DaBrain
2005-07-20, 20:39:20
Nachdem ich in diesem (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=182902) Thread grob erklärt habe, wie man die Artefakte in den Bumpmaps auf der Einstellung "Medium" entfernen kann, habe ich mehrere PMs erhalten. Es wurde nach ein ausführlicheren Anleitung gefragt.
Die Anleitung ist langweilig und simpel, sollte aber schnell abgearbeitet sein.
Sie hat noch eine kleine Macke (siehe *).
Der Speicherbedard ist höher als bei der "Medium" Einstellung. Die Artefakte sind dafür viermal kleiner, also prakisch verschwunden.
Für diese Methode braucht ihr:
I-View 32 (http://www.irfanview.de/)
DDS Converter 2 (http://eliteforce2.filefront.com/file/DDS_Converter;29412)
WinRar (http://www.winrar.de)
Als erstes öffnen wir die pak004.pk4 Datei mit WinRar. Das textures Verzeichnis extrahieren wir komplett.
Jetzt öffnen wir I-View und wählen unter "File" "Batch Conversion".
Als nächstes öffnen wir das extrahierte Verzeichnis und durchsuchen es nach "local" Dateien.
Die gefundenen Files ziehen wir bei I-View in das "Input Files" Fenster. Unten im Batch Fenster wählen wir nun "Batch
conversion" und stellen das Format auf Targa-TGA.
Jetzt müssen wir noch eine Kleinigkeit bei den "Advanced options" einstellen.
Es sollte erstmal nichts ein Häkchen haben, bis auf Resize. Wir nehmen die unterste Einstellung und stellen sie auf 200% width und 200% height ein.
Zusätzlich setzen wir noch ein Häkchen bei "Preserve aspect ratio" und "Use Resample".
Dann wähen wir noch links "overwrite exsisting files" und "create subdirectories in destination folder".
Zu Schluss um Hauptfenster noch das Output directory angeben. (Man kann die alten Dateien einfach gleich überschreiben).
Der Batch ist fertig.
Jetzt kommt der letzte Schritt:
Als erstes müssen wir unter Options die Voreinstellungen ändern.
Alle Häkchen entfernen.
„DevIL“ auf "Less memory usage" stellen-
Bei „DDS Producer“ wählen wir "Nvidia" und als DXTc Format DXT5.*
Wir öffnen den DDS Converter und wechseln zu dem Output Directory, dass wir vorher in I-View gesetzt hatten.
Jetzt gehen wir einfach die Verzeichnisse ab, angefangen mit "base_door".
(Das Input Format sollte TGA sein.)
Einfach alles markieren, dann auf den ".\" Button klicken. (Neben Output folder.)
Dann „Convert“ drücken.
Das machen wir jetzt noch mit den restlichen Verzeichnissen.
(Achtung: Nie das ".\" vergessen!!!)
Fertig. Den gesamten Ordner nach *.TGA durchsuchen, alle TGAs löschen und den kompletten "Textures" Ordner in das "Base
Verzeichnis von Doom3 kopieren.
Falls ihr die Texturen konvertieren wollt, einfach bei der ersten Windows Suche nicht nach "local" sondern nach *.tga suchen.
*Doom3 verwendet einige Alpha Texturen. DXT5 ist ein DXTc Format, dass einen Alpha Kanal unterstützt. Eigentlich ist es
Speicherverschwendung für alle Texturen DXT5 zu verwenden. Wer sich die Mühe machen will, kann die Texturen ohne Alpha Kanal mit
DXT1 komprimieren.
Leider kenne ich kein einfaches, schnelles Verfahren, die Texturen mit Alpha Kanal herauszufiltern.
Man kann auch einfach alle Texturen mit DXT1 komprimieren. Das würde enorm Speicherplatz sparen, aber man hätte keine
transparenten Texturen mehr...
Dummerweise macht die Anleitung erst wirklich Sinn, wenn man die non-Alpha Maps mit DXT1 komprimiert...
Wenn jemand der Anleitung an dieser Stelle verbessern könnte, wäre ich sehr dankbar.
