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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Microsofts Xbox 360, Sonys PS3 – was bringts?


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ShadowXX
2005-09-02, 14:14:41
Bandbreite ja - Latenz eher nicht.

Dazu kommt, das die Bandbreite ja auch nicht sooooo gigantsich ist.

Genauer gesagt ist die kombinierte Bandbreite der PS3 gerade minimal höher als die Bandbreite einer 7800GTX für Ihr VRam alleine.

Lost Boy
2005-09-02, 14:59:38
360 Buckling Under PhysX
PS3 can handle it; 360 features, however, are limited.


As Valve demonstrated with Half-Life 2, true-to-life physics can have a lasting impact on gameplay, and next-generation should prove that notion even more so. Ageia hopes to cash in on this trend with their PhysX line of physic-dedicated accelerator cards, of which BFG Technologies was recently announced as second add-on card partner.

What's interesting, however, is how this plays out between PlayStation 3 and Xbox 360. At the European Game Developers Conference, Extreme Tech noted that the company confirmed plans to offer software-based rendering for single and dual-core PCs, PCs decked out with PhysX chips and software versions for PlayStation 3 and Xbox 360.

That makes sense to offer development solutions on all platforms, but what's interesting is Ageia's report that Xbox 360 can't handle all of the PhysX's features because of architecture limitations. PhysX offers technologies ranging from physical object interactions to fluid-based particle effects like water and smoke and reportedly only PS3 and PCs will be able to handle all the goods.

What will Xbox 360 miss out on? PhysX's fluid-based technology. How exactly that impacts Xbox 360's future is for all intents and purposes minimal, but it's strange to see a split between the two machines after such rabid debate over which one had the edge.

www.1up.com

Interessant. Was meinen die Experten dazu?

TheCounter
2005-09-02, 15:18:27
Interessant. Was meinen die Experten dazu?

Nichts neues. Wurde schon vor Monaten bekannt gegeben das Ageia die neuen Konsolen mit Software unterstützen wird.

Das die X-Box 360 Version beschnitten wird find ich aber bischen extrem strange...

Lost Boy
2005-09-02, 15:27:27
Nichts neues. Wurde schon vor Monaten bekannt gegeben das Ageia die neuen Konsolen mit Software unterstützen wird.


Das ist mir schon klar.


Das die X-Box 360 Version beschnitten wird find ich aber bischen extrem strange...

Genau diese Aussage meine ich. Finde es auch sehr seltsam.

Jesus
2005-09-02, 18:51:32
Genau diese Aussage meine ich. Finde es auch sehr seltsam.

Wieso strange? War doch klar dass die Xbox in dem Bereich nicht so sehr der bringer sein wird... :rolleyes:

Btw. hier ist der original Artikel:

Although Ageia has demonstrated its PhysX chip and related Novodex engine to journalists, the company again showed prerendered movies of the technology at the Game Developers Conference Europe here. Several versions of the technology will be offered: software-based rendering on single- and dual-core PCs, software versions running on the Playstation 3 and Xbox 360, and PCs equipped with PhysX chips.

Although the PhysX libraries accelerate a host of technologies, from physical object interactions to fluid-based particle effects like water and smoke, only the PlayStation 3 and a PhysX PC will have the horsepower to process all of the technology's features, Ageia executives said. The Xbox 360 will not be able to process the fluid-based technology, because of the limitations of its architecture.

A dual-core processor will be able to process the software-rendered physics acceleration on the second core, providing a boost in performance. In one demonstration the company showed, 6,000 boulders raced down a slope, colliding with each other and with a polygon "mesh" that served as the slope. On a single-core machine, that demonstration can run at less than 20 frames per second, monopolizing much of the PC, executives said. Running on a dual-core machine, the physics processing required less than half of one core, processing 6,000 boulders at 40 frames per second, they said.

Das heisst die PS3 wird in dem Fall stärker sein als ein Dual Core PC? :rolleyes:

up¦²
2005-09-03, 01:14:41
Interessante Info zur Xbox360: :smile:

Xbox 360: Lots And Lots Of Questions Answered (http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=60737)

Woddy
2005-09-03, 02:13:52
Von den neuen Konsolen erhoffe ich mir, dass jetzt auch das Gro der Multiplattform-Titel sehr gut aussehen wird.

Hoffe ein GTA SA bleibt uns dann am PC erspart. (Auf die Grafik bezogen)

Jesus
2005-09-03, 20:25:09
Sorry, gehört eigentlich hier rein:)

AGEIA zieht frühere Aussage zurück

Vor einigen Tagen wurde ein AGEIA Sprecher auf der Game Developers Conference Europe von Extremetech.com zitiert, die Xbox360 hätte nicht genug Leistung Fluid Simulations mit dem PhysX SDK von AGEIA durchzuführen.Ohne jeden weiteren technischen Hintergrund wurde behauptet die PS3 könne dies. Entwickler auf Beyond3D wollten es genauer Wissen und fragten direkt bei AGEIA nach mit dem Ergebnis, dass es sich wohl um ein Missverständnis gehandelt hat, denn technisch kann man dies nicht begründen, ganz im Gegenteil, das SDK ist schon völlig lauffähig auf der Xbox360. Was den europäischen AGEIA Mitarbeiter veranlasst hat dies zu behaupten, liegt bisher noch im Unklaren.

Quelle: http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23199

Yupp, scheinbar ist Fluid Simulation doch drin, allerdings sagt das nichts über die Performance aus. Intressanter Post dazu vom Urheber dieses Zitats (auch B3D):

http://www.4gamer.net/news/image/2005.08/20050830235053_18big.jpg

Scalabilities for Advanced Hardwares

Xbox 360
+ Just like dual-core PC, but uses 3 PPC cores with HT
+ Shared L2 cache
+ Probably shares the cores with other Xbox 360 libraries

PS3
+ PPC processor
+ Multiple "Synergistic Processing Elements" (SPE)
+ Greater simulation potential than PC or Xbox 360
+ All simulation classes are available"

Look at what SenatorMonkey reported from GDCE:

"Having attended this talk today, it was slightly different than noted above. The comparison was that on a single-core system, it ran at about 5fps and occupied the full processor. On a dual-core system with the PhysX chip, it ran at about 40fps, and took only 25% of one core.

Regarding having the fluid dynamics and cloth simulation be more suited to PS3, this was mainly due to cache issues according to the presenter. They're still looking at the X360 architecture to see exactly what they can get out of it, but right now they're concerned that they'd take up too much CPU to do these things through Novodex, since they'd like up likely one full core or more processing power. I believe that on PS3, they figure in 1 SPU to do the same, since it's massively iterated calculations on smaller datasets, which is perfectly suited to the SPU architecture."

So they certainly did make quite explicit comparative statements between these systems at these conferences, even if they "weren't meant to". And they don't deny that they made these statements either.

Add in the PR quotes from this statement:

"The presentation uses implied assumptions on the relative power of the platforms from single core, dual core, console and PC-with-PhysX platforms, based on publicly-available information. The only platforms for which there is actual comparison data at AGEIA are the single core PC, dual core PC and PhysX platforms. There is no current data on the PS3 or Xbox360 on relative performance. The implied difference in performance was from assumptions about the number of compute elements and memory architectures, and how well these might fit to various simulation algorithms as enabled by typical game developers. The difficulty in predicting performance across platforms is that physics is inside a game loop where many other game-related processing is taking place. Again, we don’t have a simple metric like fill-rate that is greatly dependent on the capabilities of the graphics chip and less dependent on what is going on in the game."

And I'll add another quote from Andy Keane in a follow up email to my own further queries:

"Any analyses on differences that I have seen to date are analyses of the architectures from specifications released by the console maker."

Note that they did not refute these analyses - in fact they recognise and acknowledge that they were there - they now simply class them as being based on architecture etc. rather than benchmark data, and threw in the variability of the game loop as an example of how difficult it would be to benchmark (even though this did not stop them from doing so with their own application on PhysX and dual/single core PCs ).

So putting all that together I think it's reasonable to at least say - as I had earlier:

"They indicated at the conferences that PS3 had more capacity/potential when running novodex than X360 and/or that it had a more suitable architecture for fluid/cloth dynamics. The official PR line now is that any suggestions made at these conferences was prediction/expectation based on architectural/system analysis rather than benchmark data. So..draw your own conclusions I guess."

Demirug
2005-09-03, 20:33:27
Es war abzusehen das Novodex auf der PS3 besser läuft als auf der XBox360. Schliesslich ist PhysX ja sowas wie "Cell Light".

