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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kein AA möglich bei Splinter Cell 3!


BeCreative
2005-05-14, 22:24:40
Hallo Leute, hab jetzt wieder endlich eine Nvidia Karte und wollte grad ein wenig SC3 spielen, allerdings kann man AA nicht aktivieren wenn man Shader 3.0 aktiviert, ist das normal? Ist es bei euch auch so? Und woran liegt das? Verwende den Forceware 71.89, gemeinsam mit einer 6800GT.
Vielen Dank für die Hilfe.

Kladderadatsch
2005-05-14, 22:27:03
aa und hdr zu kombinieren ist (noch nicht) möglich.
wie einfach doch die welt für diese ati-user ist;)

BeCreative
2005-05-14, 23:10:08
aa und hdr zu kombinieren ist (noch nicht) möglich.
wie einfach doch die welt für diese ati-user ist;)

Stimmt, habe ich mal gelesen, allerdings wusste ich nicht dass Shader 3.0 = automatisch HDR ist.

BeCreative
2005-05-14, 23:10:59
aa und hdr zu kombinieren ist (noch nicht) möglich.
wie einfach doch die welt für diese ati-user ist;)

Jo, hab aber eh eine 6800GT auch vorher gehabt, nur ist sie leider kaputt geworden und ich hatte eine X800Pro als Ersatzkarte.

Kladderadatsch
2005-05-14, 23:14:23
Stimmt, habe ich mal gelesen, allerdings wusste ich nicht dass Shader 3.0 = automatisch HDR ist.
ist es auch nicht. du kannst hdr deaktivieren, und aa nutzen;)

BeCreative
2005-05-15, 00:31:16
ist es auch nicht. du kannst hdr deaktivieren, und aa nutzen;)

Ahja, naja, standardmäßig scheints es ja bei P.S 3.0 aktiviert zu sein.

Bubba2k3
2005-05-15, 00:49:28
Habe ich auch festgestellt. Sobald ich Shader 3.0 aktiviert habe, war AA nicht mehr einstellbar. Shader 3.0 ausgeschaltet, AA wieder aktiviert.

Mosjoe
2005-05-15, 00:51:02
Ahja, naja, standardmäßig scheints es ja bei P.S 3.0 aktiviert zu sein.

Und genau das ist wohl der Grund weshalb viele denken, dass HDR nur mit dem SM3.0 möglich und somit die 6xxx Serie zu langsam für das SM3.0 wäre.

Mosjoe
2005-05-15, 00:53:01
Habe ich auch festgestellt. Sobald ich Shader 3.0 aktiviert habe, war AA nicht mehr einstellbar. Shader 3.0 ausgeschaltet, AA wieder aktiviert.

Musst du ja nicht. Wie insane in the membrane schon sagte: Shader 3.0 aktivieren - HDR deaktivieren - AA aktivieren und alles ist in Butter.

BeCreative
2005-05-15, 01:12:58
Und genau das ist wohl der Grund weshalb viele denken, dass HDR nur mit dem SM3.0 möglich und somit die 6xxx Serie zu langsam für das SM3.0 wäre.

Jo, ist es nicht so? Wieso machen die bei HDR bzw. PS3.0 dann AA nicht verfügbar wenn die 6800 eh nicht zu langsam dafür ist?

Mosjoe
2005-05-15, 01:28:17
Jo, ist es nicht so? Wieso machen die bei HDR bzw. PS3.0 dann AA nicht verfügbar wenn die 6800 eh nicht zu langsam dafür ist?

Also genau weiß ich`s nicht, aber nachdem was ich so gelesen habe ist es z.Z. rein technisch nicht möglich AA in Verbindung mit HDR zu aktivieren. AA und SM3.0 hingegen sollte ohne Probleme funktionieren bzw. funktioniert ohne Probleme.
Wie gesagt, HDR ist auch unter SM2.0 möglich. Die Option für das HDR in SCCT ist, dadurch dass sie in den Optionen für das SM3.0 versteckt ist, irreführend und trug dazu bei, dass viele Leute die Geforce 6 Serie für zu langsam für das SM3.0 hielten und teilweise immernoch halten. Dabei wird aber übersehen, dass nicht das SM3.0 die Performance einsacken lässt (eher das Gegenteil ist der Fall), sondern das HDR.
Auch dass das HDR bei Far Cry nur auf der Geforce 6 Serie funktioniert führte zu diesem Missverständnis.

