie das locker!

Korak
2002-05-27, 13:34:25
Ihr schweift mal wieder ab.

vogel
2002-05-27, 21:59:42
Originally posted by Sebuste



Carmack ist sowieso ein totaler freak, ich kann mich noch erinnern das er mal 64bit(farbtiefe, ->20<- texturen pro pixel!!) gefordert hat. aber das was er macht macht er wirklich gut.
John und Tim haben das schon laenger gefordert. Die kommende Generation von Karten hat 64 bit Farbtiefe (und mehr) und 16 Textures gleichzeitig.

-- Daniel, Epic Games Inc.

Exxtreme
2002-05-27, 22:05:43
Für 20 Texturen pro Pixel reicht die Füllrate und Bandbreite bei Weitem nicht aus. Darauf können TS un JC lange warten.

@ vogel
Was ist eigenlich mit der UT2003-Demo? Ich habe schier gar meinen Monitor aus dem Fenster geworfen als ich erfuhr, daß die Demo auf unbestimmte Zeit verschoben wird. ;)

Gruß
Alex

Unregistered
2002-05-27, 22:07:25
Originally posted by Ganon
War da nicht ne R300 im Rechner? Vielleicht schafft sie das locker! Es war laut nvnews eine R300, und damit hat die Demo geruckelt.
Für Doom 3 muss also mindestens eine NV30 her (mutmaßt nvnews).

vogel
2002-05-27, 22:09:08
HW per "vertex lighting" ist vom Aussterben bedroht ;) Acht Lichter sind das Maximum fuer HW "fixed function lighting" und ich waere sehr sehr uebberrascht wenn Doom III es benutzen wuerde. Viele Spiele die auf per "vertex lighting" bauen benutzen mittlerweile "vertex shader" da diese flexibler sind als das "fixed function lighting model". Doom III jedoch setzt vollstaendig auf per "pixel lighting" und "bump mapping" weshalb es ziemlich egal ist wieviel Lichter per vertex die "fixed function pipeline" erlaubt.

-- Daniel, Epic Games Inc.

vogel
2002-05-27, 22:12:09
Originally posted by Exxtreme
Für 20 Texturen pro Pixel reicht die Füllrate und Bandbreite bei Weitem nicht aus. Darauf können TS un JC lange warten.

Schau Dir mal die DX9 Spec an ;-)

-- Daniel, Epic Games Inc.

Exxtreme
2002-05-27, 22:24:03
Hast du mal eine URL wg. der DX9-Specs?
Und gratuliere zum "Full Member".

Gruß
Alex

zeckensack
2002-05-27, 22:27:32
Hier ist schonmal die Meltdown 2001 Präsentation (http://www.microsoft.com/mscorp/corpevents/meltdown2001/ppt/DXG9.ppt) (Vorsicht: Powerpoint :kotz: ). Thx@ Demirug :)

Exxtreme
2002-05-27, 22:39:51
Thx. Hab das Teil mal überflogen. Der Vertexshader macht jetzt IMHO voll auf Assembler. Jetzt haben die Sprünge und Schleifen dazugepackt - sicherlich sinnvoll. Auch der Befehlscount ist auf 256 Anweisungen gewachsen.
Und das absolut tolle ist: wir sehen die Features nicht vor 2004.

Gruß
Alex

Demirug
2002-05-27, 22:45:31
Originally posted by Exxtreme
Thx. Hab das Teil mal überflogen. Der Vertexshader macht jetzt IMHO voll auf Assembler. Jetzt haben die Sprünge und Schleifen dazugepackt - sicherlich sinnvoll. Auch der Befehlscount ist auf 256 Anweisungen gewachsen.
Und das absolut tolle ist: wir sehen die Features nicht vor 2004.

Gruß
Alex

Für die Vertexshader wird es aber auch eine Hochsprache geben.

Was 2004 angeht hast du wahrscheinlich recht. auch wenn wir vs 2.0 vielleicht schon früher sehen (kann ja wieder von der CPU durchgeführt werden). Für effekte die man mit den vorhandehnen VS nicht ereichen kann und bisher sowieso von der CPU rechnen lassen hat.

Alles in allem will ich sowieso DX10.

vogel
2002-05-28, 06:46:56
Originally posted by Exxtreme
Und das absolut tolle ist: wir sehen die Features nicht vor 2004.

