Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Adaptive AA in cat5.9
das ccc hat bei mir fast 100MB gefressen.
ne unverschämtheit.
laut systemsteuerung/software braucht das ccc 65MB und das scheiß dotnetfix nochmal 30MB.
die haben sie doch nicht mehr alle.
100MB für ein treiber... :crazy2:
Das ist ein allgemeines Problem von .NET-Programmen. Allerdings bin ich mir noch nicht sicher, ob die Speicheranzeige des Task-Managers da überhaupt zuverlässig ist.
Black-Scorpion
2005-10-02, 13:09:50
das ccc hat bei mir fast 100MB gefressen.
ne unverschämtheit.
laut systemsteuerung/software braucht das ccc 65MB und das scheiß dotnetfix nochmal 30MB.
die haben sie doch nicht mehr alle.
100MB für ein treiber... :crazy2:
Du weißt das in der Systemsteuerung -> Software nur Blödsinn bei den Größenangaben stehen?
Und was hat das CCC und .Net mit dem Treiber zu tun?
Und wenn das CCC bei dir 100MB frißt stimmt etwas bei dir nicht.
Das liegt nicht am CCC denn bei mir brauchen beide CLI.exe zusammen höchstens 9MB.
(del)
2005-10-02, 13:29:57
Was ich mich frage, wieso es ATI nicht hinbekommt, bei einer Deinstallation über das Software-Control Panel genau das selbe zu machen, wie der Cat-Uninstaller.
Schließlich schreibt man den Uninstaller als SW-Produzent selbst, das macht nicht etwas das Betriebsystem automatisch...
Ja das wunder mich auch. Mich hat auch schon früher gewundert warum es soetwas wie den Detonatordestroyer gibt...
(del)
2005-10-02, 13:42:56
Ohne Nvidia haetten Ati user so einiges nicht...
Das ist doch langsam nicht mehr normal, dass die roten keine eigenen "Ideen" mehr in den Markt bringen, sondern einfach nur noch auf die des Konkurenten reagieren
Ehrlich? Ich dachte es wäre andersrum, denn im Gegensatz zum NV40 kann der G70 nun etwas was schon der R300 konnte :rolleyes:
Wobei es schlimmer ist, dass die Anhaenger das auch noch gut finden (Ati waere jetzt wieder eine Alternative)...
Die meisten werden eh nicht mit der Hardware, sondern mit dem Forceware-Heckmeck unzufrieden sein. Ich find das auch super, daß Du die Disku jetzt langsam aber sicher auf so eine Bahn lenkst :down:
F5.Nuh
2005-10-02, 13:46:03
hab den treiber wieder gelöscht, war mir zu nervig.. und nachdem ich das netdeox (oda was das war).... installiert hab musste ich beim willkommen bildschirm von windows mein namen auswählen, obwohl ich das nie musste. Das lag an dem netframework oder so... fand ich zu nervig... und jetzt hab ich ein allgemeines problem mit den treibern meiner karte :mad: hätte mein sys so lassen sollen wie es war.
Hier der thread wenn mir jemand helfen kann ;( http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3533935#post3533935
sry gehört nicht her ich weiss :frown:
Black-Scorpion
2005-10-02, 13:53:30
hab den treiber wieder gelöscht, war mir zu nervig.. und nachdem ich das netdeox (oda was das war).... installiert hab musste ich beim willkommen bildschirm von windows mein namen auswählen, obwohl ich das nie musste. Das lag an dem netframework oder so... fand ich zu nervig... und jetzt hab ich ein allgemeines problem mit den treibern meiner karte :mad: hätte mein sys so lassen sollen wie es war.
Hier der thread wenn mir jemand helfen kann ;( http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3533935#post3533935
sry gehört nicht her ich weiss :frown:
Wegen dem .Net Benutzer wurde mir hier geholfen und dir bestimmt auch.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3461266&postcount=519
F5.Nuh
2005-10-02, 14:07:59
Wegen dem .Net Benutzer wurde mir hier geholfen und dir bestimmt auch.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3461266&postcount=519
oh das ist schonmal gut :) jetzt muss iczh nur noch dei treiber probs in griff kriegen :rolleyes:
deekey777
2005-10-02, 17:03:55
http://www.driverheaven.net/showpost.php?p=689942&postcount=37
Im Cat. 5.9 steckt mehr, als man glaubt.
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=24116
Doch was genau die beiden ASBT und ASD bezwecken, ist noch nicht ganz klar. Vielleicht bringt der Launch des R520 mehr Licht ins Dunkle.
http://www.driverheaven.net/showpost.php?p=689942&postcount=37
Im Cat. 5.9 steckt mehr, als man glaubt.
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=24116
Doch was genau die beiden ASBT und ADD bezwecken, ist noch nicht ganz klar. Vielleicht bringt der Launch des R520 mehr Licht ins Dunkle.
ADD du meinst ASD. ASD verändert den ratio zwischen MSAA sample und alpha test SSAA samples
Mit ASD 2 kannst du 4xMSAA + 2xSSAA AAT beziehungsweise 6xMSAA und 3x SSAA AAT haben. Mit ASD 3 kannst du 6x MSAA und 2x SSAA haben
http//.www.gaeugf.ch/ted/1.jpg
http//.www.gaeugf.ch/ted/2.jpg
http//.www.gaeugf.ch/ted/3.jpg
ASBT SSAA'd meiner meinung nach billboard texturen ich weiss nicht ob die theorie wirklich stimmt oder sinn macht. Was es sicher tut ist SSAA and decals in source(blut,einschusslöcher u.s.w.).
ASBT 0:
http//.www.gaeugf.ch/ted/1.png (flimmernder blutfleck)
ASBT 1:
http//.www.gaeugf.ch/ted/2.png (nicht flimmerender blutfleck)
deekey777
2005-10-02, 18:30:06
ADD du meinst ASD. ASD verändert den ratio zwischen MSAA sample und alpha test SSAA samples.
Was für ADD? Noch nie davon gehört. ;D
Mit ASD 2 kannst du 4xMSAA + 2xSSAA AAT beziehungsweise 6xMSAA und 3x SSAA AAT haben. MIt ASD 3 kannst du 6x MSAA und 2x SSAA haben
Aha. Mit Null ist es also "1:1", oder?
ASBT AA meiner meinung nach billboard texturen ich weiss nicht ob die theorie wirklich stimmt oder sinn macht. Was es sicher tut ist SSAA and decals in source (blut,einschusslöcher u.s.w.).
Hast du bei dir diesen Eintrag? Ich habe schon gestern bei B3D reingeschaut und bei mir dann in die Registry reingeschaut: Bei mir fehlt ASBT, habe auch eine 9800Pro.
Aha. Mit Null ist es also "1:1", oder?
ASD 0,1 ist 1:1
Hast du bei dir diesen Eintrag? Ich habe schon gestern bei B3D reingeschaut und bei mir dann in die Registry reingeschaut: Bei mir fehlt ASBT, habe auch eine 9800Pro.
den musst du selber machen
zeckensack
2005-10-03, 10:25:17
R300 verfügt über die nötige Hardware (in doppelter Hinsicht, AFAIK), NV40 nicht. G70 beherrscht eine Variante (mask-aware Centroid Sampling), jedoch nicht die andere (programmierbare Samplepositionen).Ich weiß nicht recht, ob das nicht doch eine politische Entscheidung war.
Alle NVIDIA-Chips ab TNT haben Hardware-Support für einen programmierbaren Offset zwischen Pixelmitte und der Sample-Position (allerdings der gleiche Wert für Geometriesample und Interpolatoren). Dies ist auch nötig, um die Unterschiedlichen Regeln von D3D und OpenGL mit dem gleichen Chip performant zu unterstützen. Bei NVIDIA konnte man dies eine ganze Zeit lang sogar selbst einstellen, in 8 Stufen IIRC.
ATI ebenso. Nennt sich im Control Panel "Alternate Pixel Center".
Davon ausgehend wäre es IMO nicht mehr weit zu getrennten Offsets für Geometriesample und Interpolatoren.
Bei der Geforce 3 bin ich mir ziemlich sicher, dass diese Fähigkeit fehlt, denn dort wird schließlich auch bei 2xMSAA ein falscher Offset für die Interpolatoren genutzt. Wären die Offsets dort schon getrennt programmierbar, wäre das sicherlich nicht so. Bei der Geforce 4 wurde das dann korrigiert. Man könnte nun hoffen, dass es gleich "vernünftig" gelöst wurde, eben durch einen unabhängig programmierbaren Offset.
Daedalus
2005-10-04, 03:32:38
Funktioniert AAA bei einem von euch bei Guild Wars? Bei mir leider nicht.
Leonidas
2005-10-04, 10:32:13
ich hab auch noch bilder
adaptive AA:
http://www.gaeugf.ch/ted/ad_AA.png
fps in diesem bild 64 / 1024*768 6xAA 16AF AI off
kein adatptive AA
http://www.gaeugf.ch/ted/noad_AA.png
fps in diesm bild 75 / 1024*768 6xAA 16xAF AI off
x800pro cat5.9
@ tEd
Darf ich diese Bilder für einen Artikel verwenden? Leider bist Du nicht per PM/Mail erreichbar.
@ tEd
Darf ich diese Bilder für einen Artikel verwenden? Leider bist Du nicht per PM/Mail erreichbar.
Ja kannst du.
Bekomm ich das nicht angezeigt wenn ich ein PM bekomme? Kann sein das ich noch eine alte email adresse bei mir eingetragen habe , werde das gleich ändern
Leonidas
2005-10-04, 10:37:56
Danke.
Bei Dir besteht keine Möglichkeit, das andere User Dir PMs oder Mails zuschicken, das hast Du deaktiviert.
PS: Artikel ist hier:
http://www.3dcenter.org/artikel/2005/10-04_a.php
Danke.
Bei Dir besteht keine Möglichkeit, das andere User Dir PMs oder Mails zuschicken, das hast Du deaktiviert.
Ah ok , ich hab jetzt mal die email geändert , eine welche funktioniert ;)
EvilOlive
2005-10-04, 10:45:36
Hab den Thread gerade erst entdeckt, es ist schon erstaunlich wozu ein R360 noch im Stande ist, ich benutze ATT 1.0.3.750.
Avalox
2005-10-04, 11:15:29
Wie funktioniert denn das Transparenz Anti-Aliasing ?
Gibt es das transparents AA nur solange die Auflösung der verwendeten Textur höher ist als die Darstellung? Wenn nicht, wo kommen die interpolierten Daten für das AA her, wird erst ein Texturfilter angewandt? Dann dürfte die Darstellung zwar schön glatt aber nicht realistisch sein.
RGSSAA auf alle Texturen mit Alphatest oder Texkill im Shader - zumindest auf R3xx und R4xx.
Pinoccio
2005-10-04, 11:53:09
€dit: Und WoW erst ... =)Viper']Also der Leistungsverlust ist echt nicht ohne..
