Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Geo Mod - warum wird es nicht genutzt?
robbitop
2005-05-11, 09:51:57
Red Faction 1 & 2 zeigten, dass es auch anders gehen kann. Die Levels waren zu einem großen Grad dynamisch zerstörbar. Löcher in Wände schießen, Stücke aus einer Wand herausfetzen, mit einem Panzer durch ein Hochhaus fahren. Sowas macht einfach Spielspaß aus.
http://www.ntsc-uk.com/reviews/ps2/RedFaction2/05.jpg
Warum nutzt das keiner die GeoMod Technologie? Alles was ich sehe, sind statische Levels wie zu Urzeiten des Spieledesigns. Ist das sonderlich schwieriger technisch zu realisieren?
Warum nutzt das keiner die GeoMod Technologie? Alles was ich sehe, sind statische Levels wie zu Urzeiten des Spieledesigns. Ist das sonderlich schwieriger technisch zu realisieren?
Ja, ist es. Aber genauso schwer wiegen die Probleme auf Design-Ebene. Wenn innerhalb der Level-Grenzen das meiste zerstörbar ist, dann ist es verdammt schwer die Map ausbalanciert zu halten oder im Single-Player den Spieler zu "leiten", so dass er nicht die Spielmechanik völlig aushebelt.
ScottManDeath
2005-05-11, 14:47:17
Dann kommt es, wenn das Level Design nicht so ideal ist, da zu dass z.b. der Spieler anstatt sich die Keycard für die Tür besorgt, sich einfach durch ein Loch daneben vorbeimogelt.
Es ist sicher eine interessante Idee, aber sie muss wie Xmas schon gesagt hat gut durchdacht werden.
robbitop
2005-05-11, 15:40:07
bei Red Faction hats geklappt. Ich muss ja nicht unbedingt alles zerstören können. Ich will mit der MG schonmal aus einer Säule ein paar Brocken rausfetzen. Zum Effekt. Metall soll bei entsprechendem Beschuss funken und bäulen. Und natürlich ein paar Wände die kaputt gehen müssen (nicht alle).
Diese statischen Schäden sehen einfach nur veraltet aus.
BlackBirdSR
2005-05-11, 15:46:49
Leider müssten man z.B HL2 oder Doom3 radikal abändern, um sowas zu erlauben wie in RedFaction.
Gerade die HL2 Scripts wären ziemlich hinfällig, und die Tür auf, Monster spawned Aktionen sowieso.
Quasar
2005-05-11, 15:47:36
Dann kommt es, wenn das Level Design nicht so ideal ist, da zu dass z.b. der Spieler anstatt sich die Keycard für die Tür besorgt, sich einfach durch ein Loch daneben vorbeimogelt.
Es ist sicher eine interessante Idee, aber sie muss wie Xmas schon gesagt hat gut durchdacht werden.
Ja, aber das läßt sich meist durch Missionsdesign in Grenzen halten. Bsp. "Vermeiden sie unter allen Umständen zivile Verluste und halten sie die Schäden an [setze Objekt] in Grenzen."
So kann man sich's vielleicht einmal erlauben, ein Loch in eine Wand zu sprengen - wenn man dagegen die halbe Map in Schutt und Asche legt, gibt's Ärger. Wie im wahren Leben. Ich könnte ja auch mit meinem Auto über den Gehweg heizen, wenn sich der Verkehr staut.
Im Gegenteil: Dinge bleiben zu lassen, obwohl man es könnte, macht IMO noch einen größeren Teil des Realismus aus.
Alternativ könnte man sich natürlich einen Panzer vom Feind klauen und darauf hoffen, daß es keiner merkt. *gg*
Das Prinzip von Belohnung und Strafe wirkt auch bsw. in Table-Top RPGs - warum sollte es in Computerspielen nicht funktionieren?
Quasar
2005-05-11, 15:50:47
Leider müssten man z.B HL2 oder Doom3 radikal abändern, um sowas zu erlauben wie in RedFaction.
Gerade die HL2 Scripts wären ziemlich hinfällig, und die Tür auf, Monster spawned Aktionen sowieso.
HL² - ja.
Doom³ weniger. Dort könnte man ja noch die Marsatmosphäre als Grund hinzuziehen, damit der Spieler eben NICHT jede Wand durchballert. Alternativ könnte es Rebreather geben, die einem das eben DOCH erlauben, aber man dann in kürzester Zeit wieder einen abgeschotteten Bereich aufsuchen muss. Wenn man dann dort nicht weiterkommt, weil es keine neuen Rebreather gibt und man quasi in einer Sackgasse sitzt: Prima, Lektion gelernt. Wenn nicht beim ersten, zweiten, dann doch vielleicht beim dritten Mal. :)
Ich finde Spiele, die nicht um jeden Preis weiterspielbar sein wollen, sowieso besser, weil realistischer. Sowas gab's früher bei Adventures doch auch - wieso heute kaum noch? Klientel zu doof - Frustfaktor deshalb zu hoch?
Eine komplett zerstörbare Umgebung wäre endlich mal ein richtiger Fortschritt. Und Red Faction zeigte, dass es heute schon geht. Wir gehen immer mehr in Richtung Fotorealismus -- aber was bringt's, wenn das Foto nicht zerstörbar ist? Ich führe da immer gerne GTA an ... wäre das nicht Hammer, wenn man alle Häuser mit dem Raketenwerfer zerlegen könnte? Als realistische Begrenzung des Schadens wäre die Polizei am Start, die einem bei solchen Taten die Hölle heiß macht.
