Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frage an AA-Gurus
lilgefo~
2005-05-15, 13:33:01
Ja wie der Fredtitel schon sagt, hätt ich mal ne Frage an die AA-Gurus hier im Forum. Mitllerweile kann man im A-Tuner schon soviele AA Modi auswählen das mir immer ganz schummerig wird. Daher meine Frage:
Welche AA-Modi sind aus Qualitäts (für Uralt Spiele) und aus Qualitäts/Leistungs (für halbwegs aktuelle Games wie C&C Zero Hour etwa) -Sicht am empfehlenswertesten.
Edit: ich sollte vllt noch hinzufügen, dass ich eine 6600gt habe die unterstützt ja andere Modi als Ati Karten
Für alte Spiele: Supersampling mit MS Anteil, wie z.B. 8xS oder neues 16x
Für neue Spiele ist 4xRGMSAA eigentlich durchgängig das beste, wenn das zuviel Leistung kostet halt 2xRGMSAA.
lilgefo~
2005-05-15, 13:49:47
Ich hab mal gehört/gelesen, dass alle NxS Modi auch innerhalb von Texturen (oder so) glätten. Ist das auch bei den von dir genannten 2/4xRGMSAA Modi der Fall?
edit: rechtschreibung korrigiert *schauder*
Nein, aber bei neuen Spielen haut Supersampling zu stark rein. Da würde ich dann vorher eher Anisotropisches Filtering zusätzlich anschalten.
lilgefo~
2005-05-15, 14:08:05
Da würde ich dann vorher eher Anisotropisches Filtering zusätzlich anschalten.
Ich habe in letzter Zeit etwas mit den AA-Modi herumgespielt und mittlerweile mag ich nicht mehr ohne AA spielen.
Ich habe mal zwei Screenshots von WC3 gemacht einmal 0xAA einmal und 8xS. Der Unterschied ist erstaunlich besonders die Verbesserung innerhalb der Texturen. (Rückwand der Zelte) Hat AF denn einen ähnlichen Effekt besonders im Bezug auf Spiele mit isometrischer Perspektive?
Diese Frage hatte ich so ähnlich schon einmal gestellt, leider gab es keine konstruktive Resonanz.
links mit 8xS, rechts ohne AA
http://img221.echo.cx/img221/6007/wc38xsausschnitt1mb.png http://img221.echo.cx/img221/1418/wc3noaaausschnitt0nq.png
(Rückwand der Zelte) Hat AF denn einen ähnlichen Effekt besonders im Bezug auf Spiele mit isometrischer Perspektive?Ja. Eigentlich sogar besser und mit deutlich weniger Leistungsverlust.
Ja. Eigentlich sogar besser und mit deutlich weniger Leistungsverlust.
Dafür nicht winkelunabhängig und meist stageoptimiert.
Wie gesagt, alle "S"-Modi sind sehr schick und leistungshungrig, daher eher für ältere Spiele geeignet. Der 16x-Modus kombiniert beispielsweise schickes 4xMSAA mit 2x2 Super-Sampling, was in 90% der Fälle das Nonplusultra darstellen dürfte. Ein absolut stilles Bild bekommt man mit dem 6800U-SLI-Killer 4x4 SSAA. Die Qualität ist einfach nur genial ... und die FPS schlicht unterirdisch. GTA Vice City kann man aber damit beispielsweise auf einer 6800 spielen. =)
Das Tolle an SSAA ist eben, dass wirklich das gesamte Bild gelättet wird, auch das von MSAA nicht erfasste Alpha-Testing. Hinzu kommt ein AF-Effekt der Texturschärfung, absolut winkelunabhängig.
MfG,
Raff
lilgefo~
2005-05-15, 14:31:50
Ja. Eigentlich sogar besser und mit deutlich weniger Leistungsverlust.