Du meinst in Spielen? Weil HW mit VS 2.0 und PS 2.0 gibt es schon und nach offizieller roadmap der Hersteller solltet Ihr diese auch dieses Jahr sehen.

-- Daniel, Epic Games Inc.

HOT
2002-05-28, 09:14:46
Es ist ja auch gut, dass die HW weit vor der Software verfügbar ist. So enteickelt sich die HW Industrie fort und die SW und vor allem die Spieler profitieren im Endeffekt davon. Es ist scheissegal, ob eine Chipschmiede "Sinnloses Zeug" in Hardware brennt.
Für mich persönlich steht aber fest, dass eine DX8 Karte für die nächste Zeit erstmal reichen wird. Ich hole mir im August die deutsche Version von Elderscrolls III und eine passende Graka. Das wird dann hoffentlich die K3 sein, da ich RPGs oder MMORPGs bevorzuge und die Massen von Overdraw erzeugen, anders als popelige Shooter wie Beben oder Unreal (in jeglicher Form).

Exxtreme
2002-05-28, 18:41:57
Originally posted by vogel

Du meinst in Spielen? Weil HW mit VS 2.0 und PS 2.0 gibt es schon und nach offizieller roadmap der Hersteller solltet Ihr diese auch dieses Jahr sehen.

-- Daniel, Epic Games Inc.
Du meinst sicher 3DMark2002. ;)
Also ich rechne mit keinem Game, welches DX9-Features richtig(!) nutzt, vor 2004. Es wird sicherlich einige Games früher geben, die zwar DX9 unterstützen werden, die aber auch mit Nicht-DX9-HW vernünftig laufen werden.

Gruß
Alex

vogel
2002-05-28, 23:00:41
Originally posted by Exxtreme

Du meinst sicher 3DMark2002. ;)
Also ich rechne mit keinem Game, welches DX9-Features richtig(!) nutzt, vor 2004. Es wird sicherlich einige Games früher geben, die zwar DX9 unterstützen werden, die aber auch mit Nicht-DX9-HW vernünftig laufen werden.

Gruß
Alex
Ich glaube wir haben aneinander vorbeigeredet ;)

-- Daniel, Epic Games Inc.

Exxtreme
2002-05-28, 23:05:31
Originally posted by vogel

Ich glaube wir haben aneinander vorbeigeredet ;)

-- Daniel, Epic Games Inc.
Ja, jetzt merke ich es auch. ;) Ich habe schon die Games gemeint.

Gruß
Alex

would
2002-05-29, 12:22:31
Originally posted by Unregistered
Es war laut nvnews eine R300, und damit hat die Demo geruckelt.
Für Doom 3 muss also mindestens eine NV30 her (mutmaßt nvnews).

die demo hat nur gruckelt, weil das .mov-file so gemacht war!
mit dem .wmv movie läuft das ganze flüssig - hab selber beide gesehen!

P.S.: Ja, es war angeblich ein R300 auf der Graka

AlfredENeumann
2002-05-29, 12:43:35
Originally posted by would


die demo hat nur gruckelt, weil das .mov-file so gemacht war!
mit dem .wmv movie läuft das ganze flüssig - hab selber beide gesehen!

P.S.: Ja, es war angeblich ein R300 auf der Graka

nicht nur angeblich.

Unregistered
2002-05-29, 13:33:40
Originally posted by would
die demo hat nur gruckelt, weil das .mov-file so gemacht war!
mit dem .wmv movie läuft das ganze flüssig - hab selber beide gesehen!Von nvnews:
It's worth noting that the demo took about 5 minutes just to load and that the frame rate did get choppy. Assuming this is running on a GF4 4600, I'd say it's time to start saving for nVidia's next generation technology with 64-bit color. ...
BrianG: Well, it was an R300. Looks like NV30 will be required to run this game wide-open, the Ti 4600 may have to make some concessions.

Unregistered
2002-05-29, 15:52:54
Originally posted by would
die demo hat nur gruckelt, weil das .mov-file so gemacht war!
mit dem .wmv movie läuft das ganze flüssig - hab selber beide gesehen!Von nvnews:
It's worth noting that the demo took about 5 minutes just to load and that the frame rate did get choppy. Assuming this is running on a GF4 4600, I'd say it's time to start saving for nVidia's next generation technology with 64-bit color. ...
BrianG: Well, it was an R300. Looks like NV30 will be required to run this game wide-open, the Ti 4600 may have to make some concessions.

