Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PowerVR SGX Shader Graphics Accelerator angekündigt
loewe
2005-07-29, 10:14:59
Das hier ist Eurasia:
http://www.imgtec.com/News/Release/index.asp?ID=259
"The PowerVR SGX cores for wireless applications are part of Imagination’s PowerVR Series5 scalable and fully programmable unified shader graphics and video core family, previously codenamed Eurasia. The first cores from this family target mainstream and performance mobile graphics with state-of-the-art support for 2D and 3D and an industry leading feature set that exceeds OGL 2.0 shader and Microsoft Vertex and Pixel Shader Model 3 requirements. "
Demirug
2005-07-29, 10:32:49
Den wichtigeren Link hast du vergessen:
http://www.powervr.com/Products/Graphics/SGX/Index.asp
zeckensack
2005-07-29, 11:04:30
Einerseits: yay! =)
Andererseits Perlen vor die Säue. Mobilzeug ist so schlecht zum Angeben ;(
loewe
2005-07-29, 11:10:32
Einerseits: yay! =)
Andererseits Perlen vor die Säue. Mobilzeug ist so schlecht zum Angeben ;(
Stimmt, aber eine kleine Hoffnung bleibt ja noch:
About PowerVR Series5 Technologies
Imagination Technologies’ PowerVR division has a new highly scalable and programmable graphics and video IP family, PowerVR Series5, under development. This family is based on Imagination’s new advanced shader technology, offering state-of-the-art features for multimedia devices, and sets the technology benchmark significantly ahead of current offerings. The scalability of PowerVR Series5 supports a broad range of applications including those in mobile, consumer and computing segments. Further details about other members of PowerVR Series5 will be announced as appropriate.
Gaestle
2005-07-29, 11:13:19
Stimmt, aber eine kleine Hoffnung bleibt ja noch:
*skepsis*
Demirug
2005-07-29, 11:20:25
Das ist nur ein IP Core wenn sich jemand findet der da noch eine PCIe Interface und einen GDDR Memory Controller dazu baut könnte man auch einen PC Chip bauen. Aber es wird sich wohl keiner finden.
Cyphermaster
2005-07-29, 11:23:19
Warum sollte das Mobil-Segment so schlecht sein? Wenn das Ding leistungsmäßig bei gleichem Akku-Saugverhalten wie Konkurrenz-Chips deutlich mehr Leistung bietet bzw. umgekehrt bei gleicher Leistung deutlich weniger Verbrauch, dann ist das durchaus aller Ehren wert.
Und auch für den Desktop ist das natürlich immens interessant. Man braucht sich nur mal vorzustellen, man könnte plötzlich auch Karten mit großer Grafikleistung mit kleineren, leiseren oder am Ende gar passiven Kühlern betreiben! Das ist nicht nur ein Argument in Richtung Lärm/Hitze, sondern auch ein mögliches Kostenargument bei der Kartenherstellung - sprich, billigere Kühler.
sepperator
2005-07-29, 13:32:24
Ein Handychip mit einem "feature set that exceeds OGL 2.0 shader and Microsoft Vertex and Pixel Shader Model 3 requirements"?
:eek:
Cyphermaster
2005-07-29, 14:15:10
Sollte das nicht eigentlich
in mobile, consumer and <professional>computing segments. heißen?
zeckensack
2005-07-29, 14:21:56
Ein Handychip mit einem "feature set that exceeds OGL 2.0 shader and Microsoft Vertex and Pixel Shader Model 3 requirements"?
:eek:Eben das meinte ich mit "Perlen vor die Säue". Das Teil gehört in den PC, am besten schon letztes Jahr, in Konsolen und in Arcade. Auf 'nem funzeligen <=VGA-Dingsbums ist das IMO völliger Overkill, sowohl von den Features wie von der Performance her. Da wird auch der MBX noch einige Zeit reichen.
Ich hatte darauf gehofft, dass Sony das Ding für die PS3 lizensiert, aber daraus ist ja leider nichts geworden.
*seufz*
Wenigstens war meine Theorie bzgl unified shader richtig. Das traurige daran ist nur, dass ich den Artikel vor 20 Monaten angefangen habe (und nie zu Ende gebracht habe), und damals die Series 5 ebenfalls schon fertig war.
