Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Microsofts Xbox 360, Sonys PS3 – was bringts?
So meinte ich das nicht. Cell ist durchaus eine leistungsfähige CPU, trotzdem ist es nicht der heilige CPU-Gral der alle unsere Rechenleistungs-Sorgen auf einmal verschwinden lässt.
betasilie
2005-08-12, 01:05:07
So meinte ich das nicht. Cell ist durchaus eine leistungsfähige CPU, trotzdem ist es nicht der heilige CPU-Gral der alle unsere Rechenleistungs-Sorgen auf einmal verschwinden lässt.
Den wird es wohl auch nie geben; jedenfalls auf Basis herkömmlicher Halbleiter-Technologie. Man kann nur weiterentwickeln und die Schaltkreise den Anforderungen möglichst gut anpassen. Wie gut das beim Cell gelungen ist in Hinsicht auf eine Spielekonsole, muss man wohl abwarten.
Die Zukunft wird es zeigen!
Trotzdem meine Menung: Zum Cell, ich hatte ja schon viel versucht auf AXB zu erklären, aber kein Tool der Welt kann die Komplexität der parallelen Prozesse, hier SPEs, so vereinafchen dass die Speed erhalten bleibt. Desweiteren gibt es keien Ubertools die Gameengines auf SPEs abbilden können.
Demirug
2005-08-12, 01:13:40
Demirug, den Du ja vorhin noch viel Kompetenz zugesprochen hast, hält den Cell für sehr mächtig, die richtigen Entwicklertools vorrausgesetzt. Und was den Dev-Support angeht, scheint sich Sony, nicht zuletzt durch IBM, ordentlich zu steigern. Also wird der Cell im Idealfall eine brachiale Leistung liefern.
Also IBM ist auch nicht unbedingt für gute Dev Support für die CPUs bekannt. Intel hat da aber die Latte auch recht hoch gelegt.
Was der Cell CPU IMHO bei den Spieleentwicklern einen schweren Stand verschaffen wird ist das es eigentlich keine C/C++ CPU ist. Zeiger und Lokaler SPU Speicher vertragen sich einfach nicht so gut. Damit ist eine entsprechenden automatische Analyse und Verteilung von Nebenläufigkeiten fast unmöglich.
In Bezug auf die Wahl der Programmiersprache sind die meisten Entwickler aber doch sehr fest auf C/C++ fixiert.
betasilie
2005-08-12, 01:18:40
Und was bedeutet das für die Zukunft? Wird Sony da irgendeine Programmiersprache auf Cell optimiert bieten können? Wird es andere Konzepte geben Cell ordentlich zu nutzen? Oder ist Cell ein Totgeburt?
Demirug
2005-08-12, 01:19:37
Die Zukunft wird es zeigen!
Trotzdem meine Menung: Zum Cell, ich hatte ja schon viel versucht auf AXB zu erklären, aber kein Tool der Welt kann die Komplexität der parallelen Prozesse, hier SPEs, so vereinafchen dass die Speed erhalten bleibt. Desweiteren gibt es keien Ubertools die Gameengines auf SPEs abbilden können.
Die Engine muss nur einen Jobdispatcher haben und ihere Aufgaben in abhängige Jobs zerlegt haben. Das ist relative einfach vom Handling her. Genau das System nutze ich für Multicore/Multicpu Systeme. Funktioniert ohne Probleme und ist sehr performant und vorallem adaptiv. Für Cell müsste man lediglich noch für jeden Job eine Prolog und Epilog Stufe hinzufügen welche die Daten in und aus dem Lokalen Speicher holt.
Ansonsten hat man das Problem der Nebenläufigkeit sowieso mit jeder Multicore CPU. Bei Cell kommt lediglich der Datentransport hinzu.
Demirug
2005-08-12, 01:25:59
Und was bedeutet das für die Zukunft? Wird Sony da irgendeine Programmiersprache auf Cell optimiert bieten können? Wird es andere Konzepte geben Cell ordentlich zu nutzen? Oder ist Cell ein Totgeburt?
Cell braucht das was IBM mal als Apulet bezeichnet hat. Also Packete die aus Daten und Code bestehen. Wenn ein Compiler das aber von aleine mache soll braucht man eine streng typisierte Sprache. Ich war ja schon mal so böse und habe behauptet das sich das .Net System mit MSIL (für eine Konsole durchaus auch prejittet) da eigentlich ganz gut eignen würde.
Da ich .Net erwähnt habe ergibt sich natürlich das auch eine C++ Variante möglich wäre. Allerdings eben mit ein paar Einschräckungen beim Typesystem.
Demirug
2005-08-12, 01:27:56
Ok, danke!
Einer der Admins hat sie nochmal schicken lassen. Wenn sie wieder nicht ankommt sollst du bitte mal deinen Spamfilter überprüfen.
Demirug wenn du prejitted MSIL benützt kannst du aber auch gleich das Compiler Backend direkt so stricken ;)
Müsste man halt C++ ein wenig anpassen oder C#/Java als Programmiersprache benützen. Das C++ nicht der Weisheits letzter Schluss ist, sollte ja klar sein.
Demirug
2005-08-12, 11:23:38
Demirug wenn du prejitted MSIL benützt kannst du aber auch gleich das Compiler Backend direkt so stricken ;)
Die Metadaten und eine CLR brauche ich aber trotzdem. Es geht ja nur darum das Jitten zu sparen.
Müsste man halt C++ ein wenig anpassen oder C#/Java als Programmiersprache benützen. Das C++ nicht der Weisheits letzter Schluss ist, sollte ja klar sein.
Wie gesagt Spielentwickler sind da oft eigen.
Petter
2005-08-12, 12:48:33
Einer der Admins hat sie nochmal schicken lassen. Wenn sie wieder nicht ankommt sollst du bitte mal deinen Spamfilter überprüfen.
Ich habe keinen Spamfilter.:) Es passiert oft das E-Mails zum Anmelden nicht kommen. Egal...
Na gut, fassen wir mal kurz zusammen: Die PS3 hat mehr Bandbreite als die XBox360. Was ich mich jetzt frage, ist wieviel dieses Vorteils durch den eDRAM wieder aufgeholt werden könnte. Weiß jemand von euch wieviel Banbreite es die PS3 kosten würde unter HDTV-Bedingungen 4fach AA ausführen zu müssen?Da ich bisher noch keine wirkliche Antwort darauf habe, werde ich mal die Schuld bei mir suchen und die Frage etwas präzisieren:
Wieviel braucht denn der G70 (vornehmlich GeForce 7800 GTX bei Standard-Taktung), wenn er 4fach AA statt No AA rendern muss?
Mich würde das wirklich mal interessieren, zumal die Bandbreite der GTX in etwa den Möglichkeiten der PS3 wie sie betareverse beschrieb entspricht.
Das kommt drauf an wie viele Polygone das Bild hat. Je weniger Kanten desto weniger Bandbreite wird verbraucht durch die Kompression.
Im schlimmsten Fall braucht man 4x so viel Bandbreite, in der Realität wird man aber weniger als das 2x brauchen.
TheCounter
2005-08-12, 13:16:51
Mich würde das wirklich mal interessieren, zumal die Bandbreite der GTX in etwa den Möglichkeiten der PS3 wie sie betareverse beschrieb entspricht.
Naja, die Memory-Bandbreite des RSX beträgt nur 60% von der des G70.
Beim R500/C1 werden die Colour & Z Operationen (Neben FSAA & Alpha Blending) ja im Daughter DIE ausgeführt und laufen nicht über den System Speicher. Die 22,4GB/s bleiben also für Texturen und den Rest des Systems erhalten (Und natürlich den Frontbuffer). Beim RSX läuft das dann alles über die 22,4GB/s des GDDR3 Speichers. Also hat die Daughter DIE schon ihren Sinn.
Bleibt schlussendlich die Frage was Performance-Technisch schneller ist oder ob beides ca. gleichschnell ist. Mehr Informationen darüber (R500 als auch RSX) wären imo sehr wünschenswert.
@Demirug
Bezüglich MEMEXPORT, ich hab da mal was gelesen das damit irgendwie auch Physikberechnungen auf die GPU übertragen werden können bzw. schneller bearbeitet werden. Ist da was dran?
Bezüglich MEMEXPORT, ich hab da mal was gelesen das damit irgendwie auch Physikberechnungen auf die GPU übertragen werden können bzw. schneller bearbeitet werden. Ist da was dran?Ja. Das kann aber auch RSX. MEMEXPORT ist nichts besonderes.
Aber gerade für diese Aufgaben hat die PS3 ja "etwas" Rechenleistung übrig mit Cell :D
Demirug
2005-08-12, 13:28:40
Bezüglich MEMEXPORT, ich hab da mal was gelesen das damit irgendwie auch Physikberechnungen auf die GPU übertragen werden können bzw. schneller bearbeitet werden. Ist da was dran?
Dafür braucht man kein Memexport. Memexport ist nichts anderes als ein generalisiertes Render2Texture und Render2VertexBuffer Verfahren. Wenn man US hat braucht man das ja auch nicht mehr getrennt zu behandeln.
Eine GPU ist primär nur für Physikberechnungen interesant welche nur Auswirkungen auf die Anzeige haben. Wegen den ganzen PreRender Limit usw ist der Datenrückstrom der Berechnungen sonst einfach zu sehr verzögert.
Aber gerade für Partikeleffekte bei denen die Lage der einzelnen Partikel keine Auswirkung auf das Spiel haben ist die GPU sehr gut zu gebrauchen.
TheCounter
2005-08-12, 13:30:33
Aber gerade für diese Aufgaben hat die PS3 ja "etwas" Rechenleistung übrig mit Cell :D
Schon klar, darum gings auch garnicht ;)
Naja, die Memory-Bandbreite des RSX beträgt nur 60% von der des G70.
Du vergisst die zusätzlichen 35 GB/s die er bei Bedarf zur Verfügung hat.
Beim R500/C1 werden die Colour & Z Operationen (Neben FSAA & Alpha Blending) ja im Daughter DIE ausgeführt und laufen nicht über den System Speicher. Die 22,4GB/s bleiben also für Texturen und den Rest des Systems erhalten (Und natürlich den Frontbuffer). Beim RSX läuft das dann alles über die 22,4GB/s des GDDR3 Speichers. Also hat die Daughter DIE schon ihren Sinn.
Auch hier vergisst du dass beim R500 ständig Frame-Daten vom GDDRam ins eDRAM geschauffelt werden müssen, was natürlich den Bus belastet und im Endeffekt genausoviel Bandbreite frisst.
Bleibt schlussendlich die Frage was Performance-Technisch schneller ist oder ob beides ca. gleichschnell ist. Mehr Informationen darüber (R500 als auch RSX) wären imo sehr wünschenswert.
@Demirug
Bezüglich MEMEXPORT, ich hab da mal was gelesen das damit irgendwie auch Physikberechnungen auf die GPU übertragen werden können bzw. schneller bearbeitet werden. Ist da was dran?
Da bereits jetzt Entwickler mit grafisch nicht gerade anspruchsvollen Spielen (FFXI) Probleme damit haben überhaupt 1080i flüssig darzustellen sehe ich da keine grossartige Performance die durch das eDRAM "gerettet" oder erzeugt wird, eher das Gegenteil scheint der Fall zu sein (=unzureichender Speicher).
Jesus.
Petter
2005-08-12, 13:32:30
MEMEXPORT Funktion die
im Zusammenhang mit den 48 Unified Shadern.
Demirug
2005-08-12, 13:34:40
Der 3D-RAM (ja ich weigere mich das als EDRAM zu bezeichen) ist ja nur für das Rendertarget. Da werden keine Texturedaten gespeichert.
Acuh wenn ich jetzt gleich wieder Schläge bekomme. Die 3D-RAM Idee war schon beim PC eine Sackgasse und daran hat sich auch nichts geändert.
Petter
2005-08-12, 13:36:48
Ist es ein Wunder das die Entwickler Schwierigkeiten haben mit 1080 i? Die Auslösung werden wir sicher auf keiner Konsole sehen, 1080 p also auch nicht.
Demirug
2005-08-12, 13:38:26
MEMEXPORT Funktion die
im Zusammenhang mit den 48 Unified Shadern.
Es ist nur ein einziger Unfied Shader als 16XSIMD mit 3 ALUs/FPUs und einem TMU Block kombinert mit einer Multi Thread out of Order Dispatch Unit um die Auslastung zu verbessern.
TheCounter
2005-08-12, 13:39:41
Du vergisst die zusätzlichen 35 GB/s die er bei Bedarf zur Verfügung hat.
Du meinst wohl die 25,6GB/s die sich dann das gesammte System teilen muss ;)
Auch hier vergisst du dass beim R500 ständig Frame-Daten vom GDDRam ins eDRAM geschauffelt werden müssen, was natürlich den Bus belastet und im Endeffekt genausoviel Bandbreite frisst.
Nein eben nicht. Darum gibts ja die Daughter DIE. Um die benötigte Bandbreite die man sonst über den System Speicher laufen lassen müsste einzusparen. Die benötigte Bandbreite für Colour, Z, MSAA & Alpha Blending braucht man nicht von den 22,4GB/s abzuziehen (Im Gegensatz zum RSX, da dieser ja alles über den lokalen Grafikspeicher laufen lässt) da diese über die 32GB/s bzw. 256GB/s des Daughter DIEs laufen.
Was aus dem System Speicher geholt werden muss wären hier die Texturen und die fertigen Daten müssen in den Front Buffer geschrieben werden. Den Rest teilt sich die CPU & Southbridge. (Soweit hab ich es aus den ganzen Technik Artikel rausgelesen)
ATi ging ja extra diesen Weg mit dem Daughter DIE, um die Bandbreiten intensiven Berechnungen zu verlangern und nicht über den Systemspeicher laufen zu lassen.
Da bereits jetzt Entwickler mit grafisch nicht gerade anspruchsvollen Spielen (FFXI) Probleme damit haben überhaupt 1080i flüssig darzustellen sehe ich da keine grossartige Performance die durch das eDRAM "gerettet" oder erzeugt wird, eher das Gegenteil scheint der Fall zu sein (=unzureichender Speicher).
Das die Entwickler eine Zeit lang benötigen sich an die neue Hardware bzw. Architektur zu gewöhnen dürfte klar sein. Alles eine Frage der Zeit, bei den neuen Konsolen.
Jesus
2005-08-12, 13:47:09
Ist es ein Wunder das die Entwickler Schwierigkeiten haben mit 1080 i? Die Auslösung werden wir sicher auf keiner Konsole sehen, 1080 p also auch nicht.
Tja scheinbar scheint es jedenfalls auf der PS3 weniger ein Problem zu sein, denn da wurden schon die ersten Demos auf der E3 und vor kurzem auch erste spielbare (Gundam) Spiele in 1080p gezeigt.
Tja scheinbar scheint es jedenfalls auf der PS3 weniger ein Problem zu sein, denn da wurden schon die ersten Demos auf der E3 und vor kurzem auch erste spielbare (Gundam) Spiele in 1080p gezeigt.
Ja, so wie Kutari sagte die 360 kann kein 3D.
Rampage
2005-08-12, 15:22:08
Ja, so wie Kutari sagte die 360 kann kein 3D.
Ist das der Sony-Chef?
Gibts da ne Quelle zu? :D
Ist das der Sony-Chef?
Gibts da ne Quelle zu? :DKurutagi ist der Verantwortliche Manager für die Playstation. Das reicht doch. Das Problem ist, dass "KleinKenny" in letzter Zeit ziemlich viel gegen die XBox360 gehetzt hat.
@all: Danke für die Infos zur Speicherbandbreite!
Rampage
2005-08-12, 15:44:43
Kurutagi ist der Verantwortliche Manager für die Playstation. Das reicht doch. Das Problem ist, dass "KleinKenny" in letzter Zeit ziemlich viel gegen die XBox360 gehetzt hat.Und wo hat er das jetzt gesagt?
Es ist ja nicht so, dass "Klein Kenny" der einzige wäre, der gegen die Konkurenz hetzt. MS hat für solche Fälle Peter Moore ;)
Und wo hat er das jetzt gesagt?
Es ist ja nicht so, dass "Klein Kenny" der einzige wäre, der gegen die Konkurenz hetzt. MS hat für solche Fälle Peter Moore ;)
Ich will nicht sagen das Microsoft heilig ist, aber die bleiben wenigstens auf den Boden der Tatsachen. Dieser kleine Kutari geht mir total mit seinen Parolen auf den Sack. Du musst nur mal googeln @Rampage. Gates sagte ja auch erst in einigen Bereichen ist die PS3 stärker in anderen die 360. Neutraler geht es nicht, ich denke da steckt auch die Wahrheit. Eigentlich hat Kutari mit seinen Kommentaren gezeigt das Sony sich der gefahr Microsoft bewusst ist, wer würde sonst so wenn er nicht verzweifelt ist über seinen "Feind" so herziehen.
TheCounter
2005-08-12, 15:53:35
Und wo hat er das jetzt gesagt?
Es ist ja nicht so, dass "Klein Kenny" der einzige wäre, der gegen die Konkurenz hetzt. MS hat für solche Fälle Peter Moore ;)
Is zwar eher OT aber trotzdem:
Vergesst bitte nicht Reggie Fils-Aime von Nintendo :biggrin:
Rampage
2005-08-12, 16:01:38
Ich will nicht sagen das Microsoft heilig ist, aber die bleiben wenigstens auf den Boden der Tatsachen. Dieser kleine Kutari geht mir total mit seinen Parolen auf den Sack. Du musst nur mal googeln @Rampage. Gates sagte ja auch erst in einigen Bereichen ist die PS3 stärker in anderen die 360. Neutraler geht es nicht, ich denke da steckt auch die Wahrheit. Eigentlich hat Kutari mit seinen Kommentaren gezeigt das Sony sich der gefahr Microsoft bewusst ist, wer würde sonst so wenn er nicht verzweifelt ist über seinen "Feind" so herziehen.
Ja sicher ich will Sony da auch nicht in Schutz nehmen. Aber die haben sich zum Start der PS2 genauso verhalten. Das nervt gehört bei denen aber irgendwie dazu. Macht sie natürlich nicht unbedingt beliebter ;)
Hast du mal ein paar Zitate? Ich kenne leider zu wenige in Bezug auf die PS3 und Google spuckt nix gescheites aus ;(
@Counter: Irgendwie nehme ich den auch nicht so ernst ;)
betasilie
2005-08-12, 16:03:03
Ich will nicht sagen das Microsoft heilig ist, aber die bleiben wenigstens auf den Boden der Tatsachen. Dieser kleine Kutari geht mir total mit seinen Parolen auf den Sack. Du musst nur mal googeln @Rampage. Gates sagte ja auch erst in einigen Bereichen ist die PS3 stärker in anderen die 360. Neutraler geht es nicht, ich denke da steckt auch die Wahrheit. Eigentlich hat Kutari mit seinen Kommentaren gezeigt das Sony sich der gefahr Microsoft bewusst ist, wer würde sonst so wenn er nicht verzweifelt ist über seinen "Feind" so herziehen.