Iceman346
2002-05-29, 16:10:43
Ich weiß nicht ob man NVNews als seriöse Informationsquelle bezeichnen sollte ;)

nggalai
2002-05-30, 09:12:28
Zum Ursprungs-Topic:

Carmack on low polies on models and other things

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=1114

I'd asked JC three specific questions. Here are his answers :

Regarding the seemingly low-poly models (from the screenshots), shadow volume lighting and how they relate to his engine. I said that his engine may slow down if higher polies are used and if ATI's TruForm may help out :

Quote:
The game characters are between 2000 and 6000 polygons. Some of the heads do look a little angular in tight zooms, so we may use some custom models for cinematic scenes.

Curving up the models with more polygons has a basically linear effect on performance, but making very jagged models with lots of little polygonal points would create far more silhouette edges, which could cause a disproportionate slowdown during rendering when they get close.

TruForm is not an option, because the calculated shadow silhouettes would no longer be correct.

Regarding higher precision rendering on a Radeon 8500 vis-a-vis a GF3/GF4Ti. I stated the obvious difference (like JC didn't know it, bleh!) in this aspect between the two and how, during combining, the 8500 allows for better dynamics in lighting. The question was if this would be an influence in how DOOM3 would look depending on the board used :

Quote:
At the moment, it has no impact. The DOOM engine performs some pre modulation and post scaling to support arbitrarily bright light values without clamping at the expense of dynamically tossing low order precision bits, but so far, the level designers aren't taking much advantage of this. If they do (and it is a good feature!), I can allow the ATI to do this internally without losing the precision bits, as well as saving a tiny bit of speed.

Regarding his publicly-stated (but somewhat veiled) "complaint" (re GF3/GF4Ti vs 8500) about multiple passes based on the number of texture accesses he needs (7, as he stated) and that although the 8500 should, in theory/based-on-specs, be faster but somehow the GF3/GF4Ti is "consistently" faster even with 2 or 3 passes (compared to the single one on a 8500). My question was whether the 8500 may have a problem in terms of latency even if its single shader does all the work (bandwidth savings accepted as well) :

Quote:
No, latency should not be a problem, unless they (JC's talking about ATI's 8500) have mis-sized some internal buffers. Dividing up a fixed texture cache among six textures might well be an issue, though. It seems like the nvidia cards are significantly faster on very simple rendering, and our stencil shadow volumes take up quite a bit of time.

Several hardware vendors have poorly targeted their control logic and memory interfaces under the assumption that high texture counts will be used on the bulk of the pixels. While stencil shadow volumes with zero textures are an extreme case, almost every game of note does a lot of single texture passes for blended effects. Jaja, auf den Reverend ist verlass. :)

ta,
-Sascha.rb

Unregistered
2002-05-30, 12:17:22
is ja alles schoen und gut, aber auf welcher hardware wird das spiel dann laufen?
ich mein JC sagte ja mal DOOM 3 wuerde auf ner geforce 3 mit allen details fluessig laufen.
nach dem video sieht mir das aber nicht mehr danach aus.

Ganon
2002-05-30, 12:31:09
Originally posted by Unregistered
is ja alles schoen und gut, aber auf welcher hardware wird das spiel dann laufen?
ich mein JC sagte ja mal DOOM 3 wuerde auf ner geforce 3 mit allen details fluessig laufen.
nach dem video sieht mir das aber nicht mehr danach aus.

Tja! Die Zeiten ändern sich!

Demirug
2002-05-30, 12:47:07
Originally posted by Unregistered
is ja alles schoen und gut, aber auf welcher hardware wird das spiel dann laufen?
ich mein JC sagte ja mal DOOM 3 wuerde auf ner geforce 3 mit allen details fluessig laufen.
nach dem video sieht mir das aber nicht mehr danach aus.

DOOM III ist eine Techdemo für die Enginen die sich eben auch noch verkaufen läst. Alos muss die beste verfügbare Karte bist zum Anschlag getrieben werden. Wenn sich beim erscheinen von DOOM III die Engine kauft und ein Spiel darauf entwickelt werden beim erscheinen die jetzigen Highend Karten Mainstream sein.