Bubba2k3
2005-05-15, 01:33:06
Musst du ja nicht. Wie insane in the membrane schon sagte: Shader 3.0 aktivieren - HDR deaktivieren - AA aktivieren und alles ist in Butter.


Deaktiviere ich das HDR direkt im Spiel ? Kann mich an diese Einstellung gar nicht erinnern.

Mosjoe
2005-05-15, 01:38:08
Deaktiviere ich das HDR direkt im Spiel ? Kann mich an diese Einstellung gar nicht erinnern.

Ja, direkt im Spiel. Wenn man Shader 3.0 aktiviert hat, kann man daneben in die Shader-Optionen. Dort kann man das HDR deaktivieren

Bubba2k3
2005-05-15, 01:47:58
Ja, direkt im Spiel. Wenn man Shader 3.0 aktiviert hat, kann man daneben in die Shader-Optionen. Dort kann man das HDR deaktivieren


Danke für den Hinweis. :smile:

Kladderadatsch
2005-05-15, 08:12:34
Benedikt, bei Rthdribl geht es lediglich um das AA das dort auf eine interesante Art erzeugt wird. Ist aber letzten Endes nichts anderes als SSAA und das könnte man auch in Farcry/SC einbauen. Was ATI fehlt ist das Postpixelshader processing für FP Rendertargets. Bei einer Techdemo kommt man notfalls ohne aus. Bei einem echten Spiel wird das aber grausam wenn dieses Feature fehlt.

hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=213973&page=1&pp=20&highlight=hdr) alles nachzulesen.

Tigerchen
2005-05-15, 08:40:40
Also genau weiß ich`s nicht, aber nachdem was ich so gelesen habe ist es z.Z. rein technisch nicht möglich AA in Verbindung mit HDR zu aktivieren. AA und SM3.0 hingegen sollte ohne Probleme funktionieren bzw. funktioniert ohne Probleme.
Wie gesagt, HDR ist auch unter SM2.0 möglich. Die Option für das HDR in SCCT ist, dadurch dass sie in den Optionen für das SM3.0 versteckt ist, irreführend und trug dazu bei, dass viele Leute die Geforce 6 Serie für zu langsam für das SM3.0 hielten und teilweise immernoch halten. Dabei wird aber übersehen, dass nicht das SM3.0 die Performance einsacken lässt (eher das Gegenteil ist der Fall), sondern das HDR.
Auch dass das HDR bei Far Cry nur auf der Geforce 6 Serie funktioniert führte zu diesem Missverständnis.

Das HDR welches Splinter Cell nutzt ist aber nur mit SM 3.0 möglich. Und es verhindert MSAA. Du tauscht also ein Feature gegen das andere.
Pures SM 3.0 ohne HDR Darstellung ist nur ein wenig schneller als SM 2.0 bringt aber keine visuellen Vorteile. Man kann also schon sagen daß sich der SM 3.0 Effekt "HDR" nur unter Verzicht auf AA und unter Inkaufnahme erheblicher Performanceprobleme realisieren läßt.

Demirug
2005-05-15, 09:01:09
Das HDR welches Splinter Cell nutzt ist aber nur mit SM 3.0 möglich. Und es verhindert MSAA. Du tauscht also ein Feature gegen das andere.
Pures SM 3.0 ohne HDR Darstellung ist nur ein wenig schneller als SM 2.0 bringt aber keine visuellen Vorteile. Man kann also schon sagen daß sich der SM 3.0 Effekt "HDR" nur unter Verzicht auf AA und unter Inkaufnahme erheblicher Performanceprobleme realisieren läßt.


Das HDR Verfahren von Splinter Cell 3 könnte man genausogut mit einem anderen Shadermodel implementieren. Wäre aber aus Entwicklersicht eben etwas unsinnig. Wenn man derzeit sowieso einen NV4X dafür braucht kann man auch gleich das beste Shadermodel das dort gibt nehmen.

marlurau
2005-05-15, 09:38:31
Also naturwissenschaftlich möglich.
Aufgrund " höherer Werte " wird aber dies nicht gemacht. Der Entwickler trifft seine Wertauswahl und sorgt damit für die Verbreitung seiner "Vorliebe "
Auch hier als Gefühle , Beziehung , Werte maßgebend !!
Stehen Vor der Fähigkeit ,die Naturgesetze ermöglichen.
Die religiösen Entscheidungen im Alltag von Software- Gestaltern. :wink:

Tigerchen
2005-05-15, 11:57:53
Das HDR Verfahren von Splinter Cell 3 könnte man genausogut mit einem anderen Shadermodel implementieren. Wäre aber aus Entwicklersicht eben etwas unsinnig. Wenn man derzeit sowieso einen NV4X dafür braucht kann man auch gleich das beste Shadermodel das dort gibt nehmen.