Du hast Recht. Ich habe jetzt einmal mit 4xAA und 16xAF (High Quality) geshottet. Auch wenn es Stellen gibt die mit 8xS besser sind (Soldaten, Boden des Turmes) macht die Kombo mit AF einen besseren Gesamteindruck auch die Zelte sind nun noch besser. (besonders die Rückwand des Zeltes rechts oben sieht deutlich besser aus)
Ich habe nocheinmal 2 Ausschnitte geuploadet (oben mit 8xS, unten mit 4xAA 16xAF)
http://img46.echo.cx/img46/8343/wc38xsausschnitt24yx.png http://img46.echo.cx/img46/5720/wc34xaa16xafhqausschnitt25tr.png
GTA Vice City kann man aber damit beispielsweise auf einer 6800 spielen.Aber nur in 1024x768, womit der Sinn von SLi irgendwie auch wieder weg ist.
das_Apo
2005-05-15, 15:08:57
Ich nutze mal ganz frech diesen Thread aus, um auch eine Frage bezüglich AA/AF zu stellen.
Hab letztens Serious Sam ausgegraben und recht häufig diesen Texturflimmereffekt (http://home.arcor.de/das_apo/screenshots/ssfe_gfx.jpg).
Hilft dagegen nun AA oder AF?
Und rechts unten im System Tray kann ich über den nvidia Treiber auswählen zwischen 2xAA oder 2xQ AA. Wo ist da der Unterschied?
2xQ ist murks, das blurt das Bild... Was da helfen könnte ist 8xS.
Banshee18
2005-05-15, 15:39:17
Ich nutze mal ganz frech diesen Thread aus, um auch eine Frage bezüglich AA/AF zu stellen.
Hab letztens Serious Sam ausgegraben und recht häufig diesen Texturflimmereffekt (http://home.arcor.de/das_apo/screenshots/ssfe_gfx.jpg).
Hilft dagegen nun AA oder AF?
Und rechts unten im System Tray kann ich über den nvidia Treiber auswählen zwischen 2xAA oder 2xQ AA. Wo ist da der Unterschied?
Stell die Texturqualität im Treiber auf HQ und "negativer LOD Bias" auf Clamp. In Serious Sam kann man das LOD iirc auch verstellen.
Edit: So extrem wie das ist, hast du in SS was falsch eingestellt. Gibts da eine Option "Texturschärfe" o.ä.? Irgendwo konnte man auch "extreme Quality" wählen, da sollte die Qualität gut sein.
Aber nur in 1024x768, womit der Sinn von SLi irgendwie auch wieder weg ist.
Nicht unbedingt, denn für neue Spiele mit 4x4 braucht man SLI zwingend für akzeptable Frameraten. Und selbst so ein Grafikmonster reicht nicht aus ...
Ich nutze mal ganz frech diesen Thread aus, um auch eine Frage bezüglich AA/AF zu stellen.
Hab letztens Serious Sam ausgegraben und recht häufig diesen Texturflimmereffekt (http://home.arcor.de/das_apo/screenshots/ssfe_gfx.jpg).
Hilft dagegen nun AA oder AF?
Dagegen hilft SSAA, da es auch die Texturen bearbeitet. 2x2 dürfte das gröbste Flimmern eliminieren.
Und rechts unten im System Tray kann ich über den nvidia Treiber auswählen zwischen 2xAA oder 2xQ AA. Wo ist da der Unterschied?
Wie Coda schon sagte: 2xQ a.k.a. "Quincunx" ist 2xAA mit einem Blurfliter. Durch das Zermatschen der Bildinformationen - wie am TV btw ;) - wirkt alles besser "geglättet".
MfG,
Raff
Grestorn
2005-05-15, 18:03:01
Einen visuellen Vergleich der ganzen AA-Modi findet man hier:
www.nhancer.com/help/AAPres.htm
Ich nutze mal ganz frech diesen Thread aus, um auch eine Frage bezüglich AA/AF zu stellen.
Hab letztens Serious Sam ausgegraben und recht häufig diesen Texturflimmereffekt (http://home.arcor.de/das_apo/screenshots/ssfe_gfx.jpg).
Hilft dagegen nun AA oder AF?
Also dagegen hilft nur, den LOD-Bias oder den Min-Filter richtig einzustellen. Irgendwas ist da ziemlich verstellt, das sieht ja grausam aus.
muuuuuuuuuh
2005-05-16, 17:51:56
"Das Tolle an SSAA ist eben, dass wirklich das gesamte Bild gelättet wird"
hm gerade das ist es was meiner meinug nach schlecht ist, bestes beispiel sind rauch partikel die geglättet werden und dann unechter wirken...(auch extrem performance lastig)
matrox hat das problem echt gut in griff bekommen, mit sehr hoher qualität und extrem niedrigen performance verlust, aber halt auch probleme damit gehabt alle kanten glätten zu können, wenn mann dieses problem lösen würde, währe es das absolute AA ohne verfälschungen...
hm gerade das ist es was meiner meinug nach schlecht ist, bestes beispiel sind rauch partikel die geglättet werden und dann unechter wirken...(auch extrem performance lastig)Oversampling ist nie schlecht. Ich kann dir gerade auch nicht folgen was die Rauchpartikel angeht. Und nein Glättung hat nichts mit blur zu tun, im Gegenteil.
