Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Microsofts Xbox 360, Sonys PS3 – was bringts?
Demirug
2005-07-04, 23:25:55
Tatsächlich? Inwiefern denn "ausnutzen" ? Kennst du eine Konsole die 100% ausgenutzt wurde? Oder andersrum: kennst du ein Spiel das eine Konsole zu 100% ausnutz? Zuerst werden die Leute von M$ und vorallem von Sony als Komplette vollidioten hingestellt, und auf einmal stützt man sich auf aussagen gewisser "PS2 Chefdesigner" (wie heist denn der nochmal????).
Ken Kutaragi natürlich. Er ist auch für die PS3 verantwortlicht.
Die Aussage das die Entwickler die PS2 Hardware nicht richtig ausnutzen würde und sie eigentlich viel mehr könnte kamm nachdem sich Entwickler sehr positive über die Möglichkeiten die sie mit der XBox hätten geäussert hatten.
Ich wüsste nicht das ich die Entwickler von MS oder Sony als Vollidoten hingestellt hätte.
Lightning
2005-07-04, 23:26:13
Und? Der Abstand war nicht so gravierend, den die grafische Qualität zeigte (zumal der GameCube mit (ich glaub) knapp einem Jahr Verspätung auf dem Markt kam, da die Spiele noch nicht fertig waren). Sorry, aber erste PS2-Titel sahen so aus wie vom N64 in High-Res. Danach kamen Titel gerade mal an der/die/das Dreamcast ran und gegen Ende (quasi jetzt) haben die Titel etwa die Qualität die man schon vor Jahren von der PS2 erwartet hat.
Entschuldigung, aber ich sehe abgesehen vom zweifellos nervigen Texturflimmern keine großen Unterschiede zwischen meiner PS2 und meinem Gamecube, und das auch nicht bei Spielen, die schon mehrere Jahre auf dem Buckel haben.
Insofern würde ich aus meiner Sicht sagen, dass der zeitliche Abstand zwischen PS2 (die vermutlich auch verspätet kam?) und Gamecube die grafischen Unterschiede auch rechtfertigt.
Die Hard
2005-07-04, 23:35:13
Setzt mal einen Konsolen Entwickler an ein PC-Spiel. Das wird lustig.
Setzt du dich lieber mal an ein gutes Konsolen-Spiel, dann siehst du wieviel Liebe zum Detail dort drinsteckt... Nehmen wir mal Gran Turismo 4, wieso kriegt es kein Entwickler-Team bisher fertig etwas ähnliches für den PC zu bringen...???
PC-Spiel Entwickler könnten von den Konsoleros einiges lernen und zwar das Grafik nicht das wichtigste ist und warum das... weil es im Konsolengeschäft einfach schwieriger ist mit einer Mega-Grafik zu protzen, da ja jeder dasselbe System hat und somit die Konkurrenz theoretisch zumindest denselben Output erreichen könnte.
- Folglich müssen Konsolen-Entwickler ihre Prioritäten auf andere Bereiche wie z.B. Gameplay und Story legen etc...
- Außerdem laufen Konsolenspiele um einiges "runder" bzw. "smoother", weil man keine Patches nachreichen kann und sich somit die Veröffentlichung eines Beta-Spiels nicht erlauben kann...(Optimierungsphasen sind länger)
Es ist mir schon klar, dass die Entwicklung im PC-Bereich durch die Hardwareentwicklung um einiges komplizierter ist, doch eigentlich müssten die Entwickler hier die Zügel in der Hand haben um sich gegen bestimmte Standards zu entscheiden, deren Integrierung und Optimierung soviel Zeit in Anspruch nimmt, dass abstriche beim Gameplay gemacht werden müssen... schließlich verkauft die Software die Hardware und nicht umgekehrt!!!
MFG Die Hard
Demirug
2005-07-04, 23:36:07
Warum? Ok, kein argument ist auch ein argument....
mfg
Konsolen Entwickler haben in der Regel massive Probleme wenn es um gewisse Eigenheiten der PC Entwicklung geht.
Das größte Problem ist dabei die große Anzahl von Hardwarevarianten. Das extremste was ein Konsolenentwickler einmal geschafft hat war ein Spiel zu schreiben das nur auf seinem Entwicklungssystem gelaufen ist. Auf allen anderen Rechner wollte es nicht. Es bleib hängen oder ist einfach abgestürzt.
Im Gegenzug haben aber auch PC Entwickler wenn sie das erste mal für eine Kosnole entwickeln sollen Probleme. Sie neigen dazu einfach zu viele Sicherungen einzubauen welche dann natürlich bei den begrenzten Hardwareresourcen schnell zur Bremse werden. So haben PC Entwickler eine natürlich Hemmung entwickelt sich auf das Tieming einer Systemkomponente zu verlassen. Bei einer Konsole muss man das aber tun um zum Beispiel genau rechtzeitig Daten vom Speichermedium in den entsprechenden Speicher zu laden.
Demirug
2005-07-04, 23:46:14
Setzt du dich lieber mal an ein gutes Konsolen-Spiel, dann siehst du wieviel Liebe zum Detail dort drinsteckt... Nehmen wir mal Gran Turismo 4, wieso kriegt es kein Entwickler-Team bisher fertig etwas ähnliches für den PC zu bringen...???
PC-Spiel Entwickler könnten von den Konsoleros einiges lernen und zwar das Grafik nicht das wichtigste ist und warum das... weil es im Konsolengeschäft einfach schwieriger ist mit einer Mega-Grafik zu protzen, da ja jeder dasselbe System hat und somit die Konkurrenz theoretisch zumindest denselben Output erreichen könnte.
- Folglich müssen Konsolen-Entwickler ihre Prioritäten auf andere Bereiche wie z.B. Gameplay und Story legen etc...
- Außerdem laufen Konsolenspiele um einiges "runder" bzw. "smoother", weil man keine Patches nachreichen kann und sich somit die Veröffentlichung eines Beta-Spiels nicht erlauben kann...(Optimierungsphasen sind länger)
Es ist mir schon klar, dass die Entwicklung im PC-Bereich durch die Hardwareentwicklung um einiges komplizierter ist, doch eigentlich müssten die Entwickler hier die Zügel in der Hand haben um sich gegen bestimmte Standards zu entscheiden, deren Integrierung und Optimierung soviel Zeit in Anspruch nimmt, dass abstriche beim Gameplay gemacht werden müssen... schließlich verkauft die Software die Hardware und nicht umgekehrt!!!
MFG Die Hard
Warum wird den bei den PC Spielen mit der Grafik geprotzt? Weil es das primäre Bewertungskriterium in den Spielezeitschriften ist. Ohne Topbewertung kann man aber gleich einpacken.
Natürlich laufen Konsolenspiele runder. Wenn man als Entwickler auf ein 100% statisches System aufsetzten kann ist das keine Kunst. Wer schon zu den Zeiten der Homecomputer programmiert hat kennt das noch.
Software verkauft Hardware? Schön wäre es. Dein Publischer legt dir eine Liste mit einer Erfassung der Hardware beim angestrebten Kundenkreis auf den Tisch und sagt dir das es entweder drauf laufen muss oder du keinen Deal bekommst. Was denkst du wohl warum bis vor kurzem fast alle Spiele noch DX7 Fallbacks hatten? Im Bereich der reinen Massenmarkt Spiele wird sogar noch sehr oft verlangt das man nur DX7 als API verwenden darf.
Ganon
2005-07-04, 23:53:30
Insofern würde ich aus meiner Sicht sagen, dass der zeitliche Abstand zwischen PS2 (die vermutlich auch verspätet kam?) und Gamecube die grafischen Unterschiede auch rechtfertigt.
Ich will nicht abstreiten, das es auch GameCube- oder XBOX-Titel gibt, die grafisch mal nicht so besonders sind. Am schlimmsten sind PS2-Ports. ;)
Jedoch sehe ich eher allgemein GameCube- und XBOX-Titel eher weit vor der PS2. Sei es, wie du ja angesprochen hast, die Sauberkeit (Kantenglättung, Texturfilter, etc.) oder die Texturqualität allgemein. Im Polygon-Count kann die PS2 durchaus mithalten. Das will ich nicht abstreiten. Weiterhin stellen XBOX und GameCube-Titel vermehrt nette Effekte wie Hitze/Wasser-Flimmern und BumpMapping in mehreren Spielen dar, was bei der PS2-Version einfach fehlt. Was jetzt nicht heißen soll das die PS2 es nicht kann.
Ich meine das was die PS2 alleine als Textur-Speicher hat, hat der GameCube zur Hälfte als Zwischenspeicher im Grafikchip.
Die Hard
2005-07-04, 23:57:28
Warum wird den bei den PC Spielen mit der Grafik geprotzt? Weil es das primäre Bewertungskriterium in den Spielezeitschriften ist. Ohne Topbewertung kann man aber gleich einpacken.
Und genau das ist doch traurig und meinst du nicht auch, denoch gibt es einige Perlen die sich mit einer "simplen" Grafik durchsetzen, da sie dies durch Gameplay ausgleichen oder hast du noch net GTA San Andreas auf dem Pc gespielt ;-) (und das sind positive Eigenschaften aus dem Konsolensektor)
Natürlich laufen Konsolenspiele runder. Wenn man als Entwickler auf ein 100% statisches System aufsetzten kann ist das keine Kunst. Wer schon zu den Zeiten der Homecomputer programmiert hat kennt das noch.
Natürlich ist das keine Kunst, doch weshalb sollte man es sich schwieriger machen... im Pc-Sektor wird vieles durch die Hardwareentwicklung komplizierter gemacht, dafür können weder die Kunden noch die Developer was... dennoch ist der Kunde immer derjenige der dabei den kürzeren zieht!
Manchmal wäre weniger mehr...bzw. halt längere Entwicklungszeiten...
Software verkauft Hardware? Schön wäre es. Dein Publischer legt dir eine Liste mit einer Erfassung der Hardware beim angestrebten Kundenkreis auf den Tisch und sagt dir das es entweder drauf laufen muss oder du keinen Deal bekommst. Was denkst du wohl warum bis vor kurzem fast alle Spiele noch DX7 Fallbacks hatten? Im Bereich der reinen Massenmarkt Spiele wird sogar noch sehr oft verlangt das man nur DX7 als API verwenden darf.
Schön und gut, doch weshalb dann unbedingt zum Beispiel Shader 3 Effekte bei manchen Spielen damals schon reingepackt wurden, obwohl es nicht mal genug Gamer mit der passenden Hardware dafür gab...es geht mir nicht um die Hardware-Fallbacks, sondern das meistens nach oben hin alles mögliche integriert wird, was der Entwicklungszeit und auch dem Spiel selber schadet...
Vielleicht hast du die Dinge noch nicht aus diesen Standpunkten betrachtet ;-)
MFG Die Hard
Der Gast
2005-07-05, 00:52:22
Und? Der Abstand war nicht so gravierend, den die grafische Qualität zeigte (zumal der GameCube mit (ich glaub) knapp einem Jahr Verspätung auf dem Markt kam, da die Spiele noch nicht fertig waren). Sorry, aber erste PS2-Titel sahen so aus wie vom N64 in High-Res. Danach kamen Titel gerade mal an der/die/das Dreamcast ran und gegen Ende (quasi jetzt) haben die Titel etwa die Qualität die man schon vor Jahren von der PS2 erwartet hat.
Oh man. Wir reden hier von der CPU und nicht von der Grafikeinheit. Und was die EE der PS2 angeht; die zeigt sehr deutlich noch heute was geht. Keine anderen TopgamesGames sehen so toll animiert aus. Keine andere Konsolen bietet so viele Spiele mit hochwertiger Animationsphaseninterpolation, etc. Woran liegt das? Genau, an der extrem starken EE CPU, die viele Polygone und geniale Animationsphasen zulässt.
Die Xbox kam ganze 2 Jahre nach der PS2, von daher ist die Leistung der Xbox mal echt schwach, außer dass die Xbox Spiele weniger flimmern. Man muss sich nur mal GT4 in 1080i ansehen oder God of War in 480P. Einfach göttlich die Grafik. Und bei GOW flimmerst sogar fast garnix. Aber wie gesagt, die GPUs stehen hier garnicht zur Diskussion sondern die CPUs. (Den Unterschied muss ich dir jetzt hoffentlich nicht erklären.) Und die CPU der PS2 ist schlicht ideal für die PS2 gewesen, ansosnten wäre sie heute nicht state of the art was Animation und sowas angeht.
Und der Cell wird genau das können, was Sony will - nämlich Physik, Animation KI und GFX Unterstützung. Und der Main-Gamecode wird mit Sicherheit blendend auf auf der PPE laufen.
Entschuldigung, aber ich sehe abgesehen vom zweifellos nervigen Texturflimmern keine großen Unterschiede zwischen meiner PS2 und meinem Gamecube, und das auch nicht bei Spielen, die schon mehrere Jahre auf dem Buckel haben.
Insofern würde ich aus meiner Sicht sagen, dass der zeitliche Abstand zwischen PS2 (die vermutlich auch verspätet kam?) und Gamecube die grafischen Unterschiede auch rechtfertigt.
Nicht nur das! man muss sich nur mal die Multiplattformgames angucken und wie diese auf großen Seiten wie Gamespot und IGN bewertet wurden. Der Großteil der MPGames waren am besten auf der PS2 umgesetzt darunter auch ne Menge Tophits aus dem Sport Bereich.
Dafür, dass die PS2 5 Jahre auf dem Markt ist, sehen die aktuellen Spiele fantastisch und nicht trotz der CPU, sondern wegen der CPU, die die Defizite der GS Einheit in vielerlei Hinsicht auffängt.
Lightning
2005-07-05, 01:12:35
Ich will nicht abstreiten, das es auch GameCube- oder XBOX-Titel gibt, die grafisch mal nicht so besonders sind. Am schlimmsten sind PS2-Ports. ;)
Jedoch sehe ich eher allgemein GameCube- und XBOX-Titel eher weit vor der PS2. Sei es, wie du ja angesprochen hast, die Sauberkeit (Kantenglättung, Texturfilter, etc.) oder die Texturqualität allgemein. Im Polygon-Count kann die PS2 durchaus mithalten. Das will ich nicht abstreiten. Weiterhin stellen XBOX und GameCube-Titel vermehrt nette Effekte wie Hitze/Wasser-Flimmern und BumpMapping in mehreren Spielen dar, was bei der PS2-Version einfach fehlt. Was jetzt nicht heißen soll das die PS2 es nicht kann.
Ich meine das was die PS2 alleine als Textur-Speicher hat, hat der GameCube zur Hälfte als Zwischenspeicher im Grafikchip.
Also so richtig nachvollziehen kann ich dein "weit vor der PS2" wirklich nicht. Hast du vielleicht konkrete Beispiele an Spielen, wo du das verdeutlichen könntest?
Ich kenne zugegeben nicht allzuviele Spiele, weder für die PS2 noch für den Gamecube.
Hier aber mal eine kleine Liste an Spielen, die ich selbst für die beiden Systeme besitze oder zumindest halbwegs ausgiebig auf einem Fernseher (und nicht auf möglicherweise schlecht gemachten Screenshots oder Videos) begutachten konnte:
PS2: Gran Turismo 3, Gran Turismo 4, Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Shadow Hearts: Covenant, Virtua Fighter 4, Project Zero, Kingdom Hearts, diverse Wrestling-Spiele.
Gamecube: Zelda: Wind Waker, Eternal Darkness, Metroid Prime, Luigis Mansion, Super Mario Sunshine, FZero-GX, NFS:U, Skies of Arcadia, Starfox Adventures.
Mal ehrlich: Wirklich gute Texturen habe ich noch bei keinem Gamecube-Spiel gesichtet. Bei der PS2 sieht es zwar noch leicht schlechter aus, aber den Unterschied würde ich als gering einstufen. Gerade das auch grafisch oft hochgelobte Metroid Prime sieht doch schon etwas altbacken aus. Die Texturen sind Matsch, die Umgebung Detail- und Polygonarm..
PS2-Ports können natürlich schlecht sein, keine Frage. Nur liegt das immer an der PS2, bzw. ist die PS2-Version ursprünglich auch schon so schlecht? Von NFS:U kann ich z.B. sagen, dass die Gamecube-Version einfach nur grottenschlecht umgesetzt ist. Auf der PS2 ist das Spiel besser.
Vor allem nicht nachvollziehen kann ich aber das "N64 in High-Res". Wenn ich mir ein Spiel wie Gran Turismo 3 anschaue, welches ja nun nicht allzuspät für die PS2 erschienen ist, dann hat dort wahrscheinlich schon ein einziges Auto mehr Polygone als so manches Level in N64-Spielen. ;) Ganz zu schweigen von den "Animationen", oder wie man dies bei Rennspielen nennt. Gerade die Animationen gehören imho auch zur Grafik und sind bei vielen PS2-Spielen erstklassig, wenn nicht einmalig. Vielleicht ist zumindest dieser Punkt doch recht einfach zu realisieren?
Das einzige was mich entfernt an den N64 erinnert ist Skies of Arcadia. Aber gut, das ist ja auch ein Dreamcast-Port.
Jensk22
2005-07-05, 01:14:01
Und genau das ist doch traurig und meinst du nicht auch, denoch gibt es einige Perlen die sich mit einer "simplen" Grafik durchsetzen, da sie dies durch Gameplay ausgleichen oder hast du noch net GTA San Andreas auf dem Pc gespielt ;-) (und das sind positive Eigenschaften aus dem Konsolensektor)
Gerade GTA SA ist ein Super Paradebeispiel dafür, wie schlecht Konsolenumsetzungen auf den PC sein können! Die Grafik erinnert mich eher an einen Directx8 Titel (korrigiert mich wenn ich da falsch liegen sollte).
Die Kamerführung ist Grottenschlecht, sodass man meistens in brenzligen Situationen die eigene Person anstatt Gegner sieht, ist aber nicht nur in diesem Spiel so.
Die Steuerung ist schwammig und eine absolute Zumutung . Wenn schon ballern aus der Egosichtweise dann aber richtig und nicht mit autozielen was auch nicht gerade das gelbe vom Ei ist. Da können ruhig 20 Polizisten vor einem stehen, trotzdem ballert man bei jeden dritten Mal anvisieren in alle Richtungen rum (Ist auch in so einigen anderen Konsolentiteln so ähnlich).
Die Minispiele wie z.B. Billard machen zwar ein wenig Spaß aber auch dort lässt die Steuerung zu wünschen übrig.
Mal ganz ehrlich bei GTA ist zum Glück nur die reine Atmosphäre interessant, wie rumheizen oder rumprügeln, das wars dann aber auch.
Bei so manchen umgesetzten Konsolentiteln ist das aber nicht so, was meistens an der schlechten Steuerung liegt die mitunter den Spaßfaktor mit runterzieht, der andere Punkt wäre halt die schlechte Grafik (wie z.B. wischiwaschitexturen).
Halbherzige Konsolenumsetzungen können halt keinen PCler erfreuen, der bestimmt besseres gewohnt ist.
Gerade GTA SA ist ein Super Paradebeispiel dafür, wie schlecht Konsolenumsetzungen auf den PC sein können! Die Grafik erinnert mich eher an einen Directx8 Titel (korrigiert mich wenn ich da falsch liegen sollte).
GTA SA auf dem PC ist gleich der Xbox Version. Also Texturen und Shader auch. Nur die Auflösung und AA/AF level kannst Du höher schrauben.
Jensk22
2005-07-05, 01:27:24
GTA SA auf dem PC ist gleich der Xbox Version. Also Texturen und Shader auch. Nur die Auflösung und AA/AF level kannst Du höher schrauben.
Das macht den Kohl aber auch nicht mehr fett... :biggrin:
Das macht den Kohl aber auch nicht mehr fett... :biggrin:
Ne, das nicht, aber zeig mir mal ein vergleichbares Spiel auf dem PC mit so einer riesigen Welt und entsprechnder Grafik. PC Spieler könne doch froh sein, dass solche Konsolen-Blockbuster überhaupt für den PC umgesetzt werden.
squirrel
2005-07-05, 04:10:25
Ne, das nicht, aber zeig mir mal ein vergleichbares Spiel auf dem PC mit so einer riesigen Welt und entsprechnder Grafik. PC Spieler könne doch froh sein, dass solche Konsolen-Blockbuster überhaupt für den PC umgesetzt werden.
Also mir hat Boiling Point mehr spass gemacht als gta:sa, und besser aussehen tut BP auch :)
Also mir hat Boiling Point mehr spass gemacht als gta:sa, und besser aussehen tut BP auch :)
Hey man. Da hast Du durchaus nicht unrecht, aber Boiling Point ist nicht umsonst kein Tophit geworden - das Contentdesign ist nicht sehr prall, das Spiel ist so verbugt, das gibt es garnicht und das Game performt ziemlich schlecht, auch wenn es nett ausschaut. Außerdem ist GTA SA erheblich größer von der Welt und belebter. Der Content ist auch erheblich besser gestaltet und abwechlsungreicher. Trotzdem zeigt das Spiel, das wesentlich mehr auf dem PC möglich ist, als GTA SA zeigt, aber so ist das doch fast immer auf dem PC.
BoilingPoint hätte wirklich toll werden können, wenn es zu ende entwickelt worden wäre.
Tyler_Durden
2005-07-05, 06:50:35
Ne, das nicht, aber zeig mir mal ein vergleichbares Spiel auf dem PC mit so einer riesigen Welt und entsprechnder Grafik. PC Spieler könne doch froh sein, dass solche Konsolen-Blockbuster überhaupt für den PC umgesetzt werden.
Ok, is nich das gleiche Genre, aber die Welt von WoW is locker nochmal ne Ecke größer als die bei GTA. Die Grafik mag nich vom Hocker reißen, aber ich finde sie durchaus angemessen und auch hier übertrifft man ein GTA um längen.
Demirug
2005-07-05, 07:24:58
Und genau das ist doch traurig und meinst du nicht auch, denoch gibt es einige Perlen die sich mit einer "simplen" Grafik durchsetzen, da sie dies durch Gameplay ausgleichen oder hast du noch net GTA San Andreas auf dem Pc gespielt ;-) (und das sind positive Eigenschaften aus dem Konsolensektor)
Natürlich ist das keine Kunst, doch weshalb sollte man es sich schwieriger machen... im Pc-Sektor wird vieles durch die Hardwareentwicklung komplizierter gemacht, dafür können weder die Kunden noch die Developer was... dennoch ist der Kunde immer derjenige der dabei den kürzeren zieht!
Manchmal wäre weniger mehr...bzw. halt längere Entwicklungszeiten...
Schön und gut, doch weshalb dann unbedingt zum Beispiel Shader 3 Effekte bei manchen Spielen damals schon reingepackt wurden, obwohl es nicht mal genug Gamer mit der passenden Hardware dafür gab...es geht mir nicht um die Hardware-Fallbacks, sondern das meistens nach oben hin alles mögliche integriert wird, was der Entwicklungszeit und auch dem Spiel selber schadet...
Vielleicht hast du die Dinge noch nicht aus diesen Standpunkten betrachtet ;-)
MFG Die Hard
Es geht hier nicht um Standpunkte sondern um die harten Fakten. Das PC Spiele Geschäft ist nun mal so und die Entwickler haben dabei das wenigste zu sagen.
Der sogenannte Eyecandy ist zwingend erforderlich für die gute Wertung in den Spielezeitschriften. Dabei spielt es dann auch keine Rolle wie viele Leute die nötigte Hardware haben solange die Tester sie haben.
Das bei einer Entwicklung mit mehr Kompatibilitätsproblemen aufgrund der Platform und einem kleineren Buget etwas auf der Strecke bleiben muß ist einen logische Folge. Es ist einfach nicht möglich ein Spiel mit jeder denkbare Kombination an PC Hardware zu testen. Verbesserte Spezifikationen können da helfen aber wenn ein Spiel nicht läuft weil sich ein Hardwarehersteller nicht an die Spezifikation hält oder diese Großzügig auslegt wird in aller Regel die Schuld auf den Entwickler des Spiels geschoben.
Ganon
2005-07-05, 08:09:20
...Text...
Hi.
Vermehrt wird ein Konsolen-Spiel zuerst für die PS2 entwickelt und danach auf GameCube und XBOX portiert. Ganz einfach darum weil a) die PS2-Entwicklung meist am längsten dauert und b) die PS2 nunmal leider Marktführer ist.
Wenn dann der GameCube/XBOX-Entwickler den Horror-Code der PS2 portieren soll, geht es mal schnell Bergab mit der Qualität.
Mal als Beispiel:
Gucke dir mal auf GameCube StarWars:RogueLeader an. Das wurde innerhalb von 6 (oder 9, ich gucke heute abend mal nach) Monaten entwickelt. Danach vielleicht noch RebelStrike, welche bei der Grafik gleich noch einen 2-Spieler-Modus mit einbringt (bei ähnlicher Framerate). Bei dem Spiel stimmt eigentlich soweit alles. Effekte, Texturen und Polygon-Count.
Bei StarFox sind es weniger die Texturen. Hier sind es mehr die Effekte wie Tiefenunschärfe und Hitze/Wasser-flimmern und natürlich der Pelz einiger Figuren. ;)
Metroid Prime wird, eigentlich auch von mir, nicht als Grafikkanone gehandelt, oder? Das was MetroidPrime so berühmt macht ist eigentlich die Story, bzw. das Spiel an sich. Gepaart mit schicker Helmsicht und nettem GamePlay. Die Grafik bezeichne ich hier als "gut", bzw. "stimmig". Hier fällt nichts aus dem Rahmen. Also weder hoher Polygon-Count, noch High-Res-Texturen. Wenn dann muss beides da sein und nicht nur eines. Sonst vermasselt es die Grafik schon alleine, weil es nicht passt.
Bei der Fahrphysik (bzw. was du als Animation bezeichnest) nehmt "ihr" sicherlich GT3/4 als Ausgangspunkt, oder? Nunja. Bei diesem Spiel wurde auch darauf geachtet das alle perfekt ist. Das ist nicht eine Sache der CPU, sondern eher das Können der Entwickler. Denn am meisten wird eher darauf geachtet das es halbwegs stimmt, bei GT soll dann eher perfekt sein.
Bei den Animationen von Charakteren kommt es eigentlich auch weniger auf die CPU an, sondern eher daran wie gut das Studio Motion-Capturing betreibt. Die Animations-Qualität von PerfectDark (N64) sehe ich auch eher selten in Spielen. Oder mal als Beispiel die "alten" Spiele Turok und Turok2. Turok wurde mit MotionCapturing erstellt. Turok2 ohne. Ich brauche wohl nicht den Unterschied zwischen beiden Spielen in dem Fall erklären. Ich sag nur das Turok2 einfach grottig in dem Punkt ist.
Bei StarFox (GameCube) wurde es, soweit ich weiß, auch über MotionCapturing gemacht. Aber hier konnte es sich, aufgrund der "pummeligen" Spielfigur nicht wirklich zeigen.
Um mal wieder etwas zum Thema zurück zu kommen:
Es geht doch eigentlich mehr um den Weg zum Spiel. Ich will nicht abstreiten das PS2/3 auch ihre Leistungsreserven haben/haben werden. Klar. Aber warum sollte man bei einer neuen Konsolen-Generation die Leistungsreserven so stark verstecken? Man sieht doch im Allgemeinen das zwar die Grafiken der Spiele immer besser werden, aber die GamePlay-Qualität immer weiter sinkt.
Ganz einfach weil mehr an der Grafik gearbeitet wird, als an der Story/GamePlay.