An die Doom3 Kenner: Haben die Datein, die direkt im 'base' Ordner sind eine höhere Priorität, als die Datein in den PK4 Packages?
Ich habe an Doom3 selber noch nie etwas verändert...
Die Anleitung ist langweilig und simpel, sollte aber schnell abgearbeitet sein.
Sie hat noch eine kleine Macke (siehe *).
Der Speicherbedard ist höher als bei der "Medium" Einstellung. Die Artefakte sind dafür viermal kleiner, also prakisch verschwunden.
Für diese Methode braucht ihr:
I-View 32 (http://www.irfanview.de/)
DDS Converter 2 (http://eliteforce2.filefront.com/file/DDS_Converter;29412)
WinRar (http://www.winrar.de)
Als erstes öffnen wir die pak004.pk4 Datei mit WinRar. Das textures Verzeichnis extrahieren wir komplett.
Jetzt öffnen wir I-View und wählen unter "File" "Batch Conversion".
Als nächstes öffnen wir das extrahierte Verzeichnis und durchsuchen es nach "local" Dateien.
Die gefundenen Files ziehen wir bei I-View in das "Input Files" Fenster. Unten im Batch Fenster wählen wir nun "Batch
conversion" und stellen das Format auf Targa-TGA.
Jetzt müssen wir noch eine Kleinigkeit bei den "Advanced options" einstellen.
Es sollte erstmal nichts ein Häkchen haben, bis auf Resize. Wir nehmen die unterste Einstellung und stellen sie auf 200% width und 200% height ein.
Zusätzlich setzen wir noch ein Häkchen bei "Preserve aspect ratio" und "Use Resample".
Dann wähen wir noch links "overwrite exsisting files" und "create subdirectories in destination folder".
Zu Schluss um Hauptfenster noch das Output directory angeben. (Man kann die alten Dateien einfach gleich überschreiben).
Der Batch ist fertig.
Jetzt kommt der letzte Schritt:
Als erstes müssen wir unter Options die Voreinstellungen ändern.
Alle Häkchen entfernen.
„DevIL“ auf "Less memory usage" stellen-
Bei „DDS Producer“ wählen wir "Nvidia" und als DXTc Format DXT5.*
Wir öffnen den DDS Converter und wechseln zu dem Output Directory, dass wir vorher in I-View gesetzt hatten.
Jetzt gehen wir einfach die Verzeichnisse ab, angefangen mit "base_door".
(Das Input Format sollte TGA sein.)
Einfach alles markieren, dann auf den ".\" Button klicken. (Neben Output folder.)
Dann „Convert“ drücken.
Das machen wir jetzt noch mit den restlichen Verzeichnissen.
(Achtung: Nie das ".\" vergessen!!!)
Fertig. Den gesamten Ordner nach *.TGA durchsuchen, alle TGAs löschen und den kompletten "Textures" Ordner in das "Base
Verzeichnis von Doom3 kopieren.
Falls ihr die Texturen konvertieren wollt, einfach bei der ersten Windows Suche nicht nach "local" sondern nach *.tga suchen.
*Doom3 verwendet einige Alpha Texturen. DXT5 ist ein DXTc Format, dass einen Alpha Kanal unterstützt. Eigentlich ist es
Speicherverschwendung für alle Texturen DXT5 zu verwenden. Wer sich die Mühe machen will, kann die Texturen ohne Alpha Kanal mit
DXT1 komprimieren.
Leider kenne ich kein einfaches, schnelles Verfahren, die Texturen mit Alpha Kanal herauszufiltern.
Man kann auch einfach alle Texturen mit DXT1 komprimieren. Das würde enorm Speicherplatz sparen, aber man hätte keine
transparenten Texturen mehr...
Dummerweise macht die Anleitung erst wirklich Sinn, wenn man die non-Alpha Maps mit DXT1 komprimiert...
Wenn jemand der Anleitung an dieser Stelle verbessern könnte, wäre ich sehr dankbar.
An die Doom3 Kenner: Haben die Datein, die direkt im 'base' Ordner sind eine höhere Priorität, als die Datein in den PK4 Packages?
Ich habe an Doom3 selber noch nie etwas verändert...