Gast
2005-09-05, 19:02:52
http://www.ati.com/developer/techreports/ATITechReport_EarlyZFlow.pdf

Jetzt sind neue Informationen aufgetaucht nachdenen die Xbox360 GPU (Xenos), im Gegensatz zur softwareseitigen Lösung des PhysX SDKs, dies sogar per Hardware berechnen kann. Die Technik nennt sich Fluid Reality und wurde von ATI direkt in die Xbox360 GPU integriert. Dank solcher Gerüchte kommen immer mehr Details ans Licht, was die Xbox360 wirklich zu leisten im Stande ist. Neben Global Illumination, Radiosity Lighting und prozeduralen Techniken ist dies eine weitere Technik die per Hardware unterstützt wird.

Coda
2005-09-05, 19:32:52
Radiosity in Echtzeit. Moment ich geh mal kurz zum lachen in den Keller...

Fluid Simulationen auf der GPU ist schon lang ein Thema und es gibt auch schon länger PC-Demos dazu, genauso wie zu "prozeduralen Techniken"...

Gast
2005-09-05, 19:55:19
Radiosity in Echtzeit. Moment ich geh mal kurz zum lachen in den Keller...He? (Bitte um Aufklärung...)

Fluid Simulationen auf der GPU ist schon lang ein Thema und es gibt auch schon länger [B]PC[/]-Demos dazu, genauso wie zu "prozeduralen Techniken"...Nur ist die XBox360 kein PC. Für Konsolen kann das also Neuland sein oder willst du etwa einen PC mit der X360 vergleichen?

Jesus
2005-09-05, 20:06:36
http://www.ati.com/developer/techreports/ATITechReport_EarlyZFlow.pdf

Jetzt sind neue Informationen aufgetaucht nachdenen die Xbox360 GPU (Xenos), im Gegensatz zur softwareseitigen Lösung des PhysX SDKs, dies sogar per Hardware berechnen kann. Die Technik nennt sich Fluid Reality und wurde von ATI direkt in die Xbox360 GPU integriert. Dank solcher Gerüchte kommen immer mehr Details ans Licht, was die Xbox360 wirklich zu leisten im Stande ist. Neben Global Illumination, Radiosity Lighting und prozeduralen Techniken ist dies eine weitere Technik die per Hardware unterstützt wird.

LoL. War klar das der Mist seinen Weg auch hierher findet...die Eierlegende Wollmilchsau :biggrin:

RLZ
2005-09-05, 20:09:46
http://www.ati.com/developer/techreports/ATITechReport_EarlyZFlow.pdf
Wenn ich mich nicht irre steht das Dingens schon seit Ewigkeiten auf der Dev Homepage von ATI.

Neben Global Illumination, Radiosity Lighting und prozeduralen Techniken ist dies eine weitere Technik die per Hardware unterstützt wird.
*hust*
Was Werbematerial so alles anrichten kann. :eek:
Die Autoindustrie sollte das mal übernehmen. Dann wird aus aus einem Twingo ein reinrassiger Ferrari weil die Unterbodenversiegelung die selbe ist. :D

He? (Bitte um Aufklärung...)
Du willst nicht wissen wieviel Rechenleistung dafür erforderlich ist...

Neomi
2005-09-05, 20:27:36
He? (Bitte um Aufklärung...)

Kleine Beispielimplementierung:
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm

Schau dir einfach mal an, was es da alles zu berechnen gibt. Es gibt Leute, die...

1. ... wissen, was Radiosity ist.
2. ... glauben, daß Radiosity in Echtzeit möglich ist.

Punkt 2 ist zwar weit verbreitet, schließt aber Punkt 1 völlig aus.

Coda
2005-09-05, 20:47:47
LoL. War klar das der Mist seinen Weg auch hierher findet...die Eierlegende Wollmilchsau :biggrin:Wenn sie das gleiche für die PS3 behaupten würden, würdest du ganz anders tönen :tongue:

Jesus
2005-09-05, 20:54:58
Wenn sie das gleiche für die PS3 behaupten würden, würdest du ganz anders tönen :tongue:

Natürlich ... :|

Ich fands nur komisch weil der liebe Gast das auf IGN oder im B3D Forum aufgeschnappt hat, wo es schon seit einiger Zeit kursierte :rolleyes:

Es ging übrigens darum dass diese Fluid Reality Geschichte auch noch im Daughter Die gemacht werden sollte. Wozu 10 Mio Transistoren nicht alles fähig sind (und auch noch alles gleichzeitig!) ... :biggrin:

"There is a considerable amount of additional logic on the "Daughter" GPU that will process a number of things such as HDR, 4xMSAA/FSAA, Z Buffer (Depth), Alpha Buffer (Transparency), Stencil Buffer (Shadows), Occusion Culling (Removing unseen polygons), Radiosity Lighting (such as Global Illumination), Real Time LOD (Level of Detail/Tessellation), and something that ATI refers to as "Fluid Reality" which is basically material physics such as hair, clothing, and water. All of that without burdening the "Parent" GPU and saving memory bandwidth at the same time since these tasks can be performed on the eDRAM. :eek: :D

Gast
2005-09-05, 20:55:24
sicher weil die ps3 besser dazu geignet wär als die xbox ;)
ob sies nu kann.........ka das weiss wohl nur der der cell designed hat
oder auch der weiss es nicht ^^

Coda
2005-09-05, 21:01:17
Es ging übrigens darum dass diese Fluid Reality Geschichte auch noch im Daughter Die gemacht werden sollte.OK, das ist wirklich :crazy2:

MikBach
2005-09-05, 21:06:18
Radiosity in Echtzeit. Moment ich geh mal kurz zum lachen in den Keller...
Ich komme mit. :D

Fluid Simulationen auf der GPU ist schon lang ein Thema und es gibt auch schon länger PC-Demos dazu, genauso wie zu "prozeduralen Techniken"...
Prozedurale Techniken gibt es aber schon länger, wenn du es so allgemein ausdrückst. Siehe prozedurale Texturen, die gibt es schon ewig. :wink:

Gast
2005-09-05, 21:27:23
Kleine Beispielimplementierung:
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm
Vielen Dank :wavey: !

Jesus
2005-09-09, 08:13:08
und wieder ein CELL pdf:

http://researchweb.watson.ibm.com/people/a/ashwini/E3%202005%20Cell%20Blade%20reports/All_About_Cell_Cool_Chips_Final.pdf

Btw. hat CELL jetzt eine oder zwei VMX Units? Was wäre der Vorteil von zweien? Und hat Xenon nun 1x128 Register für zwei Threads oder 128 Register pro VMX Thread zur Verfügung (ohne sharing)? Gibts wirklich eine zweite Revision von CELL (DD2)? Was hat sich geändert (DiE hat sich geändert und es wurde spekuliert dass es eine zweite VMX Einheit seien könnte...)?

Die fragen gehen grad auf B3D rum...

xL|Sonic
2005-09-09, 10:35:08
beta meinte er hätte 2 VMX Units.

Jesus
2005-09-09, 14:25:11
Neues zur box:

+ Among 3 cores in Xbox 360 CPU (codenamed "PX"), Core 0 is primary and Core 1/2 are secondary. Core 0 is fully usable by a game program. Core 1 and Core 2 are shared by a game program and the Xbox 360 system. Network stacks, services, drivers such as a USB driver run on those secondary cores. 5% computation usage of both core 1 and core 2 are reserved by the system.

+ The XMA (modified WMAPro) decoder in the southbridge chip can decode 256 XMA channels at the same time. Though the compression rate is variable, 1/8 is just enough for typical usage. After decoding, all software sound processing (multi-channel mixing, 3D surround sound, Dolby Pro Logic II/Dolby Digital 5.1 encoding) are done on CPU Core 2. When it processes 256 channels at the same time it costs 25% load of Core 2.

+ A hardware-assisted tile-rendering method called 'Predicated Tiling' is supplied as a library for Xbox 360 for the case when 10MB eDRAM is not sufficient, for example 64bit (FP16 * RGBA) HDR rendering + Z buffer + MRT in 720p. While it affects geometry processing with 1.2 - 1.3 times load, it doesn't affect pixel processing as there's no overlapping unlike geometry. As the result, it doesn't affect the total performance as pixel processing load is inherently larger than that of geometry.

+ The hardware tesselator in Xenos supports both adaptive and sequential, and adaptive tesselation requires 2-pass. If the tesselator is used the vertex output from it is limited to 1 vertex per clock though the performance impact can be mitigated as output vertices from the tesselator have higher locality for better caching.

