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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DooM 3 optisch aufpoliert mit NV30/NV40


Blaire
2005-04-16, 00:41:47
Mittels eines kleinen Tools kann man Doom3 hervorragend grafisch aufpolieren. Ich habs getestet und bin beeindruckt alles wirkt metallener und plastischer. Es kostet zwar etwas Performance 5-10% aber es sieht einfach fantastisch aus!

http://www.skenegroup.net/usr/tertsi/doom3/3mood.jpg

Download hier:
http://www.skenegroup.net/usr/tertsi/doom3/3mood.zip

Hier mal 2 Vergleichsbilder:

Ohne MOD:
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/4a.jpg

Mit MOD:
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/4b.jpg

Gefunden hier:
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=49067

aths
2005-04-16, 01:58:38
Bei diesem Aliasing rollen sich mir die Zehnägel hoch.

Razor
2005-04-16, 08:44:03
Bei diesem Aliasing rollen sich mir die Zehnägel hoch.Du meinst jetzt auf Doom3 generell bezogen... und nicht in Bezug auf das Thema?
Stimmt.

Aber wen interessierts?
:confused:

Razor

Razor
2005-04-16, 08:44:49
Gefunden hier:
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=49067Echt nicht schlecht...
Ich zieh mir das jetzt mal!

Razor

StefanV
2005-04-16, 08:50:40
Du meinst jetzt auf Doom3 generell bezogen... und nicht in Bezug auf das Thema?
Stimmt.

Aber wen interessierts?
:confused:

Razor
Nein, auf den Mod bezogen, aber das sieht man auf den Shots recht gut, eigentlich.

Besonders an dem Lüftergitter ganz rechts außen.

Quasar
2005-04-16, 09:14:00
*hrhr*
Danke für den Beitrag, Blaire - vielleicht kann man die Werte ja auch so einstellen, daß das Geflimmer weniger wird, als im Original.

[dzp]Viper
2005-04-16, 09:25:02
Bei diesem Aliasing rollen sich mir die Zehnägel hoch.




Aths - du musst nicht überall deinen Hass für Aliasing ausposaunen - vor allem, wenn es absolut nichts mit dem thema zu tun hat... Hiermit eine Verwarnung da du Themabezogen ausser "nichts" nichts weiter gesagt hast!

Kladderadatsch
2005-04-16, 09:42:57
warum ist das nur für nv30/40 karten?:confused:

Razor
2005-04-16, 09:53:50
Nein, auf den Mod bezogen, aber das sieht man auf den Shots recht gut, eigentlich.

Besonders an dem Lüftergitter ganz rechts außen.Dann schau' einfach nochmal genauer hin...

http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/D3_mod_vergl.png (http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/D3_mod_vergl_250.png)
(klick mich ;-)

Oben mal die Stelle, die Du vermutlich meintest... unten mal eine Stelle, die mich eher interessiert. Klar, das Aliasing wird besser wahrnehmbar... allerdings bei weitem nicht verschlimmert. Im Gegenzug bekommt man aber eine bei weitem bessere Ausleuchtung der Scenerie (was diesem Game sehr gut tut ;-) und einen sehr viel höheren Detailgrad.

Wenn Du so willst, wird in diesem Vergleich nur offensichtlicher, was einem sowieso mit dieser Engine (und auch der von Riddick in noch krasserer Variation ;-) verfolgt. Und wenn Du Dich beschwerst, dass es jetzt "zu hell" ist, dann dreh' den Gamma wieder runter, so dass man wieder NICHTS erkennt.

Meine Meinung...

Ich kann wirklich nur empfehlen, sich das einmal selber anzuschauen!
Man bekommt mit diesem Mod nicht nur quasi "Ultra Quality" zum "High Quality" Preis, sondern zusätzlich ein bissel mehr Wahrnehmung... sozusagen.
:D

Ach ja:

0xAA - 1xAF = 78,5 fps Standard
0xAA - 1xAF = 72,9 fps mit Mod - 7,1%

4xAA - 8xAF = 60,6 fps Standard
4xAA - 8xAF = 51,1 fps mit Mod -15,7%Insofern scheinen sich die "5-10%" wohl eher auf eine 6800/16x1,6vp/256MB/SLI-Kombo zu beziehen... allerdings ist das Game mit "Ultra"-Settings sonst überhaupt nicht mit meiner GraKa zu zocken (500MB Texturen sind für die 128MB einfach zuviel ;-).

Razor

Seraf
2005-04-16, 09:57:36
Bekommt man mit dem MOD nicht diesen glänzenden Platiklook von FC :|

Razor
2005-04-16, 10:00:52
warum ist das nur für nv30/40 karten?:confused:Könnte mir vorstellen, dass es auch auf ATI-Karten läuft...

Nur sollte offensichtlich sein, dass die Performance-Options irgendwie nicht auf einer ATI-Karte werden laufen können. Zumindest kann ein ATI-Treiber damit nichts anfangen. Schließlich geht es hier ja um eine veränderte Präzision und ATI-Karten kennen keine unterschiedlichen Präzisionen. Auch fehlt dem OGL-Teil des Treibers dort die "NRM"-Implementierung (soweit ich weiß).

Die Quality-Options sollte man bedenkenlos auch mit ATI-Karten nutzen können. Nur vermute ich, dass der "Preis" dafür dort etwas höher sein dürfte... (analog dem Humus 'hack', der auf ATI-Karten Performance bringt, aber auf nVidia-Karten ordentlich Performance kostet).

Razor

P.S.: ...werde das vor meinem Urlaub mit der R9800p leider nicht mehr checken können.

Razor
2005-04-16, 10:02:09
Bekommt man mit dem MOD nicht diesen glänzenden Platiklook von FC :|Nein.
Probiers doch einfach aus...
(die 'interaction.vtp' im \base\glprogs-Verzeichnis kann man sichern ;-)

Razor

Gast
2005-04-16, 12:37:04
gehe ich richtig in der annahme dass diese mod zu extremen flimmern auf gitterstrukturen alá riddick führt?

auch wirkt der zusätzliche glanz irgendwie so unecht und aufgesetzt, wie in farcry.

Gast
2005-04-16, 13:14:52
funktioniert das programm eigentlich auch mit dem addon?

Razor
2005-04-16, 14:17:54
funktioniert das programm eigentlich auch mit dem addon?Jep.
Sieht aber merkwürdig aus, weil die Steine (z.Bsp. gleich am anfang) fast schon wie Stahlplatten aussehen.
Hier empfiehlt sich eher ein Multiplikator ('Multiplier') von 0.30...

Überhaupt sollten sich die "Anti-Glanz-Leutz" diesen Parameter mal näher anschaun'.
Wer's also nicht ganz so dolle mag, sollte damit vielleicht ein wenig expreimentieren, gell?
;)

Razor

OCPerformance
2005-04-16, 15:27:33
ich finde mit diesen mod sieht es richtig geil aus ;)
ps. muss aber dazu sagen das ich Doom3 Fan bin ;D

Coda
2005-04-16, 15:31:39
Das Tool wird nix bringen. Ich hab selber mal versucht die Shader noch zu optimieren, aber jedesmal kommt ne niedrigere Performance raus.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass nVidia in D3 alle Shader komplett im Treiber ersetzt.

zeckensack
2005-04-16, 16:36:18
Das Tool wird nix bringen. Ich hab selber mal versucht die Shader noch zu optimieren, aber jedesmal kommt ne niedrigere Performance raus.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass nVidia in D3 alle Shader komplett im Treiber ersetzt.Exakt. Das habe ich auch schon hinter mir.
Ich würde mal darauf tippen dass dieser Mod auf den FXen -- egal was man einstellt -- mindestens 50% Performance kostet.

Razor
2005-04-16, 19:04:53
Und?
Interessiert nicht wirklich...

Was mich allerdings wundert: wenn die VTP mit diesem Tool 'angefaßt' wurde, dann ist sie nur noch halb so groß (3kB statt vorher 6kB). Ganz egal, was man da einstellt. Offenbar ändert dieses Tool nichts darin, sondern erstellt diese Datei komplett neu, was dann auch das fehlen der Comments (der eigentliche Grund für die 'Reduktion' ;-) und auch die etwas andere Syntax erklärt. OK, OK... viel reden und nix sagen... ich weiß... ;)

Wie dem auch sei, DAS ist die Standard-Einstellung:
(vom Pfad mal abgesehen ;-)

http://mitglied.lycos.de/razor3dc/pics/D3_default.png

Damit ist die Performance einer durch dieses Tool erstellten interaction.vtp identisch, wie auch der logische Inhalt.

Das Aktivieren von den beiden FP16-Optionen bewirkt lediglich, dass der Treiber keine Möglichkeit mehr hat, die NRM Instruktionen zu nutzen (ja, Shader-Replacement ;-) und so 'rutscht' die Performance um nicht mal einen Prozentpunkt nach unten (WAS für ein Verbrechen!). Aktiviert man hingegen wieder die NRM Instruktionen, relativiert sich dieses wieder und die Performance ist fast wieder auf absolut gleichem Level.

Mag sein, dass sich dies bei den NV3x anders darstellt, aber so ist's bei den NV4x.

Razor

Razor
2005-04-16, 19:06:47
Das Tool wird nix bringen. Ich hab selber mal versucht die Shader noch zu optimieren, aber jedesmal kommt ne niedrigere Performance raus.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass nVidia in D3 alle Shader komplett im Treiber ersetzt.Was letztlich nur heißt, dass nVidia's Optimierungen offenbar besser sind, als das, was Du da versucht hast.
Und bitte nicht falsch verstehen, das war absolut nicht geringschätzend gemeint!

Razor

Razor
2005-04-16, 19:08:17
Exakt. Das habe ich auch schon hinter mir.
Ich würde mal darauf tippen dass dieser Mod auf den FXen -- egal was man einstellt -- mindestens 50% Performance kostet.Mich würde viel eher interessieren, was das auf ATI-Karten 'kostet'.
Oder meinst Du, dass hier alles mit rechten Dingen zugeht?

Schade, dass ich das wohl erst in ca. 2 Wochen werde testen können...

Razor

Gast
2005-04-16, 19:13:18
Mich würde viel eher interessieren, was das auf ATI-Karten 'kostet'.
Oder meinst Du, dass hier alles mit rechten Dingen zugeht?

Schade, dass ich das wohl erst in ca. 2 Wochen werde testen können...

Razor

ati verwendet in doom3 ja ganz offiziell shader-replacement.

mapel110
2005-04-16, 19:23:41
Was letztlich nur heißt, dass nVidia's Optimierungen offenbar besser sind, als das, was Du da versucht hast.
Und bitte nicht falsch verstehen, das war absolut nicht geringschätzend gemeint!

Razor
Wer zum Geier sagt dir denn, dass er die Performance verbessern wollte?
Vielleicht wollte er die Bildqualität erhöhen und hat dabei unverhältnismäßige Performance-einbrüche gehabt.

Razor
2005-04-16, 19:25:19
ati verwendet in doom3 ja ganz offiziell shader-replacement.Und wie sieht dieses "offiziell" aus?
Und ganz nebenbei: sollen sie doch... aber kräftig!
(haben ja auch schließlich damit angefangen ;-)

Nein, Scherz beiseite.

Mein Frage zielte tatsächlich darauf ab, was ATI verlieren würde, wenn die Replacements (wie bei nVidia auch) abgeschaltet würden. Und was es zusätzliche kosten würde, an den "Specular" Modifiern herum zu spielen...

nVidia verliert bei mir (6800LE@12x1, 6vp) zwischen 7 und 15% (ohne und mit AA/AF).
Etwas mehr, wenn NRM Instructions nicht genutzt werden...

Das Aktvieren der 3 zusätzlichen Performance-Optionen (eigenrlich nur die eine ;-) bringt die ursprüngliche Performance lediglich so halbwegs wieder zurück... that's all.

Razor

Razor
2005-04-16, 19:27:56
Wer zum Geier sagt dir denn, dass er die Performance verbessern wollte?
Vielleicht wollte er die Bildqualität erhöhen und hat dabei unverhältnismäßige Performance-einbrüche gehabt.Selbst wenn es so war...
Er muss ersteinmal das Shader-Replacement 'simulieren' oder 'wiederherstellen', um keine Performance zu verlieren. Und erst dann sollte er versuchen, die BQ zu verbessern... wenn das seine Intention war.

Hoffe, dass dies jetzt klar ist.

Razor

P.S.: Das Tool erweist sich im übrigen als äussert nützlich, wenn man die Shader-Optimierungen des Treibers in die VTP übernehmen möchte... zumindest für NV4x & Co... ;)

Gast
2005-04-16, 19:28:29
ati verwendet in doom3 ja ganz offiziell shader-replacement.
Ja, sogar offiziell, nachdem Nvidia es so fein vorgemacht hat. Leider kam von Nvidia dazu kein Statement, JC hat es bemerkt.

mapel110
2005-04-16, 19:34:03
Selbst wenn es so war...
Er muss ersteinmal das Shader-Replacement 'simulieren' oder 'wiederherstellen', um keine Performance zu verlieren. Und erst dann sollte er versuchen, die BQ zu verbessern... wenn das seine Intention war.