Matrox's 16xFAA ist auch nicht besser als ATi's gammakorrigiertes 6xSGMSAA.
Genau. Dass das gesamte Bild geglättet wird, hat auf die Qualität eigentlich nur positive Effekte. SSAA beseitigt das Flimmern überall, kostet aber eben auch übel Füllrate. Bei Rauch gehen in der Tat selbst die stärksten Grafikkarten in die Knie ... und mit 4x4 SSAA braucht's dazu nicht mal Rauch. ;)
MfG,
Raff
muuuuuuuuuh
2005-05-16, 19:11:45
AA ist im grunde doch nur ein ersatz für hohe auflösungen, wenn mann einen tft hat wo die auflösung limitiert, ist AA sinnvoll aber bei röhren die recht hohe auflösungen zulassen ist meiner meinung nach eine höhere auflösung die bessere varriante. Das problem ist immernoch die AA performance... zu geforce4 zeiten gelobt schnell trotz AA, aber hinterher bei neuen spielen wieder einmal nutzlos geworden... matrox hat halt eine gute alternative, man schaltet kantenglättung ein und nur die kanten werden geglättet, so gehört sich das auch. Erst so ist es möglich mit schönen kanten zu spielen und gleichzeitig minimal an performance einzubußen... wer bessere texturen braucht sollte eine art glättung nur für texturen zu schalten, aber wenn ich Kantenglättung will und auch nur dies brauche dann ist es doch sinnvoll den anwendern das zu geben? Ati & nVidia (matrox,s3 ect. auch) sind besser beraten wenn sie auf den kunden mal zugehen würden und ihnen das bieten was die wollen, und nicht neue features rausbringen nach denen keiner gefragt hat...
Auch bei MSAA werden nur die Kanten geglättet. Und zwar alle, nicht wie bei FAA ;)
MSAA braucht übrigens eigentlich auch keine Leistung, sondern nur mehr Bandbreite.
deekey777
2005-05-16, 19:28:39
...
MSAA braucht übrigens eigentlich auch keine Leistung, sondern nur mehr Bandbreite.
Aber nur, wenn die Texturen komprimiert werden(?), sonst ist es ähnlich so fordernd wie SSAA.
(Habe ich hier irgendwo aufgeschnappt.)
redfalcon
2005-05-16, 19:36:44
Kurz OT: Kann man SSAA, MSAA, RGSSAA usw. auch bei ATI-Karten einstellen? Wenn ja mit welchem Programm?
Kurz OT: Kann man SSAA, MSAA, RGSSAA usw. auch bei ATI-Karten einstellen? Wenn ja mit welchem Programm?
SSAA = Super-Sampling Anti-Aliasing
MSAA = Multi-Sampling Anti-Aliasing
RG = rotated grid, der optisch überlegene Modus (es gibt noch ordered grid, OG)
SSAA ist per Default nVidia-Karten vorbehalten. ATi-Karten können 2x2 SSAA aber seit Neuestem auch per DXTweaker (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=207562). Alles andere AA von nVidia und ATi ist auf MS-Basis, und die "S"-Modi von nVidia sind Hybriden, die beides enthalten.
MfG,
Raff
"Das Tolle an SSAA ist eben, dass wirklich das gesamte Bild gelättet wird"
hm gerade das ist es was meiner meinug nach schlecht ist, bestes beispiel sind rauch partikel die geglättet werden und dann unechter wirken...(auch extrem performance lastig)
Welche Rauchpartikel wirken unechter?
Zu "unechter", schau dir mal den Link von grestorn an und Vergleiche NoAA oder irgendeinen Multisampling-Modus mit 4x4 Supersampling (insbesondere die Bäume). Also wenn das "unechter" ist...