WoW sieht wirklich genial aus. Aber sobald Wald da ist, droppen die fps von ca. 60 auf 15-20 ;( (bei 4x AA)
Sieht aber echt *wwwwwwwwwwooooooooooowwwwwwwwwww* ausWOW-Screenshot wären gaaaanz nett.
mfg Sebastian
EvilOlive
2005-10-04, 12:06:33
Screenshot wären gaaaanz nett.
mfg Sebastian
Die ganzen Zäune, Bäume und Hochspannungsleitungen in HL² sehen mit 4x Adaptive AA auch sehr nett aus, vielleicht kann jemand ein paar Vergleichscreens machen.
deekey777
2005-10-04, 12:15:29
Die ganzen Zäune, Bäume und Hochspannungsleitungen in HL² sehen mit 4x Adaptive AA auch sehr nett aus, vielleicht kann jemand ein paar Vergleichscreens machen.
Auf die erste oder vierte Seite schauen?
EvilOlive
2005-10-04, 12:22:17
Auf die erste oder vierte Seite schauen?
Könntest du einen Vergleichsscreen mit einem Maschendrahtzaun machen z.B. CS:S Prodigy?
Mayhem
2005-10-04, 12:23:26
Hmh, wenn ich mir nochmal den TRAA-Artikel durchlese, bekomme ich immer mehr den Eindruck, dass TRAA doch nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluss ist. IMHO sollte man eher konsequent normales Fullscreen-RGSSAA einsetzen.
Und zwar aus folgendem Grund:
Befinden sich mehrere alpha-Texturen hintereinander erhält man AA-Overdraw. Ist dann eine alpha-Textur noch besonders gross im FOV zu sehen (z.B. man steht vor einem Zaun), hat man mehr AA-Overdraw als wenn man einfach alles durchgängig mit RGSSAA rendert. Die Bildqualität sollte in beiden Fällen ähnlich gut sein.
Hinzu kommen noch diverse Probleme mit starken Framedrops.
Oder hat TRAA LOD-Anpassung? (wobei das Problem des Overdraws ja trotzdem bestehen bleibt)
BodyLove
2005-10-04, 12:32:36
WOW-Screenshot wären gaaaanz nett.
mfg Sebastian
Mich anschließ. Es wäre nicht nur nett, sondern eine enorme Bereicherung und erleichterung der Entscheidung, dies zu verwenden.:)
iam.cool
2005-10-04, 14:30:15
Funktioniert AAA bei einem von euch bei Guild Wars? Bei mir leider nicht.
Wo gibts in GW Alpha Texturen? lmho werden da garkeine eiingesetzt womit AAA auch nicht funktionieren kann.
iam.cool
2005-10-04, 14:37:38
Wie funktioniert denn das Transparenz Anti-Aliasing ?
Gibt es das transparents AA nur solange die Auflösung der verwendeten Textur höher ist als die Darstellung? Wenn nicht, wo kommen die interpolierten Daten für das AA her, wird erst ein Texturfilter angewandt? Dann dürfte die Darstellung zwar schön glatt aber nicht realistisch sein.
Supersampling, die Textur wird stark vergrössert (kostet auch viel Bandbreite) und nachher auf die original Grösse runtergerechnet. Höhere Auflösung hat ja den gleichen Efekt wie normales AA nur das dabei auch AT-Texturen geglättet werden.
MadManniMan
2005-10-04, 15:37:32
Supersampling, die Textur wird stark vergrössert (kostet auch viel Bandbreite) und nachher auf die original Grösse runtergerechnet. Höhere Auflösung hat ja den gleichen Efekt wie normales AA nur das dabei auch AT-Texturen geglättet werden.
Nein, du beschreibst Oversampling, was hier nicht angewendet wird.
Genau wie beim Multisampling werden verschiedene Samples unabhängig voneinander errechnet und dann zusammengefügt.
Mich anschließ. Es wäre nicht nur nett, sondern eine enorme Bereicherung und erleichterung der Entscheidung, dies zu verwenden.:)
Kommt nachher. Wenn ich mich recht einnere, habe ich am WE auch ein paar schicke Shots gemacht. ;) 1024x768x32 mit 4xAAA und 4xTriAF @ R350 (mehr ruckelt in Waldgebieten arg).
MfG,
Raff
Seraf
2005-10-04, 19:02:26
Hmm Gothic2 und Guildwars laufen auch.
Wenn man das CCC installiert hat und AAA nicht funktionieren will muß man für die Werte ASD und ASBT "und" ASTT statt Zeichenfolgen Binärwerte verwenden und statt '1' (an) '31 00' eintippen. Für aus muß man statt '0' '30 00' verwenden.
Wenn man ASBT aktiviert werden "nicht nur" Alphatesttexturen geglättet.
/edit
Wenn ASBT nicht aktiviert ist funktioniert AAA in Gothic2 und Guildwars nicht!
Hab ich gerade nochmal getestet.
Wenn man das CCC hat also folgende Werte benutzen:
ASTT <Reg Binary> 31 00
ASD <Reg Binary> 31 00
ASBT <Reg Binary> 31 00
Wenn man das CP hat folgende Werte benutzen:
ASTT <Reg Sz> 1
ASD <Reg Sz> 1
ASBT <Reg Sz> 1
Seraf
2005-10-04, 19:28:08
Gothic2 R360 1024x768 32bit 6xAA AAA 4xAF, (ASBT,ASD,ASTT auf 3100)
http://img191.imageshack.us/img191/6035/gothic21kg.th.jpg (http://img191.imageshack.us/my.php?image=gothic21kg.jpg)
Guildwars R360 1024x768 32bit 6xAA AAA 4xAF (ASBT,ASD,ASTT auf 3100)
http://img191.imageshack.us/img191/8499/gw0014lt.th.jpg (http://img191.imageshack.us/my.php?image=gw0014lt.jpg)
Aquaschaf
2005-10-04, 19:29:09
1280x1024 mit 4xAAA in Half Life 2 sind mit meiner 9700 Pro noch für meinen Geschmack spielbar. Den Modus hätten sie ruhig schon viel früher freigeben können.
Das ist interessant! Schön, dass doch "alles" geht. =)
Hier die versprochenen Bilder:
http://img31.imageshack.us/img31/5249/15qa.jpg (http://imageshack.us)
http://img31.imageshack.us/img31/7721/26dv.jpg (http://imageshack.us)
Immer schön auf die Vegetation achten. Da flimmert praktisch nichts mehr -- mit 6xAAA ist's perfekt, kostet aber übel.
MfG,
Raff
Und zwar aus folgendem Grund:
Befinden sich mehrere alpha-Texturen hintereinander erhält man AA-Overdraw. Ist dann eine alpha-Textur noch besonders gross im FOV zu sehen (z.B. man steht vor einem Zaun), hat man mehr AA-Overdraw als wenn man einfach alles durchgängig mit RGSSAA rendert. Die Bildqualität sollte in beiden Fällen ähnlich gut sein.
Hinzu kommen noch diverse Probleme mit starken Framedrops.
die TAA-methode ist trotzdem performanter.
wenn du direkt vor einem zaun stehst, wird nur dieser mit SSAA gerendert.
folglich braucht nur das rendern des zaunes die x-fache füllrate nicht das rendern vom rest der szene.
auch wenn mehr AT-polygone hintereinander liegen, hast du nur auf diesen den x-fachen füllratenverbrauch.
im absoluten extremfall werden nur AT-polygone gerendert. in diesem fall ist performance mit FSSSAA unt TSSAA gleich, aber auch das ergebnis.
wenn du auch nur 1 polygon ohne AT im sichtfeld hast ist TAA performancemäßig im vorteil.
der einzige grund für FSSSAA wäre dann nur mehr das unterdrücken von shaderflimmern, wobei man in diesem fall auch nur kanten und AT-polygone mit RGAA und "normale" texturen mit OGSSAA rendern sollte (OGSSAA unterdrückt flimmern besser bzw. ermöglicht eine größere LOD-verschiebung ohne zu flimmern)
Genau wie beim Multisampling werden verschiedene Samples unabhängig voneinander errechnet und dann zusammengefügt.
beim multisampling werden verschiedene samples nicht unabhängig voneinander berechnet. es gibt pro polygon nur einen farbwert in einem pixel, der für jeden subpixel genommen wird, der von dem entsprechenden polygon bedeckt wird.
BlackArchon
2005-10-04, 19:39:17
Raff, beim zweiten Bild sehen die Bäume unter der Sonne aber nicht sehr geglättet aus.
Daedalus
2005-10-04, 19:44:01
Hmm Gothic2 und Guildwars laufen auch.
Wenn man das CCC installiert hat und AAA nicht funktionieren will muß man für die Werte ASD und ASBT "und" ASTT statt Zeichenfolgen Binärwerte verwenden und statt '1' (an) '31 00' eintippen. Für aus muß man statt '0' '30 00' verwenden.
Wenn man ASBT aktiviert werden "nicht nur" Alphatesttexturen geglättet.
/edit
Wenn ASBT nicht aktiviert ist funktioniert AAA in Gothic2 und Guildwars nicht!
Hab ich gerade nochmal getestet.
Wenn man das CCC hat also folgende Werte benutzen:
ASTT <Reg Binary> 31 00
ASD <Reg Binary> 31 00
ASBT <Reg Binary> 31 00
Danke :)
jetzt funzt es auch bei mir meit Guild Wars. Nur gibts leider ein paar Fehler in der Schrift (siehe Screenshot)
http://img48.imageshack.us/img48/6470/gw4xaa8xafmitaaa6fb.th.jpg (http://img48.imageshack.us/my.php?image=gw4xaa8xafmitaaa6fb.jpg)
Mayhem
2005-10-04, 19:56:32
die TAA-methode ist trotzdem performanter.
wenn du direkt vor einem zaun stehst, wird nur dieser mit SSAA gerendert.
folglich braucht nur das rendern des zaunes die x-fache füllrate nicht das rendern vom rest der szene.
auch wenn mehr AT-polygone hintereinander liegen, hast du nur auf diesen den x-fachen füllratenverbrauch.
im absoluten extremfall werden nur AT-polygone gerendert. in diesem fall ist performance mit FSSSAA unt TSSAA gleich, aber auch das ergebnis.
wenn du auch nur 1 polygon ohne AT im sichtfeld hast ist TAA performancemäßig im vorteil.
der einzige grund für FSSSAA wäre dann nur mehr das unterdrücken von shaderflimmern, wobei man in diesem fall auch nur kanten und AT-polygone mit RGAA und "normale" texturen mit OGSSAA rendern sollte (OGSSAA unterdrückt flimmern besser bzw. ermöglicht eine größere LOD-verschiebung ohne zu flimmern)
beim multisampling werden verschiedene samples nicht unabhängig voneinander berechnet. es gibt pro polygon nur einen farbwert in einem pixel, der für jeden subpixel genommen wird, der von dem entsprechenden polygon bedeckt wird.
jap, du hast recht. danke nochmal für die aufklärung. manchmal hat man echt 'n brett/zaun vorm kopf.
gruss
mayhem
Lightning
2005-10-04, 22:10:13
Hmm Gothic2 und Guildwars laufen auch.
Wenn man das CCC installiert hat und AAA nicht funktionieren will muß man für die Werte ASD und ASBT "und" ASTT statt Zeichenfolgen Binärwerte verwenden und statt '1' (an) '31 00' eintippen. Für aus muß man statt '0' '30 00' verwenden.
Wenn man ASBT aktiviert werden "nicht nur" Alphatesttexturen geglättet.
