Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : T&L behavior
Hi Leutz,
Nachdem ich in mehreren Operation Flashpoint Foren rumgestöbert habe bin ich dort immer wieder auf die gleichen Erkenntnisse gestossen.
Viele, die T&L im Spiel deaktivierten, hatten urplötzlich ein Performance PLUS - und einen leichten Rückgang der Grafikqualität zu verbuchen.
Meine Frage: WIE kann denn das bitte sein ??? ?-)
Thowe
2001-06-27, 21:00:43
Wieso verwirrt? Das ist doch in vielen anderen Spielen schon beobachtet worden. Wenn T&L per Software durchgeführt wird ist das wegen der gewünschten Performance meistens nicht so "effektiv" programmiert als wenn das wie in Hardware wäre, deshalb die etwas schlechtere Qualität.
T&L bringt bei heutigen Spielen wie gehabt nur richtig etwas an Geschwindigkeit wenn der Prozessor dementsprechend langsam ist. Das ist auch das Argument das viele bei Karten ohne T&L anbringen, in Zukunft wird der Prozessor sich dann um wichtigere Sachen wie KI u.ä. kümmern und die Graka dann um T&C&L.
Das kann schon sein... Flashpoint bietet keine ultrahohen Polygoncounts und bietet eine Menge freie Fläche, die Multitextured überzogen sind. Da dies fast ausschliesslich freie grosse Areale sind, entsteht einfach eine Menge Overdraw. Die Texturmengen sind relativ gross. Onlinegames wie Everquest oder das etwas modernere Shadowbane (worauf ich sehnsüchtig warte ;D ) sind von der Arealgrösse her vergelichbar, dort wird allerdings stark an der Texturgrösse und am Multitexturing gespart, um auch kleinere Grafikkarten nicht weiter zu benachteiligen. Aber jetzt komm ich mal zum Punkt :D : Die Fillratebelastung und damit die Belastung der Speicherbandbreite ist wesentlich höher, als dass dies von T&L ausgeglichen werden könnte. Wenn du T&L abstellst wird zusätzliche Speicherbandbreite frei -> das Spiel läuft schneller.
Kann natürlich auch sein, dass T&L Unterstützung in dem Game einfach besch... ist ;) aber ich halte meine Theorie für wahrscheinlicher.
Ach übrigens, probier mal T&L in der Villagemark an und auszuschalten; diese Bench stell kaum Polygonanforderungen und dafür extreme Fillrateanforderungen. So kannst du den "worst case" für T&L auf Geforce testen :D bei einer MX verliesrt du bei diesem extremen Test ca 10-20% Leistung!!!
Wenn T&L doch keine Speicherbandbreite fressen würde ;)
Uff, da ist mir aber was entgangen Leute. Ich hab immer gedacht das des halt so wär:
Die CPU übergibt die T&L Befehle halt an die Grafikkarte weil die das viel schneller kann, daher laufen Games mit T&L Unterstützung ne ganze Ecke schneller ...
sorry wenn ich das irgendwie falsch verstanden habe :)
Thowe
2001-06-27, 23:21:32
Wieso Sorry?
Das ist doch das was Nvidia behauptet, zumindest die Marketingabteilung.
Andre
2001-06-27, 23:28:28
...und gerade das sollte einen nachdenklich machen.
Na Klasse, da hab ich ja voll ins Fettnäpfchen gelangt :D Aber welchen konkreten Vorteil bringt es denn nun wirklich??? Was wäre der Idealfall?
Andre
2001-06-28, 09:27:07
Tja, der Idealfall wäre wohl, dass die Graka der CPU einen Großteil der Transormations- und Lichtberechnungen abnimmt, damit die CPU mehr Luft für die wesentlichen Dinge hat.
Eigentlich kein schlechter Gedanke und in Game mit geringer Ausnutzung der Speicherbandbreite ist das nach wie vor sinnvoll.
Nur wenn die Speicherbandbreite einmal weg ist, dann hilft T&L auch nichts mehr, da die zu berechenden Informationen eben zur Graka transportiert werden müssen.
Manche Games nutzen T&L nur für die Lichtberechnungen, ich glaube Q3 ist da ein Paradebeispiel, die anderen nutzen beides, je nach Engine.
Ich habe bei noch keinem Game einen Leistungseinbruch durch Aktivierung von T&L feststellen können, bei manchen ist es aber eben nicht wirklich schneller geworden.
Das eigentliche Prob bei T&L mit zukünftigen Games ist, dass die geforderte Renderleistung schneller stiegt, als T&L Nutzen bringen kann. Gerade bie Games mit 3 oder mehr Texturschichten haben hier Geforce1/2 Karten nahezu doppelt soviele Speicherzugriffe wie Geforce3/Kyro/Radeon. Da die Speicherbandbreite sowieso schon beschränkt ist wirkt hier T&L eher Nachteilhaft. Für Pofessionelle Anwendungen hingegen, wo es keinen Overdraw und wenig Multitexturing gibt und wo die Transformationen und Echzeitlichberechnungen sehr Komplex ausfallenbringt T&L auch die entsprechende Lsitung. Wenn man in diesem Segment heutige Bescheuniger ansieht (ATI FireGL oder 3DLabs Wildcat) die haben theoretisch weniger Fillrate als eine Quattro, aber ein 256Bit DDR-Speicherinterface und eine SEHR Starke T&L Einheit (teilweise mit bis zu 24 Hardwarelichtern). An professionellen Benches sieht man ganz deutlich, was T&L eigentlich leistet. Bei Games jedoch ist es leider so, dass keiner auf Texturen (Multitexturing) zugunsten höherer Polygonraten und Harwarelicher verzichten möchte. Das ist meiner Meinung auch gut so, denn virtuelle Umgebungen werden durch intelligente Nutzung von Texturen und Special Effects einfach realistischer und atmosphärischer als durch rohe Polygonraten.
Hmpf, heute ist wohl der Tag-des-Buchstaben-vergessens :rofl:
Leonidas
2001-06-28, 11:53:01
Originally posted by Andre
Manche Games nutzen T&L nur für die Lichtberechnungen, ich glaube Q3 ist da ein Paradebeispiel, die anderen nutzen beides, je nach Engine.
No. Die meisten nutzen die Transformation (auch Q3A), Lichtberechnung bei DX7 ist extrem selten, da auf den heutigen Karten einfach zu langsam. SoF macht nur ein paar Spotlights per Lighting und bei MDK2 sind es auch nur ein paar zusätzliche Licht-Effekte. Ansonsten werden Lightmaps benutzt - einfacher, schneller und kompatibler.
Andre
2001-06-28, 12:19:02
Gut, hab ich mich eben vertan, war mir da auch nicht so sicher...
Hehe, na mit Doom3 haben wir ja schon die Dynamic Lightmap leo ;) Erinnerst Du Dich an die Diskussion?
Naja, es ist nicht direkt eine "Dynamic Lightmap", aber doch ähnlich ...
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