Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vergleich Xbox 360 (ATI) und PS3 (Nvidia RSX)
Gouvernator
2007-01-02, 09:45:10
Da hat wohl jemand nicht lang gespielt. Die Sichtweiten sind extrem gross, fast in jedem Level, aber besonders im Untergrund. Von den wenig Gegner auch nichts zu spüren soviele Gegner auf einmal hab ich zum ersten mal gesehen, ich meine Schwärme dieser schwarzen "Krähen" das sind paar hundert bestimmt.
Hans Akhbar
2007-01-02, 12:09:04
Stimmt es eigentlich, dass man die PS3 nur an Bilschirmen mit HDCP anschließen kann, wenn man HD-Auflösung haben will?
Gouvernator
2007-01-02, 12:15:10
Ja klar. Nix mit dem billigen Heim-TFT/CRT. Ein Todesstoss für mich.
Ja klar. Nix mit dem billigen Heim-TFT/CRT. Ein Todesstoss für mich.Das ist wirklich sehr ärgerlich. Ich habe hier einen eigentlich ganz guten TFT, den ich gerne auch für Konsolen nutzen würde. Bei der Xbox2 funktioniert das ja einwandfrei. Dann hoffe ich mal stark, dass GTA4 gleichzeitig für PS3 und Xbox2 erscheint. Nur für die PS3 hole ich mir sicherlich keinen neuen TFT.
Gouvernator
2007-01-02, 13:30:13
Bei mir wäre es gar nicht möglich noch ein Anzeigegerät aufzustellen. Dann hätte ich auch noch GEZ voll zu bezahlen.
LovesuckZ
2007-01-02, 14:16:44
Da hat wohl jemand nicht lang gespielt. Die Sichtweiten sind extrem gross, fast in jedem Level, aber besonders im Untergrund.
Einzelne Bereiche vielleicht und in den Zwischensequenzen.
Aber größtenteils bewegt sich das Spiel in kleinen Räumen mit wenigen Gegnern.
Nehmen wir doch dein Beispiel mit der Höhle. Als es so "weitläufig" war, waren kaum Gegner vorhanden. Vereinzelnte (2-3).
Von den wenig Gegner auch nichts zu spüren soviele Gegner auf einmal hab ich zum ersten mal gesehen, ich meine Schwärme dieser schwarzen "Krähen" das sind paar hundert bestimmt.
Diese "Krähen" sind grafisch kaum berauschend und sehen alle gleich aus.
Das schafft auch Kameo.
Gouvernator
2007-01-02, 14:27:36
Also was da war was nicht ... ist im Grunde egal, es kann einfach als Teil des Gameplays sein das es nur wenige Gegner sind. Das die Box viele Gegner produzieren kann zeigt Dead Rising. Ich zweifele ob an heutigen PCs solche Figuren wie die da oben massenweise möglich sind. Ich habe mit meinem A64@2800mhz grosse Schwierigkeiten mit mehr als 60 bots schon in BF2 zu spielen.
Vereinzelnte (2-3).
untertreibs mal nicht, es kamen in jedem Abschnitt mindestens 5-6 gleichzeitig auf dich zu.
LovesuckZ
2007-01-02, 14:37:19
Also was da war was nicht ... ist im Grunde egal, es kann einfach als Teil des Gameplays sein das es nur wenige Gegner sind.
Deswegen wird es doch so gut kaschiert. Wenige Gegner, dafür bessere Grafik.
Ich habe mit meinem A64@2800mhz grosse Schwierigkeiten mit mehr als 60 bots schon in BF2 zu spielen.
Spiel doch Total War 2.
untertreibs mal nicht, es kamen in jedem Abschnitt mindestens 5-6 gleichzeitig auf dich zu.
Am Anfang der Höhle nicht.
Gouvernator
2007-01-02, 14:40:44
Am Anfang wollte ich zufälligerweise gar nicht Gegner dort haben, ich wollte nur staunen. Ich sag nicht verwechseln - Gameplay/Atmosphere und technisch mögliche.
Oh mann, bei dem Gelaber hab ich wieder Lüst auf Dead Rising bekommen.
Crysis auf Konsolen:
Ich bin mir nicht wirklich sicher, ob es grunsätzlich nicht möglich ist, dieses auch auf Konsolen zu portieren. Mit Alan Wake steht doch ein ebenfalls technisch sehr anspruchvolles Spiel an, welches für die Box erscheinen soll. Warum sollte es bei Crysis denn so anders sein? Hat Alan Wake nicht auch eine sehr große Sichtweite und riesige Level?
Alan Wake ist technisch niemals so anspruchsvoll wie Crysis. Das ist ein ganz anderes Techlevel.
Alan Wake ist technisch niemals so anspruchsvoll wie Crysis. Das ist ein ganz anderes Techlevel.
Wirklich?
Was bringt dich zu dieser Schlussfolgerung?
Gibts irgendwo detailierte Informationen zur Alan Wake Engine?
Das was die Alan Wake macher gerade publizieren (z.B. Tag/Nacht-Wechsel) konnte die Crysis Engine schon vor ein oder zwei? Jahren und sie ist weiterhin technologisch weit der 'Alan Wake Engine' voraus. Zudem bewirbt AW doch gerade, dass nur mittels intel-quadcore ihre volle Pracht entfaltet werden kann, weil andere CPUs dafür zu langsam wären, sticht also in die selbe Kerbe wir Crysis.
Unabhängig von AW bleibt es beim Vergleich von GOW mit Crysis so, dass GOW in relation zu Crysis eine kurze Sichtweite hat und bei den Gegnern auch hinten dran hängt, verglichen mit dem was man bisher von Crysis sah.
Gouvernator
2007-01-02, 18:20:19
Bezüglich Gegneranzahl kann sich jeder http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=5122577#post5122577 hier
vergewissern was die Xbox360 kann *grins*
Bezüglich Gegneranzahl kann sich jeder http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=337255&goto=newpost hier vergewissern was die Xbox360 kann *grins*
1. ist dein Link für die Mülltone, weil wohl jeder als "goto=newpost" einen anderen Post angezeigt bekommt. (waren bei mir HL2 Bilder;es sollen aber wohl deine Dead Rising Bilder sein?)
2. warum macht sich als Entwickler eigentlich soviele Gedanken, wenns wirklich nur das ist was bei den Spielen ankommt *hmpf*
3. zeig mal die Gegnermassen in GOW oder vergleichbarer Qualität
Zocker_28
2007-01-02, 18:59:51
Ich hab mal irgendwo gelesen das die XBOX360 noch lange nicht ausgereizt ist , ist da was dran?
Hier, das schrieb Computerbase;)
Also es ist noch lange kein Ende denk ich.
Die Xbox 360 kann demnach vor allem technisch und somit auch grafisch überzeugen. Auch wenn die PlayStation 3 von der reinen Rechenleistung etwas überlegen sein mag, bleibt abzuwarten, ob sie aufgrund ihrer anderen Architektur des Grafikchips der Xbox 360 Paroli bieten kann. Die aktuellen Spiele für die Xbox 360 nutzen die Rechenleistung der Konsole nicht annähernd aus und so gaben auch Entwickler an, bisher lediglich einen der drei Prozessorkerne wirklich zu nutzen, während die anderen mitunter nur für die Dekompression der Texturen zuständig sind. Doch dieser Kampf hat noch nicht begonnen. Erst einmal steht die Xbox 360 völlig alleine als Konsole der „Next Generation“ da und hat diesen Titel in jedem Fall verdient. Microsoft scheint gut daran getan zu haben, bereits jetzt den weltweit beinahe gleichzeitigen Verkaufsstart der Xbox 360 zu wagen – ein zeitlicher Vorsprung, der angesichts der wirklich überzeugenden Leistung und Fähigkeiten der Xbox 360 für Sony und Nintendo schwerer kaum wiegen könnte.
Was bringt dich zu dieser Schlussfolgerung?
Das sieht man. Alan Wake lebt vor allem vom gelungenen Atmospähren-Licht und dem guten Artwork.
Zocker_28
2007-01-02, 19:27:21
Alan Wake ist technisch niemals so anspruchsvoll wie Crysis. Das ist ein ganz anderes Techlevel.
Seh ich aber ganz verschwommen, also wenn das wirlich so wird was ich in diesem Video gesehen hab mit diesen Tornado der das ganze dach abreissen tut und Objekte aneinander prallen, wo sich jeder Dachziegel, Tonne usw. anders Fliegen dann sieht Crysis kein Land dagegen.
AnarchX
2007-01-02, 19:37:44
Seh ich aber ganz verschwommen, also wenn das wirlich so wird was ich in diesem Video gesehen hab mit diesen Tornado der das ganze dach abreissen tut und Objekte aneinander prallen, wo sich jeder Dachziegel, Tonne usw. anders Fliegen dann sieht Crysis kein Land dagegen.
Wie Coda schon sagt -> Artwork.
Die CryEngine2 wird wohl mit solchen Effekten auch keine Problem haben, wenn man sie denn umsetzen würde.
Remedy hat ja damals schon bei Max Payne 2 gezeigt, dass man technnische Rückständigkeit sehr gut durch die Arbeit fähiger Leute im Artworkbereich ausgleichen konnte.
Die Xbox 360 kann demnach vor allem technisch und somit auch grafisch überzeugen. Auch wenn die PlayStation 3 von der reinen Rechenleistung etwas überlegenja, x-fache cpu float leistung und mindestens doppelte gpu rechenleistung sein mag, bleibt abzuwarten, ob sie aufgrund ihrer anderen Architektur des Grafikchips der Xbox 360 Paroli bieten kann.wieso sollte ein schnellerer chip das nicht können? Die aktuellen Spiele für die Xbox 360 nutzen die Rechenleistung der Konsole nicht annähernd aus und so gaben auch Entwickler anepic gibt an, dass sie so ziemlich alles aus der Konsole herausholen was drinn steckt und auch microsoft sagt dass z.B. Citizen Kabuto die cpu (alle Kerne und threads) zu ca 5/6 auslasten, bisher lediglich einen der drei Prozessorkerne wirklich zu nutzen, während die anderen mitunter nur für die Dekompression der Texturen zuständig sind. Doch dieser Kampf hat noch nicht begonnen. Erst einmal steht die Xbox 360 völlig alleine als Konsole der „Next Generation“ da und hat diesen Titel in jedem Fall verdient.... Microsoft scheint gut daran getan zu haben, bereits jetzt den weltweit beinahe gleichzeitigen Verkaufsstart der Xbox 360 zu wagen – ein zeitlicher Vorsprung, der angesichts der wirklich überzeugenden Leistung und Fähigkeiten der Xbox 360 für Sony und Nintendo schwerer kaum wiegen könnte.
Das alles klingt als stamme es von der Marketingabteilung von Microsoft und würde nur noch unterm anderen Namen veröffentlicht, oder meint jemand allerernstens dass das objektiv ist?
Seh ich aber ganz verschwommen, also wenn das wirlich so wird was ich in diesem Video gesehen hab mit diesen Tornado der das ganze dach abreissen tut und Objekte aneinander prallen, wo sich jeder Dachziegel, Tonne usw. ...nett, soeine Physikdemo hat man von Crysis vor einem jahr auch gesehen, dabei waren es aber nicht nur vordefinierte Objekte die beeinflusst wurden (Rigid Body Physic), sondern z.B. Pflanzen und die Umgebung wurde dynamisch zerstört, nicht an vorgefertigten Bruchstellen (z.B. beim Schiessen auf einen Baum brach dieser an der Beschussstelle ab).
, nicht an vorgefertigten Bruchstellen
*hust*
http://crytek.de/images/gallery/cryengine2/smart_objects.jpg
Also jetzt mal abgesehen davon, dass ich auch glaube dass es Sollbruchstellen gibt, weil CSG auf statischer Geometrie ziemlicher Unsinn ist:
Der Screenshot sagt überhaupt nichts darüber aus.
*hust*
http://crytek.de/images/gallery/cryengine2/smart_objects.jpg
1.*rehust*
2. welche bedeutung haben diese elemente?
3. crytek hat gesagt, dass es keine sollbruchstellen gibt, sondern dynamisch objekte zerteilt werden.
robbitop
2007-01-03, 10:36:04
Das sieht man. Alan Wake lebt vor allem vom gelungenen Atmospähren-Licht und dem guten Artwork.
IMO die beste Art, Spiele zu entwickeln. Max Payne 2 lief unglaublich performant, sah wirklich gelungen aus und spielte sich sehr gut. Effekte durch Kontent hinzufaken ist oftmals sehr günstig.
Die neusten Grafikkracher reißen mich angesichts des enormen Hardwarehungers überhaupt nicht vom Hocker.
Crysis auf Konsolen:
Ich bin mir nicht wirklich sicher, ob es grunsätzlich nicht möglich ist, dieses auch auf Konsolen zu portieren. Mit Alan Wake steht doch ein ebenfalls technisch sehr anspruchvolles Spiel an, welches für die Box erscheinen soll. Warum sollte es bei Crysis denn so anders sein? Hat Alan Wake nicht auch eine sehr große Sichtweite und riesige Level?Auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen, behaupte ich mal dass bei Remedy im Vergleich zu Crytek die fähigeren Leute sitzen.
Bei Crytek habe ich den Eindruck, dass viel Effekthascherei betrieben wird. Bei Remedy habe ich nicht den Eindruck, dass Technik um der Technik Willen (oder der Spiel-Vermarktung willens) genutzt wird. Dort sagt man nicht "Wir haben das Feature, jetzt überlegen wir was man damit machen könnte" sondern "wir wollen dies und jenes machen und gucken, wie man dies auf möglichst niedrigerem Techlevel trotzdem sehr gut aussehen lassen kann."
was bitte bedeutet
Technik um der Technik Willen (oder der Spiel-Vermarktung willens)
Dort sagt man nicht "Wir haben das Feature, jetzt überlegen wir was man damit machen könnte" sondern "wir wollen dies und jenes machen und gucken, wie man dies auf möglichst niedrigerem Techlevel trotzdem sehr gut aussehen lassen kann."was lässt dich das glauben?
stav0815
2007-01-03, 11:20:58
was bitte bedeutet
was lässt dich das glauben?
weil es auf niedrigerem Techlevel realistischer aussieht. Die Realität ist nunmal nicht so bunt, wie sie in Crysis dargstellt wird.
Und Menschen sehen auch nicht nach Plastilin-Knetmaße aus
Avalox/Gast
2007-01-03, 11:28:30
Auf die Gefahr hin, mich unbeliebt zu machen, behaupte ich mal dass bei
Nun wird ja Crysis das BG MS Vista Demo Spiel. Vielleicht ist dort die Anforderung doch etwas anders im Punkt "Funktionen".
Ich denke aber auch so, dass Crytek eher Wert auf eine universelle und attraktive Engine Wert legt und damit wohl gerne im Markt Fuss fassen möchte. Das Spiel als Demo zur Engine quasi.
Während Remedy mit ihrer MaxFX Engine doch eher das konkrete Spiel vor Augen hat. Ich traue auf jeden Fall Remedy eher zu eine Engine für ein Spiel zu lizenzieren, als dass es Crytek tut. Das eine sind Techniker, das ander sind Geschichtenerzähler. mM
Crytek möchte sich ja nach Crysis als nächstes Projekt auf eine neue Konsolen taugliche Engine konzentrieren. Eine ziemliche späte Entscheidung.
Crytek möchte sich ja nach Crysis als nächstes Projekt auf eine neue Konsolen taugliche Engine konzentrieren. Eine ziemliche späte Entscheidung.
Hätte mich auch sehr gewundert, wenn Crytek den Konsolenmarkt so vernachlässigt hatte. Ob in der/den Konsolenversion/en (wird für PS3 und Xbox 360 portiert?) der eine oder andere Shader/Effekt fehlt ist ja gut möglich, aber von einer prinzipiellen "Unmöglichkeit der Portierung" zu sprechen halte ich angesichts der Leistungsfähigkeit von Box/PS3 für Schwachsinn oder Eingeständnis von Unfähigkeit.
Das bei Remedy mehr "gefaked" wird als bei Crytek ist ja gut möglich, auch das Crytek mit der neuen Engine technisch weiter ist als Remedy halte ich für richtig, aber so groß ist der Unterschied doch nicht!? Die Hardwarevoraus. von Alan Wake sind ebenfalls nicht von schlechten Eltern und ich glaube nicht, dass bei Remedy nur unfähige Resourcen vergeudende Programmierer sitzen.
Prinzipiell teile ich Aths Einstellung, mir zumindest ist eine gute Story und glaubwürdige Präsentation wichtiger als umknickende Blätter auch wenn ich mit der Meinung wohl alleine dastehe.
Das bei Remedy mehr "gefaked" wird als bei Crytek ist ja gut möglich, auch das Crytek mit der neuen Engine technisch weiter ist als Remedy halte ich für richtig, aber so groß ist der Unterschied doch nicht!? Die Hardwarevoraus. von Alan Wake sind ebenfalls nicht von schlechten Eltern und ich glaube nicht, dass bei Remedy nur unfähige Resourcen vergeudende Programmierer sitzen.Ich wage die Prognose, dass man bei Alan Wake mehr davon sieht, wohin die Rechenleistung geht, als bei Crysis.