/edit
Wenn ASBT nicht aktiviert ist funktioniert AAA in Gothic2 und Guildwars nicht!
Hab ich gerade nochmal getestet.
Wenn man das CCC hat also folgende Werte benutzen:
ASTT <Reg Binary> 31 00
ASD <Reg Binary> 31 00
ASBT <Reg Binary> 31 00
Wenn man das CP hat folgende Werte benutzen:
ASTT <Reg Sz> 1
ASD <Reg Sz> 1
ASBT <Reg Sz> 1
Sehr, SEHR schön. Ausschlaggebend ist für Gothic übrigens nur der Wert ASBT. Hinzufügen möchte ich außerdem, dass ich den Rechner komplett neustarten muss, damit die Änderung Wirkung zeigt. Ich benutze Windows 2000.
Getestet habe ich Gothic 1 und 2, funktionieren tut beides. Allerdings ist der Performanceeinbruch in Gothic 2 bei mir extrem stark, sobald mehr als 2xAA aktiviert wird und viele Bäume zu sehen sind. Getestet direkt vor Xardas' Turm. ;)
Mr. Lolman
2005-10-04, 22:30:03
(OGSSAA unterdrückt flimmern besser bzw. ermöglicht eine größere LOD-verschiebung ohne zu flimmern)
Das glaub ich nicht. Denn 2xOGSSAA lässt Texturen mehr Flimmern als 2xRGSSAA. Ohne LOD Anpassung @ RGSSAA sowieso, aber auch mit LOD -0.5 da Texturen bei 2xOG nur in eine Richtung geglättet werden. Das höhere EER von RGSSAA kommt somit nicht nur bei Alphatests zum Vorschein (wär ja auch irgendwie unlogisch, oder?), sondern bei allen Texturen...
Mr. Lolman
2005-10-04, 22:31:28
Sehr, SEHR schön. Ausschlaggebend ist für Gothic übrigens nur der Wert ASBT. Hinzufügen möchte ich außerdem, dass ich den Rechner komplett neustarten muss, damit die Änderung Wirkung zeigt. Ich benutze Windows 2000.
Getestet habe ich Gothic 1 und 2, funktionieren tut beides. Allerdings ist der Performanceeinbruch in Gothic 2 bei mir extrem stark, sobald mehr als 2xAA aktiviert wird und viele Bäume zu sehen sind. Getestet direkt vor Xardas' Turm. ;)
Probier mal die 6xAA/3xAAA Mischung. Die müsst schneller sein als 4xAAA...
Mr. Lolman
2005-10-04, 22:33:15
Danke :)
jetzt funzt es auch bei mir meit Guild Wars. Nur gibts leider ein paar Fehler in der Schrift (siehe Screenshot)
http://img48.imageshack.us/img48/6470/gw4xaa8xafmitaaa6fb.th.jpg (http://img48.imageshack.us/my.php?image=gw4xaa8xafmitaaa6fb.jpg)
Grauenhaft. Wieso komprimieren alle immer ihre Screenshots so mies. 400Kb für 1280x960 sind imo Minimum.
deekey777
2005-10-04, 22:43:34
Grauenhaft. Wieso komprimieren alle immer ihre Screenshots so mies. 400Kb für 1280x960 sind imo Minimum.
Windows' Paint. ;(
Ich nutze lieber IrfanView, bleibe aber unter 400KB.
Das glaub ich nicht. Denn 2xOGSSAA lässt Texturen mehr Flimmern als 2xRGSSAA. Ohne LOD Anpassung @ RGSSAA sowieso, aber auch mit LOD -0.5 da Texturen bei 2xOG nur in eine Richtung geglättet werden. Das höhere EER von RGSSAA kommt somit nicht nur bei Alphatests zum Vorschein (wär ja auch irgendwie unlogisch, oder?), sondern bei allen Texturen...
bei 2x FSAA kommst du mit einer "normalen" LOD-anpassung sowieso nicht weit ohne flimmern zu erzeugen.
bei 2xRGSSAA müsste der korrekte mip-übergang in etwa so ausschauen.
http://img259.exs.cx/img259/8248/unbenannt39ty.th.jpg (http://img259.exs.cx/my.php?loc=img259&image=unbenannt39ty.jpg)
am meinsten profitieren also 45°-flächen und nicht bodentexturen, da ist 1x2SSAA doch der bessere weg oder ;)
Daedalus
2005-10-04, 23:00:57
Grauenhaft. Wieso komprimieren alle immer ihre Screenshots so mies. 400Kb für 1280x960 sind imo Minimum.
http://img374.imageshack.us/img374/8015/gw1993hp.th.jpg (http://img374.imageshack.us/my.php?image=gw1993hp.jpg)
besser? ;)
war ja auch nur dazu gedacht, dass mit der schrift zu zeigen.
wobei ich qualität auf 85% hatte, das ist jetzt 100%.
@deekey
nope gimp!
Mr. Lolman
2005-10-04, 23:05:09
Nö, bei 2x RGSSAA sieht die Mipmapblume genauso aus, wie bei deaktiviertem AA. Es gibt nur doppelt soviele Samples/Texel. Deswegen kann man ja auch den Lodbias ins Negative schieben.
Nö, bei 2x RGSSAA sieht die Mipmapblume genauso aus, wie bei deaktiviertem AA. Es gibt nur doppelt soviele Samples7Texutre. Deswegen kann man ja auch den Lodbias ins negative schieben.
du kannst das LOD aber nicht generell ins negative schieben, sondern nur in der richtung in der du mehr samples hast.
um das LOD generell straffrei ins negative zu schieben muss eine symmetrische überabtastung in beide richtungen vorhanden sein.
Mr. Lolman
2005-10-04, 23:07:48
http://img374.imageshack.us/img374/8015/gw1993hp.th.jpg (http://img374.imageshack.us/my.php?image=gw1993hp.jpg)
besser? ;)
war ja auch nur dazu gedacht, dass mit der schrift zu zeigen.
wobei ich qualität auf 85% hatte, das ist jetzt 100%.
@deekey
nope gimp!
Sehr viel besser. :up:
Mr. Lolman
2005-10-04, 23:13:54
du kannst das LOD aber nicht generell ins negative schieben, sondern nur in der richtung in der du mehr samples hast.
um das LOD generell straffrei ins negative zu schieben muss eine symmetrische überabtastung in beide richtungen vorhanden sein.
Doch. Bei RGSSA rechnet die GraKa kein schräges, (auch kein höher aufgelöstes) Bild sondern nimmt versetzte Samples der gleichen Bildszene. Dadurch entsteht eine Überabtastung die man mit negativem LODBias ausgleichen kann. Theoretisch 0.5/AA-Sample. Praktisch kann man je nach Schmerzgrenze auch 50% und nochmehr draufschlagen.
Raff, beim zweiten Bild sehen die Bäume unter der Sonne aber nicht sehr geglättet aus.
Sind sie aber -- die sehen nunmal so besch...eiden aus. ;) Grobe Block-Bitmaps kriegt das natürlich auch nicht fein.
MfG,
Raff
ATI verarscht uns Nutzer übrigens schon seit exakt 3 Jahren, nämlich genau seit dem R300 Release. Man lese den untersten Anbschnitt!
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=1656&p=11
Warum "verarschen"? Es war schlicht nicht nötig, keine kannte sowas. Und vielleicht kam man wirklich nicht auf die Idee ... Erst nachdem nV den Spaß gebracht hat, rückt Ati - trotz seit 3 Jahren vorhandener Technik - damit raus. Ein fataler Fehler ... denn sonst hätte man sicher einige Kunden mehr, die jetzt wegen SSAA bzw. aktuell TAA bei nV sind.
MfG,
Raff
Warum "verarschen"? Es war schlicht nicht nötig, keine kannte sowas. Und vielleicht kam man wirklich nicht auf die Idee ... Erst nachdem nV den Spaß gebracht hat, rückt Ati - trotz seit 3 Jahren vorhandener Technik - damit raus. Ein fataler Fehler ... denn sonst hätte man sicher einige Kunden mehr, die jetzt wegen SSAA bzw. aktuell TAA bei nV sind.
MfG,
Raff
Ja du hast natürlich recht ;)
Ist kein Verarschen, aber man kann sich so vorkommen, wenn man sich jahrelang bei einer solchen Karte Alphatestingflimmern ertragen musste und erst wenn man schon ne neue im Rechner hat (die es i.Ü. auch net kann ;D) feststellt, dass das per Hardware kein Problem gewesen wäre sondern die Jung nur zu faul waren das in ihren Treiber einzubauen ;)
Übrigens sprach man schon vor dem Release der R300 von Adaptivem AA, jedoch war da noch nicht bekannt, was das explizit ist.
Mr. Lolman
2005-10-05, 14:45:57
du kannst das LOD aber nicht generell ins negative schieben, sondern nur in der richtung in der du mehr samples hast.
um das LOD generell straffrei ins negative zu schieben muss eine symmetrische überabtastung in beide richtungen vorhanden sein.
Doch. Bei RGSSA rechnet die GraKa kein schräges, (auch kein höher aufgelöstes) Bild sondern nimmt versetzte Samples der gleichen Bildszene. Dadurch entsteht eine Überabtastung die man mit negativem LODBias ausgleichen kann. Theoretisch 0.5/AA-Sample. Praktisch kann man je nach Schmerzgrenze auch 50% und nochmehr draufschlagen.
Zur Illustration: Voodoo5 2xSGSSAA/LOD -0.5 vs NV40 8xSAA:
Bei beiden wurde bilineares Filtering aktiviert, da ich keinen OpenGL Treiber für die V5 hab, welcher den XMas Filtertest in den Vollbildmodus zwingt (notwendig für AA) und zusätzlich auch trilineares Filtering beherrscht.
NV40:
http://img383.imageshack.us/img383/7317/nv408xs4op.th.png (http://img383.imageshack.us/my.php?image=nv408xs4op.png)
Voodoo5:
http://img383.imageshack.us/img383/6168/v52xaalod3or.th.png (http://img383.imageshack.us/my.php?image=v52xaalod3or.png)
Cyphermaster
2005-10-05, 14:47:13
Ich kann mir auch gut vorstellen, daß man seitens ATI einfach vorsichtig sein wollte. Zu damaligen Zeiten war ja evtl. gar nicht klar, wie weit die Vertex-Shader von kommenden Spielen ausgelastet werden würden - es wäre also sehr unklug gewesen, mit einem Feature zu werben und dafür teure Entwicklungskapazitäten zu binden, von dem man nicht weiß, ob man es überhaupt realistisch nutzen kann.
The R300 supports both supersampling and multisampling (a change from the R200, which only supports supersampling), but at this point ATI is only going to expose multisampling in the drivers; this may change between now and the first R300 cards’ shipping date.
