Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Patente von ATI und NVidia
Vielleicht sind ja ein paar diskussionswürdige Sachen dabei. Einige andere neu veröffentlichte Patente, die vermeintlich interessant erschienen, erwiesen sich dann doch als olle Kamellen.
Die Patente ohne Link sind anhand ihrer Nummer hier (http://patft.uspto.gov/netahtml/srchnum.htm) zu finden.
ATI:
Appearance determination using fragment reduction (http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=US2005179700&CY=gb&LG=en&DB=EPD):
Verlustbehaftete AA-Sample-Kompression
Method and apparatus for nested control flow (http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=US2005154864&CY=gb&LG=en&DB=EPD)
A method and apparatus for object based occlusion culling (http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=EP1571596&CY=gb&LG=en&DB=EPD):
Hardware-assistierte Portale
Multi-die module and method thereof (6,929,976):
Speicherchips im Package direkt auf dem GPU-Package — wie bei Mobil-GPUs?
NVidia:
Register based queuing for texture requests (http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=US2005190195&CY=gb&LG=en&DB=EPD):
Um sich einen großen FIFO für Texturkoordinaten zu sparen, werden die Koordinaten einfach in jenen Registern vorgehalten, in die später das Sample-Ergebnis geschrieben wird.
Graphics device clustering with PCI-express (http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=US2005190190&CY=gb&LG=en&DB=EPD):
SLI patentiert.
User programmable primitive engine (6,940,515)
Method and apparatus for averaging sub-samples (6,927,781):
NVidia mischt die AA-Samples vor dem Blending, um nur einmal blenden zu müssen.
Desktop compositor using copy-on-write semantics (6,911,984):
Bandbreite sparen für den Vista-Desktop. Das gleiche gibts auch für Double-Buffering generell (6,911,984), ist aber für 3D-Grafik wenig nützlich.
eXodia
2005-09-13, 21:32:54
ATI:
Appearance determination using fragment reduction (http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=US2005179700&CY=gb&LG=en&DB=EPD):
Verlustbehaftete AA-Sample-Kompression
Könntest du das für mich bitte mal erklären. Habe zwar den Link gelesen, bin aber nicht wirklich schlauer geworden. Für mich persöhnlich klingt "verlustbehaftete AA-Sample-Kompression" nach einem Quicinx ähnlichem Ding wie von NV. Auf jeden Fall klingt es für mich nach fallender AA-Qualität.
GrUß
Lightning
2005-09-13, 22:22:56
Könntest du das für mich bitte mal erklären. Habe zwar den Link gelesen, bin aber nicht wirklich schlauer geworden. Für mich persöhnlich klingt "verlustbehaftete AA-Sample-Kompression" nach einem Quicinx ähnlichem Ding wie von NV. Auf jeden Fall klingt es für mich nach fallender AA-Qualität.
GrUß
Würde mich auch interessieren. Vor allem, ob das noch "echtes" AA sein soll (dafür mit Vereinfachungen bei der Berechnung/geringerer Präzision?) oder wirklich so ein Blur-Mist.
Könntest du das für mich bitte mal erklären. Habe zwar den Link gelesen, bin aber nicht wirklich schlauer geworden. Für mich persöhnlich klingt "verlustbehaftete AA-Sample-Kompression" nach einem Quicinx ähnlichem Ding wie von NV. Auf jeden Fall klingt es für mich nach fallender AA-Qualität.
GrUß
Quincunx hat nichts mit Framebuffer-Kompression zu tun. Von sinkender Qualität würde ich hier nicht unbedingt reden – klar, gegenüber verlustfreier Kompression können sich manchmal Fehler einschleichen, aber diese Kompression macht höhere AA-Modi erst richtig gangbar.
Vereinfacht gesagt: Es wird hier pro Pixel nur der Speicherplatz für eine bestimmte Anzahl an Farben/Dreiecken in diesem Pixel reserviert. Sollten doch mehr Dreiecke in einen Pixel fallen, so werden jene, die den geringsten Anteil haben, einfach verworfen. Da mehr als drei verschiedene Dreiecke innerhalb eines Pixels schon verdammt selten sind, sollte das auch meist ziemlich gut funktionieren. Und da der Speicherplatzbedarf nicht steigt, hat man eine Hürde weniger für performantes AA mit >= 8 Samples.
eXodia
2005-09-13, 22:59:01
Quincunx hat nichts mit Framebuffer-Kompression zu tun. Von sinkender Qualität würde ich hier nicht unbedingt reden – klar, gegenüber verlustfreier Kompression können sich manchmal Fehler einschleichen, aber diese Kompression macht höhere AA-Modi erst richtig gangbar.
