Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : John Carmack's QuakeCon 2005 keynote
Ein guter Mensch Namens aaaaa00 hat sich die Mühe gemacht alles für's Beyond3d Forum aufzuschreiben; schaut mal rein! :wink:
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=22648
tombman
2005-08-17, 08:58:17
genialer hinweis, thx alot!
ich finde aber er ist ein
bischen zu pessimistisch
was die ausnutzung
von multi core cpus und
physikkarten betrifft.
ich bin sicher da werden
noch einige geile games/demos
auf uns zukommen.
Marc-
2005-08-17, 10:00:20
genialer hinweis, thx alot!
ich finde aber er ist ein
bischen zu pessimistisch
was die ausnutzung
von multi core cpus und
physikkarten betrifft.
ich bin sicher da werden
noch einige geile games/demos
auf uns zukommen.
Würd ich nicht so sagen. Ich denk eher das Herr Carmack zu einer ziemlich realistischen und vielleicht ein bissel desillusionierten sichtweise (zurück) gefunden hat. Wenn man sich an seine aeusserungen und zukunftsvisionen nach den ersten erfolgen von echten 3d beschleunigern erinnert, hatte er für den jetzigen zeitraum bereits photorealistische spiele in seiner vorstellung. Davon sind wir wohl unbestritten noch meilen entfernt.
Wobei das problem wohl weniger die grenzen des technisch möglichen oder machbaren ist, sondern die nachvollziehbaren marketingüberlegungen der chipsatzentwickler und hersteller. Für diese ist es eben deutlich lukrativer neu oder weiterentwicklungen langsam und häppchenweise auf den markt zu geben anstatt gleich mit einem echten knaller zu kommen der eine vielfache leistungssteigerung bedeuten wuerde. Auf dem grafikkarten oder CPU markt mit jeweils 2 grossen krontrahenten sieht man ziemlich deutlich das man sich da auch ein bissel anpasst und net einer den ausreissversuch macht den anderen gänzlich einen zu verpassen. Man stimmt scho (wenn auch natürlich nicht offen verbalisiert) die markteinführung neuer generationsschritte aufeinander ab. Seis bei dualcore oder bei neuen grafikchips mit. u.U. neuen features etc.
Avalox
2005-08-17, 10:38:23
Irgendwo passt das ja zu Gabe Newells Feststellung.
"Valve-Chef beklagt sich über träge Spiele-Entwickler"
http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0507/39480.html&wort
Aquaschaf
2005-08-17, 11:08:03
Selbst wenn es technisch machbar wäre; "photorealistische" Spiele würden sich auch dann kaum lohnen. Wer soll denn das Budget für den Content aufbringen?
Avalox
2005-08-17, 11:21:58
Dann muss der Content eben automatisch generiert werden, oder mehrmals verwendet werden.
Warum sollten ausdesingte, hochdetaillierte Städte nicht von Content Anbietern an Spieleentwicklern lizenziert werden. So wie heute Spieleengines lizenziert werden.
Dann würde diese Map angepasst werden, an ein Rennspieln an einen Shooter, an einen Flugsimulator, ein einen Rollenspiel, an einen Strategiespiel.
Die Daten werden entsprechend reduziert und angepasst.
Das gleiche gilt für Spielfiguren. Warum sollen sich Firmen nicht spezialisieren, Spielcharaktere aller Art zu designen. Oder halt sonstige Objekte im Spiel.
Wäre doch eine völlig neue Form des "Product placements" möglich.
Die Verwendung von Standard Spielengine heutzutage, sollte doch der Grundstein für entsprechende Schnittstellen sein.
tombman
2005-08-17, 12:10:33
Würd ich nicht so sagen.
Na das war ja klar, oder? :rolleyes:
micki
2005-08-17, 13:00:36
Dann muss der Content eben automatisch generiert werden, oder mehrmals verwendet werden.
dürfte auch ein markt der zukunft sein, erste erfolge hat ja z.b. speedtree. als nächstes werden anbieter von prozedurallen shadern kommen denk ich mir. dann werden spiele, trotz vieler möglichkeiten, wieder ein wenig uniformer ausschauen.
MfG
micki
micki
2005-08-17, 13:07:59
ich finde aber er ist ein
bischen zu pessimistisch
was die ausnutzung
von multi core cpus und
physikkarten betrifft.
tja, er hat halt die bittere erfahrung schon gemacht, die der rest erst machen wird. seinen "pessimismus" hat er auch reichlich mit seiner erfahrung begründet.
ich bin sicher da werden
noch einige geile games/demos
auf uns zukommen.
klar, ist ja wie EAX. etwas anderes muss her, ist zwar nicht wirklich besser oder vernünftig nutzbar, aber irgendwie wird man das schon durchquetschen können.
das es statt dualcore und zig unnützen SSE versionen (die eher für atomtestsimulationen, denn für spiele nützlich sind), mal eine nützliche 3d extension hätte machen können, das kommt denen natürlich nicht in den sinn.