+ In a double-layer DVD for Xbox 360, 7GB is usable by a game. The transfer rate of the DVD drive is 15MB/sec max, 10-12MB/sec average. The seek time is 115ms, switching layers takes 75ms. Loading 512MB data takes 34 seconds.

+ 2GB in the HDD is used for a temporary cache area for games. Its average transfer rate is 17MB/sec and the average seek time is 13ms.

+ Game data is managed per user account and saved in HDD, but 64MB Memory Unit is also usable for checkout/backup. The Memory Unit slot is 2.5MB/sec write, 8MB/sec read.

+ In its 512MB RAM, 32MB is allocated for the system. The RAM is GDDR3 SDRAM @ 700MHz (22.4GB/sec).

http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/

betasilie
2005-09-09, 14:53:34
beta meinte er hätte 2 VMX Units.
Ja, es sieht so aus, wie Du im B3D nachlesen kannst.

Jesus
2005-09-09, 22:21:57
Gibts wirklich eine zweite Revision von CELL (DD2)? Was hat sich geändert (DiE hat sich geändert und es wurde spekuliert dass es eine zweite VMX Einheit seien könnte...)?

Die fragen gehen grad auf B3D rum...

Ich beantworte mir meine Fragen am liebsten selbst:

Peter Hofstee has confirmed on the ibm forum that Cell DOES use the DD2 version of the PPE. What that verson contains though is a mystery to everyone that is not under NDA... (B3D) :rolleyes:

TheCounter
2005-09-09, 22:36:34
Neues zur box:

http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/

Sehr interessant, also ist auch 64bit HDR möglich auf der X-Box 360. Somit ist das ganze also nurnoch eine Frage der Performance. Eigentlich müsste das doch bedeuten das MSAA zusammen mit HDR funktioniert (MSAA ist ja Pflicht bei jedem Game)?

EDIT:

Fehler ausgebessert.

betasilie
2005-09-09, 22:46:35
Sehr interessant, also ist auch 64bit HDR möglich auf der X-Box 360. Somit ist das ganze also nurnoch eine Frage der Performance. Eigentlich müsste das doch bedeuten das MSAA dann zusammen mit HDR funktioniert?
Auf welche Textstelle beziehst Du dich denn genau?

TheCounter
2005-09-09, 22:54:52
Auf welche Textstelle beziehst Du dich denn genau?

Auf keine im Text sondern eher darauf das ja sowieso jedes Spiel auf der X-Box 360 MSAA nutzen muss. Also wird man schwer HDR ohne MSAA nutzen können. Entweder beides zusammen oder nur MSAA.

betasilie
2005-09-09, 22:56:08
Ich meinte eher das 64bit HDR. ;)

TheCounter
2005-09-09, 22:59:01
Achso, naja hier:

for example 64bit (FP16 * RGBA) HDR rendering

FP16 halt...

Jesus
2005-09-09, 23:01:14
Achso, naja hier:

for example 64bit (FP16 * RGBA) HDR rendering

FP16 halt...

Das ist aber nichts neues.

betasilie
2005-09-09, 23:05:27
Ich dachte der R500 kann nur FP10. :confused:

Gast
2005-09-09, 23:52:53
Vor allem das Predicated Tiling ist genial. HDR 64bit/128bit ohne Probleme und (fast keinen)Perfomanceverlust bei 4xFSAA/MSAA und allen Features möglich!

Xmas
2005-09-10, 00:49:20
Ich dachte der R500 kann nur FP10. :confused:
Auch FP16. Und alles mit Blending und AA.

xL|Sonic
2005-09-10, 01:01:11
Vielleicht wird die Xbox360 tatsächlich in einigen Sachen unterschätzt, weil vieles bis jetzt noch gar nicht so richtig bekannt ist.

betasilie
2005-09-10, 01:10:08
Auch FP16. Und alles mit Blending und AA.
Sehr fein. Ich frage mich wie dieses 32bit-HDR in die Welt gekommen ist? :|

Jetzt muss man nur mal gucken, ob die Leistung für 64bit reicht.

xL|Sonic
2005-09-10, 01:16:28
Jup, das finde ich auch sehr interessant, bzw. generell welche der beiden Konsolen bei den ganzen EyeCandy-Effekten wie AA, AF und HDR etcpp. mehr einbricht.

Xmas
2005-09-10, 01:19:18
Sehr fein. Ich frage mich wie dieses 32bit-HDR in die Welt gekommen ist? :|

Jetzt muss man nur mal gucken, ob die Leistung für 64bit reicht.
Meinst du jetzt das FP10-"HDR"? (Wenn du 32bit schreibst, weiß ich nicht ob das pro Kanal oder pro Pixel gemeint ist)
Das ist einfach schneller, weil es weniger Platz und Bandbreite benötigt. Manchmal reicht es, manchmal nicht. So gut wie FX8 sollte es aber immer sein, sofern man den Alpha-Kanal nicht braucht. Deswegen stellt sich für Xbox360-Programmierer eigentlich nur die Frage, ob man FP10 oder FP16 nimmt (FP16 halbiert den Pixel-Output pro Takt).

betasilie
2005-09-10, 01:32:00
Ja, ich meinte das FP10 "HDR", was wohl eher einer Extended-DR entspricht. Mal gucken wie sich das in der Dev.-Praxis entwickelt mit dem FP16.

betasilie
2005-09-10, 01:32:29
Jup, das finde ich auch sehr interessant, bzw. generell welche der beiden Konsolen bei den ganzen EyeCandy-Effekten wie AA, AF und HDR etcpp. mehr einbricht.
AA und AF sind keine Eycandy-Effekte, bzw. weder das eine, noch das andere. ;)

xL|Sonic
2005-09-10, 05:43:20
Ach nein? Was denn sonst? Sie werten die Bildqualität doch immens auf.

Mr.Magic
2005-09-10, 05:48:14
Nicht streiten!

Eye candy is an expression used to describe something that is most remarkable by its appearance, but that doesn't have anything else so exciting. This term could be used to describe, for example, a movie or computer game with incredible graphics and visual effects, but with poor plot, gameplay, etc.

The term can also mean something that was deliberately made to be visually attractive, such as a wallpaper, painting, advertising and so on.

Eye Candy can also be used to describe high quality, visual effects in computer games, such as anti-aliasing (AA) or anisotropic filtering (AF). By turning on these features and generally increasing the graphics level the game looks smoother and better, at the cost of frames shown per second. Playing a computer game with "max eye candy" usually means the person has a powerful computer and plays the game with a high resolution, high quality textures and max AA and AF.

€: den überflüssigen Teil rausgenommen

Gast
2005-09-10, 12:00:09
Vielleicht wird die Xbox360 tatsächlich in einigen Sachen unterschätzt, weil vieles bis jetzt noch gar nicht so richtig bekannt ist.


in diesen forum wird die 360 auf jeden fall unterschätzt ;) aber wen sage ich das hier wird ja immer noch von einer überlegenheit einer konsole ausgegangen -_-

Rampage
2005-09-10, 12:02:17
in diesen forum wird die 360 auf jeden fall unterschätzt ;) aber wen sage ich das hier wird ja immer noch von einer überlegenheit einer konsole ausgegangen -_-
und an welchen daten machst du das fest? oder hast du insiderwissen?

betasilie
2005-09-10, 13:41:27
in diesen forum wird die 360 auf jeden fall unterschätzt ;) aber wen sage ich das hier wird ja immer noch von einer überlegenheit einer konsole ausgegangen -_-
Der Xbox-Fanboy wieder. Wenn Du meinst hier laufen alles nur Idioten rum, die keine Ahnung haben und deine Xbox unterschätzen, dann geh doch zurück ins Consolewarsforum, da brauchst Du keine kompetenten Argumente bringen, damit man dir den Krampf glaubt. ;)

betasilie
2005-09-10, 13:47:12
Ach nein? Was denn sonst? Sie werten die Bildqualität doch immens auf.
Egal was bei Wikipedia steht, eigentlich wird in der 3DSzene AA und AF nicht als Eyecandy bezeichnet, sondern markante Effekte, die die Grafik aufwerten.

AA und AF sind Filter, die kein Eycandy und erst recht keine Effekte sind.

MikBach
2005-09-10, 14:26:33
Egal was bei Wikipedia steht, eigentlich wird in der 3DSzene AA und AF nicht als Eyecandy bezeichnet, sondern markante Effekte, die die Grafik aufwerten.