Ich frage mich auch, warum es nicht mehr Ausflüge in die komplett interaktive Welt gibt. Viele Sachen dank Physik-Engine bewegen und missbrauchen zu können ist ja schon mal ein Schritt in die richtige Richtung. Das Zerlegen der Umwelt wäre der nächste. Eine physikalisch korrekt zusammenfallende Stadt zum Bleistift ... :D
MfG,
Raff
Dunkeltier
2005-05-11, 16:40:05
Red Faction war bezüglich der Zerstörung begrenzt. Wenn ihr eine Singleplayer-Map ladet oder in dieses Testraum geht könnt ihr nicht ewig Objekte zerstören. Irgendwann hört es auf, ich habe es selber ausprobiert. Ich wollte mich mal mit diesen Grabepanzer aus dem Level herausgraben, irgendwann konnte ich gar nicht mehr graben. Gleiches auch in der Testmap mit dem Haus, irgendwann konnte ich auch dort nichts mehr zerstören.
Aber cool wäre es schon, wenn man in jeden Spiel die Umgebung zerlegen könnte.
Red Faction war bezüglich der Zerstörung begrenzt. Wenn ihr eine Singleplayer-Map ladet oder in dieses Testraum geht könnt ihr nicht ewig Objekte zerstören. Irgendwann hört es auf, ich habe es selber ausprobiert. Ich wollte mich mal mit diesen Grabepanzer aus dem Level herausgraben, irgendwann konnte ich gar nicht mehr graben. Gleiches auch in der Testmap mit dem Haus, irgendwann konnte ich auch dort nichts mehr zerstören.
Aber cool wäre es schon, wenn man in jeden Spiel die Umgebung zerlegen könnte.
Ach ich erinnere mich an die Testmap. Habe Stunden in Ihr verbracht, in dem ich Gänge bis unter die Decke gebaut habe :)
robbitop
2005-05-11, 16:58:11
Richtig Red Faction zeigt, dass es geht.
In Teil 2 kann mehr zerstört werden als in Teil 2.
Es soll ja auch nicht alles zerstört werden können, aber es soll eben ein bisschen Action drin sein.
Bei MoHAA und COD kann man bei den Panzerfahren mal eben ein paar Häuser eindrucksvoll zusammenschiessen. Das war zwar gescriptet aber dennoch lustig.
Die Häuser müssen ja nicht unbedingt einstürzen (wobei das auch nett wäre), aber ein paar Löcher reinschießen wäre nett. Realismus entsteht nicht nur in der grafischen Umsetzung.
Crazy_Bon
2005-05-11, 17:00:10
In FarCry lassen sich mit dem Raketenwerfer Löcher in den Boden schiessen. Zwar nicht tief, aber sie sind da. In Pariah lassen sich auch einige Dinge zerstören, kann man auch in der Demo ausprobieren. Aber immernoch alles sehr weit entfernt von Red Faction, dort habe ich Höhlen durch das Gestein geballert ;D
Winter[Raven]
2005-05-12, 09:48:49
Als damals DOOM III angekündigt wurde, meinte JC die Engine würde es erlauben im Spiel ähnlich wie in Red Faction alles zu zerstören...
Es wurde aber zugunsten des Gameplays geopfert oder "deaktiviert"...
robbitop
2005-05-12, 10:29:16
Zu Doom 3 würde das auch kaum passen. Viel zu dunkel. Aber zu sehr vielen Spielen eben schon.
Man muss ja nicht unbedingt wände wegschiessen können. Aber gute Einschusslöcher und herausfetzendes Beton und verbeulendes/funkendes Metal wäre lustig.
Komplette Zerstörbarkeit würde das Lvldesign als auch das Gameplay schwierig machen.
SentinelBorg
2005-05-12, 10:52:26
HL2 wurde ja schon von der Physik-Engine oft ans Limit seiner Bewegungsfreiheit gebracht.
Einmal hab ich dort z.B. ein einzelnes Fass genommen, es ein paar Meter weiter an den Rand eines Kanals gebracht und bin auf den Rand hoch gestiegen. Was war ? In die eine Richtung bin ich nach ein paar Metern gegen eine unsichtbare Mauer gerannt, in die andere Richtung kam ich bissel weiter und konnte dann sehen, wie unglaublich löchrig die Map ist. Überall, wo man vom normalem Weg aus nicht hinschauen kann, war dann einfach ein Loch in der Map. Hier hat Valve also unglaublich gespart und genau kalkuliert, was dargestellt werden muss und was nicht. Wenn ich das mal mit Far Cry und dem unglaublichen Fernblick dort vergleiche, dann sieht HL2 da ziemlich schlecht aus.
Sentinel
robbitop
2005-05-12, 10:54:16
Far Cry ist auch schon eine ziemlich hohe Messlatte.
ShadowXX
2005-05-12, 11:27:59
@robbitop
Schon mal Pariah angeguckt?
Das Spiel ist zwar nicht der Reisser des Jahres, aber vieles von dem was du "forderst" ist dort implementiert.
Man kann Säulen "zusammenschiessen" (und dadurch NPCs die dahinter stehen doch erwischen), Wachtürme durch beschuss einstürzuen lassen und es gibt Deckungen aus Metal, welche zuerst anfangen unter beschuss zu "funken" um dann etwas später durch weitern beschuss zur Seite "geschubst" werden.