Das macht die Gesamtsituation auch nicht befriedigender.

Tigerchen
2005-05-15, 12:00:31
Also naturwissenschaftlich möglich.
Aufgrund " höherer Werte " wird aber dies nicht gemacht. Der Entwickler trifft seine Wertauswahl und sorgt damit für die Verbreitung seiner "Vorliebe "
Auch hier als Gefühle , Beziehung , Werte maßgebend !!
Stehen Vor der Fähigkeit ,die Naturgesetze ermöglichen.
Die religiösen Entscheidungen im Alltag von Software- Gestaltern. :wink:

Das ist eine fixe Idee bei dir nicht? Alles was sich nicht direkt in Zahlen fassen läßt ist bei dir Religion.

TobiWahnKenobi
2005-05-15, 12:04:29
wieso hab ich das hier gepostet.. mein fehler.. sorry..

(..)

mfg
tobi

Demirug
2005-05-15, 12:05:21
Das macht die Gesamtsituation auch nicht befriedigender.


Für wenn? (Ist nur eine rhetorische Frage)

Ich könnte auch sagen die derzeitige GPU Situation ist für die Entwickler nicht befriedigend mit ATI als Spassbremse (Wollte mal was anderes als Technologoebremse benutzen; Gesteinigt wird man ja sowieso dafür).

BeCreative
2005-05-15, 12:48:38
Für wenn? (Ist nur eine rhetorische Frage)

Ich könnte auch sagen die derzeitige GPU Situation ist für die Entwickler nicht befriedigend mit ATI als Spassbremse (Wollte mal was anderes als Technologoebremse benutzen; Gesteinigt wird man ja sowieso dafür).

Hehe, naja, ATI hindert die Entwickler ja nicht wirklich für Shader 3.0 zu programmieren, Fallback müssen sie ja sowieso einbauen für ältere Karten, dann würden halt die ATI Karten vorerst mit Shader 2.0 laufen, und sobald dann ATI Karten mit Shader 3.0 rausbringt würden die Games darauf ebenfalls mit Shader 3.0 laufen, oder müssen die Spieleprogrammierer die Shader 3.0 einzeln auf ATI und Nvidia anpassen weil Shader 3.0 bei dem einen Hersteller nicht absolut gleich mit Shader 3.0 bei dem anderen Hersteller ist?

Demirug
2005-05-15, 13:22:16
Hehe, naja, ATI hindert die Entwickler ja nicht wirklich für Shader 3.0 zu programmieren, Fallback müssen sie ja sowieso einbauen für ältere Karten, dann würden halt die ATI Karten vorerst mit Shader 2.0 laufen, und sobald dann ATI Karten mit Shader 3.0 rausbringt würden die Games darauf ebenfalls mit Shader 3.0 laufen, oder müssen die Spieleprogrammierer die Shader 3.0 einzeln auf ATI und Nvidia anpassen weil Shader 3.0 bei dem einen Hersteller nicht absolut gleich mit Shader 3.0 bei dem anderen Hersteller ist?

Das Shadermodel selbst wird auf jeden Fall identisch sein. Dafür sorgt ja schon DX. Im Umfeld könnte es Unterschiede geben aber auch die sollte nicht so extrem sein.

Fallbacks muss man natürlich einbauen aber wenn ATI derzeit schon SM3 hätte wäre das geheule nicht so groß wenn man nur einen SM1.1 und SM3 Pfad einbaut.

BeCreative
2005-05-15, 13:35:16
Fallbacks muss man natürlich einbauen aber wenn ATI derzeit schon SM3 hätte wäre das geheule nicht so groß wenn man nur einen SM1.1 und SM3 Pfad einbaut.

Ahja, das stimmt allerdings.

Tigerchen
2005-05-15, 16:13:44
Für wenn? (Ist nur eine rhetorische Frage)

Ich könnte auch sagen die derzeitige GPU Situation ist für die Entwickler nicht befriedigend mit ATI als Spassbremse (Wollte mal was anderes als Technologoebremse benutzen; Gesteinigt wird man ja sowieso dafür).