*seufz*
Demirug
2005-07-29, 14:27:16
Zeckensack, die Architektur ist interesant und für einen TBDR auch logisch aber für einen PC/PS3 skaliert das ganze wohl nicht hoch genug.
Cyphermaster
2005-07-29, 14:37:19
Woher leitest du das ab?
Demirug
2005-07-29, 14:40:55
Woher leitest du das ab?
Aus den Leistungsdaten auf der PowerVR Seite.
Ailuros
2005-07-29, 15:02:06
Eben das meinte ich mit "Perlen vor die Säue". Das Teil gehört in den PC, am besten schon letztes Jahr, in Konsolen und in Arcade. Auf 'nem funzeligen <=VGA-Dingsbums ist das IMO völliger Overkill, sowohl von den Features wie von der Performance her. Da wird auch der MBX noch einige Zeit reichen.
Ich hatte darauf gehofft, dass Sony das Ding für die PS3 lizensiert, aber daraus ist ja leider nichts geworden.
*seufz*
Wenigstens war meine Theorie bzgl unified shader richtig. Das traurige daran ist nur, dass ich den Artikel vor 20 Monaten angefangen habe (und nie zu Ende gebracht habe), und damals die Series 5 ebenfalls schon fertig war.
*seufz*
Wie sicher bist Du eigentlich dass es sich hier nicht doch um eine Weiterentwicklung der S5 die SEGA lizenziert hat handelt? Von unified wuerde ich nichts was diesen betrifft wissen.
OT: liest Du eigentlich die vergangenen PMs? Hat nichts mit dem obrigen zu tun.
Ailuros
2005-07-29, 15:05:54
Das ist nur ein IP Core wenn sich jemand findet der da noch eine PCIe Interface und einen GDDR Memory Controller dazu baut könnte man auch einen PC Chip bauen. Aber es wird sich wohl keiner finden.
Nur IP wird es moeglicherweise nicht sein. Es gab frueher Anzeigen dass sie diesmal bis zum Silizium reichen moechten, denn mit MBX dauerte es zu lange. SDKs und Entwickler-Unterstuetzung waeren wohl die wichtigsten Gruende.
Sonst was den PC betrifft bezweifle ich auch dass sie resourcen fuer sowas haben; einen dritten zum bauen brauchen sie aber nicht unbedingt. Eher eine Firma die sich bereitstellt das Ganze zu finanzieren und da sind die Chancen gering.
Man wuerde es sowieso dann Serie6 nennen...wozu aber auch in diesem Maerkten steckt mehr Potential fuer Gewinne fuer IMG, als sie je im PC mit ihren momentanen Resourcen erreichen koennen.
zeckensack
2005-07-29, 15:10:43
Aus den Leistungsdaten auf der PowerVR Seite.Verstehe ich nicht. Das liest sich dort wie folgt:
"PowerVR SGX core architecture is fully scaleable and the Wireless Graphics Accelerator family includes 3 variants: SGX510, SGX520, SGX530 with sizes ranging from less than 2mm² to 8mm² in a 90nm process.
Performance
Maximum effective pixel fillrate performance from 200Mpix/sec to 1200Mpix/sec @ 200MHz with even higher Z and stencil fill rate and polygon throughput from 2Mpoly/sec to 13.5Mpoly/sec @ 200MHz. Performance depends on core and configuration selected."
Das Ding ist winzig! Da kann man IMO, selbst wenn höhere Taktraten einfach nicht drin sind, alleine über die Architekturbreite noch satt skalieren, ohne den Rahmen des herstellbaren zu sprengen.
+VGA Core, +Bus Interface, +Desktop-taugliche RAMDACs/TMDS und fertig ist die Wundertüte. Extra Video-Hardware braucht's nicht.
Fraglich ist jetzt nur noch, wie hoch bei PVR der Multiplikator zwischen worst case und "effektiver" Füllrate ist. IIRC wurde dort bei den Kyros 3x angesetzt, und das sollte auch so geblieben sein (6x wäre die nächste Stufe, und das ist einfach zu unrealistisch). Daraus folgere ich dass in diesen 8mm² bereits zwei sichtbare Fragmente (oder zwei Verts) pro Takt bearbeitet werden können.
