Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grafikkern vom N64?
Wer hat das Teil noch mal gebaut? Wo findet man eine vernünftige Feature-Liste?
Plutos
2005-05-10, 22:38:12
Soweit ich weiß, hatten da Silicon Graphics ihre Finger mit drin.
Ich weiß nicht genau, ob das hier (http://n64.icequake.net/mirror/www.white-tower.demon.co.uk/n64/) so ausführlich ist, wie du es gerne hättest.
Edit: vielleicht wirst du eher hier (http://stuffo.howstuffworks.com/n642.htm) fündig.
Edit2: die diversen SGI-Seiten dazu sind inzwischen (kann man ihnen nach fast 10 Jahren ja auch nicht verübeln) scheinbar alle offline :(.
Mr. Lolman
2005-05-12, 13:29:41
Edit: vielleicht wirst du eher hier (http://stuffo.howstuffworks.com/n642.htm) fündig.
Warum die da das trilineare Filtering so anpreisen. Bei 256kB Texturspeicher und den dementsprechend unscharfen Content wär ein normaler bilinearer Filter ohne Mipmaps vollkommen ausreichend. Zumal AF damals ja auch Zukunftsmusik war...
Das Nintendo war zu Voodoo 1-Zeiten schon fast fertig. ;)
Da war das noch DER Renner. ;) Damals hat man sich halt mit Features geprügelt und nicht mit Mhz. ;) Darum auch ein 64bit-Prozessor. ;)
Fragt sich nur wofür eine Konsole einen 64bit Prozessor braucht :rolleyes:
Ganon
2005-05-12, 16:51:13
Fragt sich nur wofür eine Konsole einen 64bit Prozessor braucht :rolleyes:
Damals ging es halt nur um "bit". Sony und Sega fingen mit ihrer "32bit-Konsole" gehype an. Bit-Zahlen waren für die DAU-Konsolen-Freaks einfach das Maß aller Dinge.
Nintendo nutzt das aus und packt halt einen echten 64bitter rein und konnte sagen "Ätsch, wir haben 64bit". ;) Der DAU hat sich gefreut. ;)
Darum war Dreamcast bei den Sega-Fans sogar eine 128bit-Konsole. Weil irgendwo ein Speicherpfad 128bit breit war. ;)
Klar das alles Schwachsinn ist. Aber es hielt sich bis zur XBOX. Sony mit ihrem "128bit"-Prozessor und M$ "nur" mit 32bit. Einige XBOX-Fans behaupteten sogar der Celentium (;)) in der XBOX sei ein 256bit-Prozessor. ;) Dabei haben sie nur irgendwo mal die L2-Cache-Anbindung gelesen... *gg*
Exxtreme
2005-05-12, 16:57:14
Fragt sich nur wofür eine Konsole einen 64bit Prozessor braucht :rolleyes:
Damit man über 4 GB RAM adressieren kann. X-D
Ansonsten fällt mir nur Marketing ein.
Demirug
2005-05-12, 17:23:50
Die Memorymap des N64 hat aber nur 4MB.
Ganon
2005-05-12, 17:36:37
Wie lief das mit dem ExpansionPack? Damit hatte das N64 doch 8MB-RAM, oder?
Demirug
2005-05-12, 17:41:31
Die 4MB sind die Standard Memory Map. Der Addressraum hat natürlich volle 32 Bit. Die 4 zusätzlichen MB liegen dann oberhalb von denen die schon vorhanden sind.
Könnte wohl sogar die genauen Addressen raussuchen. Habe hier noch Teile der Entwicklerhandbücher für das Teil.
Meine Fragen zum N64-Grafikkern sind im Speziellen:
- Wie viel Texturspeicher hat das Teil?
- Gibt es Texturkomprimierung? Bzw. welche Texturformate werden im einzelnen unterstützt?
Ganon
2005-05-12, 19:47:41
Soweit ich weiß, ist es die selbe Speichertechnik wie bei der XBOX. Also es gibt nur die 4/8MB und die kann sicher der Programmierer einteilen wie er will.