Ich würde sagen, da steht genau das, was Sache ist. HW-Support für (T)SSAA seit dem R200, nur eben bis dato ohne echten Nutzen ("Erbmasse"). Als nVidia jetzt aber mit TSSAA einen sehr wirksamen Feature-Vorteil gehabt hätte, hat man sich bei ATI wohl an die alten, seit dem R300 durch das performantere MSAA ziemlich brach liegenden SSAA-Fähigkeiten erinnert und schnell das Programmieren angefangen, um wieder gleichzuziehen. Daß man dafür nun die VS nutzt, scheint mir einfach darin begründet, daß diese bislang/derzeit in den Spielen tendenziell weniger belastet sind und damit möglichst wenig Einbußen zu erwarten sind; sozusagen eine Ressourcen-Umverteilung, weil man über keine dedizierte HW-Glättungs-Logik für diesen Fall verfügt. Daher vermutlich auch die extremen Unterschiede in Sachen Performance-Einbuße: Bei einem Spiel mit viel Einsatz von VS-Effekten und transparenten Alpha-Texturen bricht die Leistung extrem, bei wenig VS-Effekten und weniger AT-Texturen nur minimal ein.
Johnny Rico
2005-10-05, 18:31:57
Hat das schon Jmd mit Dungeon Siege 2 getestet? AAA funktioniert, aber wenn ich ASBT dazu schalte, dann sind alle Schriften endlos matschig *ungenießbar*.
Was bewirkt denn ASD in Games? Wird der AAA Modus dann noch krasser?
Zur Illustration: Voodoo5 2xSGSSAA/LOD -0.5 vs NV40 8xSAA:
Bei beiden wurde bilineares Filtering aktiviert, da ich keinen OpenGL Treiber für die V5 hab, welcher den XMas Filtertest in den Vollbildmodus zwingt (notwendig für AA) und zusätzlich auch trilineares Filtering beherrscht.
NV40:
http://img383.imageshack.us/img383/7317/nv408xs4op.th.png (http://img383.imageshack.us/my.php?image=nv408xs4op.png)
Voodoo5:
http://img383.imageshack.us/img383/6168/v52xaalod3or.th.png (http://img383.imageshack.us/my.php?image=v52xaalod3or.png)
beim V5-shot sieht man auf der linken schrägen fläche schon im standbild dass es flimmern muss.
außerdem kann am nv-shot was nicht stimmen, denn bei 8xS wird das LOD auf bodentexturen um -1 verschoben, es ist aber eindeutig höher als das angeblich um 0,5 verschobene LOD der V5.
beim V5-shot sieht man auf der linken schrägen fläche schon im standbild dass es flimmern muss.
außerdem kann am nv-shot was nicht stimmen, denn bei 8xS wird das LOD auf bodentexturen um -1 verschoben, es ist aber eindeutig höher als das angeblich um 0,5 verschobene LOD der V5.
ich hab grad gesehen dass das sampleraster unter OGL um 90° gedreht ist, die bodentexturen bekommen daher garkeine verbesserung.
allerdings ist es auch schon fast ein kunststück die flächen so zu drehen um die nv-karte so schlecht wie möglich aussehen zu lassen ;)
Seraf
2005-10-05, 20:28:48
Hat das schon Jmd mit Dungeon Siege 2 getestet? AAA funktioniert, aber wenn ich ASBT dazu schalte, dann sind alle Schriften endlos matschig *ungenießbar*.
Was bewirkt denn ASD in Games? Wird der AAA Modus dann noch krasser?
ASD ist nur ein Teiler.
Wenn du z.B. AA auf 6x stehen hast und ASD auf 2 dann hast du 3x AAA.
-> 'AA Level' / ASD = 'AAA Level'
Bsp.:
6xAA / 1 = 6xAAA
6xAA / 2 = 3xAAA
6xAA / 3 = 2xAAA
4xAA / 1 = 4xAAA
usw...
Wenn du ASBT einschaltest geht die Performance noch weiter herunter weil dann nicht nur Alphatest-Texturen geglättet werden sondern "alle" Texturen.
Deswegen verschmiert wahrscheinlich auch die Schrift.
DrumDub
2005-10-06, 00:00:52
Wenn du ASBT einschaltest geht die Performance noch weiter herunter weil dann nicht nur Alphatest-Texturen geglättet werden sondern "alle" Texturen.
Deswegen verschmiert wahrscheinlich auch die Schrift. das stimmt imho nicht. asbt wirkt nicht unter dx8/9, kannst mit dem fsaaviewer überprüfen. asbt scheint nur >dx7 vorbehalten zu sein.
edit: ist quatsch, was ich da geschrieben habe. asbt wirkt zusätzlich auf bestimmte texturen, wo das normale aaa "versagt". kostet dann logischerweise auch mehr performance als reines aaa, ist aber dennoch kein ss über das ganze bild.
deekey777
2005-10-06, 00:04:26
ASBT: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=3535377&postcount=260
Es wird wohl nicht alles ss-antialiasiert.
-error-
2005-10-06, 02:13:08
Zwei Fragen:
Ist es auch möglich, das High Quality AF zu aktivieren, oder unterstützt nur der R520 diesen Modi um so Winkelunabhängikeit zu erhalten?
Adaptive AA, kostet das weniger Leistung auf der R520, als auf dem R480? Also klar ist der R520 schneller, aber ich meine das eher in der Form von Unterstützung :)
deekey777
2005-10-06, 02:16:29
Zwei Antworten:
Du warst doch gerade im ATi-Hilfeforum, da gibt es einen Thread zu HQ AF, aber die Lage ist zZ sehr unklar.
Der R520 hat ja nicht umsonst 160 Mio. Transistoren mehr. :biggrin:
Seraf
2005-10-06, 07:04:31
das stimmt imho nicht. asbt wirkt nicht unter dx8/9, kannst mit dem fsaaviewer überprüfen. asbt scheint nur >dx7 vorbehalten zu sein.
Aber warum zeigt ASBT dann in Guildwars (dx9) Wirkung??
captainsangria
2005-10-06, 07:14:32
Ich hätte da mal eine kurze Zwischenfrage:
Ich habe bei meiner X800XT PE das AA freigeschalten und aktiviert im CCC, zusätzlich aber auch Temporal AA --> macht das Sinn, oder kann ich mir das Temp. sparen??
MfG
MadManniMan
2005-10-06, 08:19:15
Ich hätte da mal eine kurze Zwischenfrage:
Ich habe bei meiner X800XT PE das AA freigeschalten und aktiviert im CCC, zusätzlich aber auch Temporal AA --> macht das Sinn, oder kann ich mir das Temp. sparen??
MfG
Probiers doch einfach aus! Wenn Dir die Begrenzung auf VSync die Sache wert ist, sollte es schon was bringen.
Berichte mal über den Unterschied =)
Hakkerstiwwel
2005-10-06, 08:26:52
Aber warum zeigt ASBT dann in Guildwars (dx9) Wirkung??
lies Drumbubs Satz genau
captainsangria
2005-10-06, 08:27:57
Wenn Dir die Begrenzung auf VSync die Sache wert ist, sollte es schon was bringen.
Berichte mal über den Unterschied =)
Wie meinst du das mit vsync?
Seraf afc
2005-10-06, 10:00:49
lies Drumbubs Satz genau
Der ist aber zweideutig.. ?!
captainsangria
2005-10-06, 10:12:16
Hat das schon Jmd mit Dungeon Siege 2 getestet? AAA funktioniert, aber wenn ich ASBT dazu schalte, dann sind alle Schriften endlos matschig *ungenießbar*.
Was bewirkt denn ASD in Games? Wird der AAA Modus dann noch krasser?
hm, das ist mir auch aufgefallen, aber ich habe es gestern in der ersten testphase noch auf das 8xAF, 2xAA und AAA geschoben.
werd heute abend mal ein paar vergleichsbilder machen.
EvilOlive
2005-10-06, 10:34:01
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/radeon-x1000_18.html
deekey777
2005-10-06, 10:52:29
Wie meinst du das mit vsync?
TemporalAA funktioniert nur mit V-sync: Wird es aktiviert, so wird auch die vertikale Synchronisation mitaktiviert.
Lohnen tut es sich schon, wenn TempAA tatsächlich "mitarbeitet".
captainsangria
2005-10-06, 10:54:21
hm, das sollte ich heute mal ausführlich testen.
woran könnte es liegen, dass die schrift in DS2 mit AAA auf einmal irgendwie schwammig aussieht? Man kann es zwar lesen, aber es ist doch unschärfer.
deekey777
2005-10-06, 11:33:13
hm, das sollte ich heute mal ausführlich testen.
woran könnte es liegen, dass die schrift in DS2 mit AAA auf einmal irgendwie schwammig aussieht? Man kann es zwar lesen, aber es ist doch unschärfer.
Das ist vielleicht die fehlende LOD-Anpassung (sollte aber nicht der Fall sein) oder ein Placebo-Effekt. :biggrin:
In HL2 trifft dies aber nicht auf, nur wenn man SSAA per DX Tweaker erzwingt.
Hakkerstiwwel
2005-10-06, 11:56:06
Der ist aber zweideutig.. ?!
yupp, muss ich dir Recht geben, der 2te Teil praezisiert dagegen.
btw bei G2 funkioniert es fantastisch, habe allerdings je nach Szene das Problem dass das ganze Bild mal kurz flackert, scheint mir doch noch viel Beta zu sein. Hast du etwas aehnliches festgestellt?
captainsangria
2005-10-06, 12:02:02
Das ist vielleicht die fehlende LOD-Anpassung (sollte aber nicht der Fall sein) oder ein Placebo-Effekt. :biggrin:
In HL2 trifft dies aber nicht auf, nur wenn man SSAA per DX Tweaker erzwingt.
mit den ati tray tools kann man da auch bei den lod-einstellungen herumpfuschen. könnte man diesbezüglich einen wert einstellen, damit die schrift wieder schärfer wird?
deekey777
2005-10-06, 12:06:21
mit den ati tray tools kann man da auch bei den lod-einstellungen herumpfuschen. könnte man diesbezüglich einen wert einstellen, damit die schrift wieder schärfer wird?
-0.5 vielleicht? Aber definitiv negativ.
captainsangria
2005-10-06, 12:12:06
danke, werd ich dann zu hause mal versuchen.
Seraf afc
2005-10-06, 12:33:05
yupp, muss ich dir Recht geben, der 2te Teil praezisiert dagegen.
btw bei G2 funkioniert es fantastisch, habe allerdings je nach Szene das Problem dass das ganze Bild mal kurz flackert, scheint mir doch noch viel Beta zu sein. Hast du etwas aehnliches festgestellt?
Bis jetzt nicht.
Musste nur feststellen das es G2 mit 1024x768x32, 6xAA, 8xAF, 6xAAA, AI off, AF HQ on in den Aussenbereichen schneckenlangsam war.
Mit 4xAA, 4xAF, 4xAAA, AI on, AF HQ off ging es dafuer einigermassen.
-error-
2005-10-06, 13:22:07
Nun, meine aktuelle Grafikkarte ist deffekt, daher muss ich eine neue kaufen.
Es gbt keine X1k-Karte die mir vom Preis entgegenkommt, also muss ich zur X800-Serie greifen, was ich sehr bedauerlich finde.
Nun gut, ich frage deshalb nochmal, weil ich nunmal maximale Bildqualität bevorzuge :)
Also, ist es möglich auf der R420 HighQuality-AF zu erzeugen, also Winkelunabhängigkeit?
Gerade bei Rennspielen macht sich das Feature extrem bemerkbar, habe mal eine 5900XT mit einer 9800 Pro verglichen, Winkelunabhängigkeit ist echt etwas sehr Feines :)
Mal ne blöde Frage.
