Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konsolen und AA
KinGGoliAth
2005-07-01, 18:44:48
bei den letzten spielen die von konsole zu pc übergeschwappt und dann auf meinem schreibtisch gelandet sind ist mir eines ganz besonders aufgefallen:
im spiel werden effekte eingesetzt, die zumindest auf dem pc den einsatz von AA verhindern. z.b. bei area 51 und auch bei star wars - commandos.
ich empfinde das zum teil als extrem störend da ich lieber auf den einen oder anderen effekt verzichte als den schirm voller monstertreppen zu haben.
ist auf der konsole / den konsolen kein AA möglich so dass jeder vollbildeffekt in jedem fall eine optische verbesserung darstellt oder wie kommen die leute dazu? :|
Neomi
2005-07-01, 18:54:40
FSAA kostet selbstverständlich Speicher und Bandbreite. Beides ist auf Konsolen knapp, sehr knapp. Es kann durchaus sein, daß ein bestimmter Effekt, der FSAA generell verhindert, umsetzbar ist, FSAA aber auch bei Verzicht auf diesen Effekt nicht hinzubekommen ist.
KinGGoliAth
2005-07-01, 19:17:35
also liegt es eher an der hardware und nicht am unwillen der programmierer.
man macht sich halt so seine gedanken wenn man sich den ganzen tag über fehlendes AA nachgrübelt ;)
zeckensack
2005-07-01, 19:55:22
also liegt es eher an der hardware und nicht am unwillen der programmierer.
man macht sich halt so seine gedanken wenn man sich den ganzen tag über fehlendes AA nachgrübelt ;)Es erfordert generell auch Mitdenken der Entwickler. Bei Fullscreen-Effekten wird erstmal in eine Textur gerendert. Man muss dem Treiber explizit mitteilen, dass man dort AA möchte (und diese Möglichkeit kam auch erst 2004 zu DirectX Graphics hinzu, IIRC). Selbst dann kann es noch sein, dass die Hardware das einfach nicht kann, und AA nur im "normalen" Framebuffer hinbekommt.
Schaust du hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=80688).
KinGGoliAth
2005-07-01, 20:12:41
Es erfordert generell auch Mitdenken der Entwickler. Bei Fullscreen-Effekten wird erstmal in eine Textur gerendert. Man muss dem Treiber explizit mitteilen, dass man dort AA möchte (und diese Möglichkeit kam auch erst 2004 zu DirectX Graphics hinzu, IIRC). Selbst dann kann es noch sein, dass die Hardware das einfach nicht kann, und AA nur im "normalen" Framebuffer hinbekommt.
Schaust du hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=80688).
aaaah thx. :smile:
da werde ich mich mal bei gelegenheit durchkämpfen.
Chris Lux
2005-07-02, 08:52:40
Es erfordert generell auch Mitdenken der Entwickler. Bei Fullscreen-Effekten wird erstmal in eine Textur gerendert. Man muss dem Treiber explizit mitteilen, dass man dort AA möchte (und diese Möglichkeit kam auch erst 2004 zu DirectX Graphics hinzu, IIRC). Selbst dann kann es noch sein, dass die Hardware das einfach nicht kann, und AA nur im "normalen" Framebuffer hinbekommt.
gibt es schon hardware, die dies unterstützt? so weit ich weiss nicht. AA kann dann nur durch ein copy aus dem framebuffer in eine textur erreicht werden. dies ist auch eine aussage eines nvidia ingenieurs. die begründung war, dass das downsamplen des multisample buffers bei einem texturzugriff nicht funktioniert, aber beim copy durchgeführt wird.
Demirug
2005-07-02, 09:47:04
Es erfordert generell auch Mitdenken der Entwickler. Bei Fullscreen-Effekten wird erstmal in eine Textur gerendert. Man muss dem Treiber explizit mitteilen, dass man dort AA möchte (und diese Möglichkeit kam auch erst 2004 zu DirectX Graphics hinzu, IIRC). Selbst dann kann es noch sein, dass die Hardware das einfach nicht kann, und AA nur im "normalen" Framebuffer hinbekommt.
Schaust du hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=80688).
Render2Texture ist inzwischen nicht mehr das bevorzugte Verfahren für vollscreen Effekte. Strenggenommen funktioniert dabei nämlich bei DirectX immer noch nicht da man keine Texturen mit AA anlegen kann.
Will man AA braucht man immer einen Copy2Texture. Die Quelle der Kopieraktion ist dabei immer ein Surface mit AA und das Ziel ein Surface einer Texture (das natürlich kein AA hat). Beim Kopieren wird dann der Downsample duchgeführt (ausser man hat ATI Hardware). Dabei gibt es jedoch noch einen Spezialfall bei dem die Quelle der Backbuffer ist. Der Vorteil dabei ist das man kein eigenes Surface anlegen muss und das der Downsample in aller Regel auch bei ATI funktioniert. Zudem funktioniert wenn der Treiber alles richtig macht sogar das über das Panel eingestellte AA dann noch mit den Fullscreeneffekten.
Demirug
2005-07-02, 09:50:57
gibt es schon hardware, die dies unterstützt? so weit ich weiss nicht. AA kann dann nur durch ein copy aus dem framebuffer in eine textur erreicht werden. dies ist auch eine aussage eines nvidia ingenieurs. die begründung war, dass das downsamplen des multisample buffers bei einem texturzugriff nicht funktioniert, aber beim copy durchgeführt wird.
Die Framebuffer Methode wird von nVidia bevorzugt obwohl man dort auch ein entsprechendes MS Surface anlegen kann und dann von dort kopiert. Beim neuen Trackmania wird das sogar gemacht. Allerdings nicht für den Fullscreeneffekt sondern für irgendetwas zusätzliches.
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