Speziell wirkt die Physik in Pariah nicht so extrem übertrieben, wie z.B. teilweise in HL2 oder MP2.
Ausserdem kann man durch die Trümmerteile (man kann nebenbei auch sehr viele Objekte durch starken beschuss Explodieren lassen) auch welche von den Gegner heimleuchten...(sich selbst allerdings auch.....ich hatte Gestern eine Situation, wo ich mit meinem letzten Schuss ein Fass hochjagte, welches dann Teile einer Säule zerstörten...dabei flogen allerhand Trümmerstücke durch die Luft, die dann zufälligerweise genau den Gegner vor mir trafen, der mich gerade "genüsslich" abballern wollte, da ich ja quasi wehrlos (kein Mun) war. Das hätte ich gerne nochmal als Replay gesehen, die Szene war Kinoreif. Insgesamt gesehen gefällt mir Pariah immer besser.)
robbitop
2005-05-12, 11:37:10
danke für den Tipp. Vieleicht kann ich es mir besorgen. Mal in die Stadt ziehen nachher :up:
Kamikaze
2005-05-12, 13:13:46
auf eine richtige geomod engine warte ich auch schon seit jahren!
unvergessen, wie ich mich in red faction durch das halbe lvl "gegraben" habe :D
viel eindrucksvoller wäre so eine engine, wenn man das komplette setting nicht darauf auslegt (zb nicht wie in red faction tunnel setting), sondern dem spieler einfach nicht genug mittel zur verfügung stellt das halbe lvl zu zerstören!
einfach nicht genug raktenwerfer-munition/dynamit verteilen, damit sich der spieler genau überlegen muss wann er wie und wo das bisschen was er hat am besten einsetzt, so müsste man auch nicht zu grosse einschnitte im gameplay machen!
eine innovation die ich begrüssen würde, wäre auch schonmal die möglichkeit holztüren aufschiessen/einschlagen/eintreten zu können!
warum gibts nichtmal sowas?
Ich habe mich vor längerer Zeit mal ausführlich mit frei zerstörbaren 3D Umgebungen beschäftigt und kann euch sagen, dass dies sehr viel schwieriger ist als es den Anschein hat. Das generelle Problem dabei ist, das bei der Darstellung mit Polygonen, Objetkte praktisch als "leere Hülle" beschrieben sind. Sie lassen sich also nicht einfach teilen. Um die Zerstöhrung eines Objektes zu simulieren, muss man das jeweilige Modell durch ein Modell vom Zustand nach der Zerstöhrung ersetzen. Das geht bisher fast ausschließ durch die CPU.
Um Löcher in die Landschaft zu sprengen, kann man z.B. eine Bitmap mit den Höheninformationen für die Landschaft verändern. Das müsste mit Displacementmapping sogar über die Grafikkarte funktionieren. Nachteil ist, dass man das gelände natürlich nicht wirklich zerstört sondern nur absenkt und keine überhänge und Tunnel möglich sind. Dafür braucht das verfahren wenig rechenleistung und dürfte recht leicht zu imlementieren sein, da meines Wissens nach schon viele Spiele Bittmaps zur speicherung der Terrainhöhe benutzen.
Sehr viel schwieriger ist es hingegen Objekte und Gebäude zu zerstöhren. Wenn dies in einem spiel möglich ist, so ist das in der Regel vorgeskriptet. Die Objekte haben praktisch "Sollbruchstellen". Das ist natürlich auch nicht gerade realistisch.
Besser geht es nur mit einer "Pseudovoxelengine" wie sie Worms 3d benutzt. Dort ist alles aus Volumeneinheiten Aufgebaut. In etwa so als ob alles aus Legosteinen aufgebaut währe. Dort erkennt man schon was für rechenleistung dafür benötigt wird, obwohl die Blöcke noch sehr groß sind. Für eine gute Darstellung müssten die viel kleiner sein. Optimal wäre natürlich ein echter Voxelrenderer als Grafikhardware, wie er z.B. in der Medizin zur Simulation von Operationen eingesetzt wird.
Als damals DOOM III angekündigt wurde, meinte JC die Engine würde es erlauben im Spiel ähnlich wie in Red Faction alles zu zerstören...Das würde in einem seiner Blogs stehen, falls es so wäre.
Da hat wohl jemand das mit dem Echtzeit CSG im Editor in den falschen Hals bekommen :rolleyes:
Warum nutzt das keiner die GeoMod Technologie? Alles was ich sehe, sind statische Levels wie zu Urzeiten des Spieledesigns. Ist das sonderlich schwieriger technisch zu realisieren?Ja, es ist brutal schwer zu implementieren. Das funktioniert wenn überhaupt nur gescheit mit Low Poly BSP, wie in Red Faction. Bei Static Meshes lässt sich sowas gar nicht realisieren weil das voroptimierte unveränderbare Geometrie ist.
Auch gibt es Probleme mit dem Licht. In Red Faction werden die Tunnel die man gräbt ja irgendwie mitteldunkel eingefärbt. Das passt aber nunmal gar nicht zur Vorberechneten Radiosity von HL². Und die kann man nie im Leben in Echtzeit updaten.
Wenn man dynamisches Licht wie in D3 hat, ist es irgendwann komplett zappenduster. Auch keine Lösung.
Außerdem welche Textur soll das zerstörte Material haben? In Red Faction wurde alles mit einer 08/15 Schadenstextur bekleistert. Sollte heute auch eher lächerlich wirken.