AA und AF sind Filter, die kein Eycandy und erst recht keine Effekte sind.
Full Ack.

Gast
2005-09-10, 14:38:53
Full Ack.

red wie ein mensch solche dämlichen abkürzungen nerven

Gast
2005-09-10, 14:44:47
Egal was bei Wikipedia steht, eigentlich wird in der 3DSzene AA und AF nicht als Eyecandy bezeichnet, sondern markante Effekte, die die Grafik aufwerten.

AA und AF sind Filter, die kein Eycandy und erst recht keine Effekte sind.
Achte mal auf das Fettgeschriebene, ist da nicht ein leichter Widerspruch drin?
red wie ein mensch solche dämlichen abkürzungen nerven
Full Fuck, ähh ganz Deiner Meinung!

Gast
2005-09-10, 16:16:13
Achte mal auf das Fettgeschriebene, ist da nicht ein leichter Widerspruch drin?
Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Beta hat es exakt richtig beschrieben.

MikBach
2005-09-10, 16:59:54
Achte mal auf das Fettgeschriebene, ist da nicht ein leichter Widerspruch drin?

Weil es so auch nicht stimmt.
AF und AA sind keine Effekte. Punkt, aus.
Effekte sind z.B. Refraction, Parallax Mapping, Transluszenz usw.

Jesus
2005-09-10, 19:08:18
und nochwas zur DD1, DD2 Spekulation, PPE DiE ziemlich gewachsen

http://www.realworldtech.com/includes/images/articles/cell3-4.jpg

http://www.realworldtech.com/includes/images/articles/cell3-1.gif
http://www.realworldtech.com/includes/images/articles/cell3-2.gif


http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT072405191325

betasilie
2005-09-10, 19:15:12
Hoch interessant. Wahrscheinlich ist Cell so sogar performanter, als mit 2 kleinen PPC-Cores, die erst für Cell geplant waren.

Jesus
2005-09-10, 19:37:59
Hoch interessant. Wahrscheinlich ist Cell so sogar performanter, als mit 2 kleinen PPC-Cores, die erst für Cell geplant waren.

nur weiss niemand was genau drin ist. Spekulation:

Moreover, a closer inspection of the DD1 and DD2 PPE photo micrographs reveals that the DD2 PPE contains more SIMD/vector execution resources than the DD1 PPE. Presumably, these additional vector resources are not required for real-time scheduling, but would be required to sustain peak throughput for carefully tuned Altivec code. The presence of the additional vector resources in the DD2 PPE thus bolsters the argument that the larger and more robust DD2 PPE was driven by considerations other than the real time scheduling requirements.

Gast
2005-09-11, 14:40:10
aus PSM:

Playstation 3 Uncovered!

PSM's information came from developers. Some on the record, some off.

....particularly when it comes to ease of development for the system: how it cmpares to PS2, and more importantly, Xbox 360. "The *****ing this round sounds opposite of the last. Both are friendly, but the PS3 may actually be friendlier," reports one of out PS2 and Xbox 360 development sources, who wished to remain anonymous. "People are finding that the [xbox] 360 has some stupid bottlenecks."

Developers will soon learn more about the ins-and-outs of creating PS3 games, as Sony has started taking orders for final development hardware to be delivered by December. At that time, game creators will be able to tell just how much mroe extra polish they can put on their titles without worrying about them crapping out on a retail PS3.

Quote:

The latest on PS3's power
"Once we have final hardware for both next-gen systems, we'll have a much better idea of how they caompare, but the general consensus right now is that the PS3 is considerably more powerful than the X360 across the board," said another source. "It's important to get a good idea of which is the most powerful soon, since multi-platform games will need to be either ported down from PS3 to 360 or vice-versa."

Speaking of multi-platforming games, another of our next-gen contatcts chimed in with the following when we asked them, flat out, which system will ultimatelyl have the best looking games. "Only the games that are exclusive to tiether system will be real technical showcases,"adding "There will be strong points for each, but the cross platform games will most likely look and perform almost identically."


Quote:
PS3's Promising Online Support

In addition to all of the cool Wi-Fi-based PSP to PS3 functionality we've previously reported Sony is working on (transferring media and save data between the two anywhere in the world at a hotspot), there's some actual news to report on the online gameplay front. not only that, it's pretty good. (Although the gradual diminishing of Sony's PS2 online plans over that console's life will always have us taking their goals in this department with a grain of salt.)

PS3 is slated to have an actual online community ready to back it up on day one, complete with friend tracking, message services, and a central hub for everything. If it sounds like xbox Live, it should. Sony has been folloowing M$'s moves, and, well, plans to copy most of them, according to our sources. "They [Sony CEA] have a whole division that was put in place after the Network Adaptor was released for PS2 that bascially dropped focus on PS2 and moved to planning the PS3," says one designer working on an online PS3 title. "They knew that early that they were not going to compete during the current gen."


Quote:
Ramping up for an early release?
There's been a lot of talk about Sony's E3 2005 proclamation that PS3 would ship in the spring of 2006. A lot. Would it be in Japan only, or were they talking about the U.S. too? Questioned further on the topic, Sony execs have since stuck to their guns, saying that the system would be available worldwide before next summer. Is that even posssible?

Yes. However, there's the question of launch games and system price. (Ok, here it goes into some things about what Ken Kutaragi said (and a few other things) about the pricing, but we all already know about that so I wont' post it)


PS3 will have a limited playable presence at TGS 2005. Sony has told PSm to expect a significant presence for the system at January's CES in Las Vegas. If a March launch does occur, it owuld be accompanied by only a couple of first-party titles, another two to three from EA, and one title at most from their other thrid parties. Madden NFL football developer Tiburon has had PS3 dev hardware longer than almost any other U.S. developer. Rockstar North has had stable kits since at least August 2005.

There's a lot of talk among the PS3 developer community about the importance of being firt-to-market, or at least not letting M$ get too much of an installed base before PS3 ships. The general feeling is that Sony considers xbox 360 to be a possible contender in this generation, so they're not going to just rest on their laurels. In fact, developers report that Sony Japan is taking a much more hands-on role in the U.S. luanch of PS3 than it did with PS2 or PSP. Shades of the PS2 luanch, there.

Quote:
GTA 4: Rebuilt from the Ground Up

The next GTA game is going to look really good. Actually, maybe that should be feel really good. It's a no-brainer that on the most powerful games console yet, one of our favorite series will have better graphics. But, base on developer Rockstar North's technical research, GTA4 will be more about immersion than just mere eye candy.

Rockstar North is creating a specialized game engine for PS3 that will rbing GTA 4 to life to a degree that the PS2 games could only hint at. Speciafially, they're going to be using the high data transfer bandwidth of the Cell CPU, RSX GPU, and Blu-ray Disc to use several streams of game info simultaneously. The game's city- unfortunately yet to be even hinted at- will still be free roaming and seamless, but broken down into smaller, more deatailed areas at the engine level, into which the game designers are going to eb able to pour more textures, more oject variety, and tons of details (such as discareded soda cans with their own physics), just for starters. The goal is a city that's less repetitive and where everything - and everyone- looks and acts mroe like they would in the real world on every level.


MGS 4 Becomes a War Zone

One source has described the game to PSM as "a cross between Rambo and Black Hawk Down," with Solid Snake plunged into the middle of a high-intesntiy urban war zone where artillery is taking out cover all aroudn him and AI controlled "sidekicks" fight alongside him as if they were actual human-controlled characters. The new 3D camera will paly a big role in surviving the fight quarters and constantly changing cover.

Kojima has an update on teh game planned for TGS.


Now onto the new list of the gamelineup for the PS3...