Torian.cc
2002-05-30, 19:05:11
Originally posted by AlfredENeumann


Leute, wenn ihr mal heiß Wasser beim Kochen übrig habt, friert es ein !!! Denn heiß Wasser kann man immer mal gebrauchen!




HUAAAAAAAAAHARRHARRHARRHARR *gröhl,kreisch*

`Jetzt erst bemerkt....., ist ja voll asi!! *grins*

MfG
Tori
__________

MATROX RULEZ

P.S.: War nix zum Thema, aber egal. Haut voll rein!

Torian.cc
2002-05-30, 19:14:20
Hm, ich höre immer nur "Doom3 - Demo" und "ruckeln"!!

Also bin ich der einzige, der sich das 11 min. Ingame-Demo in miserabel-Quali. gezogen hat, oder was?!?

Da is` nix am ruckeln..., das sieht saumäßig goil aus.
Und wenn das tatsächlich auf der R300 presentiert wurde, scheint das neue ATI-Raketchen ja DER Mega-Brummer zu werden!!

Dieses Ingame-Demo wurde auf ´ner Menge Sites zum Download angeboten, aber ein paar Sites haben es auf "Bitten" von idSoftware vom Netz genommen, mit der Begründung, daß idSoftware dieses 11 min. Teil bald selbst veröffentlicht, und dann in guter Quali.!!
Mal schauen, wie lange wir darauf warten müssen.....

Für den Fall, daß in den Postings davor was Ähnliches stand...., SORRY..., aber die habe ich zum Teil nur überflogen, da so viel englisch-Geschreibsel dabei war *räusper*!!

MfG
Tori
__________

MATROX RULEZ

zeckensack
2002-05-30, 22:20:03
Wer soll's denn diesmal übersetzen?

Thowe
2002-05-30, 22:27:48
Du! War krass.

Doomtrain
2002-05-31, 00:51:33
Originally posted by Torian.cc


Da is nix am ruckeln..., das sieht saumäßig goil aus.
Und wenn das tatsächlich auf der R300 presentiert wurde, scheint das neue ATI-Raketchen ja DER Mega-Brummer zu werden!!




Du willst Matrox doch nicht untreu werden, oder??? :nono:

Gent
2002-05-31, 00:53:10
Also von wegen der Quali der in dem ingame-Movie gezeigten Szenen: Ich bin mir 100%ig sicher, daß ich in einem der vielen Interviews rund um die E3 von JC etwas derart gelesen habe, daß die Details runtergeschraubt wurden, weil sie mit allen "Gimmicks" an Probleme bekommen hatten. Die wollten sie natürlich nicht in der Vorführung haben und in sofern ist hier einiges runtergeschraubt. Schlagt mich tot, ev. suche/finde ich morgen/heute die Quelle, so schwammiges Zeug ist immer leicht gepostet, ich weiss :D Kann auch sein, daß sich da ein anderer id-ler verplappert hat, zumindest scheint für mich klar, daß das was wir in dem ingame-selfshot-Filmchen gesehen haben nicht dem maximalmöglichen entspricht. Das würde auch die Ansage id´s stützen, selber ein ingame-Video rauszubringen - weil sie das erst noch in Griff bekommen wollen.

Dann: "Gut´ Nacht um sechse!" wie meine Oma zu sagen pflegt wenns ganz dick kommt...

und ich jetzt auch gn8


Gent

Quasar
2002-05-31, 01:33:46
Ich habe JC drei spezifische Fragen gestellt, hier sind seine Antworten:


Betreffend die anscheinend verwendeten Low-Poly (einfachen) Modelle, Shadow Volume Lighting und wie sich das Ganze zu seiner Engine verhält, sagte ich, daß diese durch höhere Polygonzahlen ausgebremst werden könnte und daß ATis TruForm da hilhreich sein könnte:


Antwort:
Die im Spiel verwendeten Modelle haben zwischen 2000 und 6000 Polygone. Ein paar der Köpfe können ein wenig winklig bei dichtem Heranzoomen wirken, deswegen könnte es sein, daß wir für die Video-Sequenzen spezielle Modelle [mit mehr Polygonen] verwenden.