Warum eine Konsole auf den Markt bringen, wo man 3 Jahre braucht um aus der Kiste mal ne vernünftige Grafik zu kriegen, wenn man bei anderen Konsolen die Grafik in 1/4 der Zeit erreicht und mit mehr Zeit noch weiter verbessern kann? Und dann ist es einfach (sorry) dämlich, wenn in der nächsten Generation wieder damit angefangen wird. Wie will man Spielideen umsetzen, wenn man erst mal die Hardware prügeln muss, damit die überhaupt was macht?
Irgendwann macht "Spielen" keinen Spaß mehr, weil man nur ne Grafik-Techdemo vorgelegt bekommt.
Als einzige "Hoffnung" sehe ich hier noch Nintendo, die nicht bei dem Ghz/TFLOP-Wahn mitmachen.
Demirug
2005-07-05, 08:18:52
Hi.
Vermehrt wird ein Konsolen-Spiel zuerst für die PS2 entwickelt und danach auf GameCube und XBOX portiert. Ganz einfach darum weil a) die PS2-Entwicklung meist am längsten dauert und b) die PS2 nunmal leider Marktführer ist.
Wenn dann der GameCube/XBOX-Entwickler den Horror-Code der PS2 portieren soll, geht es mal schnell Bergab mit der Qualität.
Das hat weniger etwas mit Marktführerschaft zu tun. Aber lassen wir jemanden sprechen der über einiges an praktische Erfahrung auf dem Gebiet verfügt.
Which platform was the "lead," which you developed on primarily and then ported your work to the other platforms? The PC?
Robert Atkins: Actually, no. The lead SKU is the PS2. The PS2 drives everything because it has the most limitations among the three. The PC version will come a few weeks after the Xbox and PS2 versions are released.
Jensk22
2005-07-05, 08:46:09
Ne, das nicht, aber zeig mir mal ein vergleichbares Spiel auf dem PC mit so einer riesigen Welt und entsprechnder Grafik. PC Spieler könne doch froh sein, dass solche Konsolen-Blockbuster überhaupt für den PC umgesetzt werden.
Sicherlich gibt es, bei den Konsolen wo dann halt "riesige" Welten dargestellt werden, keine Nachladezeiten *rofl*. Mal ganz im ernst auf solche Blockbuster kann ein PCler echt verzichten.
Lightning
2005-07-05, 11:35:05
Hi.
Vermehrt wird ein Konsolen-Spiel zuerst für die PS2 entwickelt und danach auf GameCube und XBOX portiert. Ganz einfach darum weil a) die PS2-Entwicklung meist am längsten dauert und b) die PS2 nunmal leider Marktführer ist.
Wenn dann der GameCube/XBOX-Entwickler den Horror-Code der PS2 portieren soll, geht es mal schnell Bergab mit der Qualität.
Das mag ja sein. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass man von einem PS2-Port auf dem Cube nicht unbedingt auf die Qualität des ursprünglichen PS2-Spieles schließen kann.
Außerdem ist es sehr wohl möglich, ein PS2-Spiel auch gut zu portieren. Wenn sich der Entwickler aber keine Mühe gibt.. (EA ;))
Mal als Beispiel:
Gucke dir mal auf GameCube StarWars:RogueLeader an. Das wurde innerhalb von 6 (oder 9, ich gucke heute abend mal nach) Monaten entwickelt. Danach vielleicht noch RebelStrike, welche bei der Grafik gleich noch einen 2-Spieler-Modus mit einbringt (bei ähnlicher Framerate). Bei dem Spiel stimmt eigentlich soweit alles. Effekte, Texturen und Polygon-Count.
Ok, das werde ich mal nachholen müssen.
Bei StarFox sind es weniger die Texturen. Hier sind es mehr die Effekte wie Tiefenunschärfe und Hitze/Wasser-flimmern und natürlich der Pelz einiger Figuren. ;)
Stimmt, der Pelz sieht sehr nett aus, das hab ich so in der Form nur selten gesehen.
Ansonsten gibt es Effekte wie Hitzeflimmern auch auf der PS2, z.B. bei GT3 über der Straße. An Tiefenunschärfe kann ich mich jetzt aber abgesehen von GT4 in den Replays nicht so sehr erinnern.
Sehr hübsche Effekte bietet aber auch Final Fantasy X. Vor allem die Kämpfe sind teils eine echte Augenweide. Die Beschwörungen. :)
Metroid Prime wird, eigentlich auch von mir, nicht als Grafikkanone gehandelt, oder? Das was MetroidPrime so berühmt macht ist eigentlich die Story, bzw. das Spiel an sich. Gepaart mit schicker Helmsicht und nettem GamePlay. Die Grafik bezeichne ich hier als "gut", bzw. "stimmig". Hier fällt nichts aus dem Rahmen. Also weder hoher Polygon-Count, noch High-Res-Texturen. Wenn dann muss beides da sein und nicht nur eines. Sonst vermasselt es die Grafik schon alleine, weil es nicht passt.
Ich meine schon öfters tolle Grafik im Zusammenhang mit dem Spiel gehört zu haben. Vielleicht hab' ich mich auch geirrt.
Ansonsten hat mir das Spiel gefallen.
Bei der Fahrphysik (bzw. was du als Animation bezeichnest) nehmt "ihr" sicherlich GT3/4 als Ausgangspunkt, oder? Nunja. Bei diesem Spiel wurde auch darauf geachtet das alle perfekt ist. Das ist nicht eine Sache der CPU, sondern eher das Können der Entwickler. Denn am meisten wird eher darauf geachtet das es halbwegs stimmt, bei GT soll dann eher perfekt sein.
Bei den Animationen von Charakteren kommt es eigentlich auch weniger auf die CPU an, sondern eher daran wie gut das Studio Motion-Capturing betreibt. Die Animations-Qualität von PerfectDark (N64) sehe ich auch eher selten in Spielen. Oder mal als Beispiel die "alten" Spiele Turok und Turok2. Turok wurde mit MotionCapturing erstellt. Turok2 ohne. Ich brauche wohl nicht den Unterschied zwischen beiden Spielen in dem Fall erklären. Ich sag nur das Turok2 einfach grottig in dem Punkt ist.
Bei StarFox (GameCube) wurde es, soweit ich weiß, auch über MotionCapturing gemacht. Aber hier konnte es sich, aufgrund der "pummeligen" Spielfigur nicht wirklich zeigen.
Es hängt sicherlich zum großen Teil von Motion-Capturing ab. Aber auch, wieviele Animationsstufen dann letztendlich den Weg in das Spiel finden.
Aber nicht nur der Körper als ganzes wird animiert, sondern auch Teile wie z.B. Gesichter.
Wenn ich mir da Virtua Fighter 4, Final Fantasy X oder auch Kingdom Hearts anschaue, dann sehe ich so etwas selten auf dem PC oder anderen Konsolen.
Insgesamt kann ich nur sagen, dass diese wenigen Effekte wie Hitzeflimmern oder Tiefenunschärfe, die es vielleicht auf dem Gamecube öfters zu bestaunen gibt, in meinen Augen noch keine wesentlich bessere Grafik machen. Solange Polygonmengen, Texturen, Levelgrößen oder das Lighting etwa auf dem selben Stand sind, reicht das für mich aus zu sagen, dass die beiden Konsolen sich nicht so wesentlich unterscheiden.
Um mal wieder etwas zum Thema zurück zu kommen:
Es geht doch eigentlich mehr um den Weg zum Spiel. Ich will nicht abstreiten das PS2/3 auch ihre Leistungsreserven haben/haben werden. Klar. Aber warum sollte man bei einer neuen Konsolen-Generation die Leistungsreserven so stark verstecken? Man sieht doch im Allgemeinen das zwar die Grafiken der Spiele immer besser werden, aber die GamePlay-Qualität immer weiter sinkt.
Ganz einfach weil mehr an der Grafik gearbeitet wird, als an der Story/GamePlay.
Warum eine Konsole auf den Markt bringen, wo man 3 Jahre braucht um aus der Kiste mal ne vernünftige Grafik zu kriegen, wenn man bei anderen Konsolen die Grafik in 1/4 der Zeit erreicht und mit mehr Zeit noch weiter verbessern kann? Und dann ist es einfach (sorry) dämlich, wenn in der nächsten Generation wieder damit angefangen wird. Wie will man Spielideen umsetzen, wenn man erst mal die Hardware prügeln muss, damit die überhaupt was macht?
Irgendwann macht "Spielen" keinen Spaß mehr, weil man nur ne Grafik-Techdemo vorgelegt bekommt.
Als einzige "Hoffnung" sehe ich hier noch Nintendo, die nicht bei dem Ghz/TFLOP-Wahn mitmachen.
Ich stimme dir selbstverständlich zu, dass es schlecht ist, wenn das eigentliche Spiel wegen der Grafik vernachlässigt wird. Ich persönlich empfinde die Grafik sowieso nicht als entscheidenden Teil eines Spieles, sondern nur als Beiwerk, welches anderen Kategorien wie Gameplay, Atmosphäre, Story und teils auch Musik untergeordnet ist.
Jedoch sehe ich die Sache bei der PS2 nicht so extrem. Klar, ich will nicht bestreiten, dass die Hardware schwerer zu programmieren scheint. Auch mag es sein, dass Sony es besser hätte machen können, ich sehe die PS2-Architekten nicht als Götter. ;)
Aber nur deswegen werden die Spiele trotzdem nicht unbedingt vernachlässigt. Dafür gibt es imho viel zu viele Top-Titel auf der PS2, als dass man dies rechtfertigen könnte. Wenn sich zu einem Zeitpunkt eben nicht mehr herausholen lässt, dann geht es nicht.
Und auch wenn es für die Entwickler unpraktisch ist: Als Spieler finde ich es nicht so schlimm, wenn die Grafikqualität mit der Lebenszeit der Konsole immer weiter zunimmt.
Davon abgesehen hoffe ich genauso wie du auf frische Ideen in Spielen und das Wegkommen von der "Grafikgeilheit". Und ich bin auch gespannt auf den Revolution.
Crazy_Bon
2005-07-05, 11:53:17
Die Xbox kam ganze 2 Jahre nach der PS2...
US Startdatum:
Playstation2 Oktober 2000
Xbox 15. November 2001
Ich sehe keine 2 Jahre Unterschied.
Das lag aber eher an den X800 Karten als an der CPU.
Up, was möchtest du uns eigentlich mitteilen? Die Artikel sind bekannt.
DrumDub
2005-07-05, 12:10:15
Up, was möchtest du uns eigentlich mitteilen? Die Artikel sind bekannt. frag ich mich auch. abgesehen davon wird die ps3 dasselbe problem haben bzw. die programmierer mit ihr...
dildo4u
2005-07-05, 12:15:41
US Startdatum:
Playstation2 Oktober 2000
Xbox 15. November 2001
Ich sehe keine 2 Jahre Unterschied.
Die PS2 kam in japan 1999 man kann die ja schlecht für einen späteren Startterming nochmal ändern.
Ok, hatte weder Info noch Artikel hier noch nicht gesehn, sorry!
Aber wieso: stört das so?
Aber werd sie sofort löschen ...
Demirug
2005-07-05, 12:17:15
frag ich mich auch. abgesehen davon wird die ps3 dasselbe problem haben bzw. die programmierer mit ihr...
Es dürfte nicht ganz so schlimm werden. Das Systemdesign ist nicht mehr ganz so exotisch.
dildo4u
2005-07-05, 12:19:11
frag ich mich auch. abgesehen davon wird die ps3 dasselbe problem haben bzw. die programmierer mit ihr...
Warum? PS2 hate eine Eigenkreation als Grafikchip diemal ein G70 wo man schön für SM 3.0 entwickeln kann also eine gar nicht all zu Große Umstellung.
Die ps2 hatte ja nicht das Problem das sie zu wenig cpu leistung hatte die meisten Entwickler sind ja mit der EE nicht Klargekommen weil sie nur 4mbvram hatte.
Ne, das nicht, aber zeig mir mal ein vergleichbares Spiel auf dem PC mit so einer riesigen Welt und entsprechnder Grafik. PC Spieler könne doch froh sein, dass solche Konsolen-Blockbuster überhaupt für den PC umgesetzt werden.
das gute alte mafia hat schon einige jahre auf dem buckel, sieht aber um längen besser aus als jeder gta-teil, ganz einfach weil es für den pc entwickelt wurde und man nicht auf die limitierungen der PS2 rücksicht nehmen musste.
btw: GTA:SA auf der PS2 ist wirklich eine zumutung, das man sowas überhaupt verkaufen darf.
@Ganon
Deine Diskussion über Grafikchips sind eigentlich völlig OT. Hier geht es nicht um RSX, GS oder NV2a. Außerdem urteilst Du über Konsolen, obwohl Du nicht alle drei Konsolen ausgiebig kennst, was man deutlich merkt an deinen Postings. Du erzählst hier wie toll der Gamecube Fraktionseffekte (Hitzeflimmern) beherrscht, obwohl es schon etliche PS2 Spiele gab, bevor es den Gamecube überhaupt gab, die Schärfentiefeeffekte und Frationseffekte nutzten. Sorry, man, aber Du hängst dich hier in eine Diskussion rein, von der Du keine Ahnung hast und stellst Lightning als blöd da, obwohl er im Gegensatz zu dir schon ne menge Spiele auf diversen Plattformen gespielt hat (u.a. PS2) und im Gegensatz zu dir wirklich Ahnung hat und sachlich vergleichen kann. Außerdem gehört Animation, Kamera und sowas auch zur Grafik dazu und da lässt die PS2 alle anderen Konsolen stehen, was man aber nur mitbekommt, wenn man auf allen drei Konsolen regelmäßig spielt.
Hier mal ein paar Bilder von Burnout2. Unten sind auf der ersten Seite PS2 Bilder. Wenn ihr auf Seite 2 und 3 wechselt, seht ihr die XBox Bilder. http://www.consolewars.de/news/newsdisplay.php?idx=8929
Wie auch immer, es sollte hier um die CPUs gehen. Es wer schön, wenn man die GPU Diskussion woanders weiterführen kann, denn eigentlich besteht da kein Diskussionsbedarf, weil RSX und R500 gute Chips sind und der GS der PS2 bekanntlich seine Schwächen beim filtern hat, was wohl keiner bestreiten wird.
frag ich mich auch. abgesehen davon wird die ps3 dasselbe problem haben bzw. die programmierer mit ihr...
Ja? Wie kommt es dann, dass so gut wie alle Entwickler sagen, dass die PS3 im Vergleich zur PS2 sehr einfach zu programieren wäre? In 6 Wochen hat Tim die UE3 Demo für die PS3 gemacht!? Hört sich irgendwie danach an, dass auf ihr einfach zu entwickeln ist.
Alles aus ihr rauszukitzeln in Bezug auf Cell wird sicherlich schwer werden, aber hallo - ist das nicht auf jedem System so? Und ist es nötig alles aus der PS3 zum Start der Konsole rauszuholen? Ist es nicht wichtiger eine Konsolen so zu entwickeln, dass sie auch nach 3, 4 oder 5 Jahren noch konkurrenzfähig ist?
Ja? Wie kommt es dann, dass so gut wie alle Entwickler sagen, dass die PS3 im Vergleich zur PS2 sehr einfach zu programieren wäre? In 6 Wochen hat Tim die UE3 Demo für die PS3 gemacht!? Hört sich irgendwie danach an, dass auf ihr einfach zu entwickeln ist.Vorsicht: Dabei wurden die SPEs von Epic noch nicht verwendet.
Die PS3 ist sicher schwerer zu programmieren als ein PC, aber wohl auch einfacher als die PS2, weil der Grafikchip einfach vernünftig geworden ist ;)
mocad_tom
2005-07-05, 15:19:30
Was bisher geschah - ich beziehe mich auf die NextGen-Konsolen:
Zur CPU:
Wir sind uns einig, das eigentlich die PC-Plattform schöner zu programmieren ist - schöne breite OoO-Designs - egal ob nun P-M, AXP, A64, Northwood oder Prescott, sie alle kommen mit "relativ" unoptimiertem Code zurecht. Sie besitzen alle als mindest-SIMD-Subset eigentlich nur SSE1 und MMX.
Riesen Nachteil:
Die vielfalt an Konfigurationen.
Vorteil der Konsole:
Sie hat immer exakt die selbe Hardware als Unterbau.
Pipeline breite/länge,
Cache-Größe,
Speicheranbindung,
GPU-Anbindung,
Peripherie-Anbindung
Die GPU unterscheidet sich nicht mehr groß zwischen PS3, XBox360 und PC-Welt - mit dem unterschied, das in der Konsolenwelt nun immer auf eine exakte Hardware gesetzt werden kann - der komplette Arbeitsaufwand kann auf einen Shader fokusiert werden. Ich werde mir nach erscheinen der Konsolen eine Grafikkarte kaufen, die der PS3-GPU am nächsten, da ich dann indirekt auch von Konsolenoptimierungen profitieren werde.
Bei der XBox1 wurde gefeiert das es eine schöne Plattform zum Programmieren ist. Mittlerweile wissen wir, das die Plattform ausgereizt ist nach (zu) kurzer Zeit. Um sich von anderen abheben zu können wurde an DirectX vorbei direkt auf die Hardware optimiert - was jetzt Schwierigkeiten aufwirft im Zusammenhang mit der Emulierung von XBox1 spielen auf der XBox360.
M$ hat gelernt und wird
1. keine CPU nehmen, an der sie nicht auch die Lizenz zur Eigenfertigung hat und
2. eine CPU nehmen, die den Konsolen-Spiele-Schmieden Freiraum zur Abgrenzung bietet(Optimierungs-Potenzial).
Die erste Dual-Core-Konsole war nicht Sega Dreamcast sondern Atari Jaguar. Das es bis heute gebraucht hat, bis man sich nun wirklich auf allen Plattformen auf Multi-Core einlässt ist unverständlich - wenigstens ist diesmal der Schritt nicht halbherzig - sondern von allen beteiligten einvernehmlich so angenommen worden.
Ich weiß wenn man will kann man jede Architektur sexy aussehen lassen:
http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/xbox360-2.ars/1
Hardware-Kosten fallen pro Gerät an, Software-Entwicklung sind einmalige kosten. Bei einer Plattfrom mit 50 Millionen verkauften Geräten rentiert es sich also zu optimieren, Geld in Middleware zu stecken, da diese kosten nur einmal anfallen.
Zusätzlicher Vorteil, Middleware kann ständig weiterentwickelt werden, da sie mit der CD immer mitgliefert werden kann - Hardware nicht.
Verwendet man nun eine Basis, wo man bereits zu Anfang die theoretischen Maximas erreicht, ist kein Potenzial für weiterentwicklungen vorhanden.
Anders herum gesagt - bei einem OoO-Design wird Silizium aufgewendet um die Programmierbarkeit zu vereinfachen.
Wenn man dieses Silizium nun herauslöst um dafür die TLP auf kosten der ILP zu erhöhen, zuletzt aber ein höherer Peak-Wert dabei herauskommt hat man das Ziel erreicht.
Grüße,
Tom
Das Problem an der Sache ist doch, dass TLP eben nicht immer möglich ist.
Ganon
2005-07-05, 15:31:25
@Ganon
Deine Diskussion über Grafikchips sind eigentlich völlig OT.
Ne, sorry das wird mir jetzt zu blöd mit dir.
Du kannst ja noch nicht mal richtig lesen, aber lassen wir das. Deine Unterstellungen sind einfach fehl am Platz und falsch. Klar, kannst du dir ja erlauben du bist ja nur ein Gast.
Ich habe weder Lightning als blöd dargestellt, noch habe ich behauptet das die PS2 solche Effekte nicht kann. Lightning hat selbst auch gesagt das er nicht so viele Spiele kennt und er nur seine als Bezug nimmt (oder ist er jetzt deiner Meinung nach "besser" nur weil er ne PS2 hat?). Ich sauge mir hier auch nichts aus den Fingern.
Ich denke mal das war eine normale Diskussion zwischen Lightning und mir, aber dazu bist du ja nicht fähig. Zumal du schon wieder Argumente bringst die ich oben schon längst erwähnt habe...
Aber lassen wir das. Bringt nichts, da du eh nur liest was du willst.
Neomi
2005-07-05, 15:54:46
Bei der XBox1 wurde gefeiert das es eine schöne Plattform zum Programmieren ist. Mittlerweile wissen wir, das die Plattform ausgereizt ist nach (zu) kurzer Zeit. Um sich von anderen abheben zu können wurde an DirectX vorbei direkt auf die Hardware optimiert - was jetzt Schwierigkeiten aufwirft im Zusammenhang mit der Emulierung von XBox1 spielen auf der XBox360.
Nö, die Entwicklung für XBox und Direct3D auf dem PC ist recht ähnlich, es fehlt nur ein lahmer Treiber zwischen Software und Hardware. Das Problem sind nicht die Funktionen, die aufgerufen werden, sondern die Tatsache, daß diese Funktionen mehr oder weniger nur Inlines in den Headern des XDKs sind. Und diese Inlines schreiben direkt in den Pushbuffer, anstatt den langsamen Weg über Runtime und Treiber zu gehen. Genau daher kommt ja erst die Performance im Vergleich zum ähnlich ausgestatteten PC, nur erschwert das eben auch die Emulation.
Ganon
2005-07-05, 15:59:31
Das mag ja sein. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass man von einem PS2-Port auf dem Cube nicht unbedingt auf die Qualität des ursprünglichen PS2-Spieles schließen kann.
Habe ich auch, glaube ich, gar nicht gesagt, oder? Ich meinte halt nur das ein Port PS2->GameCube/XBOX so ausgehen kann das im Endeffekt die PS2-Version am besten aussieht. Das ist vor allem bei hochoptimierten Versionen der Fall, wo quasi 60% der Engine umgeschrieben werden müssen. Wenn da dann nur ein Wochenend-Team (EA ;)) dran sitzt, dann ist's Essig. ;)
Ok, das werde ich mal nachholen müssen.
Wenn du dir die Spiele kaufen willst, dann würde auch nur RebelStrike (habs für 25EUR im MM gekauft) reichen, da in RebelStrike das komplette RogueLeader als 2-Spieler-Version enthalten ist, sofern du welche findest die das mit dir durchstehen wollen. Der Todessterngraben ist nicht gerade leicht ;)
Es hängt sicherlich zum großen Teil von Motion-Capturing ab. Aber auch, wieviele Animationsstufen dann letztendlich den Weg in das Spiel finden.
Aber nicht nur der Körper als ganzes wird animiert, sondern auch Teile wie z.B. Gesichter.
OK. Hier mangelt es mir an Erfahrung von Motion-Capturing (bzw. die Ergebnis-Daten). Aber die Animationen die ich bisher programmiert habe, laufen so ab:
Bewege Punkt A über B nach C. Wie flüssig das ganze ist, hängt von der Framerate ab.
Insgesamt kann ich nur sagen, dass diese wenigen Effekte wie Hitzeflimmern oder Tiefenunschärfe, die es vielleicht auf dem Gamecube öfters zu bestaunen gibt, in meinen Augen noch keine wesentlich bessere Grafik machen.
OK. Das läuft für mich schon als die wichtigeren Punkte an. Es ist einfach die Detail-Verliebtheit.
Und auch wenn es für die Entwickler unpraktisch ist: Als Spieler finde ich es nicht so schlimm, wenn die Grafikqualität mit der Lebenszeit der Konsole immer weiter zunimmt.
Sicher, aber zu welchem Preis? Ich meine die Start-Spiele der PS2 waren nicht gerade eine Augenweide und für den Preis der PS2 war die Grafik einfach nicht auf der Höhe. Sicher wird das bei der PS3 nicht so sein.
mocad_tom
2005-07-05, 16:01:26
Das Problem an der Sache ist doch, dass TLP eben nicht immer möglich ist.
Im falle der XBox360 wird es auf alle Fälle einen eigenen Thread für den Grafikkartentreiber geben, einen separaten für die Soundberechnung, und die Novodex-Physik-SDK kann auch eigene Threads erzeugen.
Angenommen man nimmt ein PC-Spiel, das auf Novodex und DirectX setzt und portiert es auf die XBox360 hat man beinahe out-of-the-box schon
einen Game-Thread
einen Zeichen-Thread
einen Sound-Thread
mehrere Physik-Threads
Der Grafikkartentreiber-Thread wird auch auf dem PC einzug halten(früher oder später).
Die Sound-Schnittstellen sind Thread-Safe, da sie arbeit an externe DSP's weiterreichen müssen.
Der Novodex-SDK muss aus dem selben Grund Thread-Save sein, sonst funktioniert die Physikbeschleuniger-Karte nicht, und wie wir wissen hat die Beschleuniger-Karte selbst wieder sehr viele Pipelines -> mehrere Threads können gestartet werden.
Grüße,
Tom
Vorsicht: Dabei wurden die SPEs von Epic noch nicht verwendet.
Die PS3 ist sicher schwerer zu programmieren als ein PC, aber wohl auch einfacher als die PS2, weil der Grafikchip einfach vernünftig geworden ist ;)
Klar. Die SPEs werden aber zumindest über Midleware, die Sony in Form einer speziellen Form von Hovok-Physics und anderer Software zur verfügung stellen wird, einigermaßen genutzt werden. Das wird für Startitel sicher erstmal reichen um beeindruckende Resultate zu liefern. Gears of War mit der UE3 nutzt auf der X360 auch bisher nur einen Core und es läuft hervorragend.
Und schwerer als ein PC ist realtiv. Anfangs muss man sich auf den Cell einstellen, wenn dann das Gerüst bei den Devs steht, ist es leichter als auf dem PC, wo man so viele Sachen für (alte) Hardwarekonfigurationen beachten muss. Was die SM3.0 GPU angeht, sollte es dank nV Tools recht einfach sein. Auf dem PC richtig effizient zu programmieren ist doch auch nicht leicht oder wie willst Du mir erklären, dass es die Jahre vor FarCry lange nichts neues gab? Und nach FarCry, was nun auch schon einige Zeit alt ist, gab es nichts neues was FarCry technisch insgesamt getopt hat und die PC Hardware wird nicht mal im Ansatz genutzt.
Für mich stellt es sich so da, dass der PC sehr schwer auf hohem Niveau zu programmieren ist oder wieso gibt es nur so wenige Studios die technisch hochwertige Spiele mal alle paar Jahre releasen? Auf dem PC gibt es kaum technische Innovation, nur immer wieder neue Karten, die nicht im Ansatz ausgenutzt werden. Da kommen dann auf dem PC Spiele, die trotz Ekel-Grafik ruckeln wie sau auf teuren Systemen. Auf den Konsolen, auch auf der PS2, gibt es wesentlich mehr Spiele, die die Hardware im Verhältnis zum PC ordentlich ausnutzen.
Entweder die Konsolen (inkl. PS2) sind nach gewisser Einarbeitungszeit einfacher zu programmieren oder aber für den PC entwickeln größtenteils nur schlechte Studios. Imho meckern die Devs immer bei neuen Architekturen und wenn sie sie erstmal beherrschen und eingearbeitet sind, ist alles wieder gut.
Wichtig ist doch bei einer Konsole primär, was für Leistung in ihr schlummert, damit sie über 5 Jahre oder länger aktuell ist.
Und was die GPU angeht können wir wahrscheinlich echt froh sein, dass Sony nVidia an Board geholt hat - da haste Recht. ;)
Was bisher geschah - ich beziehe mich auf die NextGen-Konsolen:
Zur CPU:
Wir sind uns einig, das eigentlich die PC-Plattform schöner zu programmieren ist - schöne breite OoO-Designs - egal ob nun P-M, AXP, A64, Northwood oder Prescott, sie alle kommen mit "relativ" unoptimiertem Code zurecht. Sie besitzen alle als mindest-SIMD-Subset eigentlich nur SSE1 und MMX.