Quote:
The PS3 Game Lineup So Far

Activision
Spider-Man 3

Bandai
Mobile Suit Gundam

EA
NFSU 3
Madden NFL 2007
Medal of Honor
NBA Live 2007
Fight Night Round 3
Def Jam 3
Tiger Woods PGA Tour 2007
New SSX
New Burnout

Majesco
The Darkness

Buena Vista Interactive
Pirates of the caribbean: dead man's chest

Capcom
Return of a "beloved fighting franchise"
New Ghouls N' Ghosts
DMC 4
RE 5

Rockstar
GTA 4
Western-themed action game (likely Red Dead Revolver 2)

Sony
New Team ICO project
Genji 2
Warhawk
I-8
The Getaway 3
Killzone 3
GT 5
New Hot Shots Golf
MotorStorm
Eyedentify
Heavenly Sword
Formula One 2007
New Wipeout

Sony Online Entertainment
Marvel comics MMORPG (thought this was going to be exclusive to XB360?)
Untitled Fantasy MMORPG

Namco
Tekken 6
Ridge Racer 6

Eidos
Tomb raider Next-gen

Lucas Arts
Star Wars: Clone Wars
indiana Jones (launch with new movie)

Konami
MGS4
Suikoden V
Castlevania

Midway
UT 2007
Mortal Kombat
Stranglehold

Atair
Test Drive Unlimited

THQ
New WWE Project

Sega
Fifth Phantom Saga
Sonic The Hedgehog
Condemned: Criminal Origans

Tecmo
Fatal Frame 4

Ubisoft
Prince of Persia 4
Killing Day

Koei
Ni-oh

Also in developemnt...
Dark Secotr, Dirty Harry, Battle Angel, Alita, Project Avalon, Endless Saga, Lair, Possession, Death Jr., Metronome, Psychopath, FF XIII, Alan Wake

Coda
2005-09-11, 14:52:07
und nochwas zur DD1, DD2 Spekulation, PPE DiE ziemlich gewachsenIch habe gelesen, dass die Cell PPE eh wie 2 Cores zu betrachten ist. Sie sharen zwar etwas Logik, aber ansonsten ist es ganz normales SMP, nicht SMT.

Das heißt also man hat statt zwei von den kleineren DD1 wohl lieber einen DD2 genommen.

Gast
2005-09-11, 22:46:23
Bin der Meinung das SONY höchstwahrscheinlich wieder MS
schlagen wird.Selbst wenn die Hardware schlechter oder schwerer
zu programmieren ist(beabsichtigt, siehe PS2).

Auf XBOX360:US Games,PC Games

Auf PS3:siehe oben+JapanGames!

Dumm gelaufen für MS.
Japan ist ein wichtiger Markt für Konsolen.Nirgendwo auf der Welt verkauft
sich HW und SW so schnell wie in Jp!Die Regierung gab beim Release von DragonQuest7 Schulfrei-wär eh kein kiddie hin.

Und das ganze Online Zeug ist meiner Meinung nach unwichtig für Konsolen.
LAN wiederum OK,hat was von ner Arcade.Welcher 14jährige hat ne
Kreditkarte um xblive nutzen zu können?

Also Gamequality ist bei Konsolen wichtig.Gute Konsolen kommen NUR
aus Japan.Ist noch niemendem die Verzögerung der Pad-Abfrage bei
der XB aufgefallen??Dank USB Technologie!!
3D-Prügler spielen sich schlechter.

TheCounter
2005-09-11, 23:01:35
Welcher 14jährige hat ne
Kreditkarte um xblive nutzen zu können?

Man braucht keine Kreditkarte mehr für X-Box Live ;)

Btw. Ridge Racer 6 ist X-Box 360 exklusiv. Tippfehler im PSM oder mal wieder ein Fake?

Gast
2005-09-11, 23:22:45
Man braucht keine Kreditkarte mehr für X-Box Live ;)

Btw. Ridge Racer 6 ist X-Box 360 exklusiv. Tippfehler im PSM oder mal wieder ein Fake?

Punkt 1:OK, kostet aber trotzdem.War auf Dreamcast mit PSO viel einfacher
und Jahre vorraus.Lächerlich wie solche Riesen-MS und SONY-
sich mit Online schwertun.

Punkt 2:Hmmmm, Namco bringt sein Zugpferd nur für ne ami Konsole.
Da stimmt was nicht.Oder RR6 is nur ein Ableger der Serie.
UND ausserdem wollen die Japaner auch RR6 zocken-wie soll
das gehen wenn keiner dort XB360 kauft?!?Das ist sicher.

xL|Sonic
2005-09-11, 23:32:12
Punkt 1:OK, kostet aber trotzdem.War auf Dreamcast mit PSO viel einfacher
und Jahre vorraus.Lächerlich wie solche Riesen-MS und SONY-
sich mit Online schwertun.

Punkt 2:Hmmmm, Namco bringt sein Zugpferd nur für ne ami Konsole.
Da stimmt was nicht.Oder RR6 is nur ein Ableger der Serie.
UND ausserdem wollen die Japaner auch RR6 zocken-wie soll
das gehen wenn keiner dort XB360 kauft?!?Das ist sicher.

Tjo wenn sie RR6 spielen wollen, müssen sie sich eben eine Xbox360 kaufen ;p

betasilie
2005-09-11, 23:35:55
Man braucht keine Kreditkarte mehr für X-Box Live ;)

Btw. Ridge Racer 6 ist X-Box 360 exklusiv. Tippfehler im PSM oder mal wieder ein Fake?
Ne, kein Fake. RR6 kommt für die PS3 und MS nennt es XBox exklusiv, weil es das Game die ersten 6 Monate nur auf Xbox360 gibt, was whl kaum verwundert, wenn die PS3 ca. 6 Monate nach der Xbox erscheint. So können sie schön was von Exklusivtiteln erzählen. :rolleyes:

xL|Sonic
2005-09-11, 23:37:24
Ne, kein Fake. RR6 kommt für die PS3 und MS nennt es XBox exklusiv, weil es das Game die ersten 6 Monate nur auf Xbox360 gibt, was whl kaum verwundert, wenn die PS3 ca. 6 Monate nach der Xbox erscheint. So können sie schön was von Exklusivtiteln erzählen. :rolleyes:

Naja, das tun andere Firmen wie Sony auch, siehe GTA oder MGS-Reihe. und zumindest für einen gewissen Zeitraum haben sie ja auch recht beta.

Gast
2005-09-11, 23:38:57
Tjo wenn sie RR6 spielen wollen, müssen sie sich eben eine Xbox360 kaufen ;p


Sorry, leidervöllig falsch deine Annahme!

Dem japaner ist das egal,er setzt von einem Jp Unternehemen wie Namco
voraus den JP Markt mit Jp HW+SW zu bedienen.Sonst kaufen die RR6 NICHT.

War selber mal in Japan und weiss wovon ich spreche.US Games und HW
juckt die nicht.
Namco weiss das natürlich,ergo...?

betasilie
2005-09-11, 23:40:59
Naja, das tun andere Firmen wie Sony auch, siehe GTA oder MGS-Reihe. und zumindest für einen gewissen Zeitraum haben sie ja auch recht beta.
Ja und? Was soll ständig dieses "das machen die anderen auch"? Natürlich machen das andere auch, aber das tut wohl nichts zur Sache.


Das einzige was man an deinen Postings imer wieder merkt ist, dass sie immer völlig biased sind. Wenn ich schon sowas lese:
Tjo wenn sie RR6 spielen wollen, müssen sie sich eben eine Xbox360 kaufen ;p :rolleyes:

xL|Sonic
2005-09-11, 23:43:45
Ja und? Was soll ständig dieses "das machen die anderen auch"? Natürlich machen das andere auch, aber das tut wohl nichts zur Sache.


Das einzige was man an deinen Postings imer wieder merkt ist, dass sie immer völlig biased sind. Wenn ich schon sowas lese:
Tjo wenn sie RR6 spielen wollen, müssen sie sich eben eine Xbox360 kaufen ;p :rolleyes:

Hmm...dann lies dir mal deinen Posting durch und überdenke, was du mir zuletzt geschrieben hast. ich hab dir schon im query gesagt, dass deine Art wie du manche Dinge ausdrückst in einem sehr falschen Ton erscheinen.
Überdenke deine Schreibweise, feile am Ausdruck und du wirst von mir nicht mehr solche Dinge zu lesen bekommen.

Im übrigen wüsste ich nicht was an meiner Aussage so falsch sein sollte? Ich würde genauso schreiben, dass wenn jemand GT5 spielen will, dass er sich dann ne PS3 kaufen soll.

betasilie
2005-09-11, 23:52:18
Hmm...dann lies dir mal deinen Posting durch und überdenke, was du mir zuletzt geschrieben hast. ich hab dir schon im query gesagt, dass deine Art wie du manche Dinge ausdrückst in einem sehr falschen Ton erscheinen.
Überdenke deine Schreibweise, feile am Ausdruck und du wirst von mir nicht mehr solche Dinge zu lesen bekommen.

Im übrigen wüsste ich nicht was an meiner Aussage so falsch sein sollte? Ich würde genauso schreiben, dass wenn jemand GT5 spielen will, dass er sich dann ne PS3 kaufen soll.
Was hat das mit meiner Ausdrucksweise zu tun, wenn Du so einen Mist schreibst? Jetzt mach mich doch bitte nicht für deinen Crap verantwortlich, den Du ohne mein Zutun von dir gibst.