Dabei muss allerdings gesehen werden, dass auch relativ "unsichtbare" Rechenleistungs-Schlucker ihre Berechtigung haben können.
(Eine Bitte noch: "Gefakt" nicht mit "ed" schreiben. "Gefakt" sieht zwar doof aus, ist aber richtig geschrieben.)
(Eine Bitte noch: "Gefakt" nicht mit "ed" schreiben. "Gefakt" sieht zwar doof aus, ist aber richtig geschrieben.)
OT:
Also "to fake" gehört nicht zu den unregelmäßigen Verben und wird damit zu "faked", daher werde ich es auch weiter so schreiben! Wobei diese denglische Wortschöpfung ja ansich eh falsch ist... ;)
Oder bin ich grad irgendwie dumm?
OT:
Also "to fake" gehört nicht zu den unregelmäßigen Verben und wird damit zu "faked", daher werde ich es auch weiter so schreiben! Wobei diese denglische Wortschöpfung ja ansich eh falsch ist... ;)
Oder bin ich grad irgendwie dumm?Nein, aber im Deutschen werden auch englische Wortstämme den deutschen Regeln entsprechend gebeugt. (Genauso ist es im Englischen üblich, deutsche Wortstämme den englischen Regeln entsprechend zu benutzten: Dort kennt man das abseiling, die Mehrzahl von bratwurst ist bratwursts, und so weiter.)
"Ich tune das Auto." "Ich habe das Auto getunt". "Ich werde dann mal absaven." "Ok, diese Datei habe ich abgesavt". "Dieses Update werde ich downloaden." "Das Update ist nun gedownloadet." "Aths flamt doch nur übelst rum." Auch: "Das Bild wurde eingescannt", nicht "eingescanned".
Das gilt auch bei Mehrzahlbildung: Aus Hobby, Lady und Baby werden in der Mehrzahl Hobbys, Ladys und Babys. Nicht -ies.
OT:
Also "to fake" gehört nicht zu den unregelmäßigen Verben und wird damit zu "faked", daher werde ich es auch weiter so schreiben! Wobei diese denglische Wortschöpfung ja ansich eh falsch ist... ;)
Oder bin ich grad irgendwie dumm?entscheide dich "faked" oder "gefakt" aber nicht "gefaked"
Nein, aber im Deutschen werden auch englische Wortstämme den deutschen Regeln entsprechend gebeugt.
"Ich tune das Auto." "Ich habe das Auto getunt". "Ich werde dann mal absaven." "Ok, diese Datei habe ich abgesavt". "Dieses Update werde ich downloaden." "Das Update ist nun gedownloadet." "Aths flamt doch nur übelst rum." Auch: "Das Bild wurde eingescannt", nicht "eingescanned".
Das gilt auch bei Mehrzahlbildung: Aus Hobby, Lady und Baby werden in der Mehrzahl Hobbys, Ladys und Babys. Nicht -ies.
Jap, partielle Dummheit meinerseits... SRY (dabei kenne ich alle angeführten Beispiele und Regeln... *stirnklatsch*)
weil es auf niedrigerem Techlevel realistischer aussieht. Die Realität ist nunmal nicht so bunt, wie sie in Crysis dargstellt wird.
Und Menschen sehen auch nicht nach Plastilin-Knetmaße ausNur leider sehen Menschen in keinem Spiel realistischer aus als in Crysis, und auch die Umgebung ist sowohl optisch wie auch vom Spielerischen top. Was soll dagegen die Windhose in AW bewirken? Wie oft soll die vorkommen, mehr als einmal? Wenn ja, dann ist das irgendwie realitätsfremd "Da, schonwieder eine", wenn nein dann ist es nur Effecthascherei.
Und ich sehe auch nicht was AW an Leistung effektiv umsetz mit nem Intel Quadcore geschosse unter der haube gegenüber den bekannten Crysis Demos die auf Single oder Dualcore liefen?
was bitte bedeutetEin Spiel was mit großem Pixelshader-Einsatz wirbt, oder was superfette Grafikkarten voraussetzt, lässt den Packungsbetrachter sicherlich eher glauben dass die Grafik ultragut sein müssen als wenn die bei den Screenshots "Erfordert GeForce 2 MX" steht. Außerdem kommen die Spiele, die an der vordersten Feature-Front sind, eher in die Presse.
Ich habe nichts dagegen, wenn neueste Features benutzt werden. Schöner wäre es, wenn auch alte Features ausgenutzt werden.
was lässt dich das glauben?Bei älteren Remedy-Titeln, insbesondere Max Payne, wird sehr viel über die Textur gemacht. Statt specular Bumpmapping hat man einfach eine Textur. Aus bestimmten Winkeln sieht es deshalb auch ziemlich falsch aus, aber aus den Winkeln aus denen man die Objekte hauptsächlich betrachtet, wirken die gerenderten Gegenstände hervorragend. Im Zusammenspiel mit der Lightmap wird sogar relativ gut verschleiert, dass alle Objekte dieselbe Textur nutzen.
Bei Max Payne hätte man eigentlich auf ausgewählte Flächen auch noch Bumpmapping mit Pixel Shader 1.1 realisieren können. Dann wäre das Spiel vermutlich auch als DirectX8-Referenzspiel zum Benchmarken genutzt worden. Doch das Spiel war für reine Multitexturing-Grafik konzipiert, also verzichtete man darauf. Im Nachfolger wird der Pixelshader nur für einige Schmankerl genutzt, die sich aber gut ins Spiel einfügen. Es entsteht nicht der Eindruck, als seien die Shader nachträglich angepappt worden.
Da wir eigentlich bei Konsolen sind: Im Moment zocke ich wieder ein wenig Resident Evil 4 auf dem Cube. Immer wieder bleibe ich dort stehen und bestaune die Grafik – das Texturartwork ist imo hervorragend gelungen. Obwohl Multitexturing inzwischen als technisch extrem primitiv betrachtet werden kann, rechtfertigt das Ergebnis die Mittel.
Nur leider sehen Menschen in keinem Spiel realistischer aus als in Crysis, und auch die Umgebung ist sowohl optisch wie auch vom Spielerischen top. Was soll dagegen die Windhose in AW bewirken? Wie oft soll die vorkommen, mehr als einmal? Wenn ja, dann ist das irgendwie realitätsfremd "Da, schonwieder eine", wenn nein dann ist es nur Effecthascherei.
Und ich sehe auch nicht was AW an Leistung effektiv umsetz mit nem Intel Quadcore geschosse unter der haube gegenüber den bekannten Crysis Demos die auf Single oder Dualcore liefen?Das mit dem Quadcore wurde soweit ich weiß auf einer Intel-Werbeveranstaltung gesagt. Das, was ich bisher an AW-Promoshots gesehen habe, vermittelte mir (trotz diverser Technik- und Contentschwächen!) ein NexGen-Gefühl. Was ich bislang von Crysis sah, sah aus wie Far Cry (also wie X-Isle), nur mit mehr Details.
Ich hoffe, dass die PC-Version von Alan Wake optisch mehr bietet als die Xbox-Version. Wenn nicht, sehe ich den Anfang vom Ende als Ausnahme-Spieleschmiede von Remedy eingeläutet.
Hier offenbart sich ein Grundsätzliches Problem: Was ist für eine hübsche und glaubhafte Darstellung nötig/sinnvoll? Analog kann man dazu das ewige Thema KI betrachten: wieviel Script/wieviel "echte" KI ist nötig/sinnvoll?
IMO die beste Art, Spiele zu entwickeln. Max Payne 2 lief unglaublich performant, sah wirklich gelungen aus und spielte sich sehr gut. Effekte durch Kontent hinzufaken ist oftmals sehr günstig.
Die neusten Grafikkracher reißen mich angesichts des enormen Hardwarehungers überhaupt nicht vom Hocker.
Ich würde nicht sagen, das MP2 unglaublich performant lief;
Ich würde eher behaupten, alles andere, ab von Flatout und UT03 meinetwegen, läuft heutzutage einfach unglaublich unperformant.
Ich würde nicht sagen, das MP2 unglaublich performant lief;
Ich würde eher behaupten, alles andere, ab von Flatout und UT03 meinetwegen, läuft heutzutage einfach unglaublich unperformant.
Es läuft auf einer Go 6600 (GPU/Mem 300/300) mit 8sAA, 16 AF in 1024*768 mehr als flüssig. Das kann man schon als ''unglaublich performant'' bezeichnen.
Ich würde nicht sagen, das MP2 unglaublich performant lief;
Ich würde eher behaupten, alles andere, ab von Flatout und UT03 meinetwegen, läuft heutzutage einfach unglaublich unperformant.Solche Einschätzungen kommen meistens von Leuten, die selbst noch keine 3D-Sachen programmiert haben. Wenn ich in OpenGL ein einziges Modell (einen Torus) mit Hilfe einer Display List (Performance-Optimierung) rendere, gerade ich schnell in fps-Regionen bei denen andere Spiele frei begehbare multitexturierte Welten mit 2D-Postprocessing liefern. Und wo nebenbei eine KI aktiv ist, Musik abgespielt und ein Input verarbeitet wird ...
robbitop
2007-01-03, 14:37:49
Es läuft auf einer Go 6600 (GPU/Mem 300/300) mit 8sAA, 16 AF in 1024*768 mehr als flüssig. Das kann man schon als ''unglaublich performant'' bezeichnen.
Es läuft schneller als Max Payne 1 und es läuft auf meiner GMA950 sensationell gut. Wenn das nicht performant ist, weiß ich es auch nicht mehr.
Solche Einschätzungen kommen meistens von Leuten, die selbst noch keine 3D-Sachen programmiert haben. Wenn ich in OpenGL ein einziges Modell (einen Torus) mit Hilfe einer Display List (Performance-Optimierung) rendere, gerade ich schnell in fps-Regionen bei denen andere Spiele frei begehbare multitexturierte Welten mit 2D-Postprocessing liefern. Und wo nebenbei eine KI aktiv ist, Musik abgespielt und ein Input verarbeitet wird ...
Bahnhof... aber auch ohne Ahnung zu haben besitze ich 2 Augen und die sagen mir, daß MP2 sehr gut für die HW-Anforderungen aussieht!
Aber mal BTT: gibt es schon Meinungen/Erfahrungsberichte, in wie weit sich Box und PS3 programmieren lassen? Power allein bringt ja nicht viel wenn kein Entwickler damit zurecht kommt/die Zeit(=Geld) zu knapp ist um sich damit ausreichend beschäftigen zu können.
Ich bin halt nur ein dummer programmierferner Konsument, der merkt, das Sachen woanders flüssig laufen oder damals sogar flüssig ohne 3DHW-Unterstützung liefen. Wüßte auch nicht, wieso ich dafür jetzt Informatik studieren müßte, um mein Gehirn zu nutzen. Ich nutz somit einfach einen Bug im System aus und nutze es trotzdem.
Es läuft schneller als Max Payne 1 und es läuft auf meiner GMA950 sensationell gut. Wenn das nicht performant ist, weiß ich es auch nicht mehr.
Ihr habt immer noch nicht kapiert, das ein System nicht nur aus der GPU besteht. Die GMA hat alle nötigen HW-Features für MP2 und wenn die CPU (2GHZ+) schnell genug ist, reißt sie es raus. Der Content ist ja jetzt auch nicht viel besser wie NOLF1/2 oder Mafia. MP2 ist ja auch schon 4 Jahre alt, damals waren die Anforderungen 1,3Ghz, kein Wunder, das das läuft.
Ihr habt immer noch nicht kapiert, das ein System nicht nur aus der GPU besteht. Die GMA hat alle nötigen HW-Features für MP2 und wenn die CPU (2GHZ+) schnell genug ist, reißt sie es raus. Der Content ist ja jetzt auch nicht viel besser wie NOLF1/2 oder Mafia. MP2 ist ja auch schon 4 Jahre alt, damals waren die Anforderungen 1,3Ghz, kein Wunder, das das läuft.
Ob ich meinen Dothan auf 800 MHz oder 1,6 GHz zwinge ist egal, es läuft flüssig.
Mit 8S AA und 16 AF ist es, auf einer Go 6600, GPU-Limitiert.
Ich bin halt nur ein dummer programmierferner Konsument, der merkt, das Sachen woanders flüssig laufen oder damals sogar flüssig ohne 3DHW-Unterstützung liefen. Wüßte auch nicht, wieso ich dafür jetzt Informatik studieren müßte, um mein Gehirn zu nutzen. Ich nutz somit einfach einen Bug im System aus und nutze es trotzdem.Du musst aber schon etwas Kenntnis vom Fach haben um beurteilen zu können, wie performant ein Spiel auf gegebener Hardware läuft. Die Auswirkungen vom Gesetz des abnehmenden Grenzertrages einfach so auszulegen, dass fast alle heutigen Spiele unperformant laufen zeugt von mangelnder Fachkenntnis. Und schon Euklid sagte, dass niemand in die Geometrie eintreten solle, der keine Ahnung davon hat.
(Ja da lässt der aths wieder seine Arroganz raushängen. Ich selbst habe nur minimale Ahnung in Dingen 3D-Programmierung, aber genug um zu sehen, dass die meisten Mainstream-Spiele gut optimiert sind und gut performen.)
Ich hoffe, dass die PC-Version von Alan Wake optisch mehr bietet als die Xbox-Version. Wenn nicht, sehe ich den Anfang vom Ende als Ausnahme-Spieleschmiede von Remedy eingeläutet.
Wieso? Kannst du das mal erläutern? Das wäre evtl. ein weiterer Rückschlag für den PC als Spieleplattform hat aber doch nichts mit Remedy zu tun!
Du musst aber schon etwas Kenntnis vom Fach haben um beurteilen zu können, wie performant ein Spiel auf gegebener Hardware läuft. Die Auswirkungen vom Gesetz des abnehmenden Grenzertrages einfach so auszulegen, dass fast alle heutigen Spiele unperformant laufen zeugt von mangelnder Fachkenntnis. Und schon Euklid sagte, dass niemand in die Geometrie eintreten solle, der keine Ahnung davon hat.
(Ja da lässt der aths wieder seine Arroganz raushängen. Ich selbst habe nur minimale Ahnung in Dingen 3D-Programmierung, aber genug um zu sehen, dass die meisten Mainstream-Spiele gut optimiert sind und gut performen.)
Vielleicht wenn man die ausgeführten Ops/verfügbare Performance beobachtet. Das ist für Applikationen wichtig - bei Spielen ist mir die ''Spielspass und WOW-Momente/verfügbare Performance und Features''-Rechnung wichtiger.
Wieso? Kannst du das mal erläutern? Das wäre evtl. ein weiterer Rückschlag für den PC als Spieleplattform hat aber doch nichts mit Remedy zu tun!Ich sehe es schon jetzt als kritisch, dass sich Remedy praktisch an Microsoft verkauft hat. Bis jetzt ist noch alles, was Microsoft angefasst hat, zu Mittelmaß geworden.
Vielleicht wenn man die ausgeführten Ops/verfügbare Performance beobachtet. Das ist für Applikationen wichtig - bei Spielen ist mir die ''Spielspass und WOW-Momente/verfügbare Performance und Features''-Rechnung wichtiger.Dass ein Atari 2600 mit seinen Spiele sehr viel mehr Spaß pro Transistor bietet als jede moderne Konsole oder ein PC, stimmt zwar. Aber bei aller Kritik an seelenloser Massenware (die es ja nicht nur im Spiele-Markt gibt) sollte man technischen Fortschritt doch nicht gleich verdammen, selbst wenn sich nur die Präsentation des Spieles verbessert, ohne dass der eigentliche Spielspaß steigt.
Was hat das mit technischer Performance zu tun? Dass ein Atari 2600 mit seinen Spiele sehr viel mehr Spaß pro Transistor bietet als jede moderne Konsole oder ein PC, stimmt zwar. Aber bei aller kritik an seelenloser Massenware (die es ja nicht nur im Spiele-Markt gibt) sollte man technischen Fortschritt doch nicht gleich verdammen, selbst wenn sich nur die Präsentation des Spieles verbessert, ohne dass der eigentliche Spielspaß steigt.
Ich meine nur, das die meisten Spiele im Jahr 2006 an falscher Stelle hochoptimiert sind.
Ich sehe es schon jetzt als kritisch, dass sich Remedy praktisch an Microsoft verkauft hat. Bis jetzt ist noch alles, was Microsoft angefasst hat, zu Mittelmaß geworden.
Oh, das wußte ich garnet - aber man lernt ja nie aus und: wer nicht fragt bleibt dumm! ;) Allmählich kann ich deine Bedenken nachvollziehen.
Zocker_28
2007-01-03, 15:20:58
GOW hat sehr begrenzte Sichtweite und wenig Objekte verglichen mit Crysis.
aha du hast wohl aufm 13" Farbferseher gezockt, die Sichtweite ist schon sehr gross, und wenig Gegner ?
lol, Spiel mal im Coop Modus auf Hardcore (oder Schwerer) und sag nochmal das es wenig gegner gibt:biggrin:
Das Foto ist nicht toll aber immerhin etwas:redface: (kein HD)
Schade das es keine Screenshot Funktion gibt bei der XBOX.
http://www.directupload.net/images/070103/temp/ffiZ77u9.jpg (http://www.directupload.net/file/d/931/ffiZ77u9_jpg.htm)
Ich meine nur, das die meisten Spiele im Jahr 2006 an falscher Stelle hochoptimiert sind.Das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks. Ich finde viele Spiele unübersichtlich und die meisten Konsolenspiele zu schwer.