Riesen Nachteil:
Die vielfalt an Konfigurationen.
Vorteil der Konsole:
Sie hat immer exakt die selbe Hardware als Unterbau.
Pipeline breite/länge,
Cache-Größe,
Speicheranbindung,
GPU-Anbindung,
Peripherie-Anbindung
Die GPU unterscheidet sich nicht mehr groß zwischen PS3, XBox360 und PC-Welt - mit dem unterschied, das in der Konsolenwelt nun immer auf eine exakte Hardware gesetzt werden kann - der komplette Arbeitsaufwand kann auf einen Shader fokusiert werden. Ich werde mir nach erscheinen der Konsolen eine Grafikkarte kaufen, die der PS3-GPU am nächsten, da ich dann indirekt auch von Konsolenoptimierungen profitieren werde.
Bei der XBox1 wurde gefeiert das es eine schöne Plattform zum Programmieren ist. Mittlerweile wissen wir, das die Plattform ausgereizt ist nach (zu) kurzer Zeit. Um sich von anderen abheben zu können wurde an DirectX vorbei direkt auf die Hardware optimiert - was jetzt Schwierigkeiten aufwirft im Zusammenhang mit der Emulierung von XBox1 spielen auf der XBox360.
M$ hat gelernt und wird
1. keine CPU nehmen, an der sie nicht auch die Lizenz zur Eigenfertigung hat und
2. eine CPU nehmen, die den Konsolen-Spiele-Schmieden Freiraum zur Abgrenzung bietet(Optimierungs-Potenzial).
Die erste Dual-Core-Konsole war nicht Sega Dreamcast sondern Atari Jaguar. Das es bis heute gebraucht hat, bis man sich nun wirklich auf allen Plattformen auf Multi-Core einlässt ist unverständlich - wenigstens ist diesmal der Schritt nicht halbherzig - sondern von allen beteiligten einvernehmlich so angenommen worden.
Ich weiß wenn man will kann man jede Architektur sexy aussehen lassen:
http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/xbox360-2.ars/1
Hardware-Kosten fallen pro Gerät an, Software-Entwicklung sind einmalige kosten. Bei einer Plattfrom mit 50 Millionen verkauften Geräten rentiert es sich also zu optimieren, Geld in Middleware zu stecken, da diese kosten nur einmal anfallen.
Zusätzlicher Vorteil, Middleware kann ständig weiterentwickelt werden, da sie mit der CD immer mitgliefert werden kann - Hardware nicht.
Verwendet man nun eine Basis, wo man bereits zu Anfang die theoretischen Maximas erreicht, ist kein Potenzial für weiterentwicklungen vorhanden.
Anders herum gesagt - bei einem OoO-Design wird Silizium aufgewendet um die Programmierbarkeit zu vereinfachen.
Wenn man dieses Silizium nun herauslöst um dafür die TLP auf kosten der ILP zu erhöhen, zuletzt aber ein höherer Peak-Wert dabei herauskommt hat man das Ziel erreicht.
Grüße,
Tom
Du bringst es schön auf den Punkt. Genau so funktioniert die Konsolenentwicklung und genau da erklärt wieso eine Konsole an einigen Ecken "unkomfortabler" für den Dev sein darf, jedenfalls am Anfang. :)
Ne, sorry das wird mir jetzt zu blöd mit dir.
Du kannst ja noch nicht mal richtig lesen, aber lassen wir das. Deine Unterstellungen sind einfach fehl am Platz und falsch. Klar, kannst du dir ja erlauben du bist ja nur ein Gast.
Ich habe weder Lightning als blöd dargestellt, noch habe ich behauptet das die PS2 solche Effekte nicht kann. Lightning hat selbst auch gesagt das er nicht so viele Spiele kennt und er nur seine als Bezug nimmt (oder ist er jetzt deiner Meinung nach "besser" nur weil er ne PS2 hat?). Ich sauge mir hier auch nichts aus den Fingern.
Ich denke mal das war eine normale Diskussion zwischen Lightning und mir, aber dazu bist du ja nicht fähig. Zumal du schon wieder Argumente bringst die ich oben schon längst erwähnt habe...
Aber lassen wir das. Bringt nichts, da du eh nur liest was du willst.
Wa sich von dir lese gefällt mir halt insofern nicht, dass Du offensichtlich Konsolen vergleichst, ohne dass Du beide Plattformen ausgibig kennst. Ich habe alle drei Konsolen und technisch ein bischen Ahnung. Wenn Du nun nur einen Cube hast, was ich durchaus symphatisch finde ;), kannst Du dir halt nicht wirklich ein fundiertes Urteil über die PS2 bilden. Wieso stellst Du dann bitte hier Vergleiche an, wenn Du mangels PS2 Hardware und Software garnicht vergleichen kannst?? Das geht mir einfach nicht in den Kopf und läst mich etwas patzig werden.
Und genau das merkt man an deinen Postings, denn die Qualität vieler PS2 Spiele ist hervorragend und ungeschlagen, wenn man die fehlenden Filter mal weglässt. Wenn man dann noch die Möglichkeit hat in HDTV oder 480P zu spielen, wirken manche PS2 spiele dermaßen gut, dass man garnicht glaubt auf dem 5 Jahre alten Stück Hardware zu spielen.
Und so sehr ich meinen Cube und Nintendo auch mag, muss man mal ganz klar sagen, dass die Spiele auf dem Cube teilweise doch sehr zu wünschen übrig lassen. Das mag ja an der kleinen installierten Basis liegen, aber es wenn es doch so einfach wäre auf dem Cube zu entwickeln, wie Factor5 damals für Nintendo propagiert hat, dann frage ich mich wieso so viele Cube Titel relativ schlecht aussehen. Der Cube soll ja immerhin die leistungsstärkste und developerfreundlichste Konsole sein, was dann doch sehr fraglich erscheint. ... Das Nintendomarketing lässt grüßen. Nintendo setzt halt mehr auf latentes, virales Marketing, aber der Mythos Cube = einfach zu programmieren und Cube = beste Hardware wurde von Big N gestreut und zu sehen ist davon ehrlich gesagt nicht viel. Und ich habe beide Konsolen und ebenfalls ne Menge Spiele für Cube und PS2. ;)
Gruß
Die Hard
2005-07-05, 17:29:43
Ich verstehe echt nicht weshalb hier so wild diskutiert wird, nur weil ein Artikel aufgetaucht ist, klar kann es sein das die neue Generation schwieriger zu programmieren wird, aber nicht schwieriger wie für die zuküftigen PCs zu entwickeln, da man hier immer die unterschiedlichen Hardwarevoraussetzungen berücksichtigen muss...
Und für mich liest sich der Artikel mehr als unseriös wenn ich schon sehe, dass man die Leistung vom CELL versucht mittels eines AMD 1800+ auszudrücken... auf mich macht ein solcher Äpfel und Birnen- Vergleich keinen Eindruck...
Man kann einfach nicht sagen, dass die Entwicklung für PC leichter ist als für die Konsole und umgekehrt, ebensowenig kann man die Daten vergleichen... da beide Systeme unterschiedlich arbeiten und die Schwerpunkte bei der Entwicklung ganzanders ausgelegt sind...
MFG Die Hard
Im falle der XBox360 wird es auf alle Fälle einen eigenen Thread für den Grafikkartentreiber geben, einen separaten für die Soundberechnung, und die Novodex-Physik-SDK kann auch eigene Threads erzeugen.
Angenommen man nimmt ein PC-Spiel, das auf Novodex und DirectX setzt und portiert es auf die XBox360 hat man beinahe out-of-the-box schon
einen Game-Thread
einen Zeichen-Thread
einen Sound-Thread
mehrere Physik-Threads
Der Grafikkartentreiber-Thread wird auch auf dem PC einzug halten(früher oder später).
Die Sound-Schnittstellen sind Thread-Safe, da sie arbeit an externe DSP's weiterreichen müssen.
Der Novodex-SDK muss aus dem selben Grund Thread-Save sein, sonst funktioniert die Physikbeschleuniger-Karte nicht, und wie wir wissen hat die Beschleuniger-Karte selbst wieder sehr viele Pipelines -> mehrere Threads können gestartet werden.
Grüße,
TomDas Problem daran ist, dass der Game- & Soundthread sehr viel schneller fertig sein wird als der Grafikthread. Somit hat man nicht wirklich eine gute Auslastung.
Demirug
2005-07-05, 17:37:11
Das Problem daran ist, dass der Game- & Soundthread sehr viel schneller fertig sein wird als der Grafikthread. Somit hat man nicht wirklich eine gute Auslastung.
Nicht nur das. Irgendwie muss man das ja auch noch syncroniseren.
Bei der XBox 360 rät MS primär zur Verwendung von OpenMP womit sich das mit den zuordnen von Aufgaben auf die einzelnen Core sowieso erledigt hat.
Wie performant ist OpenMP eigentlich?
Demirug
2005-07-05, 17:56:02
Wie performant ist OpenMP eigentlich?
Das hängt stark davon ab was man damit genau macht.
Ich meinte jetzt den Overhead. In einem Innerloop wird es wohl nicht sehr viel bringen, oder?
Demirug
2005-07-05, 18:09:12
Ich meinte jetzt den Overhead. In einem Innerloop wird es wohl nicht sehr viel bringen, oder?
Eigentlich nimmt man es dafür die Innerloops auf die vrohandenen Cores aufzuteilen.
mocad_tom
2005-07-05, 21:15:25
Eigentlich nimmt man es dafür die Innerloops auf die vrohandenen Cores aufzuteilen.
Füttern wir mal den Thread noch ein bisschen mit Fakten:
www.rz.rwth-aachen.de/computing/events/2002/sunhpc_2002/OpenMP_slides.pdf
Auch der Autor meint, das Parallelisierung auf Schleifenebene nur dann Sinn macht wenn genug Operationen in die Schleife gepackt wird.
Beispiele hierfür: Partikelsysteme, teilweise chaotische Strukturen wie Wasseroberflächen, Flammen, Blutspritzer :|
Solche Sachen werden aber schon im Novodex-SDK abgedeckt, wenn sie denn mal ausprogrammiert sind, z.B. NxFluid - not available.
http://www.gamespot.com/news/2005/07/01/news_6128504.html
"The Xbox 360 is said to be a machine that's easy to develop for, but that's because it has a good lineup of middleware and infrastructure. So it should be easy to create something that's up to a certain level [of quality]. But if you try to take advantage of the Xbox 360's full hardware specs, you'll find out about the difficulty in programming for a multicore machine"
Man hört ja hier schon raus:
Die Middleware verwendet jeder, also müssen wir uns davon absetzen -> in Teilbereichen wird sie eingestzt, in anderen wird selbstgestricktes Zeug eingesetzt.
Grüße,
Tom
Demirug
2005-07-05, 21:36:01
Füttern wir mal den Thread noch ein bisschen mit Fakten:
www.rz.rwth-aachen.de/computing/events/2002/sunhpc_2002/OpenMP_slides.pdf
Auch der Autor meint, das Parallelisierung auf Schleifenebene nur dann Sinn macht wenn genug Operationen in die Schleife gepackt wird.
Beispiele hierfür: Partikelsysteme, teilweise chaotische Strukturen wie Wasseroberflächen, Flammen, Blutspritzer :|
Solche Sachen werden aber schon im Novodex-SDK abgedeckt, wenn sie denn mal ausprogrammiert sind, z.B. NxFluid - not available.
OpenMP funktioniert auch sehr gut bei Schleifen mit wenigen Durchläufen wenn dabei aufwendige Funktionen aus geführt werden. Zum Beispiel die KI für die Bots. Das berechnenen des PVS läuft häufig auch in Schleifen ab und ist ebenso ein OpenMP Fall. Desweiteren gibt es ja noch die Regionen für die Codeteile die zwar nebenläufig aber keine Schleifen sind.
http://www.gamespot.com/news/2005/07/01/news_6128504.html
"The Xbox 360 is said to be a machine that's easy to develop for, but that's because it has a good lineup of middleware and infrastructure. So it should be easy to create something that's up to a certain level [of quality]. But if you try to take advantage of the Xbox 360's full hardware specs, you'll find out about the difficulty in programming for a multicore machine"
Man hört ja hier schon raus:
Die Middleware verwendet jeder, also müssen wir uns davon absetzen -> in Teilbereichen wird sie eingestzt, in anderen wird selbstgestricktes Zeug eingesetzt.
Grüße,
Tom
Selbst mit OpenMP kann man noch sehr viel falsch machen. Entsprechend ist das Ding immer noch kompliziert zu programmieren. Zudem zählt OpenMP nicht wirklich zur Middelware. OpenMP ist ein Compilerfeature.
Fetza
2005-07-05, 22:51:01
Vorsicht: Dabei wurden die SPEs von Epic noch nicht verwendet.
Die PS3 ist sicher schwerer zu programmieren als ein PC, aber wohl auch einfacher als die PS2, weil der Grafikchip einfach vernünftig geworden ist ;)
Das läßt mich aber irgendwie frohlocken :) . Was wird dann erst für krasses zeuch kommen, wenn sich entwickler auf die hardware eingeschossen haben.
Gruss
Fetza
Die UE3 Präsentation war primär eine Grafikdemo, da hat die CPU eh nicht viel zu sagen.
OpenMP funktioniert auch sehr gut bei Schleifen mit wenigen Durchläufen wenn dabei aufwendige Funktionen aus geführt werden. Zum Beispiel die KI für die Bots. Das berechnenen des PVS läuft häufig auch in Schleifen ab und ist ebenso ein OpenMP Fall. Desweiteren gibt es ja noch die Regionen für die Codeteile die zwar nebenläufig aber keine Schleifen sind.
Selbst mit OpenMP kann man noch sehr viel falsch machen. Entsprechend ist das Ding immer noch kompliziert zu programmieren. Zudem zählt OpenMP nicht wirklich zur Middelware. OpenMP ist ein Compilerfeature.
Ich denke wir meinen schon beide das gleiche. Ich behandle auch OpenMP getrennt von der Middleware - teilweise überschneiden sich die Einsatzgebiete.
Manche Threads lassen sich gut in die Novodex-SDK hineinverstecken. Und in der "Novodex-DLL" wird sicherlich einiges mit OpenMP ausprogrammiert sein.
Und über Kunstgriffe lassen sich mit Sicherheit auch zuerst die logischen CPUs füllen, die auf unbelegten physikalischen Kernen liegen. Beim Power5 lässt sich auf die Timslices(über die Decoder) einfluss nehmen, die jeder Thread zur Verfügung gestellt bekommt.
Je mehr ich über diese konstrukte nachdenke, desto mehr gefällt mir dieses Konstrukt.
Noch eine Anmerkung:
OpenMP ist so ausgelegt, das man Quellcode schreibt, der einmal für einen Quad-Opteron und einmal für einen 32-Fach-Power5 durchkompiliert werden muss und performant läuft.
Hier geht der Ansatz zu weit, mit Sicherheit wird die Kompatibilät zugunsten der Performance über Board geworfen.
Grüße,
Tom
Riptor
2005-07-08, 10:02:06
Die UE3 Präsentation war primär eine Grafikdemo, da hat die CPU eh nicht viel zu sagen.
Was nochmals unterstreicht, wie wichtig allein die GPU für die Grafikdarstellung ist und weniger die CPU... Obwohl man beim Cell-Hype eher darauf bedacht war, die Stärken dieser hervorzuheben. ;)
Was nochmals unterstreicht, wie wichtig allein die GPU für die Grafikdarstellung ist und weniger die CPU... Obwohl man beim Cell-Hype eher darauf bedacht war, die Stärken dieser hervorzuheben. ;)
Aber Spiele bestehen halt nicht aus voranimierter Grafik. Aber richtige Spiele werden wohl eher eine Stärke der PS3 durch Cell, statt eine Schwäche.
Riptor
2005-07-11, 11:43:49
Werden wir ja am Ende sehen. ;) Bin eh davon überzeugt, dass und die neuen Konsolen technisch eindrucksvolle Spiele liefern werden.
Was nochmals unterstreicht, wie wichtig allein die GPU für die Grafikdarstellung ist und weniger die CPU... Obwohl man beim Cell-Hype eher darauf bedacht war, die Stärken dieser hervorzuheben. ;)Grafik ist natürlich auch alles bei Spielen, gell?
TheCounter
2005-07-11, 14:18:52
Grafik ist natürlich auch alles bei Spielen, gell?
Eigentlich ist die Atmosphäre alles bei Spielen :)
Wenn die Atmosphäre passt, kann der Rest eigentlich auch eher "schlecht" sein. Wobei wohl auch hauptsächlich der Sound bzw. Musik die Atmosphäre ausmacht.
Sehr viel Atmosphäre erwarte ich vor allem von Kameo & Halo 3.
Riptor
2005-07-11, 16:08:20
Grafik ist natürlich auch alles bei Spielen, gell?
Wer sagt das?
Eigentlich ist die Atmosphäre alles bei Spielen :)
Wenn die Atmosphäre passt, kann der Rest eigentlich auch eher "schlecht" sein. Wobei wohl auch hauptsächlich der Sound bzw. Musik die Atmosphäre ausmacht.
Sehr viel Atmosphäre erwarte ich vor allem von Kameo & Halo 3.
Super Beitrag. Besonders im Rahmen einer technischen Diskussion ist es äußerst interessanter Stuff den Du hier von dir gibst. *gähn*
TheCounter
2005-07-11, 17:32:42
Super Beitrag. Besonders im Rahmen einer technischen Diskussion ist es äußerst interessanter Stuff den Du hier von dir gibst. *gähn*
Wir sind hier aber nicht im Technikforum. Und der Threadtitel sagt auch nicht eindeutig aus um was es geht, lediglich um die neuen Konsolen.
Jules
2005-07-13, 17:28:53
Wenn die Atmosphäre passt, kann der Rest eigentlich auch eher "schlecht" sein. Wobei wohl auch hauptsächlich der Sound bzw. Musik die Atmosphäre ausmacht.
.
Wer sagt das?Eben. RSX = Grafik, Cell = Gameplay.
Und beim Cell haperts nunmal an manchen Stellen.
Jules
2005-07-13, 17:44:46
Wenn die Atmosphäre passt, kann der Rest eigentlich auch eher "schlecht" sein. Wobei wohl auch hauptsächlich der Sound bzw. Musik die Atmosphäre ausmacht.
.
was für müll da heute aus deinem mund rauskommt, einfach unfassbar.
tut mir leid, aber deine so ... aussage hat mich grade umgehauen.
schmeißt mich lieber raus bevor ich was falsches sage...
sorry...
ein spiel lebt durch alles oder findest du "REZ" geil, grafik ist das größte argument wenn es
spielkauf geht.
doom - haufengame / note 5
halo 2 - sag ich gar nix mehr zu / note 4-
gran turismo - eigentlich nur ein riesiges add on zum vorgäger note 4
alles keine 50-60 euro wert
"die leute werden verarscht, und merkens nicht mal"
Jules
2005-07-13, 17:47:02
und wir kommen wieder vom thema ab!!!
Und beim Cell haperts nunmal an manchen Stellen.
Das meinst Du Coda. Deshalb stimmt diese Vermutung aber noch lange nicht.
Dann schau dir mal die veröffentlichten Dokumente von IBM und Sony genau an. Da steht auch was zum maximalen Durchsatz der PPU usw.
Falls du es nicht wahrhaben willst kann ich dir auch nicht helfen.
Amun-Re
2005-07-13, 19:35:30
Hab mir den Artikel jetzt erst genauer zu Gemüte geführt und wage mal folgende Prognose:
Da die Interoperabilität zwischen PS3 und XBox 360 weniger gegeben scheint als bei XBox 360 und dem PC werden mir wohlmöglich zahlreiche erfolgreiche Adaptionen von PC-Spielen auf der XBox Next wiederfinden und/oder umgekehrt während die PS3 eher mit Exklusivtiteln wird aufwarten können.
Im übrigen sehe ich das wahre Leistungsvermögen von PS3 und Xbox 360 weniger kritisch da ich fest davon überzeugt bin das einige sehr hochkarätige Games auf beiden Plattformen erscheinen werden und definitiv eine Qualitätssteigerung (ebenfalls beider Konsolen) ungeachtet der Intensität erkennbar sein wird.
Das die Konsolen leistungsfähiger als ihre Vorgänger sind bestreitet ja auch niemand, wäre ja auch sehr komisch.
Vor allem Grafikeinheiten dürften sehr stark sein (RSX >15GTexel/s wenn die Specs stimmen :eek:)
Wir reden hier aber über die Prozessoren und da liegt meiner Meinung nach so Manches im Argen, auch wenn man durch geschickte Programmierung wohl einiges rausholen kann. Mir geht es ja auch eher darum, dass das volle Potential wohl nur AAA Titel ausnützen werden (wenn überhaupt), weil der Aufwand beträchtlich ist, vor allem bei Cell.
Amun-Re
2005-07-13, 21:36:33
Nunja aber im Vorfeld war doch bereits relativ klar das durch die InOrder Architektur des Cells Komplexität beim Prozessor eingespart werden kann aber eben mit der Konsequenz das zukünftig die Komplexität beim Programmcode steigt.
Würdest du mir zustimmen wenn ich behaupte das es somit folglich dem Programmierer obliegt das Optimum aus dem Cell herauszukitzeln und somit der Performanceaspekt auch zu einer Kompetenzfrage werden wird?
Das Problem ist, das es an der PPU hapert. Das Ding hat eine grausige Takteffizienz, daran ändert auch optimierter Programmcode nix. Was will man auch optimieren wenn jeder Thread nur eine Ausführungseinheit verwenden kann? Da spielt selbst die Reihenfolge der Befehle keine Rolle mehr, weil die PPU eben nicht superskalar ist.
Ergo: Man muss möglichst viel auf die Streamprozessoren verteilen, was sich sehr schwierig gestaltet, weil man spezielle Algorithmen braucht.
Amun-Re
2005-07-13, 21:48:51
An einen wirklichen Fauxpas mit Cell kann ich nur schwer glauben.
Du würdest also den Ansatz Microsoft mit der XBox 360 geht insgesamt als den besseren bezeichnen?
Da hat man weniger das Problem spezielle Algorithmen verwenden zu müssen, weil es keine Streamprozessoren gibt, aber die Cores sind ja anscheinend die gleichen wie die PPU des Cell.
Es gab ja auch schon Entwickler die sich "beschwert" haben über die Performance ohne Multithreading.
Das größte Problem ist das es viele Spiele geben wird die auf allen Konsolen laufen sollen und da kann ich mir nur schwer vorstellen, dass die SPEs wirklich ausgenützt werden bis auf Optimierungen von schon vorhandenem Code.
Im großen und ganzen kann man nicht sagen welche CPU denn nun besser ist, es kommt auf die Anwendung drauf an. Die XBox CPU dürfte besser bei "normalem" Code sein, wenn man ihn denn parallelisieren kann, bei Streamaufgaben natürlich ganz klar Cell.
Amun-Re
2005-07-13, 22:18:20
Ich für meine Begriffe glaube das die Frage nach der besseren CPU früher oder später nach Release der Konsolen ohnehin zu einer statistischen verkommen wird denn letztendlich diskutiert man langfristig ja eher über die Qualität der Spiele und ich habe Zweifel das hier Xbox 360 und Sony PS3 signifikante Qualitätsunterschiede aufweisen werden.
Rein vom technischen Aspekt her mag es natürlich reichlich Ansätze für Kritik geben aber ich denke das wird dem Erfolg keinen Abbruch tun unabhängig wer von den Spezifikationen die Nase vorn hat.
Natürlich nicht. Wenn es nach der HW ginge hätte kein Mensch eine PS2 kaufen dürfen :ugly:
Ganon
2005-07-13, 22:28:17
Hehe... Und Nintendo kommt mit nem DualCore PPC970MP bei 2Ghz und macht alle anderen Konsolen platt. ;) *ggg*
*reine Spekulation*
edit:
Wäre sogar möglich, denn im GameCube haben sie auch einen "Standard"-G3 genommen, welcher dann halt 2 FPUs hat, soweit ich weiß. Läuft bei IBM unter PPC750CXe.
Warum nicht im Rev einfach einen entsprechenden G5 nehmen? Die Vorstellung des Low-Power G5 spricht für das kleine Design der Konsole. Billig, da Standard und und gute Beziehungen zwischen Nintendo und IBM.
Ich denke da wird's dann eher am Grafikchip hapern im Gegensatz zur PS3 oder XBox 360.
Amun-Re
2005-07-13, 22:58:40
Nintendo hat sich bei den bisherigen euphorischen Avisierungen der NextGenKonsolen eher von der konservativen Seite gezeigt
Man scheint gar kein Interesse zu haben am Technologiekrieg teilzunehmen und verlässt sich weiterhin auf die altbewährten Galeonsfiguren die das "morsche" Schiff wieder auf den richtigen Kurs bringen sollen.
Als da wären Mario Zelda/Link DonkeyKong usw usw
Ganon
2005-07-13, 23:01:20
Ich denke da wird's dann eher am Grafikchip hapern im Gegensatz zur PS3 oder XBox 360.
Jups. Mag sein. Das Blöde ist ja das Nintendo rein gar nichts sagt. ;)
Man hat aber schon beim GameCube gezeigt das man mit speziellen Grafik-Chips (auf den ersten Blick DX7, auf den zweiten DX8 Level) viel erreichen kann, ohne das Programmiermodell auf den Kopf zu stellen. ;)
Aber sicherlich wird man hier nicht an hochmoderne "Prototyp"-Chips rankommen. Zur XBOX-Zeit war der Grafikchip in der XBOX ja auch nicht mehr wirklich neu. In der XBOX360 und PS3 scheint das ja anders zu sein.
Ganon
2005-07-13, 23:10:54
Man scheint gar kein Interesse zu haben am Technologiekrieg teilzunehmen...
Mal ehrlich. Wozu auch? Wozu große Versprechungen, um später alle zu enttäuschen?
Wie man an der PS2 und NDS sieht, geht den Spielern die Technik am Ar*** vorbei. Sofern Nintendo am Start gute Spiele liefern kann, hat man schon Erfolg.
Das GameCube-LineUp war nicht der Hit. Kein Mario, Kein Zelda, Kein Metroid. Nur Nebenrollen Luigi, WaveRace und StarWars und ein paar kleine. ;) Man ist damit auch ziemlich auf die Fresse geflogen. StarWars konnte wenigstens noch ein paar Grafik-Freaks locken. Mario kam VIEL zu spät und war auch eher mager.
Einschlagen wie eine Bombe könnte Nintendo mit dem Rev, wenn sie gleich am Start Mario, Zelda UND Metroid anbieten können. Dann würden sich Japaner gegenseitig umbringen um nen Rev zu bekommen. ;) *gg* Das wird wohl leider nicht passieren.
In der XBOX360 und PS3 scheint das ja anders zu sein.XBox ja, RSX dürfte G70@90nm/32Pipelines+XIO-Filteroptimierungen sein.
Amun-Re
2005-07-13, 23:26:43
@Ganon
Du erwähnst den japanischen Markt und greade hier denke ich wahrscheinlich genau wie du das Nintendo aber auch Sony einen erheblichen Marktvorteil in die Waagschaale werfen können denn ich hab meine Bedenken was die Akzeptanz der XBox 360 auf dem japanischen Markt betrifft.
