Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wofür sind eigentlich Frame-Limiter da?
Ich frage mich, was die Teile eigentlich sollen? Künstliches Ruckeln - was bringt's? Wenn ich es ruckelnd haben will, setze ich die Auflösung rauf :)
Chronicle
2005-07-01, 18:37:41
ich würde mal sagen um z.b. frameabfälle von sagen wir einfach mal 70 auf 35 fps zu verhindern. beides wäre zwar flüssig, aber den abfall würdest du durch einen kurzen ruckler bemerken. wenn das spiel nun aber dauernd auf 35 begrenzt merkst du nichts.
TheDonMakaveli
2005-07-01, 18:39:54
Ich hab mal gehört, dass des den Bildschirm schonen soll. Deswegen haben dass doch auch so viele Konsolenspiele, damit der Fernseher net kaputt geht...bin mir aber nicht sicher.
Könnte aber auch sein, dass damit so komische "Sprünge" oder Ruckler verhindert werden sollen, die z.B. entstehen wenn die Framezahl von 25 zu 80 springt oder so....
Gruß vom Don
looking glass
2005-07-01, 18:54:35
Bei manchen, vor allem älteren Spielen, ist die Physik und der gleichen auch an der Framezahl festgemacht, weshalb es dann eine Limitierung geben muss (soweit ich noch weiss, ist das letzte Spiel mit einer solchen Technik Doom3 gewesen, kann mich aber auch irren).
Ansonsten kann man so auch den Detailgrad steigern, z.b. wenn die Frames begrenzt und genug Leistungsreserven vorhanden sind, warum nicht in die Polycount investieren, oder in die detailiertere Weitsicht, um drops von z.b. Bäumen/Hügeln etc. zu vermeiden (mein damit von Low Quality Gegenstand zu High Quality).
MfG
Look
Neomi
2005-07-01, 19:01:57
Ich hab mal gehört, dass des den Bildschirm schonen soll. Deswegen haben dass doch auch so viele Konsolenspiele, damit der Fernseher net kaputt geht...bin mir aber nicht sicher.
Nö, damit hat das nichts zu tun. Ein Fernseher mit 60 Hz stellt seine 60 Bilder in konstanter Geschwindigkeit dar. Ob nun zwei unterschiedliche Bilder aufeinanderfolgen oder das alte Bild nocheinmal gezeigt wird, macht keinen Unterschied. Abwechselnd schwarze und weiße Bilder sind sogar schonender für das Gerät (zumindest bei CRTs gilt das) als abwechselnd schwarze und weiße Pixel in einem konstanten Bild.
Framelimiter sind nur deshalb sinnvoll, weil ständig 30 Frames/s wesentlich flüssiger wahrgenommen werden als Schwankende Werte bis runter zu 30 Frames/s.
Der Frame Limiter ist einfach nur ein fauler Kompromiss von RockStar,die die Optimierung von dem Game einfach nicht hinbekommen haben.Trotz eingeschaltenem Frame Limiter habe ich Ruckler im Spiel. :|
Neomi
2005-07-01, 19:07:04
Bei manchen, vor allem älteren Spielen, ist die Physik und der gleichen auch an der Framezahl festgemacht, weshalb es dann eine Limitierung geben muss (soweit ich noch weiss, ist das letzte Spiel mit einer solchen Technik Doom3 gewesen, kann mich aber auch irren).
Du irrst dich. Bei z.B. Quake 3 war es aber so, Doom 3 berechnet die Physik in konstanten Intervallen und völlig unabhängig von der Grafikausgabe.
looking glass
2005-07-01, 19:15:40
Na gut, wusste nur noch, das da ne 3 drin war :) - Doom, Quake gehupft wie gesprungen *räusper*.
Warum stellen die bei GTA das Framelimit bloß so tief? 30 Fps wären ja i.O., aber das sind garantiert weniger ...