Meiner Meinung nach ist der Gameplayvorteil auch sehr überbewertet. Im Gegenteil, es würde verdammt schwer werden Spiele wie HL² mit sowas zu kombinieren.
Vollständige Zerstörbarkeit in Kombination mit Photorealismus wird es imho nie geben, aber es reicht ja wenn die Designer bestimmte Sachen zerstörbar markieren.
Fruli-Tier
2005-05-12, 16:19:31
Das erinnert mich an die Verfolgungsjagd in den Wasserkanälen. Da gab es ein oder 2 mal Holzstegs, die man lustig unterfahren und dadurch zum Einsturz bringen konnte - die Gegner sind natürlich auch mit runter gefallen.
Mir fallen da noch ein paar Stellen ein, an den sowas sinnvoll einzubauen gewesen wäre.
AUch MoHAA bietet doch einen Panzerfahr Level, in dem man fleissig in die noch stehenden Ruinen ballern darf und alles fällt zusammen - oder machts nur lustig piff und plötzlich liegt da Schutt? Weiss nimmer genau.
Es muss ja wirklich nicht gleich ein ganzer Level sein, aber so Sachen wir Strommasten, Holzhütten, Kleinkram eben, das wäre doch schonmal ein Schritt nach vorne!
robbitop
2005-05-12, 19:23:30
In Red Faction (in Teil 2 viel massiver) geht es, also ist es machbar X-D
KinGGoliAth
2005-05-12, 19:53:51
jetzt das ganze nochmal mit richtiger identität :rolleyes:
ich bin jetzt zu faul um mir das alles hier ganz genau durchzulesen aber diese frage habe ich mir auch schon gestellt.
red faction 1 und 2 habe ich vor garnicht allzulanger zeit durchgezockt und ich muss sagen ich war wieder mal verzückt von den möglichkeiten.
panzer auf ner brücke und nicht genug sprengkraft um ihn zu knacken? einfach die brücke unterm arsch wegsprengen!
tür geht nicht auf? einfach die wand einen meter neben der tür aufsprengen!
natürlich ist es auch extrem cool wenn man sich z.b. nicht hinter einem statischen holzpfeiler vor raketen verstecken kann sondern die deckung mit jedem schuß langsam weggebröselt wird.
warum es bis heute keiner nutzt....gute frage.
bei red faction hat es auf jedenfall geklappt mit gameplay und der leitung des spielers. allerdings stelle ich mir das schwerer vor, wenn es nur um aussenlevels geht. die sind wie bei farcry z.b. riesig und wenn man dann noch anfängt den level stück für stück auseinander zu nehmen geht jeder aktuelle rechner total in die knie. bei spielen die fast nur innen ablaufen wie doom 3 fallen natürlich die ganzen scripte und schockmomente weg wenn man sich einfach dran vorbeisprengen kann.
im multiplayer wie z.b. unreal oder quake wäre es sicherlich ganz nett wände in die luft zu jagen aber wenn nach 10 minuten die ganze map aussieht wie ein schweizer käse wird der spielspass auch arg leiden.
ich würde auch eher auf statische level setzen. zumindest in der basis. kleine zerstörbare dinge einbauen ist ok aber sich wie bei red faction hunderte meter durch den felsen zu graben wäre zu viel des guten.
Aqualon
2005-05-12, 22:22:03
im multiplayer wie z.b. unreal oder quake wäre es sicherlich ganz nett wände in die luft zu jagen aber wenn nach 10 minuten die ganze map aussieht wie ein schweizer käse wird der spielspass auch arg leiden.Ich finde das kann auch viel Spaß machen, wenn sich der Level mit der Zeit verändert. In Worms war das doch das ausschlaggebende Argument, dass die gesamte Kulisse zerstörbar war und man das wunderbar in seine Strategie mit einbauen konnte.
Natürlich macht es nicht wirklich Spaß, wenn man sich quer durch nen Level an allen Gefahren vorbei durchballern kann. Aber das muss man ja nicht machen. Außerdem, ohne Cheats ist doch eh die Munition zu kostbar, um sie mit zerstören der Gegend zu vergeuden. Von daher sehe ich das nicht wirklich als einschränkend für den Spielspaß ein, wenn es möglich ist.
Aqua
In Red Faction (in Teil 2 viel massiver) geht es, also ist es machbar X-DIch sagte doch warum. Das ist low poly BSP, sowas gibt's heute nicht mehr.
MasterMaxx
2005-05-12, 23:10:09
Ich könnte mir an Geo Mod sehr gut bei BF42 vorstellen!
zum beispiel. mit an Bomber die häuser zusammenbomben oder Panzer sprengen sandsackbarikaden hoch oder Man hat ne Schaufel und kann sich nen Loch zum verschanzen graben.
Klar, für ausgesuchte Sachen ist das sehr schön. Aber generell zerstörbare Level sind einfach schwierig.
Godmode
2005-05-13, 00:28:35
Man müsste im Editor immer genau festlegen aus was die Objekte bestehen z.B. dass eine Tür aus Holz ist, darauf eine Klinke aus Metall ist. Dann sollte man natürlich auch genau beschreiben was passiert wenn man die Tür kaputt macht! Zerfällt sie einfach in so Stücke wie bei HL die immer gleich aussehen, oder doch in immer verschiedene Teile, je nachdem wo ich reingeschossen habe. Wenn ich eine Stahlbetonmauer habe muss ich beschreiben dass dort Stahl drinnen ist, verschieden große Kiesel,... Das alles muss irgendwo gespeichert werden für jedes Objekt.