Ich sagte unverhältnismäßig

Hoffe, dass dies jetzt klar ist.

Razor
2005-04-16, 19:39:52
Ich sagte unverhältnismäßig.Mit einer NV4x?

Kann ich mir beim besten willen nicht vorstellen...
FP16 bringt hier fast gar nichts mehr und alles, was in diese Richtung geht.

Vielleicht sollten alle Beteiligten hier sich einfach klarer ausdrücken?
(meine Person mit eingeschlossen ;-)

Razor

Gast
2005-04-16, 20:04:36
Was letztlich nur heißt, dass nVidia's Optimierungen offenbar besser sind, als das, was Du da versucht hast.
Und bitte nicht falsch verstehen, das war absolut nicht geringschätzend gemeint!

Razor
Zeigt aber auch, dass nVidia nicht durch überlegene Hardware in DoomIII schneller war, sondern nur weil sie mit id Soft einen Vertrag hatten, der es nVidia erlaubte die Treiber schon weit im vorhinein mit bezahlter Hilfe von id Soft zu optimieren.

Eine böse Zunge würde behaupten, dass id sogar mit Absicht im Spiel selbst unoptimierte Shader eingebaut, um nVidia glänzen zu lassen. - Das wäre Kundenverarschung von der übelsten Sorte.

Gast
2005-04-16, 20:10:59
Ja, sogar offiziell, nachdem Nvidia es so fein vorgemacht hat. Leider kam von Nvidia dazu kein Statement, JC hat es bemerkt.

JC hat es nicht "bemerkt" es war so abgesprochen dass er auf den NV3x-pfad verzichtet und nvidia dafür den shader in den treiber einbaut.

Kann ich mir beim besten willen nicht vorstellen...
FP16 bringt hier fast gar nichts mehr und alles, was in diese Richtung geht.

bei NRM sollte FP16 doch am meisten bringen oder? ist schließlich die einzige instruktion die in FP32 mehr takte braucht.

Gast
2005-04-16, 20:33:07
JC hat es nicht "bemerkt" es war so abgesprochen dass er auf den NV3x-pfad verzichtet und nvidia dafür den shader in den treiber einbaut.

Ja? Nur geht es mir eher um den NV40.
Der NV3x interessiert keinen mehr. Der war Müll.

Ob das JC jetzt mit Absicht gemacht hat oder nicht, die Engine ist nicht perfekt. ;)
Siehe:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=169471&highlight=Doom

Gast
2005-04-16, 21:13:14
Ja? Nur geht es mir eher um den NV40.
Der NV3x interessiert keinen mehr. Der war Müll.




der nv40 hätte aber ebenfalls den nv3x-pfad benützt da dieser einige nvidia-spezifische optimierungen enthält. folglich wird wohl auch der gleiche ersatzshader wie beim nv3x verwendet. angeblich ist der ersatzshader im treiber exakt der gleiche wie der der im ursprünglichen nv3x-pfad vorhanden war.

Gast
2005-04-16, 21:18:48
der nv40 hätte aber ebenfalls den nv3x-pfad benützt da dieser einige nvidia-spezifische optimierungen enthält. folglich wird wohl auch der gleiche ersatzshader wie beim nv3x verwendet. angeblich ist der ersatzshader im treiber exakt der gleiche wie der der im ursprünglichen nv3x-pfad vorhanden war.
Dein "Wissen" ist beeindruckend. ;)
Hast du auch "Beweise" dafür?

Gast
2005-04-16, 21:40:26
Dein "Wissen" ist beeindruckend. ;)
Hast du auch "Beweise" dafür?

auf http://www.hardocp.com/ gab es ein interview mit john carmack indem er etwas derartiges angedeutet hat, etwa 1 woche vor den vorabbenches.

zeckensack
2005-04-16, 21:53:27
Mich würde viel eher interessieren, was das auf ATI-Karten 'kostet'.
Oder meinst Du, dass hier alles mit rechten Dingen zugeht?

Schade, dass ich das wohl erst in ca. 2 Wochen werde testen können...

RazorDamals (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2185879#post2185879) kostete das herumbasteln an der interaction.vfp auf ATI-Karten noch nichts. Mittlerweile sind allerdings einige (ATI-)Treiberversionen erschienen ... manche auch mit wundersamen Performance-Gewinnen in Doom 3.

Ironischerweise habe ich gerade die FX5900XT im Rechner, und keine Lust zu wechseln ;)

Gast
2005-04-16, 21:53:45
auf http://www.hardocp.com/ gab es ein interview mit john carmack indem er etwas derartiges angedeutet hat, etwa 1 woche vor den vorabbenches.
Was hat er denn genau angedeutet, was meiner Aussage widerspricht?

Blaire
2005-04-17, 23:43:39
In der nächsten Version wird man auch Offset Mapping einschalten können.

http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/offset_mapping/default_vs_mod11.html
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/offset_mapping/default_vs_mod12.html

Das sieht schonmal sehr nett aus

Spasstiger
2005-04-17, 23:57:30
In der nächsten Version wird man auch Offset Mapping einschalten können.

http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/offset_mapping/default_vs_mod11.html
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/offset_mapping/default_vs_mod12.html

Das sieht schonmal sehr nett aus

Es gibt ja auch schon seit kurz nach Erscheinen von Doom 3 einen Parallax Mapping Mod. Hab mir damals auch mal den Spass gemacht, die Texturen aus der Offset-Mapping für Farcry nach Doom 3 zu konvertieren (so hatte ich gleich gute Heightmaps). Ging ganz easy und das Ergebniss war auch ganz ansehnlich. In Farcry sahs aber noch einen Tick besser aus.

Die Screens aus den gelinkten Vergleichen sehen übrigens echt nett aus, kommt doch deutlich plastischer mit Offset-Mapping. Ich frage mich, woher die Heightmaps dafür genommen werden. Immerhin liefert Doom 3 keine Height-Maps mit.

SKYNET
2005-04-18, 03:48:43
In der nächsten Version wird man auch Offset Mapping einschalten können.

http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/offset_mapping/default_vs_mod11.html
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/offset_mapping/default_vs_mod12.html

Das sieht schonmal sehr nett aus


doll, sieht dann genauso künstlich aus wie FC. :down:

ich bleibe beim original, besser ist das. :cool:

MarcWessels
2005-04-18, 04:58:22
Naja, ich muss mir das erstmal in Bewegung angucken, bevor ich mir ein Urteil erlauben kann.

DaBrain
2005-04-18, 16:13:09
Es gibt ja auch schon seit kurz nach Erscheinen von Doom 3 einen Parallax Mapping Mod. Hab mir damals auch mal den Spass gemacht, die Texturen aus der Offset-Mapping für Farcry nach Doom 3 zu konvertieren (so hatte ich gleich gute Heightmaps). Ging ganz easy und das Ergebniss war auch ganz ansehnlich. In Farcry sahs aber noch einen Tick besser aus.

Die Screens aus den gelinkten Vergleichen sehen übrigens echt nett aus, kommt doch deutlich plastischer mit Offset-Mapping. Ich frage mich, woher die Heightmaps dafür genommen werden. Immerhin liefert Doom 3 keine Height-Maps mit.


Hmm wenn man aus den Bump Maps einfach Graustufen Bilder macht, müsste das doch schon ziemlich nah ein Height Maps rankommen.
Vielleicht sind die Höhen Informationen aber auch im Alpha Kanal.

Normalerweise kann man den Blau Kanal als "Höhen Kanal" bezeichnen. :)
Einige Engines gehen aber sehr kreativ mit den Kanälen um. ;)

Edit: Die Texturen, die beim Phallanx Mod dabei sind verwenden den Blau Kanal. Habs eben kurz angesehen.

Gast
2005-04-18, 18:10:20
für was braucht man überhaupt eine zusätzliche high-map? aus der normal-map müsste sich doch ganz einfach die höhe berechnen lassen wenn man 2 nebeneinander liegende texel betrachtet.

Spasstiger
2005-04-18, 18:38:20
Hmm wenn man aus den Bump Maps einfach Graustufen Bilder macht, müsste das doch schon ziemlich nah ein Height Maps rankommen.
Vielleicht sind die Höhen Informationen aber auch im Alpha Kanal.

Normalerweise kann man den Blau Kanal als "Höhen Kanal" bezeichnen. :)
Einige Engines gehen aber sehr kreativ mit den Kanälen um. ;)

Edit: Die Texturen, die beim Phallanx Mod dabei sind verwenden den Blau Kanal. Habs eben kurz angesehen.

Weiß ich. In Doom 3 sind im blauen Kanal aber keine Höhendaten gespeichert. Und eine grau gefärbte Normalmap hat nix mit einer Heightmap zu tun, das funktioniert nicht. Man kann höchstens aus den Normalmap eine Heightmap errechnen lassen, ich weiß aber nicht, ob da der Rechenaufwand nicht zu hoch wäre. Außerdem denke ich nicht, dass man so zu sauberen Ergebnissen kommt. Nebeneinanderliegende Texturen würden evtl. gar nicht richtig aufeinander fallen, weil die eine Textur insgesamt zu hoch berechnet wurde, denk ich zumindest.

Shaft
2005-04-18, 19:06:03
doll, sieht dann genauso künstlich aus wie FC. :down:

ich bleibe beim original, besser ist das. :cool:


Ansichtsache, mir gefällts sehr gut und wertet Doom optisch nochmal auf was meiner Meinung eh nicht grad der Grafikbringer war. Aber in Verbindung mit Textur-, Parallaxmapping- und glowmod ist Doom doch ein ordentlicher Leckerbissen. Große danke an die Modder.

DaBrain
2005-04-18, 19:26:54
Weiß ich. In Doom 3 sind im blauen Kanal aber keine Höhendaten gespeichert. Und eine grau gefärbte Normalmap hat nix mit einer Heightmap zu tun, das funktioniert nicht. Man kann höchstens aus den Normalmap eine Heightmap errechnen lassen, ich weiß aber nicht, ob da der Rechenaufwand nicht zu hoch wäre. Außerdem denke ich nicht, dass man so zu sauberen Ergebnissen kommt. Nebeneinanderliegende Texturen würden evtl. gar nicht richtig aufeinander fallen, weil die eine Textur insgesamt zu hoch berechnet wurde, denk ich zumindest.


Hmm mit einer Normal Map müsste das grau einfärben funktionieren. Das Ergebnis wäre nicht wirklich korrekt, aber ich denke, es würde halbwegs hinhauen.

Eine "echte" Normal map muss die Informationen über die Höhe im Blau Kanal tragen, sonst funktioniert sie nicht.

Naja, das ist der "kreative" Umgang, den ich vorher angesprochen hatte. ;)

Wie kann ich die Doom3 Texturen eigentlich öffnen. Irgendetwas muss doch auf dem Blau Kanal liegen. :|

Edit: Ich glaube mich daran erinnern zu können, dass D3 mehrere Maps für einen Tile verwendet. Das wäre eine Erklärung.

Spasstiger
2005-04-18, 19:33:45
Wie kann ich die Doom3 Texturen eigentlich öffnen.

Du öffnest einfach die pak004.pk4 mit einem Zip-kompatiblen Entpacker. Darin befinden sich die Texturen im *.tga-Format.

EDIT: Hab mal einen Ausschnitt aus einer Normalmap in Graustufen konvertiert, hier der Vergleich:
http://img129.echo.cx/img129/2291/normalgreycolor4gt.png

Man sieht schön, dass das Rohr in der Pseudo-Heightmap auf einer Seite dunkel und auf der anderen Seite hell ist. D.h. das Rohr würde nicht in der Mitte am weitesten rausstehen, sondern an der Kante.
Und das würde nunmal ziemlich bescheiden aussehen.

P.S.: Irgendwie ist das Nvidia-Forum nicht das richtige für dieses Thema. Im Technologie-Forum wärs wohl besser aufgehoben. Zumindest wenn es um technische Aspekte geht. Oder alternativ im Doom 3 Forum.

Spasstiger
2005-04-18, 19:53:23
Jetzt bin ich aber überrascht. Hab eben im blauen Kanal der oben schon gezeigten Textur eine echte Heightmap entdeckt!
War bisher der festen Überzeugung, dass der blaue Kanal der Doom 3 Texturen nur eine Mischung aus dem roten und dem grünen Kanal beinhaltet.

http://img164.echo.cx/img164/4746/d3heigt6yn.png

EDIT: Bild mit besserer Quali eingefügt.

zeckensack
2005-04-18, 19:54:06
Hmm mit einer Normal Map müsste das grau einfärben funktionieren. Das Ergebnis wäre nicht wirklich korrekt, aber ich denke, es würde halbwegs hinhauen.