Ja der Gamecube hat sich für meinen persönlichen Geschmack bisher nicht mir Ruhm bekleckert und so hochinnovativ wie man im Vorfeld behauptet sind die Spiele auch nicht
Nintendo hat ohne Zweifel die besten Konsolenspiele aller Zeiten hervorgebracht und auf dem Markt Pionierarbeit geleistet für meine Begriffe ruhen sie sich aber seit dem N64 auf dieser Reputation aus.
Ergo: Man muss möglichst viel auf die Streamprozessoren verteilen, was sich sehr schwierig gestaltet, weil man spezielle Algorithmen braucht.
Wieder lediglich deine persönliche Meinung. Es wäre nett dies auch zu kennzeichnen. ;) Wie gesagt, Du meinst scheinbar mehr Ahnung zu haben als die Sony Ingenieure, die hunderte von Mill. $ in die Entwicklung des Cell für die PS3 gesteckt haben. Daher kommst Du doch ziemlich überheblich rüber, wenn Du behauptest, dass der Cell "shice" ist für eine Videokonsole, nur weil Du nicht die Kompetenz hast über den X86-Tellerand zu gucken.
Von daher wäre es sehr nett deine Meinung zu kennzeichnen, wenn Du die Hardwarentwickler solcher Megakonszern als Idioten diffamieren willst, besonders da Du ganz offensichtlich nicht in einem Dev.-Team arbeitest, welches für XB360 oder PS3 entwickelt.
Einschlagen wie eine Bombe könnte Nintendo mit dem Rev, wenn sie gleich am Start Mario, Zelda UND Metroid anbieten können. Dann würden sich Japaner gegenseitig umbringen um nen Rev zu bekommen. ;) *gg* Das wird wohl leider nicht passieren.
Ich denke Nintendos Rev. wird wirklich einschlagen. Aus dem Bauch heraus deutet für mich Nintendos Verhalten auf ein riesiges Ass hin, was sie noch nicht auspielen wollen. Wer weiß, vielleicht kämpft Nintendo mit dem Rev. sogar um die Spitze mit, wenn der Rev. wirklich etwas im Gaming revolutioniert. Wenn der neue Controller nur Hype war und ne Luftnummer ist, wird der Rev. jedenfalls durch enttäuschte Kunden total untergehen.
Wieder lediglich deine persönliche Meinung. Es wäre nett dies auch zu kennzeichnen.
Was heisst hier Meinung? Das ist kein Meinungs/Geschmackswettbewerb. Es ist nun einmal offensichtlich, dass die SPUs angepasste/spezielle Algorithmen benötigen. Der Cell ist von der Architektur zu anders, als dass man ihn naiv/klassisch programmieren könnte.
Ganon
2005-07-14, 07:48:01
Ja der Gamecube hat sich für meinen persönlichen Geschmack bisher nicht mir Ruhm bekleckert und so hochinnovativ wie man im Vorfeld behauptet sind die Spiele auch nicht. Nintendo hat ohne Zweifel die besten Konsolenspiele aller Zeiten hervorgebracht und auf dem Markt Pionierarbeit geleistet für meine Begriffe ruhen sie sich aber seit dem N64 auf dieser Reputation aus.
Jups.
Das Problem ist, das Nintendo beim GameCube genauso gehandelt hat, wie Sony und M$ jetzt. Bei der Vorstellung der Konsole viel FMV und wenig Echtzeit. Groß mit Daten protzen usw.
Und sogar die Echtzeit-Videos hat man bis jetzt nicht erfüllen können (Zelda vs. Ganondorf - Szene). Das kommt jetzt erst noch mit dem neuen Zelda: Twilight Princess. Leider viel zu spät.
Dann die, für "nicht-Asiaten" die enttäuschende Vorstellung von Zelda:TWW. Obwohl das Spiel genial ist.
Dann der Release von Mario.... das Spiel ist schlecht im Gegensatz zu Mario64.
Ich denke mal Nintendo will folgendes nicht:
- im Vorfeld zu viel verraten -> Ideenklau wie beim N64 (Analog-Stick, Rumble-Funktion)
- groß mit Daten protzen -> Gesichtlandung wie beim GameCube
Vorher hat man sich mit Bits geprügelt, dann mit Polys/Sekunde und jetzt haut man sich TFLOP um die Ohren... ist ja auch irgendwo Schwachsinn.
Ganon
2005-07-14, 08:00:30
Von daher wäre es sehr nett deine Meinung zu kennzeichnen, wenn Du die Hardwarentwickler solcher Megakonszern als Idioten diffamieren willst, besonders da Du ganz offensichtlich nicht in einem Dev.-Team arbeitest, welches für XB360 oder PS3 entwickelt.
Was hat denn das damit zu tun?
Um Leistung aus CELL zu holen (wie jetzt schon mehrmals im Thread gesagt), benötigt man einen stark gesteigerten Aufwand seitens der Programmierer. D.h. Programmierer müssen sich direkt mit der Befehlsverarbeitung von CELL beschäftigen und entsprechend programmieren. Das ist kein Fehler im Design, das will Sony anscheinend so, siehe PS2 "Entwicklertod". Zudem will Sony die PS3 eher als Multimedia-Center durchboxen, anstatt als reine Spielekonsole. Hier hat CELL natürlich Vorteile ohne Ende.
Das ist wie mit der Programmierung von z.B. Altivec. Da kannst du nicht auch einfach wild irgendwelche Befehle aneinander klatschen. Die würden dann zwar durch die Altivec-Einheit laufen, aber es ist dann langsamer als wenn es eine gute FPU machen würde. Erst die spezielle Sortierung und Auswahl der Befehle macht es möglich brachiale Leistung zu kriegen.
Und dann kommen nunmal die Bremsen:
- nicht alles lässt sich auf mehrere Recheneinheiten aufteilen
- Compiler können in dem Zusammenhang auch nicht Zaubern, entsprechender Code muss dann auch vorbereitet werden (Regeln für Autovectorisierung)
- es ist fast Pflicht, das man die SPUs nutzen muss, ansonsten ist man extrem langsam (PPU) für eine NextGen-Konsole.
Amun-Re
2005-07-14, 08:10:20
Ich bin in der Tat mal gespannt womit Nintendo uns zu überraschen gedenkt der Name klingt zumindest schon sehr verheißungsvoll hoffen mir nur das aus der
Revolution für Nintendo keine Revolte gegen Nintendo wird ;)
Im übrigen stell ich fest das der Revolution schonmal meinen ganz persönlichen Designaward gewinnen konnte ich mag diese dezente aber zugleich schicke Optik.
Demirug
2005-07-14, 18:00:51
So ich habe mir von IBM mal noch ein paar zusätzliche Infos zu Cell besorgt. Sehr interresantes Zeug dabei. Es könnte sein das ich die GP Fähigkeit der SPUs nochmal etwas überdenken muss.
Amun-Re
2005-07-14, 19:15:28
Klingt interessant wirst du später vielleicht einen Teil dieser neu gewonnenen Erkenntnisse hier publizieren?
guest
2005-07-14, 20:25:04
Die SPUs sind sicherlich nicht nutzlos, aber natürlich aufwendig zu programmieren.
Diese Mühe werden die meisten Spieleschmieden erfahrungsgemäß nicht auf sich nehmen, da der Kosten-Nutzen Effekt zu klein ist. Deshalb ist es wichtig, dass Sony Tools/Middleware die SPUs mehr oder weniger automatisch nutzen.
Lost Boy
2005-07-14, 20:38:07
So ich habe mir von IBM mal noch ein paar zusätzliche Infos zu Cell besorgt. Sehr interresantes Zeug dabei. Es könnte sein das ich die GP Fähigkeit der SPUs nochmal etwas überdenken muss.
Na dann rück mal raus mit den infos :D
W Zudem will Sony die PS3 eher als Multimedia-Center durchboxen, anstatt als reine Spielekonsole.
Wie wollen sie das denn machen, wenn die PS3 standardmäßig keine HD hat?
So ich habe mir von IBM mal noch ein paar zusätzliche Infos zu Cell besorgt. Sehr interresantes Zeug dabei. Es könnte sein das ich die GP Fähigkeit der SPUs nochmal etwas überdenken muss.Lass dir doch nicht immer alles aus der Nase ziehen ...
Oder ist es vertraulich?
Lass dir doch nicht immer alles aus der Nase ziehen ...
Oder ist es vertraulich?
Du weißt doch sowieso schon alles zum Cell und seinen für Gamecode unerträglich langsamen SPEs. Was könnte dir denn Demi da noch sagen?
SCNR, aber ist doch wahr. Erst groß den Cell runtermachen, alss ob man wirklich informiert wäre und ernsthaft abschätzen könnte wozu der Cell fähig ist und dann so ein Posting.
Vielleicht weiß ich es ja wirklich schon :tongue:
Die SPEs bleiben egal was kommt Streamprozessoren, sieht man an sehr vielen Details. Außerdem ging es hier im Thread primär um die PPU und nicht um die SPEs.
Im übrigen geht es mir nicht den "Cell runterzumachen", sondern ihn zu demystifizieren. Es ist nunmal nicht die absolute Uber-CPU die das Marketing aus ihm machen will. Brutale Rechenleistungssprünge hat es noch nie gegeben, da ist immer ein Hacken dabei. Wenn du etwas über deinen Tellerrand rausschaust wirst du das vielleicht auch irgendwann verstehen.
Du hast übrigens noch kein stichhaltiges Gegenargument gebracht außer "Sony wird schon wissen was sie tun". Sah man ja an der PS2 inwiefern das zutrifft...
Und im Übrigen könntest du dich mal anmelden. Es flamed sich so wohl leichter?
Und mir ging es ebenso den Cell nicht zur Wunder CPU zu stemplen, die für jeden Bereich die Ideallösung darstellt.
Nur weigere ich mich deiner übertriebene Demystifizimuskampagne zuzustimmen, da der Cell mit Sicherheit für Spiele sehr gut geeeignet ist, wenn Sony diesen Weg eingeschlagen hat. Und Sony hat sich im Vorfeld ganz sicher über SPE-fähige Algos Gedanken gemacht und nicht ohne Grund hat Sony eine PPC gestrichen, statt SPEs zu streichen.
Mir geht halt einfach deine Überheblichkeit auf den Senkel bzgl. des Cell und Zitate, die Du über den Cell gerade noch vor ein paar Wochen getätigt hast, werde ich dir irgendwann nochmal unter die Nase reiben, wenn Du Stück für Stück immer mehr zurückgerudert bist. Darin bist Du nämlich ganz gut, hinterher so zu machen, als ob Du vorherige Ausagen nie getätigt hast.
Eine Gegenpostition zu etwaigen Hype um den Cell zu haben ist gut, aber was Du in den letzten Monaten so alles den Cell abgesprochen hast, wird dir irgendwann noch peinlich sein, wenn ich deine Aussagen zitiere.
Und glaub mir, es geht mir nicht darum dir eines auszuwischen, weil ich dich allgemein unsympathisch finde, aber bei manchen Themen sollte man seine Kompetenz halt nicht überschätzen und seine Aussagen nicht so formulieren, als ob Sony total Panne wäre den Cell für eine Videospielekonsole zu entwickeln.
Sony hat ganz bewusst eine Großteil des Silizums für die SPEs reserviert, statt für weitere PPCs und Sony weiß ganz genau was für Arten von Code hervorragend auf den SPEs laufen werden.
Also pass auf bei deiner zukünftigen Argumentation, dass ich dir nicht Zitate von dir um die Ohren haue, die dir nicht gefallen werden. Man kann nicht den einen Monat die eine Sache als absolute Wahrheit hinstellen (auf SPEs läuft kein Gamecode, kein KI-Code, die meisten Sachen sind nicht paralellisierbar, etc.), um dann kurze Zeit später zu schreiben, dass geht doch vielleicht alles, ist aber nur sehr schwer. Du wirst schon sehr bald sehen und hören wieviel Code auf den SPEs lauffähig ist und wie mächtig der Cell mit seinen SPEs für Spiele sein wird.
Gruß
Was hab ich denn genau zurückgenommen? Mein Standpunkt bleibt immer noch der gleiche - nämlich das die PPU viel zu langsam ist.
Du verdrehst außerdem meine Zitate, wenn dann bitte wörtlich. Ich hab nie gesagt, dass Gamecode generell nicht auf Streamprozessoren laufen kann, sondern dass es äußerst schwierig ist wegen der Synchronisierung.
Bei der PS2 hat man auch große Reden geschwungen und im Endeffekt war es doch sehr ernüchternd was dabei rauskam.
Eine Gegenpostition zu etwaigen Hype um den Cell zu haben ist gut, aber was Du in den letzten Monaten so alles den Cell abgesprochen hast, wird dir irgendwann noch peinlich sein, wenn ich deine Aussagen zitiere.Abwarten und Tee trinken. Da bin ich sehr optimistisch.
Vor allem hab ich auch mehrmals deutlich gesagt für was sich Cell eignen wird: Streaming. Darunter fallen Flüssigkeitssimulationen und all so ein Zeug, da kann der Cell seine Stärken ausspielen.
Wenn das Konzept der Streamprozessoren so toll wäre, wieso haben wir das dann noch nicht im Desktop? Na? Sowas gibt's nämlich schon länger.
Die Diskussion mit dir macht aber wirklich keinen Sinn, weil du anscheinend überhaupt keinen technischen Bezug zur Sache hast.
Ganon
2005-07-15, 07:08:07
Wie wollen sie das denn machen, wenn die PS3 standardmäßig keine HD hat?
Keine Ahnung. Wurde hier nicht mal eine Aussage gepostet, das jemand von Sony sagte die PS3 sei keine reine Spiele-Konsole, sondern ein Media-Center?
Wie gesagt. BlueRay, HDMI (oder wie war die Reihenfolge? ;)), etc. etc. sprechen doch dafür. Dann kommt noch ein PS3-Linux auf HDD, für was weiß ich alles für MultiMedia-Möglichkeiten.
Ganon
2005-07-15, 07:21:50
Lass dir doch nicht immer alles aus der Nase ziehen ...
Ist jetzt sicher wie im WineX-Thread. ;) *ggg* Irgendwann nach 2 Wochen kommt ne Antwort. ;)
OK. In WineX kam ne Antwort ala: "Man ist WineX grottig". ;) Hmmm. Was kommt hier?
Ganon
2005-07-15, 07:38:30
Du wirst schon sehr bald sehen und hören wieviel Code auf den SPEs lauffähig ist und wie mächtig der Cell mit seinen SPEs für Spiele sein wird.
Im Gegensatz zu dir bringt Coda wenigstens technische Beweise warum etwas so ist. Von dir kommt nur Sony-Marketing:
"Sony weiß schon was sie tun"
"Sony hat den ultimativen Game Code"
"Sony hat die besten Compiler für alles"
"Sony ist nicht blöd"
"Sony hier Sony da"
Warum kommen von dir keine Beweise warum (bitte programmiertechnisch) die SPUs jetzt genau "leicht" zu programmieren sind? Bitte kein "Sony hat da was".
Sony hat so gesehen kaum Erfahrung in Sachen Konsolen-Hardware. Sie haben nur ein gutes Marketing (Demos von PS1-Spielen zeigten nur Zwischensequenzen in CGI) und somit Erfolg:
Die PS1 wurde zum größten Teil von Nintendo geplant. Als Nintendo das "CD-Laufwerk für SNES" ablehnte baute Sony noch ne CPU und Controller-Ports ran und das Controller-Design klaute man sich bei Nintendo.
Die PS2 (Sonys erste Eigenkreation) war einfach ein Fehldesign. Zu wenig RAM. Kaum Features "inHardware". Irgend ein Depp kam auf die Idee die CPU könnte alles Berechnen, sogar Texturen. Was kam bei raus? Ein paar Spiele die "gut" aussehen. Ansonsten Flimmern. Extremer Programmieraufwand der sich auf alle Konsolen niederschlägt. Für die PS2 programmieren machte sicherlich keinem Spaß.
Jetzt kommt die PS3. In der Anfangsphase wurden wieder die Fehler der PS2 geplant. Der selbe Depp meint wieder alles sollte über CPUs laufen (komisches PS1 denken, da konnte der Grafikchip ja auch nichts). Alles sollten CELLs machen. Später hat ihm wohl jemand einen Schlag auf den Hinterkopf gegeben, so das er wenigstens einen "vernünftigen" Grafikchip einbaute. Trotzdem sind noch überbleibsel aus der Anfangsplanung mit drinnen.
Sorry, aber Sonys Konsolen-Abteilung hat alleine bisher einfach nie was "Programmierfreundliches" auf die Beine gestellt. Und es sieht so aus, als wenn sich das bis jetzt nicht ändert.
Guest
2005-07-15, 11:12:12
++
Sony hat beim Design der PS2 schon ein sehr unglückliches Händchen gehabt und die PS3 scheint zwar besser zu werden, aber Sony macht noch immer Fehler. Da hat man dann entsprechend wenig Vertrauen.
Hinzu kommt das Sony und fremde Hilfe (IBM) gar nicht in der Lage ist vernüftige Tools/Compiler zu entwickeln. Da hat MS als Softwarehersteller mit genug Compiler und DirectX Erfahrung einen riesigen Vorteil.
Was hab ich denn genau zurückgenommen? Mein Standpunkt bleibt immer noch der gleiche - nämlich das die PPU viel zu langsam ist.
Für eine Konsole oder für einen Highend Desktop-PC? Und was brauch die PS3 mehr - PPC oder SPE? Scheinbar SPE oder wieso hat Sony die 2. PPC gekürzt?
Du verdrehst außerdem meine Zitate, wenn dann bitte wörtlich. Ich hab nie gesagt, dass Gamecode generell nicht auf Streamprozessoren laufen kann, sondern dass es äußerst schwierig ist wegen der Synchronisierung.
Du hast Anfangs behauptet Gamecode würde never auf SPEs laufen und KI hast Du den SPEs auch generell nicht zugetraut. Aber sowas hast Du natürlich nie behauptet. *gg*
Bei der PS2 hat man auch große Reden geschwungen und im Endeffekt war es doch sehr ernüchternd was dabei rauskam.
Achso. Und folgerichtig ist das bei der PS3 wieder so? Sehr scharfe gedacht.
Vor allem hab ich auch mehrmals deutlich gesagt für was sich Cell eignen wird: Streaming. Darunter fallen Flüssigkeitssimulationen und all so ein Zeug, da kann der Cell seine Stärken ausspielen.
Und sonst nichts? Keine KI, kein Sound, keine Grafik?
Der Gamecode läuft auf der PPU und alles richtig rechenlastige auf den SPEs. Wo ist das Problem?
Wenn das Konzept der Streamprozessoren so toll wäre, wieso haben wir das dann noch nicht im Desktop? Na? Sowas gibt's nämlich schon länger.
Die Frage kannst Du dir nicht selber beantworte? Gut, dann tu ich das, obwohl ich ja keinen technischen Bezug zur Sache habe. - Der PC ist primär kein Spielegerät, wie eine Konsole. Eine Stream-CPU wäre teuer und würde dem ganz großen Teil der PC-User nichts nutzen. Ergo ist eine Stream-CPU unangebracht, weil diese Art von Leistung bezahlt werden muss, aber nicht genutzt wird von den PC-Kunden. Streamprozessoren müssen außerdem von Applicationen direkt unterstützt werden, was auf dem PC ein zusätzliches Problem darstellt. Man kann ja schon froh sein, wenn Spiele irgendwann mal Dualcore-CPUs oder 64bit CPUs unterstützen.
Und auf einer Konsole ist das gänzlich anders. Dort setzt man die Technik ein, die man am effektivsten für Gamecode hält, da man die Engines und Middelware direkt für diese Hardware entwickelt. Lohnt ja auch, wenn man auf einer fixen Technolgiebasis ~8 Jahre entwickeln kann.
Von daher ist es wurstegal, ob Du den Cell für etwas schwer zugänglich hältst, da a) nicht Leute wie Du mit dem Cell arbeiten, sondern Profis, die dafür ne Menge Geld bekommen, und b) weil es wirtschaftlich sinnvoller ist anfangs mit etwas mehr Aufwand für eine spezialisierte Hardware zu entwickeln, die aber im Endeffekt mehr Potenzial bereit stellt, als eine leicht programierbare PC-Architektur.
Die Diskussion mit dir macht aber wirklich keinen Sinn, weil du anscheinend überhaupt keinen technischen Bezug zur Sache hast.
Du jedenfalls auch nicht. Oder entwickelst Du für die PS3 oder hast andere Insiderinformationen? Ich sehe bisher von dir von oberflächliches Technikgebrabbel eines Studenten, der meint, durch den einen oder anderen Uni-Kurs, Sonys Mammut Investition Cell für die PS3 als Crap zu bezeichnen.
Die Frage war nie, ob der Cell eine Desktop CPU ist (siehe Topic -> PS3), sondern ob der Cell ein mächtige Lösung für Spiele ist. Und das ist er sehr wohl, und zwar nicht trotz der SPEs, sondern genau wegen diesen. Wenn Du als PC Jünger unbedingt eine stärkere PPC haben willst, dann hol dir nen Mac. Die PS3 will ganz klar die Hauptlast auf die SPEs geben und da muss der PPC garnicht so stark sein.
Im Endeffekt ist es doch so, dass Sony keine stärkere PPC wollte! Du schon. Wer hat nu´n Recht und wer hat mehr Ahnung was eine Konsole braucht?
Wenn Du das Konzept nicht magst bitte, aber den Cell als schlecht für die PS3 hinszustellen kannst Du nicht, weil Du schlicht ergreifend absolut Null Ahnung hast wie der Cell gehandhabt wird. Und wenn die eigene Kompetenz nicht ausreicht etwas zu beurteilen, dann sollte man sich auch nicht in der Art und Weise wie Du es machst darüber auslassen. Du kennst dich lediglich öberflächlich in der CPU Technik aus und machst so, als ob Du abschätzen könntest was Entwickler aus dem Cell rausholen können.
Du hast Anfangs behauptet Gamecode würde never auf SPEs laufen und KI hast Du den SPEs auch generell nicht zugetraut. Aber sowas hast Du natürlich nie behauptet. *gg*Wo? Mit Zitat bitte und zwar wörtlich und vollständig.
Und sonst nichts? Keine KI, kein Sound, keine Grafik?
Der Gamecode läuft auf der PPU und alles richtig rechenlastige auf den SPEs. Wo ist das Problem?Der Gamecode kann der Bottleneck werden, bei der PPU. Das ist das Problem.
Im Endeffekt ist es doch so, dass Sony keine stärkere PPC wollte! Du schon. Wer hat nu´n Recht und wer hat mehr Ahnung was eine Konsole braucht?Wie immer: "Sony wird schon wissen was sie machen"
Überhaupt ist Kritik nicht sehr abhängig von den persönlichen Fähigkeiten. Oder sollten nur Autobauer Autos kritisieren dürfen?
Ach und desweiteren haben sich auch schon Entwickler zu dem Thema geäußert die nicht sehr zufrieden mit Cell sind.
Die Frage war nie, ob der Cell eine Desktop CPU ist (siehe Topic -> PS3), sondern ob der Cell ein mächtige Lösung für Spiele ist. Und das ist er sehr wohl, und zwar nicht trotz der SPEs, sondern genau wegen diesen.
Und woher hast du deine Informationen? Hat dich der PS3-Entwickler höchst persönlich angerufen, oder was? Man. Andere blöd anmachen, aber selbst nur dummes Zeug labern.
Kauf dir doch ne PS3 und flieg wieder auf die Fresse. Wie bei der PS2 auch schon.
Aber die EmotionEngine ist ja sicherlich wieder jeder anderen CPU überlegen und die ideale Spiele-CPU... wach auf Junge. Verlasse Sonys Vorgarten und guck dir die Welt an, wie sie wirklich ist.
ShadowXX
2005-07-15, 14:34:16
Im Endeffekt ist es doch so, dass Sony keine stärkere PPC wollte! Du schon. Wer hat nu´n Recht und wer hat mehr Ahnung was eine Konsole braucht?
Sony wohl auch eher nicht....denn Sony (und auch MS) haben sich gegen das entschieden, was die Devloper wollten.
Nicht der Gast
2005-07-15, 14:43:17
Sony wohl auch eher nicht....denn Sony (und auch MS) haben sich gegen das entschieden, was die Devloper wollten.
Wie weiter oben schon mal irgendwo gesagt wurde.
Warum sollen sich Entwickler mit der Hardware rumquälen? Warum kann Sony ihnen nicht eine "leichte" aber leistungsstarke Hardware anbieten. Also so wie M$ und Nintendo es mit XBOX und GameCube gemacht haben.
Sony wohl auch eher nicht....denn Sony (und auch MS) haben sich gegen das entschieden, was die Devloper wollten.
Die Developer? Oh man. Es gibt Devs die sagen ganz toll zu Xenon und Cell und es gibt welche die sagen, oh ist das aufwendig sich auf die neue Hardware einzustellen. Gegen die Devs hat sich keiner der beiden entschieden nur weil ein paar Studios meckern. Wie blöd wär das denn bitte, wenn M$ und Sony sich gegen ihre eigenen Wirtschafftlichkeit entscheiden.
Wo? Mit Zitat bitte und zwar wörtlich und vollständig.
Später, ich bin jetzt erstmal weg.
ShadowXX
2005-07-15, 14:58:54
Wie weiter oben schon mal irgendwo gesagt wurde.
Warum sollen sich Entwickler mit der Hardware rumquälen? Warum kann Sony ihnen nicht eine "leichte" aber leistungsstarke Hardware anbieten. Also so wie M$ und Nintendo es mit XBOX und GameCube gemacht haben.
Ich hab langsam das Gefühl, das das indirekt (oder auch direkt) mit zum Marketing gehört.
Man baue ein Konsole, die so kompliziert auszunutzen ist, dass sich innerhalb der Jahre und damit der gewöhnung an diese, die Games immer weiter verbessern.
Man hat dadurch den Effekt, das man immer sagen kann: "Keiner nutzt die Architektur aus" (wie es selbst jetzt noch bei der PS2 behauptet wird) und dazu kann man sagen "Guckt mal was die Devs jetzt noch aus der Konsole rausholen können (so Richtung ende der Lebenszeit)".
Das, wenn man von Anfang an eine leicht zu Programmierenden Konsole geschaffen hätte, die Games von Anfang an so ausgesehen hätte wie die am Ende der Lebenszeit der Konsole, wird dabei natürlich unterschlagen.
Selbst wenn die SPEs etwas mehr aufgaben "wuppen" können sollten als manche (und auch ich) hier vermuten (ich persönlich sehe immer noch keine richtig gute KI, die über SPEs laufen soll....gebe allerdings zu, das ich mich irren könnte), wäre es IMHO sinniger gewesen auf 2PPU + 4SPEs zu setzen, anstatt auf eine PPU und 7(8)SPEs.
Viel von dem Konzept, für was die SPEs eigentlich mal genutzt werden sollten (Grafikberechnung), ist nämlich inzwischen den "Bach" runter gegangen, da selbst Sony eingesehen hat, das dafür nicht mal 3 Cell-CPUs ausreichen würden.
Der RSX, der in die PS3 eingebaut werden soll, ist soooo stark, das er im Prinzip überhaupt keine unterstützung der SPEs benötigt um Grafik auf den Bildschirm zu bringen, die jeden PC alt aussehen lassen würden.
(Und zwar einfach aus dem Grund, da selbst der identische Chip als Desktopchip nie so ausgereizt werden würde...)