Wie genau speichere ich nun die Bruchstellen meiner Objekte? Wirklich ganz genau? sicherlich zu rechenintensiv für heutige Rechner(vielleicht ein Aufgabe für die PPU von Novode) Also muss ich irgendwie eine gewisse Granularität festlegen dass ich nicht unendlich viele Bruchstücke aus einem Teil machen kann.
Wenn von euch jemand das Spiel Project IGI kennt, wisst ihr sicher dass man dort unendlich lang in eine Richtung laufen kann ohne das man irgendwann nicht mehr weiter kann, nur das halt keine Gebäude mehr gekommen sind sondern nur mehr Berge, Landschaft. Ja ok für diese Zeit war das ganz ok, aber in einem heutigen Spiel wie HL2 z.B. wäre so was mehr als peinlich, wenn ich unter der Absperrung einen Tunnel graben würde und dann mitten in der City 17 keine Häuser mehr wären!
Eine Möglichkeit dies auszugleichen wäre dynamisch erstelle Architektur vom Computer, d.h. man hat gewisse Teile von Gebäuden die ein Algorithmus dann immer wieder anders anordnet, sodass was neues rauskommt(Aths Bürgersteig Rendering Projekt funktioniert ja auch so ähnlich, nur halt auf einer Ebene, im 3D Raum wäre dass schon viel viel aufwändiger zu bewerkstelligen, wenn man will dass es auch authentisch aussieht(dass was sinnvolles rauskommt und nicht z.B. eine Tür vom 3. Stock nach draußen geht wo man dann runterfällt ). Bei HL2 werden ja auch immer neue Abschnitte geladen und so müsste man das auch machen, weil neue dynamische Abschnitte im Hintergrund generieren, also Echtzeit kann ich mir nicht vorstellen dass das funktioniert. Um ständige Wiederholung zu vermeiden müsste man dann schon extrem viel Geometrie sowie Texturen auf der HDD haben, damit immer wieder was anderes rauskommt.
Daraus ergibt sich schon wieder ein neues Problem: was passiert wenn z.B. 10 neue Abschnitte generiert werden und ich in Abschnitt 10 bin und wieder in den 1. zurück will? Nicht mehr da, ja genau! Deshalb müsste ich alle neu generierten Abschnitte auf der HDD speichern.
Ich bin nicht informiert ob es Algorithmen für dynamische Architektur Generierung gibt, aber sie sind sicher extrem aufwändig zu implementieren!
Weitere Schwierigkeiten: Was passiert bei einem Hochhaus wo ich z.B. im Erdgeschoss die tragenden Strukturen kaputt mache? Das wäre schon wieder ein Fall für die PPU von Novode. Aber stellt euch mal vor das Hochhaus hat 10 Stockwerke, in jedem Stockwerk gibt es 50 Räume, in jedem Raum sind 50 Objekte, das sind alleine schon mal 10*50*50 = 25k Objekte, für die alle berechnet werden muss was passiert wenn sich das Hochhaus neigt, es fällt, es zerbricht! Die Mauerstücke des Hochhauses deformieren Objekte im Hochhaus z.B. ein Tisch wird von der Decke zerquetscht,....
Alles viel zu viel Rechenaufwand für Realtime auf dem PC. IMO wird es so was irgendwann mal in Zukunft geben, für irgendwas müssen ja die Multicore CPUs gut sein
Wenn man das Ganze so pseudomäßig wie in RedFaction1/2 macht, kommt das heute halt nicht mehr so richtig gut rüber!
dynamische Generierung + zerstörbare Welt?
Das ist ja noch unrealistischer. Sowas geht nur durch irgendwelche fraktalen Algorithmen, mit denen man leicht für eine Position das Resultat erhällt. Wenn man diese Resultat jetzt aber verändern kann... :rolleyes:
Godmode
2005-05-13, 00:53:29
dynamische Generierung + zerstörbare Welt?
Das ist ja noch unrealistischer. Sowas geht nur durch irgendwelche fraktalen Algorithmen, mit denen man leicht für eine Position das Resultat erhällt. Wenn man diese Resultat jetzt aber verändern kann... :rolleyes:
Es war nur ein Beispiel was man machen müsste um das Ganze so real wie möglich zu machen! Wie gesagt, man ballert einen Abschnitt aus City17 weg und dann muss da rundherum noch was sein, sonst kommt das blöd wenn ich dann einen Meter vor der Skybox stehe ;D
Ja und genau deshalb wird es sowas sicherlich nicht so schnell auf dem Markt für Leute mit normalen Budget geben!
KinGGoliAth
2005-05-13, 07:33:55
Ich finde das kann auch viel Spaß machen, wenn sich der Level mit der Zeit verändert. In Worms war das doch das ausschlaggebende Argument, dass die gesamte Kulisse zerstörbar war und man das wunderbar in seine Strategie mit einbauen konnte.
Natürlich macht es nicht wirklich Spaß, wenn man sich quer durch nen Level an allen Gefahren vorbei durchballern kann. Aber das muss man ja nicht machen. Außerdem, ohne Cheats ist doch eh die Munition zu kostbar, um sie mit zerstören der Gegend zu vergeuden. Von daher sehe ich das nicht wirklich als einschränkend für den Spielspaß ein, wenn es möglich ist.