Eine "echte" Normal map muss die Informationen über die Höhe im Blau Kanal tragen, sonst funktioniert sie nicht.Zweimal falsch. Eine Normalmap speichert Oberflächennormalen. Also Dreier-Vektoren.
Die direkte Interpretation als Farbe, Luminanz oder sonstwas ist Humbug.
Der Blau-Kanal ist einfach eine Vektorkomponente und ist nicht die Höhe.

zeckensack
2005-04-18, 19:56:24
für was braucht man überhaupt eine zusätzliche high-map? aus der normal-map müsste sich doch ganz einfach die höhe berechnen lassen wenn man 2 nebeneinander liegende texel betrachtet.Zwei nebeneinanderliegende Texel reichen nicht. Im Zweifelsfall muss man über die komplette Textur integrieren um eine heigt map zu erhalten, und selbst dann kann das Ergebnis noch falsch sein. Direkt im Textursampler (in Hardware) ist dieses Problem sowieso nicht lösbar, und auch eine Shader-Lösung wird an der quasi unbegrenzten Instruktionszahl scheitern.

zeckensack
2005-04-18, 19:58:32
Jetzt bin ich aber überrascht. Hab eben im blauen Kanal der oben schon gezeigten Textur eine echte Heightmap entdeckt!
War bisher der festen Überzeugung, dass der blaue Kanal der Doom 3 Texturen nur eine Mischung aus dem roten und dem grünen Kanal beinhaltet.

http://img164.echo.cx/img164/4411/d3heigt9ra.pngDas ist keine height map ...
Schau dir mal die Stellen an, die direkt außerhalb der Rohre liegen. Wäre dies eine height map, dann ist dein Bild so zu interpretieren als würde jede plane Fläche genausoweit aus der Wand herausragen wie die größte Erhebung der Rohre. Dem ist nicht so. Dein Sehzentrum verarscht dich.

edit:
Der Blaukanal enthält bei einer vernünftigen normal map b:=Wurzel(1-r²+g²). Normalen haben es nämlich so an sich, dass ihre Länge (nach Euklid) eins ist.
Btw, diese offensichtliche Möglichkeit die dritte Komponente aus den beiden anderen berechnen bildet die Basis für diverse normal map-Kompressionstechniken wie zB ATI's "3DC".

Spasstiger
2005-04-18, 19:59:46
Zweimal falsch. Eine Normalmap speichert Oberflächennormalen. Also Dreier-Vektoren.
Die direkte Interpretation als Farbe, Luminanz oder sonstwas ist Humbug.
Der Blau-Kanal ist einfach eine Vektorkomponente und ist nicht die Höhe.

Sind dann im blauen Kanal die Vektoranteile in z-Richtung? Macht das überhaupt Sinn? *deleted*

P.S.: Hab das Pic vom blauen Kanal nochmal in besserer Quali gepostet. Kannst ja dein Posting entsprechend anpassen ;) (immer diese bösen JPG-Artefakte).

Wixi
2005-04-18, 20:02:13
ich frag mich warum JC D³ so rausgebracht hat,ohne diese Grafik Features oder diese wenigstens in Ultra High Quality nicht eingebaut hat.Das hätte Grafik von D³ noch eine Latte höher gesetzt.

Spasstiger
2005-04-18, 20:03:17
ich frag mich warum JC D³ so rausgebracht hat,ohne diese Grafik Features oder diese wenigstens in Ultra High Quality nicht eingebaut hat.Das hätte Grafik von D³ noch eine Latte höher gesetzt.

Frage ich mich auch. An Fachwissen hat es sicher nicht gemangelt. Vielleicht hat er die Features noch für zu früh gehalten und wollte sie für die nächste Version der Engine aufheben. Vielleicht hätten echte Heightmaps auch schlicht und einfach zu viel Speicher gefressen.

EDIT: Das Fehlen von Glow und diesem "verbesserten" Specular-Mapping ist eigentlich leicht zu erklären, man wollte wohl möglichst bei jeder Grafikeinstellung einen vergleichbaren Look erzeugen, eben den Doom-3-typischen Look. Glow und Plastik-Specular-Mapping passen da nicht so recht rein.

zeckensack
2005-04-18, 20:07:07
Sind dann im blauen Kanal die Vektoranteile in z-Richtung? Macht das überhaupt Sinn? *deleted*Ja. Der Blaukanal ist bei den Doom 3-normal maps die Normalenkomponente die "von der Wand weg" zeigt.
Wenn die Normale nun nicht exakt von der Wand wegzeigt, sind r und/oder g ungleich Null. Wegen der oben angegebenen Gleichung muss dann wiederum b kleiner als 1 sein.
Das ist der wirkliche Grund für die dunkleren Stellen in deinem Bild. Je dunkler, desto stärker ist dort die Oberfläche geneigt (!=gekrümmt, !=erhoben).
P.S.: Hab das Pic vom blauen Kanal nochmal in besserer Quali gepostet. Kannst ja dein Posting entsprechend anpassen ;) (immer diese bösen JPG-Artefakte).Sieht tatsächlich wesentlich schöner aus, tut aber nichts weiter zur Sache :)

Spasstiger
2005-04-18, 20:09:17
Ja. Der Blaukanal ist bei den Doom 3-normal maps die Normalenkomponente die "von der Wand weg" zeigt.
Wenn die Normale nun nicht exakt von der Wand wegzeigt, sind r und/oder g ungleich Null. Wegen der oben angegebenen Gleichung muss dann wiederum b kleiner als 1 sein.
Das ist der wirkliche Grund für die dunkleren Stellen in deinem Bild. Je dunkler, desto stärker ist dort die Oberfläche geneigt (!=gekrümmt, !=erhoben).

Aber ergeben sich diese Informationen nicht schon automatisch aus der x- und der y-Komponente?

EDIT: Ich glaub ich hab den Sinn der z-Komponente erkannt. x und y allein reichen nicht aus für eine vollständige Beschreibung, sonst würde ja keine Fläche zum Betrachter hin zeigen ;).

zeckensack
2005-04-18, 20:20:03
Aber ergeben sich diese Informationen nicht schon automatisch aus der x- und der y-Komponente?Ja. Allerdings unter Aufwand von Rechenleistung im Shader, und man verliert auch etwas an Präzision -- mit 24 Bit sind einfach mehr unterschiedliche Normalen speicherbar als mit 16 Bit und anschließender Rekonstruktion von z.

Das ist ein Kompromiss.
Doom 3 speichert die Normalen eben direkt. Damit verballert man Speicher und Bandbreite, und spart Rechenleistung. Bei geringeren Qualitätseinstellungen werden die Normalen mit DXT1 komprimiert.

Für die bestmögliche Lösung hätten je nach Quali-Einstellung andere Shader benutzt werden müssen, und das hat sich JC offenbar (ich habe die Shader gerade nochmal durchgesehen) geschenkt.

Gast 2005
2005-04-18, 20:22:29
Aber ergeben sich diese Informationen nicht schon automatisch aus der x- und der y-Komponente?

EDIT: Ich glaub ich hab den Sinn der z-Komponente erkannt. x und y allein reichen nicht aus für eine vollständige Beschreibung, sonst würde ja keine Fläche zum Betrachter hin zeigen ;).
Naja, bei Tangentspace-Normalmaps (wie bei DOOM3) würden x und y schon ausreichen, da man, wie oben gesagt, z aus x und y berechnen kann. Carmack wollte den Pixelshadern diese Arbeit aber wohl ersparen (SM1-Grafikkarten wie die GF4 hätten damit sowieso größere Probleme).

Spasstiger
2005-04-18, 20:26:14
Ok, danke für die Aufklärung. Nun frage ich mich also wieder, wie dieses Tool es schaffen soll, in Doom 3 Offset-Mapping darzustellen. Das geht ja nur mit zusätzlichen Heightmaps wie im Parallax-Mapping-Mod (wobei mir die Heightmaps dort noch zu schwach sind, man sieht nichts vom Effekt).

Gast
2005-04-18, 20:32:40
Ja. Allerdings unter Aufwand von Rechenleistung im Shader, und man verliert auch etwas an Präzision -- mit 24 Bit sind einfach mehr unterschiedliche Normalen speicherbar als mit 16 Bit und anschließender Rekonstruktion von z.



wieso sollen damit weniger diagonalen möglich sein? in der textur ist ja jede komponente nur mit 8bit-präzision gespeichert, bei der rekonstruktion im shader ist doch zumindest die errechnete komponente mindestens in FP16-präzision vorhanden, was ja um einiges mehr ist.

zeckensack
2005-04-18, 20:44:41
wieso sollen damit weniger diagonalen möglich sein? in der textur ist ja jede komponente nur mit 8bit-präzision gespeichert, bei der rekonstruktion im shader ist doch zumindest die errechnete komponente mindestens in FP16-präzision vorhanden, was ja um einiges mehr ist.Du kannst die Präzision von x und y durch die Rekonstruktion nicht weiter steigern. z ist dann zwar mathematisch zu x/y passend, aber der gesamte Vektor kann dennoch "nur" in 2^16 Richtungen zeigen. Bei sehr feinen Verläufen kann's dir passieren, dass du zu wenig kodierbare Zwischenstufen hast.

Wenn du x/y/z speicherst, kannst du auch Vektoren kodieren die ein wenig zu kurz oder zu lang sind, dafür aber den gewünschten Winkel genauer treffen --oder auch viel zu kurz/lang, und dann halt renormalisieren (was du bei x/y-Kodierung garnicht kannst, weil dort ja die Annahme ausgenutzt wird dass das Ergebnis normiert sein muss).

Gast
2005-04-18, 20:52:00
Du kannst die Präzision von x und y durch die Rekonstruktion nicht weiter steigern. z ist dann zwar mathematisch zu x/y passend, aber der gesamte Vektor kann dennoch "nur" in 2^16 Richtungen zeigen. Bei sehr feinen Verläufen kann's dir passieren, dass du zu wenig kodierbare Zwischenstufen hast.



achso, dann ist es eigentlich klar, dadurch dass nur 2^16 vektoren gespeichert werden können, können dann auch mit insgesamt 32bit auch nur 2^16 möglichkeiten ausnützen.

allerdings sollten 2^16 möglichkeiten doch eigentlich ausreichen oder? bei einer 256² textur sind dann doch theoretisch für jedes texel ein anderer wert möglich, und bei 512² immerhin noch für jeden 4.

SKYNET
2005-04-18, 21:56:24
Ansichtsache, mir gefällts sehr gut und wertet Doom optisch nochmal auf was meiner Meinung eh nicht grad der Grafikbringer war. Aber in Verbindung mit Textur-, Parallaxmapping- und glowmod ist Doom doch ein ordentlicher Leckerbissen. Große danke an die Modder.


richtig, und ich persönlich finde das die grafik so extrem billig und nach barbie ausschaut.

ok, wenn man beim normalen D3 angst hat wie nen kleines mädchen, ist der mod sicherlich nicht schlecht, weil die umgebung ein wenig aufgehellt wird. =)

DaBrain
2005-04-18, 21:58:53
Der Blau-Kanal ist einfach eine Vektorkomponente und ist nicht die Höhe.


*Räusper*
http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html


The blue channel encodes Z (depth) vector information.

Natürlich ist es eine Vektorkomponente. Undzwar die der Z-Achse, die den Abstand zur Tiefe 0 bestimmt. Das ist nichts anderes als die Höhe...

Edit: Moment, ich glaube da stimmt noch etwas nicht... Nicht, dass ich jetzt eine Height map mit etwas anderem verwechsle...
Edit2: Das nennt man wohl doch anders. Ich weiss aber nicht wie.

zeckensack
2005-04-18, 22:03:00
*Räusper*
http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html



Natürlich ist es eine Vektorkomponente. Undzwar die der Z-Achse, die den Abstand zur Tiefe 0 bestimmt. Das ist nichts anderes als die Höhe...Doch, es ist etwas anderes. Schöner Link btw. Vergleiche dort einfach mal die "A height map ..." und "The blue channel ..." auf der linken Seite.

edit:
Am deutlichsten ist's IMO wenn man die drei Streifen an der Oberkante der Texturen vergleicht. Die normal map gibt an dass diese drei Streifen plan sind. Der Vektor zeigt auf drei Flächen immer genau von der Fläche weg (an den Übergangskanten natürlich nicht).