Schonmal dran gedacht, dass Gates nur so kleine Brötchen backt, weil die Xbox360 deutlich unterlegen ist und nicht weil er so eine fairer Hardwarefreund ist? :rolleyes:
Wie kann man Gates Aussagen nur so fehlinterpretieren und meinen, dass Gates neutral ist. Man stellt seine Hardware immer ins bestmögliche Licht und übertreibt. Gates übertreibt mit seiner Aussage, dass Xbox360 gleich schnell wie die PS3 ist, genauso wie Sony, wenn sie sagen die PS3 wäre 3,5 mal schneller als die Xbox360.
Und deine diffamierenden Ausdrücke gegenüber Ken Kutaragi zeigen ja, dass Du ein Fanboy bist, der solche Aussagen viel zu persönlich nimmt. Ich für meinen teil brauche for MS, Sony, Gates oder Kutaragi keine beleidigenden Ausdrücke, um mein Anliegen rüber zu bringen.
Der Mann heisst Ken Kutaragi..
Schonmal dran gedacht, dass Gates nur so kleine Brötchen backt, weil die Xbox360 deutlich unterlegen ist und nicht weil er so eine fairer Hardwarefreund ist? :rolleyes:
Wie kann man Gates Aussagen nur so fehlinterpretieren und meinen, dass Gates neutral ist. Man stellt seine Hardware immer ins bestmögliche Licht und übertreibt. Gates übertreibt mit seiner Aussage, dass Xbox360 gleich schnell wie die PS3 ist, genauso wie Sony, wenn sie sagen die PS3 wäre 3,5 mal schneller als die Xbox360.
Und deine diffamierenden Ausdrücke gegenüber Ken Kutargi zeigen ja, dass Du ein Fanboy bist, der solche Aussagen viel zu persönlich nimmt. Ich für meinen teil brauche for MS, Sony, Gates oder Kutargi keine beleidigenden Ausdrücke, um mein Anliegen rüber zu bringen.
Du zeigst mir nur was ich mir schon gedacht habe. Woher weißt du denn das die 360 unterlegen ist? Richtig, du weiß es überhaupt nicht, keinen Funken. Aber nette Unterstellung, ich bin kein Microsoft Fanboy, aber du bist anscheinend ein Sony Fanboy.
Lost Boy
2005-08-12, 16:12:21
Kurutagi ist der Verantwortliche Manager für die Playstation. Das reicht doch. Das Problem ist, dass "KleinKenny" in letzter Zeit ziemlich viel gegen die XBox360 gehetzt hat.
@all: Danke für die Infos zur Speicherbandbreite!
Würde mich mal interessieren wo du diese Zitat aufgeschnappt hast...
Ich zitiere mal Steve Ballmer, M$-CEO :"Ich denke, wir werden Sony mit unserer nächsten Xbox wegblasen. Wir werden denen in den Hintern treten."
Steve Ballmer, bescheiden und realistisch wie immer, in einer Rede vor amerikanischen High-School-Schülern
Sowas finde ich immer zum totlachen ;D
betasilie
2005-08-12, 16:20:32
Du zeigst mir nur was ich mir schon gedacht habe. Woher weißt du denn das die 360 unterlegen ist? Richtig, du weiß es überhaupt nicht, keinen Funken. Aber nette Unterstellung, ich bin kein Microsoft Fanboy, aber du bist anscheinend ein Sony Fanboy.
Cell ist erheblich schneller, größer und mächtiger. Die Xbox360 CPU ist ein "Abfallprodukt" aus der Cell-Entwicklung.
RSX ist erheblich schneller, als der R500, da viel mehr Transistoren, höher Takt und somit mehr Füllrate und mehr arithmetische Leistung.
Die Bandbreite ist bei der PS3 ebenfalls erheblich höher.
Aber klar, Du meinst MS hat das Rad neu erfunden und holt aus weniger Bandbreite, weniger Transitoren und weniger Takt mehr raus. :lol: Für mich zählen nur die Specs und die sprechen eine klare Sprache, solange man nicht irgendein Gewäsch von Latenzen in der GPU schwafelt, die völlig unerheblich sind. Von daher bin ich sicher kein Fanboy, sondern halte mich nur an die Fakten, ohne irgendwas dazu zu dichten. ... Ist mir doch völlig Latte welche Konsole schneller ist, dir aber scheinbar nicht. :ueye:
Cell ist erheblich schneller, größer und mächtiger. Die Xbox360 CPU ist ein "Abfallprodukt" aus der Cell-Entwicklung.
RSX ist erheblich schneller, als der R500, da viel mehr Transistoren, höher Takt und somit mehr Füllrate und mehr arithmetische Leistung.
Die Bandbreite ist bei der PS3 ebenfalls erheblich höher.
Aber klar, Du meinst MS hat das Rad neu erfunden und holt aus weniger Bandbreite, weniger Transitoren und weniger Takt mehr raus. :lol: Für mich zählen nur die Specs und die sprechen eine klare Sprache, solange man nicht irgendein Gewäsch von Latenzen in der GPU schwafelt, die völlig unerheblich sind. Von daher bin ich sicher kein Fanboy, sondern halte mich nur an die Fakten, ohne irgendwas dazu zu dichten. ... Ist mir doch völlig Latte welche Konsole schneller ist, dir aber scheinbar nicht. :ueye:
Ok, mit dir brauche ich mich nicht unterhalten, schon deine Aussage "Abfallprodukt" und das der C1 weniger Transistoren hat zeigen wie du drauf bist.
betasilie
2005-08-12, 16:31:06
Ok, mit dir brauche ich mich nicht unterhalten, schon deine Aussage "Abfallprodukt" und das der C1 weniger Transistoren hat zeigen wie du drauf bist.
Genau, sachlich korrekt. :)
Die 3 PowerPC Kerne der XBox 360 sind anscheinend tatsächlich die selben wie die PPU des Cell.
Ich bin da ja vorsichter als beta, aber dass C1 deutlich mehr reißt als RSX ist sehr sehr unwahrscheinlich.
TheCounter
2005-08-12, 17:26:03
Ich bin da ja vorsichter als beta, aber dass C1 deutlich mehr reißt als RSX ist sehr sehr unwahrscheinlich.
Ich denke eher an einen Gleichstand. Beide Chips haben ihre Vor- und Nachteile. Das einer der beiden Chips deutlich schneller/besser als der andere ist halte ich für unwarscheinlich (Genauso wie im Desktop Bereich).
Also wenn es um Shaderleistung geht sehe ich einen ganz klaren Vorteil für RSX.
TheCounter
2005-08-12, 17:32:36
Also wenn es um Shaderleistung geht sehe ich einen ganz klaren Vorteil für RSX.
Ich bin da noch skeptisch (Kommt wohl von den Desktop Karten ;)). Abwarten wie die finale Hardware aussieht und was die Devs rausholen (Stichwort: Praxis; Zusammenspiel aller Komponenten).
Ich lass mich gerne überraschen.
Lost Boy
2005-08-12, 17:45:02
Also wenn es um Shaderleistung geht sehe ich einen ganz klaren Vorteil für RSX.
RSX = 100 Milliarden Shader-operations/s
R500 (Xenos) = 48 Milliarden Shader-operations/s
Offizielle Hersteller Angaben.
betasilie
2005-08-12, 18:26:20
Also wenn es um Shaderleistung geht sehe ich einen ganz klaren Vorteil für RSX.
Von der Fillrate nicht?
reunion
2005-08-12, 20:38:10
Von der Fillrate nicht?
Gerade von der Füllrate hat RSX gegenüber R500 einen großen Vorteil, sofern die Bandbreite auch reicht, um diese zu füttern.
reunion
2005-08-12, 20:42:08
RSX = 100 Milliarden Shader-operations/s
R500 (Xenos) = 48 Milliarden Shader-operations/s
Offizielle Hersteller Angaben.
Die Zahlen sind wertlos.
Man könnte hier z.B. mal an die theoretische Leistungsfähigkeit des NV35 erinnern, und was dann wirklich "rauskam".
Petter
2005-08-12, 23:13:10
Bei richtige Programmierung ist C1 zu 96 Milliarde Shaderbetrieben pro Sekunde fähig, da er 2 Shaer pro Zyklus bearbeiten kann.
betasilie
2005-08-12, 23:16:10
Bei richtige Programmierung ist C1 zu 96 Milliarde Shaderbetrieben pro Sekunde fähig, da er 2 Shaer pro Zyklus bearbeiten kann.
MS gibt 48 Milliarden shader-operations/s für den R500 an, obwohl er 96 Milliarden shader-operations/s macht? :ulol3:
Demirug
2005-08-12, 23:16:53
Bei richtige Programmierung ist C1 zu 96 Milliarde Shaderbetrieben pro Sekunde fähig, da er 2 Shaer pro Zyklus bearbeiten kann.
Das ist bei den 48 M schon eingerechnet.
betasilie
2005-08-12, 23:19:21
Das ist bei den 48 M schon eingerechnet.
Ist der Fall, dass R500 pro Takt immer zwei Intruktionen berechnet eigentlich realistisch? Sprich: Wie sieht der worst-case aus?
Petter
2005-08-12, 23:22:44
Adaptable / Unified Shader Approach
First off, we reported on page 2 in our chart that the capable “Shader Performance” of the Xbox 360 GPU is 48 billion shader operations per second. While that is what Microsoft told us, Mr. Feldstein of ATI let us know that the Xbox 360 GPU is capable of doing two of those shaders per cycle. So yes, if programmed correctly, the Xbox 360 GPU is capable of 96 billion shader operations per second. Compare this with ATI’s current PC add-in flagship card and the Xbox 360 more than doubles its abilities.
Quelle:hardocp.com
Demirug
2005-08-12, 23:24:25
Ist der Fall, dass R500 pro Takt immer zwei Intruktionen berechnet eigentlich realistisch? Sprich: Wie sieht der worst-case aus?
Das ist der übliche Vector-Skalar-Split. Hängt natürlich vom Shader ab aber im Durchschnitt kann man wohl davon ausgehen das in etwa 50% der Fälle 2 Ops pro Takt genutzt werden können. Da es eine Konsole ist und man die Shader daher besser anpassen kann dürfte sich dieser Wert mittelfristig wohl noch etwas verbessern lassen. Natürlich immer Shaderabhängig.
Demirug
2005-08-12, 23:27:42
Adaptable / Unified Shader Approach
First off, we reported on page 2 in our chart that the capable “Shader Performance” of the Xbox 360 GPU is 48 billion shader operations per second. While that is what Microsoft told us, Mr. Feldstein of ATI let us know that the Xbox 360 GPU is capable of doing two of those shaders per cycle. So yes, if programmed correctly, the Xbox 360 GPU is capable of 96 billion shader operations per second. Compare this with ATI’s current PC add-in flagship card and the Xbox 360 more than doubles its abilities.
Quelle:hardocp.com
Das ist die Bescheißzählweise die nVidia beim NV40 benutzt hat.
Es sei jedem selbst freigestellt sich auszurechnen was man mit 48 Rechenwerke bei 500 MHz herausholen kann wenn jedes Rechenwerk aus einem Vektor und Sklarteil besteht.
betasilie
2005-08-13, 00:02:58
Das ist der übliche Vector-Skalar-Split. Hängt natürlich vom Shader ab aber im Durchschnitt kann man wohl davon ausgehen das in etwa 50% der Fälle 2 Ops pro Takt genutzt werden können. Da es eine Konsole ist und man die Shader daher besser anpassen kann dürfte sich dieser Wert mittelfristig wohl noch etwas verbessern lassen. Natürlich immer Shaderabhängig.
Also sind 36 Milliarden Shader-ops per second ein realistischer Praxis-Wert.
TheCounter
2005-08-13, 00:40:13
Gerade von der Füllrate hat RSX gegenüber R500 einen großen Vorteil, sofern die Bandbreite auch reicht, um diese zu füttern.
Kannst du das mal vorrechnen? Die offiziellen Angaben zur Füllrate des R500 sind ja 4 Millionen Pixel, dies gilt aber wohl bei aktiviertem 4xMSAA. Zu der Füllrate des RSX find ich leider nix offizielles.
Rampage
2005-08-13, 11:14:54
Kannst du das mal vorrechnen? Die offiziellen Angaben zur Füllrate des R500 sind ja 4 Millionen Pixel, dies gilt aber wohl bei aktiviertem 4xMSAA. Zu der Füllrate des RSX find ich leider nix offizielles.
Würde mich auch interessieren...
Ist es ein Wunder das die Entwickler Schwierigkeiten haben mit 1080 i? Die Auslösung werden wir sicher auf keiner Konsole sehen, 1080 p also auch nicht.
http://www.wardevil.com/
RSX = 100 Milliarden Shader-operations/s
R500 (Xenos) = 48 Milliarden Shader-operations/s
Offizielle Hersteller Angaben.Solche Peak-Werte lassen sich nicht vergleichen.
MS gibt 48 Milliarden shader-operations/s für den R500 an, obwohl er 96 Milliarden shader-operations/s macht?
Das ist die Bescheißzählweise die nVidia beim NV40 benutzt hat.
Wer sagt, dass die 100 Milliarden des RSX stimmen? Immerhin kommt der Chip von nVidia, die ja nach genau dieser Aussage auch gerne die "Wahrheit übervorteilen". Wenn man schon den R500 bezüglich seiner theoretischen Werte kritisiert, sollte man dasselbe fairerweise beim RSX auch machen...
Ich wollte noch auf etwas anderes im Leistungsvergleich hinweisen: Beide Konsolen haben eine sehr unterschiedliche Kostenbasis. Die XBox360 ist kostet über 50 $ weniger als die PS3 und da sollte wohl auch klar sein, dass die Mehrkosten irgendwoher kommen. Manche kritisieren hier die Unified-Architektur der XBox360 im Vergleich zu der des PS3, sie sollten aber nicht vergessen, dass 2 Speichsysteme mit entsprechenden Controllern auch wesentlich mehr Geld kosten, genauso wie der Cell mehr kostet als der TriCore und der RSX "mächtiger" ist als der R500. Ein Vergleich hinkt also immer etwas.
Im Endeffekt hat sich Sony die Technologie-Führerschaft teuer erkauft. Nun müssen sie hoffen, dass sie daraus auch Profit schlagen können. Es könnte ihnen genauso ergehen wie Microsoft in der Vorgänger-Generation. Können sie das nicht, ist die wirtschaftliche Gesundheit Sony's gefährdet und MS gewinnt vielleicht eine Branchen-Dominanz hinzu...
Rampage
2005-08-13, 13:07:43
Sony wird gekauft, ob sie nun technisch schlecht sind oder nicht, sah man ja an der PS2.
Die Sony Fangemeinde und die Marketingläubigen sind einfach zu viele ;)
Jetzt hat Sony aber die Möglichkeit auch die Technikfreaks auf seine Seite zu ziehen, die vorher eher zu X-Box gegriffen haben.
Ich denke was in Zukunft sehr wichtig werden wird, ist der Onlinemarkt, und hier muss Sony noch stark nachbessern...
Es ist überhaupt nicht sicher das die PS3 von der Technik überlegen ist!
Jesus
2005-08-13, 13:14:26
Es ist überhaupt nicht sicher das die PS3 von der Technik überlegen ist!
Was spricht denn dagegen? :rolleyes:
Kleine Korrekturen:
Es heißt natürlich Speichersystem ;) und bei den Kosten hab ich nochmal nachgeschaut: PS3 - 494 $, XBox360 - 375 $, also 119 $ Differenz
@Rampage: Dein Einwand ist völlig berechtigt. Sony hat eine starke Markenposition. Nur, die wird nicht unbedingt Gewinne garantieren können. Sony ist ein relativ schwaches Unternehmen, im Vergleich zu MS. Sie haben zwar viele Unternehmensfelder, aber viele davon laufen wegen starker Konkurrenz eher schlecht oder sogar unrentabel, zB die Vaio-Sparte. MS dagegen hat ein Quasi-Monopol auf den Gebieten der Betriebssysteme, Office-Anwendungen und im professionellen Server-Bereich.
Ich wage mal folgende These: MS muss Sony nur lange genug die Suppe mit den Playstations versalzen, dann bricht das Unternehmen schon von alleine ein.
Es war nichtzuletzt der Erfolg der Ur-Playstation die das damals arg wankende japanische Unternehmen vor dem Aus gerettet hat...
Jesus
2005-08-13, 13:24:03
Ich wage mal folgende These: MS muss Sony nur lange genug die Suppe mit den Playstations versalzen, dann bricht das Unternehmen schon von alleine ein.
So wie sie es mit der Xbox1 gemacht haben? :rolleyes:
Sorry aber das ist Blödsinn.
Amun-Re
2005-08-13, 13:33:26
Nun darf man natürlich nicht vergessen das Microsoft mit der XBox ihr Debüt im Konsolenmarkt feierte und sich zunächst erstmal eine Reputation unter den Konsolenfreaks erarbeiten musste.
Die zufriedenen Anhänger der Xbox werden logischerweise auch auf die XBox 360 schielen und müssen nicht erst noch Sony abgeworben werden wie es vielleicht ursprünglich der Fall war.
Technologischer Vorsprungist sekundär das hat Sony mit der PS2 nur zu gut bewiesen.
es kommt doch im endeffekt sowieso nur auf die spiele an, software sells hardware, und wie ich das sehe versucht MS bei seiner neuen konsole etwas mehr vielfalt zu bieten als noch bei bei der alten xbox, wohingegen man bei Sony wahrscheinlich mit vielen Fortsetzungen rechnen kann...
Die hardware ist doch für die spiele vollkommen uninteressant, beide konsolen werden bei guter programmierung deutlich die leistung eines jeden PCs übertreffen, da die programmierer einfach besser auf konsolen optimieren können...außerdem entstehen gute spiele nicht durch herrausragende technik sondern durch gute ideen!
Amun-Re
2005-08-13, 13:42:50
In meinen Augen nicht nur.
In einer NextGen Konsole die dieses Bezeichnung rechtfertigt muss natürlich optisch eine qualitativ deutliche Verbesserung für den Endkunden sichtbar werden das in Kombination mit einem besseren Spielerlebniss beispielsweise hervorgerufen durch ne gute Spielphy und der Kunde bekommt das Gefühl mit der NextGen Konsole seiner Wahl auch tatsächlich NextGen zu erleben.
Natürlich entscheiden letztendlich die Spiele über Erfolg und Misserfolg aber ich denke hier wird es auf beiden Seiten viele Exklusivtitel geben.