Ich meine nur, das die meisten Spiele im Jahr 2006 an falscher Stelle hochoptimiert sind.
Das unterschreib ich! Gameply, Storytelling und Abwechselung (auch IN den Spielen, hab dazu vor Ewigkeiten mal was zu geschrieben) sind in den letzten Jahren vor allem auf dem PC mMn tendenziell zu stiefmütterlich behandelt worden. Technische Aspekte sind nicht zwingend spielspaßförderlich (jaja, alte Weisheit) vor allem, wenn dadurch HW-Anfordungen über die Maße steigen. Stichwort: mit Kanonen auf Spatzen schiessen.
robbitop
2007-01-03, 15:49:43
Ihr habt immer noch nicht kapiert, das ein System nicht nur aus der GPU besteht. Die GMA hat alle nötigen HW-Features für MP2 und wenn die CPU (2GHZ+) schnell genug ist, reißt sie es raus. Der Content ist ja jetzt auch nicht viel besser wie NOLF1/2 oder Mafia. MP2 ist ja auch schon 4 Jahre alt, damals waren die Anforderungen 1,3Ghz, kein Wunder, das das läuft.
Max Payne 2 läuft wie auch Max Payne 1 wunderbar ab jedem P3 mit 450 - 600 MHz und mit einer GF4MX. Das ist für ein Spiel aus dem Jahre 2003 IMO sehr beachtlich, besonders wenn man auf das Gebotene schaut. Mafia verlangt der CPU weit mehr ab.
Der Content ist deutlich besser als der von Mafia. Die Texturen, die Geometrie, die Mimik. Einfach alles. (Gut, dafür ist bei Mafia ein insgesamt größeres Areal verfügbar.) Und ich kenne Mafia, es ist neben Max Payne 2 mein Lieblingsspiel. Ich habe beides sooft durchgespielt, dass ich schon gar nicht mehr mitzähle.
Wie soll eine CPU GPU Flaschenhälse wie Füllrate und Bandbreite rausreissen? :|
Max Payne 2 läuft wie auch Max Payne 1 wunderbar ab jedem P3 mit 450 - 600 MHz und mit einer GF4MX. Das ist für ein Spiel aus dem Jahre 2003 IMO sehr beachtlich, besonders wenn man auf das Gebotene schaut. Mafia verlangt der CPU weit mehr ab.
Der Content ist deutlich besser als der von Mafia. Die Texturen, die Geometrie, die Mimik. Einfach alles. (Gut, dafür ist bei Mafia ein insgesamt größeres Areal verfügbar.) Und ich kenne Mafia, es ist neben Max Payne 2 mein Lieblingsspiel. Ich habe beides sooft durchgespielt, dass ich schon gar nicht mehr mitzähle.
Wie soll eine CPU GPU Flaschenhälse wie Füllrate und Bandbreite rausreissen? :|
Durch die Emulation auf dem 2. Core. :tongue:
Ich hoffe das ist nicht ernst gemeint...
robbitop
2007-01-03, 16:46:36
der Smiley suggeriert das ja... aber wer weiß... X-D
Der blöde GMA Treiber läßt die VS Emulation über die D3D Bibliotheken laufen und belastet damit immernoch den gleichen Core, der auch durch das Spiel belastet wird. Anstatt mal eine eigene seperate Emulation zu schreiben, die dann auf dem 2. Core läuft...naja das war Intel wohl zu aufwändig.
Max Payne 2 läuft wie auch Max Payne 1 wunderbar ab jedem P3 mit 450 - 600 MHz und mit einer GF4MX. Das ist für ein Spiel aus dem Jahre 2003 IMO sehr beachtlich, besonders wenn man auf das Gebotene schaut. Mafia verlangt der CPU weit mehr ab.
Der Content ist deutlich besser als der von Mafia. Die Texturen, die Geometrie, die Mimik. Einfach alles. (Gut, dafür ist bei Mafia ein insgesamt größeres Areal verfügbar.) Und ich kenne Mafia, es ist neben Max Payne 2 mein Lieblingsspiel. Ich habe beides sooft durchgespielt, dass ich schon gar nicht mehr mitzähle.
Wie soll eine CPU GPU Flaschenhälse wie Füllrate und Bandbreite rausreissen? :|
Flaschenhälse bei MP2? You're kidding! Das Spiel wurde um alle Fh rumprogrammiert. Kein Parallax/Bump/Spec/Detail/Whatever-mapping, nakte gebakte Foto-Texturen mit Glanzeffekten. Dafür aber High Detail! Alle aktuellen Spiele gehen den gegenteiligen Weg, schlechtere Texturen, aber x Layers. Es sieht schlechter aus mit 3x so hohem VRam-Bedarf.
Also ich hab nen Athl1300 mit R95p und es läuft mit allen Details auf ca. 30fps avg. Jetzt nicht gerade superflüssig und deshalb bezweifle ich deine 450mhz stark.
http://www.directupload.net/images/070103/temp/ffiZ77u9.jpg (http://www.directupload.net/file/d/931/ffiZ77u9_jpg.htm)
Tolle Sichtweite bis zum nächsten Hochhaus, dass schätzungsweise aus 100 Polygonen besteht. ;)
HL2 hatte da teilweise wesentlich höhere Sichtweite. Aber dadurch, dass man in solchen Spielen nur entlang einem Schlauch laufen kann, verringert sich die Komplexität erheblich.
Gasthaus
2007-01-04, 01:13:38
Das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks. Ich finde viele Spiele unübersichtlich und die meisten Konsolenspiele zu schwer.
Ich bemerke das Gegenteil.Konsolenspiele werden immer leichter um dem Mainstream Erfolge zu bescheren.
In der 2D-Ära waren Actionspiele viel härter und konnten auch nicht gesavt(sieht trotzdem doof aus)werden.
RR6 auf 360 hat mir wirklich viel Spass gemacht,aber die ersten 90% waren fast immer im ersten Anlauf bewältigt.Die letzten 10%waren dann wirklich competitive.
Doch die grösste Frechheit der Videospielgeschichte ist Gradius3(Arcade89)welches neben einem überzogenen(aber schaffbarem)Schwierigkeitsgrad KEINE Continue-Funktion bot(im AC-Bereich unvorstellbar) .Ebenso R-Type2:Nur Götter schaffen die letzten zwei Levels,nach unzähligen Versuchen.Und das Straflevel bei ImageFight hies nicht umsonst so...
Und heute...saven,cheaten,Mainstream halt,gerade bei Konsolen.
Mehr Rausch an Content bedeutet nicht unbedingt grössere Spieltiefe.Ein hoher Schwierigkeitsgrad kann mit wenig Content hohe Tiefe erreichen,weil man dazu förmlich gezwungen wird.Die grosse Kunst liegt in der Ballance des hohen Schwierigkeitsgrades,also immer ein Ritt auf einer Rasierklinge ABER fair:) Irem sind/waren solche Meister.
xL|Sonic
2007-01-04, 02:50:10
Ich sehe es schon jetzt als kritisch, dass sich Remedy praktisch an Microsoft verkauft hat. Bis jetzt ist noch alles, was Microsoft angefasst hat, zu Mittelmaß geworden.
Sry, aber das so zu verallgemeinern ist doch totaler Blödsinn und stimmt dazu nicht mal, denn es gibt mehr als nur genug Beispiele dafür, dass vieles mehr als nur Mittelmaß ist, gerade im Bereich der Spieleentwicklung.
Fetza
2007-01-04, 03:15:52
Sry, aber das so zu verallgemeinern ist doch totaler Blödsinn und stimmt dazu nicht mal, denn es gibt mehr als nur genug Beispiele dafür, dass vieles mehr als nur Mittelmaß ist, gerade im Bereich der Spieleentwicklung.
Ich wäre für beispiele dankbar.
greetz
Fetza
aha du hast wohl aufm 13" Farbferseher gezockt, die Sichtweite ist schon sehr gross, und wenig Gegner ?
lol, Spiel mal im Coop Modus auf Hardcore (oder Schwerer) und sag nochmal das es wenig gegner gibt:biggrin:
Das Foto ist nicht toll aber immerhin etwas:redface: (kein HD)
Schade das es keine Screenshot Funktion gibt bei der XBOX.
http://www.directupload.net/images/070103/temp/ffiZ77u9.jpg (http://www.directupload.net/file/d/931/ffiZ77u9_jpg.htm)
ist das jetzt ein bild um mein argument zu unterstreichen? 5 Häuser, ein Player, max 100m Sichtweite?
The_Invisible
2007-01-04, 09:35:39
ist das jetzt ein bild um mein argument zu unterstreichen? 5 Häuser, ein Player, max 100m Sichtweite?
ja, man nehme gothic3, da hat man hohe details, hohe sichtweite und viele gegner
oder ansonssten die total war reihe, 5000 einheiten sind keine seltenheit und sichtweite ist auch höher
mfg
ja, man nehme gothic3, da hat man hohe details, hohe sichtweite und viele gegner
oder ansonssten die total war reihe, 5000 einheiten sind keine seltenheit und sichtweite ist auch höher
mfg
Kann man nur rein gar nicht vergleichen, da beides weder die komplexe Level Geometrie, noch Charakter Details/Animationen oder einfach die Masse an Effekten hat wie GoW.
robbitop
2007-01-04, 10:24:25
Flaschenhälse bei MP2? You're kidding! Das Spiel wurde um alle Fh rumprogrammiert. Kein Parallax/Bump/Spec/Detail/Whatever-mapping, nakte gebakte Foto-Texturen mit Glanzeffekten. Dafür aber High Detail! Alle aktuellen Spiele gehen den gegenteiligen Weg, schlechtere Texturen, aber x Layers. Es sieht schlechter aus mit 3x so hohem VRam-Bedarf.
Sag ich doch. Max Payne 2 performt extrem gut, weil es geringen Performancebedarf hat.
Du hast mir aber immernoch nicht erklärt, wie ich mit einer CPU eine schwache GPU ausgleichen kann. (da bin ich mal gespannt)
Also ich hab nen Athl1300 mit R95p und es läuft mit allen Details auf ca. 30fps avg. Jetzt nicht gerade superflüssig und deshalb bezweifle ich deine 450mhz stark.
Ich habe Max Payne 1 auf einem Celeron2 600 gespielt, flüssig. Max Payne 2 fordert nachgewiesenerweise aufgrund der anderen Physikengine weniger CPU Leistung.
Egal wie du es drehst und wendest. Max Payne 2 performt extrem gut für ein Spiel aus dem Jahre 2003 und vor allem für das was es optisch hergibt.
Das Spiel läßt sich flüssig genießen mit damals jahrealter Hardware.
Das keinerlei Shaderspielchen (bis auf die Spiegel) verwendet werden tut nichts zur Sache. Man erzeugt sehr gute Grafik mit gutem Artwork und genau das ist IMO der richtige Weg. Die Hardware auszunutzen, so dass man genau das bekommt, was man sieht.
Ich kenne nur sehr wenige Spiele, die das ähnlich gut hinbekommen.
robbitop
2007-01-04, 10:27:05
Sry, aber das so zu verallgemeinern ist doch totaler Blödsinn und stimmt dazu nicht mal, denn es gibt mehr als nur genug Beispiele dafür, dass vieles mehr als nur Mittelmaß ist, gerade im Bereich der Spieleentwicklung.
Nenn mir ein Microsoft-Spiel für den PC, dass überdurchschnittlich gut ist und vernünftigen Patch-Support bekommt.
Microsoft hat Freelancer, Halo und Mechwarrior "kaputt" gemacht. (ein bisschen übertrieben)
Nenn mir ein Microsoft Spiel für den PC, dass überdurchschnittlich gut ist und vernünftigen Patch Support bekommt.
Microsoft hat Freelancer, Halo und Mechwarrior "kaputt" gemacht. (ein bisschen übertrieben)
AoE- oder Flight Simulator-Reihe z.B.
Auch AoE3 ist gut und performt, wenn man es mit anderen Spielen desselben Kalibers vergleicht, sehr gut. CoH zieht mehr Leistung trotz der nicht besseren Physik und 5x weniger Einheiten.
BlackBirdSR
2007-01-04, 11:35:41
Nenn mir ein Microsoft Spiel für den PC, dass überdurchschnittlich gut ist und vernünftigen Patch Support bekommt.
Microsoft hat Freelancer, Halo und Mechwarrior "kaputt" gemacht. (ein bisschen übertrieben)
Alle Spiele die sich gut verkaufen, bekommen guten Support von Microsoft.
Alle Anderen wrden abgewürgt.
Mechcommander2 ohne einen enzigen Patch
Mechwarrior4 Mercs nur ein mittelmäßiger Patch
Starlancer ohne einen einzigen Patch
Freelancer nur ein mini Patch ohne Spielerelevante Änderungen
etc etc..
Und dabei hätten die Spiele es sehr nötig gehabt.
Aber das ist etwas OT, sorry
@Company of Heroes:
AOE3 ist extrem CPU lastig. CoH ist dagegen schon mit 1GHz ohne Probleme spielbar.
Selbst getestet im CnQ Modus ;)
@Company of Heroes:
AOE3 ist extrem CPU lastig. CoH ist dagegen schon mit 1GHz ohne Probleme spielbar.
Selbst getestet im CnQ Modus ;)
Mit 100 - 150 gegen die 800 (200er Limit pro Spieler) Einheiten in einem 2 vs 2 Match ist das kein Wunder.
Und wir vergleichen hier ein Relic-Game - welche berühmt für ihre Qualität und Performance sind - gegen AoE3. Ich möchte nicht wissen wie sich ein RTS eines ''noname'' ISVs gegen AoE3 schlägt.
robbitop
2007-01-04, 12:43:27
Auch AoE3 ist gut und performt
Nicht dein Ernst? Auf meinem Opteron 2,6 GHz hat es richtig geruckelt, als ich zusammen mit 1 Kumpel im LAN gegen einen Computergegner gespielt habe (als wir seine Basis auseinander genommen haben).
Das kann bei einem Strategiespiel nicht sein. Auch nicht, dass es eine fette GPU braucht. Und so beeindruckend finde ich die Grafik wirklich nicht (wobei das bei Strategiespielen IMO nebensächlich ist).
xL|Sonic
2007-01-04, 13:08:52
Beispiele für gute Microsoft bzw. von Microsoft vertriebene Spiele?
Age of Empires, Jade Empire, Kameo, Perfect Dark Zero (Top Multiplayer im Konsolensektor), Viva Pinata, Halo (hervorragender Shooter mit tollem Soundtrack und epischer Story, dazu auf der Xbox mit einem tollen Multiplayer), Project Gotham Racing 1-3, Gears of War, Forza, Conker Live & Reloaded (ebenfalls top Multiplayer auf der Xbox und mit die schönste Grafik auf der Xbox).
Das einige Leute die offensichtlichen Qualitäten von bestimmten Spielen nicht mit ihrem persönlichen Geschmack vereinen können ist für mich zulässig, wenn man dies auch klar so schreibt.
Aber so wie viele Leute es hier tun, generell gute Spiele abzuwerten, nur weil sie ihren Geschmack nicht treffen, finde ich mittlerweile echt nervig.
Da Microsoft nunmal primär wert legt auf die Xbox 360 Sparte und wir hier über ein Konsolenthema reden, stehen da natürlich diese hier auch im Vordergrund.
Lurtz
2007-01-04, 13:30:18
Nicht dein Ernst? Auf meinem Opteron 2,6 GHz hat es richtig geruckelt, als ich zusammen mit 1 Kumpel im LAN gegen einen Computergegner gespielt habe (als wir seine Basis auseinander genommen haben).
Das kann bei einem Strategiespiel nicht sein. Auch nicht, dass es eine fette GPU braucht. Und so beeindruckend finde ich die Grafik wirklich nicht (wobei das bei Strategiespielen IMO nebensächlich ist).
Sehe ich genauso wie IVN.
Ensemble hat zusammen mit Microsoft seit jeher technisch einwandfreie Produkte auf den Markt gebracht.
Mittlerweile sehen eben auch Strategiespiele toll aus und brauchen dementsprechend viel Leistung, die Grafik von AoE 3 finde ich durchaus beeindruckend. Dass es mit einem 2.6Ghz Opteron bei 3 Spielern geruckelt hat, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Selbst bei großen Einheitenmassen bricht AoE 3 nicht übermäßig ein.
xL|Sonic
2007-01-04, 15:01:27
Ich kann diese Performanceprobleme auch nicht so wirklich nachvollziehen, aber anhand der Max Payne 2 Aussage von ihm bzgl. des P3 450Mhz zeigt ja scheinbar schon, was man in dieser Hinsicht von ihm halten soll. Scheinbar spielen da die Erinnerungen ihm einen Streich.