Demirug
2005-05-12, 20:13:38
Die Texture Engine (TX) kann auf 4KB Texture Memory zugreifen die direkt im Chip sind. Dieser Speicher kann aber jederzeit mit Daten aus dem gesamten Hauptspeicher geladen werden.
Echte Kompression gibt es nicht lediglich indizierte Formate.
Die Texture Engine (TX) kann auf 4KB Texture Memory zugreifen die direkt im Chip sind. Dieser Speicher kann aber jederzeit mit Daten aus dem gesamten Hauptspeicher geladen werden.
Echte Kompression gibt es nicht lediglich indizierte Formate.Das ist schon mal eine Information :)
Reicht die Bandbreite aus, um zügig Texturen in den 4-Kb-Cache nachzuladen?
Die indizierten Formate: Sind das normale 8-Bit-Paletten-Texturen mit RGBA 8888 oder sind das 4-Bit-Paletten-Texturen mit RGBA 8888 oder gibts auch sowas komprimiertes wie z. B. NCC (wenn auch vielleicht nach einem anderen Verfahren?) Denn bei 4 Kb Cache ist ja für eine Palette nicht viel Platz.
Demirug
2005-05-12, 21:09:20
Es gibt 4 und 8 Bit Indiezes. Die Index-LUT enthält normale RGBA Werte (32 Bit).
Wenn man mit Indizierten Texturen arbeitet wird TEXMEM in zwei 2 KB Blöcke geteilt. Einer für die LUT und einer für die Texture.
Der Speicher ist 250MHz 9Bit Rambus (Das 9 Bit wird aber nicht immer benutzt). Das ergibt 500MB/s im Burst. Den sich aber alle Einheiten teilen müssen.
BTW: Das Bilinear ist nur gefaked weil nur 3 Texel berücksichtigt werden. Trilinear braucht 2 Takte.
DaBrain
2005-05-12, 21:23:28
Ich habe nie verstanden warum man N64 und auch die PS2 mit so wenig Video Ram bestückt hat.
Der N64 war der PS1 doch technisch überlegen. Doch duch die Speicherschwäche konnte er das nie wirklich ausspielen.
Die PS1 konnte immerhin noch nette Hintergründe darstellen, da sie durch das CD Laufwerk genug Speicherplatz für Hintergründe und auch Videos hatte.
And die Final Fantasy Teile hat der N64 grafisch nie herangereicht.
Die PS2 könnte mit ein paar MB Video Ram aber auch noch viel mehr punkten. Eigentlich ist ihr Schwachpunkt immer nur die Texturenauflösung...
Blacksoul
2005-05-12, 21:57:13
And die Final Fantasy Teile hat der N64 grafisch nie herangereicht.
Sorry, aber du willst mir doch nicht erzählen, dass ein Final Fantasy, wo sich die Texturen in den Gesichtern hin und her verschieben, einem Zelda: OoT grafisch überlegen ist.
Storytechnisch und von der Atmosphäre her garkein Thema, aber doch nicht grafisch. Das gebe selbst ich als großer Final Fantasy-Fan zu.
(Vergleich entstand am PC mit FFIX und Zelda: OoT, welche grafisch perfekt(?) emuliert wurden)
Mich würde da mal interessieren, warum sich die Texturen da auf der PSX teilweise verschieben?
Gibts Infos zum Aufbau der N64-GPU?
t.blacksoul.d
Lightning
2005-05-12, 22:06:51
Ich habe nie verstanden warum man N64 und auch die PS2 mit so wenig Video Ram bestückt hat.
Der N64 war der PS1 doch technisch überlegen. Doch duch die Speicherschwäche konnte er das nie wirklich ausspielen.
Die PS1 konnte immerhin noch nette Hintergründe darstellen, da sie durch das CD Laufwerk genug Speicherplatz für Hintergründe und auch Videos hatte.
And die Final Fantasy Teile hat der N64 grafisch nie herangereicht.