Nur über die height map kann man hier erkennen, dass diese drei Streifen unterschiedlich weit aus der Fläche herausragen sollen.

edit2:
Für die Bequemlichkeit:
Height map (http://members.shaw.ca/jimht03/images/heightmapsample1.jpg) | Z-Komponente der normal map (http://members.shaw.ca/jimht03/images/znormal.jpg)

zeckensack
2005-04-18, 22:10:10
Edit2: Das nennt man wohl doch anders. Ich weiss aber nicht wie.Ganz einfach: der Blau-Kanal enthält die Tiefeninformation des Normalenvektors. Das ist nicht das gleiche wie die Tiefeninformation in Relation zur Fläche (=height map).
Die Bildunterschrift ist schon richtig. Wenn dieser kleine aber feine Unterschied nicht generell etwas verwirrend wäre, würden wir uns nicht darüber unterhalten ;)

DaBrain
2005-04-18, 22:12:10
Ah, alles klar. Gut dann gibt es keinen einzelnen Kanal wo die Höhen Informationen gespeichert sind.

Hmm, ich wüsste allerdings nicht wie man eine Height map aus einer Normal map bekommen soll.

Wenn man sich die Height map auf der Seite ansieht, sieht man gleich, dass ein Teil schwarz ist.

Das wird man aber nie erhalten, egal wie man die Kanäle zusammenrechnet.

Spasstiger
2005-04-18, 22:41:35
Natürlich ist es eine Vektorkomponente. Undzwar die der Z-Achse, die den Abstand zur Tiefe 0 bestimmt. Das ist nichts anderes als die Höhe...

Diese Aussage ist schon mathematisch falsch. Eine einzelne Vektorkomponente hat keinen Betrag und kann somit keine Strecke sein ;).

DaBrain
2005-04-18, 23:56:20
Ein ganzer Vektor kann es aber auch nicht sein, da der ja keinen Ausgangspunkt hätte. ;)

Spasstiger
2005-04-19, 00:04:24
Ein ganzer Vektor kann es aber auch nicht sein, da der ja keinen Ausgangspunkt hätte. ;)

Der Richtungsvektor der Normalen setzt sich aus den Komponenten x,y und z zusammen. Dabei stehen die drei Farbkanäle rot, grün und blau jeweils für x,y und z.

Einen Ortsvektor und somit einen Ausgangspunkt gibt es hier nicht (ein Vektor braucht keinen Ausgangspunkt, ein Vektor gibt lediglich eine Richtung an und hat einen Betrag, also eine Länge). Es soll ja auch nur drum gehen, wie die Oberfläche beleuchtet wird. Ortsvektoren würden sich quasi über die Heightmap ergeben (ganz salopp gesagt).

Fetza
2005-04-19, 00:40:00
Hi,

also ich bin auch äußerst positiv überrascht von dem tool. KA wie der typ das gemacht hat, aber doom3 sieht jetzt auf jedenfall nochmal nen tick besser aus.

btw, mit aliasing effekten hab ich auch keine probs, und meine augen sind dahingehend doch sehr empfindlich.

Gruss

Fetza

DaBrain
2005-04-19, 00:56:55
(ein Vektor braucht keinen Ausgangspunkt, ein Vektor gibt lediglich eine Richtung an und hat einen Betrag, also eine Länge).

Jupp, genau deshalb kann für die Höhen Information auch nicht ein Vektor alleine zuständig sein. Mein (falscher) Gedanke war, dass es eine Strecke vom 0 punkt aus bis zur max. Höhe ist.
In Wirklichkeit setzt sich die Höhe aber aus allen Vektoren zusammen.


Das komische daran ist, dass ich selber schon Normal Maps erstellt habe... ;)

(Mein aller erster Versuch: http://img186.exs.cx/img186/6104/works8em.jpg) ;)

Habe nur nie darüber nachgedacht, was bei die Height map ist. :rolleyes:

Melc
2005-04-19, 01:10:14
ich habe eine 6600gt und habe ein paar screens gemacht. es hat wirklich was von Far Cry aber dennoch finde ich es eine Bereicherung für Doom 3. Die Texturen sehen noch plastischer aus, je nachdem, was man sich anschaut positiv und negativ. zu auffalend finde ich ejtzt die Hände und der zu Hohe glanz der Marines aber alles andere einfach nur schön

Bilder kommen gleich

die bilder werden bei Photobucket leider beim Hochladen verkleinert

Original auf 1024*768 2AA/8AF

http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00248.jpg

Melc
2005-04-19, 01:17:26
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00284.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00297.jpg

Das ist doch mal fett
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00321.jpg

Spasstiger
2005-04-19, 06:32:08
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00248.jpg

Den Händen nach zu urteilen, ist unser Marine schon selber zum Zombie geworden. Ehemals vermutlich Wasserleiche ;) .

Ice-Man
2005-04-19, 06:47:39
Also mir gefällts sehr gut. Klar, bei den Händen wurde etwas übertrieben mit dem Glanz, aber ansonsten sieht das doch top aus ;) . Erinnert mich sogar etwas an Chronicles of Riddick.

The_Invisible
2005-04-19, 08:07:01
was sind den jetzt die besten einstellungen für nen NV4x, so wie im 1sten post ? und haben im Game die Qualitätseinstellungen auch noch Auswirkungen auf den Mod?

mfg

Melc
2005-04-19, 10:38:05
hier noch ein paar geile Screens - ich liebe es. Heute Nacht gemacht. Ist das nicht einfach sagenhaft. Danke an Threadautor, das sieht besser aus, als in der Doom 3 Werbung

http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00415.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00430.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00482.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00485.jpg

Melc
2005-04-19, 10:42:45
Den Hell Knight finde ich ziemlich geil gemacht

http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00489.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00490.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00525.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00567.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00879.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00920.jpg

Melc
2005-04-19, 10:44:17
sry, wenn ich den ganzen mist poste aber bestimmt wird es leute geben die sich davon inspirieren lassen


Mein absoluter favoritscreen
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot00937.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot01141.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v606/Melcland/shot01206.jpg

Darkman.X
2005-04-19, 14:00:59
Naja, mich inspiriert das überhaupt nicht, der Plastik-Look sieht ja sogar schlimmer aus als in FarCry. Da bleibe ich lieber beim Original.

kmf
2005-04-19, 14:09:46
Naja, mich inspiriert das überhaupt nicht, der Plastik-Look sieht ja sogar schlimmer aus als in FarCry. Da bleibe ich lieber beim Original.Genau so sehe ich das auch.

BeCreative
2005-04-19, 19:40:13
Goil, morgen kriege ich endlich meine Gainward 6800GT GZ zurück, freue mich schon Doom 3 in grünen FPS Bereichen wieder zu zocken :)

Moco
2005-04-19, 19:59:22
Ach du Schande! Die Figuren sehen ja aus, wie mit 'ner Fettglasur überzogen. Glaube wenn das J.C sieht fängt der an zu heulen!

Scheußliche Verunstaltung der ehemals fantastischen Grafik!

SKYNET
2005-04-19, 20:05:06
Naja, mich inspiriert das überhaupt nicht, der Plastik-Look sieht ja sogar schlimmer aus als in FarCry. Da bleibe ich lieber beim Original.


:up:

genau so ist das, und nicht anders.

Blaire
2005-04-19, 20:06:26
Der Plastiklook lässt sich auch abstellen bzw. minimieren.

Melc
2005-04-20, 00:38:08
schade, ich finde das sowas von gut

Fetza
2005-04-20, 01:29:37
naja melc, jeder so wie er mag. Ich hab den specular multi auf 0.70. Mit der einstellung gefällt es mir am besten, zwar wird alles nen touch plastischer, aber ohne so "fettglasur" effekt. Der störte mich mit dem standard 0.90 auch ziemlich

Gruss

Fetza

aths
2005-04-20, 16:55:08
Viper']

Aths - du musst nicht überall deinen Hass für Aliasing ausposaunen - vor allem, wenn es absolut nichts mit dem thema zu tun hat... Hiermit eine Verwarnung da du Themabezogen ausser "nichts" nichts weiter gesagt hast!

Ich habe gesagt, dass mir bei diesem Aliasing, was sich offensichtlich auf die Screenshots bezieht, die Zehnägen hochrollen, womit ich den Sinn dieser "Verbesserungen" dieses Mods anzweifle.

aths
2005-04-20, 16:57:09
Du meinst jetzt auf Doom3 generell bezogen... und nicht in Bezug auf das Thema?
Stimmt.

Aber wen interessierts?
:confused:

RazorIm Kontext lesen, bitte: Das ist natürlich auf das Initalposting bezogen. Was bringt mir schärfere Grafik wenn dies in Aliasing resultiert?

Das gute A
2005-04-20, 17:27:53
:up:

genau so ist das, und nicht anders.


Ack. Da bleibe ich - nach ausgiebigem Test - auch lieber beim "normalen" Look, immer noch besser, als wenn da alle Figuren aussehen, als wären Sie ins Ölfass gefallen..

Gruß

BeCreative
2005-04-20, 22:08:22
Ich habe gesagt, dass mir bei diesem Aliasing, was sich offensichtlich auf die Screenshots bezieht, die Zehnägen hochrollen, womit ich den Sinn dieser "Verbesserungen" dieses Mods anzweifle.


War auch wie ich finde durchaus zu verstehen.
Naja, ich werde meine Finger von dem Tool lassen :>

eXe222
2005-04-20, 22:16:52
in der demnächste erscheinenden neuen Version (so lässt der Autor des Programms verkünden) soll es eine option geben um bei den Charakterskins den Plastiklook entfernen zu können ohne auf den Rest verzichten zu müssen.

"This is for all "plastic skin" haters... in 3mood 1.2.0b version has option for removing "plastic" from skins. Shortly - this technique modulate 3mood's specular falloff method with original specular lookup table.

Old mode is still there...."

http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=49067&page=9&pp=15


Ausser ich habe das falsch verstanden, dann verbessert mich *g*

MfG

Fetza
2005-04-20, 22:50:28
Mit etwas feintuning kann ich kein aliasing feststellen, genau so wenig wie plastik-look der modells. Um das aliasing zu minimieren kann ich auch nur quincunx aa empfehlen, das bild wirkt wesentlich ruhiger.

Gruss

Fetza

BlackArchon
2005-04-20, 23:54:06
Du hast das böse Q-Wort gesagt. Dafür wird aths dich jetzt nicht mögen. ;(

Gast
2005-04-21, 00:48:08
trotz dass ich ne ati karte hab....der mod verbessert für mich subjektiv die optik keineswegs, doom muss düster sein und nicht so künstlich aufgehellt

aths
2005-04-21, 02:20:18
Mit etwas feintuning kann ich kein aliasing feststellen, genau so wenig wie plastik-look der modells. Um das aliasing zu minimieren kann ich auch nur quincunx aa empfehlen, das bild wirkt wesentlich ruhiger.

Gruss

FetzaQuincunx treibt den Teufel mit dem Beelzebub aus. Das gesamte Bild wird unscharf, wirkt verwaschen. Quincunx dämpft die hohen Frequenzen, aber beseitigt nicht das Aliasing. Die Wurzel des Übels bleibt mit Quincunx bestehen.

Wenn man es wirklich ruhiger haben möchte bleibt in dem Fall nur Supersampling-Antialiasing.

SKYNET
2005-04-21, 02:52:53
Wenn man es wirklich ruhiger haben möchte bleibt in dem Fall nur Supersampling-Antialiasing.


eh das einzige was taugt. =)

No.3
2005-04-21, 12:47:40
Hier mal 2 Vergleichsbilder:

Ohne MOD:
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/4a.jpg

Mit MOD:
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/4b.jpg

mal ne ganz dumme Frage: wieso ist die Helligkeit der beiden Shots so sehr unterschiedlich?

Rainer

Fetza
2005-04-21, 14:27:21
Du hast das böse Q-Wort gesagt. Dafür wird aths dich jetzt nicht mögen. ;(

na ich werds überleben ;)

Fetza
2005-04-21, 14:35:23
Quincunx treibt den Teufel mit dem Beelzebub aus. Das gesamte Bild wird unscharf, wirkt verwaschen. Quincunx dämpft die hohen Frequenzen, aber beseitigt nicht das Aliasing. Die Wurzel des Übels bleibt mit Quincunx bestehen.

Wenn man es wirklich ruhiger haben möchte bleibt in dem Fall nur Supersampling-Antialiasing.


Das stimmt so nicht, quincunx bringt aus performance/qualitäts abwägungen auf jedenfall mehr als supersampling-aa. In Verbindung mit AF wirkt das bild auch längst nicht so verwaschen. Wenn Doom3 jetzt hochaufgelöste texturen verwenden würde, könnte ich diesen kritikpunkt verstehen, aber gerade in diesem spiel ist das argument nicht haltbar.

Ausserdem empfinde ich als R3xx umsteiger keinen aa-modus von nvidia als wirklich gut. Das 4x aa ist langsamer und dann noch schlechter von der kantenglättung als vom R3xx, das 4x mit gamma korrektem downsampling ist nur für d3d verfügbar, und dann noch zudem nur über tools "freischaltbar". Die supersampling modi für anspruchsvolle spiele sind bei weitem zu langsam (zumindest wenns nicht ruckeln soll).