Die Modelle durch mehr Polygone abzurunden hat im Grunde genommen einen ziemlich linearen Effekt auf die Leistung. Aber sehr einfache Modelle mit vielen kleinen Polygon-Punkten [die Vertex-Normalen für TruForm??] zu verwenden würde eine große Menge zusätzlicher Silhouettenränder bedeuten, so daß die Geschwindigkeit unverhältnismäßig in die Knie geht, wenn sie näher heran kommen.
TruForm ist keine Alternative, weil die berechneten Schattensilhouetten nicht mehr stimmen würden.


Betreffend der höheren Rendergenauigkeit der Radeon im 1:1-Vergleich mit den GF3/4Ti bemerkte ich den offensichtlichen Unterschied (als ob JC das nicht selber wüßte!) und wie und warum, während des Zusammensetzens [Schreiben in den Framebuffer?] die Radeon Vorteile bei dynmischer Beleuchtung hätte. Die Frage war, ob das einen Einfluß darauf hätte, wie DOOM3 auf den verschiedenen Boards aussähe.


Antwort:
Momentan gibt es keinen Unterschied. Die DOOM3-Engine macht einige Pre-Modulations und Post Scalings um unabhängig hellere Lichtwerte ohne Unterdrückung [des Effektes durch mangelnde Rendergenauigkeit] durch Aufwendung dynamisch vergebener Low-Precision Bits. Bisher nutzen die Leveldesigner es leider noch nicht, aber wenn sie es tun (und das sollten sie, da es ein nettes Feature ist) kann die Engine
der ATi erlauben, die intern durchzuführen ohne diese zusätzlichen Precison Bits zu verlieren und gleichzeitig ein wenig Leistung zu sparen.


Betreffend seiner öffentlich, jedoch etwas schleierhaften "Beschwerde" (wiederum auf GF3/4TI vs. Radeon bezogen) wegen der mehrfachen Renderingdurchgänge aufgrund der Anzahl der von ihm benötigten Texturzugriffe (7, wie er sagte), die eigentlich auf einer Radeon schneller sein sollten, jedoch auf GF3/4TI durchgehend schneller sind, obwohl sie dazu zwei oder gar drei Durchgänge braucht, fragte ich, ob die Radeon8500 eventuell ein Problem mit Latenzzeiten haben könnten, obwohl nur ein einzelner Shader die ganze Arbeit macht, haben könnte (HyperZ schon einbezogen..):


Antwort:
Nein, die Latenz sollte eigentlich kein Problem sein, es sei denn sie (ATi) habe irgendwie die internen Caches und Puffer falsch dimensioniert. Andererseits könnte es problematisch sein, einen einzelnen Cache für sechs Texturen passend aufzuteilen. Scheinbar sind nVidia-Karten deutlich schneller bei einfacheren Rendering-Aufgaben, wie z.B. unsere Stencil-Volumes, die einen ziemlichen Anteil an der Gesamtzeit zum Rendern haben.
Mehrere Hardwarehersteller haben ihre Controller-Logik und Speicherinterfaces in der Annahme, daß viele Texturen auf das Gros der Pixel angewandt würden, schlecht [ineffizient] eingesetzt.
Während Stencil-Volumes ganz ohne Texturen natürlich ein Extremfall sind, nutzt beinahe jedes bedeutende Spiel eine Menge Single-Texture Durchgänge für kombinierte [zusammengesetze] Effekte

vogel
2002-05-31, 07:40:08
Originally posted by Torian.cc
Hm, ich höre immer nur "Doom3 - Demo" und "ruckeln"!!

Also bin ich der einzige, der sich das 11 min. Ingame-Demo in miserabel-Quali. gezogen hat, oder was?!?

Ich hab die Demo waehrend der E3 gesehen und an ruckeln kann ich mich nicht erinnern - ich wuerde sagen 25 - 40 fps.

-- Daniel, Epic Games Inc.

geforce
2002-05-31, 10:31:59
Originally posted by vogel

Ich hab die Demo waehrend der E3 gesehen und an ruckeln kann ich mich nicht erinnern - ich wuerde sagen 25 - 40 fps.