Und woher hast du deine Informationen? Hat dich der PS3-Entwickler höchst persönlich angerufen, oder was? Man. Andere blöd anmachen, aber selbst nur dummes Zeug labern.
Genau so ist! Ich weiß von zwei Leuten die in einem THQ Studio für die PS3 entwickeln, dass der Cell ziemlich nice ist gerade wegen den SPEs und was man mit denen alles tolles machen kann.
Ich mag selber nicht der Überfachman sein, was Coda aber auch nicht ist, aber ich weiß wer wirklich Ahnung hat und auf die Statements dieser Leute gebe ich was. Hier im Forum ist Demirug so jemand und der scheint den Cell nicht für crap zu halten. Wenn Demi darf und will, kann er ja auch mal ein bissl mehr zu den SPEs erzählen.
Und ich mach niemanden blöd an, aber so dummes Rumgelaber von wegen die Streamingprozessoren und somit der Cell sind für Spiele schwer suboptimal, nur weil sich derjenige nicht mit Gamecode auskennt, ist schlicht kritik-würdig.
Kauf dir doch ne PS3 und flieg wieder auf die Fresse. Wie bei der PS2 auch schon.
Ganz ganz toll ausgedrückt hast Du dich da. Glückwunsch!
Aber die EmotionEngine ist ja sicherlich wieder jeder anderen CPU überlegen und die ideale Spiele-CPU... wach auf Junge. Verlasse Sonys Vorgarten und guck dir die Welt an, wie sie wirklich ist.
Die EE war von der Leitungsfähigkeit mit Sicherheit eine sehr gute CPU. Lediglich der Grafikchip und der Dev.Support war für die PS2 besonders die ersten 18 Monate sehr schlecht. Und ja, die EE war bei geschickter Programmierung zu ihrer Zeit die mit Abstand leistungsfähigste CPU für ihre Anwendungen, nur kann hat man dadurch keine Texturfilter, Kantenfilter oder Texturspeicherersetzen.
Und wenn Du schon die PS2 bashen willst, wobei ich ohnehin nicht verstehe was die PS2 hier zu suchen hat, dann doch bitte auch die Punkte an der PS2 bashen, die wirklich schlecht waren.
ShadowXX
2005-07-15, 15:05:19
Die Developer? Oh man. Es gibt Devs die sagen ganz toll zu Xenon und Cell und es gibt welche die sagen, oh ist das aufwendig sich auf die neue Hardware einzustellen. Gegen die Devs hat sich keiner der beiden entschieden nur weil ein paar Studios meckern. Wie blöd wär das denn bitte, wenn M$ und Sony sich gegen ihre eigenen Wirtschafftlichkeit entscheiden.
Sony hatte sich bei der PS2 gegen die Devs entschieden (die meckern immer noch über die PS2) und hat es jetzt wieder getan. Sie haben Sie nämlich einfach nicht gefragt bzw. sich nicht reinreden lassen.
MS hat sich damals bei der XBox mit den Devs zusammengesetzt und sich erkundigt, was diese haben wollen.....das wurde bei der XBox360 leider nur noch im Ansatz gemacht.
Dann nenne mir bitte ein DevTeam was auch hinter vorgehaltener Hand (ich meine jetzt nicht den Marketingquatsch, den jeder von sich gibt) sich wirklich über den Cell freuen.
Was meinst du mit Xenon? Den Grafikchip oder das Gesamtkonzept?
Gegen die Grafikchips von PS3 und XBox360 hat glaube ich kein DevTeam etwas.
Und das das gegenüber der PS3 etwas simplere Model von 3 GeneralPurpose-CPUs spricht die Devs wohl auch eher an als Cell.
Ob die Devs das allerdings für den besten Weg halten bezweifle ich.....
Jesus
2005-07-15, 15:06:15
Viel von dem Konzept, für was die SPEs eigentlich mal genutzt werden sollten (Grafikberechnung), ist nämlich inzwischen den "Bach" runter gegangen, da selbst Sony eingesehen hat, das dafür nicht mal 3 Cell-CPUs ausreichen würden.
Wo steht das eigentlich, bzw. wer hat das gesagt?
Der RSX, der in die PS3 eingebaut werden soll, ist soooo stark, das er im Prinzip überhaupt keine unterstützung der SPEs benötigt um Grafik auf den Bildschirm zu bringen, die jeden PC alt aussehen lassen würden.
(Und zwar einfach aus dem Grund, da selbst der identische Chip als Desktopchip nie so ausgereizt werden würde...)
Stark ja, aber für nichts anderes zu gebrauchen, das ist der kleine aber feine Unterschied.
Und ja, die EE war bei geschickter Programmierung zu ihrer Zeit die mit Abstand leistungsfähigste CPU für ihre Anwendungen, nur kann hat man dadurch keine Texturfilter, Kantenfilter oder Texturspeicherersetzen.Die CPU hat nicht die Bohne mit Texturfiltern usw. zu tun.
Außerdem war die EE nie wirklich stark, die XBox hat locker die doppelte CPU-Leistung.
Stark ja, aber für nichts anderes zu gebrauchen, das ist der kleine aber feine Unterschied.Nicht wahr. Wenn man gescheiten Readback hat könnte man jeden DX9-Grafikchip als Streamprozessor verwenden.
ShadowXX
2005-07-15, 15:11:15
Genau so ist! Ich weiß von zwei Leuten die in einem THQ Studio für die PS3 entwickeln, dass der Cell ziemlich nice ist gerade wegen den SPEs und was man mit denen alles tolles machen kann.
Ich mag selber nicht der Überfachman sein, was Coda aber auch nicht ist, aber ich weiß wer wirklich Ahnung hat und auf die Statements dieser Leute gebe ich was. Hier im Forum ist Demirug so jemand und der scheint den Cell nicht für crap zu halten. Wenn Demi darf und will, kann er ja auch mal ein bissl mehr zu den SPEs erzählen.
Und ich mach niemanden blöd an, aber so dummes Rumgelaber von wegen die Streamingprozessoren und somit der Cell sind für Spiele schwer suboptimal, nur weil sich derjenige nicht mit Gamecode auskennt, ist schlicht kritik-würdig.
Ganz ganz toll ausgedrückt hast Du dich da. Glückwunsch!
Die EE war von der Leitungsfähigkeit mit Sicherheit eine sehr gute CPU. Lediglich der Grafikchip und der Dev.Support war für die PS2 besonders die ersten 18 Monate sehr schlecht. Und ja, die EE war bei geschickter Programmierung zu ihrer Zeit die mit Abstand leistungsfähigste CPU für ihre Anwendungen, nur kann hat man dadurch keine Texturfilter, Kantenfilter oder Texturspeicherersetzen.
Und wenn Du schon die PS2 bashen willst, wobei ich ohnehin nicht verstehe was die PS2 hier zu suchen hat, dann doch bitte auch die Punkte an der PS2 bashen, die wirklich schlecht waren.
Es geht hier nicht darum, ob der Cell "crap" ist....das ging es auch nie. (Obwohl du scheinbar immer darauf aus bist, dies so hinzustellen).
Es ging nur darum, das der Cell wohl nicht von allen als die optimale Konsolen-CPU angesehen wird.
Und da die PS3 inzwischen einen sehr leistungsfähigen Grafikprozessor hat, sehe ich nicht, warum man noch so viele SPEs unbedingt braucht.
Denn es ist unbestreitbar, das eine ordentlicher DualCore-CPU mindestens das gleiche bringen würde und dazu das ganze einfach zu proggen wäre.
Nur habe ich eher die Vermutung, das Sony gar nicht will, das man die PS3 einfach programmieren kann.
Jesus
2005-07-15, 15:19:09
Die CPU hat nicht die Bohne mit Texturfiltern usw. zu tun.
Außerdem war die EE nie wirklich stark, die XBox hat locker die doppelte CPU-Leistung.
Mal abgesehen von der FP Leistung :rolleyes:
Was nützt die wenn man sie für Vertextransformationen braucht, die bei der XBox die GPU erledigt?
Überhaupt ist dass das gleiche wie bei Cell. Die FP-Leistung ließ sich nur mit Assembler ausnutzen und nur für Streamaufgaben. Bravo Sony, dass ihr jetzt nochmal das gleiche abliefert.
Die EE war genau der gleiche Hype wie Cell und manche glauben wirklich anscheinend heute noch, dass das Ding was taugt.
Jesus
2005-07-15, 15:30:56
Überhaupt ist dass das gleiche wie bei Cell. Die FP-Leistung ließ sich nur mit Assembler ausnutzen und nur für Streamaufgaben. Bravo Sony, dass ihr jetzt nochmal das gleiche abliefert.
Nur das sie jetzt "normal" programmierbar sind, dieselbe Sprache wie die PPU sprechen und Unabhängig von dieser + GP sind und sowohl integer als auch float beherrschen.
Aber man kann ja gerne immer auch nur die negativen Seiten betrachten. :rolleyes:
Versuch mal einen "normalen" Algorithmus auf einer SPE auszuführen die Speicherlatenzen hat wie vom Mond und zurück.
Klar wird er laufen, nur hilft es dir nicht viel.
Demirug
2005-07-15, 15:52:40
Versuch mal einen "normalen" Algorithmus auf einer SPE auszuführen die Speicherlatenzen hat wie vom Mond und zurück.
Gerade die Speicherlatenz auf den LS ist doch super. Man muss die Daten halt rechtzeitig durch den DMA reinschaufeln lassen.
Ganon
2005-07-15, 15:53:03
Genau so ist! Ich weiß von zwei Leuten die in einem THQ Studio für die PS3 entwickeln, dass der Cell ziemlich nice ist gerade wegen den SPEs und was man mit denen alles tolles machen kann.
Ich kenne drei Leute von THQ die sagen das CELL einfach viel zu schwer zu programmieren ist...
Ich bitte dich. Wie glaubwürdig ist die Aussage?
Der Bruder, von dem Kumpel des Neffen meines Freundes kennt einen dessen Schwester jemanden kennt....
Damals bei der PS2 haben auch (bezahlte) Entwicklerfirmen über die EmotionEngine gejubelt. Gerade diese Studios haben nachher die schlechteste Grafik geliefert. Kann sich noch einer an den Kommentar von Lucas Arts erinnern? "I was blown away. The EE is so powerful" oder so... Trotzdem sag StarWars auf dem GameCube bei weitem besser aus. Das nach nicht mal einem Jahr Entwicklungszeit. StarWars auf der PS2 wurde bei weitem länger entwickelt. ;)
Guest
2005-07-15, 16:09:50
Die SPU läuft darauf hinaus, dass das Problem in 256k Chunks zerlegt werden kann. Kann sich ja jeder überlegen welche Probleme man einfach in 256k Chunks zerlegen kann und welche nicht.
Es gibt z.B. A* Varianten, die sehr wenig Speicher brauchen, wie effizient die allerdings auf SPUs laufen ist wohl noch unklar.
Rigid Body Simulation bedeutet im Prinzip Collision Detection und somit das Traversieren von BSP/Quad Trees. Da könnten die 256k schnell knapp werden.
Für Wasser, Feuer, Gas usw. sollten die SPUs sehr gut geeignet sein.
Auch eignen sich die SPUs gut für Post Effects auf dem Framebuffer (Die Speicherbandbreite reicht wohl auch dafür).
Das Hauptproblem der SPUs sehe ich darin, dass die Teams praktisch bei null anfangen müssen und nur wenig existierenden C Code weiterverwenden können, da die SPUs zu speziell sind.
Ganon
2005-07-15, 16:10:38
Gerade die Speicherlatenz auf den LS ist doch super. Man muss die Daten halt rechtzeitig durch den DMA reinschaufeln lassen.
Da fängt es ja schon an, was ich auch immer wieder blöde finde.
Konsolen sind nicht so Leistungsstark weil sie super-spezial-chips mit extra-extrem-Programmierung haben, sondern ganz einfach weil es ein einheitliches System ist.
Dieses ständige hin und her mit den Konsolen-Funktionen blockiert doch einfach nur die Qualität von Multi-Plattform-Titeln. Statt das mal anständig am Spiel gearbeitet wird, wird immer wieder hin und her portiert.
Wundert mich nicht das ich beim GameCube fast nur InHouse-Titel habe. Die anderen sind einfach mies von der Qualität.
Die Spielwelten müssen doch von sich schon größer werden. Vorher war es nur ein Raum, dann wurde es ein Gebäude, dann wurde es ein Ort, jetzt sind wir schon bei ganzen Städten. Bald werden es wohl ganz Länder oder mehrere Städte sein in dem das Spiel abläuft.
Das dauert doch immer länger um den reinen Spielinhalt fertig zu kriegen. Aber dank Sony dürfen sich Entwickler sich damit rumplagen es überhaupt dargestellt zu kriegen auf so einer super-duper-spezial-Hardware, anstatt sich um Feinheiten in der Welt zu kümmern.
Wozu Hardware bauen die ein Entwickler in der reinen Lebenszeit der Konsole (also bis die neue raus kommt) nicht ausreizen kann und Gamecode produzieren muss, den er mit der neuen Konsole gleich wieder wegschmeißen kann?
Ich will im Endeffekt Spiele spielen. Da ist mir die Hardware pupegal. Aber ich kann schlecht gute Spiele spielen, wenn die Entwickler einfach keine Zeit mehr hatten, weil sie das Spiel 3 mal schreiben mussten! Da sitze ich doch nicht vor dem Spiel und sage "Boah, guck mal. Das Spiel nutzt alle SPUs." Aber das Spiel ist nach 2 Stunden durch und der Inhalt war öde.
Demirug
2005-07-15, 17:26:47
Die SPU läuft darauf hinaus, dass das Problem in 256k Chunks zerlegt werden kann. Kann sich ja jeder überlegen welche Probleme man einfach in 256k Chunks zerlegen kann und welche nicht.
Die Chunks müssen < 128 K sein sonst geht das in die Hose.
Gerade die Speicherlatenz auf den LS ist doch super. Man muss die Daten halt rechtzeitig durch den DMA reinschaufeln lassen.Das "rechtzeitig" ist doch der springende Punkt.
Demirug
2005-07-15, 17:38:13
Das "rechtzeitig" ist doch der springende Punkt.
Mit einer entsprechenden Engine kein Problem. Allerdings ist natives C/C++ völlig unbrauchbar um diesen Chip zu programmieren. Da müssen dringen ein paar Erweiterungen rein. Ich bin mal ganz frech und behaupte das die Metadaten welche MSIL mitschlept eine gute Grundlage für die notwendigen Optimierung wären.
Das größte Problem mit dem sich aber in Zukunft alle Entwickler werden auseinader setzten müssen ist und bliebt aber die Nebenläufigkeit.
Konsolen sind nicht so Leistungsstark weil sie super-spezial-chips mit extra-extrem-Programmierung haben, sondern ganz einfach weil es ein einheitliches System ist.
Tolle Meinung. Aber halt nur deine sehr bescheidene Meinung.
Dieses ständige hin und her mit den Konsolen-Funktionen blockiert doch einfach nur die Qualität von Multi-Plattform-Titeln. Statt das mal anständig am Spiel gearbeitet wird, wird immer wieder hin und her portiert.
Wer portiert irgendwas hin und her? Wie kommst Du auf so ein Schmarrn?
Es wird für ein System entwickelt, meist für das schwächste, und dann auf die anderen Systreme portiert. Und Multiplattformtitel sind eine Sache. Die Kunden und die Konsolenhersteller wollen Exklusivtitel und keine Multiplattformspiele.
Und Du hast scheinbar null Ahnung vom Konsolengeschäft. Es geht darum möglichst viele Exklusivtitel zu haben und möglichst wenig Multiplattformspiele. Was meinst Du denn wieso Sony nicht einen PC nimmt und Playstation drauf schreibt?! Es geht nicht darum, dass alle Spiele auf allen Systemen toll aussehen. Es geht darum, dass M$ und Sony jeweils auf ihren Konsolen die tollsten Spiele haben wollen und zwar ausschließlich auf ihrem System.
Aber schon klar. Forder doch gleich, dass Microsoft und Sony einen Vertrag machen, der ihren Konsolen untereinander kompatibel macht, damit die armen Entwickler nicht so leiden müssen. OMFG
Ich frag mich echt was Du hier überhaupt mitdiskutierst mit deiner überheblichen Art, wenn Du nichtmal die Basis des Konsolengeschäfts verstehst. Aber ist schon klar, Sony ist pöse, weil sie kein PC in die PS3 reinbauen, damit auch ja alle PS3 Spiele schön schnell auf den PC kommen.
Wenn Du Sony Spiele haben willst, dann musst Du eine PS3 kaufen. Wenn Du M$ Spiele haben willst, dann kauf dir eine X360. Wenn Du keine Lust auf Konsolen hast und deren Exklusiv-Spiele, dann bleib bei deinem PC und viel Spaß beim warten auf Toptitel, die auf den (seltsamer Weise) Konsolen garantiert sind.
Du lästerst über die Konsolen ab, weil sie durch ihre Custom-Architektur nicht PC konform sind und das dadurch die Spiele leiden, aber im Grunde ist es genau andersherum. Auf den Konsolen erscheinen die besten und aufwendigsten Spiele überhaupt! Also scheint das Konzept doch sehr gut auszugehen sich von der Konkurrenz abzusetzen.
Ich kenne drei Leute von THQ die sagen das CELL einfach viel zu schwer zu programmieren ist...
Ich bitte dich. Wie glaubwürdig ist die Aussage?
Aus deinem Mund nicht sehr glaubwürdig, aus meinem allerdings schon, da zwei sehr gute Freunde in Krefeld arbeiten.
Von daher EOD für mich an dieser Stelle und viel Spaß weiterhin beim Fachman spielen, der Cell und SPE als Crap für Videospiele enttarnt.
Ganon
2005-07-15, 19:16:16
Aus deinem Mund nicht sehr glaubwürdig, aus meinem allerdings schon, da zwei sehr gute Freunde in Krefeld arbeiten.
Oh eure Heiligkeit. Entschuldigt. Ich bin unwürdig.
Oh eure Heiligkeit. Entschuldigt. Ich bin unwürdig.
Ne, aber scheinbar ein Spammer, mit solchen Spampostings. :rolleyes:
Spasstiger
2005-07-15, 19:53:27
Den Cell-Chip hat übrigens maßgeblich IBM entwickelt, Sony war nur Geldgeber. Und die SPEs wurden zu 40% hier in Deutschland entwickelt. Bei den Linuxtagen in Karlsruhe vor kurzem wurde ein Cell-basierendes Unix-System gezeigt und Möglichkeiten, wie man den Cell sinnvoll unter Unix/Linux programmieren kann.
Crazy_Bon
2005-07-15, 20:30:16
Manchmal unterschreiten die Gast-Postings doch jegliches Niveau. :rolleyes:
zeckensack
2005-07-15, 20:44:31
Manchmal unterschreiten die Gast-Postings doch jegliches Niveau. :rolleyes:ZB? Ich fand Ganon's Posting schon deutlich überflüssiger.
Crazy_Bon
2005-07-15, 20:48:43
Ich fand den Abschluß des Gastpost doch recht überheblich.
zeckensack
2005-07-15, 20:55:07
Ich fand den Abschluß des Gastpost doch recht überheblich.Er gibt sich die Mühe eine komplette Seite Text zu produzieren, mit zornigem Unterton, zugegeben, und kriegt als Antwort einen sarkastischen, ignoranten und inhaltsfreien Einzeiler, den sich Ganon auch hätte schenken können.
Die Reaktion ist IMO schon verständlich. Und ganz unrecht hat er auch nicht. Das könnte man wirklich als Spam betrachten. Produktiv, oder zumindest eine brauchbare Antwort war's jedenfalls nicht.
Ganon
2005-07-15, 22:49:59
Er gibt sich die Mühe eine komplette Seite Text zu produzieren, mit zornigem Unterton, zugegeben, und kriegt als Antwort einen sarkastischen, ignoranten und inhaltsfreien Einzeiler, den sich Ganon auch hätte schenken können.
Entschuldigung. Es geht mir nur halt gegen den Strich das mir irgend ein "Gast" mir Unfähigkeit/Ahnungslosigkeit vorwirft und meint nur "er" habe Recht und den vollen Durchblick.
Was macht sein Text "ich kenne welche von THQ" glaubwürdiger als mein Text "ich kenne welche von THQ"?
Oder ist der GameCube jetzt die Überkonsole, weil Julian Eggebrecht von Factor5 (StarWars) behauptet hat die XBOX könne nie im Leben die Grafik vom GameCube erreichen?
Der "Gast" liefert über Seiten bisher nur "Sony kann alles", "Sony weiß es schon", Sony hier Sony da. Bisher GAR NICHTS. Ich wiederhole GAR NICHTS, was irgendwo erklären könnte warum nun CELL angeblich doch ideal für eine Konsole ist.
Coda und anderen wirft er "studierte Unwissenheit" vor, obwohl die Beiträge von diesen Personen wenigstens Gründe nannten warum CELL nicht unbedingt geeignet ist. Als Antwort vom "Gast" kommt nur "Sony ist doch nicht blöd". Zumal der "Gast" hier laufend ALLEN LEUTEN das Wort im Mund umher dreht und KEINERLEI Antworten auf Beweise gibt.
Warum einen Einzeiler von mir? Weil der Text von ihm schon mehrmals geschrieben wurde. Und wie soll man diskutieren, wenn mal als "blöd" in die Ecke gestellt wird und nur der "Gast" den vollen Durchblick hat. Oder wie diskutierst du, wenn ich dich jetzt als "blöd" in die Ecke stellen würde, wenn du was behauptest?
Ich weiß nicht ob du den ganzen Thread gelesen hast, aber ich bitte um Aufklärung. Alles lasse ich mir nicht gefallen.
Jesus
2005-07-15, 23:04:35
Er gibt sich die Mühe eine komplette Seite Text zu produzieren, mit zornigem Unterton, zugegeben, und kriegt als Antwort einen sarkastischen, ignoranten und inhaltsfreien Einzeiler, den sich Ganon auch hätte schenken können.
Die Reaktion ist IMO schon verständlich. Und ganz unrecht hat er auch nicht. Das könnte man wirklich als Spam betrachten. Produktiv, oder zumindest eine brauchbare Antwort war's jedenfalls nicht.
Irgendwie mag ich deine Art zu schreiben immer mehr :biggrin:
Entschuldigung. Es geht mir nur halt gegen den Strich das mir irgend ein "Gast" mir Unfähigkeit/Ahnungslosigkeit vorwirft und meint nur "er" habe Recht und den vollen Durchblick.
Nö, primär ging es mir darum eure Unwissenheit zu enttarnen. Du und Coda habt definitv nicht den Sachverständ und die Praxis hier darüber zu entscheiden, ob Cell eine gute Konsolen CPU ist oder nicht. Codas Postings erscheinen dem leser aber meistens so, als ob er persönlich das letzte Wort hätte dies zu entschieden. Im Zweifelsfall stelle ich jedoch Sonys Kompetenz über Codas oder deiner. Und wenn dann auch Demirug hier im Forum immer wieder Codas Absagen an den Cell korrigieren muss, dann wirds peinlich wenn man weiter bei diesem besserwisserischen Schreibstil bleibt.
Wobei mir Coda da noch wesentlich lieber ist als Du, da Du die virtuelle Klappe noch weiter aufreißt, obwohl Du nicht den Ansatz von Kompetenz hast Multimillionen Dollar Entwicklungen wie Cell und XB360 wirklich sachlich zu bewerten.
Was macht sein Text "ich kenne welche von THQ" glaubwürdiger als mein Text "ich kenne welche von THQ"?
Ganz einfach, weil deiner lediglich eine zynische Bemerkung war. Und wenn Du mir nicht glaubst, das sich von THQ Mitarbeitern Schwärmereien über den Cell gehört habe, dann ignoerier diese bemerkung einfach.
Der "Gast" liefert über Seiten bisher nur "Sony kann alles", "Sony weiß es schon", Sony hier Sony da. Bisher GAR NICHTS. Ich wiederhole GAR NICHTS, was irgendwo erklären könnte warum nun CELL angeblich doch ideal für eine Konsole ist.
Nun, vielleicht ist Cell nicht ideal für eine Konsole, aber nicht alleine weil so Amateure wie z.B. Du den Cell demontieren wollen, aufgrund einer völlig unzureichenden Kompetenz. Was hast Du denn für eine Reputation sowas ernthaft bewerten zu können? Du bist doch bestimmt noch nichtmal in der Demo-Scene unterwegs, geschweige denn, dass Du Spieleentwickler bist oder in irgendeiner Weise professionell mit Gamecode zu tun hast. ... Und im Zweifelsfall tendiere ich halt dazu, dass Sony sich was bei der Entwicklung gedacht hat, und das gleiche gilt ebenso für MS und Nintendo in Bezug auf ihre Konsolen.
Coda und anderen wirft er "studierte Unwissenheit" vor, obwohl die Beiträge von diesen Personen wenigstens Gründe nannten warum CELL nicht unbedingt geeignet ist. Als Antwort vom "Gast" kommt nur "Sony ist doch nicht blöd". Zumal der "Gast" hier laufend ALLEN LEUTEN das Wort im Mund umher dreht und KEINERLEI Antworten auf Beweise gibt.
Falsch. Ich werfe euch generelle Unwissenheit vor. Ein paar Kurse an der Uni wo man diverse CPU Architekturen durchpaukt und die Dozenten ein bischen allgemeines Trallafitti über Vor- und Nachteile erzählen macht aus niemanden einen Experten, der Cell und Co. seriös Bewerten kann in Bezug auf seine Fähigkeit mit modernen Gamecode.
Mein halber Bekanntschaftskreis studiert was im IT Bereich und besucht solche Kurse, aber keiner nimmt sich ernshaft heraus auf Basis ihres begrenzten Wissens in Sachen Gamecode und ihren begrenzten Informationen zum Cell diesen als schlechte Konsolen-CPU zu deklarieren.
Warum einen Einzeiler von mir? Weil der Text von ihm schon mehrmals geschrieben wurde. Und wie soll man diskutieren, wenn mal als "blöd" in die Ecke gestellt wird und nur der "Gast" den vollen Durchblick hat. Oder wie diskutierst du, wenn ich dich jetzt als "blöd" in die Ecke stellen würde, wenn du was behauptest?
Ich behaupte nicht den vollen Durchblick zu haben, aber ja, ich stell dich blöd in die Ecke, wenn Du mir mit deinen übeheblichen und inkompetenten Postings anreiz dafür gibst.
Und witziger Weise bist Du mit deiner übergroßen Sachlichkeit, die Du dir jedenfalls immer selber zusprichst, in keinster Weise auf die Sachlichen Punkte in meinem Posting eingegangen. Und weißt Du wieso? Weil es dir nicht passt, dass ich recht habe.
Schon alleine deine infantilen Beschwerden, dass die Konsolenhersteller alle so komische Customkonstruktionen machen und die sich lieber an PC Standards halten sollen, zeigt ganz deutlich, dass Du weder technisch noch wirtschaftlich im Ansatz verstehst wie das Konsolenbuisness funktioniert.
:)
Kelron
2005-07-16, 00:28:55
Den Punkt mit den langen Postings muss man dem Gast wirklich lassen. :wink:
Allerdings scheint mir als mitlesenden die technische Kompetenz von Coda und Ganon schon ein wenig höher anzusiedeln zu sein.