Gruss

Fetza

Tesseract
2005-04-21, 15:04:42
Das stimmt so nicht, quincunx bringt aus performance/qualitäts abwägungen auf jedenfall mehr als supersampling-aa. In Verbindung mit AF wirkt das bild auch längst nicht so verwaschen. Wenn Doom3 jetzt hochaufgelöste texturen verwenden würde, könnte ich diesen kritikpunkt verstehen, aber gerade in diesem spiel ist das argument nicht haltbar.

es gibt kaum etwas so ineffizientes wie quincunx weil es vollkommen redundant information errechnet und sie gleichzeitig wieder zerstört.
AF macht die ineffizienz dann eher noch schlimmer als besser. abgesehen davon ist das bild auch mit 4096-fachem AF noch verwaschen weil die geometrie unschaf wird.

Saugbär
2005-04-21, 17:21:41
Version 1.1.3b ist draußen
Jetzt fehlt nur noch der Plastiklook-Schalter :smile:

DaBrain
2005-04-21, 17:33:50
Jetzt fehlt nur noch der Plastiklook-Schalter :smile:

Wenn man einfach die Figuren/Monster davon ausschließt, müsste es eigentlich reichen. Ich denke das sollte sogar möglich sein, aber ich habe leider keine Zeit mich länger damit zu beschäftigen...

Gast
2005-04-21, 17:36:26
eh das einzige was taugt. =)
Unsinn. Viel zu Leistungshungrig in bei gut durchdachten Spielen nicht notwendig.

Saugbär
2005-04-21, 17:48:10
Jetzt kann ich die Monster sogar erkennen. Manchmal war es einfach so auf schwarzem Hintergrund ein schwarzes Monster zu erschießen. Das macht mir einfach keinen Spaß. Was nutzen einem die schönen Texturen, wenn man sie nicht sehen kann.

Spasstiger
2005-04-21, 18:52:29
mal ne ganz dumme Frage: wieso ist die Helligkeit der beiden Shots so sehr unterschiedlich?

Rainer

Weil bei dem einen Shot das Specular Mapping viel stärker wirkt bzw. weil ein anderes Specular-Mapping-Verfahren verwendet wird.

EDIT: Oh, war wohl auf der falschen Seite. Sorry für den unnötigen Quote ;D .

Blaire
2005-04-21, 18:56:52
Die Offset Mapping Version kommt in 2-3 Tagen und die erweiterte Offset Mapping-Version dauert noch 5-8 Tage.

Fetza
2005-04-21, 21:39:56
es gibt kaum etwas so ineffizientes wie quincunx weil es vollkommen redundant information errechnet und sie gleichzeitig wieder zerstört.
AF macht die ineffizienz dann eher noch schlimmer als besser. abgesehen davon ist das bild auch mit 4096-fachem AF noch verwaschen weil die geometrie unschaf wird.

soweit wie ich weiß, ist quincunx nichts weiteres, als 2xaa mit blurring filter. Das quincunx-aa einen höheren berechnunsaufwand hätte als 2xaa macht auch keinen sinn, denn wenn du mal die performance zwischen quincunx und standard 2xaa vergleichst, wirst du feststellen, das beide gleichschnell sind. Quincunx weisst hier aber eine deutlich bessere kantenglättung und vor allem auch deutlich weniger flackern bei alpha-texturen auf.

Ich spiele mit 8x af mit quality settings, da wirkt das bild auch weit weniger unscharf, auch wenn durch quincunx das bild etwas an schärfe verliert, aber gerade dadurch "beruhigt" es das bild ja auch. Für mich hat quincunx bei der 6800 auf jedenfall seine Daseinsberechtigung

Gruss

Fetza

aths
2005-04-21, 22:05:17
soweit wie ich weiß, ist quincunx nichts weiteres, als 2xaa mit blurring filter. Das quincunx-aa einen höheren berechnunsaufwand hätte als 2xaa macht auch keinen sinn, denn wenn du mal die performance zwischen quincunx und standard 2xaa vergleichst, wirst du feststellen, das beide gleichschnell sind. Quincunx weisst hier aber eine deutlich bessere kantenglättung und vor allem auch deutlich weniger flackern bei alpha-texturen auf.Die Kantenglättung ist mit Quincunx nicht besser. Die Treppen, die bei 2x RGAA eben bleiben, werden lediglich unscharf gemacht. Die Alphatexturen "flackern" nicht so, weil Kontrastunterschiede abgesenkt werden. Das gilt natürlich für alle Texturen. Das gesamte Bild leidet unter dem Blur-Filter.

Tesseract
2005-04-22, 13:57:32
soweit wie ich weiß, ist quincunx nichts weiteres, als 2xaa mit blurring filter. Das quincunx-aa einen höheren berechnunsaufwand hätte als 2xaa macht auch keinen sinn, denn wenn du mal die performance zwischen quincunx und standard 2xaa vergleichst, wirst du feststellen, das beide gleichschnell sind.

das hab ich auch nicht gesagt. es ist aber deswegen ineffizient weil es, wie gesagt, bei fast identischer kantenglättung gegenüber 2xRG zusätzlich bildinformation durch den blur zerstört.

es wird einfach gesammt-inforamtion zerstört und darunter ist auch "flimmerinformation". allerdings hat man dadurch nichts gewonnen weil das flimmern (im vergleich zum restlichen bild) weiterhin besteht.

Ich spiele mit 8x af mit quality settings, da wirkt das bild auch weit weniger unscharf, auch wenn durch quincunx das bild etwas an schärfe verliert, aber gerade dadurch "beruhigt" es das bild ja auch. Für mich hat quincunx bei der 6800 auf jedenfall seine Daseinsberechtigung

du kannst den schärfeverlust von QC mit AF (zum großteil) nicht wett machen. das bild ist und bleibt in großen bereichen unscharf.
ich hab dazu mal vergleichsscreenshots in HL2 gemacht.

Spasstiger
2005-04-22, 14:09:10
du kannst den schärfeverlust von QC mit AF (zum großteil) nicht wett machen. das bild ist und bleibt in großen bereichen unscharf.
ich hab dazu mal vergleichsscreenshots in HL2 gemacht.

Richtig. Ich hab lieber scharfe Texturen, als ein paar weniger flimmernde Kanten. Deshalb ist Supersampling in diesem Fall imo die einzige Option.

TobiWahnKenobi
2005-04-22, 14:16:21
ist echt krass, wie da die meinungen auseinander gehen..

ich hab' beobachtet, dass besonders gelegenheitszocker (meine frau und andere) gerade das 2xQ am ansprechendsten finden..

ich hatte das damals zu FX zeiten mit meinen games mal durchgetestet
und es ist ja wohl so, dass bei 2xQ das subjektiv "meiste" am bildinhalt verändert wird - so dass man viel glättung für wenig performanceverlust bekommt.

ich muss aber zugeben, dass ich schon immer probs hatte, 2fach AA und 4fach AA auseinander zu halten. klar, 4x war immer langsamer, als 2fach.. aber 2xQ war immer schnell und nicht wirklich hässlich. es hat ja das gemacht, was ich als user erwartete.. es hat die kanten geglättet und flimmern entfernt.. :|

mfg
tobi

Fetza
2005-04-22, 14:56:47
es gibt kaum etwas so ineffizientes wie quincunx weil es vollkommen redundant information errechnet und sie gleichzeitig wieder zerstört.
AF macht die ineffizienz dann eher noch schlimmer als besser. abgesehen davon ist das bild auch mit 4096-fachem AF noch verwaschen weil die geometrie unschaf wird.

Lies bitte oben dein posting nochmal, du hast schon gesagt, dass quincunx zusatzinformationen "errechnen" würde. Dann hast du hier also etwas anderes geschrieben, als du meintest.

Gruss

Fetza

Fetza
2005-04-22, 15:16:45
ist echt krass, wie da die meinungen auseinander gehen..

ich hab' beobachtet, dass besonders gelegenheitszocker (meine frau und andere) gerade das 2xQ am ansprechendsten finden..

ich hatte das damals zu FX zeiten mit meinen games mal durchgetestet
und es ist ja wohl so, dass bei 2xQ das subjektiv "meiste" am bildinhalt verändert wird - so dass man viel glättung für wenig performanceverlust bekommt.

ich muss aber zugeben, dass ich schon immer probs hatte, 2fach AA und 4fach AA auseinander zu halten. klar, 4x war immer langsamer, als 2fach.. aber 2xQ war immer schnell und nicht wirklich hässlich. es hat ja das gemacht, was ich als user erwartete.. es hat die kanten geglättet und flimmern entfernt.. :|

mfg
tobi

Schön, das einer hier meine argumente versteht :-) Und ja, hier gehen die meinungen wohl wirklich sehr auseinander, ich kann trotzdem nur jedem empfehlen, sich selbst ein bild zu machen. Mir wird quincunx zu pauschal als schlecht bezeichnet. Screenshots sind hier auch im übrigen nicht unbedingt das maß der dinge. Viel wichtiger ist meiner meinung nach, wie das spiel "beim spielen" wirklich aussieht, sprich ob einem der blurring effekt störend auffällt. Und ich bekomme von freunden oft zu hören, das sie die spieledarstellung bei mir als besser empfinden. Quincunx glättet eben die kanten doch deutlich besser. Natürlich kann man jetzt screenshots nehmen, und wird trotz des blurrings, die kanten genauso wie bei 2x aa wahrnehmen. Entscheidend ist, was beim spielen an kantenglättung und flimmerunterdrückung und damit an bildqualität herauskommt, was nicht mit screenshots nachzuweisen ist, sonderm beim indiviudellen spielen. Das texturen dadurch an qualität verlieren, habe ich nie bestritten, aber die vorteile des blurrings sind wahrnehmbar und sollten nicht kleingeredet werden.

Wenn ich bestmögliches aa haben will, führt für mich nach wie vor kein weg an einer ati karte vorbei. Für mich sind die ss-aa modi einfach zu kosten intensiv was die performance anbelangt. Dann kann ich auch genausogut 1600er auflösung nehmen und standard 4xaa, kommt aufs selbe hinaus.

@aths, gerade weil du dich über aliasing effekt bei doom3 beschwert hast, solltest du nochmal 2xaa mit quincunx vergleichen, dann siehst du was ich meine. Und doom3 nimmt bei seinen texturen nun wirklich nicht an qualität ab, was bei hl2 natürlich bedingt durch die höher aufgelösten texturen eher der fall ist.

Ich denke jeder liegt seine foki auch anders, was die bildqualität anbelangt, dafür gibt es ja auch die vielen aa modi ;)

Gruss

Fetza

Gast
2005-04-22, 17:41:57
ich muss aber zugeben, dass ich schon immer probs hatte, 2fach AA und 4fach AA auseinander zu halten. klar, 4x war immer langsamer, als 2fach.. aber 2xQ war immer schnell und nicht wirklich hässlich. es hat ja das gemacht, was ich als user erwartete.. es hat die kanten geglättet und flimmern entfernt.. :|


das war zu zeiten vor dem nv40 auch wirklich schwer. beim nv40 sind es aber welten (ebenso wie bei der radeon).

zu gf4-zeiten hab ich auch noch manchmal ganz gerne quincux benutzt. die unschärfe macht das bild ein bischen tv-like, und viele wollen ja gerne eine grafikpracht wie im fernsehen ;)

im nv40-zeitalter ist quincux aber nicht mehr zu empfehlen, 4x geht mit dieser karte eigentlich fast überall und ist deutlich schöner.

das problem an quincux ist, dass es zwar die kanten ineinander verschmiert, so dass sie weniger auffallen, flimmern dagegen wird in keinster weise unterdrückt.

DaBrain
2005-04-22, 19:32:23
Hmm, ich verstehe auch nicht was alle gegen 2*Q AA haben.
Sicherlich würde ich es nicht in einem Spiel verwenden, dass sehr feine Texturen hat. Aber wenn einem 2*AA nicht reicht und die Karte kein 4*AA mehr hergibt, ist es eine brauchbare Lösung.

Gegen das Flimmern hilft es auch ein bisschen. Wobei das nur zeigt, dass es ein billiger Blur Filter ist... :(
Das Flimmern kompett beseitigen tut es auch nicht. Aber immerhin. Wenigstens ein kleiner positiver Effekt, der durch etwas eigentlich schlechtes hervorgerufen wird. ;)


Man kann nie genug AA Modi haben. ;) Ok, man muss sie ja nicht alle benutzen (wollen)...

Spasstiger
2005-04-22, 19:40:59
im nv40-zeitalter ist quincux aber nicht mehr zu empfehlen, 4x geht mit dieser karte eigentlich fast überall und ist deutlich schöner.

Es geht mehr um das Glätten von Kanten innerhalb von Texturen/Bumpmaps und da hilft eben nur Supersampling AntiAliasing, was ohne ein SLI-System in aktuellen Games immer noch keine echte Option ist.