Jesus
2005-08-13, 13:55:07
es kommt doch im endeffekt sowieso nur auf die spiele an, software sells hardware, und wie ich das sehe versucht MS bei seiner neuen konsole etwas mehr vielfalt zu bieten als noch bei bei der alten xbox, wohingegen man bei Sony wahrscheinlich mit vielen Fortsetzungen rechnen kann...
So wie PGR 3? Halo3? Dead or Alive 4? Resident Evil 5? Ghost Recon XY etc... :eek:
Bei der 360 sehe ich dasselbe Problem wie bei der alten, dass einfach zu viel vom PC portiert wird.
betasilie
2005-08-13, 13:57:38
Es ist überhaupt nicht sicher das die PS3 von der Technik überlegen ist!
Wenn da mal nicht der Wunsch eines Fanboy Vater des Gedanken ist. :rolleyes:
Alle, wirklich alle technischen Fakten sprechen für eine PS3, die der Xbox360 um einiges Überlegen ist, und die Xbox Fanboys glauben, die Xbox360 könnte mindesten gleichziehen. Wirklich lächerlich. :lol:
So wie PGR 3? Halo3? Dead or Alive 4? Resident Evil 5? Ghost Recon XY etc... :eek:
Bei der 360 sehe ich dasselbe Problem wie bei der alten, dass einfach zu viel vom PC portiert wird.
die sache ist nur die, dass es z.b. für die xbox noch nie einen resident evil titel gab, zumindest hab ich noch keinen gesehen, ob der nun resident evil 5 oder 1 heißt, interessiert eigentlich nur die besitzer anderer konsolen...
Rampage
2005-08-13, 14:23:06
Ich finde das ganze Gerede über die Fortsetzungen irgendwie lächerlich. Gerade Resident Evil 4 hat gezeigt, wie man auch in einer solchen Reihe noch innovative Ideen umsetzen kann.
Es ist natürlich auch eine Frage des Marketings. Etablierte Marken verkaufen sich einfach besser. Von mir aus kann es ein Resident Evil 26 geben, solange sich die Serie weiterentwickelt...
Auch das Gerede über weniger innovative Spiele auf der PS2 gegenüber der X-Box (ich hoffe es war in diesem Thread) ist einfach Schwachsinn! Auf keiner anderen Konsole gibt es mehr Innovative Spiele als auf der PS2. Nur weil auf der X-Box mehr neue Spieleserien gibt, sagt das rein garnichts über die Innovation dieser aus. Im Gegenteil, da werden bloß neue Dauerserien erschaffen (siehe PGR, Halo, ...)
betasilie
2005-08-13, 14:26:38
die sache ist nur die, dass es z.b. für die xbox noch nie einen resident evil titel gab, zumindest hab ich noch keinen gesehen, ob der nun resident evil 5 oder 1 heißt, interessiert eigentlich nur die besitzer anderer konsolen...
Bleib doch bitte bei den technischen Fakten. Aber scheinbar musst Du dir jetzt andere Felder suchen die Xbox360 zu hypen. ... Halo3 und PGR3 lassen grüßen bzgl. deiner Argumentation. Es wird lächerlich, so richtig lächerlich. Als ob man nicht sehen würde, was Du vor hast. :comfort:
TheCounter
2005-08-13, 14:28:03
Bei der 360 sehe ich dasselbe Problem wie bei der alten, dass einfach zu viel vom PC portiert wird.
Trotzdem gibts auch genug Exklusivtitel für die neuen Konsolen. Bei der X-Box 360 wären das zb. Blue Dragon, Ninety-Nine Nights, Lost Odyssey, Kameo, Perfekt Dark Zero, eNCHANT arM, Far East of Eden Ziria, Frame City Killer, Saints Row, The Outfit (Mehr fällt mir grad ned ein). Dazu die ganzen noch nicht angekündigten japanischen Titel und natürlich die Nachfolger zu den Top Games (Halo 3, Forza Motorsport 2 etc.).
Kommt also auch einiges neues und auch viel das nicht vom PC portiert wird.
Rampage
2005-08-13, 14:31:03
Trotzdem gibts auch genug Exklusivtitel für die neuen Konsolen. Bei der X-Box 360 wären das zb. Blue Dragon, Ninety-Nine Nights, Lost Odyssey, Kameo, Perfekt Dark Zero, eNCHANT arM, Far East of Eden Ziria, Frame City Killer, Saints Row, The Outfit (Mehr fällt mir grad ned ein). Dazu die ganzen noch nicht angekündigten japanischen Titel und natürlich die Nachfolger zu den Top Games (Halo 3, Forza Motorsport 2 etc.).
Kommt also auch einiges neues und auch viel das nicht vom PC portiert wird.
Und, was willst du jetzt damit sagen?
Es sollte eine Selbstverständlichkeit sein, dass ein Konsole eigene Exklusivtitel vorweisen kann. Auf die Qualität und Eigenständigkeit kommt es an. Was bringen mir 20 exklusive WW2 Shooter (überspitzt gesagt) ;)
Edit: ich will die X360 Starttitel jetzt nicht schlecht machen!
betasilie
2005-08-13, 14:32:10
Das ist wirklich ein Schritt nach vorne für die Xbox360. Jetzt müssen wir nur noch hoffen, dass diese Exkulisivtitel auch eine hohe Qualitätsdichte haben, was man erst beurteilen kann, wenn die Spiele veröffentlicht wurden.
Crazy_Bon
2005-08-13, 14:32:58
Ich finde unter Counters Aufzählung nur einen WW2-Shooter.
Rampage
2005-08-13, 14:34:25
Ich finde unter Counters Aufzählung nur einen WW2-Shooter.
Ich habe es ja auch überspitzt gesagt und bezog mich nicht auf Counters Aufzählung, mir ging es um die Eigenständigkeit.
Bleib doch bitte bei den technischen Fakten. Aber scheinbar musst Du dir jetzt andere Felder suchen die Xbox360 zu hypen. ... Halo3 und PGR3 lassen grüßen bzgl. deiner Argumentation. Es wird lächerlich, so richtig lächerlich. Als ob man nicht sehen würde, was Du vor hast. :comfort:
wieso? ich persönlich besitze nur eine xbox(klar hätte ich auch gerne eine ps2 für z.b. GoW, oder einen GC für RE4 oder MetrioPrime), für mich wird resident evil 5 der erste RE titel den ich spielen werde, völliges neuland also, also wieso von einer fortsetzung reden, wenn es zumindest für xbox only besitzer keine ist? genau dasselbe trifft übrigens auch auf FinalFantasy zu, welches auf der x360 auch sein debüt feiern wird
betasilie
2005-08-13, 14:38:33
wieso? ich persönlich besitze nur eine xbox(klar hätte ich auch gerne eine ps2 für z.b. GoW, oder einen GC für RE4 oder MetrioPrime), für mich wird resident evil 5 der erste RE titel den ich spielen werde, völliges neuland also, also wieso von einer fortsetzung reden, wenn es zumindest für xbox only besitzer keine ist? genau dasselbe trifft übrigens auch auf FinalFantasy zu, welches auf der x360 auch sein debüt feiern wird
Ja, und für viele Leute wird die PS3 die erste Plystation sein und somit GT5, MGS4, etc. die ersten Spiele dieser Reihe, so wie bei dir RE5. Wobei ich mich frage, wieso Du dich jetzt schon auf die Xbox360 fest legst. Hat das irgendeinen Grund?
Es kommt nicht drauf an, ob eine Zahl hinter dem Titel steht, sondern ob das Spiel gut ist. Mehr interessiert die Kunden in der Regel nicht, sogar eher das Gegenteil trifft zu. Wer will nicht gerne eine Fortsetzung von einem Spiel, was ihm super gut gefallen hat? Und auf der PS3 wird es auch genug neue Titel geben, genau wie auf der Xbox auch.
TheCounter
2005-08-13, 14:39:36
Das ist wirklich ein Schritt nach vorne für die Xbox360. Jetzt müssen wir nur noch hoffen, dass diese Exkulisivtitel auch eine hohe Qualitätsdichte haben, was man erst beurteilen kann, wenn die Spiele veröffentlicht wurden.
Yep, aber nachdem was bisher von den Titeln zu sehen war gefallen mir die meisten schon richtig gut. Ich hoffe man kann bei uns wieder so 1-2 Wochen vor Verkaufsstart die Konsole und Games mal im Kaufhaus testen. War bei der X-Box ja auch so :D
Petter
2005-08-13, 15:01:27
Betareverse, hör mal auf mit deiner Basherei. Ich kenne Leute die haben viel mehr Ahnung als du und diese behaupten das Gegenteil. Du vergleichst die ganze Zeit nur Zahlen die keine Bedeutung haben. Was habe ich von der höheren Preformence wenn in der Praxis nicht viel übrig bleibt? 100 Milliarden Shader-operations/s, von den haben ich bsw. auch nix wenn nur 1/3 übrig bleiben, denn davon geht man aus.
PS: WGF 2.0 und Teilweise mehr wird der C1 unterstützen.
betasilie
2005-08-13, 15:06:39
Betareverse, hör mal auf mit deiner Basherei. Ich kenne Leute die haben viel mehr Ahnung als du und diese behaupten das Gegenteil. Du vergleichst die ganze Zeit nur Zahlen die keine Bedeutung haben. Was habe ich von der höheren Preformence wenn in der Praxis nicht viel übrig bleibt? 100 Milliarden Shader-operations/s, von den haben ich bsw. auch nix wenn nur 1/3 übrig bleiben, denn davon geht man aus.
Petter, hör mal auf mit deiner Basherei. Ich kenne Leute die haben viel mehr Ahnung als du und diese behaupten das Gegenteil. Du vergleichst die ganze Zeit nur Zahlen die keine Bedeutung haben. Immer noch nicht gemerkt, dass Latenzen nebensächlich sind? ... Ach und wie kommst Du auf die 1/3 beim RSX? Du hast Da bestimmt bestimmt den fachlichen Background mir vorzurechenen wie Du auf diese Zahl kommst. :rolleyes:
PS: WGF 2.0 und Teilweise mehr wird der C1 unterstützen.
Und mal wieder absoluter Unsinn deinerseits. Wirklich, extrem peinlich was Du von dir gibst. :uclap:... Auch hier kannst Du ja mal aufzählen inwiefern sich der R500 alleine mal von DX9/WGF1.0 absetzt.
Petter, hör mal auf mit deiner Basherei. Ich kenne Leute die haben viel mehr Ahnung als du und diese behaupten das Gegenteil. Du vergleichst die ganze Zeit nur Zahlen die keine Bedeutung haben. Immer noch nicht gemerkt, dass Latenzen nebensächlich sind?
Und mal wieder absoluter Unsinn deinerseits. Wirklich, extrem peinlich was Du von dir gibst. :uclap:
Du bist peinlich! Du laberst die ganze Zeit nur Coda oder Demi. nach ohne zu wissen was gemeint ist. Natürlich sidn Latenzen wichtig! Du sollst Recht haben und mehrere Fachzeitungen etc. irren sich, na sicher..
Zu WGF2.0 musst du dich nur informieren.
So wie sie es mit der Xbox1 gemacht haben? :rolleyes:
Sorry aber das ist Blödsinn.Nun ja, aber das ist völliger Blödsinn von dir. Sony hat bis zum Markteintreffen von MS ein Monopol gehabt. Die PS2 ging weg wie warme Semmeln und man konnte dementsprechend den Preis bestimmen. Mit MS war das nach den ersten Lehr-Monaten nicht mehr möglich. Teilweise musste Sony genauso wie MS harsche Verluste hinnehmen, weil sich beide einen Preiskampf lieferten. Erst mit dem Redesign der PS2, und das ist nicht sehr lang her, konnte man wieder die Herstellkosten unter den Verkaufspreis drücken. Vorher hat man genauso Verluste, wenn auch geringerer Höhe gemacht.
Nun sind die Karten anders gemischt. Es ist nun MS die den Kostenvorteil haben und sie werden ihn zu nutzen wissen. Sony will Marktpositionen halten? Bitte, aber für jede Unit bezahlen sie anfangs über 50 $ mehr als MS drauf. Und, da R500 und TriCore + Speichersystem weniger "anspruchsvoll" sind, wird MS auch eher die Kosten drücken können als Sony, die sich immerhin noch mit Cell, BlueRay und RAMBUS, etc. belasten.
Was am Ende dabei herauskommt: Sony wird wohl mehr Marktanteile haben, aber sie werden dadurch nicht unbedingt mehr Gewinn / weniger Verlust machen.
Ein Ausweg ist nicht in Sicht. Sony hat sich für diese Strategie entschieden und jetzt müssen sie sie durchziehen. MS hat zudem mit XBox Live nicht nur einen kleinen Vorteil in Sachen Online-Gaming.
Wie also soll Sony sich denn langfristig durchsetzen? Man ist darauf angewiesen , dass man längerfristig Gewinne macht, MS vorerst nicht.
betasilie
2005-08-13, 15:15:09
Zu WGF2.0 musst du dich nur informieren.
Du bist vielelicht ein Spinner. :up: Keine Ahnung, aber immer schön pro Xbox360 Argumentieren, ohne einen Hauch Ahnung zu haben. Der R500 ist bei weitem kein WGF2.0 Chip. Und wenn Du die Daten der WinHEC 2005 verfolgt hättest und den R500 kennen würdest, wüsstest Du das auch.
Echt, Du bist so peinlich. :comfort:
Petter
2005-08-13, 15:19:58
Du bist vielelicht ein Spinner. :up: Keine Ahnung, aber immer schön pro Xbox360 Argumentieren, ohne einen Hauch Ahnung zu haben. Der R500 ist bei weitem kein WGF2.0 Chip. Und wenn Du die Daten der WinHEC 2005 verfolgt hättest und den R500 kennen würdest, wüsstest Du das auch.
Echt, Du bist so peinlich. :comfort:
Ich erwarte ja nicht von dir das du denken sollst, aber Teilweise unterstützt C1 WGF2.0
Crazy_Bon
2005-08-13, 15:22:35
Vielleicht ist die R500 gar nicht für WGF2.0 konzipiert, sondern für eine Konsole maßgeschneidert. Daher kann die Debatte über eine WGF-Unterstützung völlig schnuppe sein, es ist doch kein PC mit Windows.
Ich erwarte ja nicht von dir das du denken sollst, aber Teilweise unterstützt C1 WGF2.0Der wirklich entscheidende Punkt in dem sich WGF 2.0 und Direct3D 9 unterscheiden ist eine weitere Pipelinestufe zwischen Vertex- und Pixelshader und die hat C1 nicht.
Das Techlevel von C1 und RSX ist praktisch identisch, beide unterstützen unlimitierte Shaderlängen und vollständige Flusskontrolle sowohl im Vertex- als auch im Pixelshader (wobei man hier bei C1 ja nicht unterscheiden braucht).
Demirug
2005-08-13, 15:39:37
Der wirklich entscheidende Punkt in dem sich WGF 2.0 und Direct3D 9 unterscheiden ist eine weitere Pipelinestufe zwischen Vertex- und Pixelshader und die hat C1 nicht.
In diesem Zusammenhang würde ich eher sagen das der entscheidende Punkt bei WGF 2.0 ist das es kein "teilweise" mehr gibt.
In diesem Zusammenhang ("C1 unterstützt WGF 2.0") ist das imho schon der entscheidende Unterschied.
betasilie
2005-08-13, 15:42:57
Ich erwarte ja nicht von dir das du denken sollst, aber Teilweise unterstützt C1 WGF2.0
Ja, und teilweise unterstützt auch eine 9700 WGF2.0. Nur gibt es kein Teilweise bei WGF2.0, was dir sicherlich bekannt ist.
Und Du hast gerade nicht geschrieben, dass R500 WGF2.0 teilweise unterstützt, sondern:
WGF 2.0 und Teilweise mehr wird der C1 unterstützen.
Mit jemanden, der seine Aussagen im Minutenrythmus umändert, kann man nicht diskutieren. Daher noch viel Spaß, und den am besten in einem Konsolenforum, wie dem vom Consolewars. Da passt der Petter besser hin.
TheCounter
2005-08-13, 15:43:02
Vielleicht ist die R500 gar nicht für WGF2.0 konzipiert, sondern für eine Konsole maßgeschneidert. Daher kann die Debatte über eine WGF-Unterstützung völlig schnuppe sein, es ist doch kein PC mit Windows.
So ist es. Der Chip unterstützt mehr als DirectX9.0c bietet. Jedoch steht doch afaik noch garnicht fest was WGF2.0 alles beinhaltet bzw. wie die genauen Daten lauten.
Hier nochmal der Vergleich zwischen DirectX9.0c (VS3.0 & PS3.0) und dem R500:
| VS3.0 | PS3.0 | Xenos
# Instruction Slots | >=512 | >=512 | 4000 (Shared)
Max # of instructions executed | >=65535 | >=65535 | 500.000
Instruction Predication | Yes | Yes | Yes
Temp Registers | 32 | 32 | 64
# constant registers | >=256 | 224 | 512 (Shared)
Static Flow Control | Yes | Yes | Yes
Dynamic Flow Control | Yes | Yes | Yes
Dynamic Flow Control Depth | 24 | 24 | 4 for Loops/Calls, 2^23 if Nesting
Vertex Texture Fetch | Yes | - | Yes, Dependent Fetches, All Formats
# of texture samplers | 4 | 16 | 32 Texture/96 Vertex (Shared)
Geometry Instancing | Yes | - | Yes
Dependant Texture Limit | - | No limit | No limit
Texture Instruction Limit | - | No limit | No limit
Position Register | - | Yes | Yes
Interpolated Registers | - | 10 | 16
Arbitrary Swizzling | - | Yes | Yes
Gradient Instructions | - | Yes | Yes
Loop Count Register | Yes | Yes | Yes
Face Register (2-sided Lighting | - | Yes | Yes
Aber wie gesagt erübrigt sich die Diskussion über WGF2.0 da die X-Box 360 wohl auch eine eigens angespasste API besitzt.
Petter
2005-08-13, 15:46:45
Ja, und teilweise unterstützt auch eine 9700 WGF2.0. Nur gibt es kein Teilweise bei WGF2.0, was dir sicherlich bekannt ist.
Und Du hast gerade nicht geschrieben, dass R500 WGF2.0 teilweise unterstützt, sondern:
Mit jemanden, der seine Aussagen im Minutenrythmus umändert, kann man nicht diskutieren. Daher noch viel Spaß, und den am besten in einem Konsolenforum, wie dem vom Consolewars. Da passt der Petter besser hin.
Tja, da habe ich mich Anfangs falsch ausgedrückt.
Demirug
2005-08-13, 15:47:34
In diesem Zusammenhang ("C1 unterstützt WGF 2.0") ist das imho schon der entscheidende Unterschied.
Die Stufe bekommen sie sie unter umständen sogar realisiert. Bei nVidia gab es zumindestens die Planung den Geometrieshader mit dem Vertexshader zusammen zu legen.