Wenn ich einen Videoplayer nutzen würde, dass D3D benutz, würde sich AAA sich auswirken und bessere Videos liefern?
Müsste eher nicht sein.
Mal ne blöde Frage.
Wenn ich einen Videoplayer nutzen würde, dass D3D benutz, würde sich AAA sich auswirken und bessere Videos liefern?
Müsste eher nicht sein.
Nee, das AAA hat nichts mit Videos zu tun. Erstens ist's nicht 3D mit Polygonen und zweitens gibt's da deswegen keine Alphatests. ;)
MfG,
Raff
Hakkerstiwwel
2005-10-06, 14:22:41
Bis jetzt nicht.
Musste nur feststellen das es G2 mit 1024x768x32, 6xAA, 8xAF, 6xAAA, AI off, AF HQ on in den Aussenbereichen schneckenlangsam war.
Mit 4xAA, 4xAF, 4xAAA, AI on, AF HQ off ging es dafuer einigermassen.
kann ich eigentlich nicht behaupten:
alles auf max AXP64 3000+, 1.280x1.024, 4FSAA + AAA, 8*AF (ueber ATT tri), AI on, X800Pro@520/520: min FPS bei Wald/Gras Szenen laut Fraps 25. Werde die Karte mal auf 500/500 zuruecktakten, evtl kommt das Flackern auch von einer hoeheren Belastung der GPU
Hmm, ich seh diese Option im aktuellen ATI TrayTool nicht. In den Settings zu DirectX steht AAA nicht zuer Verfügung. Woran kannn das liegen? Ich würds auf meiner 9700pro gerne mal testen.
Cyphermaster
2005-10-06, 15:16:38
Hmm, ich seh diese Option im aktuellen ATI TrayTool nicht. In den Settings zu DirectX steht AAA nicht zuer Verfügung. Woran kannn das liegen? Ich würds auf meiner 9700pro gerne mal testen.
1. Möglichkeit: Registry-Einträge fehlen
2. Möglichkeit: Treiber <5.9 installiert
Mr. Lolman
2005-10-06, 17:07:13
beim V5-shot sieht man auf der linken schrägen fläche schon im standbild dass es flimmern muss.
Das ist auch genau die Fläche die den gleichen Winkel hat, wie die Samples beim 2xRG. => horizontale/vertikale Flächen (Böden/Wände) bekommen volle Glättung ab (!= OGSSAA)
außerdem kann am nv-shot was nicht stimmen, denn bei 8xS wird das LOD auf bodentexturen um -1 verschoben, es ist aber eindeutig höher als das angeblich um 0,5 verschobene LOD der V5.
Nö, nicht bei Bodentexturen. Bei Wandtexturen wirds verschoben. Bodentexturen bekommen nur mehr Samples in x-Richtung. Damit verschiebt sich auf den Bodentexturen auch kein LOD. Damit das der Fall ist, müsste 8xS AA einen 2x1SSAA Anteil haben und nicht 1x2SSAA.
Dass insgesamt ne LOD-Verschiebung stattfindet, kannst du ja gut an den Wänden sehen.
BTW: Die schräge Fläche links oben mag auf der V5 mit 2xAA zwar flimmriger sein, als auf dem NV40 mit 8xS, alle anderen Flächen jedoch flimmern (trotz negativem LOD) weniger...
/edit: Ich sollt vorm antwortenverfassen bis zum Ende lesen ;)
ich hab grad gesehen dass das sampleraster unter OGL um 90° gedreht ist, die bodentexturen bekommen daher garkeine verbesserung.
allerdings ist es auch schon fast ein kunststück die flächen so zu drehen um die nv-karte so schlecht wie möglich aussehen zu lassen ;)
iirc ist das 8xS Raster unter OpenGL und D3d gleich. Aber wenn dir ein 5-Eck nicht gefällt dann nehm ich halt was anderes. Nur den 200-eckigen Tunnel find ich etwas praxisfern, da dies überhaupt nixmehr mit dem Spielalltag zutun hat.
=> Spiel von Anno2000: Boden/Decke + 90° Wände (ok ist ein bisschen übertrieben, aber insgesamt triffts wohl zu)
OGSS: LOD -1 auf Wände/Boden + LOD 0 auf Boden/Wände. Da liefert ein RG doch das viel homogenere Bild, wenn man sowohl auf Böden als auch Wände gleichermassen LOD -0.5 geben kann (oder mehr, je nach Content):
Dazu passt auch:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showpost.php?p=3254832&postcount=214
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showpost.php?p=3240893&postcount=184
(3dfx LOD -5 = -1.25)
captainsangria
2005-10-06, 19:16:40
1280x1024, 2xAA, 4xAF, AAA
http://www.directupload.net/images/051006/temp/tquccoBO.jpg (http://www.directupload.net/show/d/477/tquccoBO.jpg)
hm, das andere bild ist zu groß, keine ahnung wie ich das kleiner bekomme fürs hochladen.
habe auch keine ahnung, ob diese bilder hier jemand was sagen, oder nicht.
Hm, mit AAA an, hängt sich das spiel nach ner Zeit auf - strange
1. Möglichkeit: Registry-Einträge fehlen
2. Möglichkeit: Treiber <5.9 installiert
1. Ich dachte mit ATT sollte es möglich sein AAA zu aktivieren OHNE die Änderungen in der Registry. Sollte das nicht der Fall sein müsste ich die Schritte ausführen, die in dem Artikel beschrieben werden?
2. Treiber ist der Omega basierend auf 5.9
BerndJazz
2005-10-06, 20:14:14
Hallo,
hier in dem Thraed und in anderen ist ja schon über das Phänomen berichtet worden das in Half-life2 Zaungitter verschwinden wenn AAA benutzt wird. Dazu ist mir aufgefallen das es einen Unterschied macht ob man das Ingame AF benutzt oder AF über das Treibermenue einstellt. Das hat definitiv Auswirkungen darauf wie AAA die Zäune in Half-life2 darstellt. Wie kommt das?
Ich hoffe man sieht was ich meine:
4x"normal" AA + 8x AF im Spielemenue
http://img244.imageshack.us/img244/7818/image116cv.th.jpg (http://img244.imageshack.us/my.php?image=image116cv.jpg)
4xAAA + 8x AF im Spielemenue
http://img244.imageshack.us/img244/3172/image126br.th.jpg (http://img244.imageshack.us/my.php?image=image126br.jpg)
4xAAA + 8x AF im Treibermenue
http://img244.imageshack.us/img244/8861/image132rc.th.jpg (http://img244.imageshack.us/my.php?image=image132rc.jpg)
Das Ganze auf einer X800XT PE
MfG
BerndJazz
Das ist auch genau die Fläche die den gleichen Winkel hat, wie die Samples beim 2xRG. => horizontale/vertikale Flächen (Böden/Wände) bekommen volle Glättung ab (!= OGSSAA)
das ist ja genau das problem wenn man das LOD mit 2xFSAA über alle winkel gleich verschiebt. die genannte fläche flimmert bereits bei LOD -0,5; während die andere 45°-fläche sogar LOD -1 straffrei erlauben würde. horizontale und vertikale flächen dagegen bekommen mit LOD -0,5 genau das richtige.
Nö, nicht bei Bodentexturen. Bei Wandtexturen wirds verschoben. Bodentexturen bekommen nur mehr Samples in x-Richtung. Damit verschiebt sich auf den Bodentexturen auch kein LOD. Damit das der Fall ist, müsste 8xS AA einen 2x1SSAA Anteil haben und nicht 1x2SSAA.
es ist genau umgekehrt. bei 1x2SSAA darf man das LOD auf den bodentexturen um -1 verschieben. schließlich werden diese texturen in Y-richtung gestaucht, wo ja 2 samples vorliegen. bei 2x1 ist es logischerweise genau um 90° verschoben, zur illustration später 2 screenshots.
Dass insgesamt ne LOD-Verschiebung stattfindet, kannst du ja gut an den Wänden sehen.
klar kann man das sehen, nur gibt es keine fläche die die volle verbesserung bei 2x1SSAA zeiget ;)
ich wollte dir auch nichts unterstellen, aber du hast den shot zufällig so gewählt dass nv in diesem fall besonders blöd dasteht. andererseits hast du ja auch die beiden 45°-flächen dabei die die probleme einer generellen LOD-verschiebung sehr gut zeigen.
BTW: Die schräge Fläche links oben mag auf der V5 mit 2xAA zwar flimmriger sein, als auf dem NV40 mit 8xS, alle anderen Flächen jedoch flimmern (trotz negativem LOD) weniger...
wo flimmert da was bei NV? kann ich mir nicht vorstellen, jedenfalls nicht solange kein optimiertes AF an ist. möglich wäre natürlich dass die textur schon zu hochfrequent ist um nach lehrbuchfilterung flimmerfrei zu sein, 3dfx war ja bekannt dafür standardmäßig ziemlich unscharf zu filtern.
iirc ist das 8xS Raster unter OpenGL und D3d gleich. Aber wenn dir ein 5-Eck nicht gefällt dann nehm ich halt was anderes. Nur den 200-eckigen Tunnel find ich etwas praxisfern, da dies überhaupt nixmehr mit dem Spielalltag zutun hat.
dachte ich bis gestern auch, es ist aber komischerweise nicht der fall.
hier mal 8xS unter D3D mit 1x2SSAA:
http://img375.exs.cx/img375/381/8xsd3d6ym.th.jpg (http://img375.exs.cx/my.php?loc=img375&image=8xsd3d6ym.jpg)
und hier unter OGL mit 2x1SSAA:
http://img375.exs.cx/img375/1825/8xsogl2fq.th.jpg (http://img375.exs.cx/my.php?loc=img375&image=8xsogl2fq.jpg)
irgendwie blöd, ich empfinde die texturglättung auf böden wesentlich wichtiger als auf wänden, da erstere oft wesentlich länger sind.
ich kann dein argument, lieber gleich gut geschärfte böden und wände zu haben durchaus verstehen, wobei ich wie gesagt der meinung bin das die böden wichtiger sind. womit ich allerdings nicht leben könnte, ist das flimmern die auf den flächen gegen das RGSSAA gerichtet sind entsteht. daher würde ich niemals bei 2xSSAA das LOD generell verschieben.
spätestens bei 4xFSSAA wird es allerdings eindeutig dass das RG für texturen die wesentlich schlechtere wahl ist. bei OGSSAA kannst du nämlich das LOD straffrei um -1 verschieben, bei RGSSAA erhälst du auf ungünstigen flächen ein flimmern, da der subpixelabstand nicht immer gleich ist
Du bringst da auch was durcheinander. Wenn die Blume vertikal gequetscht ist, sind ist es auch vertikales Supersampling, also bekommen vor allem die Böden mehr "AF".