Aqua
ich glaube nicht, dass man das so gut vergleichen kann. immerhin ist worms 2d (in grafik und weltdesign) und da ist eine zerstörbare umgebung nun wirklich kinderkram. ich persönlich hasse worms weil die anderen leute in meiner LANgruppe das schon ewig spielen und entsprechend gut können und wenn ich versuche was gebacken zu kriegen were ich fertig gemacht. worms 3d gefällt mir schon mehr (-> shooter ähnlich ;D ) aber das spielen wir nie :mad: .
im vergleich zu worms sind aber einige sachen anders:
es dürfen keine pixel in der luft festkleben weil die umgebung weggeschossen wurde. alles was nicht mehr fest verbunden ist muss der schwerkraft nach zu boden fallen. wie das bei größeren gebäuden ist / sein müßte wurde ja schon beschrieben. ein deathmatch zu sabotieren indem man im keller einfach alle pfeiler sprengt während oben gekämpft wird macht sicherlich keine freunde ;D
abkürzungen und gänge durch wände sprengen wäre ja nicht so das problem im multiplayer. viel eher aber das graben nach unten. die spawnpoints müßten dynamisch sein, damit man nach dem einsetzen nicht zu tode stürzt, die waffen müßten ebenfalls runterfallen und dort immer wieder auftauchen wenn man ihre ursprüngliche unterlage zerstört.
am schlimmsten ist aber (was mir auch bei red faction aufgefallen ist) wenn man sich zu stark nach unten baut. bei red faction bin ich relativ (!) oft durch die gesprengten decken von höhlen gefallen und bin dann aus dem loch nicht mehr rausgekommen weil ich nicht genug sprengstoff mehr hatte. wenn in jedem multiplayer spiel nach kurzer zeit nur noch höhlenkämpfe in engen gängen weit unter der oberfläche stattfinden ist das derbst uncool. vor allem wenn man dann an die regulären waffen nicht mehr rankommt weil sie durchs sprengen unnerreichbar geworden sind.
wenn dann muss man definitv enge grenzen in der zerstörbarkeit der welt setzen. zumindest was eingraben (im wahrsten sinne :biggrin: ) angeht.
misterh
2005-05-13, 08:04:47
Was ist Red Faction? DX8 oder OGL?
Weil ich da mit XGI viele fehler habe
wie man hier sieht
http://img224.echo.cx/img224/439/rfxgi3cu.th.jpg (http://img224.echo.cx/my.php?image=rfxgi3cu.jpg)
KinGGoliAth
2005-05-13, 09:13:24
soweit ich weiß ist das d3d also dx
Kamikaze
2005-05-14, 17:15:59
Weitere Schwierigkeiten: Was passiert bei einem Hochhaus wo ich z.B. im Erdgeschoss die tragenden Strukturen kaputt mache? Das wäre schon wieder ein Fall für die PPU von Novode. Aber stellt euch mal vor das Hochhaus hat 10 Stockwerke, in jedem Stockwerk gibt es 50 Räume, in jedem Raum sind 50 Objekte, das sind alleine schon mal 10*50*50 = 25k Objekte, für die alle berechnet werden muss was passiert wenn sich das Hochhaus neigt, es fällt, es zerbricht! Die Mauerstücke des Hochhauses deformieren Objekte im Hochhaus z.B. ein Tisch wird von der Decke zerquetscht,....
und genau auf sowas warte ich schon mein ganzes (gamer)leben! - hoffe irgendwas in der art wird es irgendwann mal geben...
DarkSoldier
2005-05-14, 17:53:16
ich sag dazu nur holodeck ^^
wenn wir mal soweit sind, dass sowas in der art möglich ist, dann ja dann isses richtig geil =)
soweit ich weiß ist das d3d also dx
Definitiv Direct3D, sagt zumindest mein aTuner. ;)
MfG,
Raff
ich sag dazu nur holodeck ^^
wenn wir mal soweit sind, dass sowas in der art möglich ist, dann ja dann isses richtig geil =)
Aber nicht mehr für Dich.
DarkSoldier
2005-05-14, 19:02:13
Träumen wird man aber schon noch dürfen oder? ;)
also ehrlich...
was ich hier für nen stuss lesen muss von irgendwelchen pseudo-"insidern"...
@ bans3i:
beispiel einstürzendes hochhaus:
du glaubst doch nicht ernsthaft, dass da 25k objekte berechnet werden. ein gescheiter programmierer minimiert das ganze auf einen den spieler betreffenden bereich. wenn ich die tragenden säulen wegschieße, dann splittern hier und da ein paar fensterscheiben und es wird dynamischer schutt produziert, der in großen trümmern auf den boden fällt. dann wird hier und da noch ein tischbein, ein lampenschirm o.ä. platziert (zufallsprinzip), und fertig ist der dynamische einsturz. wen interessiert denn das foto von der tochter des sachbearbeiters im 15. stock, dass wahrscheinlich sowieso unter 10m stahlbetontrümmern begraben liegt?
man kanns auch übertreiben...
Und wie will er im generellen Fall bestimmen was berechnet werden muss und was nicht?
robbitop
2005-05-16, 09:30:11
also ehrlich...
was ich hier für nen stuss lesen muss von irgendwelchen pseudo-"insidern"...
Dann lass' du als echter Insider doch bitte deine Arroganz sein, denn das hast du doch gar nicht nötig. :|
robbitop
2005-05-16, 09:31:28
Und wie will er im generellen Fall bestimmen was berechnet werden muss und was nicht?