Klar braucht man für AoE3 einen guten PC, aber Performanceeinbrüche habe ich damals mit ner 6800 Ultra und einem 3000+ @2,5Ghz nicht wirklich erlebt. Die Performance war zwar nicht überragend toll mit um die 30fps...dafür aber gleichbleibend.
Ich kann diese Performanceprobleme auch nicht so wirklich nachvollziehen, aber anhand der Max Payne 2 Aussage von ihm bzgl. des P3 450Mhz zeigt ja scheinbar schon, was man in dieser Hinsicht von ihm halten soll. Scheinbar spielen da die Erinnerungen ihm einen Streich.
Klar braucht man für AoE3 einen guten PC, aber Performanceeinbrüche habe ich damals mit ner 6800 Ultra und einem 3000+ @2,5Ghz nicht wirklich erlebt. Die Performance war zwar nicht überragend toll mit um die 30fps...dafür aber gleichbleibend.
Das ist ein RTS, sogar die konstanten 15 FPS wären flüssig.
@Robbitop
Es ist sehr wohl mein ernst. Mit dem neuesten Treiber und Patch kann man 2 vs 2 sogar auf meiner Maschine zufriedenstellend Spielen. (1.6 GHz Dothan, 1 GB und Go 6600) Und das sogar als Server.
Du hast mir aber immernoch nicht erklärt, wie ich mit einer CPU eine schwache GPU ausgleichen kann. (da bin ich mal gespannt)
Egal wie du es drehst und wendest. Max Payne 2 performt extrem gut für ein Spiel aus dem Jahre 2003 und vor allem für das was es optisch hergibt.
Das Spiel läßt sich flüssig genießen mit damals jahrealter Hardware.
Ich kenne nur sehr wenige Spiele, die das ähnlich gut hinbekommen.
Z.B. fallen Fh wg. 64/128-Bit SI weg bei dem geringen Texturaufkommen, HW-Shader werden ausnahmsweise mal zur Optimierung genutzt. Außerdem schwimmt es nicht im Stencilshadows-Strom mit und portioniert die Level auch für 256MB-Rechner. MP2 bringt einfach so eine Performance die ich mit meiner HW eigentlich erwarte, seit Tomb Raider 3dfx aber nie wieder im Genre bekommen habe. Trackmania Sunrise ist auch son Perf-Fall. Dagegen Far Cry eine Katastrophe. MP2 setzt jedenfalls damals lt. readme 1Ghz/256MB/32MB Dx7-Karte vorraus. Ja, alle sollten sich ein Beispiel an MP2 nehmen.
Ob Max Payne 2 wirklich so gut performt? 2003 hatte ich noch eine Geforce3, und da lief Jedi Academy (ebenfalls von 2003) in 1024x768 sogar noch mit 8xAF, bei MP2 konnte ich mir in der Auflösung kein AF mehr leisten.
Dabei bietet Jedi Academy ja immerhin schon solche Features wie Stencil Shadows oder Bloom.
J0ph33
2007-01-04, 16:28:18
also AoE3 performt leider alles andere als gut...
@highdetails ist das spielen mit einem Athlon64 2466Mhz 1-2GB RAM 6800 Ultra nicht besonders schön, ~30 konstant wäre schön, aber man hat einbrüche bis 12-13 fps
dass eine X1800XT in aoe3 einer 6800U nicht besonders überlegen ist, weiß ich, aber das ein c2d@3,2ghz nicht wenigstens etwas performance rausreißt war mir unerklärlich...
das scrollen über die karte hackt jedenfalls immernoch wie sau...
robbitop
2007-01-04, 16:44:37
Meiner Meinung nach bot Max Payne 2 auch bessere Optik als Jedi Academy (das waren keine richtigen Stencil Shadows sondern volumetric Shadows die auch ordentlich teuer waren...an richtiges Bloom kann ich mich auch nicht erinnern (was auch nicht teuer ist)..bei Max hat man die Fullscene Effects in Bullettime und den Träumen).
Stimmt schon, die Q3A basierenden Spiele liefen auch ziemlich gut (Elite Force 1/2, Jedi Academy ect). Vieleicht waren sie auch ein wenig Füllratenschonender als MP2 (8xAF geht auf meiner GF3 in MP2 auch nicht immer gaaanz flüssig...aber ich meine das war in JA auch desöfteren mit 8xAF der Fall). Aber eine gute Performance und ein hervorragendes Kosten/Leistungsverhältnis kann man Max Payne 1/2 IMO nicht absprechen.
Lurtz
2007-01-04, 16:59:50
Ob Max Payne 2 wirklich so gut performt? 2003 hatte ich noch eine Geforce3, und da lief Jedi Academy (ebenfalls von 2003) in 1024x768 sogar noch mit 8xAF, bei MP2 konnte ich mir in der Auflösung kein AF mehr leisten.
Dabei bietet Jedi Academy ja immerhin schon solche Features wie Stencil Shadows oder Bloom.
Ich finde Max Payne 2 sieht um einiges besser aus als Jedi Academy.
Z.B. fallen Fh wg. 64/128-Bit SI weg bei dem geringen Texturaufkommen, HW-Shader werden ausnahmsweise mal zur Optimierung genutzt. Außerdem schwimmt es nicht im Stencilshadows-Strom mit und portioniert die Level auch für 256MB-Rechner. MP2 bringt einfach so eine Performance die ich mit meiner HW eigentlich erwarte, seit Tomb Raider 3dfx aber nie wieder im Genre bekommen habe. Trackmania Sunrise ist auch son Perf-Fall. Dagegen Far Cry eine Katastrophe. MP2 setzt jedenfalls damals lt. readme 1Ghz/256MB/32MB Dx7-Karte vorraus. Ja, alle sollten sich ein Beispiel an MP2 nehmen.
Verstehe zwar nur die Hälfte aber wie gesagt hab ich Augen im Kopf. Und für mich ist Far Cry seit dem 1.3 Patch und 768 MB Ram das Schönste, was ich auf meinem Uraltsystem halbwegs flüssig spielen kann. Eine Katastrophe waren dagegen Quake4 und F.E.A.R welche auf niedrigsten Einstellungen (quasi Duke3d-Grafik bei Fear) noch ruckelten! Mag sein, daß da mittlerweile auch die Performance verbessert wurde aber ich hab beide nach 20 min von der FP verbannt und nie wieder angerührt...
robbitop
2007-01-05, 16:39:22
Ich kann diese Performanceprobleme auch nicht so wirklich nachvollziehen, aber anhand der Max Payne 2 Aussage von ihm bzgl. des P3 450Mhz zeigt ja scheinbar schon, was man in dieser Hinsicht von ihm halten soll. Scheinbar spielen da die Erinnerungen ihm einen Streich.
Meine AOE3 Beobachtung wurde übrigens schon von anderen (auch in diesem Thread) bereits geteilt.
Ich sprach von einem Pentium 3 mit 450 bis 600 MHz, da Max Payne 1 auf meinem Celeron2 600 flüssig lief und ich nicht genau weiß, wie schnell ein P3 dafür sein muss (der Celeron 2 war relativ schnell für einen Celeron). Max Payne 2 soll weniger CPU-lastig sein und müsste folglich auf einem ähnlichen System flüssig laufen. Ich habe also keine direkte Behauptung über Max Payne 2 aufgestellt, sondern aus logischen Hinterfründen geschlussfolgert.
Mit welchen Settings es flüssig läuft, habe ich nicht genauer ausgeführt, da ich es nicht mehr weiß. Dass man dafür ein paar Details auf medium drehen muss, ist klar.
http://www.rivastation.com/max_payne.htm
Hier wurde mit einem P4 1500 und einem Athlon 1200C gebencht. Nehmen wir ein CPU-limitiertes Setting 800x600x16bpp: 93 fps. Der P3-600MHz ist ziemlich genau halb so schnell wie ein Athlon Thunderbird 1200. Dann habe ich noch immer 45 fps. Gut ziehe ich dem P3 noch 5 fps ab (das sind immerhin 10%). Sind immernoch 40 fps und das in der stressigen Schlussszene und bei maximalen Details.
Die kann man zur Not noch auf "Medium" reduzieren. -> Max Payne 1 läuft mit einem P3 600 also flüssig.
Nun zu Max Payne 2:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2004/test_x800_pro_xt_pe_geforce_6800_gt_ultra/16/#abschnitt_max_payne_2
Es kam ein Pentium 4 mit 3 GHz zum Einsatz dazu ein NV40/R420 damit die CPU schön limitiert. In CPU-limitierten Settings bei 1024x768 lese ich 133 fps ab.
Die CPU ist 3,5-4x so schnell wie ein P3 600 MHz. Ich nehme lieber den Worst Case und wähle 4x. Das sind noch immer 33 fps. Und das in der relativ CPU-lastigen Funhouse Zwischensequenz. Und das bei maximalen Details, auch hier kann man runter auf medium gehen.
-> Max Payne 2 läuft auch mit einem Pentium 3 600 MHz flüssig
Wo also läuft Max Payne 2 mit alten System nicht flüssig. Wo performt es bitte nicht extrem gut?
Selbst was die GPU angeht, ist es sehr kulant. Dass bei einem Spiel von Ende 2003 noch alles komplett flüssig spielbar @1024 mit maximalen Details auf einer GF3 läuft, welche zu dem Zeitpunkt schon 2,5 Jahre auf dem Buckel hatte und es mit der Radeon 9800XT eine Grafikkarte gab, welche um rund Faktor 4 schneller war als eine GF3, ist doch mehr als gut. Stellt man die Ansprüche als low cost Besitzer einer GF2MX etwas herunter (16 bpp und 800x600) läuft es auch hier noch wunderbar. Und das auf einer Karte die zu dem Zeitpunkt schon 3,5 Jahre auf dem Buckel hat und zum Zeitpunkt des Erscheines vom Großen Bruder GF2 GTS um Faktor 2 unterlegen war.
Ich sehe leider nicht, wo meine These, die auf einer Schätzung und meiner Erinnerung basiert, grob falsch sein sollte, dass es eine solche Reaktion von dir rechtfertigen würde. (dazu muss ich sagen, dass ich beide Teile mit allen möglichen Systemen und Notebooks in den letzten Jahren im zweistelligen Bereich durchgespielt habe...hinzu kommen etliche Benchmarks für meine früheren Redaktionen)
Ich lasse mich aber auch gerne eines besseren belehren.
Ich weiß zwar nicht, was ich von dir halten soll, aber mein Alzheimer ist eigentlich noch in der Anfangsphase. ;)
Jaja schuldigung, dass ich mich hier einmische ... aber ging es hier in diesem Thread mal um den Vergleich zwischen PS3 und Xbox Grafikhardware ??? :-P
TWK@sonstwo
2007-01-05, 18:45:50
ich wollte heute nachmittag schon das gleiche fragen, hab's mir dann aber verkniffen, weil es ja einen ganz entfernten zusammenhang zur xbox360 geben könnte..
na?? logo - maxpayne und jedi academy gab's auch beide für die alte xbox. und deren spiele laufen ja mitunter auch auf der 360.. ;) und das obwohl sie ein vielfaches der rechenleistung, sowie massiv mehr speicher und grafikleistung bietet, als die alte mutterkonsole.
have phun.
(..)
mfg
tobi
ich wollte heute nachmittag schon das gleiche fragen, hab's mir dann aber verkniffen, weil es ja einen ganz entfernten zusammenhang zur xbox360 geben könnte..
na?? logo - maxpayne und jedi academy gab's auch beide für die alte xbox. und deren spiele laufen ja mitunter auch auf der 360.. ;) und das obwohl sie ein vielfaches der rechenleistung, sowie massiv mehr speicher und grafikleistung bietet, als die alte mutterkonsole.
have phun.
(..)
mfg
tobi
... besser als jeder Mod-Eingriff!
Kann der RSX eigentlich in irgendeiner Hinsicht mehr als ein G70 @ 550 MHz an einem 128-bit-Speicherinterface?
ähm..
in den letzten 20 jahren sahen games auf allen konsolen immer gleich aus. egal, was die HW leisten konnte.Das kann ich nicht bestätigen. Da gibt es schon krasse Unterschiede.
teh j0ix :>
2007-01-15, 17:04:39
Das kann ich nicht bestätigen. Da gibt es schon krasse Unterschiede.
Ack
das kommt einem meist nur so vor ^^
Habe letztens mal wieder meine alte PS1 angeschlossen und das Game Driver reingeschmissen weil ich mich dran erinnern konnte, dass das ne SUUUPER Grafik hatte. Als es dann gestartet war, bin ich fast vom Hocker gefallen wie grottig das doch aussieht ^^
Kann der RSX eigentlich in irgendeiner Hinsicht mehr als ein G70 @ 550 MHz an einem 128-bit-Speicherinterface?
Er kann noch etwas das Speicherinterface des Cell mitbenützen.
MartinRiggs
2007-01-15, 17:46:22
Ack
das kommt einem meist nur so vor ^^
Habe letztens mal wieder meine alte PS1 angeschlossen und das Game Driver reingeschmissen weil ich mich dran erinnern konnte, dass das ne SUUUPER Grafik hatte. Als es dann gestartet war, bin ich fast vom Hocker gefallen wie grottig das doch aussieht ^^
Driver sieht ja auf dem PC schon 100mal besser aus als auf der Konsole, ganz zu schweigen davon das es auf dem PC nicht ruckelt.:biggrin:
dildo4u
2007-01-15, 17:47:16
Driver sieht ja auf dem PC schon 100mal besser aus als auf der Konsole, ganz zu schweigen davon das es auf dem PC nicht ruckelt.:biggrin:
Hmm kein Wunder ob das auch für ein PC von 1994(Erscheinungsjahr der PS1)gilt?
Sry, aber das so zu verallgemeinern ist doch totaler Blödsinn und stimmt dazu nicht mal, denn es gibt mehr als nur genug Beispiele dafür, dass vieles mehr als nur Mittelmaß ist, gerade im Bereich der Spieleentwicklung."Vieles" kann schon deshalb nicht besser als Mittelmaß sein, denn wenn die Qualität des Mittelmaßes höher wäre, würden relativ gute Titel zum Mittelmaß :)
Völlig wurscht, wo – bei MS wird in der Regel abgekupfert und nicht besonders gut umgesetzt. Innovationen kommen (gemessen an Microsofts Bedeutung auf dem Markt) kaum vor.
Nein, Geometrie macht ja sowieso nicht so viel aus.
Bei der XBox I wurde viel dadurch gespart des es dort spezielle Texturekompresionen gab. Nur mal so als möglicher Denkansatz.Spezieller als DXT? Oder meinst du dieses C8V8-Format?
Moin, will kuz meinen Senf zur AW vs. CRYSIS Diskussion dazu geben:D
Crysis = also ich finde bei Crytek? EA? ist das so, das man weniger auf Handarbeit legt, aber dafür eine Welt erschaffen will die dies beinhaltet, dazu die krasseste Technik hat und durch viele übertrieben knackige Elemente dem Gamer allein dadurch ein knackiges Erlebnis vermitteln will. (aber nicht umbedingt vom eigentlichen Spiel abzulenken, man hat einfach ein supertalentiertes Engine Team+ Grafics-design Team)
Eigentlich will ich nur sagen, das bei Crysis die Welt mehr oder weniger von alleine grandios wirkt und dazu komplexeste programmierung benötigt, weil man einfach von Physik (allgemeine physik wie kraft und volumen berechnung einzelner Objekte, dann berechnungen von verschiedenen Kolissionen wie körper an blatt (wie präzise ist es wirklich?) oder schüsse an objekten( welche kraftauswirkungen usw.) über Licht u. Schattenberechnungen die ich hier grade bei Crysis (trotz AWs volumetric lightning) am beeindruckendsten finde, wieso? Schaut euch die Welt von Crysis an, volumetric clouds...:O wird soweit ich weiß mitberechnet, dann palmenblätter, die übereinander weniger licht durchlassen (natürlich nicht genau wie in wirklichkeit, da es nur so "scheint", also fake!) // UE3 kanns übrigens auch:D// ach keine ahnung was noch, Crysis ist jeden Falls das Maß aller Dinge was an Berechnungen pro sekunde angeht, da gibt kein UE3 oder AW, wer sich da auskennt, der weiß bescheid.
Alan Wake: Und trotzdem:D finde ich die Arbeit von Remedy weit beachtlicher als die der andere Technikgötter!
Hier wird in ALLEN Bereichen das Beste vom Besten geleistet, EXELLENTE Progger am start die genauso Fähig sind wie die der Konkurrenz (siehe hier die Offene Welt mit dem wohl spektakulärsten Wettersystem! Und warum, weil es dem Spiel dient!) EXELLENTE ART-DESIGNER, EXELLENTE SOUNDDEIGNER, EXELLENTE KÖPFE DIE sich sollch genialen Welten ausdenken.
Der klare Vorteil an Alan Wake ist einfach man versucht nirgends Genreprimus zu werden, also in irgendwelchen Teilbereichen, Remedy konzentriert sich aufs Wesentliche und liefert wohl IMMER DAS RUDNUMSORGLOPAKET, also man sieht keine schwächen in Teilbereichen, hier wirkt einfach alles wie AUS EINEM GUSS, dadurch wirkt die Erfahrung und das Spielgefühl am Ende durch eine gelungene Story und Gameplay dann viel intensiver und vor allem gelungener. Habt ihr ech nicht nach jedem mal MP gesättigter gefühlt;D nein spaß, aber ich hoffe ihr wisst was ich meine.