Wenn du den Thread folgst wirst du feststellen daß es so einige gibt die es unbefriedigend finden sich mit einem "entweder oder" zufrieden geben zu müßen. Das wäre auch nicht anders wenn es schon ATI's mit SM 3.0 Support geben würde. Wäre allenfalls noch interessant zu erfahren ob die AA oder HDR Freunde in der Mehrheit sind.

Coda
2005-05-15, 16:25:47
Das HDR welches Splinter Cell nutzt ist aber nur mit SM 3.0 möglich.Öh nein? Das wäre genauso gut mit SM 2.0 möglich gewesen. Man braucht nur FP Shader dafür.

Man kann also schon sagen daß sich der SM 3.0 Effekt "HDR" nur unter Verzicht auf AA und unter Inkaufnahme erheblicher Performanceprobleme realisieren läßt.Wie oft muss noch gesagt werden, dass SM 3 und HDR nicht die Bohne miteinander zu tun haben?

Die GeForce 6200 können SM 3.0 aber kein HDR. Damit dürfte das doch eigentlich klar sein.

BeCreative
2005-05-15, 17:32:43
Die GeForce 6200 können SM 3.0 aber kein HDR. Damit dürfte das doch eigentlich klar sein.

Warum nicht ? Die 6200 ist doch "nur" in der Leistung beschnitten, und nicht in den Features, wieso kann es dann kein HDR?

Demirug
2005-05-15, 18:46:02
Warum nicht ? Die 6200 ist doch "nur" in der Leistung beschnitten, und nicht in den Features, wieso kann es dann kein HDR?

Die 6200 können kein FP16 Blending und auch keine FP16 Filterung.

Tigerchen
2005-05-15, 20:02:58
Öh nein? Das wäre genauso gut mit SM 2.0 möglich gewesen. Man braucht nur FP Shader dafür.

Wie oft muss noch gesagt werden, dass SM 3 und HDR nicht die Bohne miteinander zu tun haben?


Ja.Ja.
Was zählt?
Was in der Theorie möglich ist oder was in der Praxis gemacht wird?

BeCreative
2005-05-15, 21:11:03
Die 6200 können kein FP16 Blending und auch keine FP16 Filterung.
Hmm, gibts irgendwo eine Erklärung dieser Features?

Demirug
2005-05-15, 21:18:58
Hmm, gibts irgendwo eine Erklärung dieser Features?

Für den Anfang vielleicht die Technical Briefs (http://www.nvidia.com/page/pg_20040406250217.html) zur GF6xxx

Coda
2005-05-15, 21:42:38
Ja.Ja.
Was zählt?
Was in der Theorie möglich ist oder was in der Praxis gemacht wird?In der Praxis hat nVidia SM 3.0 und HDR und ATi nicht, deshalb muss man es trotzdem nicht miteinander verknüpfen.
Ich behaupte mal jeder normal denkende Mensch schafft es den Hacken in SC3 bei HDR wegzumachen.

Tigerchen
2005-05-16, 08:16:39
In der Praxis hat nVidia SM 3.0 und HDR und ATi nicht, deshalb muss man es trotzdem nicht miteinander verknüpfen.
Ich behaupte mal jeder normal denkende Mensch schafft es den Hacken in SC3 bei HDR wegzumachen.

Und ich behaupte mal daß Leute die nicht tief in der Materie drin hängen erst mal nur sehen daß ihr heiß geliebtes Anti-Aliasing nicht mehr geht und es eben nicht möglich ist rein intuitiv eine Verbindung zwischen HDR und AA herzustellen.

Razor
2005-05-16, 11:04:56
Und ich behaupte mal daß Leute die nicht tief in der Materie drin hängen erst mal nur sehen daß ihr heiß geliebtes Anti-Aliasing nicht mehr geht und es eben nicht möglich ist rein intuitiv eine Verbindung zwischen HDR und AA herzustellen.Warum sollte dies auch "rein intuitiv" notwendig sein?
SplinterCell hatte schon immer Probleme mit dem AA... warum sollte dies mit SC3 anders sein?
:confused:

Du machst hier aus einer Mücke einen Elefanten (wie immer), nur um Deinen etwas seltsam anmutenden Kreuzzug gegen nVidia voran zu treiben, der die Leute hier wirklich nur noch langweilt.

In diesem Hilfe-Forum wurde eine Frage gestellt und sie wurde auch schon beantwortet.
Du wiederum hast (wieder mal) nichts Produktives dazu beigetragen...
...willst Du tatsächlich immer so weiter machen?

Razor