Tesseract
2005-04-22, 19:41:58
Lies bitte oben dein posting nochmal, du hast schon gesagt, dass quincunx zusatzinformationen "errechnen" würde. Dann hast du hier also etwas anderes geschrieben, als du meintest.

ich weiß nicht auf was du hinaus willst.

Quincunx glättet eben die kanten doch deutlich besser.

quincunx glättet die kanten eben nicht besser (als 2xRG), genausowenig wie es flimmern unterdrückt. genau das ist der punkt.
die pixeltreppen und das flimmern sind weiterhin vorhanden, nur genau um den grad "schlechter", um den das ganze bild abgenommen hat.
ist natürlich geschmackssache ob einem das objektiv schlechtere bild besser gefällt oder nicht. mir gefällt es definitiv nicht, genausowenig wie mir das bild eines alten 15"ers von 1995 gefällt.

Sicherlich würde ich es nicht in einem Spiel verwenden, dass sehr feine Texturen hat. Aber wenn einem 2*AA nicht reicht und die Karte kein 4*AA mehr hergibt, ist es eine brauchbare Lösung.

unabhängig von den texturen würde ich es schon alleine deswegen nicht gegenüber 2xRG vorziehen weil auch die (geometrischen) kanten unscharf werden, nicht "nur" die texturen.

Fatality
2005-04-22, 20:05:39
also richtig eingestellt ist es ziemlich realistisch

http://www.3dwin.net/showpost.php?p=404291&postcount=9

http://www.3dwin.net/showpost.php?p=404479&postcount=14

besonders hier
http://img238.echo.cx/my.php?image=shot000021av.jpg
und hier
http://img54.exs.cx/my.php?loc=img54&image=shot000114fu.jpg

Fetza
2005-04-22, 20:29:46
ich weiß nicht auf was du hinaus willst.

naja, wenn quincunx überflüssige berechnungen tätigen würde (in hinsicht auf 2xrg aa) dann wäre es aber auch langsamer, da ja mehr berechnungen mehr rechenaufwand bedeuten. quincunx ist aber nichts weiter, als 2xrg aa mit blurr effekt, und hat daher auch keinen echten zusätzlichen rechenaufwand.

quincunx glättet die kanten eben nicht besser (als 2xRG), genausowenig wie es flimmern unterdrückt. genau das ist der punkt.
die pixeltreppen und das flimmern sind weiterhin vorhanden, nur genau um den grad "schlechter", um den das ganze bild abgenommen hat.
ist natürlich geschmackssache ob einem das objektiv schlechtere bild besser gefällt oder nicht. mir gefällt es definitiv nicht, genausowenig wie mir das bild eines alten 15"ers von 1995 gefällt.

also was du hier als schlechter bezeichnest, ist nichts weiter als das, was von nv bewusst im kauf genommen wurde, um eben störende kantenbildung weiter zu minimieren (was auch einwandfrei funktioniert) und flimmern zu unterdrücken. Wie ich jetzt schon zweimal sagte, habe ich nie gesagt, das quincunx hier eine wunderwaffe ist, die bei gleicher textur bzw bildschärfe, weniger "gefühltes" aliasing und flimmern im bild hinterläßt, sondern viel mehr ein kompromiss, etwas texturqualität gegen etwas mehr wahrgenommene kantenglättung und flimmerreduzierung zu tauschen.

unabhängig von den texturen würde ich es schon alleine deswegen nicht gegenüber 2xRG vorziehen weil auch die (geometrischen) kanten unscharf werden, nicht "nur" die texturen.

Mag sein das du das deshalb nicht machen würest, aber genau hier nennst du den effekt, der quincunx ja eben die kanten "gefühlt" besser glätten läßt, blurring.

Gruss

Fetza

Spasstiger
2005-04-22, 20:43:16
also richtig eingestellt ist es ziemlich realistisch

[...]

Der Screen gefällt mir besonders gut: http://img238.echo.cx/img238/3569/shot000031tt.jpg

Die Stelle hat mir schon beim Durchzocken mit meiner Radeon 9700 sehr gut gefallen, war aber doch um einiges dunkler (vor allem auf den Screenshots, die ich dort gemacht habe). Gamma hochsetzen war auch nicht das Wahre, weil dadurch zum einen Color-Banding stärker sichtbar wird und zum anderen einfach der Doom-3-typische Kontrast flöten geht. Da könnt ich ja gleich auf nem TFT zocken ;).
Mit dem neuen Specular Mapping sieht das aber echt genial aus und ist auch nicht so dunkel.

Coda
2005-04-22, 20:54:21
Was letztlich nur heißt, dass nVidia's Optimierungen offenbar besser sind, als das, was Du da versucht hast.
Und bitte nicht falsch verstehen, das war absolut nicht geringschätzend gemeint!Err. Nein. Ich habe ein sqrt/rcp/mul mit nrm ersetzt, was immer schneller ist. Das kann nicht in einem Performanceverlust von >10% resultieren.

Desweiteren ist der Performanceverlust bei kleinsten Änderungen fast immer in diesem Bereich. Wenn das kein Shaderreplacement ist dann fress ich nen Besen mit Stil.

Auf NV30 muss das eh der Fall sein. Die Shader würden mit FP niemals so schnell laufen, da wird komplett mit FX12 Shadern ersetzt.

Demirug
2005-04-22, 21:01:27
Der "Shadercompiler" ist auf die D3 Shader getrimmt. Hat nVidia ja auch zugegeben.

Coda
2005-04-22, 21:05:57
Das ist trotzdem nen Replacement irgendwo in der immediate representation, da verwett ich sonstwas drum.

Gast
2005-04-22, 21:32:31
also richtig eingestellt ist es ziemlich realistisch



besonders hier
http://img238.echo.cx/my.php?image=shot000021av.jpg
und hier
http://img54.exs.cx/my.php?loc=img54&image=shot000114fu.jpg

das erste sieht imo schrecklich aus, beim 2. wirkt es ansich ganz gut, nur scheint der marine seine hände regelmäßig mit babyöl zu pflegen ;) hoffentlich rutscht ihm da nicht die waffe aus der hand ;)

naja, wenn quincunx überflüssige berechnungen tätigen würde (in hinsicht auf 2xrg aa) dann wäre es aber auch langsamer, da ja mehr berechnungen mehr rechenaufwand bedeuten. quincunx ist aber nichts weiter, als 2xrg aa mit blurr effekt, und hat daher auch keinen echten zusätzlichen rechenaufwand.

naja der blur-filter muss ja auch erst berechnet werden ;) da das aber "on the fly" im ramdac geschieht ist es gleich schnell. die gf3 hatte noch kein downsampling@scanout, und verlor bei quincux auch etwas leitung gegenüber 2x.

unabhängig von den texturen würde ich es schon alleine deswegen nicht gegenüber 2xRG vorziehen weil auch die (geometrischen) kanten unscharf werden, nicht "nur" die texturen.

dass die geometrischen kanten unschärfer werden find ich gut, in jedem computerspiel wirken diese eh überscharf. allerdings nehm ich dafür nicht unbedingt die unscharfen texturen in kauf.

A.Wesker
2005-04-22, 21:54:15
muß ich die beiden files in einen bestimmten ordner kopieren?
bei mir verändert sich nämlich durch den mod nix ;(

Fetza
2005-04-23, 14:08:13
nö, du musst nur einfach deinen doom3 pfad eingeben, damit das tool auch die änderung der .vpn datei in den richtigen ordner legt.

Gruss

Fetza

Tesseract
2005-04-23, 14:19:24
quincunx ist aber nichts weiter, als 2xrg aa mit blurr effekt, und hat daher auch keinen echten zusätzlichen rechenaufwand.

es hat keinen mehraufwand gegenüber 2xRG im sinne von weniger FPS weil sehr performant implementiert ist, das stimmt. aber es hat gegenüber 2xRG die weitaus geringere bildqualität (weil der blur information zerstört) und ist damit ineffizieter als 2xRG. das hab ich gemeint.

also was du hier als schlechter bezeichnest, ist nichts weiter als das, was von nv bewusst im kauf genommen wurde, um eben störende kantenbildung weiter zu minimieren (was auch einwandfrei funktioniert) und flimmern zu unterdrücken.

es funktioniert keineswegs "einwandfrei", es funktioniert überhaupt nicht. blur kann gegen pixeltreppen und flimmern nichts "ausrichten" ohne dabei das bild in gleichem ausmaß zu zerstören.
nimm dir mal den AA-test von tommty-systems und schau dir das ganze nochmal genau an(in bewegung). was soll am AA hier subjektiv besser sein? die pixeltreppen wandern weiterhin gut sichtbar durch die gegend nur mit dem unterschied, dass die gesammte szene verwaschen ist.

antaeus
2005-04-23, 14:39:09
Die Qualität der Oberflächen wird deutlich aufgewertet!
http://img243.echo.cx/img243/4098/shot000501pa.th.jpg (http://img243.echo.cx/my.php?image=shot000501pa.jpg)

MarcWessels
2005-04-23, 14:43:16
das zu gf4-zeiten hab ich auch noch manchmal ganz gerne quincux benutzt. die unschärfe macht das bild ein bischen tv-like, und viele wollen ja gerne eine grafikpracht wie im fernsehen ;)

Voll ins Schwarze getroffen! ;D


Endlich eine Grafikpracht wie auf der Konsole... ;)



also richtig eingestellt ist es ziemlich realistischbesonders hier
http://img238.echo.cx/my.php?image=shot000021av.jpg
und hier
http://img54.exs.cx/my.php?loc=img54&image=shot000114fu.jpg

Gab's da nicht mal ein Medikament gegen schwitzige Hände? :rolleyes:

A.Wesker
2005-04-23, 15:31:29
nö, du musst nur einfach deinen doom3 pfad eingeben, damit das tool auch die änderung der .vpn datei in den richtigen ordner legt.

Gruss

Fetza
muss der 1.1 oder 1.2 patch installiert sein?

mapel110
2005-04-23, 15:34:50
muss der 1.1 oder 1.2 patch installiert sein?
bei mir läufts mit Version 1.2, aber sollte eigentlich egal sein, weil sich afaik nichts an den Parametern geändert hat.

Spasstiger
2005-04-24, 00:52:37
Lecker Schokolade in "Resurrection of Evil":

http://img91.echo.cx/img91/2087/shot000262cs.th.jpg (http://img91.echo.cx/my.php?image=shot000262cs.jpg)
;)

Gast
2005-04-24, 08:56:29
mmh.. ich habe Patch 1.2 und bei mir ändert sich durch das Tool an der Optik gar nix - Die vpf Datei wird aber im DOOM3 Verzeichnis unter base/glprogs erzeugt ? Was mache ich falsch ?

Spasstiger
2005-04-24, 10:54:53
mmh.. ich habe Patch 1.2 und bei mir ändert sich durch das Tool an der Optik gar nix - Die vpf Datei wird aber im DOOM3 Verzeichnis unter base/glprogs erzeugt ? Was mache ich falsch ?

Grafikkarte mit NV30 oder NV40 vorhanden?

Coda
2005-04-24, 11:36:27
Eigentlich sollte das gar nicht nötig sein, solange man nicht NRM benützt

Peicy
2005-04-24, 12:04:18
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/offset_mapping/offset_mapping.jpg
w00t :eek:
Das schaut imo genial aus....

Spasstiger
2005-04-24, 12:25:15
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/offset_mapping/offset_mapping.jpg
w00t :eek:
Das schaut imo genial aus....

Sieht so aus, als ob sich die Wände verflüssigen würden ;).

MarcWessels
2005-04-24, 13:55:14
Tolle "Verbesserungen"... :rolleyes:

Spasstiger
2005-04-24, 14:17:49
Tolle "Verbesserungen"... :rolleyes:

Richtig angewandt und mit guten Height-Maps kann Offset-Mapping die Optik deutlich aufpolieren. Nur mit den Schatten müsste man sich was einfallen lassen.

Fatality
2005-04-24, 14:24:37
also mir gefällts trotzdem, gut die aussenareale sehen wirklich so aus als würde wegen großer hitze etwas schmelzen, aber von der aussenwelt sieht man ja nicht viel.
vor allem die fleischigen und feuchten dinge kommen gut rüber.

http://img221.echo.cx/img221/9789/shot000222yy.th.jpg (http://img221.echo.cx/my.php?image=shot000222yy.jpg)http://img221.echo.cx/img221/4745/shot000266wz.th.jpg (http://img221.echo.cx/my.php?image=shot000266wz.jpg)http://img221.echo.cx/img221/6307/shot000319pm.th.jpg (http://img221.echo.cx/my.php?image=shot000319pm.jpg)http://img12.echo.cx/img12/1029/shot000406dw.th.jpg (http://img12.echo.cx/my.php?image=shot000406dw.jpg)

Chesney
2005-04-25, 13:54:40
1.2.1b ist raus. Mit offset-mapping und abschaltbarem Plastiklook! Zieht aber Performance wie Sau!