Nur in dem man gewisse Teile des "Hochauses" gar nicht erst betreten kann. Dann bräuchte für diese Bereiche auch keine Berechnung angestellt werden.
KinGGoliAth
2005-05-16, 11:24:57
Nur in dem man gewisse Teile des "Hochauses" gar nicht erst betreten kann. Dann bräuchte für diese Bereiche auch keine Berechnung angestellt werden.
wenn man das so macht könnte man sich natürlich einen teil der berechnungen sparen. aber wozu ein 20 stockwerte hochhaus einsetzen wenn der aufzug ab stockwerk 10 "kaputt" ist. dann kann man auch gleich ein 10er gebäude nehmen.
kennt jemand zufällig einen statiker oder architekten? was würde denn passieren wenn man ein normal haus "umkippt"? das würde dann ja sicherlich nicht total zerbröseln oder? die sprengungen die man immer im fernsehen sieht die dann nur noch staub und schrott übrig lassen sind ja mit völlig entkernten gebäuden durchgeführt die nach der sprengung total zusammenfallen. ein normales gebäude mit allem drum und dran wird ja nicht einfach zusammen sacken. von daher könnte man den rechenaufwand in grenzen halten.
ethrandil
2005-05-16, 12:09:32
ein normales gebäude mit allem drum und dran wird ja nicht einfach zusammen sacken. von daher könnte man den rechenaufwand in grenzen halten.
WTC 11.9.2001 o.O
- Eth
KinGGoliAth
2005-05-16, 12:15:40
WTC 11.9.2001 o.O
- Eth
das wurde aber nicht am boden gespreng und kippte dann um (worum es hier geht)
sondern
ein paar etagen brachen zusammen und die oberen etagen haben dann gemäß der schwerkraft auf dem weg nach unten alles platt gemacht.
MadMan2k
2005-05-16, 13:02:01
dynamische Generierung + zerstörbare Welt?
Das ist ja noch unrealistischer. Sowas geht nur durch irgendwelche fraktalen Algorithmen, mit denen man leicht für eine Position das Resultat erhällt. Wenn man diese Resultat jetzt aber verändern kann... :rolleyes:
du kannst aber das Fraktal in einer Bitmap speichern und dann nach belieben darauf rummalen :|
Genauso ist das auch für Geometrie möglich; beim Aufprall wird ein Loch reingerechnet, der Mesh aktualisiert und es geht in alter performance weiter...
Nur in dem man gewisse Teile des "Hochauses" gar nicht erst betreten kann. Dann bräuchte für diese Bereiche auch keine Berechnung angestellt werden.Dann hat man aber keine völlig zerstörbare Welt mehr. Darauf wollte ich hinaus ;)
du kannst aber das Fraktal in einer Bitmap speichern und dann nach belieben darauf rummalen"Speicher" und "Unendlich" sind die Stichworte.
Genauso ist das auch für Geometrie möglich; beim Aufprall wird ein Loch reingerechnet, der Mesh aktualisiert und es geht in alter performance weiter...Nö. Dann müsstest du unoptimierte Meshes verwenden. Das optimieren von nem 10000 Poly Mesh in Unreal beim importieren dauert >10s.
Außerdem werden Meshes oft mehrfach im Level verwendet. Dann müsste man noch Kopien anlegen -> VRAM geht aus.
Leute schlagt euch das einfach aus dem Kopf ;)
robbitop
2005-05-16, 13:45:42
partiell zerstörbar reicht doch erstmal.
Klar, das hab ich aber auch schon geschrieben. Aber das ist dann wieder viel Arbeit für die Artists.
stav0815
2005-05-16, 13:58:32
Klar, das hab ich aber auch schon geschrieben. Aber das ist dann wieder viel Arbeit für die Artists.
von nichts kommt nichts und für einen Erfolg des Spieles muss man wohl oder übel arbeit auf sich nehmen.
Klar, aber wenn ich mir die UE3 anschaue, dann haben die Artists auch so schon genug zu tun.
robbitop
2005-05-16, 14:01:42
Klar, aber wenn ich mir die UE3 anschaue, dann haben die Artists auch so schon genug zu tun.
Nur pures Effektfeuerwerk mit Grafik bringt meinem Spielspaß leider gar nichts.
Ich denke für die meisten Spieler ist extreme gute Grafik nur ein Bonus, der Spielspaß entsteht durch guten Kontent, Umsetzung, Plot, Gameplay und die Inszenierung. Wenn dann noch etw. für Grafik übrig ist, dann bitte :)
Oder sieht jemand das anders? (Mafia, Max Payne und GTA wären sonst nicht so beliebt)
Naja ein gewisser Grafikstand muss schon da sein. GTA ist da recht grenzwertig schon. Und irgendwann ist halt auch UE3 Grafik Standard ;)
robbitop
2005-05-16, 16:25:46
Naja ein gewisser Grafikstand muss schon da sein. GTA ist da recht grenzwertig schon. Und irgendwann ist halt auch UE3 Grafik Standard ;)
Ach komm, GTA3 war schon grenzwertig als es herauskam. Und dennoch ist es ein klasse Spiel. Wenn UE3 herauskommt, wird die Grafik sicher neue Maßstäbe setzen. Das ist IMO überhaupt nicht nötig. Bis UE3 grenzwertig wird, dauert es noch Jahre.
gude, hier nochmal der "arrogante" gast von heute nacht.