Wieviel schafft NVIDIA, und bei welcher Die-Größe? 4x325 in 110mm² (http://www.beyond3d.com/misc/chipcomp/?view=chipdetails&id=84&orderby=release_date&order=Order&cname=)
bzw
8x500 in 150mm² (http://www.beyond3d.com/misc/chipcomp/?view=chipdetails&id=71&orderby=release_date&order=Order&cname=)
Ailuros
2005-07-29, 15:14:50
Fraglich ist jetzt nur noch, wie hoch bei PVR der Multiplikator zwischen worst case und "effektiver" Füllrate ist.
Bei MBX ist er bei 1.5. Uebrigens MBX TMU != RSX TMU.
Demirug
2005-07-29, 15:16:46
zeckensack, genau darum geht es doch. Dieser IP Core ist nicht für ein Anwendungsfall wie beim PC/PS3 entworfen worden.
zeckensack
2005-07-29, 15:35:53
Wie sicher bist Du eigentlich dass es sich hier nicht doch um eine Weiterentwicklung der S5 die SEGA lizenziert hat handelt? Von unified wuerde ich nichts was diesen betrifft wissen.Ich bin mir ziemlich sicher dass unified shader eine richtig gute Idee sind, gerade auf TBDRs, sobald man "SM3" oder höher implementiert.
Zur Erinnerung:
IMRs bearbeiten Geometrie und Fragmente parallel. Transformierte Geometrie braucht viel Speicher und Bandbreite, und bleibt deswegen auf diesen Architekturen innerhalb des Chips. Die Gefahr hierbei ist dass eine der beiden Einheiten leer läuft. US erreichen hier besseres load balancing, aber weil die Zwischenergebnisse nicht extern gespeichert werden können, und aufgrund von Latenzen im Setup/Rasterizer, muss immer beides parallel weiterlaufen, notfalls mit Auslastung nahe Null.
Ein PVR-TBDR hat sowieso Binning im externen Speicher. Transformierte Geometrie verlässt immer erst den Chip. Die Bandbreitenkosten und die Latenzen sind automatisch und unvermeidbar.
Da das so ist, kann man quasi "for free" die Parallelität von Geometrie- und Fragment-Verarbeitung über Bord schmeißen, und diese Aufgaben strikt nacheinander erledigen. Dadurch hat man nun eine Sequenz aus Verarbeitungsphasen, und innerhalb dieser Phasen laufen die ALUs am Anschlag, weil sie nicht auf den vorherigen Schritt (der schon erledigt ist) warten müssen. Sehr hohe Auslastung, und perfektes load balancing.
Außerdem vermeidet man so zuviele gleichzeitige Zugriffe auf den Speicher.
Externe Datenströme auf einem TBDR mit diskreten VS/PS, gleichzeitig (worst case):
Untransformierte Geometrie lesen
Transformierte Geometrie in Binning-Speicher einfügen (lesen+schreiben)
Binning-Daten für aktuelle Kachel einlesen
Texturen lesen
Fertige Kachel schreiben
Als Gegensatz zu einem TBDR mit US, Geometrie-Phase:
Untransformierte Geometrie lesen
Transformierte Geometrie in Binning-Speicher einfügen (lesen+schreiben)
Fragment-Phase:
Binning-Daten für aktuelle Kachel einlesen
Texturen lesen
Fertige Kachel schreiben
Weniger Konflikte am Speicherbus=höhere Effizienz.
Das sollte alles in den Artikel, aber nun steht es eben (kurz zusammengefaßt) hier :)
Was SEGA nun genau lizensiert hat, weiß ich nicht. Ich finde US einfach nur logisch für einen TBDR dieser Feature-Klasse, und hatte gehofft dass das die netten Menschen bei PowerVR das auch so einschätzen.
OT: liest Du eigentlich die vergangenen PMs? Hat nichts mit dem obrigen zu tun.Ja. Die Sache mit den Displays habe ich gelesen, wusste aber nicht was ich antworten soll. Ich hatte im Thread ja schon geschrieben, was mich an TFTs am meisten stört. Deswegen benutze ich auch immer noch einen 19"-CRT und einen 17"-CRT, obwohl sie schwer, groß und hässlich sind, und viel zu viel Strom verbrauchen.