TheCounter
2005-07-01, 22:05:28
AFAIK ist der Framelimiter unter anderem dazu da um ein Aufpoppen von Texturen/Objekten zu verhinden. Vor allem in GTA: VC hab ich das oft bemerkt.
Mit ausgeschaltetem Framelimiter wurden die Highres Texturen viel zu spät geladen, die ganze Umgebung hatte extrem verwaschene Texturen. Erst nach 2-3 Sekunden wurden die Texturen mit einem mal ersetzt (Aufpoppen).
storms18
2005-07-01, 22:25:38
Das is bei mir in sa mit frame limiter auch.
Eigentlich (eigentlich!) dürfte das Aufpoppen ja nichts mit dem Frame-Limiter zu tun haben ...
Spasstiger
2005-07-01, 23:30:02
Eigentlich (eigentlich!) dürfte das Aufpoppen ja nichts mit dem Frame-Limiter zu tun haben ...
Bei Vice City war es aber so. Speziell bei sehr schnellen Grafikkarten (im Falle von Vice City waren das sehr viele) bzw. bei sehr hohen Frameraten kam es dann soweit, dass ganze Gebäude nicht dargestellt wurden und man eben gegen eine unsichtbare Wand fuhr. Mit Framelimiter gabs das dann nicht.
Bei GTA San Andreas hab ich jetzt schon die ganze Zeit den Framelimiter aus und solche Fehler nicht bemerkt.
AnarchX
2005-07-01, 23:49:06
Mit ausgeschaltetem Framelimiter wurden die Highres Texturen viel zu spät geladen, die ganze Umgebung hatte extrem verwaschene Texturen. Erst nach 2-3 Sekunden wurden die Texturen mit einem mal ersetzt (Aufpoppen).
Das passiert wenn man schnell fährt trotzdem noch. :(
TheCounter
2005-07-02, 00:38:25
Das passiert wenn man schnell fährt trotzdem noch. :(
Bei mir nicht. Nur eben wenn der Framelimiter aus ist.
Bei GTA: SA macht das bei mir aber sowieso keinen Unterschied ob der Framelimiter an oder aus ist, da meine R9800 sowieso zu langsam ist um GTA: SA flüssig darzustellen (1280x1024).
Super Grobi
2005-07-02, 00:43:42
Hallo,
KANN es sein das diese Option dazu dient die CPU zu entlassten und dieser dann mehr Power frei hat? Ich meine wenn z.B. ein Game im schnitt mit 100 FPS läuft und ich dann die FPS auf z.B. 40 limitier, ist dann nicht irgenwo Rechenleistung frei und kann verwendet werden? Optisch ist es ja wurst ob ich 40 oder 100 Bilder pro Sekunde habe, da es bei beiden ABSOLUT flüssig läuft.
SG
Spasstiger
2005-07-02, 00:52:02
Hallo,
KANN es sein das diese Option dazu dient die CPU zu entlassten und dieser dann mehr Power frei hat? Ich meine wenn z.B. ein Game im schnitt mit 100 FPS läuft und ich dann die FPS auf z.B. 40 limitier, ist dann nicht irgenwo Rechenleistung frei und kann verwendet werden? Optisch ist es ja wurst ob ich 40 oder 100 Bilder pro Sekunde habe, da es bei beiden ABSOLUT flüssig läuft.
SG
Der Framelimiter in GTA:SA limitiert aber auf 25 fps, viel zu wenig. Mit 40 fps könnte ich leben. Optimal reagieren kann ich in Rennspielen (was GTA in gewisser Weise ja auch ist, wenn auch stark arcademäßig) aber erst bei 50 fps aufwärts. In NFS:U hab ich z.b. die Grafik komplett runtergeschraubt, um mit den fps konstant über der Monitorfrequenz zu liegen. Hat gegenüber vollen Grafikdetails (wo ich ca. 40 fps hatte) im Schnitt 1 Sekunde bessere Rundenzeiten gebracht.