AA ist im grunde doch nur ein ersatz für hohe auflösungen, wenn mann einen tft hat wo die auflösung limitiert, ist AA sinnvoll aber bei röhren die recht hohe auflösungen zulassen ist meiner meinung nach eine höhere auflösung die bessere varriante. Das problem ist immernoch die AA performance... zu geforce4 zeiten gelobt schnell trotz AA, aber hinterher bei neuen spielen wieder einmal nutzlos geworden... matrox hat halt eine gute alternative, man schaltet kantenglättung ein und nur die kanten werden geglättet, so gehört sich das auch. Erst so ist es möglich mit schönen kanten zu spielen und gleichzeitig minimal an performance einzubußen... wer bessere texturen braucht sollte eine art glättung nur für texturen zu schalten, aber wenn ich Kantenglättung will und auch nur dies brauche dann ist es doch sinnvoll den anwendern das zu geben? Ati & nVidia (matrox,s3 ect. auch) sind besser beraten wenn sie auf den kunden mal zugehen würden und ihnen das bieten was die wollen, und nicht neue features rausbringen nach denen keiner gefragt hat...
Multisampling tut genau das. Und AA kostet weniger Leistung als die Auflösung zu erhöhen, folglich ist das Problem nicht die AA-Performance sondern die Grundperformance.
Aber nur, wenn die Texturen komprimiert werden(?), sonst ist es ähnlich so fordernd wie SSAA.
(Habe ich hier irgendwo aufgeschnappt.)
Nicht die Texturen, der Framebuffer.
MSAA "kostet keine Leistung" nur dann wenn man die Transistoren dafür opfert und entsprechend "überschüssige Leistung" in Form zusätzlicher ROPs/Z-Test-Units und FB-Kompression bereitstellt.
Aber nur, wenn die Texturen komprimiert werden(?), sonst ist es ähnlich so fordernd wie SSAA.
(Habe ich hier irgendwo aufgeschnappt.)Der Frame- und Z-Buffer werden bei MSAA komprimiert. Aber ich habe gesagt, dass es nur mehr Bandbreite braucht was auch so stimmt.
Das bei mehr als 2xMSAA einmal geloopt wird ist heute eigentlich vernachlässigbar und nur ein Implementierungsdetail.
redfalcon
2005-05-16, 19:55:59
SSAA = Super-Sampling Anti-Aliasing
MSAA = Multi-Sampling Anti-Aliasing
RG = rotated grid, der optisch überlegene Modus (es gibt noch ordered grid, OG)
SSAA ist per Default nVidia-Karten vorbehalten. ATi-Karten können 2x2 SSAA aber seit Neuestem auch per DXTweaker (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=207562). Alles andere AA von nVidia und ATi ist auf MS-Basis, und die "S"-Modi von nVidia sind Hybriden, die beides enthalten.
MfG,
Raff
Super, danke.
deekey777
2005-05-16, 20:24:22
Der Frame- und Z-Buffer werden bei MSAA komprimiert. Aber ich habe gesagt, dass es nur mehr Bandbreite braucht was auch so stimmt.
Das bei mehr als 2xMSAA einmal geloopt wird ist heute eigentlich vernachlässigbar und nur ein Implementierungsdetail.
Nicht die Texturen, der Framebuffer.
MSAA "kostet keine Leistung" nur dann wenn man die Transistoren dafür opfert und entsprechend "überschüssige Leistung" in Form zusätzlicher ROPs/Z-Test-Units und FB-Kompression bereitstellt.
Genau, der Frame-Buffer war's. Danke.
Ailuros
2005-05-17, 02:09:54
AA ist im grunde doch nur ein ersatz für hohe auflösungen, wenn mann einen tft hat wo die auflösung limitiert, ist AA sinnvoll aber bei röhren die recht hohe auflösungen zulassen ist meiner meinung nach eine höhere auflösung die bessere varriante.
Der Zweck von antialiasing ist keineswegs hoehere Aufloesungen zu ersetzen, sondern dem Auge quasi vorzugaukeln dass die Frequenz-probleme (ie aliasing) die in jeder Aufloesung auftreten beseitigt werden. Eine hoehere Aufloesung bedeutet nur eine hoehere Frequenz was aliasing nicht eliminiert sondern macht lediglich "jaggies" kleiner.