-- Daniel, Epic Games Inc.

das ist doch dann aber ein wiederspruch - wenns schon auf medium lief und auch noch auf nem r300 muss doch irgendwas faul sein - gut, ok jc hat selber gesagt das was nicht stimmt ... aber da muss ja was mächtig schief gegangen sein ... :D

AlfredENeumann
2002-05-31, 12:26:21
Originally posted by geforce


das ist doch dann aber ein wiederspruch - wenns schon auf medium lief und auch noch auf nem r300 muss doch irgendwas faul sein - gut, ok jc hat selber gesagt das was nicht stimmt ... aber da muss ja was mächtig schief gegangen sein ... :D


stimmt. und wenns mit diesen settings auf einer "very high speed GF4" noch langsamer war als eine R300, na dann gut nacht.

bloody`
2002-05-31, 15:26:42
naja das mit medium quality betrifft so weit ich weis nur Anisotropic filter und komprimierte texturen und dass ist ja nich so wichtig und wird auch nicht so sehr an den FPS ziehen

Torian.cc
2002-05-31, 18:09:13
Originally posted by Doomtrain


Du willst Matrox doch nicht untreu werden, oder??? :nono:

Aber nicht doch !!!! ;)

Aber warum soll man es einer Graka-Firma nicht hoch anrechnen, wenn sie etwas gutes entwickelt hat...

Ich finde schon, daß ATI und NVidia coole Hardware produzieren, aber das soll natürlich net heißen, daß ich MATROX NICHT die Treue halten werde !!

Ich bin mir sicher, wenn MATROX jetzt nicht den/die (das hatten wir doch schon mal *g*) Parhelia angekündigt hätte, daß ich nochmal 2 Jahre gewartet hätte.
Klingt zwar ein bissl extrem, aber so isses nu` mal.

MfG
Tori
__________

MATROX RULEZ

vogel
2002-06-01, 01:19:36
Originally posted by geforce


das ist doch dann aber ein wiederspruch - wenns schon auf medium lief
Wieso soll das ein Widerspruch sein?

-- Daniel, Epic Games Inc.

geforce
2002-06-01, 13:00:10
Originally posted by vogel

Wieso soll das ein Widerspruch sein?

-- Daniel, Epic Games Inc.

laut carmack sollte das spiel in high detail mit 30 fps werkeln - wär mir eigentlich genug - aber wenn das jetzt en r300 war und es auf medium lief kann ja irgendwas nicht stimmen ... oder?

Quasar
2002-06-01, 13:05:28
30fps auf GF3 war vor langer Zeit....
Vielleicht schafft er ja noch ein paar Leistungsoptimierungen.

Demirug
2002-06-01, 14:01:50
Ich glaube ihr habt alle etwas nicht berücksichtigt:


I can answer that here and now - it is a currently available GF4Ti, the R300 is not significantly faster than a GF4Ti at default settings but takes a larger lead when "anisotropic filtering" (as the term applies to the R300 and the GF4Ti's individual, and therefore different, implementations) is used.


Wenn das den Tatsachen entspricht wird das Spiel auf einer GF4 ti fast genauso schnell laufen wie man in dem Video gesehen hat. Denn das "anisotropic filtering" gehört sicher zu den High Qualitiy einstellungen die ja nicht richtig funktioniert haben.

Und wenn jetzt die frage kommt warum JC doch die ATi Karte benutzt hat so würde ich das damit erklären das sie ja bei High-Quality schneller ist man dann aber wohl sehr kurzfristig noch ein paar Fehler erkannt hat und dann war es eben schon zu spät noch etwas zu ändern.

Quasar
2002-06-01, 14:23:14
Originally posted by Demirug
Und wenn jetzt die frage kommt warum JC doch die ATi Karte benutzt hat so würde ich das damit erklären das sie ja bei High-Quality schneller ist man dann aber wohl sehr kurzfristig noch ein paar Fehler erkannt hat und dann war es eben schon zu spät noch etwas zu ändern.

[SP-mode: on]
Ja, die werden sicher HQ eingestellt haben, aber höchstens MQ bekommen haben, weil, wie bei ATi üblich, die Hälfte der Optionen zur Auslieferung noch nicht funktionierte.
[SP-mode: off]

P.S.: Bitte nicht so ernst nehmen, das Obige.

Aber es wird da evtl. ein paar ernste Worte zwischen ATi und JC gegeben haben. Warten wir mal seine folgenden Äußerungen bezgl. ATi und der Treiber ab...

Jujjine
2002-06-01, 17:45:55
Originally posted by Demirug
Ich glaube ihr habt alle etwas nicht berücksichtigt:
Und wenn jetzt die frage kommt warum JC doch die ATi Karte benutzt hat so würde ich das damit erklären das sie ja bei High-Quality schneller ist man dann aber wohl sehr kurzfristig noch ein paar Fehler erkannt hat und dann war es eben schon zu spät noch etwas zu ändern.