Auf jeden Fall wird aber bei der XBox 360 immer von einem DX9 Derivat gesprochen so wie bei der XBox I immer von einem DX8 Derivat die Rede war.
Mell@ce
2005-08-14, 11:30:33
Hallo erst einmal.
Informiere mich zwar schon längere Zeit auf 3D-Center und lese auch hier im Forum schon längere Zeit mit, habe mich aber jetzt erst angemeldet.
Ich hätte da mal eine Frage zu der oft diskutierten Bandbreite beider Systeme (PS3, XBOX360). Die PS3 hat ja ohne Frage eine höhere Bandbreite zwischen Grafikspeicher und RSX sowie Hauptspeicher und Cell.
Der Xenos wiederum besitzt ja dafür die 10Mbyte an eDRAM (oder 3D-RAM wie Demirug ihn nennt, warum eigentlich?)
Meinem Verständnis nach holt sich die CPU die Grunddaten aus dem Speicher (bei der PS3 aus dem Haupt- , bei der X360 aus dem gemeinsamen Speicher). Die verarbeiteten Daten gelangen dann in die jeweilige GPU. Texturdaten werden direkt von den GPU’s aus dem Speicher geholt (PS3 aus dem Grafikspeicher, X360 wieder aus dem gemeinsamen). Soweit so gut.
Bei der PS3 verläuft der weitere Speichertransfer bzgl. der Grafikdaten dann wie beim PC. Sprich, die verarbeiteten Daten werden im Grafikspeicher gespeichert und dort werden sie dann wieder für die unterschiedlichsten Berechnungen wie Colour, Z Operationen und eben FSAA & Alpha Blending zwischen GPU und Speicher ausgetauscht. Diese Berechnungen sind ja so viel ich weiß für die hohen Bandbreiten verantwortlich.
Bei der X360 soll es ja so aussehen, dass nach der ersten Berechnung durch die GPU die Daten in das Daughter DIE übergeben werden, welches mit ca. 256Mbit (also 32Gbyte) ans Mother-DIE angebunden ist. Die Busbreite im Daughter DIE selber liegt ja bei 256Mbyte, also 2Gbit.
Hier finden also alle Berechnungen bis zum entgültigen Ergebnis statt, dass erst dann als Frontbuffer wieder in den Speicher geschrieben wird.
Dieses Zurückschreiben in den Hauptspeicher benötigt aber eine vernachlässigbar geringe Bandbreite. Ob das nun auf einmal passiert oder in mehreren Teilschritten (10Mbyte reichen ja nicht aus, um ein komplettes Bild darin zu bearbeiten) ist ja eigentlich egal, da sich an der Bandbreite nichts ändert.
Bei 1080i und 60 Bilder pro Sekunde komme ich auf gerade mal 187Mbyte (24bit pro Pixel, stimmt doch oder ?), die pro Sekunde von der GPU in den Hauptspeicher geschrieben werden müssen, da es sich ja nur um den reinen Frontbuffer handelt ohne Alpha, Z-Werte oder sonstiges Gedönse :)
Der Hauptspeicher der X360 besitzt dabei eine Bandbreite von 22,4Gbyte. Um den kompletten 512Mbyte Speicher pro Bild (60 Frames) auslesen zu können benötigte man 30 Gbyte. Geht man davon aus, dass je Bild ein Viertel des Speichers als Texturen Bild von der GPU ausgelesen wird (was ich schon für verdammt viel halte), dann reichten hierfür ca. 7,5 Gbyte aus. Das Abspeichern des Frontbuffers und wieder auslesen zwecks Ausgabe auf dem Fernseher läge dann bei 2*187Mbyte also ca. 0,4 Gbyte. Es wären dann also noch satte 14,5 Gbyte an Bandbreite für die CPU übrig, die ja mit max. 10,8Gbyte pro Richtung auf den Speicher zugreifen kann.
Nach diesen Berechnungen versteh ich deshalb die Diskussion nicht, dass die X360GPU eine zu niedrige Bandbreite haben soll, insbesondere auch dadurch, dass durch das Ablegen des Frontbuffers im Hauptspeicher eine erhebliche Bandbreite benötigt würde, was ich nicht nachvollziehen kann. Oder habe ich da einen Denkfehler?
Also wenn alle bandbreitenintensiven Berechnungen im Daughter DIE durchgeführt werden, sieht es für mich so aus, als ob die X360 mit ihrer Bandbreite besser da steht als die PS3.
Wenn an diesen Überlegungen etwas nicht stimmen sollte, wäre ich für eine Erklärung dankbar.
TheCounter
2005-08-14, 12:42:55
Nach diesen Berechnungen versteh ich deshalb die Diskussion nicht, dass die X360GPU eine zu niedrige Bandbreite haben soll, insbesondere auch dadurch, dass durch das Ablegen des Frontbuffers im Hauptspeicher eine erhebliche Bandbreite benötigt würde, was ich nicht nachvollziehen kann. Oder habe ich da einen Denkfehler?
Nein, sollte eigentlich stimmen, zumindest stell ich mir das ganze auch so vor. Eben dadurch das die Bandbreiten intensiven Berechnungen vom Daughter DIE (256GB/s) übernommen werden sollte sich unmengen an Bandbreite (Wie siehts mit Füllrate aus?) sparen lassen.
Es wären dann also noch satte 14,5 Gbyte an Bandbreite für die CPU übrig, die ja mit max. 10,8Gbyte pro Richtung auf den Speicher zugreifen kann.Wobei ich vermute, dass die XBox360 gar nicht so viel Bandbreite für die CPU veranschlagen wird. Die TriCore-CPU ist in meinen Augen nur etwas höher getaktet, der Rest ist recht simpel und nicht gerade bandbreitenfressend. Daher denke ich, dass sie eher als Zuarbeiter des Systems dient und selbst kaum Bandbreite veranschlagt. Daher dürfte von der Bandbreite des Speichers wohl der Großteil für die GPU zur Verfügung stehen. Man könnte es übertrieben so sagen: "Die XBox360 ist im wesentlichen eine GPU mit rudimentärer CPU".
eben das sit ja grade der vorteil einer konsole, dass sich cpu und gpu den speicher teilen können, so können beide auch viel leichter mit einander interagieren, und gerade für die ps3 mit ihrer cell cpu wär ein großer gemeinsamer speicher doch die bessere lösung, um das volle potenzial von cell auch nutzen zu können
desweiteren verstehe ich nicht warum hier immer auf dem tricore der x360 rumgehackt wird, soweit ich das sehe haben IBM prozessoren doch eine ganz gute pro-mhz leistung, sollten also die drei cores der cpu mit jeweils 3,2 GHz voll ausgelastet werden, ist das wohl besser als alles andere was man ende 2005 kriegen kann...
mal ganz davon abgesehen, ist es wohl leichter eine PC portierung auf der x360 umzusetzen als auf der PS3, denn das design kommender mutlicore cpus geht ja wohl eher in die richtung der x360...ob das nun so gut ist soll allerdings dahingestellt bleiben...
eben das sit ja grade der vorteil einer konsole, dass sich cpu und gpu den speicher teilen können, so können beide auch viel leichter mit einander interagieren, und gerade für die ps3 mit ihrer cell cpu wär ein großer gemeinsamer speicher doch die bessere lösung, um das volle potenzial von cell auch nutzen zu könnenCell kann vollständig auf den Speicher von RSX zugreifen und andersrum. Das ist also kein Problem.
desweiteren verstehe ich nicht warum hier immer auf dem tricore der x360 rumgehackt wird, soweit ich das sehe haben IBM prozessoren doch eine ganz gute pro-mhz leistung, sollten also die drei cores der cpu mit jeweils 3,2 GHz voll ausgelastet werden, ist das wohl besser als alles andere was man ende 2005 kriegen kann...Die Dinger nicht, sind In-Order, 2-way superskalar und haben ne lange Pipeline. Das kannst du nicht mit dem G5 vergleichen.
Jesus
2005-08-14, 15:19:35
Cell kann vollständig auf den Speicher von RSX zugreifen und andersrum. Das ist also kein Problem.
Die Dinger nicht, sind In-Order, 2-way superskalar und haben ne lange Pipeline. Das kannst du nicht mit dem G5 vergleichen.
Ist die Pipeline (zumindest bei den CELL "originalen" :) ) nicht relativ kurz? (zumindest kürzer wie beim P4) Schliesslich sind einige Stufen in den Compiler gewandert, jedenfalls hab ich das so in Erinnerung.
Die der PPU, nicht von den SPEs. Selbst wenn sind das immer noch kein Effizienzmonster. Anscheinend geht ja pro Thread max. 1 Op/Cycle.
Aber da die SPEs ja jetzt anscheinend doch mehr GP sind als angenommen ist das nicht mehr so schlimm wie ich mal gedacht habe, vorrausgesetzt der Support von Sony/IBM ist ok.
Jesus
2005-08-14, 15:31:04
Die der PPU, nicht von den SPEs. Selbst wenn sind das immer noch kein Effizienzmonster. Anscheinend geht ja pro Thread max. 1 Op/Cycle.
Aber da die SPEs ja jetzt anscheinend doch mehr GP sind als angenommen ist das nicht mehr so schlimm wie ich mal gedacht habe, vorrausgesetzt der Support von Sony/IBM ist ok.
Aber so weit ich weiss wird doch für SPEs und PPU derselbe Compiler benutzt, also sollte auch die Pipeline bzw der generierte Code gleich aussehen. :confused:
von arstechnica:
Unfortunately, today's session was severly lacking in information on the 64-bit PPC core that handles the Cell's general-purpose computing chores. We do know that this core has a VMX/Altivec unit, at least one FPU, and supports simultaneous multithreading (SMT). It's also in-order issue, like the SPUs. So it appears that this core also lacks an instruction window, presumably for the same reasons that the SPUs do (i.e. to save on die space and cut down on control logic.) I have in my notes that the core is two-issue, like the SPUs, but I can't find this corroborated anywhere else. So it's possible that the core only issues two instructions per cycle peak, i.e. one from each currently-running thread. I'd imagine that if this is the case, this core's pipeline is very short. This would fit with the SPUs, in which the pipeline was also kept short and simple.
Das ist definitiv nicht so, die SPEs haben einen anderen Befehlssatz (kein PowerPC).
Jesus
2005-08-14, 15:40:25
Das ist definitiv nicht so, die SPEs haben einen anderen Befehlssatz (kein PowerPC).
Hast recht.
The exact specification of the SPE’s ISA hasn’t been released yet but it appears to be a cross between VMX and the PS2’s Emotion Engine. It doesn’t contain the full VMX instruction set as some stuff was removed and other stuff added. According to IBM using a subset of the VMX “intrinsics” you can compile to both the SPEs and standard VMX, the only difference is the local stores. The actual code is different at the binary level so existing AltiVec / VMX code needs to be recompiled before it will run [CellLinux] .
Since the SPEs can act as independent processors they also include instructions used when running programs such as branches, loads and stores. They can also operate as scalar processors so non-vectorisable code can also run.
SPE programs cannot directly access anything other than local store though data can be DMA’d to and from the local stores from other system addresses. Exceptions can be generated by the SPEs but are handled by the PPE, even then the type of exceptions generated are limited.
Here is a roundup of what is currently known of the SPE’s Instruction set (this should not be considered an exhaustive list):
Based on VMX / AltiVec - some instructions added, some removed.
Includes some (all?) of the PS2’s Emotion Engine ISA.
Supports vector or scalar operations.
Includes loads, stores, branches and branch hints.
8, 16, 32 and 64 bit integer operations.
Single and dual precision floating point.
Saturation arithmetic for FP (not integer).
Simplified rounding modes for single precision FP.
IEEE 754 support for double precision FP (not precise mode).
Logical operations.
Byte operations: Shuffle, Permute, Shift and Rotate (Shift / Rotate per Qword or slot).
128 x 128 bit Registers.
Local Store DMA I/O (to / from any address in system).
Commands for mailbox access, interrupts etc.
http://www.blachford.info/computer/Cell/Cell3_v2.html
Jesus
2005-08-14, 16:03:34
Auch noch intressant:
The XBox360’s “Xenon” [Xbox360] processor cores also appear to be derived from the guTS processor although they are not quite the same as the PPE. In the Cell the PPE uses the PowerPC instruction set and acts as a controller for the more specialised SPEs. The Xenon cores uses a modified version of the PowerPC instruction set with additional instructions and a beefed up 128 register VMX unit.
Stimmt, die XBox-Cores haben afaik noch eine DOT3 Instruction, was sehr ungewöhnlich ist für eine CPU.
Jesus
2005-08-14, 16:17:09
Ziemlich intressanter Artikel. Wäre es wohl auch denkbar AA von einer SPE quasi "for free" machen zu lassen wenn diese direkten (oder indirekt) Zugriff auf den Framebuffer haben?
Nein, AA ist kein Postfilter.
Du bist vielelicht ein Spinner. :up: Keine Ahnung, aber immer schön pro Xbox360 Argumentieren, ohne einen Hauch Ahnung zu haben. Der R500 ist bei weitem kein WGF2.0 Chip. Und wenn Du die Daten der WinHEC 2005 verfolgt hättest und den R500 kennen würdest, wüsstest Du das auch.
Echt, Du bist so peinlich. :comfort:
peinlich ist wenn man Coda's oder Demirug's aussagen als die seinen in anderen threads hinstellt, jetzt weis ich wenigstens warum du nie quellen angibst! und noch was schön Pro PS3 bleiben. ist schon in ordnung so wie es ist!
Hydrogen Snake
Jesus
2005-08-14, 19:06:49
peinlich ist wenn man Coda's oder Demirug's aussagen als die seinen in anderen threads hinstellt, jetzt weis ich wenigstens warum du nie quellen angibst! und noch was schön Pro PS3 bleiben. ist schon in ordnung so wie es ist!
Nur dass diese Aussagen meistens richtig sind, was hat das nun mit Fanboy sein zu tun? :rolleyes:
Nur dass diese Aussagen meistens richtig sind, was hat das nun mit Fanboy sein zu tun? :rolleyes:
dasselbe das du mit quoten zu tun hast quoteboy!
Hydrogen Snake
Demirug
2005-08-16, 13:44:05
Das ist definitiv nicht so, die SPEs haben einen anderen Befehlssatz (kein PowerPC).
IBM arbeitet derzeit an einem doppel Backend Compiler welcher aus einem Sourcefile Code für beide Befehlssätze erzeugen kann. Das ganze soll dann ähnlich wie bei OpenMP durch entsprechenden zusätzliche Befehlswörter gesteuert werden.
Jesus
2005-08-16, 13:48:11
Wie siehts eigentlich mit den Latenzen von GDDR3 für eine CPU aus? Eine GPU scheert sich ja nicht so viel darüber, aber bei ner CPU müsste das doch ziemliche Nachteile haben?
Bei 700Mhz kannst du dir theoretisch 3,5x so hohe Latenzen erlauben wie bei DDR400 ;)
Jesus
2005-08-16, 13:57:30
hm, hab grad nochmal gegoogelt:
So far though, things in the memory arena look worse for Xbox360 simply because it uses a high-latency type of memory and the CPU is farther away from memory. While GPUs don’t really care that much about latency (which is why there’s no harm in using GDDR-3 for a GPU), it makes a big difference to a CPU. Data dating back to 2003 regarding XDR DRAMs at 250 MHz suggested latencies getting as high ~310 CPU clock cycles (for a 3.2 GHz CPU, not including cache latency). Since PS3 uses 400 MHz DRAMs (3.2 GHz signaling rate), it will probably fare a little better. Given that, the average cache miss on PS3 will probably have about the same cost as a cache miss on a P4, except that no fraction of that latency will be hidden, and they’re likely to happen more often because we won’t have the benefit of an aggressive auto-prefetch.
http://psinext.e-mpire.com/index.php?categoryid=4&m_articles_articleid=153
Jesus
2005-08-17, 13:21:52
Ein paar nette neue Slides:
http://www.graphicshardware.org/presentations/damora-cell4graphicsandviz-gh05.pdf
http://i6.photobucket.com/albums/y202/Nfactor2005/10vv1.jpg
http://i6.photobucket.com/albums/y202/Nfactor2005/25he.jpg
http://i6.photobucket.com/albums/y202/Nfactor2005/38il.jpg
http://i6.photobucket.com/albums/y202/Nfactor2005/44gq.jpg
http://i6.photobucket.com/albums/y202/Nfactor2005/57yj.jpg
Demirug
2005-08-17, 13:27:04
Jesus, du hättest wenigsten den Link mit angeben können: http://www.graphicshardware.org/presentations/damora-cell4graphicsandviz-gh05.pdf
Jesus
2005-08-17, 13:27:46
Jesus, du hättest wenigsten den Link mit angeben können: http://www.graphicshardware.org/presentations/damora-cell4graphicsandviz-gh05.pdf
Oops warst schneller :)
Edit: Scheint wohl doch noch CELL Blades zu geben :rolleyes:
Edit2: Wieder 8 SPEs?
Edit3: Wohl auch MS auf SPE Basis möglich? :rolleyes:
Eclipse1990
2005-08-17, 14:43:52
Ich glaube wir gehen wieder zurück zu den vorgerenderten Hintergründen. :uponder:
Jesus
2005-08-17, 14:44:36
Ich glaube wir gehen wieder zurück zu den vorgerenderten Hintergründen. :uponder:
hm? :smile:
ShadowXX
2005-08-17, 14:44:47
Oops warst schneller :)
Edit: Scheint wohl doch noch CELL Blades zu geben :rolleyes:
Edit2: Wieder 8 SPEs?
Edit3: Wohl auch MS auf SPE Basis möglich? :rolleyes:
Sieht ja verdammt nett aus...speziell dieser Ray Caster mit der Terrain Engine.
Bin mal gesapnnt, ob jemals jemand die PS3 so ausnutzen wird, das man ähnliches auf dem Monitor zu sehen bekommt....
ShadowXX
2005-08-17, 14:45:24
Ich glaube wir gehen wieder zurück zu den vorgerenderten Hintergründen. :uponder:
Das mit 30+ Frames hast du aber gelesen, oder??
Eclipse1990
2005-08-17, 14:49:38
Gerade die
Beispiele mit Terrain usw. beziehen sich ausschliesslich auf Streamingdaten.
Wen ich beispielsweise mit ner Bombe einen Trichter erzeugen will ist es
nämlich vorbei. Dazu benötigt man nänlich die PPE die dies berechnet.