Oder willst Du mir erzählen, dass Du sowas schreibst http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3473964&postcount=1311 , wegen mir? :ucrazy2:

xL|Sonic
2005-09-12, 00:00:59
Nochmal, zu dem Zeitpunkt bin ich davon ausgegangen, RR6 wäre Xbox360 exklusiv, ergo ist meine Aussage, dass wenn man RR6 spielen will, sich die Person halt eine Xbox360 kaufen muss doch richtig. Ich verstehe nicht, warum du da so einen Aufstand machst.

Was den Ausdruck angeht, bezog sich das auf deinen glorrreichen Post darüber bzgl. der Exklusivität.
Wenn du genauer mit mir drüber sprechen willst, ohne den Thread hier vollzuspammen, dann komm ins IRC.

Um es hier mal auf den Punkt zu bringen, was ich meine.
Du bist wie ein Kampfhund, der 2 Wochen lang nichts mehr zu essen bekommen hat und plötzlich ein Stück Fleisch vor sich liegen hat. Der stürzt sich dann direkt ohne zu zögernd Zähne fletschend drauf und übersieht dabei, dass das Stück tierisch nach hm... sagen wir Benzin stinkt und er sich daran dann vergiftet.
Sobald es auch nur den hauch einer Gelegenheit gibt etwas zu kritisieren, was eigentlich gar nicht zu kritisieren ist, sprinkst du darauf an und anstatt objektiv zu bewerten, das das Verhalten in der Branche üblich ist, zeigst du mit dem Finger auf Microsoft, als wenn sie der Buh-Mann wären und nur sie sowas machen würden. hinzu kommt dann noch so ein abfälliges Smilie drüber und fertig ist deine Weise zu argumentieren.

Hydrogen Snake
2005-09-12, 10:26:45
Nochmal, zu dem Zeitpunkt bin ich davon ausgegangen, RR6 wäre Xbox360 exklusiv, ergo ist meine Aussage, dass wenn man RR6 spielen will, sich die Person halt eine Xbox360 kaufen muss doch richtig. Ich verstehe nicht, warum du da so einen Aufstand machst.

Was den Ausdruck angeht, bezog sich das auf deinen glorrreichen Post darüber bzgl. der Exklusivität.
Wenn du genauer mit mir drüber sprechen willst, ohne den Thread hier vollzuspammen, dann komm ins IRC.

Um es hier mal auf den Punkt zu bringen, was ich meine.
Du bist wie ein Kampfhund, der 2 Wochen lang nichts mehr zu essen bekommen hat und plötzlich ein Stück Fleisch vor sich liegen hat. Der stürzt sich dann direkt ohne zu zögernd Zähne fletschend drauf und übersieht dabei, dass das Stück tierisch nach hm... sagen wir Benzin stinkt und er sich daran dann vergiftet.
Sobald es auch nur den hauch einer Gelegenheit gibt etwas zu kritisieren, was eigentlich gar nicht zu kritisieren ist, sprinkst du darauf an und anstatt objektiv zu bewerten, das das Verhalten in der Branche üblich ist, zeigst du mit dem Finger auf Microsoft, als wenn sie der Buh-Mann wären und nur sie sowas machen würden. hinzu kommt dann noch so ein abfälliges Smilie drüber und fertig ist deine Weise zu argumentieren.

*signing*

ShadowXX
2005-09-12, 10:41:04
Also Gamequality ist bei Konsolen wichtig.Gute Konsolen kommen NUR
aus Japan.Ist noch niemendem die Verzögerung der Pad-Abfrage bei
der XB aufgefallen??Dank USB Technologie!!
3D-Prügler spielen sich schlechter.

Nonsense...die PS2-Pads sind ebenfalls per USB dran, sonst könnte man nicht mit einem simplen 5-Euro-Adapter diese an den PC über USB anschliessen.

Ebenfalls würde sonst die Lenkräder nicht über den USB angeschlossen werden, wenn der Controller-Chip was propitäres wäre.

Jesus
2005-09-12, 10:45:25
Nonsense...die PS2-Pads sind ebenfalls per USB dran, sonst könnte man nicht mit einem simplen 5-Euro-Adapter diese an den PC über USB anschliessen.

Ebenfalls würde sonst die Lenkräder nicht über den USB angeschlossen werden, wenn der Controller-Chip was propitäres wäre.

Ich glaube nicht das eine PS1 bereits USB konform war :) (ist eh nur ne serielle Kommunikation)

Ich habe gelesen, dass die Cell PPE eh wie 2 Cores zu betrachten ist. Sie sharen zwar etwas Logik, aber ansonsten ist es ganz normales SMP, nicht SMT.

Das heißt also man hat statt zwei von den kleineren DD1 wohl lieber einen DD2 genommen.

Wo hast du das denn gelesen? :rolleyes:

ShadowXX
2005-09-12, 10:49:47
Ich glaube nicht das eine PS1 bereits USB konform war :) (ist eh nur ne serielle Kommunikation)


PS1?? Ich hatte PS2 geschrieben.

Falls der Gast sich auf eine PS1 bezog ist er aber wohl im falschen Thread. Vergleiche mit Xbox1 und PS2 sind hier ja noch OK, aber PS1 ist nur wirklich mehr als Asbach, sonst kommen hier von mir gleich noch ein paar vergleichen in sachen Effiziens gegenüber einem gut programmierten C64.

Hucke
2005-09-12, 11:36:55
PS1?? Ich hatte PS2 geschrieben.

Falls der Gast sich auf eine PS1 bezog ist er aber wohl im falschen Thread. Vergleiche mit Xbox1 und PS2 sind hier ja noch OK, aber PS1 ist nur wirklich mehr als Asbach, sonst kommen hier von mir gleich noch ein paar vergleichen in sachen Effiziens gegenüber einem gut programmierten C64.

Ich denke es geht darum, daß man die PS1 Controller auch an der PS2 benutzen kann. Ist im Prinzip ja das gleiche in Grau.

betasilie
2005-09-12, 15:46:13
PS1?? Ich hatte PS2 geschrieben.

Falls der Gast sich auf eine PS1 bezog ist er aber wohl im falschen Thread. Vergleiche mit Xbox1 und PS2 sind hier ja noch OK, aber PS1 ist nur wirklich mehr als Asbach, sonst kommen hier von mir gleich noch ein paar vergleichen in sachen Effiziens gegenüber einem gut programmierten C64.
PS1 und PS2 haben den selben Anschluss. ;) Und ich denke nicht, dass es USB ist.

ShadowXX
2005-09-12, 16:02:26
PS1 und PS2 haben den selben Anschluss. ;) Und ich denke nicht, dass es USB ist.

Es geht doch nicht um das Aussehen der Anschlüsse...die Anschlüsse von MP3-Playern, der XBox oder USB-Cases für HDDs sehen auch nicht gerade nach PC-USB-Anschlüssen aus.

Wie schon erwähnt....diese Adapter für PS2-auf-PC machen nix anderes als die Kabel in die Richtige "Reihenfolge" bringen...ich hab so ein 5-Euro Ding mal mit Gewalt aufgemacht.

Das ist kein millimeter Steuerelektronik mehr hinter. Es muss also USB sein.

Selbst die MemCards laufen wahrscheinlich über USB und werden nur in einem propitären Format formatiert.

betasilie
2005-09-12, 16:08:01
Es geht doch nicht um das Aussehen der Anschlüsse...die Anschlüsse von MP3-Playern, der XBox oder USB-Cases für HDDs sehen auch nicht gerade nach PC-USB-Anschlüssen aus.

Wie schon erwähnt....diese Adapter für PS2-auf-PC machen nix anderes als die Kabel in die Richtige "Reihenfolge" bringen...ich hab so ein 5-Euro Ding mal mit Gewalt aufgemacht.

Das ist kein millimeter Steuerelektronik mehr hinter. Es muss also USB sein.

Selbst die MemCards laufen wahrscheinlich über USB und werden nur in einem propitären Format formatiert.
Aber PS1 Pads funktionieren auch auf der PS2.

Und was die Schnittstelle angeht, im Datenstrom Sinne, dachte ich immer, dass das was propietäres wäre, weil in meinem Adpater Steuerelektronik drin ist. Außerdem wird nur der Adapter als USB-Device erkannt, unabhängi von einem eingestecktem Pad, wenn ich ein PS2 Pad nachträglich einstöpsel, wird dieses nicht erkannt, was es eigentlich sollte, wenn es ein USB-Device wäre.

