PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kein AGP Aperture size bei PCIe?


Grestorn
2005-03-07, 09:47:58
Ich habe ein A8N-SLI Deluxe. So wie ich das verstanden habe, funktioniert das AGP Texturing genauso auch unter PCI-Express, nur eben schneller.

Allerdings finde ich im BIOS keine Einstellung mehr für die AGP Aperture Size (oder meinetwegen auch PCIe Aperture size :) ). Gibt es diese Einstellung nicht mehr? Kann dann immer der gesammte Arbeitsspeicher als Texturspeicher herangezogen werden?

Das Auge
2005-03-07, 10:11:05
Reichen die 512MB deiner beiden GT´s nicht mehr aus?? :eek: :biggrin:
Oder ist SLI (bzw. der Treiber) noch nicht so weit den Speicher beider KArten effektiv auszunutzen?

Grestorn
2005-03-07, 11:03:30
Reichen die 512MB deiner beiden GT´s nicht mehr aus?? :eek: :biggrin:
Oder ist SLI (bzw. der Treiber) noch nicht so weit den Speicher beider KArten effektiv auszunutzen?
Zunächst müssen im SLI Betrieb die Texturen an beide Karten übertragen werden. D.h. der Speicher beider Karten addiert sich nicht, ich habe immer noch nur 256MB Speicher zur Verfügung.

Außerdem gibt es Spiele, die eine derart enorme Menge an Texturen haben, die auch jederzeit dynamisch nachgeladen werden, dass auch eine 512 MB Karte nicht ausreichen würde. Beispiel: Everquest 2.

Das Auge
2005-03-07, 11:33:03
Sry, daß es jetzt etwas OT wird, aber:

Zunächst müssen im SLI Betrieb die Texturen an beide Karten übertragen werden. D.h. der Speicher beider Karten addiert sich nicht, ich habe immer noch nur 256MB Speicher zur Verfügung.


Wenn ein Spiel also die Texturen x und y rendern will, bekommt nicht die Karte Nummer 1 Textur x und die Karte Nummer 2 Textur y, sondern beide bekommen x _und_ y?
Ich dachte immer bei SLI wird (im Idealfall) das zu berechnende Bild in der Mitte geteilt und somit auch die Texturen, die nur in einer Bildhälfte liegen, dementsprechend nur von der jeweiligen Karte gerendert?

Wie gesagt, sry, daß ich deinen Thread für ein wenig SLI-Nachhilfe mißbrauche, aber das würde mich jetzt schon interessieren :confused:

Grestorn
2005-03-07, 11:37:11
Sry, daß es jetzt etwas OT wird, aber:



Wenn ein Spiel also die Texturen x und y rendern will, bekommt nicht die Karte Nummer 1 Textur x und die Karte Nummer 2 Textur y, sondern beide bekommen x _und_ y?
Ich dachte immer bei SLI wird (im Idealfall) das zu berechnende Bild in der Mitte geteilt und somit auch die Texturen, die nur in einer Bildhälfte liegen, dementsprechend nur von der jeweiligen Karte gerendert?

Wie gesagt, sry, daß ich deinen Thread für ein wenig SLI-Nachhilfe mißbrauche, aber das würde mich jetzt schon interessieren :confused:
Was Du beschreibst ist der SFR Modus (Split Frame Rendering). Es gibt auch noch den AFR Modus, bei dem die Frames abwechselnd von der einen und der anderen Karte gerendert werden.

Aber selbst im SFR Modus werden die Texturen immer an beide Karten übertragen, da der Treiber schlecht im Vorfeld entscheiden kann, ob eine Textur immer nur in der oberen oder unteren Hälfte des Bildes sein wird. Die Texturen werden ja nicht für jedes Frame sondern üblicherweise nur beim Laden des Levels oder beim ersten auftreten der Textur einmal in die Karte(n) geladen.

Das Auge
2005-03-07, 11:44:01
Danke für die Erklärung, jetzt bin ich wieder ein kleines Stückchen schlauer geworden :smile:

Dann will ich mal nicht weiter mit OT-Fragen stören :sneak:

Digg
2005-03-07, 15:49:00
Ich habe ein A8N-SLI Deluxe. So wie ich das verstanden habe, funktioniert das AGP Texturing genauso auch unter PCI-Express, nur eben schneller.

Allerdings finde ich im BIOS keine Einstellung mehr für die AGP Aperture Size (oder meinetwegen auch PCIe Aperture size :) ). Gibt es diese Einstellung nicht mehr? Kann dann immer der gesammte Arbeitsspeicher als Texturspeicher herangezogen werden?

hab da keine antwort aber frage mich wo das spiel gelagert werden soll wenn du den ganzen arbeitsspeicher für texturen freigeben willst (falls das überhaupt geht).

Grestorn
2005-03-07, 17:56:55
hab da keine antwort aber frage mich wo das spiel gelagert werden soll wenn du den ganzen arbeitsspeicher für texturen freigeben willst (falls das überhaupt geht).
Das ganze muss halt dynamisch sein. Warum die Texture überhaupt in einen speziellen AGP Aperture Bereich kopieren (wenn deren Speicher voll ist), und nicht einfach von Ort und Stelle (also wo die Texturen nach dem Laden von Platte im Speicher abgelegt sind) texturieren?

muhkuh_rs
2005-03-07, 21:19:13
Das ganze muss halt dynamisch sein. Warum die Texture überhaupt in einen speziellen AGP Aperture Bereich kopieren (wenn deren Speicher voll ist), und nicht einfach von Ort und Stelle (also wo die Texturen nach dem Laden von Platte im Speicher abgelegt sind) texturieren?

Der Grund ist, dass dieser Speicherbereich nicht gecached wird und sich der Grafikchip ohne Zutun der CPU dort Daten herholen kann. Das gilt übrigens nicht nur für Texturen, sondern auch Geometriedaten. Da PCIe eine andere Technologie ist, wird es vermutlich nicht mehr nötig sein, im Bios eine Einstellung für den maximalen System Ram, auf den der Grafikchip zugreifen kann, vorzunehmen.