Vereinfacht gesagt: Es wird hier pro Pixel nur der Speicherplatz für eine bestimmte Anzahl an Farben/Dreiecken in diesem Pixel reserviert. Sollten doch mehr Dreiecke in einen Pixel fallen, so werden jene, die den geringsten Anteil haben, einfach verworfen. Da mehr als drei verschiedene Dreiecke innerhalb eines Pixels schon verdammt selten sind, sollte das auch meist ziemlich gut funktionieren. Und da der Speicherplatzbedarf nicht steigt, hat man eine Hürde weniger für performantes AA mit >= 8 Samples.
OK, also wenn ich dich richtig verstanden habe, dann wird das "neue" AA zur Geschwindigkeitssteigerung genutzt, kann jedoch leicht "schlechter" aussehen. Die steigerung der Geschwindigkeitssteigerung sollte doch dann aber nur auftreten wenn der Framebuffer voll ist, was dann natürlich öfter der Fall ist, je höher die AA-Modi. Müsste es dann nicht Sinn machen auch SS anzubieten? (Nicht über die dummen Fragen wundern, me=Graka n00b)
GrUß
OK, also wenn ich dich richtig verstanden habe, dann wird das "neue" AA zur Geschwindigkeitssteigerung genutzt, kann jedoch leicht "schlechter" aussehen. Die steigerung der Geschwindigkeitssteigerung sollte doch dann aber nur auftreten wenn der Framebuffer voll ist, was dann natürlich öfter der Fall ist, je höher die AA-Modi. Müsste es dann nicht Sinn machen auch SS anzubieten? (Nicht über die dummen Fragen wundern, me=Graka n00b)
GrUß
Für Supersampling ist dieses Verfahren gerade nicht zu gebrauchen. Es ist wichtig, dass immer nur ein Farbwert pro Dreieck im Pixel berechnet wird, sonst kann man nicht effizient komprimieren. In den meisten Fällen ist auch dieses Verfahren verlustfrei, und wenn man damit 8xAA mit dem halben Speicherplatzbedarf realisieren kann, wirst du damit eher höhere Qualität zu sehen bekommen.
Vereinfacht gesagt: Es wird hier pro Pixel nur der Speicherplatz für eine bestimmte Anzahl an Farben/Dreiecken in diesem Pixel reserviert. Sollten doch mehr Dreiecke in einen Pixel fallen, so werden jene, die den geringsten Anteil haben, einfach verworfen. Da mehr als drei verschiedene Dreiecke innerhalb eines Pixels schon verdammt selten sind, sollte das auch meist ziemlich gut funktionieren. Und da der Speicherplatzbedarf nicht steigt, hat man eine Hürde weniger für performantes AA mit >= 8 Samples.
Hört sich ja auf den ersten Blick wie Z3 an. Stimmt das?
Bei Z3 wurden ja auch nur max. 3 Z-Werte pro Pixel gespeichert und die übrigen AFAIR verworfen oder aber verrechnet.
Den Z-Buffer speichern sie hoffentlich wirklich 8x, sonst gibt's komische Artefakte.
robbitop
2005-09-14, 19:27:51
Quincunx hat nichts mit Framebuffer-Kompression zu tun. Von sinkender Qualität würde ich hier nicht unbedingt reden – klar, gegenüber verlustfreier Kompression können sich manchmal Fehler einschleichen, aber diese Kompression macht höhere AA-Modi erst richtig gangbar.
Vereinfacht gesagt: Es wird hier pro Pixel nur der Speicherplatz für eine bestimmte Anzahl an Farben/Dreiecken in diesem Pixel reserviert. Sollten doch mehr Dreiecke in einen Pixel fallen, so werden jene, die den geringsten Anteil haben, einfach verworfen. Da mehr als drei verschiedene Dreiecke innerhalb eines Pixels schon verdammt selten sind, sollte das auch meist ziemlich gut funktionieren. Und da der Speicherplatzbedarf nicht steigt, hat man eine Hürde weniger für performantes AA mit >= 8 Samples.
Klingt plausibel. Warum setzt man das erst jetzt ein?