ShadowXX
2005-09-12, 16:14:23
Aber PS1 Pads funktionieren auch auf der PS2.

Und was die Schnittstelle angeht, im Datenstrom Sinne, dachte ich immer, dass das was propietäres wäre, weil in meinem Adpater Steuerelektronik drin ist. Außerdem wird nur der Adapter als USB-Device erkannt, unabhängi von einem eingestecktem Pad, wenn ich ein PS2 Pad nachträglich einstöpsel, wird dieses nicht erkannt, was es eigentlich sollte, wenn es ein USB-Device wäre.

Hmmmm...ok, das ist auch ein Argument. Es ist natürlich möglich, das der "chip" in dem Billigadapter so klein war, das ich ihn beim kaputtmachen irgendwie ebenfalls gleich mit geschrottet habe.

Aber es ist im Prinzip ja auch egal, was für Anschlüsse das da bei Sony für die Gamepads sind, darüber lohnt sich wirklich kein streiten.
Hauptsache Sie funktionieren.

betasilie
2005-09-12, 16:21:22
Hmmmm...ok, das ist auch ein Argument. Es ist natürlich möglich, das der "chip" in dem Billigadapter so klein war, das ich ihn beim kaputtmachen irgendwie ebenfalls gleich mit geschrottet habe.

Aber es ist im Prinzip ja auch egal, was für Anschlüsse das da bei Sony für die Gamepads sind, darüber lohnt sich wirklich kein streiten.
Hauptsache Sie funktionieren.
Wieso auch streiten, ich dachte wir diskutieren? ;(

betasilie
2005-09-12, 16:26:43
BTW soll das PS3 Pad ja gerüchte Weise ein elementare technische Neuerung aufweisen, womit dann die alten Pads sowieso nur bedingt einsatzfähig wären.

ShadowXX
2005-09-12, 16:33:54
Wieso auch streiten, ich dachte wir diskutieren? ;(


Ja natürlich, sorry....mir viel gerade in der Hatz kein anderes Wort ein, da ich nebenbei 2 Workstations sichern muss, 3 Rechner auseinandernehmen und daraus einen neuen "SuperRechner" bauen soll, der dann an einen Kunden geht (dessen Rechner sind zum Langsam für unsere Software) und nebenbei ebenfalls auch noch meine eigene Haupt-Workstation sichern, da ich einen neue Arbeitsworkstation bekomme.

(neuen Arbeitsrechner= X2 4400+ mit 2Gig Ram, 10.000er Platten und weiteren SchnickSchnack, durfte ich mir selbst zusammenstellen...)

Sorry für "streiten".


Ich werde mir demnächst nochmal so ein Adapter zulegen und diesen mit etwas weniger Gewalt auseinandernehmen...den prinzipiel interessiert mich es jetzt wirklich ob Sony was propitäres oder "nur" USB benutzt.

Vielleicht benutzen Sie ja auch einen Mischmasch...also das das Protokoll durchaus USB ist, aber die Steuersignale innerhalb des Protokolls (damit meine ich jetzt "Knopf X" wurde gedrückt, "Knopf Y" wurde gedrückt und jetzt "10% oben".....) anders sind, als das was ein PC-Treiber an Steuersignalen erwartet.

Vielleicht hat ja auch zufällig jemand einen Link über sowas....wobei es wohl schwierig ist an solche Interna ranzukommen.

Kelron
2005-09-12, 18:22:56
Den heutigen universellen seriellen Bus (USB 1.0) entwickelte Intel im Jahr 1996, die ersten marktreifen USB-Geräte wurden um 1997 mit den Intel-Chipsätzen 430HX und 430VX eingeführt, der Industriestandard setzte sich jedoch erst etwa ein Jahr später durch, als sowohl Hauptplatinen mit integrierter USB-Unterstützung als auch native Peripherigeräte am Markt erschienen.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Usb

Die Play Station 1 ist von 1995, der USB-Standard laut Wikipedia von 1996. Da die PS1 Pads kompatibel zur PS2 sind wird das Protokoll wohl nichts mit USB zu tun haben.

Gruss,

Christian

betasilie
2005-09-12, 18:29:44
Ja natürlich, sorry....mir viel gerade in der Hatz kein anderes Wort ein, da ich nebenbei 2 Workstations sichern muss, 3 Rechner auseinandernehmen und daraus einen neuen "SuperRechner" bauen soll, der dann an einen Kunden geht (dessen Rechner sind zum Langsam für unsere Software) und nebenbei ebenfalls auch noch meine eigene Haupt-Workstation sichern, da ich einen neue Arbeitsworkstation bekomme.

(neuen Arbeitsrechner= X2 4400+ mit 2Gig Ram, 10.000er Platten und weiteren SchnickSchnack, durfte ich mir selbst zusammenstellen...)

Sorry für "streiten".

Ui. Multitasking vom feinsten. ;)

Ich werde mir demnächst nochmal so ein Adapter zulegen und diesen mit etwas weniger Gewalt auseinandernehmen...den prinzipiel interessiert mich es jetzt wirklich ob Sony was propitäres oder "nur" USB benutzt.

Vielleicht benutzen Sie ja auch einen Mischmasch...also das das Protokoll durchaus USB ist, aber die Steuersignale innerhalb des Protokolls (damit meine ich jetzt "Knopf X" wurde gedrückt, "Knopf Y" wurde gedrückt und jetzt "10% oben".....) anders sind, als das was ein PC-Treiber an Steuersignalen erwartet.

Vielleicht hat ja auch zufällig jemand einen Link über sowas....wobei es wohl schwierig ist an solche Interna ranzukommen.
Also mein Adapter hat ein transparentes Case und da sind zwei ICs drauf. Und Ich hätte jetzt an genau dieser Stelle das selbe Argument gebracht, wie Kelron, denn PS2 und PS1 benutzen wie gesagt die selbe Schnittstelle und die PS1 kam um einiges früher als USB auf dem Markt war. :)

Rampage
2005-09-12, 19:39:04
BTW soll das PS3 Pad ja gerüchte Weise ein elementare technische Neuerung aufweisen, womit dann die alten Pads sowieso nur bedingt einsatzfähig wären.
elementar? wo hast denn das gelesen, die können doch wohl nicht bluetooth damit meinen?! :)

ShadowXX
2005-09-12, 20:26:38
Ui. Multitasking vom feinsten. ;)


Also mein Adapter hat ein transparentes Case und da sind zwei ICs drauf. Und Ich hätte jetzt an genau dieser Stelle das selbe Argument gebracht, wie Kelron, denn PS2 und PS1 benutzen wie gesagt die selbe Schnittstelle und die PS1 kam um einiges früher als USB auf dem Markt war. :)

Ja...Kelrons Post hat meine Annahme wohl eindeutig widerlegt.

Wieder was dazugelernt.

betasilie
2005-09-12, 20:46:44
elementar? wo hast denn das gelesen, die können doch wohl nicht bluetooth damit meinen?! :)
Das weiß ich ehrlich gesagt nicht mehr. Aber vor ein paar Wochen habe ich das Gerücht auf mehreren Webseiten gelesen, dass wohl auch am PS3 Controller irgendwas völlig neu sein soll, abgesehen von seinem Design. Sony wird das Geheimnis angeblich auf der TGS lüften. Mal gucken, ob da was dran ist.

Rampage
2005-09-12, 20:52:25
Das weiß ich ehrlich gesagt nicht mehr. Aber vor ein paar Wochen habe ich das Gerücht auf mehreren Webseiten gelesen, dass wohl auch am PS3 Controller irgendwas völlig neu sein soll, abgesehen von seinem Design. Sony wird das Geheimnis angeblich auf der TGS lüften. Mal gucken, ob da was dran ist.

Ja da war was ;)

Hier mal die damalige News dazu:

Auf der Entwickler Messe SIGGRAPH gab Richard Marks, Manager of Special Projects at Sony Computer Entertainment America zum Thema Controller Demonstrationen, seinen Beitrag zu den neuen Features des Eye-Toy für die PlayStation 3.