Ich denke als Besitzer des Cubes und als Erstkäufer ( am ersten Deutschland Tag zumindest ) der PS2 schon, daß Sony eigentlich keine schlechte Arbeit abgeliefert hat. Di PS2 kann in Exklusivtiteln schon meist halbwegs technisch qualitativ mit dem Cube mithalten, allerdings denke ich aufgrund vieler eher technischer Ausführungen einiger Gurus auch in anderen Threads, daß der dahinter stehende Aufwand ein viel höherer ist => Ineffizient !
Es steht halt die böse Vermutung im Raum, daß es bei der PS 3 nicht anders aussehen wird.
Beeindruckende Spiele werden wir auf jeden Fall sehen, selbst nach 5 weiteren Jahren nicht unbedingt durch die überlegene Technik, sondern durch die Liebe zum Detail in den Toptiteln der Konsolen.
Snake Eater, GT4, God of War usw. sind gute aktuelle Beispiele.
Beim Cube gibt es genauso liebevoll designte Spiele, der Aufwand in der Entwicklung ist höchstwahrscheinlich für ähnliche Ergebnisse weitaus niedriger...
Ganon
2005-07-16, 00:39:34
Wobei mir Coda da noch wesentlich lieber ist als Du, da Du die virtuelle Klappe noch weiter aufreißt, obwohl Du nicht den Ansatz von Kompetenz hast Multimillionen Dollar Entwicklungen wie Cell und XB360 wirklich sachlich zu bewerten.
Öhm, die EmotionEngine war auch eine teure Entwicklung. Trotzdem war sie nicht gerade gelungen für Spiele. Itanium von Intel war auch teuer. Trotzdem gefloppt (ja, Nebenbeispiel). Was sagen die Entwicklungskosten über ein System aus?
Ganz einfach, weil deiner lediglich eine zynische Bemerkung war. Und wenn Du mir nicht glaubst, das sich von THQ Mitarbeitern Schwärmereien über den Cell gehört habe, dann ignoerier diese bemerkung einfach.
Mach ich auch. Nur du irgendwie nicht. Wie gesagt. Ist GameCube das Non-Plus-Ultra weil der Chef von Factor5 das behauptet hat?
...viel Blödsinn....
Schon alleine deine infantilen Beschwerden, dass die Konsolenhersteller alle so komische Customkonstruktionen machen und die sich lieber an PC Standards halten sollen, zeigt ganz deutlich, dass Du weder technisch noch wirtschaftlich im Ansatz verstehst wie das Konsolenbuisness funktioniert.
Siehst du. Du verdrehst wieder geschriebenen Text. Naja. Kannst du ja nicht anders, sonst kannst du es nicht in deine Richtung lenken.
Zeig mir den Text wo ich gesagt habe, Sony sollte "PC-Technik" verwenden. Ich sagte ganz klar, das Sony Hardware nehmen sollte, wo man nicht vorhandene und ausgereifte Algorithmen noch mal komplett umschreiben kann, weil der PS3-Entwickler einen Schluckauf hatte. Oder soll ich jetzt IBM-Mitarbeiter zitieren, die sich auch wundern, wie Sony auf die Idee kommt CELL in die Spiele-Konsole zu bauen?
90 % deiner Reden hier resultieren daraus das du Sachen argumentierst, die du dir selbst ausdenkst. Wenn hier einer A sagt, dann behautest du er hat B gesagt und liegt damit falsch, weil A richtig ist...
Mit "Sony hat schon Recht" kannst du hier keinen reißen. Sony hat schon bei der PS2 gezeigt, wie man es nicht macht. (ja, ich weiß, das sage ich jetzt schon wieder, mich nervt das auch) Warum haben sie jetzt auf einmal Recht?
Naja.
Ganon
2005-07-16, 00:45:37
Beim Cube gibt es genauso liebevoll designte Spiele, der Aufwand in der Entwicklung ist höchstwahrscheinlich für ähnliche Ergebnisse weitaus niedriger...
Davon rede ich ja die ganze Zeit. Aber Herr "Gast" verdreht ja wieder alles.
Öhm, die EmotionEngine war auch eine teure Entwicklung. Trotzdem war sie nicht gerade gelungen. Itanium von Intel war auch teuer. Trotzdem gefloppt. Was sagen die Entwicklungskosten über ein System aus?
Die Frage ist doch eher was agt dein Posting aus? - Intel hat mal Mist gebaut, daher kann Intels CPUs jetzt als Amateur zefleddern, da man mehr Ahnung hat? Sony kann man jetzt nur noch zutrauehen Millriarden für die PS3 entwicklung in den Sand zu setzen, weil die PS2 nicht perfekt war?
Mach ich auch. Nur du irgendwie nicht. Wie gesagt. Ist GameCube das Non-Plus-Ultra weil der Chef von Factor5 das behauptet hat?
Nein, natürlich ist das nicht der Fall. Nur ist diese Gegenfrage nicht der Diskussion dienlich, sondern nur billige Rethorik.
Siehst du. Du verdrehst wieder geschriebenen Text. Naja. Kannst du ja nicht anders, sonst kannst du es nicht in deine Richtung lenken.
Zeig mir den Text wo ich gesagt habe, Sony sollte "PC-Technik" verwenden. Ich sagte ganz klar, das Sony Hardware nehmen sollte, wo man nicht vorhandene und ausgereifte Algorithmen noch mal komplett umschreiben kann, weil der PS3-Entwickler einen Schluckauf hatte. Oder soll ich jetzt IBM-Mitarbeiter zitieren, die sich auch wundern, wie Sony auf die Idee kommt CELL in die Spiele-Konsole zu bauen?
90 % deiner Reden hier resultieren daraus das du Sachen argumentierst, die du dir selbst ausdenkst. Wenn hier einer A sagt, dann behautest du er hat B gesagt und liegt damit falsch, weil A richtig ist...
Mit "Sony hat schon Recht" kannst du hier keinen reißen. Sony hat schon bei der PS2 gezeigt, wie man es nicht macht. (ja, ich weiß, das sage ich jetzt schon wieder, mich nervt das auch) Warum haben sie jetzt auf einmal Recht?
Naja.
Ich verdrehe überhaupt keinen Text. Ich geh auf alles Releavante ein was geschrieben wird, Du hingegen nicht und ignorierst die Punkte in meinem Posting, die ganz klar aufzeigen, dass Du die Essenz des Konsolengeschäft nicht verstehst.
Und wenn ich jetzt schon wieder so einen totalen Schwachsinn lese, dass Sony-Entwickler einen "Schluckauf" hatten und man den armen Entwicklern zu liebe keine innovative Hardware entwickeln sollte und lieber auf 08/15 Technolgoie setzen sollte, damit man ja keinen Multicorecode entwickeln muss, dann wird mir nur klar, dass Du meine Postings überhaupt nicht richtig liest oder sie schlichtweg nicht verstehst, weil gerade bei konsolen die Möglichkeit, ja vielleicht sogar die Notwendigkeit besteht, eine exklusive Architektur zu entwicklen.
Und da ich jetzt keine Lust mehr habe mit dir diese äußerst stumpfsinnige Diskussion zu führen, lasse ich es jetzt bleiben. :)
Kelron
2005-07-16, 01:03:23
Davon rede ich ja die ganze Zeit. Aber Herr "Gast" verdreht ja wieder alles.
Den Gast p***t es wohl an, daß den Sony/IBM Ingenieuren nach seiner Meinung teilweise massive Inkompetenz unterstellt wird.
Ist meiner Meinung nach nicht richtig, ich denke nur ebenfalls, daß die bekannten technischen Fakten schon ein wenig merkwürdig anmuten, vor allen Dingen, wenn man sich die mit den E3 Videos gezeigten Ansprüche vor Augen hält.
Meine Hoffnungen ruhen auf dem möglicherweise etwas verunsicherten ( =) ) Posting von Demirug vor einigen Seiten.
Bin vor allen Dingen sehr gespannt auf die Realitäten nächstes Jahr.
Hmm GT5 ? => will haben, egal wie das aussieht ! :biggrin:
Davon rede ich ja die ganze Zeit. Aber Herr "Gast" verdreht ja wieder alles.
Bedenke mal wie alt die PS2 ist und wieviel später der Cube kam. Dafür sehen sehr viele PS2 Spiele phänomenal gut aus, wenn man den fehlenden Texturfilter mal beiseite lässt. Gerade im CPU Bereich, ist die PS2 spitze. Keine Konsolenspiele bieten schönere Animationen insbesondere in Sachen Animations-Interpolation.
Und auch hier glaube ich nicht, dass Du weißt wovon Du sprichst. Ich wette drauf, dass Du nicht alle drei Konsolen @home hast und ein gutes, aktuelles Spielesortiment, denn nur auf diese Weise kann man sich wirklich ein Bild über diese Hardware und die Software machen.
Das ist genauso, wie wenn mir ein Konsolenzocker was von PC-Spielen erzählen will, obwohl er keinen PC zu Hause stehen hat und somit keine Erfahrung.
Den Gast p***t es wohl an, daß den Sony/IBM Ingenieuren nach seiner Meinung teilweise massive Inkompetenz unterstellt wird.
Genau das ist der Punkt ;)
Und skeptisch und kritisch kann man sicher den neuen Konsolen gegenüber sein, nur wie allwissend sich einige hier ausdrücken, kotzt mich bei diesen selbsternannten CPU Gurus tierisch an.
Demirug hat übrigens schon öfter Aussagen von Coda in den letzten Wochen und Monaten korrigiert, als er über Cell hergezogen ist. Demirug mag den Cell vielleicht nicht als Offenbahrung empfinden, aber scheinbar findet er den Cell bei weitem nicht so missraten wie Coda und Ganon. :)
Er hat aber nicht meine Kernaussage revidiert, dass die SPEs eine spezielle Programmierung erfordern und die PPU einfach zu langsam ist.
Und skeptisch und kritisch kann man sicher den neuen Konsolen gegenüber sein, nur wie allwissend sich einige hier ausdrücken, kotzt mich bei diesen selbsternannten CPU Gurus tierisch an.Du drückst dich hier sehr viel drastischer aus ohne auch nur ein bischen technischen Hintergrund zu zeigen. "Wer im Glashaus sitzt, sollte nicht mit Steinen werfen".
Ganon
2005-07-16, 01:42:30
Ich verdrehe überhaupt keinen Text. Ich geh auf alles Releavante ein was geschrieben wird, Du hingegen nicht und ignorierst die Punkte in meinem Posting, die ganz klar aufzeigen, dass Du die Essenz des Konsolengeschäft nicht verstehst.
Ja sag mir was ich zu deinem Zeug schreiben soll? In deinem anderen Text hast du nur geschrieben das ich blöd bin. Coda ist auch blöd (sorry Coda). Alle sind blöd, nur du nicht.
Wie tief soll das denn hier noch sinken? Bis wir dann bei "ich habe recht, nein ich habe rech, nein ich habe recht" sind? Da sind wir ja schon fast. Und du kamst wieder nur mit "Sony hat schon Recht".
Nur weil ein Hersteller was mit Millionen-Aufwand erstellt, heißt das noch lange nicht das es gleich das Richtige ist. Wollte ich nur erklären. Sony kann auch 3 getunte 486er in die PS3 bauen. Die PS3 wird trotzdem erfolgreich. (für dich, ja es ist übertrieben dargestellt) Deswegen kann Sony sich sowas erlauben.
Wenn MS mit der XBOX gleich mit so einem CELL-Design aufgetaucht wäre, würde es heute keine XBOX360 geben.
Und wenn ich jetzt schon wieder so einen totalen Schwachsinn lese, dass Sony-Entwickler einen "Schluckauf" hatten und man den armen Entwicklern zu liebe keine innovative Hardware entwickeln sollte und lieber auf 08/15 Technolgoie setzen sollte, damit man ja keinen Multicorecode entwickeln muss, dann wird mir nur klar, dass Du meine Postings überhaupt nicht richtig liest oder sie schlichtweg nicht verstehst, weil gerade bei konsolen die Möglichkeit, ja vielleicht sogar die Notwendigkeit besteht, eine exklusive Architektur zu entwicklen.
Und schon wieder. Naja. Ich glaube ich brauche diese Verdrehungen nicht mehr erwähnen.
Keiner hier würde was sagen wenn CELL in der PS3 einen anständigen PPC-Kern gehabt hätte, anstatt so was halbes. Also irgend ein Prozessor der wenigstens Standard-Code schnell verarbeiten kann. Aber bei CELL ist man quasi gezwungen SPUs zu nutzen, wenn man mithalten möchte.
Und ich habe auch nirgendwo erwähnt man solle 08/15-Hardware verwenden. Aber das sagte ich weiter oben schon mal.
Exklusive Entwicklung trifft doch nur auf InHouse-Entwickler zu. Wie bei der PS2 auch schon. Der Rest wird irgend ein Einheitsbrei. Nur jetzt können die Entwickler noch den Grafikchip nutzen, was die Sache nicht mehr ganz so schlimm macht.
Die PS3 ist doch eigentlich "nur" ne optimierte Version der PS2-Idee. Bei der EE kann man die beiden 64bit-Recheneinheiten der EE zusammenschalten und hatte so Zugriff auf eine 128bit SIMD. Zusätzlich dazu kann man 2 Vector-Units nutzen. CELL ist doch jetzt "nur" ne saubere Variante der Vector-Sache, nur halt wieder anders.
Das was die PS2 nach mehreren Jahren Programmierung liefert, reicht an das ran was man beim GameCube nach einem Jahr hatte (noch zu erwähnen -> GameCube hatte "nur" 485Mhz und keinerlei SIMD und auch nicht sonderlich mehr Speicher (24MB schnellen 1T-SRAM und 16MB 8bit DRAM)), sondern einfach nur ein durchdachtes (Speicher-)Design (Grafikchip hat Zugriff auf RAM, S3TC quasi "On-the-Fly", CPU hat extra DRAM, um Hauptbus nicht zu belasten, etc.).
Und es scheint nunmal so das es jetzt wieder so aussieht. OK. Diesmal mag es nicht ganz so schlimm aussehen da jetzt endlich ein anständiger Grafikchip in der PS3 ist.
Und da ich jetzt keine Lust mehr habe mit dir diese äußerst stumpfsinnige Diskussion zu führen, lasse ich es jetzt bleiben. :)
Deine Sache. Gute N8.
Er hat aber nicht meine Kernaussage revidiert, dass die SPEs eine spezielle Programmierung erfordern und die PPU einfach zu langsam ist.
Du hast Anfangs auch gesagt, dass vernünftige KI schlicht unmöglich ist auf den SPEs, bis Demirug dich korrigiert hat. Du teilst den Leuten hier im Forum ja nicht erst seit einigen Tagen mit, dass Du vom Cell nichts hältst.
Du drückst dich hier sehr viel drastischer aus ohne auch nur ein bischen technischen Hintergrund zu zeigen. "Wer im Glashaus sitzt, sollte nicht mit Steinen werfen".
Tja Coda, hier mal ein Zitat von dir sogar aus diesem Thread. Entweder dein Gedächtnis ist extrem kurz oder gilt hier nicht gleiches Recht für alle?
Überhaupt ist Kritik nicht sehr abhängig von den persönlichen Fähigkeiten. Oder sollten nur Autobauer Autos kritisieren dürfen?
Ganon
2005-07-16, 01:46:34
Bedenke mal wie alt die PS2 ist und wieviel später der Cube kam.
Wie im Text oben erwähnt:
- GameCube hat nur ein paar Mhz mehr und nicht mal ne SIMD (PS2 hat sogar gleich 2 komplette VectorUnits)
- GameCube hat nicht sonderlich mehr Speicher (16MB DRAM bei 8bit und 80Mhz kann man nicht wirklich als Haupt-RAM bezeichnen)
Dafür zeigt die PS2 deutlich (!) zu wenig Leistung.
Ja sag mir was ich zu deinem Zeug schreiben soll? In deinem anderen Text hast du nur geschrieben das ich blöd bin. Coda ist auch blöd (sorry Coda). Alle sind blöd, nur du nicht.
Ne, Du. Ich habe euch, und lediglich euch beiden, als überheblich dargestellt.
Und wenn ich mir den Rest deines Postings durchlese, dann tut es mir ehrlich gesagt leide, dass ich Coda und dich über einen Kamm gescherrt habe. Codas Art sagt mir zwar manchmal garnicht zu und seine Vergesslichkeit zu getätigten Aussagen auch nicht, aber mit dir kann und will ich garnicht mehr diskutieren, da deine Postings schlicht völlig diskussionuntauglich sind.
Von daher ... :)
Du hast Anfangs auch gesagt, dass vernünftige KI schlicht unmöglich ist auf den SPEs, bis Demirug dich korrigiert hat. Du teilst den Leuten hier im Forum ja nicht erst seit einigen Tagen mit, dass Du vom Cell nichts hältst.Zitat. Vollständig.
Und im Übrigen wird gewöhnlicher Gameplay-Code nicht auf den SPEs laufen, da kannst du dich auf den Kopf stellen.
Tja Coda, hier mal ein Zitat von dir sogar aus diesem Thread. Entweder dein Gedächtnis ist extrem kurz oder gilt hier nicht gleiches Recht für alle?Du kritisierst nicht, du verteidigst nur.
Zitat. Vollständig.
Und im Übrigen wird gewöhnlicher Gameplay-Code nicht auf den SPEs laufen, da kannst du dich auf den Kopf stellen.
Würde ich auch nie behaupten. Zwei PPC-Hardwarethreads müssen für den Maincode reichen und dann soviel wie möglich und nötig, je nach Anwendung, auf die SPEs. Und da Physikberechnungen, neben der reinen Grafik, der Schwerpunkt bei modernen Spielen sein werden, scheint der Cell sehr gut sortiert zu sein. Gerade extrem realitische Raucheffekte, Feuer, Wasser und ähnliches werden überzeugen. Dann noch genug Power für aufwendige PostFX durch Zugriff auf den Framebuffer übrig und die Starttiel werden überzeugen.
Um das jetzt noch mal festzuhalten. Wieso denkst Du der Cell wird als Konsolen CPU versagen? Meinst Du die PPC reicht nicht aus für den rudimentären Gamecode, wenn soviel rechenintesives Zeug auf die SPEs ausgelagert werden kann? Nur um deine Aussage mal auf den Punkt zu bringen.
Du kritisierst nicht, du verteidigst nur.
Was verteidige ich? ... Und ich kritisiere sehrwohl "eure" Art, wie ihr als Nicht-Branchen-Menschen euch anmaßt solche Konstruktionen als Fehlgriff zu bezeichnen, weil a) die Kompetenz fehlt und b) vollständige Informationen zur CPU und Dev.Tools.
Ich denke das Problem ist, dass Du mich automatisch zum idiotischen Fanboy deklarierst, nur weil ich bei der PS3 Hetze nicht mitmache. Klar hat Sony ein überzogenes und höchst euphorisches Marketing, deshalb muss man aber nicht gleich ein verblendeter Fanboy sein, wenn einem die HArdware mächtig erscheint. Ich habe sogar 1,5 Jahr für Sony ITE in Brüssel gearbeitet und habe dort gekündigt, weil mir die Firma, und wie sie mit den Konsumenten (in Europa) umgeht, nicht gefällt. Von daher bin ich eher kritisch gegenüber Sony eingestellt, als dass man mich einem Fanboy nennen könnte.
So, für heute war es das, da die Sache scheinbar etwas zu festgefahren ist.
BlackBirdSR
2005-07-16, 02:39:15
Und im Übrigen wird gewöhnlicher Gameplay-Code nicht auf den SPEs laufen, da kannst du dich auf den Kopf stellen.
Bin mir da gar nicht so sicher.
Die SPEs haben doch auch skalare Einheiten oder nicht?
Würde ich auch nie behaupten. Zwei PPC-Hardwarethreads müssen für den Maincode reichen und dann soviel wie möglich und nötig, je nach Anwendung, auf die SPEs. Und da Physikberechnungen, neben der reinen Grafik, der Schwerpunkt bei modernen Spielen sein werden, scheint der Cell sehr gut sortiert zu sein. Gerade extrem realitische Raucheffekte, Feuer, Wasser und ähnliches werden überzeugen. Dann noch genug Power für aufwendige PostFX durch Zugriff auf den Framebuffer übrig und die Starttiel werden überzeugen.Ja past. Die SPEs sind ja auch nett und schön und gut. Ich kritisiere ja auch die ganze Zeit primär die langsame PPU die ich einfach nicht verstehen kann. 4 SPEs+G5 Derivat hätten es auch getan und wären vernünftiger, wenn man eh schon einen RSX hat.
Um das jetzt noch mal festzuhalten. Wieso denkst Du der Cell wird als Konsolen CPU versagen? Meinst Du die PPC reicht nicht aus für den rudimentären Gamecode, wenn soviel rechenintesives Zeug auf die SPEs ausgelagert werden kann? Nur um deine Aussage mal auf den Punkt zu bringen.
Ich habe nicht behauptet dass er versagen wird. Ich sage nur dass das Konzept nicht gerade Programmiererfreundlich ist. Und das es durchaus Bottlenecks geben kann weil die PPU gerade limitiert.
Bin mir da gar nicht so sicher.
Die SPEs haben doch auch skalare Einheiten oder nicht?Ja haben sie, auch Integer. Aber ein Streamprozessor mag Random-Access Patterns nicht gerade.
Wenn das ganze in die paar kB lokalen Speicher passt und man wenig Branches braucht geht's natürlich. Aber A* usw. sind nicht gerade dafür geeignet.
Demirug
2005-07-16, 11:56:31
Ich habe nicht behauptet dass er versagen wird. Ich sage nur dass das Konzept nicht gerade Programmiererfreundlich ist. Und das es durchaus Bottlenecks geben kann weil die PPU gerade limitiert.
Meine Hervorhebung.
Genau das ist der Knackpunkt. Das Cell Prinzip ist mit dem in der Spieleentwicklung üblichen C/C++ (oder noch schlimmer Assembler) nicht effektiv beherschbar. Man bräuchte eine Sprache mit viel stärker Code zu Daten Bindung die zudem auch schon Schlüsselwörter und/oder Funktionen für nebenläufigkeit enthält. Der Compiler müsste zudem in der Lage sein sowohl Code für die PPU und SPU aus einem Quellcodefile zu erzeugen. So das man in einer Schleife für eine Menge Objekte immer eine Methode ausführen kann. Der Compiler müsste dafür automatisch den Code erzeugen der dafür sorgt das die betroffenen Daten der Objekte in die LS der SPUs geschoben werden und dann der Code ausgeführt wirde während die SPU schon die Daten des nächsten Objekts lädt. Da das natürlich eine Latenz hat müsste der Compiler weiterhin die Option haben das man die Schleife als ganzen Nebenläufig zu einer anderen Sache erklären kann welche die PPU dann ausführt bis die SPUs dann fertig sind. IBM und damit auch Sony denken aber nicht an ein solches System sondern bauen einfach auf einen gewöhnlichen GCC auf. Das war aber schon bei der PS2 ein großes problem weil der Compiler am Anfang einfach keinen guten Code erzeugt hat. Zudem ist es C/C++ was ich wie gesagt für die falsche Sprache für Cell halte.
Ja haben sie, auch Integer. Aber ein Streamprozessor mag Random-Access Patterns nicht gerade.[/QUOTE=Coda]
Inzwischen bin ich zu der Einsicht gekommen das man die SPUs nicht als Streamprozessoren im üblichen Sinn sehen darf. Es ist eher sowas wie eine AltiVec CPU mit begreztem Speicher.
[QUOTE=Coda]Wenn das ganze in die paar kB lokalen Speicher passt und man wenig Branches braucht geht's natürlich. Aber A* usw. sind nicht gerade dafür geeignet.
Fehlerhafte Branches sind eigentlich nicht viel schlimmer als beim P4. Die SPUs aber keine richtige Predikationseinheit haben ist hier mal wieder der Compiler gefragt die richtigen Hints im Code zu hinterlassen.
TheCounter
2005-07-16, 12:22:25
Genau das ist der Knackpunkt. Das Cell Prinzip ist mit dem in der Spieleentwicklung üblichen C/C++ (oder noch schlimmer Assembler) nicht effektiv beherschbar. Man bräuchte eine Sprache mit viel stärker Code zu Daten Bindung die zudem auch schon Schlüsselwörter und/oder Funktionen für nebenläufigkeit enthält.
Könnte es sowas auch 1 Jahr nachdem die PS3 raus ist geben (Sollte ja eigentlich kein Problem sein?)? Falls sich Sony/IBM dazu entschließt eine derartige Programmiersprache zu entwickeln.
Coda, mal zum Thema PPC. - Heavenly Swords lief auf der E3 in Echtzeit und zeigte beeindruckenste Grafik. Die Demo lief in 1080p und ohne SPEs. Sprich nur auf dem aus deiner Sicht unzureichenden PPC.
Quelle:
http://www.ga-forum.com/showthread.php?t=48465
Video:
http://www.gametrailers.com/gamepage.php?id=1679
Pics:
http://www.ninjatheory.com/blinkblink/index.php?option=com_content&task=view&id=38&Itemid=61
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/614/614802/heavenly-sword-20050516074026605.jpg
Dafür, dass das Spiel nur auf dem PPC lief ist das ganze beeindruckend. Soviel Gegner (2000) zu animieren kostet ne Menge CPU-Power. Von daher denke ich, dass die Lösung aufeght 1*PPC und dann 7*SPE für die rechenintensiven Sachen wie Physik und Co.
Gruß
Zudem ist es C/C++ was ich wie gesagt für die falsche Sprache für Cell halte.Wegen der Pointerproblematik? Ansonsten kann man daraus ja auch Bytecode generieren.
Ansonsten gebe ich dir recht, dass C++ nicht besonders gut geeignet ist, aber C# in der jetzigen Form wohl auch nicht.
Inzwischen bin ich zu der Einsicht gekommen das man die SPUs nicht als Streamprozessoren im üblichen Sinn sehen darf. Es ist eher sowas wie eine AltiVec CPU mit begreztem Speicher.Naja, das rückt die Sache dann doch in ein ganz anderes Licht.
Coda, mal zum Thema PPC. - Heavenly Swords lief auf der E3 in Echtzeit und zeigte beeindruckenste Grafik. Die Demo lief in 1080p und ohne SPEs. Sprich nur auf dem aus deiner Sicht unzureichenden PPC.Grafik hat ja auch sehr viel mit der PPU zu tun. Das der RSX das Bild schafft steht ja außer Frage.
Animationen (Skinning) geht heutzutage vollständig auf der GPU.
Die Frage ist wie intelligent das Spiel bei der Präsentation schon war.
Guest
2005-07-16, 13:33:53
Laut Developer in den Beyond3D Foren läuft das Spiel übrigens auf aktuellen dem PS3 Devkit mit Cell bei Outdoor Scenen nicht mehr in Echtzeit.
Grafik hat ja auch sehr viel mit der PPU zu tun. Das der RSX das Bild schafft steht ja außer Frage.
Animationen (Skinning) geht heutzutage vollständig auf der GPU.
Die Frage ist wie intelligent das Spiel bei der Präsentation schon war.
Ok, das stimmt natürlich. Aber da KI auch auf den SPEs möglich ist, sollte das doch kein Problem sein, oder? Und wenn man bedenkt wieviel Last bei heutigen PC Spielen auf die CPU abgewälzt wird, was eigentlich moderne GPUs erledigen können, dann denke ich der PPC in einer PS3 sollte relativ viel Luft haben. Die VS bei modernen GPUs sind quasi ungenutzt. Dann noch die Physik, die die PC-CPUs berechnen müssen und anderes Zeug, dann ist die CPU ganz schön unter Last. Auf einer Konsole sollte das anders sein, da mehr Last auf den RSX verteilt wird und Physik, Partikel, etc. von den SPEs übernommen wird.