Ich freue auf beide Titel und ich denke trotz der super Grafik bei AW, ist es vom rein technischen Standpunkt her Crysis wirklich (leider?) um mindestens eine Gen noch unterlegen, das hört sich hart an, aber ich denke die die sich da auskennen, wissen genau warum.
xL|Sonic
2007-01-20, 03:36:38
"Vieles" kann schon deshalb nicht besser als Mittelmaß sein, denn wenn die Qualität des Mittelmaßes höher wäre, würden relativ gute Titel zum Mittelmaß :)
Völlig wurscht, wo – bei MS wird in der Regel abgekupfert und nicht besonders gut umgesetzt. Innovationen kommen (gemessen an Microsofts Bedeutung auf dem Markt) kaum vor.
Nur um das klar zu stellen. Wovon sprichst du jetzt? Microsoft Inhouse Entwicklungen oder generell alle Titel, die Microsoft published.
Dann können wir gerne nochmal an dem Punkt von dir ansetzen, denn du drückst dich ja sehr undeutlich aus.
Jesus
2007-01-20, 10:37:10
Er kann noch etwas das Speicherinterface des Cell mitbenützen.
"Etwas" ist etwas untertrieben. Er kann soviel Bandbreite benutzen wie benötigt wird (maximal nochmal mehr als das erste 128Bit GDD3 interface). DAS wird in akutellen Spielen auch gemacht, wo der XDR Ram (z.B.) zusätzlich fürs Texturing benutzt wird.
Der Hauptunterschied sind aber die deutlich grösseren Caches und die sehr schnelle CPU Anbindung, die einen klassischen Vergleich schonmal sinnlos machen.
tokugawa
2007-01-20, 20:03:15
Völlig wurscht, wo – bei MS wird in der Regel abgekupfert und nicht besonders gut umgesetzt. Innovationen kommen (gemessen an Microsofts Bedeutung auf dem Markt) kaum vor.
Das stimmt zwar für deren Produkte, deren Forschungsabteilung ist aber - wenn ich mir einen englischen Ausdruck erlauben darf - "top notch".
Etwa hat Peter-Pike Sloan von Microsoft Research einige exzellente Forschungsergebnisse vorzuweisen in der Computergrafik (er hat ja z.B. das originale Spherical Harmonics vorgeschlagen).
Also, während in Sachen Produktpolitik bei Microsoft wohl eher die konservativen "risiko-scheuen" Leute regieren, ist deren Forschungsabteilung doch von hoher Qualität. Schad dass die Produktmanager nicht mehr auf die Forscher hören (generell, nicht nur bei MS).
Und nein, Crysis ist so auf Konsolen nie Machbar, also nicht in dieser Gen. dafür ist die Welt zu Komplex und Vielfältig.
Sogern ich als Konsolero es auch sehen würde, zumindest inwie weit man das Umsetzen könnte, muss man sagen das die Power der heutigen Konsolen nicht ausreichen um das Game in high details anzuzeigen, und ich spreche hier nichttmal von HD auflösung, sogar in 800-600 ist es einfach nicht möglich! abgesehen mal von der völlig übertrieben fetten Vegetation;)
micki
2007-01-20, 20:36:12
Das stimmt zwar für deren Produkte, deren Forschungsabteilung ist aber - wenn ich mir einen englischen Ausdruck erlauben darf - "top notch".
Etwa hat Peter-Pike Sloan von Microsoft Research einige exzellente Forschungsergebnisse vorzuweisen in der Computergrafik (er hat ja z.B. das originale Spherical Harmonics vorgeschlagen).
Also, während in Sachen Produktpolitik bei Microsoft wohl eher die konservativen "risiko-scheuen" Leute regieren, ist deren Forschungsabteilung doch von hoher Qualität. Schad dass die Produktmanager nicht mehr auf die Forscher hören (generell, nicht nur bei MS).
Leider sind die Forschungsergebniss oft in der Praxis zu nichts nutze, wenn auch als Tech durchaus interesant.
Nehmen wir z.B. Sperical harmonics, jeder dem es ein wenig auf Performance ankommt nimmt lieber einen AmbientCube + OcclusionMap. Da sind die Dinge von z.B. Nvidia viel simpler, praktischer und schneller sowieso.
tokugawa
2007-01-20, 21:39:25
Leider sind die Forschungsergebniss oft in der Praxis zu nichts nutze, wenn auch als Tech durchaus interesant.
Eigentlich ist es umgekehrt. Man muß sagen: einige Forschungsergebnisse sind nicht praxistauglich, eine erstaunliche Mehrheit ist es allerdings! Das hat mir mein Beiwohnen bei der Eurographics 2006 gezeigt.
Nehmen wir z.B. Sperical harmonics, jeder dem es ein wenig auf Performance ankommt nimmt lieber einen AmbientCube + OcclusionMap.
Spherical Harmonics sind - in der Fassung von Peter-Pike-Sloan - extrem performant und sogar auf einer PS2 performant implementierbar.
Die Erweiterungen für komplett dynamische Geometrie allerdings stecken noch in den Kinderschuhen - Trade-offs gibt's immer.
Aber Spherical Harmonics als eine Art komplexerer Lightmap sind jedenfalls schwer praxistauglich.
Was meinst du mit AmbientCube + OcclusionMap? Ambient Occlusion? Das ist genauso einsetzbar wie Spherical Harmonics/PRT.
Da sind die Dinge von z.B. Nvidia viel simpler, praktischer und schneller sowieso.
Und auch NVIDIA ist in der Wissenschaft/Forschung tätig. Genau diese Forschung meine ich.
Das stimmt zwar für deren Produkte, deren Forschungsabteilung ist aber - wenn ich mir einen englischen Ausdruck erlauben darf - "top notch".
Etwa hat Peter-Pike Sloan von Microsoft Research einige exzellente Forschungsergebnisse vorzuweisen in der Computergrafik (er hat ja z.B. das originale Spherical Harmonics vorgeschlagen).
Also, während in Sachen Produktpolitik bei Microsoft wohl eher die konservativen "risiko-scheuen" Leute regieren, ist deren Forschungsabteilung doch von hoher Qualität. Schad dass die Produktmanager nicht mehr auf die Forscher hören (generell, nicht nur bei MS).Ich bestreite nicht dass unter dem Microsoft-Dach wertvolle Forschungsarbeit geleistet wird. Einige hochinteressante Paper zum Thema 3D (darunter Themen wie Texture-Tiling oder "A Pixel Is Not A Square!!!") kommen von Microsoft.
Nur um das klar zu stellen. Wovon sprichst du jetzt? Microsoft Inhouse Entwicklungen oder generell alle Titel, die Microsoft published.
Dann können wir gerne nochmal an dem Punkt von dir ansetzen, denn du drückst dich ja sehr undeutlich aus.Ich meine alles, was unter der Marke "Microsoft" läuft. Zwar nutze ich sogar Microsoft-Hardware (das MS Natural Keyboard und eine Intellimouse) so dass ich mit allzu pauschalisierenden Behauptungen etwas vorsichtiger sein sollte. Doch bisher erlebte ich Microsofts Produktpolitik grundsätzlich so, dass schamlos abgekupfert wird und dass bereits bestehende Standards mit MS-eigenen Gegenstandards beekämpft werden.
"Etwas" ist etwas untertrieben. Er kann soviel Bandbreite benutzen wie benötigt wird (maximal nochmal mehr als das erste 128Bit GDD3 interface).
Bandbreite ist nicht alles. Das Speicherinterface des Cell ist nicht unterteilt. Zudem braucht die CPU auch noch sehr viel davon wenn die SPUs ausgelastet werden sollen.
xL|Sonic
2007-01-21, 14:58:51
Ich meine alles, was unter der Marke "Microsoft" läuft. Zwar nutze ich sogar Microsoft-Hardware (das MS Natural Keyboard und eine Intellimouse) so dass ich mit allzu pauschalisierenden Behauptungen etwas vorsichtiger sein sollte. Doch bisher erlebte ich Microsofts Produktpolitik grundsätzlich so, dass schamlos abgekupfert wird und dass bereits bestehende Standards mit MS-eigenen Gegenstandards beekämpft werden.
Das ist ja schon fast wieder so eine Aussage, die wieder viel Raum für Interpretationen lässt. Aus der Antwort lese ich wohl zumindest heraus, dass dir gerade im Bereich Windows Microsoft in einigen Punkten ein Dorn im Auge ist bzw. deren Produktpolitik.
Aber die Spiele von ihnen?!?
Wenn man streng genommen sich die meisten heutigen Spieletitel anschaut, dann wirst du dich i.d.R. schwer tun Titel zu finden, die Innovativ und neu sind.
Ja selbst das beste Spiel des letzten Jahres, Zelda: Twilight Princess ist genau genommen auch nur ein Aufguss und Kopie anderer Zelda Spiele / Adventure Spiele...aber who cares, wenn das Spiel so perfekt zusammengesetzt wurde, wunderschön designed...alles wie aus einem Guß...ein Meisterwerk ist, auch wenn die Ideen nicht neu sind.
Im Windows Bereich mag ich das ja noch nachvollziehen können, dass Microsoft da versucht bestehende Standards durch eigene zu brechen..aber bei den Spielen? Ich bitte dich.
Ich hatte ja schonmal aufgezählt, welche tollen Spiele es alles gibt, seien sie nun von Microsoft Game Studios direkt entwickelt worden oder published von den MS Game Studios.
P.S.: Wenn es bisher noch nicht deutlich wurde...mir geht es einzig und allein um die Spielesparte. Was Microsoft in anderen Bereichen macht wie Betriebssysteme, Zune etc. ist mir eigentlich fast egal.
Achso und ja, die Xbox/Xbox 360 hat auch innovative Features, die es vorher so noch auf keiner Konsole gab. Als da wären Xbox Live, erste Konsole mit einer eingebauten HDD, erste Konsole mit standardmäßigen Wireless Controllern etcpp.
Doch bisher erlebte ich Microsofts Produktpolitik grundsätzlich so, dass schamlos abgekupfert wird und dass bereits bestehende Standards mit MS-eigenen Gegenstandards beekämpft werden.
Dieses Geblubber kennen wir ja nun langsam bis zum Erbrechen.
micki
2007-01-21, 16:14:30
Eigentlich ist es umgekehrt. Man muß sagen: einige Forschungsergebnisse sind nicht praxistauglich, eine erstaunliche Mehrheit ist es allerdings! Das hat mir mein Beiwohnen bei der Eurographics 2006 gezeigt.Mir haben die letzten 10Jahre das gegenteil bewiesen, dinge wie z.B. Progressive Mesh haben es sogar fertigimplementiert ins D3DX geschaft und trotzdem nutzt das so gut wie niemand in der praxis.
Spherical Harmonics sind - in der Fassung von Peter-Pike-Sloan - extrem performant und sogar auf einer PS2 performant implementierbar.SH sind nur performant wenn deren Grad sehr niedrig ist und dann gibt es andere extrem performante dinge die bessere qualitaet liefern.
Was meinst du mit AmbientCube + OcclusionMap?
siehe ATIs paper zum HL2 rendering, da steht AmbientCube beschrieben.
Ambient Occlusion?
bekommt man aus z.B. der Ambientmap, ja.
Das ist genauso einsetzbar wie Spherical Harmonics/PRT.ja, deswegen hatte ich das auch als die bevorzugte technik erwaehnt. (gut aufgepasst ;D)
Und auch NVIDIA ist in der Wissenschaft/Forschung tätig. Genau diese Forschung meine ich.nur findet NVidias forschung dann auch oft anwendung, es ist keine theorie-tech wie es meistens bei MS ist.
ollix
2007-01-22, 12:17:05
Spherical Harmonics sind - in der Fassung von Peter-Pike-Sloan - extrem performant und sogar auf einer PS2 performant implementierbar.
[...]
Aber Spherical Harmonics als eine Art komplexerer Lightmap sind jedenfalls schwer praxistauglich. Ich versuche das gerade zu verstehen und habe mir diese animierte Fledermaus aus dem DX SDK angesehen, die Doku gelesen und in der Wiki nachgeschlagen, aber habe meine Probleme das Konzept von SH (bei der Fledermaus zonal harmonics?) zu verstehen. ;( Sind diese divers. schattierten Kugel, die man in den Erläuterungen sieht, jetzt eine Datenstruktur um an einem Vertex/Fragment das Licht aus allen Richtungen zu speichern? Sind Teil der Vorberechnung und werden zur Beleuchtung verwendet, oder geht es um eine kompakte Erzeugung dieser Daten aus der Umgebung. Ich komme nicht auf das Grundkonzept - wie man von der Beleuchtung einer Environment Map über diese Transformationen zu eben Beleuchtung durch die Umgebung und das eigene Gewebe komme. Dabei interessiert mich im Speziellen, wie SH/ZH eben verwendet werden, um SubSurfaceScattering Effekte zu erreichen (wie die teilweise durchlässige Fledermaus). Hast Du (oder irgendwer anders) ggf. eine Erklärung/Beschreibung für dieses SH Konzept, um zu verstehen wie der Lichttransport darüber funktioniert? :redface:
SH sind nur performant wenn deren Grad sehr niedrig ist und dann gibt es andere extrem performante dinge die bessere qualitaet liefern. Gilt das auch für SSS Effekte die mittels SH simuliert werden? :confused:
Ich versuche das gerade zu verstehen und habe mir diese animierte Fledermaus aus dem DX SDK angesehen, die Doku gelesen und in der Wiki nachgeschlagen, aber habe meine Probleme das Konzept von SH (bei der Fledermaus zonal harmonics?) zu verstehen.
Mhh das Grundprinzip von SH und PRT...
Wenn dir die Fouriertransformation bekannt ist, überleg mal, was passiert, wenn du das Prinzip auf spherische Koordinaten überträgst.
PRT bedeutet, dass du im Voraus berechnest, von wo ein bestimmter Punkt Licht aus der Umgebung bekommt. Das kann man jetzt mit einer einfachen Cubemap/Ambientmap nutzen, aber das ganze mit SHs verwursteln. Grade SHs haben hier den Vorteil, dass man zusammen mit einer PCA (principal components analysis) die Menge der zu speicherenden Daten sehr stark minimieren kann.
Das Verfahren ist halt schon sehr mathematisch.
Jesus
2007-01-27, 16:24:33
Aber die Spiele von ihnen?!?
Welche meinst du? Was Aths da gesagt hat gilt ebenso für die Spielesparte, Studios werden einfach gekauft und dann unter dem Namen M$ entwickelt.
Als da wären Xbox Live, erste Konsole mit einer eingebauten HDD, erste Konsole mit standardmäßigen Wireless Controllern etcpp.
Xbox Live gabs schon vorher auf der alten Xbox, die HDD ist optional bei der 360 (bei der Xbox 1 standard, PS2 auch optional, vor der Xbox 1 schon) und nutzt noch dazu kaum jemandem ausser zum Downloaden von Inhalten und bei ein paar Spielen, der Controller ist ebenfalls nur in der Premiumvariante standard (wireless gabs beim Gamecube auch schon vorher).
Wirklich neues bringt die 360 absolut nicht - es ist mehr eine Ansammlung von dingen die mittlerweile einfach zum guten Standard dazugehören. Noch dazu ist die (erste) HW Revision dermassen unausgereift, ich kenne mittlerweile niemanden mehr der noch seine Launch Konsole hat (mich eingeschlossen).
Noch dazu ist die (erste) HW Revision dermassen unausgereift, ich kenne mittlerweile niemanden mehr der noch seine Launch Konsole hat (mich eingeschlossen).Ich habe noch meine Launch-Konsole. Allerdings wird sie praktisch nicht mehr genutzt. Wenn der neue GTA-Teil wirklich gleichzeitig für die Xbox2 erscheint, wird sie aber eine Wiedergeburt erleben. ;)
xL|Sonic
2007-01-27, 18:18:37
Welche meinst du? Was Aths da gesagt hat gilt ebenso für die Spielesparte, Studios werden einfach gekauft und dann unter dem Namen M$ entwickelt.
MS hat auch eigene Inhouse Studios, aber mal davon abgesehen läuft das so bei jedem großen Softwarehersteller, dass sich entweder Programmierer oder ganze Teams/Studios dazu gekauft werden um das eigene Portfolio zu erweitern.
Xbox Live gabs schon vorher auf der alten Xbox, die HDD ist optional bei der 360 (bei der Xbox 1 standard, PS2 auch optional, vor der Xbox 1 schon) und nutzt noch dazu kaum jemandem ausser zum Downloaden von Inhalten und bei ein paar Spielen, der Controller ist ebenfalls nur in der Premiumvariante standard (wireless gabs beim Gamecube auch schon vorher).
Wirklich neues bringt die 360 absolut nicht - es ist mehr eine Ansammlung von dingen die mittlerweile einfach zum guten Standard dazugehören. Noch dazu ist die (erste) HW Revision dermassen unausgereift, ich kenne mittlerweile niemanden mehr der noch seine Launch Konsole hat (mich eingeschlossen).