Hallo,
hier in dem Thraed und in anderen ist ja schon über das Phänomen berichtet worden das in Half-life2 Zaungitter verschwinden wenn AAA benutzt wird. Dazu ist mir aufgefallen das es einen Unterschied macht ob man das Ingame AF benutzt oder AF über das Treibermenue einstellt. Das hat definitiv Auswirkungen darauf wie AAA die Zäune in Half-life2 darstellt. Wie kommt das?
das ist vollkommen logisch.
dass AF verschiebt ja bekanntermaßen die mips nach hinten, auch auf AT-texturen. AF kann allerdings kein oversampling auf AT-texturen durchführen, weshalb immer eine zu große mip verwendet wird.
dadurch dass die zu große mip verwendet wird tendenziell fast immer "ins leere" gesamplet, wodruch die fläche durchsichtig wird. auch TAA hilft da nur wenig, da ja nur 4x (bzw. max 6x) überfiltert wird, die mips aber für 16-fache überfilterung nach hinten geschoben werden.
wenn das spiel AF intelligent umsetzt wird es auf AT-texturen deaktiviert, das bringt sowohl performance (logisch da weniger texturen AF abbekommen), als auch qualität (das flimmern wird geringer, auch ohne TAA)
Du bringst da auch was durcheinander. Wenn die Blume vertikal gequetscht ist, sind ist es auch vertikales Supersampling, also bekommen vor allem die Böden mehr "AF".
hab ich ja auch geschrieben: die D3D-blume ist vertikal "gequetscht", also 1x2SSAA (die 2. zahl gibt normalerweise immer die vertikalen samples an), bei OGL ist es entsprechend umgekehrt
Hallo,
hier in dem Thraed und in anderen ist ja schon über das Phänomen berichtet worden das in Half-life2 Zaungitter verschwinden wenn AAA benutzt wird. Dazu ist mir aufgefallen das es einen Unterschied macht ob man das Ingame AF benutzt oder AF über das Treibermenue einstellt. Das hat definitiv Auswirkungen darauf wie AAA die Zäune in Half-life2 darstellt. Wie kommt das?
[...]
AA/AF sollte man IMMER übers Spiel einstellen (sofern möglich). Nur so kann auch gewährleistet werden, dass tatsächlich nur/überhaupt gefiltert wird, was von den Spielentwicklern vorgesehen ist.
Anscheinend zieht sich ATis AF-Algorithmus die Samples aus (idF) fehlenden Mipmaps. Jetzt sich natürlich die Frage, ob das bei mipmaplosen Texturen generell der Fall ist (denk ich eigentlich nicht), oder ob das nur für Alphatest-Texturen gilt.
Gruß
Lolman
MadManniMan
2005-10-06, 20:39:53
Hallo (...)
:up: Tolle Sache, endlich ein Hinweis auf die Ursache de Problems =)
BerndJazz
2005-10-06, 21:00:59
Hallo und Danke,
wobei ich als 3D-Grafik-Techniklaie natürlich fast nichts verstanden habe :rolleyes: .
Wenn ich zumindest das richtig verstanden habe ist also das AF von Halflife2, zumindest auf das Spiel bezogen, das intelligentere. Die Empfehlung das man in Halflife2 das Ingame-AF benutzen sollte kannte ich schon, das dies aber generell für alle Spiele gilt, sofern möglich, ist neu für mich, werde ich mir aber merken.
MfG
BerndJazz
-error-
2005-10-06, 21:39:28
AA/AF sollte man IMMER übers Spiel einstellen (sofern möglich). Nur so kann auch gewährleistet werden, dass tatsächlich nur/überhaupt gefiltert wird, was von den Spielentwicklern vorgesehen ist.
Ist das wahr? Hab das selten so gemacht :redface:
Lightning
2005-10-06, 21:49:24
Ist das wahr? Hab das selten so gemacht :redface:
Ich würde das auch nicht so verallgemeinern. Man bekommt bei der Aktivierung von AF über das Spielmenü zwar vielleicht das von den Entwicklern vorgesehene und schnellste AF, aber nicht zwangsweise das beste. Ich hatte das z.B. in Doom 3 mal untersucht und auch Screenshots dazu hier im Forum gepostet. Das Ergebnis war, dass das per Treiber eingestellte AF qualitativ besser war und einige Texturen dadurch weniger stark zu Moiré-Effekten neigten.
deekey777
2005-10-06, 21:56:27
Ich würde das auch nicht so verallgemeinern. Man bekommt bei der Aktivierung von AF über das Spielmenü zwar vielleicht das von den Entwicklern vorgesehene und schnellste AF, aber nicht zwangsweise das beste. Ich hatte das z.B. in Doom 3 mal untersucht und auch Screenshots dazu hier im Forum gepostet. Das Ergebnis war, dass das per Treiber eingestellte AF qualitativ besser war und einige Texturen dadurch weniger stark zu Moiré-Effekten neigten.
In Far Cry werden einige Texturen (Licht-Maps, Referenz-Texturen, Fall-Off-Maps) von der "Ingame-AF" nicht gefiltert, um so die Leistung zu steigern. Darum regle ich die AF lieber per CCC.
Johnny Rico
2005-10-06, 22:00:22
http://img307.imageshack.us/img307/996/nacher9ap.th.jpg (http://img307.imageshack.us/my.php?image=nacher9ap.jpg)
Das sieht auf dem Bild nicht schlimm aus, aber wenn man im Game ist und bei jedem Schriftzug glaubt, sich die Brille aufsetzen zu müssen, obwohl man sie schon auf hat, dann stresst das gewaltig.
Dungeon Siege 2 Patch 2.2
E. Performance
Changed the ATI vendor setting of swapeffect_discard to false to support future card anti-aliasing routines.
Corrected performance degradation when using TrueType fonts on item labels.
captainsangria
2005-10-07, 06:44:07
http://img307.imageshack.us/img307/996/nacher9ap.th.jpg (http://img307.imageshack.us/my.php?image=nacher9ap.jpg)
Das sieht auf dem Bild nicht schlimm aus, aber wenn man im Game ist und bei jedem Schriftzug glaubt, sich die Brille aufsetzen zu müssen, obwohl man sie schon auf hat, dann stresst das gewaltig.
Dungeon Siege 2 Patch 2.2
E. Performance
Changed the ATI vendor setting of swapeffect_discard to false to support future card anti-aliasing routines.
Corrected performance degradation when using TrueType fonts on item labels.
hm, bei dir siehts ein bißchen besser aus als bei mir betreffend die schrift.
In Far Cry werden einige Texturen (Licht-Maps, Referenz-Texturen, Fall-Off-Maps) von der "Ingame-AF" nicht gefiltert, um so die Leistung zu steigern. Darum regle ich die AF lieber per CCC.
wenn du meinst, wer braucht schon auf lightmaps AF :D
das wichtigste aber: ingame-AF filtert keine alpha-texturen.
AF verstärkt nämlich sehr stark das flimmern der alpha-texturen, und kostet dabei nur leistung.
Mr. Lolman
2005-10-07, 12:20:00
wenn du meinst, wer braucht schon auf lightmaps AF :D
das wichtigste aber: ingame-AF filtert keine alpha-texturen.
AF verstärkt nämlich sehr stark das flimmern der alpha-texturen, und kostet dabei nur leistung.
Naja Alphatexturen brauchen aber auch genauso Schärfung. Außerdem kann ich irgendwie garnicht glauben, dass die ganzen Bäume bei Farcry kein AF mehr abbekommen :|
Grestorn
2005-10-07, 12:59:18
Naja Alphatexturen brauchen aber auch genauso Schärfung. Außerdem kann ich irgendwie garnicht glauben, dass die ganzen Bäume bei Farcry kein AF mehr abbekommen :|
Auf Blättern, Ästen und Zäunen wirst Du kaum die Schärfe vermissen, insbesondere wenn diese nur zu stärkerem Flimmern führt. Schärfe braucht man bei flächigen Texturen.
zeckensack
2005-10-07, 13:23:14
das ist vollkommen logisch.
dass AF verschiebt ja bekanntermaßen die mips nach hinten, auch auf AT-texturen. AF kann allerdings kein oversampling auf AT-texturen durchführen, weshalb immer eine zu große mip verwendet wird.Nö. Das AF kann (und muss) nicht wissen, ob am Ende ein Alpha-Test gemacht wird. Das ist, egal wie man es dreht und wendet, völlig unerheblich für den Texturfilter in seiner eigenen kleinen Welt.
dadurch dass die zu große mip verwendet wird tendenziell fast immer "ins leere" gesamplet, wodruch die fläche durchsichtig wird.Nach meiner aktuellen Theorie: jein.
Die einzelnen Samples aus denen das AF-Sample gebildet wird sind sicherlich okay. Und es liegt IMO auch sicher nicht daran dass die genutzte Mip-Stufe "zu groß" ist, sondern letztlich daran dass die Samples vermischt werden.
So eine Maschendrahtzaun-Textur besteht aus wesentlich mehr Loch als aus Draht. Im Mittel ist der Alpha-Wert also recht gering. Dadurch dass AF mehrere Samples verrechnet, also mehr oder weniger mittelt, bekommen die fertigen AF-Samples auch einen tendenziell geringeren mittleren Alpha-Wert.
Das alleine erklärt noch nicht die Probleme in HL2. Der Alpha Test selbst ist auch noch konfigurierbar, und ich würde im Moment einfach mal davon ausgehen, dass hier eine sehr aggressive Einstellung genutzt wird. Bspw alle Samples mit Alpha<0,9 wegschmeißen (statt einer gutmütigeren Einstellung wie zB <0,5). Das in Kombination mit funktionierendem AF macht dann "schön" große Löcher im Zaun an allen möglichen Stellen.
Und warum geht's auf NV40 und G70 nun besser? IMO höchstwahrscheinlich deswegen (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=202040).
Btw finde ich dass ATI wirklich beim AAA den LOD-Bias so weit verschieben sollten, wie es Supersampling angemessen ist. Möglich wäre es, ohne jeden Zweifel.
Grestorn
2005-10-07, 13:26:53
Btw finde ich dass ATI wirklich beim AAA den LOD-Bias so weit verschieben sollten, wie es Supersampling angemessen ist. Möglich wäre es, ohne jeden Zweifel.Nur für AT Texturen, nehme ich an, oder? Sonst hätte man ja übelstes Flimmern in den Texturen selbst...
Und dann stellt sich die Frage, ob es möglich ist, für verschiedene Textur "ony the fly" einen anderen LOD-Basis Wert zu verwenden.
zeckensack
2005-10-07, 13:34:29
Nur für AT Texturen, nehme ich an, oder? Sonst hätte man ja übelstes Flimmern in den Texturen selbst...Selbstverständlich.Und dann stellt sich die Frage, ob es möglich ist, für verschiedene Textur "ony the fly" einen anderen LOD-Basis Wert zu verwenden.Ja, natürlich. Den LOD-Bias kann man sowohl unter OpenGL als auch unter DXG pro Textursampler und pro Batch selber steuern. Für die Treiberprogger sollte es nun wirklich kein Problem sein dort Hand anzulegen, nachdem sie die weitaus größere Hürde (selektives Supersampling iA vom Render-State des einkommenden Batchs) schon genommen haben.
captainsangria
2005-10-07, 13:39:06
Ich habe meinen Screenshot ja schon weiter oben eingestellt, und mich über die unscharfe schrift beklagt.
Mit dem LOD -1 ändert sich jedoch auch nichts. Noch mehr - einstellen?