Wenn dort gut getarntes Insiderwissen drin war, habe ich es noch nicht gefunden ;(
zeckensack
2005-07-29, 15:44:07
zeckensack, genau darum geht es doch. Dieser IP Core ist nicht für ein Anwendungsfall wie beim PC/PS3 entworfen worden.Drücke dich bitte deutlicher aus =)
Series 5 kann VS/PS auf sehr hohem Feature-Niveau, und hat die üblichen Nebenfähigkeiten (R2T, R2VB), und kann zumindest MSAA. Dies war inoffiziell schon länger bekannt, und ist nun offiziell bestätigt.
Willst du nun sagen dass die für einen PC-Chip fehlenden Teile (VGA+BI+Ausgänge) 50+ mm² ausmachen würden?
Oder dass ich andere (sehr große) fehlende Elemente übersehen habe?
Oder dass die Performance nicht steigerbar ist, weil der Mobil-Fokus zu stark war?
Ailuros
2005-07-29, 15:48:02
Wenn dort gut getarntes Insiderwissen drin war, habe ich es noch nicht gefunden
Hehehe nein. Ich war mir nur nicht sicher ob Du die PM's ueberhaupt liest.
Ailuros
2005-07-29, 16:06:05
Drücke dich bitte deutlicher aus =)
Series 5 kann VS/PS auf sehr hohem Feature-Niveau, und hat die üblichen Nebenfähigkeiten (R2T, R2VB), und kann zumindest MSAA. Dies war inoffiziell schon länger bekannt, und ist nun offiziell bestätigt.
Willst du nun sagen dass die für einen PC-Chip fehlenden Teile (VGA+BI+Ausgänge) 50+ mm² ausmachen würden?
Oder dass ich andere (sehr große) fehlende Elemente übersehen habe?
Oder dass die Performance nicht steigerbar ist, weil der Mobil-Fokus zu stark war?
Ich glaube aber dass Demis Vorbehaltungen doch Sinn machen. Es sieht tatsaechlich so aus als ob die Eurasia fuer mehr als nur PDA/mobile benutzt werden kann, aber das haengt dann eher von den Partnern ab. Intel fuer IGP waere ein sehr logischer Kandidat, wenn sie ueberhaupt Interesse an so was haben.
The first cores from this family target mainstream and performance mobile graphics .....
blubber di blubber....und ganz unten...
The scalability of PowerVR Series5 supports a broad range of applications including those in mobile, consumer and computing segments. Further details about other members of PowerVR Series5 will be announced as appropriate.
SEGA Series5 wurde von IMG AFAIK bis zum pre-production Silizium fertiggestellt. Da aber ihre Resourcen in letzter Zeit mal wieder knapp sind da die Entwicklungskosten konstant steigen mit dem staendig wachsenden IP-Portofolio, klingt es fuer mich logischer dass sie vielleicht in Silizium/Prototypen fuer RSX investieren und dann auf die Partner warten wer und fuer was genau etwas von der Familie lizenzieren will.
Ohne aber einen ernsten Interessenten fuer PC (***edit: /console ) graphics, sieht es nicht nach viel aus.
Demirug
2005-07-29, 17:54:44
Aufgrund der Beschreibung würde ich sagen das der Chip für 200MHz und 8 Shadereinheiten ausgelegt wurde. Wenn mehr gingen würde das bestimmt dort stehen.
Aufgrund der Beschreibung würde ich sagen das der Chip für 200MHz und 8 Shadereinheiten ausgelegt wurde. Wenn mehr gingen würde das bestimmt dort stehen.
Continues Yassaie: “With its PowerVR deferred pixel shading architecture the PowerVR SGX family has the lowest core and system power demands. It’s ideal for unified memory systems plus integrated CPU designs in mobile and cost sensitive applications. Couple that with wide standards compatibility, high scalability from a unified shader architecture, pipeline scalability from 1x to 8x and beyond and video encode and decode for free, and you have a solution that is demonstrably superior to any other offering on the market.
misterh
2005-07-29, 19:25:20
1200Mpix/sec @ 200MHz
Ist das nicht 2xPS und 3xTMU bei 200mhz?
loewe
2005-07-29, 20:32:11
Drücke dich bitte deutlicher aus =)
Series 5 kann VS/PS auf sehr hohem Feature-Niveau, und hat die üblichen Nebenfähigkeiten (R2T, R2VB), und kann zumindest MSAA. Dies war inoffiziell schon länger bekannt, und ist nun offiziell bestätigt.