Natürlich kann jetzt einer sagen das würde noch in den Code passen, nur
hallo, ein Spiel besteht nicht nur aus einem Bombentrichter als
Interaktivität. Die Leute und vor allem IBM sollten endlich einsehen das
diese Techdemos nix mehr mit Realworld Apps zu tun haben und nur Kids
träumen lassen. Mehr ist aber leider nicht drin. Wie man sieht ist die SPE
vollkommen ausgelastet mit nur dem Terrain. Da ist nix mehr übrig für
sonstwas. Oder wollen wir wieder vorgerenderte Hintergründe? Ich glaube doch
nicht. Ich will damit interagieren können wie in Oblivion und deshalb taugen
Streamingobjekte, auf der Basis der SPEs vor allem, nicht. Das war nru ein
Beispiel, davon gibt’s viele.
Naja is ja nur ne allgemeine CELL Technology PDF, hat also nicht direkt was mit der PS3 zu tun,
is daher nur für Offline Rendering interessant
. :rolleyes:
Jesus
2005-08-17, 14:53:30
Irgendwie kommt mir das ganze jetzt gar nicht mehr so "parallel" vor. So wie's in der Präsentation beschrieben ist gehts eigentlich nur noch darum die SPEs zu "füllen", der "Haupt"-Gamecode läuft dann auf der PPU und die ruft dann die entsprechenden SPEs als Sub-Funktionen auf, die die Hauptarbeit machen. Natürlich kann man dann mehrere SPEs parellel oder miteinander arbeiten lassen, aber im Grunde ist das ganze am Ende gar nicht so parallel (bzw. weniger SMP), weil es von einer zentralen Stelle gesteuert wird, dadurch sollte der Synchronisations-Aufwand relativ gering sein. Man hat quasi einen Zentralen Prozessor und viele kleine schnelle Helferlein, wobei immer einer den Ton angibt, oder sehe ich das falsch?
Jesus
2005-08-17, 14:55:04
Gerade die
Beispiele mit Terrain usw. beziehen sich ausschliesslich auf Streamingdaten.
Wen ich beispielsweise mit ner Bombe einen Trichter erzeugen will ist es
nämlich vorbei. Dazu benötigt man nänlich die PPE die dies berechnet.
Natürlich kann jetzt einer sagen das würde noch in den Code passen, nur
hallo, ein Spiel besteht nicht nur aus einem Bombentrichter als
Interaktivität. Die Leute und vor allem IBM sollten endlich einsehen das
diese Techdemos nix mehr mit Realworld Apps zu tun haben und nur Kids
träumen lassen. Mehr ist aber leider nicht drin. Wie man sieht ist die SPE
vollkommen ausgelastet mit nur dem Terrain. Da ist nix mehr übrig für
sonstwas. Oder wollen wir wieder vorgerenderte Hintergründe? Ich glaube doch
nicht. Ich will damit interagieren können wie in Oblivion und deshalb taugen
Streamingobjekte, auf der Basis der SPEs vor allem, nicht. Das war nru ein
Beispiel, davon gibt’s viele.
Naja is ja nur ne allgemeine CELL Technology PDF, hat also nicht direkt was mit der PS3 zu tun,
is daher nur für Offline Rendering interessant
. :rolleyes:
Dein Bombentrichter wird auch von den SPEs berechnet bei Bedarf. Nochmal, es sind keine Streaming/Vektor Prozessoren.
Ausserdem gehts hier wohl kaum darum sowas irgendwann mal in einem Spiel zu machen, es zeigt nur was möglich ist. Es wird wohl kein Spiele Entwickler so blöd sein und auf die GPU verzichten. (Die ja vorhanden ist, und nicht zu knapp :biggrin: )
ShadowXX
2005-08-17, 15:25:48
Dein Bombentrichter wird auch von den SPEs berechnet bei Bedarf. Nochmal, es sind keine Streaming/Vektor Prozessoren.
Ausserdem gehts hier wohl kaum darum sowas irgendwann mal in einem Spiel zu machen, es zeigt nur was möglich ist. Es wird wohl kein Spiele Entwickler so blöd sein und auf die GPU verzichten. (Die ja vorhanden ist, und nicht zu knapp :biggrin: )
Beides im zusammenspiel könnte erstaunliches Leisten (also RSX + Cell).
Ich bin wirklich mal gespannt, ob IBM/Sony ordentliche Entwicklungskits rausbringen werden....weil ohne sehe ich relativ Schwarz (zwar nicht tiefschwarz, eher Grau, aber viel wird davon abhängen ob es ordentlich Tools gibt + Programmierer die willens sind sich da richtig reinzuknien).
Rampage
2005-08-17, 15:28:41
Beides im zusammenspiel könnte erstaunliches Leisten (also RSX + Cell).
Ich bin wirklich mal gespannt, ob IBM/Sony ordentliche Entwicklungskits rausbringen werden....weil ohne sehe ich relativ Schwarz (zwar nicht tiefschwarz, eher Grau, aber viel wird davon abhängen ob es ordentlich Tools gibt + Programmierer die willens sind sich da richtig reinzuknien).
Ich denke, die Entwicklerkits werden meilenweit von den PS2-Kits entfernt sein. Immerhin hat Sony mit IBM und nVidia jetzt zwei sehr erfahrene Partner auf dem Gebiet. Zudem werden die 1st Party Entwickler IMO schon recht schnell sehr gute Ergebnisse liefern. Ich bin sehr gespannt :)
Eclipse1990
2005-08-17, 15:30:16
Ich bin gespannt wie viel Leistung vom RSX übrig bleibt und vom CELL :wink: .
ShadowXX
2005-08-17, 15:33:14
Ich denke, die Entwicklerkits werden meilenweit von den PS2-Kits sein. Immerhin hat Sony mit IBM und nVidia jetzt zwei sehr erfahrene Partner auf dem Gebiet. Zudem werden die 1st Party Entwickler IMO schon recht schnell sehr gute Ergebnisse liefern. Ich bin sehr gespannt :)
Bis jetzt sollen so gut wie alle Demos nur auf der PPU gelaufen sein....das war also noch kein so großes Kunststück.
Und auch ist IBM nicht gerade für soooooo tollen CPU-Support (in bezug auf Complier & Co.) bekannt.
Man wird sehen.....man sollte sich das ganze nicht zu einfach vorstellen, selbst wenn es gute Entwicklungskits geben sollte.
Und ohne Flamen oder bashen zu wollen: In sachen Entwicklungskits, Tools & Co traue ich MS mehr zu.
betasilie
2005-08-17, 15:37:16
Compiler macht Sony jetzt auch selber. ... Die haben doch für die PS3 extra so eine Compilerfirma gekauft, afair, um jetzt mehr in eigener Regie entwickeln zu können.
Eclipse1990
2005-08-17, 19:18:00
Dein Bombentrichter wird auch von den SPEs berechnet bei Bedarf. Nochmal, es sind keine Streaming/Vektor Prozessoren.
Ausserdem gehts hier wohl kaum darum sowas irgendwann mal in einem Spiel zu machen, es zeigt nur was möglich ist. Es wird wohl kein Spiele Entwickler so blöd sein und auf die GPU verzichten. (Die ja vorhanden ist, und nicht zu knapp :biggrin: )
Sie sind ein Zwischending, aber eigentlich nur für Streamingoperation
brauchbar. Und egal was die Leute sagen nur dann entfalten sie ihren Speed.
betasilie
2005-08-17, 19:18:48
Und egal was die Leute sagen nur dann entfalten sie ihren Speed.
Und wer behauptet sowas?
Eclipse1990
2005-08-17, 19:20:11
Und wer behauptet sowas?
Erscheck mich nie wieder so, so schnell habe ich noch nie einen antworten sehen. :eek: Na verschiedene Leute eben..
Demirug
2005-08-17, 19:21:26
Sie sind ein Zwischending, aber eigentlich nur für Streamingoperation
brauchbar. Und egal was die Leute sagen nur dann entfalten sie ihren Speed.
Das ist ein allgemeiner Irrglaube der aufgrund der doch etwas schwammigen Konzeptpapiere und den dort aufgeführten Beispielen entstanden ist.
Eclipse1990
2005-08-17, 19:25:59
Das ist ein allgemeiner Irrglaube der aufgrund der doch etwas schwammigen Konzeptpapiere und den dort aufgeführten Beispielen entstanden ist.
Und wie sieht es dann aus, wenn das nicht die Fakten sind?
Demirug
2005-08-17, 20:50:27
Die SPUs sind ganz normale CPU Kerne welche Schritweise ein Programm ausführen. Bei einem Vektor oder Streamprozessor würde man ja den gleichen Befehl auf eine große Datenmenge anwenden. Ein paar Besonderheiten im Vergleich zu einer bekannten aktuellen x86 CPU gibt es natürlich schon. Vorallem wurde alles rausgeworfen was der Einheit so etwas wie Eigenintelligenz geben würde. Daraus ergibt sich das diese Intelligenz in den Compiler muß. Das ist im Gegensatz zu x86 wo eine neue CPU auch alten nicht speziell optimierten Code ausführen muß kein so großes Problem. Die FPU wiederum ist wie SSE bzw. AltiVec als SIMD aufgebaut. Das man damit aber auch gut skalare Operationen ausführen kann zeigt ja die 64 Bit Version von Windows. Die große Besonderheit und gleichzeitig das größte Problem ist aber die Speicher und IO Anbindung. Defakto hat die SPU keine Möglichkeit auf die IO Zugriff zu bekommen. Beim Speicher ist man auf den Lokalen Speicher begrenzt. Da man diesen Speicher nur über die DMA Engine des Chips umkopieren kann muß man hier ansetzten. Es ist nämlich erforderlich immer gegenügend Code und Daten rechtzeitig in den Lokalen Speicher zu kopieren. Ich habe das ganze mal mit einem Rechenernetzwerkwerk vergliechen bei dem jedes System nur einen begrenzten lokalen Speicher und eine Netzwerkkarte hat. Um die Rechner richtig auszulasten muss man auch dort dafür sorgen das über das Netzwerk immer genügend Jobs verteilt werden.
Riptor
2005-08-18, 10:35:22
Klingt, als wäre das ziemlich kompliziert, jede SPU richtig auszulasten...
Demirug
2005-08-18, 11:44:32
Klingt, als wäre das ziemlich kompliziert, jede SPU richtig auszulasten...
Es ist kompliziert wobei es am Ende eigentlich keinen großen Unterschied macht ob man nun eine oder 7 bzw 8 SPUs hat. Es wird viel von den Tools abhängen.
Riptor
2005-08-18, 11:54:46
Ah, ok, danke. :) Trotzdem nochmal zum Verständnis: 7 SPUs bedeuten, ich kann im Prinzip 7 verschiedene Programme gleichzeitig laufen lassen, ohne das es zu einem Geschwindigkeitsverlust kommt. D.h., die Tools müssen den Code (oder eben die anstehenden Programmteile) in 7 Teilen spalten und die SPUs haben zu tun bzw. sind ausgelastet. Sind die Tools also gut, ist es den Entwicklern im Prinzip wurscht, ob es nun SPUs sind oder eine Multicore-CPU. Vorteil ist nur: Man kann eben wesentlich mehr gleichzeitig verarbeiten. Sind die Tools schlecht, liegen viele SPUs oftmals brach und können nicht ihr Potenzial ausschöpfen. Wenn nun die Tools nicht ausreichend gut genug sind, wird natürlich viel von den Entwicklerfähigkeiten selbst abhängen, oder? Sieht man ja schon bei der PS2, wer hier die Konsole ausreizt und wer nicht. Verstehe ich das so richtig?
Demirug
2005-08-18, 11:59:49
JA pro SPU ein Teilprogramm. Als ganze Programme würde ich das nicht bezeichnen weil sie für sich aleine ja nichts bewirken können. Dazu kommen dann nochmal 2 Programme für den Hauptprozessor innerhalb von Cell.
Das vollautomatische aufspalten wird mit den ersten generationen der Tools wohl noch nicht realisiert werden. Primär geht es erst einmal darum die Infrastruktur und den Kommunikationsaufwand zu verbergen.
Eclipse1990
2005-08-18, 12:53:31
Die SPUs sind ganz normale CPU Kerne welche Schritweise ein Programm ausführen. Bei einem Vektor oder Streamprozessor würde man ja den gleichen Befehl auf eine große Datenmenge anwenden. Ein paar Besonderheiten im Vergleich zu einer bekannten aktuellen x86 CPU gibt es natürlich schon. Vorallem wurde alles rausgeworfen was der Einheit so etwas wie Eigenintelligenz geben würde. Daraus ergibt sich das diese Intelligenz in den Compiler muß. Das ist im Gegensatz zu x86 wo eine neue CPU auch alten nicht speziell optimierten Code ausführen muß kein so großes Problem. Die FPU wiederum ist wie SSE bzw. AltiVec als SIMD aufgebaut. Das man damit aber auch gut skalare Operationen ausführen kann zeigt ja die 64 Bit Version von Windows. Die große Besonderheit und gleichzeitig das größte Problem ist aber die Speicher und IO Anbindung. Defakto hat die SPU keine Möglichkeit auf die IO Zugriff zu bekommen. Beim Speicher ist man auf den Lokalen Speicher begrenzt. Da man diesen Speicher nur über die DMA Engine des Chips umkopieren kann muß man hier ansetzten. Es ist nämlich erforderlich immer gegenügend Code und Daten rechtzeitig in den Lokalen Speicher zu kopieren. Ich habe das ganze mal mit einem Rechenernetzwerkwerk vergliechen bei dem jedes System nur einen begrenzten lokalen Speicher und eine Netzwerkkarte hat. Um die Rechner richtig auszulasten muss man auch dort dafür sorgen das über das Netzwerk immer genügend Jobs verteilt werden.
Gut zu wissen. Also der Cell hat fast eine PPE wie der eines Kernes von Xenos. Nur der keline Locale Speicher der SPEs sind ein Knackpunkt. Die Jobverteilung und Synchronisation sind auch zu bemängeln. Man wird auch einen extremen Verwaltungapparat in Spieleengines benötigen, fast ungmöglich zu implemetieren. Deswegen sollte man die
SPEs eher als Streaming Units auf große Datenmengen verwenden und nicht um
komplexe Sachen dem PPE zurückzuführen.
Gut zu wissen. Also der Cell hat fast eine PPE wie der eines Kernes von Xenos. Nur der keline Locale Speicher der SPEs sind ein Knackpunkt. Die Jobverteilung und Synchronisation sind auch zu bemängeln. Man wird auch einen extremen Verwaltungapparat in Spieleengines benötigen, fast ungmöglich zu implemetieren. Deswegen sollte man die
SPEs eher als Streaming Units auf große Datenmengen verwenden und nicht um
komplexe Sachen dem PPE zurückzuführen.
Sorry aber du drehst ständig anderen das Wort im Mund um und versuchst alles in ein schlechtes Licht zu rücken, schonmal bemerkt?
Riptor
2005-08-18, 13:35:02
Fühlt sich da jemand persönlich angegriffen? Warum eigentlich?
Eclipse1990
2005-08-18, 13:56:06
Sorry aber du drehst ständig anderen das Wort im Mund um und versuchst alles in ein schlechtes Licht zu rücken, schonmal bemerkt?
Hmm, ähm, ne. Wenn ich falsche Dinge gesagt hätte, hätte Demirug schon längst was gegen den Post gesagt.(darauf läufts ja hinaus)
betasilie
2005-08-18, 14:01:32
Hmm, ähm, ne. Wenn ich falsche Dinge gesagt hätte, hätte Demirug schon längst was gegen den Post gesagt.(darauf läufts ja hinaus)
Vielleicht hat Demirug auch keine Lust mehr auf diese Spielchen.
ShadowXX
2005-08-18, 14:20:09
Vielleicht hat Demirug auch keine Lust mehr auf diese Spielchen.
Naja...Eclipse1990 hat ja im Prinzip recht mit seinen Kritikpunkten, nur das er völlig masslos dabei übertreibt.
In den ersten (Exclusiv-)Games auf der PS3 wird es tatsächlich in die Richtung laufen, dass Sie die SPEs sicherheitshalber erstmal zum größten Teil mit sowas wie Streamingaufgaben betrauen werden...zumindest aber mit Sachen die nicht allzu Timing-Kritisch sind.
Mit der Zeit und den (hoffentlich) besser werdenen Tools wirds sich das aber ändern...aber um ehrlich zu sein erwrte ich die ersten Games, die die PS3 ausnutzen erst so ca. 2-3 Jahre nach dem Launch.
Man wird sehen.
Riptor
2005-08-18, 14:35:42
Wäre ja so in etwas wie bei der PS2, man sieht ja, was man mit fähiger Programmierung am Beispiel von God of War, GT4 und Resident Evil 4 alles mit der 5 Jahre alten Hardware machen kann. ;)
Demirug
2005-08-18, 14:40:15
Vielleicht hat Demirug auch keine Lust mehr auf diese Spielchen.
Vielleicht habe ich auch einfach keine Zeit immer sofort eine Antwort zu schreiben.
Beim Cell sollen die SPUs die komplexen Aufgaben übernehmen und der Kern eigentlich nur die Koordination übernehmen. Da aber derzeit noch die richtigen Tools dafür fehlen lässt man halt den Kern die ganze Arbeit machen. In dieser Beziehung ist eine Cell CPU ja erst mal flexibel.
Der Lokale Speicher der SPUs ist für ein Job orientiertes arbeiten durchaus ausreichend. Genau in diese Kerbe schlägt ja das Apulet Konzept. Das Problem besteht eben nur darin einen Compiler und die passenden Runtime dazu zu bauen welche ein normales Programm in Apulets zerlegt und entsprechend zur Ausführung bringt.
Das ganze gehört dann in die Bereiche der Nebenläufigkeitsanalyse sowie der selektiven Persistenssysteme. Auch auf die Gefahr hin jetzt als Überheblich zu gelten die ganze Problematik und die Lösungen dafür sind schwer zu vermitteln wenn man nicht auf Erfahrungen im Bereich des verteilten Rechnens zurück greifen kann. Nicht umsonst bezeichnete IBM die Cell CPU mal als "Supercomputer in einem Chip". Sicherlich gibt es ein paar Entwickler die mit dieser Komplexität zurecht kommen und in solchen Nebenläufigkeiten denken können. Die meisten können es aber derzeit einfach nicht. Ob sie es lernen können ist wieder eine andere frage die nur die Zeit beantworten kann. Sony kann sich das Risiko aber eigentlich nicht erlauben und muss deswegen eben Tools zur Verfügung stellen welche das ganze soweit als möglich auf eine niedrigere Stuffe der Komplexität herunter brechen. Klar wird dadurch viel Leistung verschenkt aber das ist unvermeidlich weil die Kosten für eine perfekte Anpassung auf die Hardware unter voller Ausnutzung bei dermassen komplexen Systemen nicht mehr tragbar sind. Bei der XBox360 ist das allerdings auch nicht viel anders. Nicht umsonst hat Microsoft OpenMP unterstützung in den Compiler eingebaut.