Im Gegensatz zu welcher anderen Grak meins tdu das, der G4 oder N30 ?

Quasar
2002-06-01, 17:49:28
Ich denke mal, wie JC sagte, im Vergleich zu einer "very high clocked GF4".

Demirug
2002-06-01, 17:56:31
Originally posted by Quasar
Ich denke mal, wie JC sagte, im Vergleich zu einer "very high clocked GF4".

Denke ich auch. Wahrscheinlich eine GF4 TI 4800.

Jujjine
2002-06-01, 22:06:44
Aber ich glaube mal, dass ein Ati R300 schneler ist als eine G "4800". Die R300 wird immerhin mit der NV 30 konkurieren müssen. Da wirds wohl nichts bringen wenn die R 300 mit der Leistung einer G4 4800 ankommt.

geforce
2002-06-01, 22:08:04
Originally posted by Quasar
30fps auf GF3 war vor langer Zeit....
Vielleicht schafft er ja noch ein paar Leistungsoptimierungen.

Nein, schon vor kurzen hab ich das wieder in einem Interview gelesen! *such* *kram*

Demirug
2002-06-01, 22:30:07
Originally posted by Jujjine
Aber ich glaube mal, dass ein Ati R300 schneler ist als eine G "4800". Die R300 wird immerhin mit der NV 30 konkurieren müssen. Da wirds wohl nichts bringen wenn die R 300 mit der Leistung einer G4 4800 ankommt.

Der engültige R300 sollte auf jeden Fall schneller sein als eine imaginäre GF4 TI 4800. Wenn nicht kann ATi einpacken. Wir reden aber hier von dem Vorserienmodel welches JC von ATi bekommen hat. Wahrscheinlich ist die Taktrate noch nicht am entgültigen Wert agekommen und die Treiber werden noch ein mittleres Chaos sein.

Quasar
2002-06-01, 22:35:41
Originally posted by geforce


Nein, schon vor kurzen hab ich das wieder in einem Interview gelesen! *such* *kram*

Das hier ist vom 31.5.:

Our "full impact" platform from the beginning has been targeted at GF3/Xbox level hardware. Slower hardware can disable features, and faster hardware gets higher frame rates and rendering quality. Even at this target, designers need to be more cognizant of performance than they were with Q3, and we expect some licensee to take an even more aggressive performance stance for games shipping in following years

GF3 und XBox unterscheiden sich doch einigermaßen....hier ist noch viel Platz für Verschiebungen.

Demirug
2002-06-01, 22:44:43
Originally posted by Quasar
GF3 und XBox unterscheiden sich doch einigermaßen....hier ist noch viel Platz für Verschiebungen.

Auf welche Unterschied spielts du hier an??? Der NV2A ist was die Grafik einheit angeht irgendwo zwichen NV20 und NV25. Aber ansonsten sage ich nur Die XBox ist kein PC und daher schwer zu vergleichen.

Jujjine
2002-06-01, 22:48:00
Originally posted by Demirug


Der engültige R300 sollte auf jeden Fall schneller sein als eine imaginäre GF4 TI 4800. Wenn nicht kann ATi einpacken. Wir reden aber hier von dem Vorserienmodel welches JC von ATi bekommen hat. Wahrscheinlich ist die Taktrate noch nicht am entgültigen Wert agekommen und die Treiber werden noch ein mittleres Chaos sein.

Ich denke, dass Ati mit dem R300 in einem rscht Hohen Stadium angekommen ist. Sie habe ja die G4 "übersprungen" und NVidia wird sich bestimmet auch schwere tun mit dem NV30 als ATI. Ich sags mal so der R300 ist schon zu 95-98% fertig (ohne Trieber). Hoffentlich investiert Ati die Reszeit in die Treiber.

Quasar
2002-06-01, 22:52:52
Originally posted by Demirug


Auf welche Unterschied spielts du hier an??? Der NV2A ist was die Grafik einheit angeht irgendwo zwichen NV20 und NV25. Aber ansonsten sage ich nur Die XBox ist kein PC und daher schwer zu vergleichen.

Hm, diese drei Fragezeichen wirken immer so unfreundlich wegen dem sauren Smilie, den die automatisch aktivieren...