Einfach lesen was ich geschrieben habe und schon ist der ganze Teil von dir hier überflüssig. Da ich mich weder auf die Xbox bzw. Xbox 360 im speziellen bezogen habe, ist völlig unerheblich wann was wie eingeführt wurde. Es ging lediglich darum den innovativen Ansatz im Bereich der Konsolenentwicklung aufzuzeigen.
Und da hat man nunmal als erster Konsolenhersteller eine fest eingebaute HDD angeboten, die von vielen Spielen genutzt wurden und sei es nur zum cachen gewesen.
Das der Wireless Controller in der Version Standard ist, die wohl zu mehr als 90% verkauft wurde sehe ich ebenfalls als standard an bei der Menge und es ist völlig unerheblich ob Third Parties Wireless Controller schon früher angeboten haben. Hier gehts um den Standard, der von einem Konsolenhersteller eingeführt wurde.
Im Endeffekt ist alles nur eine Ansammlung von Dingen, die auch schon anderswo in ähnlicher Form existiert haben. So ist z.B. Nintendows Wiimote auch nichts neues, trotzdem aber innovativ, da als primäres Standardeingabegerät benutzt und nicht von irgendeinem 3. Hersteller für einige wenige Spiele nutzbar ist.
P.S.: Ich habe immer noch meine Launch Konsole und sie läuft nachwievor ohne jegliche Probleme.
MS hat auch eigene Inhouse Studios, aber mal davon abgesehen läuft das so bei jedem großen Softwarehersteller, dass sich entweder Programmierer oder ganze Teams/Studios dazu gekauft werden um das eigene Portfolio zu erweitern.wohl deshalb kauft Nintendo und Sony kaum jemanden (zumindestens ausserhalb asiens).
tokugawa
2007-01-29, 01:02:27
wohl deshalb kauft Nintendo und Sony kaum jemanden (zumindestens ausserhalb asiens).
Innerhalb Asiens schon (wie du ja auch in Klammer zugestehst), und Asien ist ja auch groß, vor allem was die Spieleindustrie dort betrifft.
Sony und Nintendo besitzen eine ganze Menge an nicht-Inhouse-Studios. Vielleicht sagt dir Retro-Studios was. Und Rare gehörte ja auch mal zu Nintendo.
micki@work
2007-01-29, 11:34:54
Und Rare gehörte ja auch mal zu Nintendo.Nein, eben nicht, Rare war schon immer selbststaendig und wurde dann von MS gekauft, sie haben exklusive fuer Nintendo entwickelt, auf freiwilliger basis und dafuer haben sie halt viel unterstuetzung von Nintendo bekommen, auch heute entwickeln sie noch NDS-Spiele fuer Nintendo, aber Rare gehoerte nie Nintendo.
Nein, eben nicht, Rare war schon immer selbststaendig und wurde dann von MS gekauft, sie haben exklusive fuer Nintendo entwickelt, auf freiwilliger basis und dafuer haben sie halt viel unterstuetzung von Nintendo bekommen, auch heute entwickeln sie noch NDS-Spiele fuer Nintendo, aber Rare gehoerte nie Nintendo.
Nintendo besaß aber 49% Anteile an Rare und hat sie dann an Microsoft verkauft.
Bei 49% Anteilen (ja selbst 30%) kann man in keiner Weise von unabhängig sprechen.
Nenn mir ein Microsoft-Spiel für den PC, dass überdurchschnittlich gut ist und vernünftigen Patch-Support bekommt.
Microsoft hat Freelancer, Halo und Mechwarrior "kaputt" gemacht. (ein bisschen übertrieben)
Wie? Freelancer, Halo, Mechwarrior kaputt gemacht? Sorry aber Mechwarrior 3 und 4 sowie Mechcommander 1 & 2 sind Top Titel die ich heute noch gerne zocke. Ebenso Halo und Freelancer, dazu gehört Age of Empires 1+2+3+Addons das sehr geile Crimson Skies, Dungeon Siege 1+2, Age of Mythology, Combat Flight Simulator, Flight Simulator usw.
Also...
][immy
2007-01-29, 13:46:46
Wie? Freelancer, Halo, Mechwarrior kaputt gemacht? Sorry aber Mechwarrior 3 und 4 sowie Mechcommander 1 & 2 sind Top Titel die ich heute noch gerne zocke. Ebenso Halo und Freelancer, dazu gehört Age of Empires 1+2+3+Addons das sehr geile Crimson Skies, Dungeon Siege 1+2, Age of Mythology, Combat Flight Simulator, Flight Simulator usw.
Also...
vergesse den patch-support nicht ;)
Medch-commander 2 ist zwar toll, aber versuch es mal auf heutigen grafikkarten problemlos direkt zum laufen zu bekommen. da fehlen leider einige patches. außerdem ist mir das spiel abundzu einfach kaputt gegangen (lag nicht an der festplatte) was nur durch eine neuinstallation gelöst werden konnte.
der patch-support ist bei microsoft wirklich alles andere als toll.
aber im konsolenbereich - um mal wieder zum thema zu kommen - traue ich der xbox 360 sehr viel mehr zu. sony hat sehr stark auf den cell gesetzt welcher jetzt wohl mehr oder minder ein ziemlicher reinfall ist. zwar kann der schnell sein, der code muss dann aber wirklich extra für den cell geschrieben sein, was heutzutage nur noch die wenigsten entwickler machen. gerade wo heute die meisten spiele für viele konsolen erscheinen, da wollen die entwickler nicht extra den code neu schreiben sondern da werden höchstens details weggelassen um die geschwindigkeit zu verbessern.
was ich dabei nicht verstehe ist, warum sony den fehler den sie bei der ps2 schon begangen haben wieder machen. ohne spezielle optimierung ist der chip einfach nur langsam. bei der ps2 lag es unter anderem auch an dem winzigen L1-cache der jetzt auch wieder nicht wirklich größer ist.
außerdem zahlt sony zu viel drauf und bieten trotzdem noch die teuerste konsole an.
so gesehen, sony ist finanziell schon stark angeschlagen und meiner meinung nach könnte die PS3 der untergang für sony sein.
tokugawa
2007-01-29, 13:54:31
Nein, eben nicht, Rare war schon immer selbststaendig und wurde dann von MS gekauft, sie haben exklusive fuer Nintendo entwickelt, auf freiwilliger basis und dafuer haben sie halt viel unterstuetzung von Nintendo bekommen, auch heute entwickeln sie noch NDS-Spiele fuer Nintendo, aber Rare gehoerte nie Nintendo.
Wie Gast bereits schrieb, gehörten sie nicht zu 100% Nintendo, aber doch zu einem großen Anteil. Unabhängig ist das mitnichten.
Ist aber sowieso egal: Sony und Nintendo besitzen viele Nicht-Inhouse-Studios. Darum ging's ja.
[immy;5204010']vergesse den patch-support nicht ;)
Medch-commander 2 ist zwar toll, aber versuch es mal auf heutigen grafikkarten problemlos direkt zum laufen zu bekommen. da fehlen leider einige patches. außerdem ist mir das spiel abundzu einfach kaputt gegangen (lag nicht an der festplatte) was nur durch eine neuinstallation gelöst werden konnte.
der patch-support ist bei microsoft wirklich alles andere als toll.
aber im konsolenbereich - um mal wieder zum thema zu kommen - traue ich der xbox 360 sehr viel mehr zu. sony hat sehr stark auf den cell gesetzt welcher jetzt wohl mehr oder minder ein ziemlicher reinfall ist. zwar kann der schnell sein, der code muss dann aber wirklich extra für den cell geschrieben sein, was heutzutage nur noch die wenigsten entwickler machen. gerade wo heute die meisten spiele für viele konsolen erscheinen, da wollen die entwickler nicht extra den code neu schreiben sondern da werden höchstens details weggelassen um die geschwindigkeit zu verbessern.
was ich dabei nicht verstehe ist, warum sony den fehler den sie bei der ps2 schon begangen haben wieder machen. ohne spezielle optimierung ist der chip einfach nur langsam. bei der ps2 lag es unter anderem auch an dem winzigen L1-cache der jetzt auch wieder nicht wirklich größer ist.
außerdem zahlt sony zu viel drauf und bieten trotzdem noch die teuerste konsole an.
so gesehen, sony ist finanziell schon stark angeschlagen und meiner meinung nach könnte die PS3 der untergang für sony sein.
Kann ich jetzt nicht nachvollziehen was andere machen. Wenn es bei mir Games gibt die von Installation bis vollständigem durchspielen keine Probleme machen dann sind es Softwaretitel von MS. Ich Patch diese nur wenn es umbedingt für Multiplayer erforderlich ist, ansonsten habe ich alles im Urzustand. Aah ein Problem fällt mir ein bei Freelancer, hatte ich beim Start den Fehler MSXML4.0 konnte nicht gefunden werden oder so etwas ähnliches. Gut das es auf der CD war. ;D
Wie gesagt ich rede jetzt mal nur von mir.
Wo ist das Problem das Rare nun zu MS gehört? Ich glaube kaum das RARE gestreikt hatte als diese erfahren haben das Sie zu MS "müssen". Peter Molyneux war z.B. froh darüber das er mitsamt Lionhead von MS übernommen worden ist, er hat jetzt mehr Resourcen und weniger Druck dadurch das er jetzt nicht mehr an "must" verkaufschlager (z.B. NFS von EA) gebunden ist, kann somit also seiner Kreativität eigentlich freien lauf lassen.
xL|Sonic
2007-01-29, 14:16:23
Ohne Microsoft wäre z.B. im Falle von Rare das durchaus wirklich gute Viva Pinata gar nicht so möglich gewesen.
Nintendo besaß aber 49% Anteile an Rare und hat sie dann an Microsoft verkauft.
Bei 49% Anteilen (ja selbst 30%) kann man in keiner Weise von unabhängig sprechen.
was glaubst du weshalb es nicht 50 oder mehr % waren? weil Nintendo in Europa keine Studios besitzen möchte. Natürlich haben sie nichts gegen beteiligungen, weil sie dann nur finanzielle Rückflüsse haben, aber sie wollen keinen mehrheits-Besitz->Leistung->Verantwortung hier haben. Deswegen war es für MS auch so einfach Rare zu kaufen, sicher hätte auch Nintendo den Rest haben können, schon viel eher, aber sie wollen das nicht.
Ohne Microsoft wäre z.B. im Falle von Rare das durchaus wirklich gute Viva Pinata gar nicht so möglich gewesen.
Das ist eher andersrum, ohne Rare hätte Microsoft so ein gutes Spiel nicht rausgebracht. Rare hat schon immer gute Spiele gemacht, auch schon auf dem GameCube, nur weil die Grafik auf der Xbox besser ist als sie auf dem Wii sein könnte, heisst noch lange nicht, dass es nicht möglich wäre das Spiel auf dem Wii rauszubringen.
xL|Sonic
2007-01-29, 15:46:25
Das ist eher andersrum, ohne Rare hätte Microsoft so ein gutes Spiel nicht rausgebracht. Rare hat schon immer gute Spiele gemacht, auch schon auf dem GameCube, nur weil die Grafik auf der Xbox besser ist als sie auf dem Wii sein könnte, heisst noch lange nicht, dass es nicht möglich wäre das Spiel auf dem Wii rauszubringen.
Das ist falsch. Aber dazu sollte man natürlich vorher die Hintergründe kennen, bevor man das in Frage stellt.
Einfach mal mehr Interviews oder Entwicklervideos von Rare anschaun. Auf Eurogamer gabs dazu mal einen sehr interessanten Artikel. Es bleibt dabei. Ohne Microsoft gäbe es kein Viva Pinata Spiel auf der Xbox 360 oder hätte es auf einer anderen Konsole gegeben.
Vielleicht mal als PC Spiel irgendwann in irgendeiner Form, aber nicht auf einer Konsole.
tokugawa
2007-01-29, 15:58:43
Das ist eher andersrum, ohne Rare hätte Microsoft so ein gutes Spiel nicht rausgebracht.
Das ist kein Widerspruch zu "Ohne Microsoft hätte Rare". Das gilt genauso.
Es hat wohl genau diese Kombination, MS + Rare + die Hardware gebraucht, um Viva Pinata in genau dieser Form zu bringen.
Rare hat schon immer gute Spiele gemacht, auch schon auf dem GameCube, nur weil die Grafik auf der Xbox besser ist als sie auf dem Wii sein könnte, heisst noch lange nicht, dass es nicht möglich wäre das Spiel auf dem Wii rauszubringen.
Es ist allerdings genau diese Kombination nötig gewesen um genau dieses Spiel zu produzieren.
Klar hätte es ähnliche Spiele auch gegeben und wird's auch geben, und nicht mal von Rare. Aber eben nicht genau dieses, in dieser Form.
was glaubst du weshalb es nicht 50 oder mehr % waren? weil Nintendo in Europa keine Studios besitzen möchte. Natürlich haben sie nichts gegen beteiligungen, weil sie dann nur finanzielle Rückflüsse haben, aber sie wollen keinen mehrheits-Besitz->Leistung->Verantwortung hier haben. Deswegen war es für MS auch so einfach Rare zu kaufen, sicher hätte auch Nintendo den Rest haben können, schon viel eher, aber sie wollen das nicht.
Links? Referenzen? Oder reine Spekulation? Nintendo hat ja durchaus Subsidiaries (aber nicht unbedingt Entwicklerstudios) in Europa...
Und selbst dann ist es egal, es geht nur darum ob Sony und Nintendo überhaupt Drittstudios besitzen. Ob die jetzt in Asien, USA, oder Europa liegen, darum geht's gar nicht.
Im Übrigen gehört Retro Studios (die die Metroid Prime-Serie produzieren) vollständig zu Nintendo.
Das ist falsch. Aber dazu sollte man natürlich vorher die Hintergründe kennen, bevor man das in Frage stellt.
Einfach mal mehr Interviews oder Entwicklervideos von Rare anschaun. Auf Eurogamer gabs dazu mal einen sehr interessanten Artikel. Es bleibt dabei. Ohne Microsoft gäbe es kein Viva Pinata Spiel auf der Xbox 360 oder hätte es auf einer anderen Konsole gegeben.
Vielleicht mal als PC Spiel irgendwann in irgendeiner Form, aber nicht auf einer Konsole.
Rare plant ein Spiel sehr weit voraus und macht prototypen, Viva Pinata war schon lange vor dem Kauf durch MS auf der Projektliste.
Links? Referenzen? Oder reine Spekulation? Hab es aus erster Hand.
Und selbst dann ist es egal, es geht nur darum ob Sony und Nintendo überhaupt Drittstudios besitzen. Ob die jetzt in Asien, USA, oder Europa liegen, darum geht's gar nicht.Der Punkt ist, dass exklusiventwickler für Xbox360 zumeist Microsoft gehören. Exklusiventwickler für Nintendo und Sony hingegen bekommt viel support und werden zum teil gekauft, aber sie übernehmen so gut wie keine Studios aussehrhalb Asiens.
Nintendo hat glaube ich 2?
tokugawa
2007-01-29, 17:01:45
Rare plant ein Spiel sehr weit voraus und macht prototypen, Viva Pinata war schon lange vor dem Kauf durch MS auf der Projektliste.
Und wie immer im Business redet der Publisher sehr eingreifend mit. In Viva Pinata sind sicher mehr als nur ein paar "Vorschläge" von Microsoft drin.
Das Publisher-Studio-Modell heutzutage ist sowieso so, dass der Publisher der "Kunde" ist, und das Entwicklerstudio für diesen Kunden quasi "maßanfertigt". Das ist noch viel stärker bei Publisher-Studio-Konglomeraten, wo das Studio zum Publisher gehört.
Es ist heute für Studios quasi unmöglich, etwas eigenes zu entwickeln und dann dieses Produkt 1:1 durch einen Publisher durchzuboxen - der Publisher will immer informiert sein, was passiert, und in dem meisten Fällen mitreden (und das muß durchgeführt werden, da sie ja Geldgeber sind). Das führt leider auch manchmal zu professionellen Interessenskonflikten zwischen Publisher und Entwickler.
Jedenfalls kriegt ein Publisher im Normalfall bei jedem Meilenstein eine Zwischenversion, die dann durchgetestet wird, dann gibt's Feedback vom Publisher, und der Entwickler baut die Änderungswünsche ein.
Wenn der Entwickler zum Publisher gehört, geht das dann noch viel "enger".
Das Publisher-Studio-Modell heutzutage ist sowieso so, dass der Publisher der "Kunde" ist, und das Entwicklerstudio für diesen Kunden quasi "maßanfertigt". Das ist noch viel stärker bei Publisher-Studio-Konglomeraten, wo das Studio zum Publisher gehört.Das hängt vom Studio, vom Publisher und vom Vertrag ab (auch inhouse gibt es "Vertraege"). So pauschalisiert wie du das hier Darstellen möchtest ist es bei weitem nicht. Es gibt auch Studios die freie Hand haben, besonders wenn sie vorher schon sehr erfolgreich waren.