Willst du nun sagen dass die für einen PC-Chip fehlenden Teile (VGA+BI+Ausgänge) 50+ mm² ausmachen würden?
Oder dass ich andere (sehr große) fehlende Elemente übersehen habe?
Oder dass die Performance nicht steigerbar ist, weil der Mobil-Fokus zu stark war?
Auch wenn die Serie 5 von heute nicht mehr vollständig, welche Untertreibung :) , mit der Serie 5 des letzten Jahres übereinstimmt, natürlich kann man auf dieser Basis PC Chips bauen.
AFAIK ist der SEGA Chip auf PC Karten verbaubar und es wurde auch getan. Und AFAIK existieren auch Zahlen über die Geschwindigkeiten, die dieses Gespann erzielt. Nach dem was ich gehört habe, ich hätte sehr gern so eine Karte und auch heute noch wären nur sehr wenige schneller.
PowerVR SGX ist nicht Serie 5, diese mobilen Cores sind auf der Basis von Serie 5 entwickelt worden.
Man kann sicher noch ganz andere Dinge aus dieser Technologie machen, die Frage ist nur ob sich jemand findet.
Ein Alternative zu den Transitor- und Abwärme- Monstern von NV und ATI wäre sicher angebracht und auf dieser Baisis wohl auch herstellbar.
Ansonsten ich schließe mich zecki absolut an: Perlen vor die Säue! :(
VooDoo7mx
2005-07-29, 21:14:33
Also der MBX Nchfolger?
Sehr nett!
PowerVR hatte ja bis dato schon das beste Produkt in diesem Bereich. Jetzt haben sie ncoh einmal eine Schippe nachgelegt.
Ailuros
2005-07-30, 00:41:01
Aufgrund der Beschreibung würde ich sagen das der Chip für 200MHz und 8 Shadereinheiten ausgelegt wurde. Wenn mehr gingen würde das bestimmt dort stehen.
Es ist bis zu 8x mal skalierbar auf 200MHz und 90nm. Da aber der Design auch synthesizable fuer kleinere Herstellungsprozesse sein wird, skaliert dann die Leistung mit 65nm oder kleiner eben noch um einiges dazu.
Mehr als eine einzige "pipeline" mit skalierbaren Einheiten erwarte ich eigentlich nicht. Das Ding muss ja auch verdammt wenig Strom verbrauchen.
TI arbeitet gerade an einem MBX@200MHz in 90nm; deshalb werden am Anfang womoeglich tatsaechlich fuer eine Zeit MBX und RSX parallel verfuegbar sein. Der obrige high end MBX liefert eine wahre Fuellrate von 400MTexels/s und > 2.5 MTris/sec.
Ailuros
2005-07-30, 00:44:42
Ist das nicht 2xPS und 3xTMU bei 200mhz?
Bevor mehr Details zum Vorschein kommen ist jegliche Schlussvolgerung daneben.
Ailuros
2005-07-30, 01:06:08
zecki,
Weniger Konflikte am Speicherbus=höhere Effizienz.
(ich hab die lange Erklaerung weggelassen um Bandbreite zu sparen :P )....
Dagegen kann ich zwar nicht einwenden, aber:
http://www.powervr.com/images/BlockDiagrams/SGX.gif
...ganz unten rechts macro tiling engine. Was mir das sagt ist dass die schon verhandenen Methoden in Serie5 (trotz unified shadern auf RSX) bezueglich Parameter Bandbreite (und anderen relativen Kopfschmerzen) doch in den Designs blieben und womoeglich weiterentwickelt wurden. Ich will nicht bezweifeln dass unified eine um einiges bessere Idee fuer einen TBDR ist, aber ob unified oder nicht, sieht es mir eher so aus als dass sie doch stets ein paar Optimierungen brauchen um einige problematischen Faelle zu umgehen. Gilt natuerlich gleich so fuer IMRs nur eben bei ganz anderen Stellen.