Nö. Das AF kann (und muss) nicht wissen, ob am Ende ein Alpha-Test gemacht wird. Das ist, egal wie man es dreht und wendet, völlig unerheblich für den Texturfilter in seiner eigenen kleinen Welt.
wenn ich es richtig verstehe, dann kann man doch mit AF aus einer größeren mip filtern, weil man mehr samples nimmt (in der gestauchten texturrichtung) und es damit nicht mehr flimmert.
wenn man nun bei einer AT-textur AF anwendet werden doch auch einfach mehr samples in der gestauchten richtung genommen. das blöde, z.b. bei dem maschendrahtzaun ist aber dass ein großteil durchsichtig ist und damit keinen inhalt hat. daraus folgend haben ein großteil der samples quasi die gewichtung 0 und haben auf das endergebnis keinen einfluss. also ist das oversampling, welches ja das samplen aus der größeren mip ermöglicht eigentlich nicht vorhanden, da eben ein großteil der samples den wert 0 haben.
ich kenn mich bei der texturfilterung natürlich nicht wirklich gut aus im gegensatz zu dir, allerdings war das für mich als laien die einleuchtenste erklärung.
Btw finde ich dass ATI wirklich beim AAA den LOD-Bias so weit verschieben sollten, wie es Supersampling angemessen ist. Möglich wäre es, ohne jeden Zweifel.
wäre es nicht besser bei AT-texturen ein wenig überfilterung zu haben um das flimmern besser zu unterdrücken? jedenfalls flimmern diese ja trotz TAA noch immer ein wenig, was ja beim anpassen des LOD stärker werden müsste.
Mr. Lolman
2005-10-07, 16:29:07
Auf Blättern, Ästen und Zäunen wirst Du kaum die Schärfe vermissen, insbesondere wenn diese nur zu stärkerem Flimmern führt. Schärfe braucht man bei flächigen Texturen.
Sicher vermiss ich die Schärfe auch auf Äste und Blättern. Wenn nur die Böden gutes AF bräuchten hätte man schon längst eine horizontal asymmetrische Winkelabhängigkeit.
BTW: Selbst Lightmaps hätt ich gern anisotrop gefiltert, im Zweifelsfall nehm ich jedoch lieber die Mehrperformance...
Mr. Lolman
2005-10-07, 16:34:04
wäre es nicht besser bei AT-texturen ein wenig überfilterung zu haben um das flimmern besser zu unterdrücken? jedenfalls flimmern diese ja trotz TAA noch immer ein wenig, was ja beim anpassen des LOD stärker werden müsste.
Welche Alphatests meinst du? HL²-Zäune? Da ists wurscht. Die haben iirc keine Mipmaps. Und bei der restlichen Darstellung kann man locker 0.5 pro AA Stufe runtergehen. In den (wenigen) kritischen Winkeln kann man sich imo aufs Oversampling von ATis AF verlassen.
zeckensack
2005-10-07, 16:48:18
wenn ich es richtig verstehe, dann kann man doch mit AF aus einer größeren mip filtern, weil man mehr samples nimmt (in der gestauchten texturrichtung) und es damit nicht mehr flimmert.
wenn man nun bei einer AT-textur AF anwendet werden doch auch einfach mehr samples in der gestauchten richtung genommen.Ja.das blöde, z.b. bei dem maschendrahtzaun ist aber dass ein großteil durchsichtig ist und damit keinen inhalt hat. daraus folgend haben ein großteil der samples quasi die gewichtung 0 und haben auf das endergebnis keinen einfluss.Doch.
Sie haben einen Einfluss. Es werden durch den Alpha-Test nicht die einzelnen Quell-Texel von Texturen geprüft (und ggf verworfen), sondern nur das fertige Ergebnis des Pixel-Shaders.
(bzw in diesem Fall wohl mehr oder weniger direkt das fertig gefilterte Textursample, weil ich mir nicht vorstellen kann dass da noch ein nennenswert komplizierter Shader durchgerechnet wird)
Darin dass der Alpha-Test nach der Berechnung der Pixelfarbe kommt, und somit definitiv auch nach jeglichem Texturfilter, sind sich OpenGL, DXG und die Hardware-Fuzzies einig.
Da der Texturfilter nichts vom Alpha-Test weiß, ist es auch nicht nur falsch davon auszugehen dass die "durchsichtigen" Texel keinen Einfluss haben, sondern ist es auch falsch davon auszugehen dass sie "Gewichtung 0" bekommen. Sie kriegen die gleichen Gewichte als gehörten sie zu einer "normal" dargestellten Textur.
Deswegen geben clevere Texturdesigner auch völlig transparenten Teilen von Texturen noch eine zum nicht-transparenten Umland passende Farbe, denn sonst besteht das Risiko dass Falschfarben (schwarz, pink ...) durch die Vermischung im Filter in die sichtbaren Teile hineinbluten.
Weniger clevere Texturdesigner sorgen dafür dass ihr Werk nur mit Point Sampling (ungefiltert) dargestellt wird :|
Dass was du dir vorgestellt hast wäre btw qualitativ garnicht übel. Ich glaube die Voodoo 3 konnte das mal (allerdings nur beim allseits beliebten Chroma Keying). Aber anscheinend scheuen die anderen Hersteller den Aufwand dafür, und auch die APIs sehen sowas wie gesagt garnicht vor. Der Textursampler müsste dann zB für den bilinearen Filter die Summe der Texel nicht nur durch 4 teilen können, sondern ab und zu auch durch 3. In Anbetracht der aktuellen Monster sicher kein riesen Mehraufwand, aber es ist eben nie ein wichtiges Thema gewesen.
also ist das oversampling, welches ja das samplen aus der größeren mip ermöglicht eigentlich nicht vorhanden, da eben ein großteil der samples den wert 0 haben.Es geht doch auch nicht um die Anisotropie für die undurchsichtigen Teile. Die ist ja letztendlich sowieso nicht nützlich.
Die sichtbaren Teile der Textur sind in der größeren Mip-Stufe aber auch höher aufgelöst, und können schon vom AF profitieren, indem Unschärfe und/oder Flimmerneigung reduziert wird. Mipmaplose Texturen flimmern iA nur dann, wenn sie mindestens so weit verkleinert werden, dass >1 Texel pro Pixel nötig wird. Dann passt's nicht mehr, Texel werden übersprungen. AF sorgt ja gerade dafür dass bei geneigten Flächen schonmal weit mehr als 1 Texel pro Pixel "passt".
In dem Fall beißt es sich halt mit dem Alpha-Test, was kaum verwundert, denn so ziemlich alles beißt sich mit dem Alpha-Test :Dwäre es nicht besser bei AT-texturen ein wenig überfilterung zu haben um das flimmern besser zu unterdrücken? jedenfalls flimmern diese ja trotz TAA noch immer ein wenig, was ja beim anpassen des LOD stärker werden müsste.Das kommt darauf an ob und warum sie ohne AF (oder Supersampling) flimmern. Ich bin bekennender Steam-Verweigerer btw ...
Wenn dort kein Mipmapping genutzt wird um die Zaun-Textur "schön scharf" zu halten (wie ich weiter oben schon angenommen habe), dann müsste AF helfen. Und dann wäre es eh egal, weil wo keine Mipmaps sind, spielt der LOD-Bias keine Rolle.
Wenn das Problem aber eher durch Multisampling nicht fangbares Kantenflimmern ist, und die Textur ansonsten sauber ist, dann kann AF daran auch nichts verbessern.
Aber ganz davon abgesehen gehört es sich IMO einfach, dass man, wenn man schon Supersampling nutzt, und wenn auch nur für Teile des Bildes, dass man auch das bestmögliche herausholt. Beim Supersampling passen eben auch >1 Texel pro Pixel. Man handelt sich sicher keine zusätzliche Flimmerneigung ein, indem man das ausnutzt. Ich weiß jetzt nicht mehr in welchem R520-Review das war, aber ich meine ich habe SeSam2-Demo-Screenshots gesehen, wo an einigen Grasbüscheln schon auffiel, dass ATI-AAA weniger Schärfe liefert als NVIDIA-TSAA. Ich fand das nicht so schön, weil es drangeklatscht wirkte (der Boden war viel schärfer) ... nicht mehr wie aus einem Guss.
Grestorn
2005-10-07, 17:31:17
Sicher vermiss ich die Schärfe auch auf Äste und Blättern. Wenn nur die Böden gutes AF bräuchten hätte man schon längst eine horizontal asymmetrische Winkelabhängigkeit. Ich sprach nicht von Bodentexturen sondern von flächigen Texturen. Die können in allen Winkeln auftreten.
Ich behaupte, bei Strukturen, die so klein sind, dass man sie lieber mit AT statt mit Polygonen modelliert, fällt die fehlende Schärfe keinem Menschen auf. Und wenn ein Spiel doch mal eine Textur verwendet, die AT benötigt aber anisotrop gefiltert werden soll, dann kann das Spiel das ja auch so vorgeben.
Erzwingen über den Treiber muss immer eine Notlösung sein und ist nie der bessere Weg, wenn beide Varianten verfügbar sind (es sei denn, die Programmierer haben grob geschlampt).
Könnte jemand mal gucken, was man genau einstellen muss, um nicht nur die Hardware als AAA-fähig zu melden sondern jenes auch noch zu aktivieren? Das ATI-Tray-Tool läuft bei mir nämlich nicht (da Laptop, nehme ich an.)
deekey777
2005-10-11, 16:36:18
Könnte jemand mal gucken, was man genau einstellen muss, um nicht nur die Hardware als AAA-fähig zu melden sondern jenes auch noch zu aktivieren? Das ATI-Tray-Tool läuft bei mir nämlich nicht (da Laptop, nehme ich an.)
Catalyst 5.9 + CCC hast du bestimmt schon. Im Regedit muß es in etwa so aussehen (primärer Bildschirm):
http://img430.imageshack.us/img430/1595/aaa26zl.th.jpg (http://img430.imageshack.us/my.php?image=aaa26zl.jpg)
Binärwert ASST auf 1 (= 31 00)
Zeichenfolge ASST_DEF auf 0 (kann auch 1 sein, ist egal)
Zeichenfolge ASST_NA auf 0 (sonst wird AAA versteckt).
Alle Angaben ohne Gewähr.
Catalyst 5.9 + CCC hast du bestimmt schon.Nee, den Omega 5.9 mit CP.
edit: Funzt trotzdem. Danke.
Ri*g*g*er
2005-10-12, 09:55:14
Hi all,
so mal zurück zur Praxis denn wer spielt hier mit "Blumen" genau keiner.
Hab es in Battlefield 2 ausprobiert und es funktioniert einwandfrei aber :
Man kann schon einen deutlichen Unterschied bei den Pflanzen (z.b. Bäumen) und Zäunen erkennen nur muss ich sagen sieht das dann sehr statisch aus bzw. schon fast ein wenig künstlich.
Denn es kommt einem so vor als ob die Blätter des Baumes immer an der gleichen Position kleben und sich nicht im Winde bewegen.
Klar die Bildqualität ist auf jeden Fall besser kostet allerdings auch ordentlixh Leistung bei aktuellen Spielen aber durch das starre Aussehen der Blätter am Baum kommt es mir so vor als ob dieser künstlich ist.
Durch das leichte Flimmern der Alpha Texturen in Bewegung wird eine Art Windeffekt erzeugt der einem das Gefühl vermittelt der Baum wiegt sanft im Wind (wie halt im Real-Life auch).