Naja, ich für meinen Teil werde einfach die nächste Messe in Japan abwarten und mal sehen wie sich die spielbaren Spiele dort machen.
Video:
http://www.gametrailers.com/gamepage.php?id=1679
Das soll in Echtzeit gelaufen sein? Auf welcher Hardware denn?
’Schuldigung, aber das kann ich nun wirklich nicht glauben!
Das soll in Echtzeit gelaufen sein? Auf welcher Hardware denn?
’Schuldigung, aber das kann ich nun wirklich nicht glauben!
Auf dem Alpha PS3-Devkit. Die PS3 und Xb360 werden einige Münder offen stehen lassen.
Bin ich der einzige, den es stört das auf diesem Bild nur so 3 oder 4 Figuren zu sehen sind?
ShadowXX
2005-07-16, 14:47:17
Auf dem Alpha PS3-Devkit. Die PS3 und Xb360 werden einige Münder offen stehen lassen.
Du/Ihr wisst aber schon, das die meisten der gezeigte Demos (bei PS3 und XBox360) auf normalen Desktop-CPUs und GPUs liefen (Was anderes sind die frühen DevKits nämlich nicht).
Bei MS waren die Devkits bis vor kurzen mit normalen PowerPCs und ner X850xtpe und bei Sony mit nem G70 (+ ebenfalls wahrscheinlich ner PPC CPU) bestückt.
Anders gesagt....das waren im Grunde genommen PC-Grafik. (bzw. Grafik, die eben auch jetzt schon auf dem PC (mit den jetzt schon vorhandenen GPUs) machbar wären...)
Guckt mal in den XBox360-Thread....da hat sich bei vielen von den geposteten Grafiken es sich im nachhinein herausgestellt, das dieses Screenies von der PC-Version waren....
Demirug
2005-07-16, 14:49:28
Wegen der Pointerproblematik? Ansonsten kann man daraus ja auch Bytecode generieren.
Ansonsten gebe ich dir recht, dass C++ nicht besonders gut geeignet ist, aber C# in der jetzigen Form wohl auch nicht.
Das Problem bei C++ ist IMHO die zu geringe Bindung von Daten und Code. Da spielt natürlich die Pointer Problematik mit rein. Wobei das mit reinem C++.net natürlich nicht mehr der Fall wäre. Sobald die verwendete Sprache Mittel hat um direkt auf Speicherzellen zu verweisen und diese dann noch nicht mal typisiert sind hat man bei einem Design wie Cell eigentlich schon verloren. Cell kann aus Programmieresicht nur dann gut funktionieren wenn im Hintergund die Objekte von einer SPU zur nächsten wandern können ohne das man davon etwas merkt. Gleichzeitig muss aber die PPU auch ständig eine Referenz darauf halten können.
Ich stehle jetzt mal die durchaus gewagte Behauptung auf das MSIL genügend Metadaten enthält um einen Jiter dafür zu schreiben der auf einer Cell CPU gut abgeht. Allerdings müsste man dafür an einigen Stellen umdenken. Reizen würde mich das ganze durchaus aber ich habe ja keinen Zugang zu einer Cell CPU um meine Theorie zu erproben.
Du/Ihr wisst aber schon, das die meisten der gezeigte Demos (bei PS3 und XBox360) auf normalen Desktop-CPUs und GPUs liefen (Was anderes sind die frühen DevKits nämlich nicht).
Die HS Demo wurde auf einem Dev.Kit lediglich mit dem PPC gemacht, wie Du dem Quelltext entnhemen kannst.
Und im übrigen sind alle PS3-Echtzeitsachen, von denen nicht gerade wenig zu sehen waren auf der E3, auf Dev.Kits entstanden mit Cell. Also bitte nicht von den XB360 Dev.Kits auf die Sony Dev.Kits schließen.
Die frühen Dev.Kits ohne Cell waren quasi garnicht Echtzeitfähig.
Noch einmal: Heavenly Sword läuft bei Outdoor Szenen auf dem Cell _nicht_ mehr in Echtzeit. Die Developer haben dies offen zugegeben.
Der Dual G5 oder was immer die Devkits zur E3 genau hatten ist eindeutig schneller als ein Cell/Xenos (erst recht beim derzeitigen Stand der Entwicklungstools).
Das 25% der Leistung von MS ist wohl auch nicht ernst zu nehmen und bezieht sich höchstens auf die GPU.
Noch einmal: Heavenly Sword läuft bei Outdoor Szenen auf dem Cell _nicht_ mehr in Echtzeit. Die Developer haben dies offen zugegeben.
Ja, aber die Anfangsszene ist Echtzeit. Die Outdoorszene mit 200 Soldaten soll und wird definitv in Echtzeit im Spiel spielbar sein, was auch aus dem Interview hervorgeht!
Der Dual G5 oder was immer die Devkits zur E3 genau hatten ist eindeutig schneller als ein Cell/Xenos (erst recht beim derzeitigen Stand der Entwicklungstools).
Unsinn. Phil Harrsion aus ausdrücklich gesagt, dass alles an Material von Sony Echtzeit war und alles auf dem damals aktuellsten Devkit lief, welches einen Cell drin hat.
Das 25% der Leistung von MS ist wohl auch nicht ernst zu nehmen und bezieht sich höchstens auf die GPU.
Wohl eher auf die Gesamtperformance.
Ja, aber die Anfangsszene ist Echtzeit. Die Outdoorszene mit 200 Soldaten soll und wird definitv in Echtzeit im Spiel spielbar sein, was auch aus dem Interview hervorgeht!
Versprochen wird vieles. Noch läuft es jedenfalls nicht in Echtzeit und es wäre nicht das erste mal das Entwickler ihre Ansprüche der Realität anpassen müssen.
Unsinn. Phil Harrsion aus ausdrücklich gesagt, dass alles an Material von Sony Echtzeit war und alles auf dem damals aktuellsten Devkit lief, welches einen Cell drin hat.
Es gab auf der E3 defintiv mehre Devkit Setups. Nicht alle Developer hatten bereits Cells. Das Lots of Ducks Demo und das Unreal Demo ist wohl mit Sony Echtzeit Demonstration gemeint gewesen.
Lost Boy
2005-07-16, 16:56:34
Was ist denn mit Killing Day, I-8, Warhawk und Fight Night Round 3? War doch alles Echtzeit!? Nebenbei auch sehr beeindruckend.
Jesus
2005-07-16, 17:02:47
Grafik hat ja auch sehr viel mit der PPU zu tun. Das der RSX das Bild schafft steht ja außer Frage.
Wieso, du sagtest ja auch schon das HDR darauf nicht möglich ist :rolleyes:
Noch einmal: Heavenly Sword läuft bei Outdoor Szenen auf dem Cell _nicht_ mehr in Echtzeit. Die Developer haben dies offen zugegeben.
Der Dual G5 oder was immer die Devkits zur E3 genau hatten ist eindeutig schneller als ein Cell/Xenos (erst recht beim derzeitigen Stand der Entwicklungstools).
hm, naja
To be honest though, we knew we were about the change to the target platform when we made those changes so optimising for a PC engine was a bit pointless. Given the power and architecture of the target platform, it seems achievable (if a bit hard ;-) )
Wieso, du sagtest ja auch schon das HDR darauf nicht möglich istÄh, und? Ich seh auf dem Bild kein HDR.
Außerdem ging ich als ich das gesagt habe noch davon aus, dass NV40 primär Bandbreitenbeschränkt ist beim HDR, was sich ja als falsch herrausstellte.
ShadowXX
2005-07-16, 17:17:05
Die HS Demo wurde auf einem Dev.Kit lediglich mit dem PPC gemacht, wie Du dem Quelltext entnhemen kannst.
Und im übrigen sind alle PS3-Echtzeitsachen, von denen nicht gerade wenig zu sehen waren auf der E3, auf Dev.Kits entstanden mit Cell. Also bitte nicht von den XB360 Dev.Kits auf die Sony Dev.Kits schließen.
Die frühen Dev.Kits ohne Cell waren quasi garnicht Echtzeitfähig.
Und was meinst du, was für eine GPU in den PS3 DevKits drinne war??
Es war ein G70...nicht mehr nicht weniger (und vor dem G70 wohl sehr wahrscheinlich ein nv40).
Zusätzlich würde ich dich bitte auch auf den Post des anderen Gastes zu reagieren...ich bezweifelte schon vor der Aussage der HS-Entwickler, das in den Sony-Devskits früher ein Cell drinne war.
Demirug
2005-07-16, 17:30:00
Und was meinst du, was für eine GPU in den PS3 DevKits drinne war??
Es war ein G70...nicht mehr nicht weniger (und vor dem G70 wohl sehr wahrscheinlich ein nv40).
Zusätzlich würde ich dich bitte auch auf den Post des anderen Gastes zu reagieren...ich bezweifelte schon vor der Aussage der HS-Entwickler, das in den Sony-Devskits früher ein Cell drinne war.
NV40 SLI Systeme haben die Entwickler bekommen.
Jesus
2005-07-16, 17:51:36
Äh, und? Ich seh auf dem Bild kein HDR.
Außerdem ging ich als ich das gesagt habe noch davon aus, dass NV40 primär Bandbreitenbeschränkt ist beim HDR, was sich ja als falsch herrausstellte.
So the final product will be an 1080p game? Running at a high target FPS?
Will it use HDR?
HDR is bread and butter for us, something like 2 years old tech. Originally 16 bit integer (back in the ATI 9800 days) now FP16 based. X360 has a nice 32 bit float mode (FP10) but I expect that will be quite hard to use for proper HDR (never got a chance to use it so can't really comment), considering we have actually hit precision issues with FP16 framebuffers (64 bit). FP16 seems to be the best comprimise for a framebuffer at the moment (its enough for most lighting, though we run out of precision directly in front of the sun (noticeable on our cloud renderer))
Ja, aber die Anfangsszene ist Echtzeit. Die Outdoorszene mit 200 Soldaten soll und wird definitv in Echtzeit im Spiel spielbar sein, was auch aus dem Interview hervorgeht!
Hmm, in dem verlikten Video sehe ich irgendwie nur Außenszenen. :confused: Und wenn Du mit definitiv das Zitat meinst, was Jesus zitiert hat, braucht man schon viel Phantasie, um da definitiv rauszulesen. :)
Hmm, in dem verlikten Video sehe ich irgendwie nur Außenszenen. :confused: Und wenn Du mit definitiv das Zitat meinst, was Jesus zitiert hat, braucht man schon viel Phantasie, um da definitiv rauszulesen. :)
De Anfangsszene (die, wo statt 2000 Gegner, nur 20 Gegner rumstehen/rumfliegen) ist Echtzeit geredneret. Die Outdoorszene mit 2000 Gegner läuft noch ruckelig und wurde daher pre-rendert in Specs.
Man, oh man. Ist doch nicht so schwer.
zeckensack
2005-07-16, 21:38:01
De Anfangsszene (die, wo statt 2000 Gegner, nur 20 Gegner rumstehen/rumfliegen) ist Echtzeit geredneret. Die Outdoorszene mit 2000 Gegner läuft noch ruckelig und wurde daher pre-rendert in Specs.
Man, oh man. Ist doch nicht so schwer.Sag' ich doch (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3216491#post3216491) ;(
Sag' ich doch (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3216491) ;(
Habe ich auch vernommen und gemerkt. Gute Augen. ^^
Jedenfalls sollen solche Szenen mit 2000 Gegner auf XB360 wie PS3 mit der finalen Hardware möglich sein. So viele Entwickler, aus allen Lagern, entwickeln Spiele mit Massen von Gegner und alles sprechen von der Anzahl 1000+ mit den neuen Konsolen.
De Anfangsszene (die, wo statt 2000 Gegner, nur 20 Gegner rumstehen/rumfliegen) ist Echtzeit geredneret. Die Outdoorszene mit 2000 Gegner läuft noch ruckelig und wurde daher pre-rendert in Specs.
Man, oh man. Ist doch nicht so schwer.
Also das klang hier aber noch ganz anders:
Coda, mal zum Thema PPC. - Heavenly Swords lief auf der E3 in Echtzeit und zeigte beeindruckenste Grafik. Die Demo lief in 1080p und ohne SPEs. Sprich nur auf dem aus deiner Sicht unzureichenden PPC.
Quelle:
http://www.ga-forum.com/showthread.php?t=48465
Video:
http://www.gametrailers.com/gamepage.php?id=1679
Pics:
http://www.ninjatheory.com/blinkblink/index.php?option=com_content&task=view&id=38&Itemid=61
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/614/614802/heavenly-sword-20050516074026605.jpg
Dafür, dass das Spiel nur auf dem PPC lief ist das ganze beeindruckend. Soviel Gegner (2000) zu animieren kostet ne Menge CPU-Power. Von daher denke ich, dass die Lösung aufeght 1*PPC und dann 7*SPE für die rechenintensiven Sachen wie Physik und Co.
Gruß
Und eine Grafik von einer vorberechneten oder auf anderer Hardware laufenden Szene als Beleg für die Fähigkeiten der PS 3 zu zeigen, halte ich für etwas verwegen. :)
Also das klang hier aber noch ganz anders:
Und eine Grafik von einer vorberechneten oder auf anderer Hardware laufenden Szene als Beleg für die Fähigkeiten der PS 3 zu zeigen, halte ich für etwas verwegen. :)
Ok, da hast Du Recht besonders das Pic war in dem Zusammenhang irreführend. Sry. ;)
Daher hier nochmal ein Pic des Echtzeitteils mit Cell, aber noch ohne SPE gemacht:
http://www.ninjatheory.com/blinkblink/images/stories/hsscreens/hs_e3-2005_02.jpg
Äh, und? Ich seh auf dem Bild kein HDR.
Ich sehe aber mal ganz deutlich HDR Kontraste in dem Video und auf den Pics.
Jesus
2005-07-17, 13:32:58
Paar nette Zitate:
On PS3 UE3:
"It took less than a week to get the engine up and running, without rendering, with just wireframe rendering - out at Sony's office. The first couple of days the guys were just playing - we had no idea they would come home with a working engine. That surprised us because you know it has a new processor and all. And then once we got the kit it took a couple days to get it rendering, and maybe another week or two to make it fast and efficient and learn our way around it."
On PS3 dev kit:
"Any time we created any content it looked exactly the same on PC as it did on PS3. The only thing was, even though we had these ass-kicking Nvidia 6800 Ultra SLI systems, when we got the actual RSX card, even though it's not running anywhere near full speed, it was more than twice as fast as our SLI setup."
"It's a Cell processor and an RSX. Those are the main components of PS3. There are going to be other faster things than we had in the devkit. You've heard about their amazing memory bandwidth - this doesn't have any of that. The early kits are fast like that but they have Cell and RSX so it really is a perfect development station for PS3 and anything you run on it is only going to run a hell of a lot faster on final hardware , not slower - you're not going to get any surprises or lose any features".
On X360
"It (non final X360 kit) is about 30 percent right?
We think it's 25% [chuckles] That's why we weren't showing on a devkit. We told them there's no way we're showing our game on a devkit. We have UE3 running on devkits - that's how we got all these licensees - but... we think it's crazy. But we're not a launch title so we have a little extra time."
"The overall impression that we have with developers is that everyone perceives the PS3 to be slightly or significantly more powerful than 360. That's going to make quite a difference, since everyone's pushing high def so hard. High def means a lot more pixels being drawn, a lot more throughput, so that little bit more power PS3 has could be quite significant. But what you have to bear in mind is that peoples' perception of the PS3 is based on what they think they're going to be getting in devkits in probably a few months time rather than on what they have now. And also that the Xbox dev kits are not yet full speed either."
"Currently there are a lot more X360 dev kits out there than PS3, so the natural lead platform right now is Xbox. And if Microsoft can hang on to that, even if PS3 is more powerful, if games are converted from 360 to PS3, they're not going to be inclined to make the most of the PS3's power. But if PS3 devkit volume ramps up, and developers are comfortable enough working with it - there's a lot of "ifs'" in this! - but if they find it easy enough to work from, then they'll make it the lead platform and then that bit of power will make a real difference."
"If one machine is much easier to develop for than the other, it could have a significant advantage in early titles. Microsoft's earlier start may help it but it remains to be seen if that lead will last as developers take on more PS3 development. I don't think it's yet clear whether one of the next-gen machines will be easier to develop for than the other."
On Cell:
"Since these different parts (SPEs) can all access their own memory at full speed simultaneously, it should give the PS3 a significant performance advantage if you can program to take advantage of this. Just how big an advantage this really is remains to be seen, and will be down to good tools and clever programming by the game and middleware developers"
:
"The move from singlecore to multicore CPUs is going to be a major disruptive change. For launch titles, developers will just run the main C++ code on one core processor and try to farm out processor intensive work to other processors. This will work for a while, but not forever. It's too labour intensive and doesn't scale."
Da steht doch genau das drin was ich immer sage. Es ist eben aufwändiger solche Multiprozessorsystem zu programmieren.
Überhaupt wird auch nirgends auf die Performance der PPU eingegangen. Das die SPEs für ihre Aufgaben schnell sind bestreitet ja keiner.
Es geht darum ob das System so wie es ist jetzt balanciert ist oder nur die Entwickler etwas bremsen soll das System gleich komplett auszunützen ;)
Jesus
2005-07-17, 13:48:24
Es geht darum ob das System so wie es ist jetzt balanciert ist oder nur die Entwickler etwas bremsen soll das System gleich komplett auszunützen ;)
Glaube nicht das Sony so blöd ist sowas (absichtlich) zu tun. Denn zum Start geht es vorallem um ein gutes Launchtitel-Setup, um sich von der Konkurrenz abzuheben. Wenns dabei den Entwicklern extra schwer gemacht würde, würde Sony sich ins eigene Fleisch schneiden.
Also ich werde die Diskussion jetzt hier abbrechen, weil die Fronten einfach zu verhärtet sind und der Thread komplett im Kreis läuft. Jeder darf seine Meinung dazu haben, wenn sich jemand dafür interessiert haben wir hier jetzt zur genüge Anregungen zur Meinungsbildung gegeben.
Ich kann dich nicht davon überzeugen dass Sony nicht die Götter auf Erden sind, also lass ich es.
Da steht doch genau das drin was ich immer sage. Es ist eben aufwändiger solche Multiprozessorsystem zu programmieren.
Überhaupt wird auch nirgends auf die Performance der PPU eingegangen. Das die SPEs für ihre Aufgaben schnell sind bestreitet ja keiner.
Es geht darum ob das System so wie es ist jetzt balanciert ist oder nur die Entwickler etwas bremsen soll das System gleich komplett auszunützen ;)
Ja, und diese Frage kannst Du stellen, aber Du kannst sie mit deinem Wissen über Cell und deiner Kompetenz in Sachen Gamedevelopment nicht beantworten. Das tust Du aber immer wieder und das nervt. Deine Meinung, dass Du lieber 2 PPCs haben würdes oder gar einen G5 Kern ist uns nun hinlänglich bekannt. Sony wollte es nicht. Die Frage ist nun wer hat Recht - Du oder Sony?
Ein G5 Kern wäre im Cell sowieso nicht möglich, einmal weil IBM das G5 Design siche rnicht an Sony verkauft, zum anderen weil die PPC im Cell speziell an die SPEs Architekur angepasst wurde über die jahre der Entwicklung
So, nun haben wir halt einen doubelthreaded PPC im Cell. Die Frage ist jetzt weniger was man alles hätte machen können in der Phantasie, sondern die Frage ist, ob ein PCC ausreicht für den Basisgamecode. Du bist schienbar davon nicht überzeugt. Ich weiß es nicht, aber solange niemand den Beweiß bringt, dass der PPC mit 3,2 Ghz zu schwach dafür ist, bleibe ich dabei, dass ich Sony mehr Kompetenz zutraue, als den hiesigen Hobby-CPU-Experten.
Nur noch soviel: 1. Hat Sony bisher mit jeder Konsole bewießen dass sie nicht sonderlich kompetent sind in Sachen Hardware und 2. Hat selbst Intel einen Itanic verbrochen.
Ich kann dich nicht davon überzeugen dass Sony nicht die Götter auf Erden sind, also lass ich es.
Da hast Du Recht, und wenn Sony sich das im Marketing anmaßt, ist das eben typsiches Marketing. Aber im gleichem Atemzug maßt Du dir an beurteilen zu können, dass Sony den Cell falsch konstruiert hat, was sicher ebenso verrückt ist.
Nur noch soviel: 1. Hat Sony bisher mit jeder Konsole bewießen dass sie nicht sonderlich kompetent sind in Sachen Hardware und 2. Hat selbst Intel einen Itanic verbrochen.
Itanium mit einer Konsole zu vergleichen sind zwei so verschiedenen Schuhe, das zwei Meere dazwischen liegen.
Aber Recht hast Du, jeder kann Mist bauen in der Branche. Auch Sony. Nur hast Du bis jetzt noch keinen Beweis für deine These gebracht.
Itanium mit einer Konsole zu vergleichen sind zwei so verschiedenen Schuhe, das zwei Meere dazwischen liegen.Spielt keine Rolle. Es ging mir darum, dass auch sehr große Konzerne gewaltig Mist bauen können.
gnomi
2005-07-17, 14:54:29
Ich persönlich finde es einfach traurig, daß sich in solchen Diskussionen die Fronten immer verhärten müssen. :(
Wo liegt denn das Problem, wenn jemand sich seine eigenen Gedanken macht und mit ein wenig Bedenken und Skepsis an die Sache herangeht? (und umgekehrt!) :confused:
Ich sehe bei Ganon und Coda wirklich auch viel durchdachte Aussagen und fundierte/naheliegende Schlußfolgerungen/Bewertungen.
Vieles teile ich jetzt auch nicht so ganz, (meine ersten Einschätzungen zum Thema gabs hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3042711&postcount=330) ) aber in Anbetracht meiner mangelnden Kenntnisse und Informationen wäre es doch so ziemlich das letzte, sich da jetzt besonders besserwisserisch geben zu wollen...
So lange keine finale Hard- und Software auf dem Tisch liegt, sollte halt klar sein, daß sich alles innerhalb von Spekulationen und Vermutungen bewegt.
Es gibt wie immer mehr oder weniger glaubwürdige Infos von mehr oder weniger glaubwürdigen Developern.
Es gibt wie immer ne Menge mehr oder weniger schönes Bildmaterial zu zumeist völlig unfertigen Projekten.
Für ernsthafte Analysen ist es noch viel zu früh- fürs Mundaufmachen und sich austauschen jedoch nicht. =)
Das rechthaberische Gelaber kann meinetwegen aber so langsam mal jeder für sich behalten. ;)
Immer diese Konsolen- und Grafikkartenkriege. Mir gehts schon seit langem ziemlich auf die Nüsse....
Demirug
2005-07-17, 15:02:48
Sony ist dafür bekannt leistungstarke Hardware zu bauen welche den Entwicklern das Leben schwer macht. Die PS3 scheint nun wieder genau in diese Kerbe zu hauen. Bei der PS2 waren es vorallem die Tools und Compiler welche völlig unzureichend waren.
Die letzten Meldungen von IBM bezüglich der Compilersituation bei Cell machen mir leider nicht sonderlich viel Mut das es da bei der PS3 am Anfang besser aussehen wird. Zumindesten hat man ja für die Grafik diesesmal jemanden der Ahnung vom Entwicklersupport hat.
gnomi
2005-07-17, 15:15:37
Sony ist dafür bekannt leistungstarke Hardware zu bauen welche den Entwicklern das Leben schwer macht. Die PS3 scheint nun wieder genau in diese Kerbe zu hauen. Bei der PS2 waren es vorallem die Tools und Compiler welche völlig unzureichend waren.
Die letzten Meldungen von IBM bezüglich der Compilersituation bei Cell machen mir leider nicht sonderlich viel Mut das es da bei der PS3 am Anfang besser aussehen wird. Zumindesten hat man ja für die Grafik diesesmal jemanden der Ahnung vom Entwicklersupport hat.
Daß NVidia mit im Boot ist und sie nicht nochmals im GPU Bereich alles auf eigene Faust probieren, sehe ich ebenfalls als sehr positiv an. =)
DanMan
2005-07-17, 15:22:02
Sony ist dafür bekannt leistungstarke Hardware zu bauen welche den Entwicklern das Leben schwer macht. Die PS3 scheint nun wieder genau in diese Kerbe zu hauen. Bei der PS2 waren es vorallem die Tools und Compiler welche völlig unzureichend waren.
Die letzten Meldungen von IBM bezüglich der Compilersituation bei Cell machen mir leider nicht sonderlich viel Mut das es da bei der PS3 am Anfang besser aussehen wird. Zumindesten hat man ja für die Grafik diesesmal jemanden der Ahnung vom Entwicklersupport hat.
Andererseits lässt das Spielraum für später um aus der Konsole noch das letzte Quäntchen Leistung herauszupressen. Sieht man ja an der PS2, die bei vereinzelten Titeln immernoch grafisch mit der Konkurrenz mithalten kann.
Diesmal ist es nur die Frage was M$ aus ihrem zeitl. Vorsprung machen können, und ob ihre XBox° wirklich eine so viel bessere bzw. ausgereiftere Entwicklungsumgebung zu bieten hat, so dass man gleich zu Beginn ihrer Laufbahn fast das ganze Potential ausschöpfen kann. Ich glaube da nicht ganz dran, weil es nunmal für alle Beteiligten Neuland ist für mehrere 'CPUs' zu programmieren.
MS hat wenigstens OpenMP Support im Compiler, da wäre ich mir bei IBM/Sony nicht so sicher.
Demirug
2005-07-17, 15:30:09
Andererseits lässt das Spielraum für später um aus der Konsole noch das letzte Quäntchen Leistung herauszupressen. Sieht man ja an der PS2, die bei vereinzelten Titeln immernoch grafisch mit der Konkurrenz mithalten kann.
Diesmal ist es nur die Frage was M$ aus ihrem zeitl. Vorsprung machen können, und ob ihre XBox° wirklich eine so viel bessere bzw. ausgereiftere Entwicklungsumgebung zu bieten hat, so dass man gleich zu Beginn ihrer Laufbahn fast das ganze Potential ausschöpfen kann. Ich glaube da nicht ganz dran, weil es nunmal für alle Beteiligten Neuland ist für mehrere 'CPUs' zu programmieren.
Multi CPU Systeme sind für MS nichts neues die haben damit aufgrund von Windows NT schon jahrelang Erfahrung. Sowohl auf dem OS wie auch auf dem Anwendungslevel.
DanMan
2005-07-17, 16:32:01
Multi CPU Systeme sind für MS nichts neues die haben damit aufgrund von Windows NT schon jahrelang Erfahrung. Sowohl auf dem OS wie auch auf dem Anwendungslevel.
Stimmt. Zu schnell geschossen meinerseits. :redface:
So gesehen scheint es M$ wohl den Spieleentwicklern doch am leichtesten machen zu können. Dann müssen sich nur ATI's Unified-Shader als problemlos herausstellen und wir können alle auf die ersten XBox° Spiele gespannt sein. :cop:
Dann müssen sich nur ATI's Unified-Shader als problemlos herausstellenDas ist kein Thema, der Entwickler bekommt davon nichts mit. Das Interface in der API ist immer noch nach Pixel- und Vertexshader getrennt und das Load-Balancing ist transparent.