Chesney
2005-04-25, 15:05:28
Muß schon sagen; ohne den Plastiklook gibt es jetzt nichts mehr zu meckern! Sieht richtig gut aus!

Kladderadatsch
2005-04-25, 15:09:30
offset-mapping? screens bitte=)

ist es damit aber überhaupt noch spielbar? (von der performance her)

Chesney
2005-04-25, 17:40:50
Für Screens war leider noch keine Zeit! Die Performance bricht je nach Scene um ca. 20% ein. Der völlig neue Look enschädigt aber dafür.

Fetza
2005-04-25, 18:07:35
Also ist der absolute hammer, für screenies bin ich gerade zu faul*g. Ich spiele auf 1024x768 mit quincunx und 8xaf. Haber dabei in ultra quality 63 frames, auf einen athlon-m 2400 mhz mit geforce 6800gt@ultra niveau getaktet. Aber ich kann den mod nur jeden empfehlen, doom3 wird ja schon eine grafik stufe erhöht damit.

Gruss

Fetza

Spasstiger
2005-04-25, 18:14:06
Habs eben auf einer GeForce 6800 Non Ultra 128 MB @ 16 Pipes getestet in 1280x1024 High und Ultra ohne AntiAliasing. Im 3mood-Mod hab ich Ultra-Quality eingestellt und zusätzlich noch das Parallax-Mapping auf Ultra.
Die Performance war ok, alles noch gut spielbar.
Allerdings wird das Texturaliasing mit diesen Einstellungen schon ziemlich fürchterlich, aths sollte besser die Finger von lassen ;) .

Hier gibts ein paar Screens (die RoE-Shots waren mit Parallax-Mapping auf high statt auf ultra):

> http://spasstiger.sp.funpic.de/d3-roe/3mood/v12/ <

Teilweise pixeln die Texturen auf, gut zu sehen hier:
http://spasstiger.sp.funpic.de/d3-roe/3mood/v12/shot00036.jpg

Da erkennt man auch das starke Aliasing.

Banshee18
2005-04-25, 18:21:09
Spasstiger, warum sind die Texturen auf deinen Shots so "gekästelt"? Ohne Mods ist das nicht so, oder hab ich das falsch in Erinnerung?

Spasstiger
2005-04-25, 18:26:46
Spasstiger, warum sind die Texturen auf deinen Shots so "gekästelt"? Ohne Mods ist das nicht so, oder hab ich das falsch in Erinnerung?

Ohne Mod ist das nicht so. Hab ja geschrieben, dass die Texturen teilweise aufpixeln mit dem 3mood-Mod (egal, ob in Doom 3 High-Quality oder Ultra-Quality eingestellt war).

Blaze
2005-04-25, 18:28:31
Ich kann Parallax nicht auf Ultra stellen, springt immer wieder auf High zurück...woran liegts?! :confused:

Chesney
2005-04-25, 18:30:51
@Spasstiger: Welchen Forceware verwendest du? Ich hatte das Prob mit den ungefiltert wirkenden Texturen nur mit FW <75.90!

Spasstiger
2005-04-25, 18:34:52
@Spasstiger: Welchen Forceware verwendest du? Ich hatte das Prob mit den ungefiltert wirkenden Texturen nur mit FW <75.90!

Ich hab den 71.84 verwendet.

Chesney
2005-04-25, 18:37:01
Klarer Fall: FW 76.41 nehmen und die Texturen sind wieder ok!

Spasstiger
2005-04-25, 18:43:03
Klarer Fall: FW 76.41 nehmen und die Texturen sind wieder ok!

Dann werd ich das bei Gelegenheit mal testen, wenn mein Bruder mal nicht an seinem Rechner hockt (hab selbst ne Radeon 9700 drin). Hat der 76.41 noch Bugs in CSS auf Atztec? Mein Bruder spielt ständig CSS und da soll natürlich alles gut aussehen ;).

Ice =A=
2005-04-25, 18:43:36
Bei den Bildern sieht man gut, daß da was nicht stimmt. Sind ja furchtbar zum Teil! Ich hatte dasselbe Problem und habe die 76.44er Treiber.
BDie Probleme waren verschwunden, nachdem ich 3mood und die interaction.cfg gelöscht hab, 3mood nochmal neu installiert und 'ne neue interaction.cfg erstellt habe.

@Spasstiger (member.php?u=12865): Ich habe mir mal erlaubt, eines Deiner Bilder in 'nem andern Forum zu posten, wenn das recht ist... :)

Spasstiger
2005-04-25, 19:15:18
@Spasstiger (member.php?u=12865): Ich habe mir mal erlaubt, eines Deiner Bilder in 'nem andern Forum zu posten, wenn das recht ist... :)

Geht klar ;).

Neue Bilder werden heute oder morgen folgen. Vielleicht klappt es ja wirklich, wenn ich die interaction.vpf lösche und den Mod nochmal ausführe.

Gast
2005-04-25, 19:25:19
Bei mir bleiben die Texturen immer blockig. Hab alles mögliche probiert mit 6800 Ultra und 71.84

Spasstiger
2005-04-25, 19:28:16
Hab jetzt mal gute Vergleichsbilder bekommen:

Original-Grafik (http://doom3.planet-multiplayer.de/images/news/testno3mood1.jpg)

Mit 3mood (verbessertes Specularmapping + Parallax) (http://doom3.planet-multiplayer.de/images/news/test3mood1.jpg)

Ich finde, das sieht trotz Texturflimmern deutlich besser und plastischer aus. Jetzt bräuchte man nur noch SLI, schon klappts auch mit 2x2 SSAA ;) .

Gast
2005-04-25, 19:29:22
Hab jetzt mal gute Vergleichsbilder bekommen:

Original-Grafik (http://doom3.planet-multiplayer.de/images/news/testno3mood1.jpg)

Mit 3mood (verbessertes Specularmapping + Parallax) (http://doom3.planet-multiplayer.de/images/news/test3mood1.jpg)

Was nutzt es wenn die Texturen blockig dargstellt werden?

Spasstiger
2005-04-25, 19:31:48
Was nutzt es wenn die Texturen blockig dargstellt werden?

Fällt doch kaum auf. Da fehlt halt noch etwas Feintuning.

Kladderadatsch
2005-04-25, 19:31:57
Habs eben auf einer GeForce 6800 Non Ultra 128 MB @ 16 Pipes getestet in 1280x1024 High und Ultra ohne AntiAliasing. Im 3mood-Mod hab ich Ultra-Quality eingestellt und zusätzlich noch das Parallax-Mapping auf Ultra.
Die Performance war ok, alles noch gut spielbar.
Allerdings wird das Texturaliasing mit diesen Einstellungen schon ziemlich fürchterlich, aths sollte besser die Finger von lassen ;) .

Hier gibts ein paar Screens (die RoE-Shots waren mit Parallax-Mapping auf high statt auf ultra):

> http://spasstiger.sp.funpic.de/d3-roe/3mood/v12/ <

Teilweise pixeln die Texturen auf, gut zu sehen hier:
http://spasstiger.sp.funpic.de/d3-roe/3mood/v12/shot00036.jpg

Da erkennt man auch das starke Aliasing.


danke dir:)

hast du jetzt spezielle einstellungen vorgenommen, oder ist der "plastik-look" mit dem update automatisch weg?
was wird denn eigentlich alles verbessert, bzw.wodurch?
parallax und weiter?

jedenfalls werden so prima die schlecht aufgelösten texturen kaschiert ;)

Chesney
2005-04-25, 20:24:40
Hier mal ein paar Bilder (1.2.1.b)
http://img256.echo.cx/img256/3180/shot000038pj.th.jpg (http://img256.echo.cx/my.php?image=shot000038pj.jpg)
http://img256.echo.cx/img256/373/shot000076pu.th.jpg (http://img256.echo.cx/my.php?image=shot000076pu.jpg)
http://img256.echo.cx/img256/3017/shot000082sz.th.jpg (http://img256.echo.cx/my.php?image=shot000082sz.jpg)
http://img256.echo.cx/img256/8590/shot000112xb.th.jpg (http://img256.echo.cx/my.php?image=shot000112xb.jpg)

MarcWessels
2005-04-25, 20:39:10
Dann werd ich das bei Gelegenheit mal testen, wenn mein Bruder mal nicht an seinem Rechner hockt (hab selbst ne Radeon 9700 drin). Hat der 76.41 noch Bugs in CSS auf Atztec? Mein Bruder spielt ständig CSS und da soll natürlich alles gut aussehen ;).

Nimm besser den 76.44!! Der 41er hat jede Menge Darstellungsbugs in D3D-Spielen wie Painkiller und Max Payne 2.

Blaire
2005-04-25, 21:31:12
Da kommt in einigen Wochen noch ein Schmankerl hinzu. Dann gibt es sogar bessere Texturen zu Doom3 incl. Missionspack R.o.E.
Aber das dauert halt alles noch etwas. Man darf auf jeden Fall gespannt sein. =)

Chesney
2005-04-25, 22:07:07
@Blaire: Was genau soll da kommen? Woher hast du die Info?

Blaire
2005-04-25, 22:33:55
@Blaire: Was genau soll da kommen? Woher hast du die Info?

Ich nehme mal an besser aufgelöste Texturen? Ich hab die Info vom Author des Mods. Aber wie gesagt das dauert alles noch ,ist ne Menge Arbeit für die Leute die daran arbeiten.

Chesney
2005-04-25, 22:58:49
Nicht schlecht Herr Specht! Ist schon erstaunlich was diese Leute (Finnen??) da leisten! Wenn man mal den Grad der Qualitätssteigerung bedenkt, hält sich der Performenceverlust sogar in Grenzen!

Razor
2005-04-26, 12:10:31
Was nutzt es wenn die Texturen blockig dargstellt werden?Wo sind da 'blockige' Texturen?
Scheint ja wohl nur ein Problem alter Treiber gewesen zu sein...

Razor

Banshee18
2005-04-26, 16:07:57
Wo sind da 'blockige' Texturen?
Scheint ja wohl nur ein Problem alter Treiber gewesen zu sein...

Razor

Schau dir mal dir Screenshots von Spasstiger genauer an. Im Originalthread haben den Fehler auch viele, wenn nicht sogar alle. Hast du die Mod drauf?

Edit: Ich hab grad gesehen, dass es wieder eine neue Version gibt, bei der der Fehler behoben ist.

Razor
2005-04-26, 20:51:42
Schau dir mal dir Screenshots von Spasstiger genauer an. Im Originalthread haben den Fehler auch viele, wenn nicht sogar alle. Hast du die Mod drauf?Meinst Du diese hier?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2959557#post2959557
Vielleicht haben sich ja meine Augen noch nicht so an die europäische Sonne gewöhnt...
;)

Edit: Ich hab grad gesehen, dass es wieder eine neue Version gibt, bei der der Fehler behoben ist.Also das 'Blockige' von Spasstigers ersten Photos konnte ich bei mir nicht nachvollziehen... vielleicht auch, weil ich die 16Bit-Reduktion nicht aktivierte. Aber gut, wenn es mit der neuen Version dann auch damit klappt!

Razor

Banshee18
2005-04-26, 22:53:15
Meinst Du diese hier?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2959557#post2959557
Vielleicht haben sich ja meine Augen noch nicht so an die europäische Sonne gewöhnt...
;)

Also das 'Blockige' von Spasstigers ersten Photos konnte ich bei mir nicht nachvollziehen... vielleicht auch, weil ich die 16Bit-Reduktion nicht aktivierte. Aber gut, wenn es mit der neuen Version dann auch damit klappt!

Razor

Ich meine diese (http://spasstiger.sp.funpic.de/d3-roe/3mood/v12/) .
Hier (http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=49067&page=15&pp=15) berichten auch einige von diesem Bug, der in der Zwischenzeit behoben ist.
tertsi:
"Okey Here is 3mood 1.2.2b release and it will fix some 1.2.1b issues (jaggies was caused by renormalizing normal - This method usually gives better and more detailed specular but it doesn't work very well with normal map offset (high) - Renormalizing Normal option is added to 1.3.0b featurelist) ...."

Razor
2005-04-27, 12:52:51
Nur zur Info:
- 1.2.5b is out!
- 1.3.0b is on the way...
:)

Razor

P.S.: @Banshee: kein Wunder, dass ich von diesem 'Problem' nix mitbekommen hab'... ;)

Banshee18
2005-04-27, 21:24:03
Offset Mapping kann ich übrigens auch nicht auf Ultra stellen. Woran liegts?

Razor
2005-04-28, 01:10:43
Offset Mapping kann ich übrigens auch nicht auf Ultra stellen. Woran liegts?Ähm...

