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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : LOD ohne SQRT


aths
2005-04-01, 13:42:19
Folgende Überlegung:

Wir haben beim Quad 4 Texturkoordinaten, und berechnen die Differenz für u und v, also die Vektoren du und dv. Denken wir uns die Vektoren in ihren Komponenten dux, duy, dvx und dvy.

Wenn ich jetzt keinen Gehirnknoten habe, müsste folgende Formel

LOD := max (dux, duy, dvx, dvy)

(und anschließend ins Verhältnis zur Pixelbreite gesetzt) das traditionelle LOD berechnen. Ohne Wurzel, was erst beim NV40 nötig wäre.

Neomi
2005-04-01, 13:57:31
Ein Vektor (1 | 0) wird durch eine Drehung um 45° zu (0.71 | 0.71) bzw. (0.71 | -0.71). Rechnest du ohne Wurzel und blickst auf eine sich drehende (um die Z-Achse der Kamera) Textur, hast du ständig LoD-Schwankungen.

aths
2005-04-01, 14:24:21
Ein Vektor (1 | 0) wird durch eine Drehung um 45° zu (0.71 | 0.71) bzw. (0.71 | -0.71). Rechnest du ohne Wurzel und blickst auf eine sich drehende (um die Z-Achse der Kamera) Textur, hast du ständig LoD-Schwankungen.Genau so ist es ja beim traditionellen LOD auch. Bei 45° hat man das 0,71-fache des normalen 90°-LODs. Damit wird (im Durchschnitt) auch nicht das Nyquist-Kriterium verletzt.