Demirug
2005-07-17, 16:52:46
Stimmt. Zu schnell geschossen meinerseits. :redface:
So gesehen scheint es M$ wohl den Spieleentwicklern doch am leichtesten machen zu können. Dann müssen sich nur ATI's Unified-Shader als problemlos herausstellen und wir können alle auf die ersten XBox° Spiele gespannt sein. :cop:
Das MS Ahnung von Multiprozessor Systemen hat bedeutet ja nicht Zwangsläufig das auch die Spieleentwickler damit umgehen können. Die hätte alle viel lieber Systeme mit nur einer CPU und einem Thread.
Jesus
2005-07-17, 17:09:24
Ich kann dich nicht davon überzeugen dass Sony nicht die Götter auf Erden sind, also lass ich es.
Du könntest mich auch gar nicht überzeugen, das kann ich nur selbst tun. Ich bin jedenfalls erstmal optimistisch eingestellt :rolleyes:
Multi CPU Systeme sind für MS nichts neues die haben damit aufgrund von Windows NT schon jahrelang Erfahrung. Sowohl auf dem OS wie auch auf dem Anwendungslevel.
Ich denke für IBM sollten Multi CPU Umgebungen/Compiler auch kein Neuland mehr sein.
Demirug
2005-07-17, 17:20:38
Ich denke für IBM sollten Multi CPU Umgebungen/Compiler auch kein Neuland mehr sein.
Im Bezug auf die Compiler lässt IBM gerne andere arbeiten. Ist billiger.
Zudem bin ich mir recht sicher das Sony das Betriebssystem für die PS 3 zusammenstellen wird.
superdash
2005-07-17, 20:20:37
Konsolen sind madig - ableger für den Massenmarkt. Technologisch bringen sie in letzter zeit keine sprünge mehr mit. Das passiert heute am PC...
mfg
superdash
btw. hab meine Glaskugel verlegt - sonst könnt ich euch schon sagen, wie das Rennen der Konsolen ausgeht.. rofl
Konsolen sind madig - ableger für den Massenmarkt. Technologisch bringen sie in letzter zeit keine sprünge mehr mit. Das passiert heute am PC...Stimmt, nur bezahlst du diese Technologie dann auch teuer...
Jesus
2005-07-21, 14:08:16
Click http://www.gfdata.de/archiv07-2005-gamefront/unreal.pdf
auch noch neu
2005/07/21 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT TO ACQUIRE SN SYSTEMS
ProDG To Become Part of PS3 Software Development Kit
2005/07/21 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ENTERS INTO STRATEGIC LICENSING AGREEMENT WITH AGEIA
AGEIA PhysX, the World's Most Advanced Physics Library, to be Included in Software Development Kit for PS3
2005/07/21 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ENTERS INTO STRATEGIC LICENSING AGREEMENT WITH EPIC GAMES
Unreal Engine 3 Evaluation To Become Available With Software Development Kit for PS3
2005/07/21 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ENTERS INTO STRATEGIC LICENSING AGREEMENT WITH HAVOK
World's First Class Physics Engine To Be Included in Software Development Kit for PS3
Jesus
2005-07-21, 18:21:18
und nochwas :
Neuer PlayStation3-Fahrplan / PlayStation Konferenz im Februar 2006:
21.07.05 - Sony hat auf dem PlayStation Meeting 2005 einen aktualisierten PlayStation3-Fahrplan für Japan vorgestellt. So findet im Februar 2006 die 'PlayStation Konferenz' statt.
16.09.05 - 18.09.05
- PlayStation3 auf der Tokyo Game Show
Dezember 2005
- Entwickler erhalten PS3 Reference Tools Click Picture
(Cell 3.2 GHZ / RSX / XDR 512 MB / BD/DVD/CD-Laufwerk / HDD)
Februar 2006
- PlayStation Konferenz
Frühjahr 2006
- Markteinführung PS3
Scheinbar gibts doch noch nen gewissen Unterschied zwischen "Geforce (G70?)" und RSX?
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050721/scei2_08.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050721/scei2_09.jpg
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050721/scei2_10.jpg
Lost Boy
2005-07-21, 20:21:15
---
Dezember 2005
- Entwickler erhalten PS3 Reference Tools Click Picture
(Cell 3.2 GHZ / RSX / XDR 512 MB / BD/DVD/CD-Laufwerk / HDD)
---
heißt das, CELL @ 3.2 GHZ OHNE oder MIT SPU´s ?
XDR 512 MB? in die PS3 sollen doch nur 256 XDR-RAM eingesetzt werden, oder hab ich da was falsch verstanden :confused:
mfg the voice
---
Dezember 2005
- Entwickler erhalten PS3 Reference Tools Click Picture
(Cell 3.2 GHZ / RSX / XDR 512 MB / BD/DVD/CD-Laufwerk / HDD)
---
heißt das, CELL @ 3.2 GHZ OHNE oder MIT SPU´s ?
Was ist das denn für eine Frage? Natürlich mit SPUs. Ohne wäre es keine Cell.
XDR 512 MB? in die PS3 sollen doch nur 256 XDR-RAM eingesetzt werden, oder hab ich da was falsch verstanden :confused:
Es handelt sich ja nciht um die PS3, sondern um die Dev.Station und die hat schienbar 512MB XDR Speicher. ;)
Gruß
@Jesus: Klar ist der RSX was anderes als G70. Das Ding ist ja 90nm und hat wahrscheinlich 32 Pipelines.
Lost Boy
2005-07-21, 20:30:37
---
2005/07/21 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT TO ACQUIRE SN SYSTEMS
ProDG To Become Part of PS3 Software Development Kit
2005/07/21 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ENTERS INTO STRATEGIC LICENSING AGREEMENT WITH AGEIA
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2005/07/21 SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ENTERS INTO STRATEGIC LICENSING AGREEMENT WITH HAVOK
World's First Class Physics Engine To Be Included in Software Development Kit for PS3
---
sieht so aus als ob sony doch dazu gelernt hätte. bin positiv überrascht. scheint wircklich so zu sein, dass die entwickler von anfang unterstützung von sony bekommen. soll jetzt einer noch was anderes behaupten :rolleyes:
mfg the voice
Demirug
2005-07-21, 20:33:00
@Jesus: Klar ist der RSX was anderes als G70. Das Ding ist ja 90nm und hat wahrscheinlich 32 Pipelines.
Es sind 24. Hat nVidia doch schon längst bestätigt.
ShadowXX
2005-07-22, 09:49:50
und nochwas :
Scheinbar gibts doch noch nen gewissen Unterschied zwischen "Geforce (G70?)" und RSX?
In den ersten Dev-Kits waren noch 6800Ultra-SLI-Lösungen drinne...deshalb steht da auch Geforce.
In den neueren sind wohl aber auch noch keine RSX drinne, sondern wohl G70....AFAIK hatte der RSX noch nicht mal seinen TapeOut bzw. diesen erst gerade hinter sich.
Jesus
2005-07-22, 10:26:31
Es sind 24. Hat nVidia doch schon längst bestätigt.
Das wäre aber dann alá G70... Glaube kaum dass man damit die Speed von 2x 2x6800 Ultras herbeizaubern kann (lt. Mark Rein).
Any time we created any content it looked exactly the same on PC as it did on PS3. The only thing was, even though we had these ass-kicking Nvidia 6800 Ultra SLI systems, when we got the actual RSX card, even though it's not running anywhere near full speed, it was more than twice as fast as our SLI setup."
Quasar
2005-07-22, 10:34:51
Das ist aber offiziell bestätigt. Zusätzlich läuft ein Teil des RSX ja auch noch auf 550MHz.
edit:
Sein "not at full speed" bedeutet vermutlich, daß er den G70 meint. Und ja, das ist von nV ebenfalls "offiziell" bestätigt, daß in der UE3 eine G70 etwas mehr als zweimal so schnell ist, wie eine 6800. Und da ein SLi ja eigentlich nicht glatt +100% Geschwindigkeit bringen kann...
Jesus
2005-07-22, 10:49:23
Das ist aber offiziell bestätigt. Zusätzlich läuft ein Teil des RSX ja auch noch auf 550MHz.
edit:
Sein "not at full speed" bedeutet vermutlich, daß er den G70 meint. Und ja, das ist von nV ebenfalls "offiziell" bestätigt, daß in der UE3 eine G70 etwas mehr als zweimal so schnell ist, wie eine 6800. Und da ein SLi ja eigentlich nicht glatt +100% Geschwindigkeit bringen kann...
... er spricht aber von mehr als zwei mal so schnell wie sein SLI Gespann, also wie 2x2x6800 Ultra :confused:
Quasar
2005-07-22, 10:52:14
Uppsala. Das habe ich überlesen.
Das halte ich in der Tat für etwas "optimistisch" (oder schöngerechnet - mit einer extrem MAD-lastigen Engine/Demo/Level/Effektauswahl wäre das rechnersich ja drin.)
dildo4u
2005-07-22, 10:53:00
Uppsala. Das habe ich überlesen.
Das halte ich in der Tat für etwas "optimistisch" (oder schöngerechnet - mit einer extrem MAD-lastigen Engine/Demo/Level/Effektauswahl wäre das rechnersich ja drin.)
Bei der UE3 wärs whol drinn.
Quasar
2005-07-22, 11:01:36
Hab grade in meinen PDFs gewühlt. Selbst nV gibt nur einen 35%-Vorteil pro Pipe und Takt der GF7 ggü. GF6 an.
Auf denselben Takt wären das bei einer GF7 ggü. einer GF6 2,025fache Performance.
edit:
Woanders kommt in einer UE3-Demo eine 6800u auf eine Leistung von "1", 6800u-SLi auf ~"1,9" und eine 7800GTX auf ~"2,4".
Das ist aber offiziell bestätigt. Zusätzlich läuft ein Teil des RSX ja auch noch auf 550MHz.
Ja? Hast Du auch eine Quelle wo Sony offiziell von 24 Pipes spricht?
Quasar
2005-07-23, 20:49:05
Sony nicht, aber nV. Sollte aber offiziell genug sein, gell?
Lost Boy
2005-07-26, 16:50:19
Valve: "Werft euren Code weg!"
Valve-Chef beklagt sich über träge Spiele-Entwickler
Wenn es nach Valve-Chef Gabe Newell geht, sollten die Entwickler für die neue Generation von Spielekonsolen ganz von vorne anfangen. Insbesondere die Multi-Core-Architektur von Xbox 360 und PlayStation 3 stelle die Programmierer vor neue Herausforderungen.
Gabe Newell äußerte sich gegenüber der Site Next-Generation: "Technisch gesehen sollte jeder Spieleentwickler schreckliche Angst vor der nächsten Prozessorgeneration haben. Deinen bereits existierenden Code kannst du einfach wegwerfen. Der ist bei den Spielen der nächsten Generation nicht hilfreich."
Newell erklärte, dass insbesondere die Aufteilung in Threads, wichtigste Voraussetzung für hohe Leistung auf Multi-Core-Systemen, bei Spieleprogrammierern noch kaum bekannt sei. Viele der heutigen Lösungsansätze hält er für "akademische Thesen". Der Valve-Chef ging in dem Interview sogar so weit, die generelle Lösbarkeit der Probleme über den Lebenszeitraum der Xbox 360 anzuzweifeln.
Gefragt sind jetzt laut Newell Ausnahmetalente unter den Programmierern. Diejenigen, die Multi-Cores wirklich verstanden hätten, müssten den Code von anderen Mitgliedern im Team ständig überarbeiten. Seinen Experimenten zufolge gibt es bei den modernen Konsolen viel größere Wechselwirkungen, wenn sich am Code etwas ändert. Das Programmieren von Multi-Core-Chips hält Newell für zehnmal schwieriger als normale, sequenziell abgearbeitete Programme.
Starke Worte hat Newell auch für das Marketing der Konsolenhersteller übrig: "Aussagen wie 'Oh, die PS3 wird doppelt so schnell sein wie die Xbox 360' sind völlig bedeutungslos. Sie bedeuten nichts. Es ist überraschend, dass die Spielekunden nicht sehen, wie sehr sie das zu Idioten stempelt", schimpft der Programmierer. Wenn die Kunden weiter so "belogen" würden, so Newell wörtlich, könnte sich das langfristig auf die Umsätze auswirken. Bisher gebe es schlicht noch nicht genügend Code, um realistische Leistungseinschätzungen der neuen Konsolen vorzunehmen. [von Nico Ernst] (ji)
Golem
oh oh. Besonders diese aussage lässt mich erschaudern-- "Der Valve-Chef ging in dem Interview sogar so weit, die generelle Lösbarkeit der Probleme über den Lebenszeitraum der Xbox 360 anzuzweifeln."
mfg TheVoice
Demirug
2005-07-26, 17:07:49
Gabe Newell sollte nicht so viel von sich auf andere schliessen.
Natürlich ist Multicore Programming etwas komplizierter aber davon auszugehen das man das Problem nicht in den nächsten 5 Jahren in den griff bekommt ist doch etwas zu extrem.
Hellfire-Torrod
2005-07-26, 17:57:00
XDR 512 MB? in die PS3 sollen doch nur 256 XDR-RAM eingesetzt werden, oder hab ich da was falsch verstanden :confused:
mfg the voice
Soweit ich das weis sind es 256 fürs system und 256 für die Grafikkarte.
betasilie
2005-07-26, 18:37:11
Gabe Newell sollte nicht so viel von sich auf andere schliessen.
Natürlich ist Multicore Programming etwas komplizierter aber davon auszugehen das man das Problem nicht in den nächsten 5 Jahren in den griff bekommt ist doch etwas zu extrem.
Gabe sieht wahrscheinlich seine Felle davon schwimmen, weil er selbst keine innovativen Ansätze für Multicoresysteme hat. Da ist es dann leicht mal ein wenig über Architekturen herzuziehen, die man nicht beherrscht. Und die HalfLife 2 Engine ist insgesamt gesehen nun auch kein Meisterwerk.
Soweit ich das weis sind es 256 fürs system und 256 für die Grafikkarte.
Das sind schon 512 XDR als Systemspeicher. Es handelt sich um eine Entwicklungssystem und da soll ja auch Entwicklungssoftware drauf laufen. ;)
Demirug
2005-07-26, 18:50:11
Das sind schon 512 XDR als Systemspeicher. Es handelt sich um eine Entwicklungssystem und da soll ja auch Entwicklungssoftware drauf laufen. ;)
Eigentlich nicht. Die Entwicklungssoftware läuft auf einem normalen PC unter Windows. Man braucht aber in den Entwicklermaschinen mehr RAM weil man während der Entwicklung zum einen noch nicht gleich optimiert und zum anderen die Debugversionen oft noch zusatzinformationen für die Fehlersuche speichern müssen.
betasilie
2005-07-26, 18:55:52
Eigentlich nicht. Die Entwicklungssoftware läuft auf einem normalen PC unter Windows. Man braucht aber in den Entwicklermaschinen mehr RAM weil man während der Entwicklung zum einen noch nicht gleich optimiert und zum anderen die Debugversionen oft noch zusatzinformationen für die Fehlersuche speichern müssen.
Ok. Jedenfalls brauchen die Entwicklungssysteme mehr Speicher für diverse Sachen. ... Du hättest als Mann von Fach die Frage ja gleich beantworten können. ;)
moep_moep
2005-07-26, 22:29:44
Um ne andere Frage reinzuwerfen:
Wie siehts eigentlich mit der Kühlung von der ganzen Hardware aus ?
Ich mein: Auf so "kleinem" Raum soviel gute / teuere Hardware bei X-Box wie PS3...... wie will man sowas vernünftig kühlen ohne nen 8000er Lüfter reinzusetzen ?
Wasserkühlung wird ja wohl kaum in Frage kommen....
xbox360 graka ist wassergekühlt
Jesus
2005-07-26, 22:30:51
Wasserkühlung wird ja wohl kaum in Frage kommen....
Soll zumindest bei der Xbox360 benutzt werden.
betasilie
2005-07-26, 22:37:02
Um ne andere Frage reinzuwerfen:
Wie siehts eigentlich mit der Kühlung von der ganzen Hardware aus ?
Ich mein: Auf so "kleinem" Raum soviel gute / teuere Hardware bei X-Box wie PS3...... wie will man sowas vernünftig kühlen ohne nen 8000er Lüfter reinzusetzen ?
Wasserkühlung wird ja wohl kaum in Frage kommen....
Die Xbox 360 hat eine Wasserkühlung. ;) Und bei der PS3 ist es nicht unwahrscheinlich, dass sie auch eine hat. Ansonsten halt viele Luftleitbleche, die für eine extrem hohe Kühleroberfläche sorgen. In Konsolen kann man wesentlich effizientere Kühllösungen entwicklen, da diese System nie vom Verbaucher geöffnet werden müssen und somit so eine moderne Konsole nur aus Elektronik und Kühlung besteht und sonst garnichts.
Aber einen dicken Lüfter werden beide Konsolen wohl in den ersten Revisionen trotzdem brauchen, besonders die PS3, da die Chips dort um einiges gewaltiger sind.
moep_moep
2005-07-26, 22:44:50
hmm :(
Also das sind schon mal Gründe für mich sowas mir net anzutun.
Die Xbox meines kleinen Bruders war nämlich ein akzeptabler DVD Player... und ich dachte nach den ganzen PC Ärgernissen (immer schneller neuere Hardware) könnte ich auch wieder auf ne Konsole umsteigen.
Aber mobile Wasserkühlung *grusel* ...... naja mal auf PS3 hoffen :)
betasilie
2005-07-26, 23:49:03
hmm :(
Also das sind schon mal Gründe für mich sowas mir net anzutun.
Die Xbox meines kleinen Bruders war nämlich ein akzeptabler DVD Player... und ich dachte nach den ganzen PC Ärgernissen (immer schneller neuere Hardware) könnte ich auch wieder auf ne Konsole umsteigen.
Aber mobile Wasserkühlung *grusel* ...... naja mal auf PS3 hoffen :)
Ich versteh jetzt deinen Gedankengang nicht ganz. Was ist denn schlecht an einer Xbox mit Wasserkühlung? Ich sehe das eher positiv.
Aber wenn es dir ums Video gucken geht, ist die PS3 mit Sicherheit die erste Wahl, das sie nicht nur DVDs abspielen kann, sondern auch Blu-Ray-Disc, auf denen die HDTV Versionen der Filme kommen. Da passen dann gleich mal bis zu 50Gbyte drauf. ;) Daher ist für Videofreunde die PS3 die erste Wahl und ein Langzeitinvestment. Von der Xbox360 soll es aber auch mal eine Version mit Blu-Ray oder HD-DVD geben, aber halt erst in späteren Versionen.
Funky Bob
2005-07-27, 00:06:24
Ich versteh jetzt deinen Gedankengang nicht ganz. Was ist denn schlecht an einer Xbox mit Wasserkühlung? Ich sehe das eher positiv.
Aber wenn es dir ums Video gucken geht, ist die PS3 mit Sicherheit die erste Wahl, das sie nicht nur DVDs abspielen kann, sondern auch Blu-Ray-Disc, auf denen die HDTV Versionen der Filme kommen. Da passen dann gleich mal bis zu 50Gbyte drauf. ;) Daher ist für Videofreunde die PS3 die erste Wahl und ein Langzeitinvestment. Von der Xbox360 soll es aber auch mal eine Version mit Blu-Ray oder HD-DVD geben, aber halt erst in späteren Versionen.
Blu-Ray ist für mich der einzige entscheidene Kaufgrund für die PS3, sollte die X-Box bis dahin vielleicht nen RoundUp mit Bluraylaufwerk erlebt haben, würden die Karten neu gemischt werden, bzw. dann wieder mehr die Spiele zählen.
betasilie
2005-07-27, 00:28:50
Blu-Ray ist für mich der einzige entscheidene Kaufgrund für die PS3, sollte die X-Box bis dahin vielleicht nen RoundUp mit Bluraylaufwerk erlebt haben, würden die Karten neu gemischt werden, bzw. dann wieder mehr die Spiele zählen.
Das stimmt. Ich denke die Blu-Ray/HD-DVD Version kommt exakt ein Jahr später, also zum Weihnachstgeschäft 2006. Wirklich schade ist dann aber, dass die Spiele der Xbox360 die Vorzüge nicht nutzen können und weiterhin auf den kleinen normalen DVDs erscheinen, was bei Spielen mit großen Welten zu Problemen in der Texturvielfalt führen wird. Das ist halt der Preis, wenn man unbedingt erster auf dem Markt sein will.
Kleiner Hinweis wegen der Kühlungsproblematik:
Das große Problem heutiger Kühlungen im PC ist das des Formfaktors. ATX ermöglicht nur einen extrem ungünstigen S-förmigen Luftstrom, der die Abwärme nicht richtig aus dem Gehäuse bläst und die frische Luftzufuhr nicht richtig ausnutzt. Auch BTX ist nicht optimal, da der Luftweg recht lang ist und es recht viele Komponenten, wenn auch in der richtigen Reihenfolge und mit geradem Luftstrom, gibt. Kurzum, der PC ist nur sehr schwer effizient zu kühlen.
Bei einer Konsole ist das wesentlich leichter. Man kann das Design so anpassen, dass ein effizienter, kurzer Luftstrom die Chips kühlt. Es ist also nicht unbedingt eine Wasserkühlung von nöten. Der Grund warum MS dennoch auf so ein System setzt, ist eher im Design zu suchen. Die XBox360 ist recht schlank, für Luftkanäle ist also wenig Platz. Da entschied man sich eben lieber per Heatspreader und einer rudimentären Wasserkühlung die Abwärme hinauszubefördern anstatt sich nochmal anhören zu müssen, die XBox sei zu "fett". In der Massenproduktion fallen die recht wenigen und kurzen Wasserleitungen + Mini-Pumpe und Radiator zudem nicht so sehr ins Gewicht. Bei AVC hat Intel ja auch mal eine billige Mini-WaKü testen lassen und die war auch sehr preiswert.
Um den Qualitätsvorteil von Bluray auszuschöpfen brauchts dann allerdings wieder einen HDTV
Wirklich schade ist dann aber, dass die Spiele der Xbox360 die Vorzüge nicht nutzen können und weiterhin auf den kleinen normalen DVDs erscheinen,
ich denke dass eine DVD9 noch lange genug platz für spiele-software bringen wird. alle bisherigen spiele waren imo noch auf DVD5, und brauchten in der regel nur 2-4GB.
zur not kann man noch immer auf DVD18 ausweichen.
betasilie
2005-07-27, 17:42:32
ich denke dass eine DVD9 noch lange genug platz für spiele-software bringen wird. alle bisherigen spiele waren imo noch auf DVD5, und brauchten in der regel nur 2-4GB.
zur not kann man noch immer auf DVD18 ausweichen.
Stimmt, DVD18 sollte von der Kapazität reichen. Aber bei Spielen mit offener Welt, wie zum Beispiel GTA, ist ein Wechseln oder Drehen der DVD mitten im Spiel nicht gerade ideal. Und DVD9 ist eigentlich zu klein, wenn man bedenkt, dass die PS2 mit 32MB Speicher schon die volle Kapazität von DVD5 ausnutzt dei Spielen wie GTA-SA. 512MB und noch größere Spielewelten fordern da sicherlich schnell mehr als 9GB Speicher auf dem Medium.
zeckensack
2005-07-27, 17:43:10
ich denke dass eine DVD9 noch lange genug platz für spiele-software bringen wird. alle bisherigen spiele waren imo noch auf DVD5, und brauchten in der regel nur 2-4GB.
zur not kann man noch immer auf DVD18 ausweichen.DVD18 ist doch die beidseitige Dual Layer-Variante wenn ich nicht irre.
Total shice IMO. Da kann man nichtmal mehr den Namen des Spiels draufdrucken, von Copyright-Hinweisen, und anderem für die Rechts- und Marketingabteilungen wichtigem Schranz garnicht erst zu reden. Und Fettflecken und Kratzer hat man dann ebenfalls beidseitig.
Die PC-Version von Enclave belegt bei mir 2GB auf der Platte.
Yager IIRC noch etwas mehr (hab's inzwischen deinstalliert). Beides sind ja ursprünglich XBox-Spiele. Die Spiele für die neuen Konsolen werden hoffentlich nicht weniger Grafikdetails haben.
Also ich finde schon dass Medien mit größerer Kapazität eine ganz gute Idee sind. Beim Spielen wechseln fand ich schon immer blöd.
Kelron
2005-07-27, 17:46:19
Um den Qualitätsvorteil von Bluray auszuschöpfen brauchts dann allerdings wieder einen HDTV
Gut, dass gilt aber auch für einen Teil der Grafikqualität bei den NexGen Spielen.
Die PC-Version von Enclave belegt bei mir 2GB auf der Platte.
Yager IIRC noch etwas mehr (hab's inzwischen deinstalliert). Beides sind ja ursprünglich XBox-Spiele. Die Spiele für die neuen Konsolen werden hoffentlich nicht weniger Grafikdetails haben.
2GB auf der platte entsprechen nicht unbedingt 2GB auf dem datenträger, dort kommt man in der regel mit weniger speicherplatz aus.
bis jetzt sind imo alle DVD-spiele noch mit einer DVD5 ausgekommen also denke ich nicht dass es auf einer DVD9 in nächster zeit knapp wird.
ShadowXX
2005-07-27, 18:58:07
2GB auf der platte entsprechen nicht unbedingt 2GB auf dem datenträger, dort kommt man in der regel mit weniger speicherplatz aus.
bis jetzt sind imo alle DVD-spiele noch mit einer DVD5 ausgekommen also denke ich nicht dass es auf einer DVD9 in nächster zeit knapp wird.
Speziell wenn man bedenkt, was auf den XBox DVDs teilweise noch für "Goodies" mit drauf sind (Trailer und Demos für andere Games).
Jesus
2005-07-27, 20:24:37
ich denke dass eine DVD9 noch lange genug platz für spiele-software bringen wird. alle bisherigen spiele waren imo noch auf DVD5, und brauchten in der regel nur 2-4GB.
zur not kann man noch immer auf DVD18 ausweichen.
Es gibt schon einige PS2 Games die auf DVD9 ausgeliefert werden, nur zur Info (z.b. GT4, Xenosaga, ...). Allerdings möchte M$ ja wohl auf "Echtzeitdekomprimierung" und sowas setzen, da sie nicht so sehr damit rechnen dass die Entwickler die 3 Cores voll ausnutzen, kann einer dafür benutzt werden oder so, daher reicht ne DVD9, ihrer Meinung nach :rolleyes: (hab ich irgendwo gelesen...)
Btw ein geheimes CELL Systemdiagram! :wink:
http://www.pixellamer.com/stuff/Cell.jpg
naja, microsoft will ja ein neues verfahren zur kompression von audiodateien einsetzen, die nach aussage von microsoft den größten platz bei einem spiel wie beispielsweise Halo wegnehmen, ob das nun alles so stimmt wird sich zeigen...
Hellfire-Torrod
2005-07-28, 00:05:29
naja, microsoft will ja ein neues verfahren zur kompression von audiodateien einsetzen, die nach aussage von microsoft den größten platz bei einem spiel wie beispielsweise Halo wegnehmen, ob das nun alles so stimmt wird sich zeigen...
Auch wenn kann man nicht erwarten das man nun ca. den doppelten platz frei hat. M$ endscheidung für DVD ist zwar günstig für Kunde und M$, entwickler hätten sich aber schon mehr gewünscht um ihre Projekte wirklich voll zu verwirkliche. Ich kann mir gut vorstellen, dass Rollenspiele o.A auf mehreren DVD`s untergebracht werden müssen.
News:
http://www.consolewars.de/news/newsdisplay.php?idx=9091
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