Die erste Demo zeigte ein "View Tracking" System, dass dem Eye-Toy erlaubt die In-Game Kamera so zu justieren, wie sich der Kopf des Spielers im Raum bewegt. Marks spielte einen Ego-Shooter vor dem Publikum und als sein Charakter an eine Ecke kam, war er in der Lage seinen Kopf zu "ducken" und einen kurzen Blick auf seinen Gegner erhaschen. "View Tracking" benötigt ca. 25% der CPU Leistung der PlayStation 2, aber weniger als 1% der PlayStation 3 CPU Leistung.

Die zweite Demo stellte ein "Gestik-Interface" dar, in welchem das Eye-Toy die Handbewegungen eines Users las und übersetzte, basierend auf einfachem "Colour-Keying". Einen simplen Keil aus Neon eigefärbten Styropor haltend, war es Marks möglich, im Spiel Objekte auszuwählen und zu drehen, in dem er seine Hand zu einer "räumlichen Maus" formte. Um die Notwendigkeit von Handschuhen oder anderen Vorrichtungen zu vermeiden, gab er an, dass das Eye-Toy mehrere Objekte gleichzeitig erfassen könne und somit beidhändige Gestikkontrolle und andere Gameplay Innovationen zu liesse.

In einer weiteren Vorführung, zeigte er dem Publikum in Form von Handgesten einen Magiespruch über ein "Force-Field", eine virtuelle Fläche, die ungefähr ein Fuss vor dem Spieler gelegen ist. Nur die Person, welche die Schwelle der Fläche kreuzte, war in der Lage, Magiesprüche zu vollführen. Eine zweite Person, die im Hintergrund steht, wurde nicht durch die Kamera erkannt.

Marks setzte die EyeToy Demo fort, in dem er ein virtuelles Töpferrad zeigte. Dabei rotierte der Spieler seine Hände um eine imaginäre Drehbank, um so Tonwaren in 3D herzustellen.

Zum Schluss zeigte Marks ein Matrix-ähnliches Bullet-Time Spiel, bei dem der Spieler durch Körperbewegungen den Kugeln, die auf seinen Charakter zukamen, ausweichen konnte.

Quelle (http://www.consolewars.de/news/newsdisplay.php?idx=9248)

Coda
2005-09-13, 00:52:19
Wo hast du das denn gelesen? :rolleyes:In einer Präsentation von der Sony Entwicklerpage.

Jesus
2005-09-17, 17:11:16
Following the two major keynotes from Microsoft and Nintendo on the first day of Tokyo Game Show at the Makuhari Messe, the afternoon's proceedings saw a special CEDEC Premium event, curated by IGDA Japan's Kiyoshi Shin. This featured John Buchanan, self-described 'university research liaison dude' and former director of advanced technology for EA Vancouver, as well as Neil Young, general manager of EA Los Angeles, speaking to a room of Japanese developers on Electronic Arts' approach to game development.

Both talks had some fascinating insights into EA's strategy for the next generation of consoles, but Young's in particular, part practical and part high-level concept, outlined some of the publisher's inner thought processes over the last 18 months or so. Specifically, Young discussed the 'anatomy of a hit', noting that, in the company's view, high-quality execution, 1-3 design innovations and audience appeal are the ideal combination to produce both a critical and commercial hit, the goal of all Electronic Arts' titles.

Young noted that high quality execution on its own, with great AI, control, physics and so on, gives you a baseline average score, on a GameRankings-style site, of an 80% rating. It's vital - of the top 60 games of the past 3 years in North America, just 11 products had average ratings under 80% - but that's not necessarily enough. He then pointed out important game design differentiators - from the 'mod' for Doom to the gravity gun in Half-Life 2 and dual-wielding weapons for Halo 2, arguing that these kind of innovations have to be carefully designed into the game's schedule, to be mapped out during a pre-production process.

Some of the most interesting footage and information came at the end of the piece, when Young talked about the latest iteration of the Medal Of Honor series for PlayStation 3, currently in development at EA Los Angeles. He revealed that, while still early in development, the PS3 version of the game was already fill-rate bound, leaving 4 SPUs of the PlayStation 3 ready to be used for code-powered effects such as physics, particles, AI, and so on.

He also advanced his theory that, while only 20% of the processing power would be used for processes other than rendering in the current generation, as much as 50% would be available for AI, physics, and other such tasks in the next generation. This would hopefully lead to a much more sophisticated experience that isn't just better graphics running on a similar codebase, and while doing this, Electronic Arts is "trying to hold to a [budget] increase of 50% over the current generation" for next generation console titles.

The final video demonstration from Young also showed better graphics in abundance, however. He showcased how Electronic Arts is trying to bridge the 'Uncanny Valley' problem of realistically modeled characters which animate to look totally unbelievable by showing the Ucap motion capture set-up currently running on the EA premises in Vancouver.

As an example, Young showed a video of an actor playing a soldier in Medal Of Honor being motion captured with the incredibly sophisticated mocap set-up, as used in The Matrix sequels, and then showed it transposed into a Medal Of Honor PS3 game scene, where the actor's expressions and frenzied shouting looked wholly believable, with both high resolution models and realistic facial animation. It's clear that EA is putting its massive resources into intelligently solving some of the problems of the upcoming 'HD era', and judging by Young's demonstration in Tokyo, those resources are significant.

The question and answer session at the end of the EA lectures also revealed some extremely interesting details. When discussing staffing and outsourcing possibilities, Young mentioned that, in Los Angeles, Electronic Arts can create about 6 games simultaneously, but has around 500 people in the studio. If each game needs the equivalent of 200 people working on it, then EA LA would actually be tending towards a staff of 1200. But that simply isn't the case, because Young says the company is "trying to focus in-house talent on the things that really make a difference", and is looking to have the less skilled and complex tasks done out of house, presumably by outsourcing it to external companies, as EA has done in the past with The Sims series and New Pencil.

In further remarks, Buchanan discussed the 'common technical structure' over all EA studios, which is intended to be the recently purchased Renderware game engine in the long term - Young indicated that Electronic Arts Los Angeles is on 'the cutting edge' of the implementation of this. Buchanan's key take-away for this move is that: "For the most part, the understanding is that we want to get ready to innovate and experiment, and in order to do that, we need to stop wasting time by re-inventing a rendering or animation engine." Young also mentioned that the version of Renderware being used is what's internally called Renderware 4.5 - essentially, Renderware 4 plus an unspecified EA code-base.

Finally, Young and Buchanan talked a little more about EA Los Angeles' 'cell' structure, with a large amount of interdisciplinary teams moving around to work on projects as necessary, also outlining Electronic Arts' approach to game creation as including three pre-production phases (discovery, pre-production, and 'first-production'), before the ramp up to as many as 150 people in full production on an EA game - with so many staff working on a game, it's almost impossible for there to be any 'unknowns' before production starts.

Riptor
2005-09-27, 00:02:22
Kurze Frage: Spielt die Füllrate eigentlich noch eine Rolle bei den Nex-Gen-Konsolen?

Jesus
2005-09-28, 17:30:26
Kurze Frage: Spielt die Füllrate eigentlich noch eine Rolle bei den Nex-Gen-Konsolen?

Wieso nicht, bei den Auflösungen?

Jesus
2005-10-19, 19:38:28
glaube das ist neu:

The processor provides two simultaneous threads of
execution within the processor and can be viewed as a
two-way multiprocessor with shared dataflow. This gives
software the effective appearance of two independent
processing units. All architected states are duplicated,
including all architected registers and special-purpose
registers, with the exception of registers that deal with
system-level resources, such as logical partitions,
memory, and thread control. Non-architected resources
such as caches and queues are generally shared for both
threads, except in cases where the resource is small or
offers a critical performance improvement to
multithreaded applications.

http://www.research.ibm.com/journal/rd/494/kahle.pdf

Coda
2005-10-19, 21:11:54
Ich habe gelesen, dass die Cell PPE eh wie 2 Cores zu betrachten ist. Sie sharen zwar etwas Logik, aber ansonsten ist es ganz normales SMP, nicht SMT.

Das heißt also man hat statt zwei von den kleineren DD1 wohl lieber einen DD2 genommen. :rolleyes:

HellHorse
2005-10-28, 00:35:32
http://theinquirer.net/?article=27249
The bombshell was that the first generation of Xbox titles, all of them, are single threaded. Not good.
Ich finde das eine gute Nachricht. Ich will nicht wissen, wie viele deadlocks, race conditions und sonstige Bugs uns so erspart werden.

Coda
2005-10-28, 00:48:26
http://www.heise.de/newsticker/meldung/65437 *hust*

mapel110
2006-02-16, 04:26:33
Bei Bedarf einen neuen Thread eröffnen. Danke.