Das würde ich nicht unbedingt so sehen. Klar, auf der PS1 hatte man wesentlich mehr Platz für Content zu Verfügung. Aber die Grafik beim Spielen kann imho mit der richtig guter N64-Titel wie Zelda nicht mithalten. Alleine schon die vernünftige Texturfilterung des N64 und vor allem die vorhandene Perspektivkorrektur (das ist doch der Grund, warum die Texturen in PS1-Spielen immer hin und her "zucken"?) machen ihn imho überlegen, sobald es um 3D geht. Final Fantasy 7, 8 und 9 haben zwar schöne 2D-Hintergründe, aber technisch ist das sicher keine herrausragende Leistung.
Die PS2 könnte mit ein paar MB Video Ram aber auch noch viel mehr punkten. Eigentlich ist ihr Schwachpunkt immer nur die Texturenauflösung...
Ich würde sagen: Es ist auch der Schwachpunkt. Das Aliasing resultierend hauptsächlich aus schlechter Filterung (meist kein Mip-Mapping) empfinde ich als ebenso schlimm. Eigentlich kann ich mir sogar gut vorstellen, dass es bei höher aufgelösten Texturen zu noch mehr Flimmern käme.
Viper00
2005-05-13, 01:19:03
http://www.futuretech.blinkenlights.nl/n64.html
- Viper00
maximAL
2005-05-14, 15:16:39
Fragt sich nur wofür eine Konsole einen 64bit Prozessor braucht :rolleyes:
gegenfrage: warum nicht? stören 64bit? hätte man auf teufel komm raus einen anderen prozzi nehmen sollen, obwohl der sich durch die zusammenarbeit mit SGI anbietet? :rolleyes:
Shockmaster
2005-05-14, 15:28:08
wenn es damals schon 64 bit gab wieso sind intel und amd erst jetzt damit rausgekommen?
Weil es vorher keinen Sinn gemacht hat?
Stirling
2005-05-14, 18:57:52
Weil es vorher keinen Sinn gemacht hat?
Macht es denn jetzt überhaupt wirklich Sinn? Ist es ein Feature ohne das Systeme heutzutage völlig veraltet und viel zu langsam sind? Oder könnte man da (wenn man objektiv herangeht) eventuell auch problemlos noch 1-2 Jahre drauf verzichten?
Ganon
2005-05-14, 19:03:53
Macht es denn jetzt überhaupt wirklich Sinn? Ist es ein Feature ohne das Systeme heutzutage völlig veraltet und viel zu langsam sind?
Das einzige "große" Problem: Bei 32bittern wird der unterstützte Arbeitsspeicher/Anwendung zu knapp. 2-4GB sind heute in einigen Gebieten viel zu wenig.
Da müssen mehr Bits her. ;)
BlackBirdSR
2005-05-14, 19:14:21
Macht es denn jetzt überhaupt wirklich Sinn? Ist es ein Feature ohne das Systeme heutzutage völlig veraltet und viel zu langsam sind? Oder könnte man da (wenn man objektiv herangeht) eventuell auch problemlos noch 1-2 Jahre drauf verzichten?
ist doch das Gleiche wie bei SM2.0, MMX, 32Bit Farbtiefe und T&L.
Man könnte natürlich noch eine Weile darauf verzichten. Aber wenn es dann so weit ist, hat es (fast) jeder, und der Übergang ist fließend.
Ausserdem gibt es das ja jetzt quasi zum Nulltarif dazu. Warum also nicht nehmen, und später nutzen.
Im Gegensatz zu Shadern bei GPUs, werden die CPUs mit der Zeit ja nicht zu langsam für 64Bit ;)
Demirug
2005-05-14, 19:28:13
Gibts Infos zum Aufbau der N64-GPU?
t.blacksoul.d
Was willst du den wissen? Für aths habe ich sowieso schon die Handbücher rausgesucht.
Shockmaster
2005-05-14, 19:47:39
wieso intressiert man sich fürn aufbau eines 5 jahre alten (oder älter?) chip?
Ganon
2005-05-14, 20:09:04
wieso intressiert man sich fürn aufbau eines 5 jahre alten (oder älter?) chip?
Warum Interessieren sich Archäologen für tausend Jahre alte Mumien?