Auf dem 21" CRT hier kann ich auch 2048*1536*32@75Hz erreichen; der Unterschied ist dann eben dass der Bildschirm mit jeder Aufloesung >1600*1200 eine Art "oversamling" anwendet. Wo immer aber moire patterns oder alpha test Texturen aliasing auftritt als Beispiel, hilft selbst 2048*1536 nicht viel.
Das problem ist immernoch die AA performance... zu geforce4 zeiten gelobt schnell trotz AA, aber hinterher bei neuen spielen wieder einmal nutzlos geworden... matrox hat halt eine gute alternative, man schaltet kantenglättung ein und nur die kanten werden geglättet, so gehört sich das auch.
Matrox FAA = poly edge antialiasing
Multisampling = poly edge and poly intersection antialiasing.
Erst so ist es möglich mit schönen kanten zu spielen und gleichzeitig minimal an performance einzubußen... wer bessere texturen braucht sollte eine art glättung nur für texturen zu schalten, aber wenn ich Kantenglättung will und auch nur dies brauche dann ist es doch sinnvoll den anwendern das zu geben? Ati & nVidia (matrox,s3 ect. auch) sind besser beraten wenn sie auf den kunden mal zugehen würden und ihnen das bieten was die wollen, und nicht neue features rausbringen nach denen keiner gefragt hat...
Spiele koennten schon seit 2002 voll auf Multisampling optimiert sein und Entwickler koennte bekloppte Texturierung und die Benutzung von alpha tests als Beispiel eigentlich vermeiden. Da aber diese leider noch nicht der Fall ist und wenn man wirklich die gesamte Szene glaetten will, kann man eventuell entweder zu hybriden MS/SSAA modi oder reinem Supersampling greifen, was aber doch tatsaechlich aus Leistungsgruenden sehr uneffektiv ist.
Fragment AA und Multisampling sind eben AA-Methoden die fuer hohe Aufloesungen gedacht sind (stets in Kombination mit anisotropischer Textur-filterung).
Beispiel in HL2:
2048*1536*32 mit 1xAA (kein AA) und 16xAF:
http://users.otenet.gr/~ailuros/hl2048.jpg
1024*768*32 mit 4x4 (16x) SSAA und 16xAF:
http://users.otenet.gr/~ailuros/1024SS16.jpg
Man beachte z.B. den Zaun. Da weder noch spielbar sind (16xSSAA mit laecherlichen 4 fps), begnuegt sich eben die Mehrheit mit 2x oder 4xMSAA in 1600*1200 (wenn es die GPU bzw. deren Leistung auch erlaubt).
AA ist im grunde doch nur ein ersatz für hohe auflösungen, wenn mann einen tft hat wo die auflösung limitiert, ist AA sinnvoll aber bei röhren die recht hohe auflösungen zulassen ist meiner meinung nach eine höhere auflösung die bessere varriante. Das problem ist immernoch die AA performance...Das Problem ist im Gegenteil die Performance die es kostet, die Auflösung zu steigern.
Oversampling ist nie schlecht. Ich kann dir gerade auch nicht folgen was die Rauchpartikel angeht. Und nein Glättung hat nichts mit blur zu tun, im Gegenteil.
Matrox's 16xFAA ist auch nicht besser als ATi's gammakorrigiertes 6xSGMSAA.Matrox' und ATIs AA. (Ohne "s", bitte).
Wenn ich das auch noch sagen darf: Ich lese immer wieder was von einem "gammakorrigiertem" AA, aber die Gammakorrektur funktioniert ganz unabhängig davon, ob AA aktiviert ist oder nicht.
Ailuros
2005-05-17, 04:56:31
Das Problem ist im Gegenteil die Performance die es kostet, die Auflösung zu steigern.
Selbst wenn die Leistung verfuegbar waere fuer sagen wir mal 4096*2304*32, gibt es keine Bildschirme dafuer. Fuer (IMO) optimales dpi (~100) muesste ein solcher Bildschirm eine Breite von ~41 inches (~104cm) haben. Woher die Video-Bandbreite fuer solche Bildschirme (ueberhaupt mit LCDs) kommen soll, waere dann die naechst beste Frage....