MfG
micki
dürfte auch ein markt der zukunft sein, erste erfolge hat ja z.b. speedtree. als nächstes werden anbieter von prozedurallen shadern kommen denk ich mir. dann werden spiele, trotz vieler möglichkeiten, wieder ein wenig uniformer ausschauen.
Speedtree generiert nicht viel selber, sondern hat einen Editor wie XFrog auch (nur ist der von XFrog besser).
Um allerdings etwas damit zu erstellen, was gut aussieht ist sehr sehr viel Arbeit erforderlich.
Prozedurale Shader für Spiele werden auch schon seit Jahren angekündigt. Gesehen hat man allerdings nicht viel davon.
Ich glaube auch nicht daran, dass da viel in nächster Zeit kommt.
Um die Texturen erstellen muss man schon halb Informatiker sein. Die haben allerdings normal nicht viel mit dem Content und der Texturerstellung zu tun.
Zudem sind sie brutal teuer, sobald sie gut aussehen.
micki
2005-08-17, 14:35:11
Speedtree generiert nicht viel selber, sondern hat einen Editor wie XFrog auch (nur ist der von XFrog besser).
der editor ist teil des content creation packages von speedtree.
Um allerdings etwas damit zu erstellen, was gut aussieht ist sehr sehr viel Arbeit erforderlich.
weniger arbeit, als man bräuchte, wenn man es selber in der qualität machen wollen würde. niemand sagt dass die content-packages komplett ohne arbeit auskommen. es geht nur darum dass man gewisse grundlagen einkauft. du wirst auch keine fertig modellierte stadt bekommen, aber wirst mal häuser, sträucher, wagen und andere grundlegende dinge dafür kaufen können.
Prozedurale Shader für Spiele werden auch schon seit Jahren angekündigt. Gesehen hat man allerdings nicht viel davon.
das siehst du mal wie gut sie integriert sind ;), ich hab prozedurale dinge generiert schon länger bevor es "shader" gab. unter prozedural sollte man sich nicht nur so nen "wood"-shader vorstellen, dazu gehören auch geometrien wie z.b. gräser, stoffe (kleidung,segel), wasser/wellen, wolken (z.b. mittels perlin noise) usw.
Ich glaube auch nicht daran, dass da viel in nächster Zeit kommt.
Um die Texturen erstellen muss man schon halb Informatiker sein. Die haben allerdings normal nicht viel mit dem Content und der Texturerstellung zu tun.
Zudem sind sie brutal teuer, sobald sie gut aussehen.
wie gesagt, prozedural ist nicht nur auf auf die optischen materialeigenschaften bezogen, auch die aus Q3A bekannten rundungen sind schon prozedural generiert und ich denke in zukunft wird das so weiter gehen, nun aber on-the-fly im shader. es wird nunmal viel günstiger sein mit ein paar berechnungen ein paar flächen (z.b. mauerwerk, wasser, gekachelter boden...) mittels shader aus ein und dem selben mesh zu erstellen, als die meshes selbst zu speichern.
aber du hast natürlich recht, die kluft zwischen echten spezialisten und leuten die nur das gegebene anwenden wird sich verstärken. heute schon haben viele "normale" graphiker probleme zu verstehen was sie erstellen müssen, wenn sie mittels "bumpmap,envmap,specularpower,specularintensity,translucency,albedo,..." einen plasticstuhl mit stoffüberzug machen sollen. in zukunft wird so ein graphiker nur noch den stuhl grob modeln und dann die fertig eingekauften materialen drauflegen, vielleicht ein paar werte alterrieren und die "spezialisten" werden diese libs machen.
MfG
micki
Jesus
2005-08-17, 14:42:29
Werden prozedurale Texturen u.a. nicht schon längst in PS2 Spielen verwendet? Afaik war (bzw. ist immer noch, wenn man sich die neuesten CELL Slides von STI anschaut) Sony's "Vision" oder so?
micki
2005-08-17, 16:20:47
Werden prozedurale Texturen u.a. nicht schon längst in PS2 Spielen verwendet? Afaik war (bzw. ist immer noch, wenn man sich die neuesten CELL Slides von STI anschaut) Sony's "Vision" oder so?
ja so könnte man das mischen von ein paar color palets wohl auch bezeichnen *hehe*. aber an sich nicht wirklich, was aber generiert werden kann ist in der vectorunit geometrie.
MfG
micki
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