Demirug
2005-08-18, 14:42:32
Wäre ja so in etwas wie bei der PS2, man sieht ja, was man mit fähiger Programmierung am Beispiel von God of War, GT4 und Resident Evil 4 alles mit der 5 Jahre alten Hardware machen kann. ;)
Inzwischen bekommt man PS2 Tools die etwas taugen. Man muss also nicht mehr sein ganzen Geld in das Programmieren des Assemblercode stecken um es überhaupt spielbar zu bekommen.
Hydrogen Snake
2005-08-18, 14:52:34
Vielleicht hat Demirug auch keine Lust mehr auf diese Spielchen.
Du solltest dich in dieser beziehung ganz zurückhalten.
betasilie
2005-08-18, 14:59:12
Du solltest dich in dieser beziehung ganz zurückhalten.
Wer sagt das? Der Xbox Fanboy? :lol:
Jesus
2005-08-18, 15:03:14
Wer sagt das? Der Xbox Fanboy? :lol:
Bitte, auf sowas braucht man doch nicht antworten. :rolleyes:
Riptor
2005-08-18, 15:33:42
Inzwischen bekommt man PS2 Tools die etwas taugen. Man muss also nicht mehr sein ganzen Geld in das Programmieren des Assemblercode stecken um es überhaupt spielbar zu bekommen.
Gut, also ist in erster Linie wichtig, dass die PS3-Tools von Anfang an Hand und Fuß haben, denn nicht jeder (bis auf bestimmte Exklusiv-Entwickler) wird sich mit halbfertigen Tools den Aufwand machen, selbst das Optimum zu suchen.
Insgesamt schätze ich also das Ganze so ein, dass am Anfang noch die reine Rohpower nachhelfen muss, das nicht die volle Power aufgezeigt werden kann. Es wird also ein Wettlauf mit der Zeit sein, wie schnell die Entwickler durch verbesserte Tools die Hardware in den Griff bekommen. Die Lage bei Microsoft kenne ich nicht explizit, um beurteilen zu können, wie deren Tools sind, aber Microsoft gilt, vorsichtig ausgedrückt, zu den Herstellern, die recht bewand sind, was gute Tools angeht, oder? Zumal die Struktur mir auf den ersten Blick einfacher erscheinen mag, als das bei der PS3 der Fall ist, aber hier will ich mich mit Sicherheit nicht aus dem Fenster lehnen...
Eine interessante Entwicklung also, denn bei der PS2 hatte Sony noch den großen Vorsprung vor Nintendo und Microsoft, eine geballte Marketing-Kraft, um die einzigste "Konkurrenz" aus dem Hause Sega vom Markt zu pusten und eine anfänglich schwächelnde Konkurrenz, die sich erst mal einen Namen verdienen musste... Jetzt ist der Name Xbox aber fester Bestandteil der Videospielbranche, man hat zwar wohl nicht mehr die stärkste Hardware, aber einen zeitlichen Vorsprung, ein Weihnachtsgeschäft 2005, den wohl ausgereiftesten Online-Dienst und eine relativ (zumindest erscheint es mir so) ausgewogene Hardware zu einem ordentlichem Preis. Wird also spannend, wo und wie Sony mit der PS3 Punkten kann. Spieltechnisch siehts bei der X360 ja trotz dem fehlenden Halo 3 Blockbuster besser aus als noch bei der Xbox, denn gerade der japanische Markt wird mehr in den Fokus genommen.
Das entscheidende Punkt neben den Spielen wird IMO der Preis sein... Ob Sony ihr Produkt auch deutlich teurer verkaufen kann oder muss? Das finale Design ist ja AFAIK noch nicht bekannt, der Cell soll aber auch günstig herzustellen sein. Bei der GPU wirds wohl kaum große preisliche Unterschiede geben, oder?
Ist jetzt vllt viel Geschwätz, aber versuche gerade einen allgemeinen Überblick zu bekommen, wie man die Lage einschätzen sollte... Denn die Specs der PS3 machen ja eigentlich Lust auf mehr. :)
Jesus
2005-08-18, 15:54:52
Hier mal die beiden "PPE"s verglichen:
btw. 2x VMX in der CELL PPE? Das war doch nurmal ein Gerücht, oder?
http://web.axelero.hu/varga1973/cx.JPG
Hydrogen Snake
2005-08-18, 16:49:28
Bitte, auf sowas braucht man doch nicht antworten. :rolleyes:
jo nee is klar, quoteboy.
Und nein nicht Xbox Fanboy. Ich bin bloß der meinung das du die Specs der PS3 zu sehr Hypst!
Hier mal die beiden "PPE"s verglichen:
btw. 2x VMX in der CELL PPE? Das war doch nurmal ein Gerücht, oder?Wenn die DIE-Shots stimmen ist es keins. Könnte dazu gut sein, dass beide Threads immer volle VMX Leistung haben.
der Cell soll aber auch günstig herzustellen sein. Bei der GPU wirds wohl kaum große preisliche Unterschiede geben, oder?
Wieso daß denn?! Beides sind 300 Mio - Transis - Chips! Im Vergleich zum TriCore und dem R500 wird man wohl doch deutlich teurer sein, mMn.
Frank1974
2005-08-19, 02:24:48
Hallo
Ich habe sowohl die Playstation2 ,als auch die Xbox(ist kein angeben,bitte nicht falsch verstehen).
Der Grund dafür sind die Sport und Rennspiele für die Konsolen,bei der Playstation bin ich voll der Gran Turismo Freak,und bei der Xbox spiele ich gerne Amped,Forza und Project Gotham2.
Deshalb freue ich mich auf die nächste Generation,weil beide Hersteller Spiele anbieten,die genau meinem Kundengeschmack entsprechen.
ps. Was die beiden Kisten unter der Haube haben,werden wir erst sehen, wenn sie erschienen sind und die passenden Spiele bereit stehen.
Riptor
2005-08-19, 14:03:07
Wieso daß denn?! Beides sind 300 Mio - Transis - Chips! Im Vergleich zum TriCore und dem R500 wird man wohl doch deutlich teurer sein, mMn.
Ok, anders gefragt: Was macht die PS3 so teuer?
ShadowXX
2005-08-19, 14:05:38
Ok, anders gefragt: Was macht die PS3 so teuer?
Blue-Ray-Laufwerk und der Cell-Chip.....letzterer dürfte deutlich teurer als der TriCore der XBox360 sein.
Die beiden Grafikchips (r500 und rsx) dürften sich Preislich nicht viel nehmen (zumindest in der Herstellung...wie das bei den Lizenzgebühren aussieht weiss ich nicht).
Riptor
2005-08-19, 14:21:44
Ah, stimmt, das BR-LW. Auch, weil es ja wahrscheinlich ein 2x LW werden wird. Dass der Cell-Chip so teuer wird, wusste ich nicht.
TheCounter
2005-08-19, 14:40:31
Da war aber nochwas was so teuer war. Für den Cell Chip und das BR-Laufwerk sind schonmal ~$200 fällig. Da war aber noch irgendwas teures dabei das nochmal $100 kostet. Ma gucken ob ich die Quelle/News dazu finde.
ShadowXX
2005-08-19, 15:09:26
Da war aber nochwas was so teuer war. Für den Cell Chip und das BR-Laufwerk sind schonmal ~$200 fällig. Da war aber noch irgendwas teures dabei das nochmal $100 kostet. Ma gucken ob ich die Quelle/News dazu finde.
Der Grafikchip müsste es sein.....den hatte ich nur nicht erwähnt, weil der r500 in ähnlichen Regionen liegen dürfte.
Die beiden Grafikchips (r500 und rsx) dürften sich Preislich nicht viel nehmen (zumindest in der Herstellung...wie das bei den Lizenzgebühren aussieht weiss ich nicht).Uhm. RSX hat >300Mio. Transistoren, C1 gerade mal die Hälfte.
PrefoX
2005-08-19, 23:40:14
Uhm. RSX hat >300Mio. Transistoren, C1 gerade mal die Hälfte.
schwester die und core die haben jeweils 150k, was bekommste dann raus? tada...
TheCounter
2005-08-19, 23:49:10
Uhm. RSX hat >300Mio. Transistoren, C1 gerade mal die Hälfte.
Der RSX hat bisschen über 300 Mio, richtig. Der C1 hat ~232 Mio. alleine für den Parent DIE. Dazu kommen ~100 Mio. für den Daughter DIE (~80 Mio. für den eDRAM und 20 Mio. für FSAA Logik, ROP's etc.). Das wären also insg. 332 Mio. Transistoren für den C1, zieht man den eDRAM ab bleiben 252 Mio. Transistoren.
Richtig, ganz vergessen. Aber zwei Chips sind immer noch billiger zu produzieren als einer.
Eclipse1990
2005-08-19, 23:54:29
Richtig, ganz vergessen. Aber zwei Chips sind immer noch billiger zu produzieren als einer.
Warum das denn=?
ShadowXX
2005-08-20, 00:00:42
Bessere Ausbeute.
Beim C1 kommen aber noch die Kosten für den zusammenbau und die Kosten für den Transport* mit dazu....zusammengerechnet düfte sich das insgesamt nicht viel geben.
*das Tochter-Die wird bei Nec hergestellt und der "Rest" wohl bei TMSC....und irgendwie muss ja das eine zum anderen kommen.
Produziert Sony den RSX eigentlich in eigenen FABs??
TheCounter
2005-08-20, 00:05:31
Produziert Sony den RSX eigentlich in eigenen FABs??
Yep tun sie. Weis nur grad den Namen der Fab nicht.
betasilie
2005-08-20, 04:36:22
Tochter die beim R500. ... Wer ist bitte zählt denn überwiegend Speicherschaltkreise zu den Logikschaltkreisen dazu? :crazy2: Die Speicherchips haben ein paar Logikschaltkreise, deswegen sind die 10MB Ram noch lange nicht mit Logikschaltkreisen des RSX gleichstellbar.
So wenig Transistoren haben die ROPs dann auch wieder nicht, aber mehr als 20 Mio. werden es wohl nicht sein.
betasilie
2005-08-20, 04:59:48
Trotzdem sind ein Großteil keine Logikschaltkreise. Das muss man einfach mal festhalten.
ShadowXX
2005-08-20, 10:30:53
Trotzdem sind ein Großteil keine Logikschaltkreise. Das muss man einfach mal festhalten.
Das ist klar....aber es ging auch nicht um die Anzahl der Transitoren und was davon Logik und nicht Logik ist, sondern um den Gesamtpreis der GPU.
Und da gehört das Tocher-Die beim C1 nunmal mit zu.
Und meine Aussage war nur, das sich der Preis vom RSX und vom C1(-Gesamtpacket) nicht viel nehmen werden, speziell da Sony den RSX sogar selbst fertig, wogegen MS alles Fremdfertigen lassen muss.
Und meine Aussage war nur, das sich der Preis vom RSX und vom C1(-Gesamtpacket) nicht viel nehmen werden, speziell da Sony den RSX sogar selbst fertig, wogegen MS alles Fremdfertigen lassen muss.
Quelle?
ShadowXX
2005-08-20, 11:20:37
Quelle?
Für was?
Eclipse1990
2005-08-20, 11:50:13
Es steht auf jeder Seite 330 Millionen Transistoren, also sind es 330 Millionen Transistoren! Der C1 hat halt mehr Transistoren als RSX. :|
deekey777
2005-08-20, 12:47:54
Es steht auf jeder Seite 330 Millionen Transistoren, also sind es 330 Millionen Transistoren! Der C1 hat halt mehr Transistoren als RSX. :|
150Mio + eDRAM = 300 Mio Transistoren.
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=02
Eclipse1990
2005-08-20, 12:50:11
"Der RSX hat bisschen über 300 Mio, richtig. Der C1 hat ~232 Mio. alleine für den Parent DIE. Dazu kommen ~100 Mio. für den Daughter DIE (~80 Mio. für den eDRAM und 20 Mio. für FSAA Logik, ROP's etc.). Das wären also insg. 332 Mio. Transistoren für den C1, zieht man den eDRAM ab bleiben 252 Mio. Transistoren."
DjDino
2005-08-20, 12:58:29
Playstation 3 um 565 Euro im Shop entdeckt : http://www.spielwaren-guenstig.de/cgi-bin/cosmoshop/lshop.cgi?action=showdetail&artnum=13000
Eclipse1990
2005-08-20, 13:02:05
Realisticher Preis wie ich finde.
DjDino
2005-08-20, 13:10:54
Und mal wieder wird man bei uns deutlich mehr blechen müssen als sonst wo...
Die amerikanische Supermarktkette Wal-Mart bietet sie dagegen inzwischen um sogar nur 299,96 US-Dollar (~242 EUR) an.
Wer hingegen in der UK eine Xbox360 vorbestellt zahlt bei HMV 299 britische Pfund (~430 Euro)Britische Händler meinen aber das sich der endgültige Preis maximal 250 britische Pfund betragen dürfte ( ~360 Euro).
TheCounter
2005-08-20, 13:12:14
Und mal wieder wird man bei uns deutlich mehr blechen müssen als sonst wo...
Die amerikanische Supermarktkette Wal-Mart bietet sie dagegen inzwischen um sogar nur 299,96 US-Dollar (~242 EUR) an.
Wer hingegen in der UK eine Xbox360 vorbestellt zahlt bei HMV 299 britische Pfund (~430 Euro)Britische Händler meinen aber das sich der endgültige Preis maximal 250 britische Pfund betragen dürfte ( ~360 Euro).
Alt, ganz ganz alt. Es gibt 2 Versionen, eine für 299EUR und eine für 399EUR ;)
DjDino
2005-08-20, 13:13:57
Alt, ganz ganz alt. Es gibt 2 Versionen, eine für 299EUR und eine für 399EUR ;)
Wo ist der Unterschied ?
Eclipse1990
2005-08-20, 13:16:23
http://www.planetxbox360.com/images/brochure/accessories2.jpg
DjDino
2005-08-20, 13:23:15
Danke, ich überlege mir nämlich (die erste Konsole in meinem Leben :D) das Ding dann zu holen, weil es diesmal ja wirklich eine gewaltige technische,grafische Revolution zu sein scheint und mich die ständig nötige Aufrüsterei für PC-Spiele langsam nervt...wenn dann aber wohl nur die vollständige 360er, die andere Version ist ja ziemlich abgespeckt, hat nicht mal die Festplatte mitdrinnen.
Eclipse1990
2005-08-20, 13:32:04
Nimm die Version mit Festplatte, also die für 400 Euro. Dann kannst du auch wenn du Breitband hast richtig Live spielen, also das Online Pottal von X-Box 360. Kauf dir am besten noch einen HDTV Fernseher, der auch analog unterstüztz + eine 5.1 Anlage und und du hats richtig was von.
DjDino
2005-08-20, 13:42:12
Kauf dir am besten noch einen HDTV Fernseher, der auch analog unterstüztz + eine 5.1 Anlage und und du hats richtig was von.Die Konsole hat ja HDAV was man digital an den HDTV-Fernseher betreiben kann.Ich glaube analog wäre bei HDTV-Auflösung die Bildqualität zu schlecht, vorallem da die XBOX360 ja nur FBAS/Composite-video-Auto (gemsichtes Signal) und nicht mal S-Video-Out hat (was bässer wäre wegen getrennten Farb/Luminanz-Datenübertragung) - wundert mich eigentlich.
ShadowXX
2005-08-20, 13:47:16
Die Konsole hat ja HDAV was man digital an den HDTV-Fernseher betreiben kann.Ich glaube analog wäre bei HDTV-Auflösung die Bildqualität zu schlecht, vorallem da die XBOX360 ja nur FBAS/Composite-video-Auto (gemsichtes Signal) und nicht mal S-Video-Out hat (was bässer wäre wegen getrennten Farb/Luminanz-Datenübertragung) - wundert mich eigentlich.
Die Composite-Lösung ist auch nur ein Notnagel, für die, die keinen HDTV oder PC-Monitor haben.
Ich glaube auch nicht, das du über Composite ein 720p Bild bekommst, sondern wohl nur ein 480p-Bild (und selbst das dürfte über Composite grausam aussehen).
Eclipse1990
2005-08-20, 13:47:30
Die Konsole hat ja HDAV was man digital an den HDTV-Fernseher betreiben kann.Ich glaube analog wäre bei HDTV-Auflösung die Bildqualität zu schlecht, vorallem da die XBOX360 ja nur FBAS/Composite-video-Auto (gemsichtes Signal) und nicht mal S-Video-Out hat (was bässer wäre wegen getrennten Farb/Luminanz-Datenübertragung) - wundert mich eigentlich.
YUV(analog) hat die gleiche Qualität wie HDMI bei der Bildqualität, einen kleinen Unterschied sieht man nur bei Test DVDs. Die 360 hat kein HDMI oder DMI, unterstützt nur analog. Also würde ich dir empfehlen einen Fernseher zu holen der YUV hat, sonst hast du schlechte Karten. Wenn du das meintest?!? :confused:
Crazy_Bon
2005-08-20, 13:48:10
Das Advanced Scart-Kabel hat auch S-Video.
DjDino
2005-08-20, 13:48:57
Ich denke mal die wunderschöne XBOX360-Grafik per analogen Composite zu betrachten ist dann in etwa so wie an eine High-End-Stereoanlage 2 ausgebaute Lautsprecher eines Küchenradios dranzuhängen.Vorallem die Bildschärfe b.z.w. die klaren Abgrenzungen bei Farbübergängen wäre dann FBAS-typisch mies.
Glaube daher nicht nur HDTV ist bei dem Ding nahezu Pflicht (wegen voller Auflösung) sondern auch eine digitale Übertragung.
DjDino
2005-08-20, 14:04:31
Das Advanced Scart-Kabel hat auch S-Video.
AHA !
Scart kann in der Regel Composite/FBAS, S-Video und RGB übertragen.
RGB wäre dann die beste Wahl.
YUV ist allerdings besser wenn es progressiv ist aber das scheidet wohl sowieso aus.
Bei Röhrenfernseher jedenfalls : Die arbeiten intern mit RGB, insofern müsste ohnehin irgendwo von YUV auf RGB gewandelt werden und der möglicherweise kleine YUV-vorteil geht baden.
DjDino
2005-08-20, 14:05:35
YUV(analog) hat die gleiche Qualität wie HDMI bei der Bildqualität, einen kleinen Unterschied sieht man nur bei Test DVDs. Die 360 hat kein HDMI oder DMI, unterstützt nur analog. Also würde ich dir empfehlen einen Fernseher zu holen der YUV hat, sonst hast du schlechte Karten. Wenn du das meintest?!? :confused:
Wieso soll sie YUV haben wenn das per SCART nicht möglich ist ?
DjDino
2005-08-20, 14:12:51
@Eclipse1990
Oder weisst du ob der Scart der XBOX360 aus YUV ausgeben könnte ? Gibt es dafür eine Menüoption im Setup der XBOX ?