Es ist heute für Studios quasi unmöglich, etwas eigenes zu entwickeln und dann dieses Produkt 1:1 durch einen Publisher durchzuboxen - der Publisher will immer informiert sein, was passiert, und in dem meisten Fällen mitreden (und das muß durchgeführt werden, da sie ja Geldgeber sind). Das führt leider auch manchmal zu professionellen Interessenskonflikten zwischen Publisher und Entwickler.Klingt fast nach einer leidlichen Erfahrung bei einem klein-Hersteller. Die werden natürlich so benutzt. Wenn du ein 3Man-Team bist, bekommst du sogar nur einen Vertrag, dass du bei Fertigstellung eines Spieles in genau definierter Zeit (mit Abnahme durch den Publisher) einen festen, kleinen Betrag bekommst.
Aber vergleiche diese "Opfer" nicht mit Rare, denn die haben sicher auch nicht mehr Prototypen laufen als Spiele am ende wirklich in der Produktion sind, es ist dann meist sogar so, dass ohne Prototyp direkt mit dem Spieleentwickeln angefangen wird... kein Vergleich zu Rare.
Jedenfalls kriegt ein Publisher im Normalfall bei jedem Meilenstein eine Zwischenversion, die dann durchgetestet wird, dann gibt's Feedback vom Publisher, und der Entwickler baut die Änderungswünsche ein.Bei großen Entwicklern beschränkt sich das Feedback oft nur auf das erreichen der Mailstonevorgaben. Und falls diese nicht erreicht werden, erst dann mischt der Publisher wirklich mit, dann sitzt da aber auch ein "unabhängiger Producer" rum, der denen das Feuer heiss macht, AFAIK nicht der Fall bei Rare.
Wenn der Entwickler zum Publisher gehört, geht das dann noch viel "enger".So schlimm ist es bei Rare nicht, glaub mir ;)
xL|Sonic
2007-01-29, 18:01:42
Rare plant ein Spiel sehr weit voraus und macht prototypen, Viva Pinata war schon lange vor dem Kauf durch MS auf der Projektliste.
Das stimmt so einfach nicht. In diesem Falle solltest du einfach deinen Mund halten, wenn du davon keine Ahnung hast und auch noch keine Lust hast dich zu informieren. 2002 wurde Rare von Microsoft übernommen und in jenem Jahr enstanden auch die ersten Ideen zu einen Stamper's "Your Garden" Adaption. Sie wollten etwas neues frisches machen. Damals gab es einige kleine Storyboards und 3 Entwickler haben auf einem PocketPC entwickelt, da ihnen der Internetzugang sehr wichtig war.
Du darfst weiterhin nicht das ganze drumherum vergessen. Ohne Microsoft gäbe es keine Viva Pinata Serien, keine Merchandising Figuren im Vorfeld usw.
Um es kurz zu machen. Dieses Projekt wäre so ohne die Mithilfe von Microsoft nicht möglich gewesen und ich bezweifle, dass dies mit Nintendo möglich gewesen wäre, da Nintendo einen ganz anderen Focus hat, auch was Charaktere etc. angeht (siehe Pokemon),
Rare plant ein Spiel sehr weit voraus und macht prototypen, Viva Pinata war schon lange vor dem Kauf durch MS auf der Projektliste.
Viva Pinata wäre ohne Xbox360 und MS nicht realisierbar. Ganz einfach. Bestätigt durch edge.co.uk
Edit: Ich habe das so verstanden das Viva Pinata eine schöpfung der Pokemon macher sein sollte? Zumindest ursprünglich.
Dimon
2007-01-29, 22:56:59
Kann es sein, das die Xbox360 am Limit läuft???
Hab nämlich Need for Speed Most Wandet im Splitscreen gezockt, da merkt man das die Grafik nicht ganz so rund läuft.....
Hat jemsnd evtl. nenn Plan ob die wirklich schon am limit läuft??
mfg
dildo4u
2007-01-29, 23:06:57
Kann es sein, das die Xbox360 am Limit läuft???
Hab nämlich Need for Speed Most Wandet im Splitscreen gezockt, da merkt man das die Grafik nicht ganz so rund läuft.....
Hat jemsnd evtl. nenn Plan ob die wirklich schon am limit läuft??
mfg
Das kommt natürlich auch darauf an wie gut das Entwicklerteam gearbeitet hat und nein die Grafik bei NFS:MW ist defintiv nicht das Limit für die 360.
Gasthaus
2007-01-29, 23:52:01
Der klare Vorteil an Alan Wake ist einfach man versucht nirgends Genreprimus zu werden, also in irgendwelchen Teilbereichen, Remedy konzentriert sich aufs Wesentliche und liefert wohl IMMER DAS RUDNUMSORGLOPAKET, also man sieht keine schwächen in Teilbereichen, hier wirkt einfach alles wie AUS EINEM GUSS, dadurch wirkt die Erfahrung und das Spielgefühl am Ende durch eine gelungene Story und Gameplay dann viel intensiver und vor allem gelungener. Habt ihr ech nicht nach jedem mal MP gesättigter gefühlt;D nein spaß, aber ich hoffe ihr wisst was ich meine.
Du hast es auf den Punkt gebracht was ein wirklich gutes Spiel ausmacht.
Und gerade solche Spiele,egal welches Genre,sind verdammt selten im Vergleich zur Masse die es gibt an Games.
Gasthaus
2007-01-30, 00:13:25
Wie Gast bereits schrieb, gehörten sie nicht zu 100% Nintendo, aber doch zu einem großen Anteil. Unabhängig ist das mitnichten.
Ist aber sowieso egal: Sony und Nintendo besitzen viele Nicht-Inhouse-Studios. Darum ging's ja.
Das mag sein,doch ist wohl viel wichtiger wie der Teilhaber mit dem Studio umgeht.
Zu N64-Zeiten haben die immer garantierte Perlen herausgebracht(hab sie alle) welche auf dem N64 eigentlich gar nicht möglich sein durften.Selbst Nintendos DonkeyKong64 haben die gamacht.N war auf Rare angewiesen und somit hatte Rare sicherlich auch Narrenfreiheit gehabt,mit Recht.
Und heute,echt schade was aus denen geworden ist.
xL|Sonic
2007-01-30, 00:23:00
Naja komm, bis auf Grabbed by the Ghoulies sind alle Rare Spiele gut bis sehr gut gewesen. In Anbetracht dessen, dass sowohl Perfect Dark Zero als auch Kameo z.T. den Ursprung auf dem N64 hatten und den Weg über 3 Plattformen genommen haben und dann noch unter Zeitdruck zum Launch fertig werden musste, sind die Spiele dennoch immer richtig gut gewesen. Bei PDZ war halt die Story des Ur-PD nicht mehr so wirklich ausreichend in der Art und Weise wie es gestaltet wurde in der heutigen Zeit. Dafür ist der MP hervorragend gelungen und auch Kameo bietet einen wirklich spaßigen Single Player mit unzähligen Möglichkeiten das Spiel zu spielen.
Und grafisch gehörten Rare Spiele sowieso zum absoluten Non Plus Ultra, was eben PDZ, Kameo und auch Conker Live & Reloaded zeigen, sowie jüngst Viva Pinata.
Ich denke wir sollten mal abwarten, was mit dem dritten Banjo Teil wird. Da ham sie ja alle Zeit der Welt.
aoe_forever
2007-01-30, 00:23:42
Und heute,echt schade was aus denen geworden ist.
Ja, klar, Kameo und Viva Pinata sind ja auch wirklich nix. In welcher Welt lebst Du eigentlich?
Edit: Und um noch was zum eigentlichen Thema zu sagen: Ich sehe inzwischen keinerlei Vorteil mehr für die Grafiklösung, die in der PS3 verbaut ist. Weder Füllrate noch Scaler scheinen an die Fähigkeiten der Xbox 360 ranzureichen. Wie die 5-6 (keiner weiss es ja so genau) zusätzlichen SPUs etwas reissen können kann ja offensichtlich auch noch niemand heute sagen.
robbitop
2007-01-30, 11:05:02
woher beziehst du diese Information bzgl der Fuellrate? Die neuste FW 1.5 soll das Skalerproblem loesen.
dildo4u
2007-01-30, 12:47:20
Weder Füllrate noch Scaler scheinen an die Fähigkeiten der Xbox 360 ranzureichen.
Gewagte These zumindest gabs in Japan schon zum Start der PS3 mit Ridge Racer 7 ein Rennspiel was schon in 1080p mit 60fps lief.
aoe_forever
2007-01-30, 13:51:07
Gewagte These zumindest gabs in Japan schon zum Start der PS3 mit Ridge Racer 7 ein Rennspiel was schon in 1080p mit 60fps lief.
Grundsätzlich gefällt mir der Ansatz der Xbox 360 besser, der intern eine Bildgröße berechnet die den Fähigkeiten eingebauten Grafiklösung entspricht und diese dann anschließend mit einem leistungsfähigen Scaler auf praktisch beliebige Auflösungen zu scalen.
Die PS3 hat hier wohl einige Schwachstellen, u.A. das nichtmal heute vollständig offengelegte API des Scalers (sollte überhaupt einer in Hardware vorhanden sein). Mit der Firmware 1.5 (die weiter oben genannt wurde) wurde nur ein horizontales Scaling für alte PS2-Spiele entbuggt (Final Fantasy als Beispiel). Das neueste API schaltet nur ein horizontales Scaling frei, was den "Vorteil" für die Entwickler hat, daß sie jetzt neue(!) Spiele mit 1920/2 = 960 x 1080 programmieren dürfen, die der "Scaler" dann auf Full-HD aufzieht. Grausame Lösung. Warum kein vertikales Scaling?
Das ein Spiel X mit Full-HD 60fps liefert sagt für mich nicht viel aus, dabei kommts auf die Geometrie, Texturen und Programmierung an. Den Grafikchip in der PS3 machts jedenfalls nicht schneller.
dildo4u
2007-01-30, 13:58:36
Grundsätzlich gefällt mir der Ansatz der Xbox 360 besser, der intern eine Bildgröße berechnet die den Fähigkeiten eingebauten Grafiklösung entspricht und diese dann anschließend mit einem leistungsfähigen Scaler auf praktisch beliebige Auflösungen zu scalen.
Was auch nicht so wirklich funktioniert man kann immer noch keins der Vollpreisspiele auf 1080p scalen.
Was auch nicht so wirklich funktioniert man kann immer noch keins der Vollpreisspiele auf 1080p scalen. Aber auf 1080i. Warum es nicht auf 1080p geht dürfte dir ja bekannt sein. Sollte die Rede von Xbox360 sein.
Außerdem ist wohl klar was Sony bezwecken wollte? Oder nicht?
aoe_forever
2007-01-30, 14:37:29
Was auch nicht so wirklich funktioniert man kann immer noch keins der Vollpreisspiele auf 1080p scalen.
Lost Planet machts doch soweit ich höre...
dildo4u
2007-01-30, 14:40:49
Lost Planet machts doch soweit ich höre...
Nö leider nicht.
robbitop
2007-01-30, 14:48:34
Was hat denn die Geometrie mit der erreichbaren Aufloesung zu tun?
Hochskalierte Bilder aus Spielen werden durch das Skaling uebrigens nicht besser. Eher werden sie unschaerfer.
Die PS3 hat hier wohl einige Schwachstellen, u.A. das nichtmal heute vollständig offengelegte API des Scalers (sollte überhaupt einer in Hardware vorhanden sein). Mit der Firmware 1.5 (die weiter oben genannt wurde) wurde nur ein horizontales Scaling für alte PS2-Spiele entbuggt (Final Fantasy als Beispiel). Das neueste API schaltet nur ein horizontales Scaling frei, was den "Vorteil" für die Entwickler hat, daß sie jetzt neue(!) Spiele mit 1920/2 = 960 x 1080 programmieren dürfen, die der "Scaler" dann auf Full-HD aufzieht. Grausame Lösung. Warum kein vertikales Scaling? Hier kenne ich die Details nicht, aber man kann sagen, dass Zeilenauflösung wichtiger ist als Spaltenauflösung. 960x1080 auf 1920x1080 gezogen sieht im Allgemeinen besser aus, als 1920x540 auf 1920x1080 gezogen.
aoe_forever
2007-01-30, 14:56:18
Hier kenne ich die Details nicht, aber man kann sagen, dass Zeilenauflösung wichtiger ist als Spaltenauflösung. 960x1080 auf 1920x1080 gezogen sieht im Allgemeinen besser aus, als 1920x540 auf 1920x1080 gezogen.
Ich hab damit nicht gemeint daß rein vertikal besser als rein horizontal ist. Ich wollte damit zeigen daß es eine schlechte Lösung ist keinen guten Hardware-Scaler zu verwenden wenn die Spiele 720p und die Blueray-Filme 1080i/p sind und die Auflösungen der Ausgabegeräte regelmäßig ebenfalls 1360x768 oder 1920x1080 sind.
][immy
2007-01-30, 15:18:31
Wie die 5-6 (keiner weiss es ja so genau) zusätzlichen SPUs etwas reissen können kann ja offensichtlich auch noch niemand heute sagen.
darfst auch nicht vergessen das die xbox 3 richtige (wenn auch angepasste) powerpc prozessoren, vereint auf einem core, hat. dagegen dürfte die leistung der cell SPUs doch eher gering ausfallen, da der cell zwar powerpc kompatibel aber nicht wirklich so leistungsfähig ist.
ich weiß ja nicht ob man den leistungsvergleichen auf wikipedia vertrauen kann aber ein P4D mit 3,2 Ghz sollte die leistung des 6-SPUs starken Cells (6 stehen den spielen ja nur zur verfügung) ohne probleme übertreffen können. was das für 3 PowerPC prozessoren die jeweils 2 Threads in hardware verarbeiten können bedeutet kann man sich ja vorstellen.
was den grafikchip betrifft halte ich die xbox für eindeutig überlegen da sie keinen fest vorgegebenen speicher hat. die ps3 hat 256 MiB grafikspeicher. die xbox 360 512 MiB DDR 3 speicher geshared mit dem rest des systems. auf die art kann man den speicher sehr gut auf das spiel anpassen. braucht man beispielsweise weniger speicher für die spiel-berechnung etc, kann man den rest in die grafik stecken.
zudem ist der speicher der xbox mit 700 MHz getaktet. bei der ps3 ist der grafikspeicher zwar auch 700 MHz schnell, der rest ist ungefähr so schnell wie pc3200 speicher was doch bei der PS3 eindeutig den typischen PC-engpass darstellen dürfte.
ich frage mich aber immernoch wie das mit blue-ray funktionieren soll. 8,6 MB/s ist doch arg wenig. so gesehen dürften die ladezeit bei der ps3 doch recht hoch bleiben und sie müsste mehr in den speicher auslagern (oder gar auf die festplatte??? ) um nachladezeiten gering zu halten.
robbitop
2007-01-30, 15:24:27
Richtige PPC CPU also. Das sind solche In-Order Dinger. Cell und X360 haben in etwa den selben core, nur dass die X360 drei davon hat, allerdings leicht eine abgespeckte Version.
Die SPEs sind so schlecht nicht. Die aritmetische Leistung ist der helle Wahnsinn. Doch kann man sie nur bei parallelisierten Vorgaengen wirklich nutzen. Also vor allem Physik.
dildo4u
2007-01-30, 15:25:01
[immy;5207355']
zudem ist der speicher der xbox mit 700 MHz getaktet. bei der ps3 ist nur der grafikspeicher zwar auch 700 MHz schnell, der rest ist ungefähr so schnell wie pc3200 speicher was doch bei der PS3 eindeutig den typischen PC-engpass darstellen dürfte.
Der "Rest" ist XDR Speicher der mit 3,2Ghz läuft und der hat mher Bandbreite(25.6GB/sec) als z.B DDR-2 1066 Speicher.
http://nxgaming.blogspot.com/2006/02/ps3-tech-specs-alles-ber-die.html
Und deine Vermutungen zum Cell Chip kann ich nicht ganz folgen besonderes den P4 Vergleich finde ich merkwürdig.
[immy;5207355']darfst auch nicht vergessen das die xbox 3 richtige (wenn auch angepasste) powerpc prozessoren, vereint auf einem core, hat. dagegen dürfte die leistung der cell SPUs doch eher gering ausfallen, da der cell zwar powerpc kompatibel aber nicht wirklich so leistungsfähig ist.
(Lesen -> Denken)* -> Verstehen -> Posten
Die Cores bei der XBox360 sind eigentlich fast identisch mit der PPU des Cells. Das sind simpelste In-Order Cores, die dank 2-fach SMP nicht grade komplett untergehen. Nicht im geringsten mit den IBM Power Cores vergleichbar.
][immy
2007-01-30, 15:58:13
Richtige PPC CPU also. Das sind solche In-Order Dinger. Cell und X360 haben in etwa den selben core, nur dass die X360 drei davon hat, allerdings leicht eine abgespeckte Version.