Mr. Lolman
2005-05-17, 08:10:01
1024*768*32 mit 4x4 (16x) SSAA und 16xAF:
http://users.otenet.gr/~ailuros/1024SS16.jpg
Man beachte z.B. den Zaun. Da weder noch spielbar sind (16xSSAA mit laecherlichen 4 fps), begnuegt sich eben die Mehrheit mit 2x oder 4xMSAA in 1600*1200 (wenn es die GPU bzw. deren Leistung auch erlaubt).
Hast du den Screenshot noch in ner besseren Qualität? Denn die Stromleitungen sehen eher mies geglättet aus.
Ailuros
2005-05-17, 11:57:13
Hast du den Screenshot noch in ner besseren Qualität? Denn die Stromleitungen sehen eher mies geglättet aus.
Soll ich mich vielleicht so oft drehen bis ich den optimalen Winkel fuer bessere Glaettung erreichen kann? Mit einem 4*4 EER ist die Illustration durchaus realistisch und darum ging es erstmal gar nicht in den Screenshots. Nochmals: Zaeune und die Texturen auf dem Gebaeude links.....
***edit: wenn es zu EER kommt ist der 2048*1536-Shot auch ziemlich unrealistisch, da der Bildschirm ueber 1600 zu quasi oversampling greift. Normalerweise um den wahren output zu emulieren muesstest Du diesen Screenshot so weit nach unten schrumpfen, bis Du ~135dpi auf Deinem Bildschirm erreichst.
Matrox' und ATIs AA. (Ohne "s", bitte).Ja richtig, danke. Kommt vom vielen Englisch lesen ;)
Ich lese immer wieder was von einem "gammakorrigiertem" AA, aber die Gammakorrektur funktioniert ganz unabhängig davon, ob AA aktiviert ist oder nicht.Deshalb schreibe ich ja auch gammakorrigiertes AA, was vollkommen richtig ist. Schon klar, dass der Framebuffer beim Scanout auch nochmal gammakorrigiert wird...
Mr. Lolman
2005-05-17, 13:36:07
Soll ich mich vielleicht so oft drehen bis ich den optimalen Winkel fuer bessere Glaettung erreichen kann? Mit einem 4*4 EER ist die Illustration durchaus realistisch und darum ging es erstmal gar nicht in den Screenshots. Nochmals: Zaeune und die Texturen auf dem Gebaeude links.....
Auf mich wirkt der ganze Shot nur wie ein 2x2EER, da die Gebäudetexturen leichtes Moiré aufgweisen, und ich in der Stromleitung nur eine Zwischenstufe erkennen kann...
Ja richtig, danke. Kommt vom vielen Englisch lesen ;)
Deshalb schreibe ich ja auch gammakorrigiertes AA, was vollkommen richtig ist. Schon klar, dass der Framebuffer beim Scanout auch nochmal gammakorrigiert wird...Beim Downfiltering behandelt ATI die RGB-Werte als sRGB-Werte. Allerdings tut die Graka das bei anderen Operationen nicht. Insofern handelt es sich um Kosmetik, als um (insgesamt) ein gammakorrektes Bild (in dem nur lineare RGB-Daten linear verrechnet wurden und sRGB-Daten vor der Umrechnung linearisiert wurden.)
ATIs AA ist auch insofern nicht "gammakorrigiert", als dass der tatsächlich eingestellte Gamma-Wert beim Downfiltering keine Rolle spielt. Mit der finalen Gamma-Korrektur sollte man ja eigentlich eine für sRGB korrekte Wiedergabe erzielen. Entsprechend müsste das beim Downfiltering berücksichtigt werden.
Nutzt man die Gamma-Korrektur zur Linearisierung der RGB-Ausgabe, z. B. um in CS auch bei dunklen Stellen noch was zu sehen, müssen die Farbsamples beim Downfiltering natürlich linear verrechnet werden. Das macht die Radeon aber nicht. Also "gammakorrigiertes AA" zu schreiben halte ich für nicht sinnvoll. Korrigiert wird rein das Downfiltering für eine bestimmte Monitor- und Gamma-Einstellung, die gegeben sein kann, aber nicht sein muss. Die GPU korrigiert beim Downfiltering zwar was, aber darauf kann man mittels der Gammakorrektur keinen Einfluss nehmen.
Mr. Lolman
2005-05-18, 17:35:57
"gammakorrigiertes AA" zu schreiben halte ich für nicht sinnvoll.