Ich denke mal die wunderschöne XBOX360-Grafik per analogen Composite zu betrachten ist dann in etwa so wie an eine High-End-Stereoanlage 2 ausgebaute Lautsprecher eines Küchenradios dranzuhängen.Vorallem die Bildschärfe b.z.w. die klaren Abgrenzungen bei Farbübergängen wäre dann FBAS-typisch mies.Denke ich weniger. YUV ist qualitativ das beste was es analog gibt. Besonders mit hochwertigen Kabeln (kosten aber) ist YUV sehr angenehm. Natürlich kann es nie so optimal sein wie ein digitales Format, zB HDMI, aber das spielt sich alles in Nuancen ab. Entscheidend ist der Gesameindruck und da kann ich dir aus eigener Erfahrung sagen, dass YUV ein exzellentes Bild abgibt. Meinen DVD-Recorder hatte ich lange über Scart (welche Sünde!) dran und bin kürzlich zu YUV gewechselt. Der Unterschied ist sehr deutlich. Die selbe DVD auf dem PC am DVI-Monitor ausgegeben sah dagegen auch nicht besser aus.
Eclipse1990
2005-08-20, 14:29:41
@Eclipse1990
Oder weisst du ob der Scart der XBOX360 aus YUV ausgeben könnte ? Gibt es dafür eine Menüoption im Setup der XBOX ?
Ich kenne mich mit den Kabeln nicht so aus. Ich weiß nur das du einen Fernseher haben solltest der YUV unterstüzt und dann müsstest du ja dein Kabel einfach anstecken können und gut ist.
DjDino
2005-08-20, 14:38:29
Denke ich weniger. YUV ist qualitativ das beste was es analog gibt. Besonders mit hochwertigen Kabeln (kosten aber) ist YUV sehr angenehm. Natürlich kann es nie so optimal sein wie ein digitales Format, zB HDMI, aber das spielt sich alles in Nuancen ab. Entscheidend ist der Gesameindruck und da kann ich dir aus eigener Erfahrung sagen, dass YUV ein exzellentes Bild abgibt. Meinen DVD-Recorder hatte ich lange über Scart (welche Sünde!) dran und bin kürzlich zu YUV gewechselt. Der Unterschied ist sehr deutlich. Die selbe DVD auf dem PC am DVI-Monitor ausgegeben sah dagegen auch nicht besser aus.
Danke für diese deine Erfahrung.Klar kann es nicht so gut sein wie digitales z.b. HDMI, analog ist ja nunmal nicht pixelgenau und bei einem HDTV-Gerät dann noch die kleinen Verluste durch den A/D-Wandler (zusätzlich zu den Verlusten des D/A-Wandlers beim Abspielgerät)-Hochwertige,möglichst kurze Kabel sind da sicher Pflicht um mögliche EM-Störungen,Signalreflektionen und Pegelverluste etc. gering zu halten.
Habe übrigens gerade in einem anderen Forum erfahren das die XBOX360 auch YUV ausgeben können soll.(schätze mal per SCART weil einen YUV-Ausgang hab ich bis jetzt nicht gesehn am Gerät).
Wiegesagt denke ich das die Verwendung des YUV dann bei Röhrenmonitor-TV´s wenig Sinn macht weil diese intern sowieso alles mit RGB weiterverarbeiten und wer ein HDTV-Gerät hat verwendet dann ja sowieso ne digitalen Verbindung.
Blöd ist dann noch die Sache mit der Auflösung :
Wegen HDTV wird wohl 16:9 Seitenverhältnis angesagt sein.Für normale 4:3-Röhrenfernseher gibt es dann die netten schwarzen Streifen.
16:9-Röhrenfernseher sind also dann sicher angesagt.
Hm, oder wird die XBOX360 16:9 bei Bedarf auf 4:3 interpolieren können ?
... und wer ein HDTV-Gerät hat verwendet dann ja sowieso ne digitalen Verbindung.
Die XBOX360 besitzt leider keinerlei digitalen Videoausgang.
betasilie
2005-08-20, 14:52:38
Das ist klar....aber es ging auch nicht um die Anzahl der Transitoren und was davon Logik und nicht Logik ist, sondern um den Gesamtpreis der GPU.
Und da gehört das Tocher-Die beim C1 nunmal mit zu.
Ne das gehört nicht mit dazu. Das Tochter-Die kostet erheblich weniger, weil Speicherschaltkreise den Großteil ausmachen und Speicherschaltkreise sind wesentlich günstiger herzustellen, als Logikschaltkreise. Das Tocher-Die ist ein auf dem Träger drauf gepappter Speicher mit Rops und nicht umgekehrt. Daher ist es für den Transistorencount und für den Preis durchaus relevant, was Logik ist und was nicht. Wenn bei der nächten Xbox 25MB Speicher auf dem Chip geplanzt sind und die Rops nur noch 5% ausmachen, kann man auch nicht einfach sagen das der Speicher zum Trainsitorencount dazu gezählt wird, nur weil er einen sehr kleinen Anteil Logikschaltkreise beherbergt.
Die Tochter Die besteht wohl zu 15%-20% aus Logikschaltkreisen, der Rest ist Speicher und den kann man nicht zum Trasencount des R500 dazu rechnen.
Glaube daher nicht nur HDTV ist bei dem Ding nahezu Pflicht (wegen voller Auflösung) sondern auch eine digitale Übertragung.
Die Xbox360 hat aber lächerlicher Weise keinen digitalen Ausgang. Da musst Du dann schon auf die PS3 warten, die auch die modernen und weitverbreiteten DVI und HDMI Anschlüsse unterstützt.
Eclipse1990
2005-08-20, 15:07:06
Du hast das Wort teuer vergessen, denn das sind HDMI und DVI Anschlüsse, wären die in der 360, müsste man eine Menge Geld mehr zahlen, obwohl diese analogen Anschlüsse gleiche Qualität bis auf guten Kopierschutz bieten, der bei HDMI schon geknackt wurde.
Und man sagen das C1 332 Millionen Transistoren hat, interresiert doch keine Sau ob es Speicherschaltkreise oder Logikschaltkreise, ATI sagte diese Zahl und Microsoft auch. Also pssss!
betasilie
2005-08-20, 15:18:27
Man sieht bei größeren Projektionsgeräten in HDTV sehr deutlich Unterschiede zwischen einem 100% digitalem Signal und einem analogem Signal. Das sehe ich selber und das kann man auch in diversen Homekino-Magazinen nachlesen.
Außerdem geht ist nicht alleine um die Bildqualität, sondern darum, dass viele erhältliche Geräte nur DVI/HDMI bieten. Sollen sich die Luete mit einem HDTV ohne dem veralteten YUV Anschluss alle neue TVs kaufen, nur weil die Xbox360 nur einen analogen Output bietet? ... Und überhaupt, ich kaufe mir den HDTV, den ich am besten finde, und nicht den, der wegen der Xbox360 noch so einen veralteten analogen Eingang haben muss.
Edit:
Und wie teuer ist denn ein DVI Anschluss? Sooo teuer? ... Komisch, dass ich schon für 35€ 128MB 3D Grafikkarten mit DVI-out bekomme. :biggrin:
Eclipse1990
2005-08-20, 15:22:04
Man sieht bei größeren Projektionsgeräten in HDTV sehr deutlich Unterschiede zwischen einem 100% digitalem Signal und einem analogem Signal. Das sehe ich selber und das kann man auch in diversen Homekino-Magazinen nachlesen.
Außerdem geht ist nicht alleine um die Bildqualität, sondern darum, dass viele erhältliche Geräte nur DVI/HDMI bieten. Sollen sich die Luete mit einem HDTV ohne dem veralteten YUV Anschluss alle neue TVs kaufen, nur weil die Xbox360 nur einen analogen Output bietet? ... Und überhaupt, ich kaufe mir den HDTV, den ich am besten finde, und nicht den, der wegen der Xbox360 noch so einen veralteten analogen Eingang haben muss.
Edit:
Und wie teuer ist denn ein DVI Anschluss? Sooo teuer? ... Komisch, dass ich schon für 35€ 128MB 3D Grafikkarten mit DVI-out bekomme. :biggrin:
Ich stimme dir bei den Projektoren zu! Allerdings gibt es genug Fernseher die YUV bieten, ich mache mal eine Liste.
betasilie
2005-08-20, 15:24:24
So eine Liste würde sehr hilfreich sein für viele Leute, die sich für die Xbox360 interessieren. :up:
TheCounter
2005-08-20, 15:29:51
Die Tochter Die besteht wohl zu 15%-20% aus Logikschaltkreisen, der Rest ist Speicher und den kann man nicht zum Trasencount des R500 dazu rechnen.
Deshalb meine Rechnung:
Parent DIE: 232Mio. Transistoren
Daughter DIE: 100Mio. Transistoren (20 Mio. für FSAA Logik, ROP's etc. & 80 Mio. für den eDRAM)
Somit kommt man auf 252 Mio. nur für die Logikschaltkeise. Das wären ca. ~50 Mio. weniger als beim RSX.
Ailuros
2005-08-20, 15:30:35
Ne das gehört nicht mit dazu. Das Tochter-Die kostet erheblich weniger, weil Speicherschaltkreise den Großteil ausmachen und Speicherschaltkreise sind wesentlich günstiger herzustellen, als Logikschaltkreise. Das Tocher-Die ist ein auf dem Träger drauf gepappter Speicher mit Rops und nicht umgekehrt. Daher ist es für den Transistorencount und für den Preis durchaus relevant, was Logik ist und was nicht. Wenn bei der nächten Xbox 25MB Speicher auf dem Chip geplanzt sind und die Rops nur noch 5% ausmachen, kann man auch nicht einfach sagen das der Speicher zum Trainsitorencount dazu gezählt wird, nur weil er einen sehr kleinen Anteil Logikschaltkreise beherbergt.
Die Tochter Die besteht wohl zu 15%-20% aus Logikschaltkreisen, der Rest ist Speicher und den kann man nicht zum Trasencount des R500 dazu rechnen.
Ja und nein. Die Xenos GPU wurde von Anfang an mit dem eDRAM Modul im Hinterkopf entwickelt, das Ganze Paket gehoert zum ATI IP dass M$ lizenziert hat, wurde von Anfang an in internen M$ Praesentationen so angegeben und zu guter letzter bekommt man keine Bilder auf den Bildschirm ohne den "Tochter-die". Solange jemand schreibt dass es 232M + "soundsoviel"M fuer eDRAM/ROPs sind gibt es da nicht viel einzuwenden.
Dass man jetzt einen Tocher-die benutzt hat und das Ganze nicht auf einen die integriert hat, ist eine klare Design-Entscheidung IMO.
Jesus
2005-08-20, 15:36:33
Es gibt definitiv einen sehr sichtbaren Unterschied zwischen YUV und DVI, und das schon auf relativ kleinen Geräten (82 cm). Das merkt man zwar jetzt nicht unbedingt wenn man nur einen Film anschaut, aber wenn man im Standbild sehr kleine Details (bei HDTV Auflösung) anschaut merkt man das mit YUV vieles nicht lesbar oder erkennbar ist, sondern eher unscharf wirkt. Bei Computerspielen ist das ganze dann am schlimmsten.
Ailuros
2005-08-20, 15:36:39
Deshalb meine Rechnung:
Parent DIE: 232Mio. Transistoren
Daughter DIE: 100Mio. Transistoren (20 Mio. für FSAA Logik, ROP's etc. & 80 Mio. für den eDRAM)
Somit kommt man auf 252 Mio. nur für die Logikschaltkeise. Das wären ca. ~50 Mio. weniger als beim RSX.
Nur zaubert eben Xenos keine Bilder auf den Bildschirm ohne die extra X Anzahl von Transistoren. Neben den bloeden GFLOP Zahlen der IHVs scheinen sich bis jetzt die Mehrzahl der Entwickler quasi einig zu sein dass man von beiden GPUs (Xenos, RSX) mehr oder weniger die gleiche Leistung erwarten sollte.
Noch dazu kommt dass beide GPUs fundamentale Unterschiede in der Architektur haben; die Rechnerei mit den Transistoren-Anzahlen hat sowieso keinen Wert hier.
betasilie
2005-08-20, 15:57:51
Deshalb meine Rechnung:
Parent DIE: 232Mio. Transistoren
Daughter DIE: 100Mio. Transistoren (20 Mio. für FSAA Logik, ROP's etc. & 80 Mio. für den eDRAM)
Somit kommt man auf 252 Mio. nur für die Logikschaltkeise. Das wären ca. ~50 Mio. weniger als beim RSX.
Ja, so ist es korrekt. :)
betasilie
2005-08-20, 16:03:19
Nur zaubert eben Xenos keine Bilder auf den Bildschirm ohne die extra X Anzahl von Transistoren.
Und der RSX zaubert keine Bilder auf den Bildschirm ohne die extra X Anzahl von Transistoren des GDDR3 RAM. ... Ich bitte dich. Speicher bleibt Speicher und die Tochter-Die ist ein Speicher mit Rops und nicht andersherum und echte eDRAM ist es deswegen noch lange nicht, eher eine eChip. Schau dir doch nur mal an wer die Tochter-Die produziert. Ein Speicherhersteller und das liegt daran, dass die Tochter-Die aus zwei Speicherchips besteht. :rolleyes:
Neben den bloeden GFLOP Zahlen der IHVs scheinen sich bis jetzt die Mehrzahl der Entwickler quasi einig zu sein dass man von beiden GPUs (Xenos, RSX) mehr oder weniger die gleiche Leistung erwarten sollte.
Natürlich ist das R500 Design innovativ und für 720p sehr gut zu gebrauchen. Dass er es mit dem RSX aufnehemen kann, der sein Tapeout immer noch nicht hatte, halte ich für ausgeschlossen.
Es wäre mal sehr interessant von dir zu hören wie der R500 an den RSX rankommen will bei den großen Defiziten in Sachen Füllrate und arithmetischer Leistung. :|
TheCounter
2005-08-20, 17:18:10
Es wäre mal sehr interessant von dir zu hören wie der R500 an den RSX rankommen will bei den großen Defiziten in Sachen Füllrate und arithmetischer Leistung. :|
Gutes Stichwort. Wie siehst beim RSX mit der Füllrate denn überhaupt aus? Irgendwelche Daten bekannt?
Ailuros
2005-08-20, 17:28:19
Und der RSX zaubert keine Bilder auf den Bildschirm ohne die extra X Anzahl von Transistoren des GDDR3 RAM. ... Ich bitte dich. Speicher bleibt Speicher und die Tochter-Die ist ein Speicher mit Rops und nicht andersherum und echte eDRAM ist es deswegen noch lange nicht, eher eine eChip. Schau dir doch nur mal an wer die Tochter-Die produziert. Ein Speicherhersteller und das liegt daran, dass die Tochter-Die aus zwei Speicherchips besteht. :rolleyes:
Es gibt gar nichts zu bitten; die ROPs und Logik im Tochter-die gehoeren zum ATI IP; wobei wenn man ein bisschen Ahnung von IP hat, sollte man eigentlich wissen dass jeglicher IP Verkaeufer ueberhaupt nichts herstellt.
Ob jetzt Microsoft NEC oder irgend jemand anders fuer eDRAM benutzt haette ist Microsoft's Bier und genau gleiches gilt auch fuer den hauptsaechlichen core.
Natürlich ist das R500 Design innovativ und für 720p sehr gut zu gebrauchen. Dass er es mit dem RSX aufnehemen kann, der sein Tapeout immer noch nicht hatte, halte ich für ausgeschlossen.
720p wird eher zur schweren Huerde fuer Entwickler werden, wenn man dafuer zwangsmaessig optimieren muss. Das heisst dann eher weniger Details je mehr die Zeit vergeht dass man auch eine gewisse Leistungsmarge halten kann (normalerweise 60Hz).
Wo steht ueberhaupt was ueber RSX's tapeout?
Es wäre mal sehr interessant von dir zu hören wie der R500 an den RSX rankommen will bei den großen Defiziten in Sachen Füllrate und arithmetischer Leistung. :|
Es waere mal eher interessant wenn Leute nicht an jeglichen Marketing-Franzen glauben wuerden und genau zu diesen gehoeren die jeweiligen GFLOP Nummern beider IHVs ueber ihre GPUs.
Erstens hat Demirug schon die GFLOPs beider Architekturen hier auf den boards schon ausgerechnet und zweitens wenn Du Fuellraten zwischen Xenos und RSX mit der gleichen Methode ausrechnest, bist Du garantiert auf dem falschen Pfad. Es gibt einige sehr gute Analysen ueber die Xenos GPU die eventuell helfen es ein bisschen besser zu verstehen.
Ailuros
2005-08-20, 17:34:10
Gutes Stichwort. Wie siehst beim RSX mit der Füllrate denn überhaupt aus? Irgendwelche Daten bekannt?
Man koennte spekulieren dass es 8800MPixels/s und 13200MTexels/s (bilinear) sind.
reunion
2005-08-20, 17:37:06
Gutes Stichwort. Wie siehst beim RSX mit der Füllrate denn überhaupt aus? Irgendwelche Daten bekannt?
RSX ist nichts anderes als ein G70 mit 550Mhz Chiptakt, also:
24 x 550 = 13200MTexel/s.
//EDIT: Zu spät.
Ailuros
2005-08-20, 17:43:41
RSX ist nichts anderes als ein G70 mit 550Mhz Chiptakt, also:
24 x 550 = 13200MTexel/s.
//EDIT: Zu spät.
....und jetzt muss sich jemand hinsetzen und die Unterschiede der beiden Architekturen genau erklaeren. Die arithmetische Leistung (mit der Vorraussetzung dass RSX tatsaechlich ein G70@550MHz ist) ist so nahe theoretisch an Xenos dass es nicht der Rede Wert ist IMHO.
Bei vereinigten Architekturen aendert sich so manches; im Falle von Xenos handelt es sich um minimalen input/output von 8GTexels/s mit 4xMSAA, was aber auf keinen Fall heisst dass die Architektur nur 2 quads pro Takt bearbeiten kann.
TheCounter
2005-08-20, 17:47:44
Man koennte spekulieren dass es 8800MPixels/s und 13200MTexels/s (bilinear) sind.
Von den 8800MPixel/s würden dann ja noch 4xMSAA abgehen, wie muss man das dann rechnen oder ist das überhaupt einfach so möglich?
Beim C1 hab ich nur etwas von 4000MPixel/s mit aktivem 4xMSAA gehört.
Ailuros
2005-08-20, 17:55:44
Von den 8800MPixel/s würden dann ja noch 4xMSAA abgehen, wie muss man das dann rechnen oder ist das überhaupt einfach so möglich?
Spiele haben multi-texturing heutzutage.
Beim C1 hab ich nur etwas von 4000MPixel/s mit aktivem 4xMSAA gehört.