Cell ist keine PowerPC CPU, auch nicht wirklich verwand, sondern nur kompatibel bzw hat nur einen powerpc kern (http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Cell). Die SPUs sind nicht ansatzweise so leistungsfähig wie ein PowerPC kern sondern ihre stärke liegt darin das sie so ziemlich alles beschleunigen können, wenn auch nicht wirklich schnell.
die Xbox 360 hat keinen Cell sondern richtige (wenn auch modifizierte http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360#Central_processing_unit) powerpc prozessoren.
zum thema geschwindigkeit gibt die deutsche wiki-seite ein wenig auskunft (wie gesagt wenn man diesen informationen trauen kann) http://de.wikipedia.org/wiki/Cell . daher auch mein vergleich zum P4D ;)
PS:
wenigstens sind wir wieder beim eigentlichen thema ^^ ;)
edit:
Der "Rest" ist XDR Speicher der mit 3,2Ghz läuft und der hat mher Bandbreite(25.6GB/sec) als z.B DDR-2 1066 Speicher.
trau dem XDR-Speicher nicht zu viel zu, es gibt einen guten Grund warum Rambus speicher sich bisher nicht durchgesetzt hat ;) schließlich braucht die grafikeinheit ansich sehr viel mehr bandbreite als die CPU, wäre ziemlich unsinnig wenn man dann bei der grafikeinheit auf langsameren speicher setzen würde.
ShadowXX
2007-01-30, 16:08:08
[immy;5207487']Cell ist keine PowerPC CPU, auch nicht wirklich verwand, sondern nur kompatibel bzw hat nur einen powerpc kern (http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Cell). Die SPUs sind nicht ansatzweise so leistungsfähig wie ein PowerPC kern sondern ihre stärke liegt darin das sie so ziemlich alles beschleunigen können, wenn auch nicht wirklich schnell.
die Xbox 360 hat keinen Cell sondern richtige (wenn auch modifizierte http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360#Central_processing_unit) powerpc prozessoren.
Natürlich ist der Cell keine PPC-CPU, das hat auch keine behauptet. Die PPU des Cell ist allerdings ziemlich "identisch" (in-oder, 2 HW-Threads, selber Hersteller) zu den einzelnen Kernen der XBox360 CPU.
Die XBox360 CPU hat 3 In-Order-CPU-Kerne, mit jeweils 2 Hardware-Threads. Der Befehlssatz ist PPC-Kompatibel, aber damit hören dann auch schon die Gemeinsamkeiten mit den G4 und G5s auf.
Der vergleich mit der PPU des Cell ist durchaus angebracht. Falls du nicht weißt, was die PPU des Cell ist, mach dich erst mal darüber schlau.
Böse Zungen sagen das die X360 CPU im Prinzip nicht weiter als 3xCell-PPU auf einem Die ist.....
Wenn du es (ernsthaft) nachprüfen möchtest: Bei IBM finden sich Datenblätter zu beiden.
trau dem XDR-Speicher nicht zu viel zu, es gibt einen guten Grund warum Rambus speicher sich bisher nicht durchgesetzt hat ;)
Das hatte ganz ganz andere Gründe (u.a. hohe Lizenskosten).
][immy
2007-01-30, 16:23:48
Das hatte ganz ganz andere Gründe (u.a. hohe Lizenskosten).
macht aber trotzdem keinen sinn dem hauptprozessor mehr bandbreite zur verfügung zu stellen als der GPU.
ganz nebenbei mal gefragt, wie ist das bei heutigen konsolen überhaupt mit der SPU? wird das alles vom hauptprozessor übernommen oder gibt es die noch extra?
ShadowXX
2007-01-30, 16:27:31
[immy;5207547']macht aber trotzdem keinen sinn dem hauptprozessor mehr bandbreite zur verfügung zu stellen als der GPU.
Irgendetwas werden Sie sich schon dabei gedacht haben. AFAIK (da bin ich mir momentan aber nicht sicher) können auch die SPEs des Cell auf den Speicher zugreifen, vielleicht ist es deshalb so gehandelt.
ganz nebenbei mal gefragt, wie ist das bei heutigen konsolen überhaupt mit der SPU? wird das alles vom hauptprozessor übernommen oder gibt es die noch extra?
Weder X360 noch PS3 haben dedizierte SPUs....nur der Wii hat noch einen (mehr oder weniger zumindest).
dildo4u
2007-01-30, 16:28:23
[immy;5207547']macht aber trotzdem keinen sinn dem hauptprozessor mehr bandbreite zur verfügung zu stellen als der GPU.
Die GPU kann auch auf diesen XDR Speicher zugreifen in diesem Fall und nur dann! muss sich Cell und der RSX die 25GB teilen.
[immy;5207487']Cell ist keine PowerPC CPU
Err. Natürlich ist das Ding eine PowerPC-CPU. Das Ding bootet mit PowerPC-Code, führt ihn aus und ist vollständig kompatibel dazu. Q.e.d. würde ich mal sagen, oder? :|
Auch der Linux-Kernel der auf der PS3 läuft ist natürlich ein PPC-Binary.
Das die SPEs keinen PPC-Code fressen ist ne andere Sache und auch klar.
Böse Zungen sagen das die X360 CPU im Prinzip nicht weiter als 3xCell-PPU auf einem Die ist.....
Dafür braucht man keine bösen Zungen. Das siehst du direkt auf Die-Shots. Die Xbox-Kerne haben aber leichte Erweiterungen erfahren soweit ich weiß (Dot-Product-Instruction u.a.).
Die GPU kann auch auf diesen XDR Speicher zugreifen in diesem Fall und nur dann! muss sich Cell und der RSX die 25GB teilen.
Wie ich schon öfters mal erwähnt habe: Das Speicherinterface ist leider nicht unterteilt. Das halbiert die Bandbreite praktisch effektiv für die GPU. Bandbreite ist nicht alles, sonst würde ATI nicht 8 separate Speichercontroller einsetzen bei R5xx.
StefanV
2007-01-30, 16:42:57
[immy;5207487']trau dem XDR-Speicher nicht zu viel zu, es gibt einen guten Grund warum Rambus speicher sich bisher nicht durchgesetzt hat ;) schließlich braucht die grafikeinheit ansich sehr viel mehr bandbreite als die CPU, wäre ziemlich unsinnig wenn man dann bei der grafikeinheit auf langsameren speicher setzen würde.
Naja, die Latenz ist äußerst übel und das Zeugs ist sau teuer (bzw man muss Lizenzgebühren zahlen und die Fertigungsanlagen müssen andere sein), deswegen ists so weit verbreitet...
Aquaschaf
2007-01-30, 17:02:25
[immy;5207487']ihre stärke liegt darin das sie so ziemlich alles beschleunigen können, wenn auch nicht wirklich schnell.
Sinn dieser Aussage ;)?
tokugawa
2007-01-30, 19:47:24
Das hängt vom Studio, vom Publisher und vom Vertrag ab (auch inhouse gibt es "Vertraege"). So pauschalisiert wie du das hier Darstellen möchtest ist es bei weitem nicht. Es gibt auch Studios die freie Hand haben, besonders wenn sie vorher schon sehr erfolgreich waren.
Klar, renommierte Entwicklerstudios können den Publishern viel mehr auf der Nase rumtanzen (Diva-Syndrom). Darauf arbeitet jedes Studio hin, so einen Platz zu bekommen :)
Außerdem hast du einen meiner Punkte glatt überlesen: ich schrieb dass gerade bei "eng zusammengehörenden" Firmen - wie das bei Microsoft und Rare aufgrund des Besitzverhältnisses der Fall ist - die "Befehlskette" sehr viel enger werden kann.
Klingt fast nach einer leidlichen Erfahrung bei einem klein-Hersteller. Die werden natürlich so benutzt. Wenn du ein 3Man-Team bist, bekommst du sogar nur einen Vertrag, dass du bei Fertigstellung eines Spieles in genau definierter Zeit (mit Abnahme durch den Publisher) einen festen, kleinen Betrag bekommst.
Aber vergleiche diese "Opfer" nicht mit Rare, denn die haben sicher auch nicht mehr Prototypen laufen als Spiele am ende wirklich in der Produktion sind, es ist dann meist sogar so, dass ohne Prototyp direkt mit dem Spieleentwickeln angefangen wird... kein Vergleich zu Rare.
Es redet hier keiner von Prototypen. Woher nimmst du das?
Bei großen Entwicklern beschränkt sich das Feedback oft nur auf das erreichen der Mailstonevorgaben. Und falls diese nicht erreicht werden, erst dann mischt der Publisher wirklich mit, dann sitzt da aber auch ein "unabhängiger Producer" rum, der denen das Feuer heiss macht, AFAIK nicht der Fall bei Rare.
Ich glaube mich erinnern zu können dass Rare notorisch dafür ist, Meilensteine nicht einzuhalten (soweit ich mich erinnere war Viva Pinata da eine große Ausnahme).
Mal abgesehen davon gibt's - total unabhängig von den festgelegten Verträgen - auch immer Einzelpersönlichkeiten (unter anderem bei Publishern), die meinen, sich umsetzen zu müssen.
Von solchen personellen Ego-Trips ist nicht mal Rare gefeit.
So schlimm ist es bei Rare nicht, glaub mir ;)
Arbeitest du dort?
Es geht jedenfalls darum dass Viva Pinata sicher nicht komplett ohne Einflußnahme von Microsoft ist. Wie stark diese war, hab ich nicht geschrieben. Und selbst wenn Microsoft nur beeinflußt hat, dass Viva Pinata nur auf einer Konsole rauskommt, dann ist das ebenfalls schon eine Einflußnahme.
Und... Viva Pinata ist tatsächlich nur auf einer Konsole rausgekommen.
tokugawa
2007-01-30, 19:54:58
Ah jo, für die, die es noch nicht gesehen haben: bei der letzten Eurographics im September gab es im Games Track einen Talk über die PS3-Grafikpipeline:
http://www.cg.tuwien.ac.at/events/EG06/gmgfiles/perthuis-talkeg2006.ppt
Mag aber für den einen oder anderen nix neues sein.
Was mich am ehesten interessieren würde, ist, ob man aufgrund der Architektur schließen kann (keine Restriktion wegen Multiplattform), welche Unterschiede in der Architektur sich wie auswirken werden. Sprich: was können wir auf der PS3 erwarten, was wir auf der XBox360 nicht erwarten können und umgekehrt.
Und: wie schränkt das 1080p werben der PS3 diese ein? Ich hab den Eindruck, dass dadurch der Content deutlich leiden muss, wenn man allein die Möglichkeiten des Chipsatzes auf dem PC sich anschaut. Auch wenn man nun anführen könnte, dass die Programmierung auf der PS3 etwas effizienter sein könnte, als auf dem PC.
][immy
2007-01-30, 22:14:37
Sinn dieser Aussage ;)?
das sollte aussagen das die SPEs so ziemlich alles können aber nichts wirklich schnell, aber immernoch schneller als eine normale CPU
damit meine ich z.B. physik-berechnunge oder grafische berechnungen. die SPEs sind ziemliche allrounder
ShadowXX
2007-01-30, 22:18:52
[immy;5208871']das sollte aussagen das die SPEs so ziemlich alles können aber nichts wirklich schnell, aber immernoch schneller als eine normale CPU
damit meine ich z.B. physik-berechnunge oder grafische berechnungen. die SPEs sind ziemliche allrounder
SP-Floats können die SPEs verdammt schnell rechnen....
[immy;5208871']aber immernoch schneller als eine normale CPU
Siehe dein Avatar :D
Das stimmt so einfach nicht. In diesem Falle solltest du einfach deinen Mund halten, wenn du davon keine Ahnung hast und auch noch keine Lust hast dich zu informieren. 2002 wurde Rare von Microsoft übernommen und in jenem Jahr enstanden auch die ersten Ideen zu einen Stamper's "Your Garden" Adaption. Sie wollten etwas neues frisches machen. Damals gab es einige kleine Storyboards und 3 Entwickler haben auf einem PocketPC entwickelt, da ihnen der Internetzugang sehr wichtig war.
Du darfst weiterhin nicht das ganze drumherum vergessen. Ohne Microsoft gäbe es keine Viva Pinata Serien, keine Merchandising Figuren im Vorfeld usw.
Um es kurz zu machen. Dieses Projekt wäre so ohne die Mithilfe von Microsoft nicht möglich gewesen und ich bezweifle, dass dies mit Nintendo möglich gewesen wäre, da Nintendo einen ganz anderen Focus hat, auch was Charaktere etc. angeht (siehe Pokemon),wenn du es mir nicht glaubst, dann lies es da:
http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=70483
und um ein paar dinge die ich sagte dort nochmals zu zittieren:
Und sie sind entspannt – obwohl unsere Tour durch ihr Studio von Microsoft beaufsichtigt wird -, weil sie das Gewicht der Rekordsumme von 375 Millionen US-Dollar, die der Xbox-Gigant für sie 2002 hinlegte, nicht zu spüren bekommen. Sie arbeiten zwar unter bestimmten Bedingungen, also ähnlich wie der Spieler in Viva Pinata, aber das kümmert sie kaum – es gibt keine fiesen Einschränkungen und sie ruinieren auch nicht den Spaß. Es ist immer noch ihr „Garten“. Sie arbeiten bei Rare also nicht wie du meintest mit irgendwelchen Publisher-Einschränkungen, sonder weiter wie eh und je in sehr lockerer Athmosphere.
und
Viva Pinata kam zum ersten Mal 2002 auf den Tisch. Und nicht, wie viele vielleicht vermuten, weil Microsoft zum Hörer griff und sagte: “Entwickelt ein Spiel für Kinder”.Es wird explizit nochmals gesagt, dass MS nicht der Auslöser für das Spiel ist wie auch von dir fälschlicherweise behauptet wird, sondern unabhängig Prototypen gemacht wurden (und das noch bevor Rare zu MS gehörte). Deswegen wurde auch auf PocketPC entwickelt und nicht für xbox-live (da Rare damals noch keine DevKits hatte.)
J Ich sehe inzwischen keinerlei Vorteil mehr für die Grafiklösung, die in der PS3 verbaut ist. Weder Füllrate noch Scaler scheinen an die Fähigkeiten der Xbox 360 ranzureichen. Ja, jetzt wo du das mit der Füllrate sagst, seh ich auch garkeine Vorteile mehr bei der PS3. </ironie>
tokugawa
2007-01-31, 20:04:53
und um ein paar dinge die ich sagte dort nochmals zu zittieren:
Sie arbeiten bei Rare also nicht wie du meintest mit irgendwelchen Publisher-Einschränkungen, sonder weiter wie eh und je in sehr lockerer Athmosphere.
Der Satz den du zitierst spricht explizit von "bestimmten Bedingungen". Ob das einen kümmert oder nicht, ist ja egal - dass es diese Bedingungen gibt, hast du somit demonstriert.
Keiner redet davon dass Rare von Microsoft an der Kette hängt und mit der Peitsche "motiviert" werden. Aber dass es seriöse Abmachungen im gegenseitigen Interesse gibt, ist halt Faktum. Und darum ging's.
und
Es wird explizit nochmals gesagt, dass MS nicht der Auslöser für das Spiel ist wie auch von dir fälschlicherweise behauptet wird, sondern unabhängig Prototypen gemacht wurden (und das noch bevor Rare zu MS gehörte). Deswegen wurde auch auf PocketPC entwickelt und nicht für xbox-live (da Rare damals noch keine DevKits hatte.)
Wer hat jemals von "Auslöser" gesprochen? Ich habe explizit von laufendem, in das Spiel einfließende, Feedback gesprochen, der genauso diskutiert wurde.
Es ging auch nie darum dass es eine Konfliktsituation zwischen Publisher und Entwickler ist. Solche Einflüsse können auch einvernehmlich geschehen.
Ein Spiel entsteht eben nicht am Reißbrett. Das laufende QA und Feedback/Playtesting durch Microsoft (und auch Rare-intern) hat dazu geführt, dass Viva Pinata sich sicher deutlich unterscheidet von den Erstentwürfen oder Prototypen. Das ist immer so.
Insofern kann man davon ausgehen dass Microsoft durchaus Einflüsse in Viva Pinata hatte. Selbst wenn kleine.
xL|Sonic
2007-01-31, 20:13:25
wenn du es mir nicht glaubst, dann lies es da:
http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=70483
und um ein paar dinge die ich sagte dort nochmals zu zittieren:
Sie arbeiten bei Rare also nicht wie du meintest mit irgendwelchen Publisher-Einschränkungen, sonder weiter wie eh und je in sehr lockerer Athmosphere.
und
Es wird explizit nochmals gesagt, dass MS nicht der Auslöser für das Spiel ist wie auch von dir fälschlicherweise behauptet wird, sondern unabhängig Prototypen gemacht wurden (und das noch bevor Rare zu MS gehörte). Deswegen wurde auch auf PocketPC entwickelt und nicht für xbox-live (da Rare damals noch keine DevKits hatte.)
Ich habe niemals behauptet das Microsoft der Auslöser für die Entwicklung von Viva Pinata war. Ich habe lediglich gesagt, dass das Spiel erst im selben Jahr seine Entwicklung began, als Microsoft sie aufgekauft haben, also nicht wie von dir behauptet schon Jahre vorher.
Und niemand hat gesagt, dass Microsoft rare in irgendeiner Fom einschränkt.
Ich habe lediglich gesagt, genauso wie es auch u.a. in dem Artikel steht, dass ohne Microsoft Viva Pinata so heute nicht möglich gewesen wäre, weil sich Microsoft um das ganze drum herum gekümmert hat so dass Rare eben dieses Spiel so entwickeln konnte mit all den Freiheiten die sie hatten, wie es heute nunmal ist.
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