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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Softshadows" bei Doom3 aktivieren?


MadManniMan
2005-03-05, 19:48:22
...wie kann man - hab einmal einen Screenshot davon gesehen - mehrere, sich leicht überlagernde Shadow Volumes aktivieren?


Greetz, Manni

Kladderadatsch
2005-03-05, 20:38:38
http://www.doom3maps.org/forum/index.php?showtopic=7440&st=0

Um Softshadows in Echtzeit (egal wie langsam das jetzt ist) in D3 zu aktivieren muesste der Grundrenderer umgeschrieben werden. Zu diesem hat aber nur ID und offizielle Engine-Licensee Zugriff.

schade :)

Man kann natuerlich nicht nur Bilder sondern auch ganze Videos rendern. Wie den meisten schon bekannt sein wird, ist dafuer "avidemo" zustaendig. Allerdings was manchen vielleicht noch nicht klar war ist dass auch avidemo denselben Renderer wie screenshot verwendet und somit auch hier softshadows, mehrfaches multisampling, irrsinnig hohe aufloesungen und noch vieles mehr moeglich ist.

da bekommt man doch wirklich lust, wieder d3 zu installieren!

@madmanniman
willst du das nicht mal ausprobieren?;)



http://home.arcor.de/fieslings-place/d3_softshadows.jpg


ps.: der verinkte thread ist übrigens ziemlich interessant...
(der hier natürlich auch;))


noch was für die schlechte-texturen-motzer:
Nun nehmen wir dieselbe Textur in D3 die aber aus 3 Layern besteht (diffuse, specular und bump). Somit benoetigt ein und diesselbe Textur in D3 den 3fachen Speicher, also 12MB fuer eine 1024x1024 Textur. Bei einer Grafikkarte mit 128mb Speicher waeren das maximal 10 Texturen die Platz haetten. Da das fuer ein Typisches Level natuerlich viel zu wenig sind, sind die Original D3 Texturen viel kleiner (meist 256x256, teilweise 512x512).

Mit anderen Worten sind extrem Hochaufloesende Texturen so wie in HL2 problemlos moeglich, wenn man nur die Diffusemap verwendet und keine Specular und/oder Bumpmap. Dies ist ja auch bei dem HL2 in D3 Projekt gemacht worden. Wenn du also lieber Hochaufloesende Texturen anstatt schoen beleuchteten und realistisch wirkenden haben willst, kannst du dies auch Problemlos in D3 machen.

MadManniMan
2005-03-05, 20:58:32
Neinnein, ich meine tatsächlich z.B. 4 über- ....äh, eher nebeneinander liegende, also leicht verschobene Schattenvolumen pro Lichtquelle. Dies war auf demjenigen Screenshot auch eindeutig zu erkennen - kann natürlich aber auch sein, daß ich einem üblen Schärzpold aufgesessen bin ;)

MadManniMan
2005-03-06, 03:50:08
Aye, jetzt habe ich erst den Thread-Link gesehen! War vorhin etwas unter Streß, sorry ;(

Aber dann habe ich wohl damals einen derartig aufgenommenen Screeny gesehen - dennoch, da mach ich mich ran! Danke nochmals für den Link, wirklich dolle Sache! :up:

Spasstiger
2005-03-09, 22:39:12
[url]
Mit anderen Worten sind extrem Hochaufloesende Texturen so wie in HL2 problemlos moeglich, wenn man nur die Diffusemap verwendet und keine Specular und/oder Bumpmap. Dies ist ja auch bei dem HL2 in D3 Projekt gemacht worden. Wenn du also lieber Hochaufloesende Texturen anstatt schoen beleuchteten und realistisch wirkenden haben willst, kannst du dies auch Problemlos in D3 machen.

Das ist natürlich Blödsinn. Erstens gibt es Texturkompression und zweitens verwendet HL2 auch Normalmaps. Doom 3 mit Softshadows ist aber wirklich sehr schick, leider dauerts doch recht lange, bis da solch ein hochwertiger Screen erzeugt wird (jedenfalls mit meinem System).

retrdfg
2005-03-10, 16:51:09
klar ist das blödsinn, imo sind specular-maps auch noch deutlich geringer aufgelöst als der rest, und braucht daher auch deutlich weniger speicher.

lhl
2005-03-11, 23:24:55
wäre es eigentlich nicht möglich die engine so zu modifizieren, dass sie soft-shadows ala riddick erzeugt?

obwohl das wahrscheinlich ohne sli-system zu langsam wäre

trollkopf
2005-03-11, 23:53:39
hier mal mein versuch mit softshadow:

http://img124.exs.cx/img124/3726/shot000024hy.th.jpg (http://img124.exs.cx/my.php?loc=img124&image=shot000024hy.jpg)

MadManniMan
2005-03-12, 05:05:41
hier mal mein versuch mit softshadow: ...

Hm, hattest r_lightsourceradius ziemlich niedrig, oder? Die Sampleanzahl ist scheinbar sehr hoch, aber für meinen Geschmack könntest den angesprochenen Wert noch höher stellen.
Aber die Szene ist natürlich genial =)

trollkopf
2005-03-12, 15:19:48
ja, du hast recht, r_lightsourceradius war default, hatte ich vergessen :rolleyes:
gutes auge ... :redface:

hier mal die autoexec.cfg

bind F12 "set ui_showGun 0; set g_showHud 0; screenshot 1600 1200 128; set g_showHud 1; set ui_showGun 1"