Ich meine der Unterschied in der Geometrieleistung ist schon beachtenswert. Mal schauen, inwieweit Doom3 auf die erhöhte Geometrieleistung angewiesen ist, oder doch eher traditionell den Großteil der Plackerei in der Rendereinheit verbringt...

Jujjine
2002-06-01, 22:54:15
Originally posted by Demirug


Auf welche Unterschied spielts du hier an??? Der NV2A ist was die Grafik einheit angeht irgendwo zwichen NV20 und NV25. Aber ansonsten sage ich nur Die XBox ist kein PC und daher schwer zu vergleichen.

Ja, eher irgendwo zwischen NV 25 und NV 30. Der einzige großartige Unterschied einer X-Box und dem PC ist die Grafikkarte. Aber der Unterschied ist ehrlich gesagt sehr sehr gering. Das portieren der Spiele ist jedoch schon aufwändiger, da ja nicht jeder eine NV 30 zuhause hat/haben wird. Auch witzig, wenn man das schon sieht. Für Konvertierungen von alrten Konsolen muss alles aufgepusht werden und für Konvertierungen von neuen Konsolen muss alles runtergepullt werden, damit es auch auf alten Rechnern läuft.

PS: Unterstütz Doom 3 eigentlich auch DX9-Karten Effekte ?

Demirug
2002-06-01, 23:03:06
Originally posted by Jujjine


Ja, eher irgendwo zwischen NV 25 und NV 30. Der einzige großartige Unterschied einer X-Box und dem PC ist die Grafikkarte. Aber der Unterschied ist ehrlich gesagt sehr sehr gering. Das portieren der Spiele ist jedoch schon aufwändiger, da ja nicht jeder eine NV 30 zuhause hat/haben wird. Auch witzig, wenn man das schon sieht. Für Konvertierungen von alrten Konsolen muss alles aufgepusht werden und für Konvertierungen von neuen Konsolen muss alles runtergepullt werden, damit es auch auf alten Rechnern läuft.

PS: Unterstütz Doom 3 eigentlich auch DX9-Karten Effekte ?

Die unterschiede zwischen einer X-Box und einen PC sind doch etwas dramatischer als du das hier darstellt. Nur weil eine X86 CPU in der XBox ist wird daraus kein PC. Die ersten Entwicklermaschinen (als es noch keine X-Box gab) hatten eine GForce3 drin und Konsolenentwicklung läuft sowieso etwas anders ab als du dir das wohl vorstellst. Bis es eine X-Box Emu gibt wird noch einige Zeit dauern.

Was ist für dich ein DX9-Karte Effekt???

Jujjine
2002-06-01, 23:30:51
Ich meine damit Effekte, die dann Hardware seitig von den Grafikkarten unterstützt werden. Da Doom 3 ja OpenGL benutzt, kann ich ja nicht sagen ob es Direct-X 9 Features kann. Ich meine damit Features, die von der DirectX9-Grafikkartengeneration untersütz werden.

Demirug
2002-06-01, 23:36:04
Originally posted by Jujjine
Ich meine damit Effekte, die dann Hardware seitig von den Grafikkarten unterstützt werden. Da Doom 3 ja OpenGL benutzt, kann ich ja nicht sagen ob es Direct-X 9 Features kann. Ich meine damit Features, die von der DirectX9-Grafikkartengeneration untersütz werden.

Das war mir schon klar. Es gibt aber im Prinzip nur 3 neue Sachen bei DX9.

-Displacement Mapping (macht nur begrenzt Sinn da DOOM III auf Bumpmapping ausgelegt ist)
-Vertexshader 2.0 (Anscheinend reicht VS 1.x aus, wenn er den überhaupt benutzt wird)
-Pixelshader 2.0 (DOOM III braucht 7 Texturzugriffe. Dafür reicht PS1.4 aus)

aths
2002-06-02, 01:21:16
Demirug,

ich habe noch nicht ganz verstanden, wie man 7 Texturzugriffe single pass mit PS.1.4 hinbekommen will. Könntest du das kurz darlegen, wenn du mal eben etwas Zeit hättest?

Xmas
2002-06-02, 01:34:15
PS1.4 erlaubt zwar nur 6 Texturen, aber da die Shader in zwei Phasen ablaufen, kann man auf diese Texturen zweimal zugreifen.