darph
2005-07-02, 11:03:38
Ich stell mir grad vor, wie die ganzen supergamer in Kino sitzen "Ich kann mir das net anschauen, das ruckelt, boah wie das ruckelt, unkuckbar, das! :mad: "
Neomi
2005-07-02, 12:07:53
Ich stell mir grad vor, wie die ganzen supergamer in Kino sitzen "Ich kann mir das net anschauen, das ruckelt, boah wie das ruckelt, unkuckbar, das! :mad: "
25 Bilder pro Sekunde ist erstmal nur eine Zahl, Film und Spiel lassen sich aber nicht einfach so vergleichen. Im Film hat man 25 Bilder, die jeweils einen Intervall von 1/25 s abdecken und dadurch quasi Bewegungsinformationen enthalten. Bei Spielen fehlen diese Informationen, da man keine Zeitintervalle, sondern Zeitpunkte mit den dazu passenden Lücken dazwischen hat. Der Unterschied ist enorm.
Exxtreme
2005-07-02, 12:16:42
Naja, ich schätze mal, Framelimiter sind dazu da um Schwächen fehlkonstruierter Grafikengines zu kaschieren.
Und ja, Kino und Spielegrafik sind nicht vergleichbar. Denn ein Film hat ein eingebautes Motion Blur, Computergrafik nicht auch wenn es schon Versuche in dieser Richtug gab.
storms18
2005-07-02, 14:06:13
Ich kann gta sa selbst mit 20fps(regen) sehr gut zocken.
Spasstiger
2005-07-02, 14:06:15
25 Bilder pro Sekunde ist erstmal nur eine Zahl, Film und Spiel lassen sich aber nicht einfach so vergleichen. Im Film hat man 25 Bilder, die jeweils einen Intervall von 1/25 s abdecken und dadurch quasi Bewegungsinformationen enthalten. Bei Spielen fehlen diese Informationen, da man keine Zeitintervalle, sondern Zeitpunkte mit den dazu passenden Lücken dazwischen hat. Der Unterschied ist enorm.
Schöne Erklärung. Der Fachbegriff wäre Motion Blur.
Außerdem ist es immer so eine Sache, wenn man auf das Bildschirmgeschehen noch reagieren muss, klappt einfach bei mehr fps besser.
Ich kann gta sa selbst mit 20fps(regen) sehr gut zocken.
Teilweise geht das auch, aber es ist einfach nervig, wenn dann die fps plötzlich wieder hochschnellen, meistens landet man dann an der nächsten Straßenlaterne. Ich hab deshalb auch AntiAliasing und anisotropes Filtern komplett rausgenommen und beschränke mich auf 1024x768 (trotz Radeon 9700). In Vice City hatte ich den Framelimiter auf 30 fps immer an wegen den bekannten Bugs und hab mir auch 6xAA und 16:1 AF gegönnt. Lief dann trotzdem immer mit 30 fps. GTA:SA ist da leider um einiges anspruchsvoller geworden.
PatkIllA
2005-07-02, 14:11:11
Ich stell mir grad vor, wie die ganzen supergamer in Kino sitzen "Ich kann mir das net anschauen, das ruckelt, boah wie das ruckelt, unkuckbar, das! :mad: " Bei manchen Sachen, kann man wirklich sehen, dass es nicht smooth ist. Das ist dann fast immer computergeneriert oder mit einer Videokamera aufgenommen.
Ausserdem ruckelt Echtzeit Computergrafik eigentlich fast immer, weil es nicht mit der Bildwiederholfrequenz des Monitors synchronisiert ist. Höchstens bei vsync an ohne Triplebuffer und dann muss man noch genug Reserven haben damit die FPS-Zahl ausreichend hoch ist.
Und selbst wenn man das ruckeln nicht sieht hat man durch mehr fps normalerweise eine geringere Verzögerung bis die Aktion des Spielers auf dem Bildschirm ankommt. Und dann gibt es noch die ENgines wo man mit mehr fps weiter springen kann oder sonst was.
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