Ich wuerde uebrigens liebend gerne wissen ob RSX ueber float HDR faehig ist, aber so viel duerfte man nun auch wieder von so einem klitze-kleinen Design erwarten (eines der demos hat nur einen bloom Effekt).
Was nun die Diamanten vor die Saeue betrifft: man sollte nicht vergessen dass IMG was 3D cores betrifft im PDA/mobile Markt den zweifellosen Vorrang hat in diesem Markt und sie werden wohl auch hart genug gearbeitet haben, diesen Vorsprung auch zu erhalten.
AR10/11 wurde zwar in Gizmondo integriert aber von besonderer 3D Leistung ist nichts zu erwarten; gleiches gilt auch fuer das eine Handy von LG dass einen 3D Imageon abbekam, wo man wohl die behaupteten 1 M Tris/sec lange suchen kann. Weder von Bitboys/NEC noch von Falanx/Zoran ist was Silizium betrifft was zu sehen bis jetzt.
ATI/NVIDIA werden garantiert nicht still hocken was diesen Markt betrifft, denn die forecasts versprechen ein ziemlich grosses Potential und nach allen Indizien wird vielleicht auch ATI ihr Glueck mit einem unified shader core in absehbarer Zukunft fuer diesen Markt versuchen. Was wohl auch heisst dass die zweite Runde nicht so leicht sein wird wie die erste.
OGL-ES2.0 soll verdammt nahe an OGL2.0 kommen und nach allen Anzeigen handelt es sich um einen Markt der so sich so rapide schnell dem PC Markt naehern will, dass es durchaus verstaendlich ist dass man so fortschrittliche Features gleich reinschraubt. Integration fuer RSX wird ja wohl noch eine ganze Weile dauern; Semis haben es auch nicht eilig denn high end Handys haben normalerweise einen ~2 -jaehrigen Lebenszyklus.
MadManniMan
2005-07-30, 02:05:07
Bevor mehr Details zum Vorschein kommen ist jegliche Schlussvolgerung daneben.
Hm, wenn man aber kurz nachrechn0rt, kommt man zwangsläufig auf 3 oder 6 TMUs bei 1.200MTexel/s bei 200 MHz :|
/Edit: Moooooment! Da steht 1.200MPixel/s bei 200 MHz - also 6 ROPs? Oder wie oder was?
Ailuros
2005-07-30, 03:14:17
Hm, wenn man aber kurz nachrechn0rt, kommt man zwangsläufig auf 3 oder 6 TMUs bei 1.200MTexel/s bei 200 MHz :|
/Edit: Moooooment! Da steht 1.200MPixel/s bei 200 MHz - also 6 ROPs? Oder wie oder was?
Es wird nur effektive Fuellrate angegeben. Z/stencil Fuellraten sollten hoeher als 1200MPixels/s sein, was aber auch normal ist fuer einen TBDR, da diese stets hoehere Z/stencil Fuellraten haben als IMRs.
MadManniMan
2005-07-30, 03:17:59
Es wird nur effektive Fuellrate angegeben. Z/stencil Fuellraten sollten hoeher als 1200MPixels/s sein, was aber auch normal ist fuer einen TBDR, da diese stets hoehere Z/stencil Fuellraten haben als IMRs.
Gnaaaah so ein Mist :( Meines Erachtes noch schlimmer als das elendige Performancerating von AMD.
Ailuros
2005-07-30, 03:22:31
Gnaaaah so ein Mist :( Meines Erachtes noch schlimmer als das elendige Performancerating von AMD.
MBX Lite (no VGP) @66MHz (womoeglich 1*1) = Quake3@320*240*32 (bilinear) bei 30Hz/vsynced. Hilft das?