Shockmaster
2005-05-14, 20:15:30
Warum Interessieren sich Archäologen für tausend Jahre alte Mumien?
weil sie sich ihr hobby zum beruf machen :biggrin:
verstehe aber schon wie man sich dafür intressieren kann
intressiere mich ja auch für "alte" Lichteffekte
Alleine schon die vernünftige Texturfilterung des N64 und vor allem die vorhandene Perspektivkorrektur (das ist doch der Grund, warum die Texturen in PS1-Spielen immer hin und her "zucken"?)Richtig.
Eigentlich kann ich mir sogar gut vorstellen, dass es bei höher aufgelösten Texturen zu noch mehr Flimmern käme.Auch richtig ;) Je größer und konstrastreicher die Textur desto schlimmer ist ohne Mip-Mapping das Geflimmer.
Es gibt 4 und 8 Bit Indiezes. Die Index-LUT enthält normale RGBA Werte (32 Bit).
Wenn man mit Indizierten Texturen arbeitet wird TEXMEM in zwei 2 KB Blöcke geteilt. Einer für die LUT und einer für die Texture.
Der Speicher ist 250MHz 9Bit Rambus (Das 9 Bit wird aber nicht immer benutzt). Das ergibt 500MB/s im Burst. Den sich aber alle Einheiten teilen müssen.
BTW: Das Bilinear ist nur gefaked weil nur 3 Texel berücksichtigt werden. Trilinear braucht 2 Takte.Inwiefern werden nur 3 Texel berücksichtigt? Wird das Texel "rechts unten" einfach weggelassen? Wird das beim LOD berücksichtigt, oder einfach unterfiltert?
Wenn ja, warum? Reichte die Bandbreite nicht? Sollte an Recheneinheiten gespart werden?
Demirug
2005-05-15, 20:45:53
Inwiefern werden nur 3 Texel berücksichtigt? Wird das Texel "rechts unten" einfach weggelassen? Wird das beim LOD berücksichtigt, oder einfach unterfiltert?
Wenn ja, warum? Reichte die Bandbreite nicht? Sollte an Recheneinheiten gespart werden?
Im Handbuch steht dazu:
As an optimization, the TF does not perform a true bilinear interpolation; it linearly interpolates the three closest texels.
Fetza
2005-05-18, 13:03:29
Ich habe nie verstanden warum man N64 und auch die PS2 mit so wenig Video Ram bestückt hat.
Der N64 war der PS1 doch technisch überlegen. Doch duch die Speicherschwäche konnte er das nie wirklich ausspielen.
Die PS1 konnte immerhin noch nette Hintergründe darstellen, da sie durch das CD Laufwerk genug Speicherplatz für Hintergründe und auch Videos hatte.
And die Final Fantasy Teile hat der N64 grafisch nie herangereicht.
Die PS2 könnte mit ein paar MB Video Ram aber auch noch viel mehr punkten. Eigentlich ist ihr Schwachpunkt immer nur die Texturenauflösung...
öhm, also ich weiss ja nicht wovon du nachts träumst :D aber der n64 war grafisch meilenweit vor der psone.... du kannst nie ein mario 64, zelda oder golden eye für den n64 gesehen haben. Bei final fantasy waren damals auch nur die render videos gut.
Gruss
Fetza
Ganon
2005-05-18, 13:16:53
PerfectDark nicht vergessen. Auch wenn es ruckelte. Die Grafik war/ist einfach Mega für das N64. ;)
PerfectDark nicht vergessen. Auch wenn es ruckelte. Die Grafik war/ist einfach Mega für das N64. ;)
Eigentlich alle Rare-Games von 2000/2001. Man schaue sich noch Banjo-Tooie - das teilweise auch übel ruckelt - und Conker's Bad Fur Day an. Letzteres sieht auch einfach genial aus (und ist es ;)) und läuft dabei sogar meist anständig.
An die 5 fps bei Explosionen von GoldenEye denke ich eigentlich mit Freude zurück ... das war ein Spiel ... =)
MfG,
Raff
Ganon
2005-05-18, 14:35:45
Conker habe ich eigentlich recht flüssig in Erinnerung.
OK. PerfectDark, JetForce Gemini usw. ruckelten teilweise übelst. Aber man konnte es trotzdem spielen. Das Gameplay war ja entsprechend angepasst.
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