Offset mapping (Only normal map (High) mode enabled, this option gives more depth to bumpmaps but it's still a fake. Height map (Ultra) version coming later when we have finished texture sets for that.)Found here:
http://www.nvnews.net/vbulletin/showpost.php?p=594564&postcount=178

Oder knapp auf deutsch:
Funktioniert noch nicht richtig (auch 'high' nicht), wird mit passenden Textur-Sets später (wie hier schon im Thread erwähnt) nachgereicht.

Razor

Banshee18
2005-04-28, 16:49:18
Das hab ich doch glatt übersehen. :redface:
Das Tool wird ja noch richtig gut. Wenn jetzt nur dieses schreckliche Texturaliasing nich wär (und das Tool für ein gutes Spiel. Ich will Offset Mapping in Far Cry).

Kladderadatsch
2005-04-28, 16:56:23
Das Tool wird ja noch richtig gut. Wenn jetzt nur dieses schreckliche Texturaliasing nich wär (und das Tool für ein gutes Spiel. Ich will Offset Mapping in Far Cry).

ich frage mich sowieso, warum das für far cry generell noch nicht aktiviert ist. es wurde zwar geschrieben, dass dafür spezielle texturen von nöten wären; aber in d3 geht es doch auch?

sry für ot; aber nutzt stalker hier (http://stalker.igromania.ru/pics/stat/st52.jpg) zufällig auch offset mapping?

Gast
2005-04-28, 18:21:33
(und das Tool für ein gutes Spiel. Ich will Offset Mapping in Far Cry).

wenn du jemanden findest der die high-maps erstellt kein problem ;)

die entsprechenden shader sind ja seit 1.3 vorhanden.

btw: imo haben sie bei farcry seit patch1.3 irgendwas am bump-mapping verändert. es sieht seit dem wesentlich besser aus, als beispielsweise in doom3, wenn es natürlich nicht an offset-mapping ala splinter cell rankommt.

Banshee18
2005-04-28, 18:43:34
wenn du jemanden findest der die high-maps erstellt kein problem ;)

Wie macht man das? Könnte das auch ein total Unerfahrener wie ich mit ein wenig Ausdauer einigermasen hinbekommen?

Spasstiger
2005-04-28, 22:05:49
Wie macht man das? Könnte das auch ein total Unerfahrener wie ich mit ein wenig Ausdauer einigermasen hinbekommen?

Eigentlich muss man nur Bildchen malen, dunkler, wo die Oberfläche etwas weiter innen sitzt, heller, wo sie weiter außen sitzt (also in den Raum dringt). Und die Ränder der Textur sollten evtl. gleich hoch sein, damits keine "Blockbildung" gibt (so wie man eine normale Textur ja auch nahtlos gestaltet).
Aber normal macht man das nicht von Hand, sondern man lässt die Height-Map von einem Model der Oberfläche aus berechnen. Das liefert dann auch saubere Ergebnisse.

Gast
2005-04-28, 22:22:42
Wie macht man das? Könnte das auch ein total Unerfahrener wie ich mit ein wenig Ausdauer einigermasen hinbekommen?

im prinzip nur schwarz-weiß-texturen die die höhe der textur repräsentieren.

evtl. lässt sich das auch halbwegs automatisieren, indem man die höhe aus den normalmaps errechnet.

eventuell ließe sich die höhe sogar im alpha-kanal der normal-maps unterbringen, allerding müsste man dann imo auch den shader modifizieren.

Banshee18
2005-04-28, 22:28:33
Eigentlich muss man nur Bildchen malen, dunkler, wo die Oberfläche etwas weiter innen sitzt, heller, wo sie weiter außen sitzt (also in den Raum dringt). Und die Ränder der Textur sollten evtl. gleich hoch sein, damits keine "Blockbildung" gibt (so wie man eine normale Textur ja auch nahtlos gestaltet).
Das war mir klar.
Aber normal macht man das nicht von Hand,...
Das eigentlich auch.
...sondern man lässt die Height-Map von einem Model der Oberfläche aus berechnen. Das liefert dann auch saubere Ergebnisse.
Wie genau und womit?

Razor
2005-04-28, 23:01:37
Wie genau und womit?Selber lesen macht schlau...
Vielleicht einfach mal den originalen Thread bei nvnews.net verfolgen?
http://www.nvnews.net/vbulletin/showpost.php?p=597105&postcount=238

Das sollte Dich in Deinem Unterfangen vielleicht weiter bringen...
...allerdings soll von tertsi bald ein entsprechendes Paket kommen.

Razor

Chesney
2005-04-28, 23:47:21
Kleiner Nachschlag:
http://img204.echo.cx/img204/986/shot000268wm.th.jpg (http://img204.echo.cx/my.php?image=shot000268wm.jpg)
http://img242.echo.cx/img242/1741/shot000313by.th.jpg (http://img242.echo.cx/my.php?image=shot000313by.jpg)

Hustensaft
2005-05-09, 02:33:16
Zum weiteren hermspielen.

http://www.skenegroup.net/files/Games_patches_and_tools/3mood_1.3.0b.zip

http://www.skenegroup.net/usr/tertsi/doom3/3mood1.3.0b.jpg

http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/offset_mapping/default_vs_mod24.html
http://www.skenegroup.net/tertsi/doom3/nvidia/offset_mapping/default_vs_mod25.html

Herkunft: http://www.nvnews.net/vbulletin/showpost.php?p=603923&postcount=275

Razor
2005-05-09, 19:28:05
Jau... aber es fehlt das zugehörige Tex-Paket.
Sonst gibt's bei "Hight Offset Maps" Fehlersche...

Razor

Shaft
2005-05-09, 20:16:48
Mal ne blöde Frage, aber wie holt man mit welcher Einstellung das beste Ergebniss raus? Tu zwar bissl herumexperimentieren, aber seh da kein wirklichen Unterschied. Ach ja, die Effekte können ruhig extreme sein, kann ruhig funkeln und glänzen.

mike49
2005-05-11, 00:09:10
Tu zwar bissl herumexperimentieren, aber seh da kein wirklichen Unterschied. Ach ja, die Effekte können ruhig extreme sein, kann ruhig funkeln und glänzen.

Dann mach am besten mal den Haken bei 'Modulate Specular Lookup Table' weg... :wink:

Coda
2005-05-11, 00:56:09
wenn du jemanden findest der die high-maps erstellt kein problem ;)

die entsprechenden shader sind ja seit 1.3 vorhanden.

btw: imo haben sie bei farcry seit patch1.3 irgendwas am bump-mapping verändert. es sieht seit dem wesentlich besser aus, als beispielsweise in doom3, wenn es natürlich nicht an offset-mapping ala splinter cell rankommt.Was ich nicht verstehe ist wie man die Heightmap an den Chip bringt. Das Program muss ja immer noch dafür sorgen dass die Texturen richtig gebunden werden.

Wie funktioniert das eigentlich bei dem D3 Heightmap Mod? Vermutlich die Höhe noch als letzte Komponente bei der Normalmap mit rein?

DaBrain
2005-05-11, 02:05:59
Ich weiss nicht ob du das meinst, aber IMO wäre eine kompremierte Textur mit der Heightmap im Alphakanal (1-Bit sollte reichen) optimal.

Hmm, bin mir wirklich nicht sicher was du meinst... Solange die Bump/Höhen Informationen in einer Map sind, brauch man ja nichts mehr 'verbinden'.

svenska
2005-05-15, 16:40:11
ist dieser mod auch lauffähig for das doom3 addon?

Coda
2005-05-15, 16:50:42
Sehr wahrschreinlich ja. Aber probier es doch einfach aus...

Fetza
2005-05-15, 17:09:13
ist dieser mod auch lauffähig for das doom3 addon?

jup, issa... die einstellung werden auch für`s add-on übernommen.

Gruss

Fetza

svenska
2005-05-15, 17:34:19
jup, issa... die einstellung werden auch für`s add-on übernommen.

Gruss

Fetza


thx & merci.

Blaire
2005-08-06, 22:49:02
Am Montag kommt ne neue Version heraus, die es wahrlich in sich hat.

3mood 1.3.7b features:
* New "Normal Offset Mapping" option (this improve image quality... again, so called MUST HAVE option)
* New "Vertex Program Optimization" option (may improve performance a bit)
* Config files for 5600U, 5800U, 5900U & 5950U, 6200, 6600 & 6800LE, 6800, 6800GT & 6800U and 7800GTX gpu's


http://www.nvnews.net/vbulletin/showpost.php?p=667096&postcount=394

Schau euch mal die Screenshots an. :eek:

Blaire
2005-08-06, 22:50:09
Ist sogar schon draußen.

Download hier:
http://www.skenegroup.net/files/Games_patches_and_tools/3mood_1.3.7b.zip

LordDeath
2005-08-06, 23:24:34
schön der timedemo button

Razor
2005-08-07, 09:30:23
Nur ist das 'neue' "Must Have" Normal Offset Mapping nicht gerade der Performance-Bringer.
Auch übertreibst's die 'ultra'-Variante da 'nen bissi...

Razor

Blaire
2005-08-07, 21:38:12
Läuft nicht gut bei dir??

Ich hab auch ein seltsames Phänomen bei mir festgestellt vieleicht triffts auch bei dir zu. Erstelle die interaction.vfp und starte dann nicht gleich danach Doom3 , sondern starte vorher bitte mal den Rechner neu.

Bei mir liefs auch erst mit mageren 34 fps alles Ultra Settings (1600x1200 4xAA/16xAF), als ich dann den Rechner nochmal startete und dann nochmal die timedemo demo1 laufen ließ plötzlich 62 fps.

Vieleicht hilfts ja bei dir auch

Gruss Blaire

Gast
2005-08-07, 23:40:31
Einfach Klasse dieser Optische aufguss,nur hab ich ein problem ich kann kein relief mapping einstellen!Geht das bei euch auch nicht ?


6800

Blaze
2005-08-07, 23:56:11
Läuft nicht gut bei dir??

Ich hab auch ein seltsames Phänomen bei mir festgestellt vieleicht triffts auch bei dir zu. Erstelle die interaction.vfp und starte dann nicht gleich danach Doom3 , sondern starte vorher bitte mal den Rechner neu.

Bei mir liefs auch erst mit mageren 34 fps alles Ultra Settings (1600x1200 4xAA/16xAF), als ich dann den Rechner nochmal startete und dann nochmal die timedemo demo1 laufen ließ plötzlich 62 fps.

Vieleicht hilfts ja bei dir auch

Gruss Blaire

Hat bei mir ned geholfen...ich krebse da immer mit ~ 25FPS herum (1280/Ultra/4xAA/8xAF)

Blaire
2005-08-08, 00:04:06
Einfach Klasse dieser Optische aufguss,nur hab ich ein problem ich kann kein relief mapping einstellen!Geht das bei euch auch nicht ?


6800

Kommt erst in einer späteren Version. Derzeit geht das noch nicht.

Blaire
2005-08-08, 00:05:15
Hat bei mir ned geholfen...ich krebse da immer mit ~ 25FPS herum (1280/Ultra/4xAA/8xAF)

Da ist was faul. Solltest locker doppelt soviele fps haben.
Was haste denn im Treiber ausgewählt? Doom3 Profil oder Global?

Blaze
2005-08-08, 00:09:53
Da ist was faul. Solltest locker doppelt soviele fps haben.
Was haste denn im Treiber ausgewählt? Doom3 Profil oder Global?

Profil, so wie immer...vielleicht sollte ich mal VSync und Tripple Buffer ausstellen...

Razor
2005-08-08, 06:55:19
Läuft nicht gut bei dir??Nein, hat nicht geholfen...
...hätte mich auch gewundert.

Hast Du vielleicht nochmal die von Dir genutzten Einstellungen?
Oder hast Du gleich das "7800"-Script genommen?
(sind die maximal-Einstellungen)

Und wir reden hier doch über das "Offset Mapping"... nicht über das "Specular", oder?

Razor

Blaire
2005-08-08, 15:00:10
Jo, ich hab das 7800 Profil bzw. Script geladen wo alles auf Ultra (Normal Map Offset Ultra) eingestellt ist.
Immer wenn ich die interaction.vfp erstelle und starte Doom3 hab ich nur die Hälfte der FPS. Starte ich den Rechner neu und starte dann Doom3, läuft der Mod mit vollem Speed.
Wieviel fps erreichst du denn bei dir?

Razor
2005-08-08, 18:46:17
Wieviel fps erreichst du denn bei dir?Sach' ich nicht...
:D

Razor

Gast
2005-08-08, 21:12:10
Sach' ich nicht...
:D

Razor

Müssten im schnitt 30 bis 60 sein.

r@w
2005-08-09, 10:53:05
Müssten im schnitt 30 bis 60 sein.Wus?
Mit 'ner 6800nU/nonSLI bei 1280x1024?
Wohl kaum...

Razor