Ailuros
2005-07-30, 08:02:20
Vor einiger Zeit gab es eine Praesentation von Samsung auf der Khronos Seite mit einigen Einschaetzungen fuer die Zukunft der mobilen 3D Handys. Ich hab mal die wichtigsten rauskopiert und auf 640*480 reduziert (die Praesentation ist AFAIK nicht mehr erhaeltlich):
http://users.otenet.gr/~ailuros/constraints.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/mobileAP.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/mobile3D.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/FIMG.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/lowpower.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/highPer.jpg
http://users.otenet.gr/~ailuros/conclusion.jpg
Cyphermaster
2005-07-30, 10:12:27
Nun ja, ich bin da jetzt nicht der Experte, aber zumindest soweit ich das verstanden habe, sollten doch die "Serie5"-Elemente der Architektur grundsätzlich gut geeignet sein, um auch auf dem Desktop-Markt (eben passend verbreitert, um die notwendige Performance zu kriegen) einen passablen Chip abzugeben, oder nicht?
zeckensack
2005-07-30, 11:37:16
Ailuros,
kann es sein dass du überall wo du "RSX" schreibst eigentlich "SGX" meinst? :)
Auch in den PNs. RSX=PS3, deswegen hat mich das auch etwas verwirrt.
Hi Ailuros;
die Präsentation ist noch zu haben :
http://www.khronos.org/devu/library/seoul_04_2005/Samsung_-_OpenGL_ES_Hardware_k.ppt
grüsse
Manfred
Demirug
2005-07-30, 13:54:38
Bezüglich der "Perlen vor die Säue". Der mobile Unterhaltungsmarkt wächst derzeit am schnellsten. Ich habe entsprechend kein Problem damit wenn die Geräte eine Hardwareunterstützung auf PC Level haben. Das macht das portieren viel einfacher und man bekommt nicht wie derzeit üblich ständig die alten PC Spiele als neuen Aufwasch.
Das Problem das ich nur mal wieder habe ist das OpenGL ES 2.0 noch nicht fertig ist und MS für Microsoft Mobile 5 ein DX gebaut hat das ein DX8 Interface ohne Shader hat.
Ailuros
2005-07-30, 14:46:37
Ailuros,
kann es sein dass du überall wo du "RSX" schreibst eigentlich "SGX" meinst? :)
Auch in den PNs. RSX=PS3, deswegen hat mich das auch etwas verwirrt.
Ja es passiert konstant; ich muss mich an das Zeug gewoehnen.
Ailuros
2005-07-30, 14:50:35
Das Problem das ich nur mal wieder habe ist das OpenGL ES 2.0 noch nicht fertig ist und MS für Microsoft Mobile 5 ein DX gebaut hat das ein DX8 Interface ohne Shader hat.
Kannst Du mir das mal erlaeutern? Wie gesagt Integration wird ja noch einige Zeit dauern und die Spezifikationen des SGX gehen ja eigentlich ueber OGL2.0 (ohne "ES) hinaus.
Demirug
2005-07-30, 15:19:07
Kannst Du mir das mal erlaeutern? Wie gesagt Integration wird ja noch einige Zeit dauern und die Spezifikationen des SGX gehen ja eigentlich ueber OGL2.0 (ohne "ES) hinaus.
Im Mobilen Bereich werden wir aufgrund der Vielzahl der Geräte auch nicht um eine gemeinsame API herumkommen. Eine Spezial API die auf die Hardware zugeschnitten ist kann da nicht mehr akzeptiert werden. Entsprechend sind Hardwarefeatures welche über das was die APIs können nutzloss.
Ailuros
2005-07-30, 17:02:21
Im Mobilen Bereich werden wir aufgrund der Vielzahl der Geräte auch nicht um eine gemeinsame API herumkommen. Eine Spezial API die auf die Hardware zugeschnitten ist kann da nicht mehr akzeptiert werden. Entsprechend sind Hardwarefeatures welche über das was die APIs können nutzloss.
Meinst Du jetzt OGL-ES + extra Extensionen oder MGL? Beim zweiten verstehe ich schon was Du meinst, was aber OGL-ES betrifft sind es nur ein paar Extensionen fuer den VGP in OGL-ES1.0 und die PVR-TC spezifischen Extensionen. Bei OpenGL generell ist das aber sowieso normale Taktik.
Microsoft wird APIs fuer diesen Markt auch weiterhin nachladen; bis das Ding erstmal integriert wird wuerde ich nicht ausschliessen dass die naechste Version von D3Dmobile (oder wie immer das Zeug heisst) verdammt nahe an WGF2.0 liegen wird.