Klingt plausibel. Warum setzt man das erst jetzt ein?Weil das nicht so einfach zu realisieren ist, und man bislang (jedenfalls auf Spiele-Karten) kein 8x Multisampling realisieren wollte.
eXodia
2005-09-15, 23:24:34
Weil das nicht so einfach zu realisieren ist, und man bislang (jedenfalls auf Spiele-Karten) kein 8x Multisampling realisieren wollte.
Und was erschwert diese Umsätzung so sehr? Sollte imo doch nicht so ein großer Aufwand sein. (hab aber keine Ahnung, deswegen Frag ich ja ;) )
GrUß
Was mir gerade eingefallen ist: Ich verwette was drauf, dass das "adaptive AA" des R520 mit dem Patent zu tun hat :)
Und was erschwert diese Umsätzung so sehr? Sollte imo doch nicht so ein großer Aufwand sein. (hab aber keine Ahnung, deswegen Frag ich ja )Die benötigte Bandbreite und der Speicherverbrauch ist sehr unschön.
Und was erschwert diese Umsätzung so sehr? Sollte imo doch nicht so ein großer Aufwand sein. (hab aber keine Ahnung, deswegen Frag ich ja ;) )
GrUßDas Patent habe ich mir noch nicht angesehen. Nach dem was Xmas angedeutet hat, müsste es aber so gehen: Er speichert z. B. bis zu drei Farbwerte, sowie die Nummern der Subpixel für welche diese Farben gelten. Das zu verwalten ist aufwändiger als einfach jeden Farbwert zu speichern und dann Farbkacheln nach Möglichkeit zu komprimieren (GeForce spätestens ab NV40) oder die Farbe pro Pixel nur ein mal zu speichern und wenn es neue gibt, einen Verweis auf die Stelle wo die restlichen Farben stehen - aber alle einzeln (möglicherweise ab R300.)
Den Z-Buffer speichern sie hoffentlich wirklich 8x, sonst gibt's komische Artefakte.Muss man imo nicht zwingend. Man könnte pro gespeichertem Dreieck einfach eine Referenz und die Normale speichern. Das wären zusammen vier Werte, sparen würde man erst bei hohen AA-Stufen, noch nicht bei 8x. Man könnte auch eine Z-Referenz und zwei Gradienten (in X- und Y-Richtung) speichern, das wären dann nur drei Werte – wobei man beim Gradienten wohl nicht die volle Bitbreite braucht. Damit ließen sich die Z-Werte für die anderen gespeicherten Pixel rekonstruieren. Bei 16x AA mit bis zu drei Dreiecken pro Pixel spart man dann schon.
So wie's mir XMas erklärt hat werden aber wirklich nur Farben gespart...
So wie's mir XMas erklärt hat werden aber wirklich nur Farben gespart...Sofern man nur 8x AA machen möchte, reicht das auch. Z kann man sowieso ganz gut komprimieren.
reunion
2005-09-16, 19:23:55
Vereinfacht gesagt: Es wird hier pro Pixel nur der Speicherplatz für eine bestimmte Anzahl an Farben/Dreiecken in diesem Pixel reserviert. Sollten doch mehr Dreiecke in einen Pixel fallen, so werden jene, die den geringsten Anteil haben, einfach verworfen. Da mehr als drei verschiedene Dreiecke innerhalb eines Pixels schon verdammt selten sind, sollte das auch meist ziemlich gut funktionieren. Und da der Speicherplatzbedarf nicht steigt, hat man eine Hürde weniger für performantes AA mit >= 8 Samples.
In welchen Regionen darf man den Performancegewinn erwarten?
Was mir gerade eingefallen ist: Ich verwette was drauf, dass das "adaptive AA" des R520 mit dem Patent zu tun hat :)
Das Patent wurde erst am 18.08.2005 eingereicht, IMHO viel zu spät für R520.
Oh, das hab ich übersehen. Schade eigentlich.
So wie's mir XMas erklärt hat werden aber wirklich nur Farben gespart...
Das Patent lässt völlig offen, wie Z gespeichert wird.
In welchen Regionen darf man den Performancegewinn erwarten?
Das kann ich kaum abschätzen, einen signifikanten Gewinn dürfte es wohl nur geben, wenn der Speicherplatz für Texturen knapp wird.
Das Patent wurde erst am 18.08.2005 eingereicht, IMHO viel zu spät für R520.
Das ist das Publikationsdatum.
Filed: Feb. 12, 2004
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