"Dann lass' du als echter Insider doch bitte deine Arroganz sein, denn das hast du doch gar nicht nötig. "
--> wo bin ich denn bitte arrogant? ich habe auch nie behauptet, selbst ein insider zu sein. aber hier wird viel mit halbwissen jongliert und da musste ich meinem ärger einfach mal luft lassen.
nochmal zum hochaus-einsturz:
angenommen, man kann alle räume betreten und jeder raum ist mit einigen gegenständen ausgestattet. aus welchem grund sollte man bspw. den einfluss des blumentopfs (und am end noch der erde, die in diesem steckt) aus zimmer 3 in stock 21 auf den einsturz im gesamten berechnen (womöglich noch in echtzeit)?
dafür bräuchte man eine rechenleistung von der sogar chaos-theoretiker noch heute nicht einmal zu träumen wagen.
vielmehr sollte man als gewiefter programmierer, soweit es die engine zulässt (worüber ich mir nicht im klaren bin, wohlgemerkt!), alle unwichtigen gegenstände "ausblenden", und erst bei bedarf (man betritt den raum) "einblenden". d.h.: der raum an sich ist zwar gespeichert, lediglich die gegenstände werden erst kurz vor dem betreten geladen.
so spart man sich die berechnung dieser beim einsturz.
sollte auch das nicht funktionieren, wäre es ratsam, alle gegenstände (oder zumindest einen großteil) vor dem einsturz zu löschen.
das spart sicher einiges an rechenleistung gegenüber einem voll physikalisch simuliertem einsturz.
wenn ich falsch liege bitte berichtigt mich!
angenommen, man kann alle räume betreten und jeder raum ist mit einigen gegenständen ausgestattet. aus welchem grund sollte man bspw. den einfluss des blumentopfs (und am end noch der erde, die in diesem steckt) aus zimmer 3 in stock 21 auf den einsturz im gesamten berechnen (womöglich noch in echtzeit)?Weil der Rechner nicht wissen kann was wichtig ist und was nicht. Die Kathegorisierung müsste wieder ein Mensch übernehmen.
KinGGoliAth
2005-05-16, 16:35:36
Nur pures Effektfeuerwerk mit Grafik bringt meinem Spielspaß leider gar nichts.
Ich denke für die meisten Spieler ist extreme gute Grafik nur ein Bonus, der Spielspaß entsteht durch guten Kontent, Umsetzung, Plot, Gameplay und die Inszenierung. Wenn dann noch etw. für Grafik übrig ist, dann bitte :)
Oder sieht jemand das anders? (Mafia, Max Payne und GTA wären sonst nicht so beliebt)
stimm ich zu.
grafik an sich kann mächtig eindruck schinden und den spielspass & motivation ein wenig in die höhe treiben. aber die beste grafik nützt nichts wenn das spiel dazu schwachsinnig oder langweilig ist.
ich hab unter anderem grade gta vice city auf dem rechner und bis vor kurzem war ich bei dungeon keeper 1 beschäftigt. besonders letzteres ist nach heutigen maßstäben grafisch schon fast unter aller sau. trotzdem macht es tierisch spass.
Ich spiele grad auch Baldur's Gate 2 mal wieder ;)
robbitop
2005-05-16, 18:36:29
aber hier wird viel mit halbwissen jongliert und da musste ich meinem ärger einfach mal luft lassen.
1. Wer andere kritisiert, sollte dann aber dann auch an dieser Stelle besser sein (ergo kein Halbwissen haben). Ansonsten ist Kritik unangemessen.
2. Das ist doch in allen Foren so. Nicht jeder kann ein Insider sein. Muss ihm deswegen der Mund verboten werden oder abfällig über ihn geredet werden? Nein. Und um dem Ärger mal Luft zu lassen, ist dieses Forum ganz sicher nicht gedacht.
Nichts für ungut. :)
stimm ich zu.
grafik an sich kann mächtig eindruck schinden und den spielspass & motivation ein wenig in die höhe treiben. aber die beste grafik nützt nichts wenn das spiel dazu schwachsinnig oder langweilig ist.
Naja in gewissen Genres ist bei einem neuen Spiel ein Mindestmaß an grafischer Pracht schon notwendig IMO. Sonst verdirbt es wahrlich zu sehr den Spielspaß. Aber dieses Mindestmaß ist IMO nicht soo hoch.
KinGGoliAth
2005-05-16, 18:42:07
Naja in gewissen Genres ist bei einem neuen Spiel ein Mindestmaß an grafischer Pracht schon notwendig IMO. Sonst verdirbt es wahrlich zu sehr den Spielspaß. Aber dieses Mindestmaß ist IMO nicht soo hoch.
stimmt ja. es sollte aber klar sein, dass eine auflösung von 4x3 pixel und monochrome darstellung auch nicht grade begeistert ;) . von daher nix neues
edit:
man könnte auch sagen, dass die grafik zweckmäßig sein muss. thief 1 + 2 haben zum beispiel eine grafikengine die nicht wirklich prächtig ist (im vergleich zu heute natürlich) aber jeder der das spiel kennt weiß auch, dass die grafik mehr als genügt um das spiel zu vermitteln und auch dazu bestens geeignet ist. für das spiel ist die grafik mehr als in ordnung.
wenn man sich mal an die zeit erinnert wo diablo 2 heftigst in der kritik war weil nur 640x480 unterstützt wurde sieht man schon, dass man der grafik auch zu wenig bedeutung zuordnen kann. zumindest in sachen auflösung.
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