Ich schon. Oder kennst du nen besseren Vorschlag das Ergebnis eines Gamma 2.2 korrekt downgefiltertem Antialiasing zu beschreiben, ohne dass man einen halben Satz tippen muss, um verständlich zu machen was man meint?
Ich schon. Oder kennst du nen besseren Vorschlag das Ergebnis eines Gamma 2.2 korrekt downgefiltertem Antialiasing zu beschreiben, ohne dass man einen halben Satz tippen muss, um verständlich zu machen was man meint?Ja.
Mr. Lolman
2005-05-18, 18:14:26
Ja.
und zwar?
und zwar?Steht im Prinzip schon im obigen Posting. "Antialiasing mit für sRGB korrektem Downfiltering". Das ist übrigens auch nicht ganz korrekt, denn die sRGB-Werte folgen nicht exakt der mit Gamma 2,2 behandelten linearen Werte, aber fast.
das_Apo
2005-06-10, 13:14:21
AA hängt, so wie ich das bisher verstanden habe, sehr von der Menge und der Geschwindigkeit des VRAMs ab.
Ist das bei AF eigentlich auch so oder spielt da mehr die Leistungs der GPU eine Rolle?
Vielleicht kann mir das mal jemand kurz erläutern.
DrumDub
2005-06-10, 13:32:59
AA hängt, so wie ich das bisher verstanden habe, sehr von der Menge und der Geschwindigkeit des VRAMs ab.
Ist das bei AF eigentlich auch so oder spielt da mehr die Leistungs der GPU eine Rolle?
Vielleicht kann mir das mal jemand kurz erläutern. ganz grob kann man sagen, dass aa in erster linie an der bandbreite und damit am speichertakt und speicherintrfacebreite hängt und af in erster linie am gpu-takt bzw. der füllrate.
gisbern
2005-06-11, 04:31:54
hat man als AA-Guru eigentlich bessere Chancen bei gutaussehenden Frauen ??
nur so ein Gedanke........
hat man als AA-Guru eigentlich bessere Chancen bei gutaussehenden Frauen ??
nur so ein Gedanke........
klar, weiche kanten kommen immer gut an :D
hat man als AA-Guru eigentlich bessere Chancen bei gutaussehenden Frauen ??
nur so ein Gedanke........"Soll ich dir mal meine Grafikkarte zeigen?" – der zieht immer.
Master-of-Desaster
2005-06-22, 02:14:37
Hat den SSAA noch einen Vorteil, wenn man MSAA + AF einsetzt?
Läst sich ausserdem AF bei SSAA noch zusätlich zuschalten, bzw. bringt das da noch etwas?
Cu
mapel110
2005-06-22, 02:21:51
Hat den SSAA noch einen Vorteil, wenn man MSAA + AF einsetzt?
Läst sich ausserdem AF bei SSAA noch zusätlich zuschalten, bzw. bringt das da noch etwas?
Cu
Ja und ja. :)
SSAA musst du dir einfach so vorstellen, dass das komplette Bild in einer höheren Auflösung gerechnet wird.
Master-of-Desaster
2005-06-22, 02:38:26
Wie SSAA funktioniert ist mir bekannt.
Die Frage war nur dehalb, weil als Vorteil von SSAA ja meistens die schärferen Texturen angeführt werden und AF ja eigentlich den gleichen Effekt hat.
Was sind den die übrigen Vorteile von SSAA ?
Wenn man dann SSAA + AF einsetzt hat man dann super scharfe Texturen ? ;)
Cu
Grestorn
2005-06-22, 07:25:21
Wie SSAA funktioniert ist mir bekannt.
Die Frage war nur dehalb, weil als Vorteil von SSAA ja meistens die schärferen Texturen angeführt werden und AF ja eigentlich den gleichen Effekt hat.
Was sind den die übrigen Vorteile von SSAA ?
Wenn man dann SSAA + AF einsetzt hat man dann super scharfe Texturen ? ;)
Cu
Nicht unbedingt schärfer (ggü reinem AF), aber scharf und dennoch flimmerfrei (bei Alpha-Test Texturen oder Texturen mit kontrastreichen Mustern, also "bösen" Texturen) wäre eigentlich die genauere Aussage.
Durch SS ist der Bedarf an AF niedriger. Wenn man also 2x2SS benutzt, erreicht 4xAF in etwa die Qualität wie 16xAF ohne SS.
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