Vor der OGL-ES1.0 Definierung tutete z.B. ein IHV (na Du weisst schon wer meistens anfaellig ist...) dass multitexturing nicht reinkommt. Im Vergleich zu OGL_ES1.0 und 1.1 duerfte D3D_mobile eigentlich besser sein und es muesste auch die Faehigkeiten von MBX decken (zumindest was T&L Funktionen betrifft).
***edit: mal anders gesehen: sollte PVR's Ziel sein in der Zukunft die "Portierung" einiger weniger anspruchsvollen zukuenfigen Consolen-Spiele zu ermoeglichen, erscheint mir der Gedanke gar nicht so krumm. Nun gut ATI hat natuerlich eine andere Vorstellung was Tesselation/HOS betrifft, aber frueher oder spaeter werden sie auch gezwungen sein nachzuholen. Ueberhaupt wenn die erwaehnte USSE Familie doch nicht NUR im mobilen Bereich bleibt ;)
Demirug
2005-07-30, 17:14:20
Ich meinte das es im Mobile Bereich einfach noch keine API Norm für Shader gibt. Das ist für die Entwickler ein großes Problem.
Ich erwarte eintlich erst mal eine DX9 ähnliche Mobile Version von D3D. Bei WGF 2.0 (oder DX 10 wie es auch wieder heisst) gibt es ja keine Caps mehr.
Ailuros
2005-07-30, 17:17:42
Ich meinte das es im Mobile Bereich einfach noch keine API Norm für Shader gibt. Das ist für die Entwickler ein großes Problem.
Ich erwarte eintlich erst mal eine DX9 ähnliche Mobile Version von D3D. Bei WGF 2.0 (oder DX 10 wie es auch wieder heisst) gibt es ja keine Caps mehr.
Hat Microsoft diesbezueglich eine roadmap oder ist das nur persoenliche Meinung? (ehrliche Frage, und das eben nur weil ich staendig erwaehnt sehe in letzter Zeit dass M$ eher in Richtung WGF2.0 gehen will). Keine Ahnung.
Demirug
2005-07-30, 17:25:50
Hat Microsoft diesbezueglich eine roadmap oder ist das nur persoenliche Meinung? (ehrliche Frage, und das eben nur weil ich staendig erwaehnt sehe in letzter Zeit dass M$ eher in Richtung WGF2.0 gehen will). Keine Ahnung.
Eine Roadmap gibt es wohl aber die ist nicht öffentlich. Bisher war es halt so das der Mobile Bereich in Sache DX immer mindestens eine Gerneration dahinter lag. Desweiteren gehe ich davon aus das man im Mobile Bereich derzeit noch nicht auf Caps verzichten kann. Der Markt ist noch zu jung um da schon auf eine konformität zu bestehen.
Der WGF 2.0 Weg ist eher eine Desktop Sache. Das hängt damit zusammen das MS erkannt hat das sie entwicklungstechnisch im Vergleich zu den Konsolen einfach Alt aussehen. Aus diesem Grund gibt es bei Vista unter anderem auch Systemleistungsdaten welche ein Spiel auslesen kann um sich automatisch anzupassen.
marco42
2005-07-30, 19:10:03
Im Mobilen Bereich werden wir aufgrund der Vielzahl der Geräte auch nicht um eine gemeinsame API herumkommen. Eine Spezial API die auf die Hardware zugeschnitten ist kann da nicht mehr akzeptiert werden. Entsprechend sind Hardwarefeatures welche über das was die APIs können nutzloss.
unterstuetzt MS auf ihrer mobil platform eigentlich opengl? ansonsten hast du ja schon zwei api's. OpenGL ES 2.0 soll ja auf der SIGGRAPH vorgestellt werden, es dauert also nicht mehr lang. wenn es wirklich stimmt, dass es ein GL 2.0 ohne den alten kram wird. mal sehen, ob sie wirklich so sehr das API veraendern.
Ailuros
2005-08-04, 02:39:41
Sind die Spezifikationen wirklich zu hoch?
http://www.hardocp.com/article.html?art=ODAy
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