Ach ja und wieso? Das Ding hat ein 4-way TMU array dass ueber 16 bilineare Texels pro Takt faehig ist. Das ganze eben bei 500MHz.
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=06
However, as the ROP's have been targeted to provide 4x Multi-Sampling FSAA at no penalty this equates to a total capability of 32 colour samples or 64 Z and stencil operations per cycle.
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=04
Eclipse1990
2005-08-20, 18:01:10
Es gibt definitiv einen sehr sichtbaren Unterschied zwischen YUV und DVI, und das schon auf relativ kleinen Geräten (82 cm). Das merkt man zwar jetzt nicht unbedingt wenn man nur einen Film anschaut, aber wenn man im Standbild sehr kleine Details (bei HDTV Auflösung) anschaut merkt man das mit YUV vieles nicht lesbar oder erkennbar ist, sondern eher unscharf wirkt. Bei Computerspielen ist das ganze dann am schlimmsten.
Das liegt dann aber an deinen Kabel!
@Ailuros: Sauber, endlich blickts einer mal.
Ailuros
2005-08-20, 18:04:33
@Ailuros: Sauber, endlich blickts einer mal.
Lesen und fragen bildet; ich hab auch noch nicht alles verstanden bis jetzt, aber die sture Rechnerei bei so verschiedenen Architekturen kann leicht zur Falle werden. Als techno-freak kann man unified shader cores und deren Zukunft mit WGF2.0 schwer uebersehen.
Ohne die wertvolle Hilfe von Leuten wie Demi, Xmas u.a. waere ich sowieso nicht viel weiter gekommen.
Eclipse1990
2005-08-20, 18:14:53
Ja, ist ja auch gut so. Ich meine ja nur, wenn ich immer lesen muss das die PS3 besser ist und so(bzw. die gpu) dann kommt mir mein Essen hoch. Schon als man behauptete der eDRAM hätte Probleme, die Bandbreite wäre unterlegen und die Transistoren sind weniger war das der Fall. Aber wie du schon sagtest, man kann die beiden nicht gut vergleichen. Deswegen sage ich ja immer, wartet ab welche Konsole besser wird, viel nehmen werden die sich nicht.
TheCounter
2005-08-20, 18:20:40
Ah, thx @ Ailuros. Ich glaub so langsam versteh ich das ganze. Fragen hilft wirklich :D
Ailuros
2005-08-20, 18:29:34
Ah, thx @ Ailuros. Ich glaub so langsam versteh ich das ganze. Fragen hilft wirklich :D
Nein jetzt ehrlich; wen sowas wirklich interessiert, sollte er sich wenigstens die Muehe machen und den B3D/Xenos Artikel oder die anderen zwei Artikel ueber die Xenos CPU auf arstechnica mal durchlesen.
Gefolgt natuerlich vom extra langem Geblubber von Carmack ueber kommende Consolen:
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?p=543232#post543232
Ailuros
2005-08-20, 18:37:35
Ja, ist ja auch gut so. Ich meine ja nur, wenn ich immer lesen muss das die PS3 besser ist und so(bzw. die gpu) dann kommt mir mein Essen hoch. Schon als man behauptete der eDRAM hätte Probleme, die Bandbreite wäre unterlegen und die Transistoren sind weniger war das der Fall. Aber wie du schon sagtest, man kann die beiden nicht gut vergleichen. Deswegen sage ich ja immer, wartet ab welche Konsole besser wird, viel nehmen werden die sich nicht.
Es wird noch etwas dauern bis sich der Mega-Hype um die Consolen erstmal etwas beruhigt und das Publikum erstmal die wahren Faehigkeiten der beiden kommenden Consolen wirklich durchschauen kann.
Ein Auschnitt aus dem Carmack-Geblubber vom Link oben:
There is a much bigger difference between Xbox and PS2 than there is between Xbox 360 and PS3.
There were clearly important design decisions that you would have to make if you were going to be an Xbox targeted game or a PS2 targeted game, and you can pick out the games that were PS2 targeted that were moved over to the Xbox pretty clearly.
That’s less of a problem in the coming generation because both a high-end PC spec and the 360 and the PS3, they’re all ballpark-ish performance-wise.
TheCounter
2005-08-20, 19:03:24
Nein jetzt ehrlich; wen sowas wirklich interessiert, sollte er sich wenigstens die Muehe machen und den B3D/Xenos Artikel oder die anderen zwei Artikel ueber die Xenos CPU auf arstechnica mal durchlesen.
Das hab ich, nur wird einem in dem Artikel ja nicht alles über Grafik beigebracht. Einiges versteh ich halt (noch) nicht. Beschäftige mich noch nicht all zu lang mit der Technik von Grafikkarten.
Jesus
2005-08-20, 20:03:39
Ein Auschnitt aus dem Carmack-Geblubber vom Link oben:
Naja so identisch sind sie jetzt auch nicht. Das Programmiermodell ist eigentlich völlig verschieden (SMP vs Master Slave-"Apulets") und ebenso die 3D API (D3D vs OGL ES).
Ailuros
2005-08-20, 20:17:57
Naja so identisch sind sie jetzt auch nicht. Das Programmiermodell ist eigentlich völlig verschieden (SMP vs Master Slave-"Apulets") und ebenso die 3D API (D3D vs OGL ES).
Aus der Perspektive wie er es setzt (und das eben rein als Entwickler) und den Vergleichen mit anderen Platformen wie PS2 hat er IMO recht.
Wie oft erwaehnt er PS2 in diesem Ausschnitt?
squiddle
2005-08-20, 20:18:02
toll jetzt hab ich die ersten 5 Seiten diess Threads gelesen und wollte gerade mit meiner Grenzenlosen Unkenntnis fragen ob der Cell nicht sehr gut für Raytracing geeignet ist...
Ich hab echt nicht viel ahnung, aber irgendwie hab ich im kopf, dass man da nur viel vektorleistung braucht und schön parallel arbeiten kann.
Warum sollte Sony nicht darauf spekulieren, dass man die GPU jetzt braucht, weil raytracing absolut nicht hip ist und deshalb nur wenig Kompetenzen vorhanden sind im Spieleentwicklugnsbereich. Und später kann man dann nochmal richtig punkten durch raytracing.
Und da lässt sich die GPU ja vielleicht für KI und so Sekundärkram mißbrauchen :)
Vielleicht kann mal jemand schreiben, was daran zu naiv gedacht ist.
Ailuros
2005-08-20, 20:34:19
Ich hab ne wichtigere Frage bevor jemand das obrige beantwortet: ist raytracing wirklich das Allheil-Mittel oder der Segen den viele sehen?
toll jetzt hab ich die ersten 5 Seiten diess Threads gelesen und wollte gerade mit meiner Grenzenlosen Unkenntnis fragen ob der Cell nicht sehr gut für Raytracing geeignet ist...
Jein
Ohne entsprechenden Caches ist das Ergebnis nur suboptimal.
Aber er ist wesentlich besser als eine normale CPU für diese Anwendung.
Warum sollte Sony nicht darauf spekulieren, dass man die GPU jetzt braucht, weil raytracing absolut nicht hip ist und deshalb nur wenig Kompetenzen vorhanden sind im Spieleentwicklugnsbereich. Und später kann man dann nochmal richtig punkten durch raytracing.
Und da lässt sich die GPU ja vielleicht für KI und so Sekundärkram mißbrauchen :)
Vielleicht kann mal jemand schreiben, was daran zu naiv gedacht ist.
Der momentane Cell ist zu langsam dafür :)
Ich hab ne wichtigere Frage bevor jemand das obrige beantwortet: ist raytracing wirklich das Allheil-Mittel oder der Segen den viele sehen?
Auch wieder jein
Es bringt viel. Auch Nachteile...
Demirug
2005-08-20, 21:08:20
Ich hab ne wichtigere Frage bevor jemand das obrige beantwortet: ist raytracing wirklich das Allheil-Mittel oder der Segen den viele sehen?
Im Prinzip ja den Raytracen kommt dem natürlichen Sehen näher als Rendern.
Das Problem ist allerdings das Raytrace wesentlich aufwendiger ist. Es fällt dabei zwar der Overdrawfaktor komplett flach weil man für jeden Pixel nur den Farbwert berechnet der am Ende auch zu sehen sein wird. Allerdings wird im Gegenzug diese Berechnung wesentlich aufwendiger. Im Prinzip muß man ja für jeden Pixel jedes Geometrische Grundelement prüfen das in der Welt vorhanden ist. Und das sogar mehrfach. Das versucht man natürlich zu vermeiden indem man die Daten vorsortiert und gruppiert. Sobald man an den Daten aber etwas ändert (die Welt dynamisiert) muss man neu sortieren. Gerade das was heute unter anderem die Vertexshader erledigen (Objekte im Raum positionieren) ist für einen Raytracer ein Alptraum. Den durch die Positionsänderungen stimmen die Daten zum schnellen suchen nicht mehr.
Aus der Sicht der Spieleentwickler wäre Raytraceing also durchaus ein Allheilmittel aus der Sicht der Systementwicklung gibt es aber noch einige praktische Probleme zu bewälltigen bis man damit schnelle Spiele umsetzten kann.
Sobald man an den Daten aber etwas ändert (die Welt dynamisiert) muss man neu sortieren. Gerade das was heute unter anderem die Vertexshader erledigen (Objekte im Raum positionieren) ist für einen Raytracer ein Alptraum. Den durch die Positionsänderungen stimmen die Daten zum schnellen suchen nicht mehr.
Die Positionsänderung von ganzen Objekten ist nicht der Rede wert. Damit kann man gut umgehen.
Statische Objektteile zu bewegen ist auch kein Problem.
Keyframeanimation kann man auch gut machen, kostet aber entsetzlich viel Speicher.
Problematisch ist es aber vorallem, wenn am Mesh selber etwas geändert werden muss (Skinning ist da typischer Fall in Spielen). Dann geht einem der Objekt-BSP verloren und muss neu berechnet werden.
Um das zu verhindern gibts schon interessante Ideen. Aber es sind bis jetzt halt nur Ideen.
Diese IBM Slides von Jesus, dort heißt es dass einige SPEs als Vertex Shader arbeiten sollen. Soll das bedeuten das Cell dem RSX in diesem Bereich Arbeit abnimmt, ihn unterstützt oder wie darf man das verstehen?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3384577&postcount=866
Demirug
2005-08-20, 21:46:03
Die Positionsänderung von ganzen Objekten ist nicht der Rede wert. Damit kann man gut umgehen.
Statische Objektteile zu bewegen ist auch kein Problem.
Keyframeanimation kann man auch gut machen, kostet aber entsetzlich viel Speicher.
Problematisch ist es aber vorallem, wenn am Mesh selber etwas geändert werden muss (Skinning ist da typischer Fall in Spielen). Dann geht einem der Objekt-BSP verloren und muss neu berechnet werden.
Um das zu verhindern gibts schon interessante Ideen. Aber es sind bis jetzt halt nur Ideen.
Das ist mir schon klar. Ich habe aus Gründen der Vereinfachung nur alle Arten der Positionsänderung welche bei Spielen relevant sind erst einmal zu einer einzigen zusammengefasst. Letztend Endes steht und fällt die Performances eines Raytracers mit dem Suchbaum. Wie stark sich dann jeweils die Veränderungen an der Welt darauf auswirken ist ja eine Detailfrage der Implementierung.
Demirug
2005-08-20, 21:49:54
Diese IBM Slides von Jesus, dort heißt es dass einige SPEs als Vertex Shader arbeiten sollen. Soll das bedeuten das Cell dem RSX in diesem Bereich Arbeit abnimmt, ihn unterstützt oder wie darf man das verstehen?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3384577&postcount=866
Das ist ja nur als Beispiel gedacht. Die SPEs können auch als Vertexshader eingesetzt werden für den Fall das die in der GPU vorhandenen nicht reichen. Die GPU in dem Beispiel ist nicht unbedingt als RSX zu sehen. Das es sich bei der Zeichnung nicht um eine PS3 handelt erkennt man ja auch daran das alle 8 SPE vorhanden sind und es keine zwei getrennten Speicherblöcke gibt.
Haubendieter
2005-08-20, 21:57:35
hallo erstmal,
ich hab da mal ne frage: die xbox360 wird es ja in 2 versionen geben, einmal mit und einmal ohne hdd. soweit so gut. nun war ich heut auf der gc in leipzig und hab sie mir dort mal angeschaut. bei der 299€ version ist ja keine hdd dabei, man kann sie allerdings nachkaufen und ich hab hier gelesen das es ein besondere form von hdd ist, d.h. man kann nicht jede beliebige 2,5" hdd einbauen sondern muß die von ms nehmen, richtig????
im vortrag von ms zeigte man wie sie ein ipod, digicam angeschlossen haben und auf die daten ( mp3, jpg usw ) zugreifen konnten.
nun meine frage: was spricht eigentlich dagegen eine mobilehdd mit mehr speicherplatz anzuschließen, die dann auch noch günstiger ist?????
Rampage
2005-08-20, 22:12:17
Ich schätze mal, dass diese mobile Festplatte nicht für Spielstände oder Live-Daten zu gebrauchen ist. Aber an sich eine sehr gute Idee.
Haubendieter
2005-08-20, 22:18:13
naja, dann muß ja in der soft oder hardware nen schreibschutz oder ähnliches sein. was mit nem modchip wieder vernichtet wird und schon hat ms wieder das selbe problem wie mit der xbox1
Ailuros
2005-08-21, 02:08:05
Problematisch ist es aber vorallem, wenn am Mesh selber etwas geändert werden muss (Skinning ist da typischer Fall in Spielen). Dann geht einem der Objekt-BSP verloren und muss neu berechnet werden.
Um das zu verhindern gibts schon interessante Ideen. Aber es sind bis jetzt halt nur Ideen.
Danke erstmal an Dich und Demi fuer die Antworten.
Frage: sehen jegliche vorerwaehnte Ideen auch WGF2.0 Aspekte vor, wo man die Faehigkeit haben sollte jederzeit und beliebig Daten zuruecklesen zu koennen?
Naja so identisch sind sie jetzt auch nicht. Das Programmiermodell ist eigentlich völlig verschieden (SMP vs Master Slave-"Apulets") und ebenso die 3D API (D3D vs OGL ES).Zwischen den 2 3D-APIs zu portieren ist keine große Sache. Im Prinzip heißen nur die Calls anders und die Shader sehen etwas anders aus vom Syntax.
Frage: sehen jegliche vorerwaehnte Ideen auch WGF2.0 Aspekte vor, wo man die Faehigkeit haben sollte jederzeit und beliebig Daten zuruecklesen zu koennen?
WGF2 spielt dabei garkeine Rolle.
Es geht momentan auch nicht um konkrete Implementierungsfragen, sondern um die theoretischen Grundlagen.
Die Hauptidee dahinter ist die Beschleunigerstruktur so ungenau zu bauen, dass die Verschiebungen der Polygone beim Skinning keinen Neuaufbau verursachen.
TheCounter
2005-08-21, 15:18:02
naja, dann muß ja in der soft oder hardware nen schreibschutz oder ähnliches sein. was mit nem modchip wieder vernichtet wird und schon hat ms wieder das selbe problem wie mit der xbox1
Selbst wenn du ne andere anschließt kannst du sie nicht benutzen, höchsten für Filme und so vlt. Aber alle Spielrelevanten Daten sind verschlüsselt. Ist auch gut so, ansonsten geht das gecheate wieder los. Bei der PS3 wirds wohl genauso sein.
Rampage
2005-08-21, 15:33:24
Selbst wenn du ne andere anschließt kannst du sie nicht benutzen, höchsten für Filme und so vlt. Aber alle Spielrelevanten Daten sind verschlüsselt. Ist auch gut so, ansonsten geht das gecheate wieder los. Bei der PS3 wirds wohl genauso sein.
was meinst du mit gecheate? Wird bei X-Box Live gecheatet?
betasilie
2005-08-21, 15:35:09
Bei der PS3 wirds wohl genauso sein.
Wie kommst Du zu dieser Aussage?
Crazy_Bon
2005-08-21, 15:37:33
was meinst du mit gecheate? Wird bei X-Box Live gecheatet?
Beim Multiplayer von Halo2 gab es die Möglichkeit die MP-Maps zu modifizieren, die mit dem Expansion Set auf die Festplatte gespeichert worden sind. Microsoft/Bungie hat das Problem sehr schnell gefixt und ist nicht mehr möglich.
Ailuros
2005-08-21, 15:42:15
WGF2 spielt dabei garkeine Rolle.
Es geht momentan auch nicht um konkrete Implementierungsfragen, sondern um die theoretischen Grundlagen.
Die Hauptidee dahinter ist die Beschleunigerstruktur so ungenau zu bauen, dass die Verschiebungen der Polygone beim Skinning keinen Neuaufbau verursachen.
Ich fragte mal bei B3D ob es denkbar waere dass wir in der Zukunft nur einen teilweisen Einsatz auf GPUs von ray-tracing sehen koennten, aber es hiess dass es Bloedsinn sei.
TheCounter
2005-08-21, 15:50:54
Wie kommst Du zu dieser Aussage?
Wenn die Spielrelevanten Daten nicht verschlüsselt werden dann braucht man bei der PS3 ganz sicher nichtmehr Online Spielen. Deshalb werden die Daten mit Sicherheit auch verschlüsselt werden, ansonsten seh ich schwarz für Online Gaming auf der PS3.
... teilweisen Einsatz auf GPUs von ray-tracing sehen koennten, aber es hiess dass es Bloedsinn sei.
Ja sagen viele, aber solange OpenRT weiterentwickelt wird ist das nicht vom Tisch. Mittlerweile wird bereits mit OpenRT Geld verdient, da ist imho Hardwarebeschleunigung für OpenRT nur eine Frage der Zeit - möglich, dass es noch fünf, sechs Jahre dauert, aber es kommt, zur Releasezeit von Riva TNT und Rage128 hatten viele vielleicht auch soetwas wie Shader für Blödsinn gehalten. ;)
betasilie
2005-08-21, 16:13:53
Wenn die Spielrelevanten Daten nicht verschlüsselt werden dann braucht man bei der PS3 ganz sicher nichtmehr Online Spielen. Deshalb werden die Daten mit Sicherheit auch verschlüsselt werden, ansonsten seh ich schwarz für Online Gaming auf der PS3.
Darauf wollte ich hinaus. Sony wird Cheatern sicher keine Freifahrtschein geben.
Ich fragte mal bei B3D ob es denkbar waere dass wir in der Zukunft nur einen teilweisen Einsatz auf GPUs von ray-tracing sehen koennten, aber es hiess dass es Bloedsinn sei.
Kannst du den Satz nochmal neu formulieren?
Ich versteh ihn nicht wirklich.
Meinst du Hybridrendering oder Raytracing auf Rasterisierern?
Allerdings sind wir inzwischen ziemlich offtopic. :)
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