Ja, ich weiss das ist eine besondere Art der Empfindung aber ich möchte halt sehr realistische Grafikeffekte haben.
Mfg
Rigger
captainsangria
2005-10-12, 10:06:40
hat da keiner außer mir grafikfehler mit eingeschalteten aaa?
bei manchen texturen in dungeon siege habe ich block-bildung. :| welche ohne aaa nicht da sind.
Seraf afc
2005-10-12, 10:08:52
Hi all,
so mal zurück zur Praxis denn wer spielt hier mit "Blumen" genau keiner.
Hab es in Battlefield 2 ausprobiert und es funktioniert einwandfrei aber :
Man kann schon einen deutlichen Unterschied bei den Pflanzen (z.b. Bäumen) und Zäunen erkennen nur muss ich sagen sieht das dann sehr statisch aus bzw. schon fast ein wenig künstlich.
Denn es kommt einem so vor als ob die Blätter des Baumes immer an der gleichen Position kleben und sich nicht im Winde bewegen.
Klar die Bildqualität ist auf jeden Fall besser kostet allerdings auch ordentlixh Leistung bei aktuellen Spielen aber durch das starre Aussehen der Blätter am Baum kommt es mir so vor als ob dieser künstlich ist.
Durch das leichte Flimmern der Alpha Texturen in Bewegung wird eine Art Windeffekt erzeugt der einem das Gefühl vermittelt der Baum wiegt sanft im Wind (wie halt im Real-Life auch).
Ja, ich weiss das ist eine besondere Art der Empfindung aber ich möchte halt sehr realistische Grafikeffekte haben.
Mfg
Rigger
Dann mach doch AA ganz aus. Dann bebt sogar die Erde....
Ryoukou
2005-10-14, 18:16:28
bei mir fehlt der eintrag in der registry komplett?!
Dann füge ihn doch von Hand hinzu.
Sorry, falls das die letzten 2 Seite gesagt wurde, aber: gibt's mittlerweile eine Möglichkeit, den Spaß gänzlich ohne Reg-Pfuscherei anzuwerfen? Beispielsweise mit einem Prog, das dies komfortabel für faule Säcke wie mich immer wieder per Knopfdruck macht? :)
MfG,
Raff
iam.cool
2005-10-15, 18:12:03
Dann mach doch AA ganz aus. Dann bebt sogar die Erde....
lol
hat da keiner außer mir grafikfehler mit eingeschalteten aaa?
bei manchen texturen in dungeon siege habe ich block-bildung. :| welche ohne aaa nicht da sind.
doch in einigen games (cmr4, siedler5 z.b.) hab ich das teilweise. in far cry z.b. gehts aber ohne probleme
iam.cool
2005-10-15, 18:17:23
doch in einigen games (cmr4, siedler5 z.b.) hab ich das teilweise. in far cry z.b. gehts aber ohne probleme
Ja alle Games sind noch nicht voll kompatibel da müssen entweder die Entwickler oder ATI noch nachbessern, in RTW zb gibts mit AAA heftige Grafikfehler.
-error-
2005-10-15, 18:50:01
Bei mir (Cat 5.10) klappt es nicht.
Ich habe nur den Wert auf 0 gesetzt, so wie hier.
http://3dcenter.de/images/2005/10-04_pic1.gif
Benutze das CP + ATT.
Der ASTT-Wert ist doch garnicht auf 0. :confused:
MfG,
Raff
Sorry, falls das die letzten 2 Seite gesagt wurde, aber: gibt's mittlerweile eine Möglichkeit, den Spaß gänzlich ohne Reg-Pfuscherei anzuwerfen? Beispielsweise mit einem Prog, das dies komfortabel für faule Säcke wie mich immer wieder per Knopfdruck macht? :)
MfG,
RaffEs soll in den aTuner – leider habe ich im Moment das Problem, dass ein frisch kompilierter aTuner mit seltsamen Fehlermeldungen abranzt.
-error-
2005-10-15, 19:00:11
Der ASTT-Wert ist doch garnicht auf 0. :confused:
MfG,
Raff
Den habe ich aber auf 0 gesetzt, das Bild ist von 3Dcenter ;)
iam.cool
2005-10-15, 20:08:42
Hmm Gothic2 und Guildwars laufen auch.
Wenn man das CCC installiert hat und AAA nicht funktionieren will muß man für die Werte ASD und ASBT "und" ASTT statt Zeichenfolgen Binärwerte verwenden und statt '1' (an) '31 00' eintippen. Für aus muß man statt '0' '30 00' verwenden.
Wenn man ASBT aktiviert werden "nicht nur" Alphatesttexturen geglättet.
/edit
Wenn ASBT nicht aktiviert ist funktioniert AAA in Gothic2 und Guildwars nicht!
Hab ich gerade nochmal getestet.
Wenn man das CCC hat also folgende Werte benutzen:
ASTT <Reg Binary> 31 00
ASD <Reg Binary> 31 00
ASBT <Reg Binary> 31 00
Wenn man das CP hat folgende Werte benutzen:
ASTT <Reg Sz> 1
ASD <Reg Sz> 1
ASBT <Reg Sz> 1
Cool gerade erst entdeckt.
Mit "werden nicht nur Alphatextexturen geglättet" willst du ausdrücken das ganze Bild bekommt Supersampling ab?
Zum deaktivieren wenn man das CP hat einfach aus der 1 ne 0 machen richtig?
-error-
2005-10-15, 20:31:35
Warum gehts nicht bei mir? ;(
Es soll in den aTuner – leider habe ich im Moment das Problem, dass ein frisch kompilierter aTuner mit seltsamen Fehlermeldungen abranzt.
Ah, im aTuner ist's mir sogar am liebsten. Dann hau' mal rein. :D
Warum gehts nicht bei mir? ;(
Hast du alle Einträge nach dem ASTT abgesucht? Zwei mal ist es anscheinend (mindestens) immer da ...
MfG,
Raff
Seraf
2005-10-15, 20:45:07
Cool gerade erst entdeckt.
Mit "werden nicht nur Alphatextexturen geglättet" willst du ausdrücken das ganze Bild bekommt Supersampling ab?
Zum deaktivieren wenn man das CP hat einfach aus der 1 ne 0 machen richtig?
Nicht ganz...
Wenn in einem Spiel Schriftzeichen alls Texturen vorliegen werden diese nun auch geglättet. Das kann natürlich auch ein unerwünschter Effekt sein wenn die Schrift 'verschmiert'. Anderes Beispiel. In den Spielen Gothic2 und Guildwars gibt es Texturen die keine Alphatesttexturen sind. z.B. die komplette Vegetation und Zäune/Gitter. Diese werden mit ASBT auch geglättet. Ohne ASBT flimmert alles wie gewohnt.
Die Teile in Gothic II sind keine Alphatests? Was dann? :confused:
Was mir noch einfiel: gibt's Neuigkeiten zum AAA-Support für OGL? Call of Duty würde damit schwer rocken. =)
MfG,
Raff
Was mir noch einfiel: gibt's Neuigkeiten zum AAA-Support für OGL? Call of Duty würde damit schwer rocken. =)Laut Ob-1 funktioniert es mit KotOR, welches OpenGL verwendet.
Seraf afc
2005-10-15, 21:13:55
Die Teile in Gothic II sind keine Alphatests? Was dann? :confused:
Was mir noch einfiel: gibt's Neuigkeiten zum AAA-Support für OGL? Call of Duty würde damit schwer rocken. =)
MfG,
Raff
Keine Ahnung. Aber da AAA nur mit ASBT funktioniert 'koennte' man auf den Gedanken kommen ;)
-error-
2005-10-15, 21:52:34
Ah, im aTuner ist's mir sogar am liebsten. Dann hau' mal rein. :D
Hast du alle Einträge nach dem ASTT abgesucht? Zwei mal ist es anscheinend (mindestens) immer da ...
MfG,
Raff
Ach ich soll alle ändern? Das steht im 3DC Artikel aber nicht.
Nicht ganz...
Wenn in einem Spiel Schriftzeichen alls Texturen vorliegen werden diese nun auch geglättet. Das kann natürlich auch ein unerwünschter Effekt sein wenn die Schrift 'verschmiert'. Anderes Beispiel. In den Spielen Gothic2 und Guildwars gibt es Texturen die keine Alphatesttexturen sind. z.B. die komplette Vegetation und Zäune/Gitter. Diese werden mit ASBT auch geglättet. Ohne ASBT flimmert alles wie gewohnt.
kannst du die geschichte mit dem asbt genauer erklären? hört sich interessant an ;)
edit: sry wer lesen kann ist im vorteil ;)
Nee, den Omega 5.9 mit CP.
edit: Funzt trotzdem. Danke...versuch ggf mal den original ATI Mobility Catalyst 5.9 Treiber, beim Kumpel läuft der ohne Probleme auf seinem Targa NB mit Mobility 9600 (sogar mit WHQL Siegel). :)
http://www.driverheavendownloads.net/ati.htm
..fals der nicht gehen sollte, nimm den 5.9 oder 5.10 für Desktop Karten und patch den Treiber mit dem Mobility Tool von Patje, der ergänzt die Mobility Einträge in der INF Datei, allerdings hat der Treiber dann kein WHQL Siegel mehr.
http://www.driverheaven.net/patje/
Für AAA wird imho auch das CCC benötigt, beim CP gibts die Option nicht auch nich wenn man den Reg Eintrag ändert.
cu
BUG
-error-
2005-10-16, 00:31:16
Gibts ein Problem mit dem 5.10?
Es geht einfach nicht :mad:
..versuch ggf mal den original ATI Mobility Catalyst 5.9 Treiber, beim Kumpel läuft der ohne Probleme auf seinem Targa NB mit Mobility 9600 (sogar mit WHQL Siegel). :)
http://www.driverheavendownloads.net/ati.htm
..fals der nicht gehen sollte, nimm den 5.9 oder 5.10 für Desktop Karten und patch den Treiber mit dem Mobility Tool von Patje, der ergänzt die Mobility Einträge in der INF Datei, allerdings hat der Treiber dann kein WHQL Siegel mehr.
http://www.driverheaven.net/patje/
Für AAA wird imho auch das CCC benötigt, beim CP gibts die Option nicht auch nich wenn man den Reg Eintrag ändert.
cu
BUGBei mir klappt das AAA auch mit dem 5.9-er Omega mit CP, ohne CCC.
-error-
2005-10-16, 13:29:08
Ich heul gleich ;(
Ich dachte der Omegatreiber bringt AAA gleich mit, ich habe diesen installiert und es tut sich nichts!
Ich muss doch nur diesen blöden Wert auf 0 setzen.
Seraf
2005-10-16, 13:34:21
Ich heul gleich ;(
Ich dachte der Omegatreiber bringt AAA gleich mit, ich habe diesen installiert und es tut sich nichts!
Ich muss doch nur diesen blöden Wert auf 0 setzen.
Wenn du das CP benutzt musst du natürlich noch die Zeichenketten ASD, ASTT mit dem Wert '1' hinzufügen. Wenn du sichergehen willst das es funktioniert mußt du die Zeichenketten natürlich zweimal in beiden Zweigen die die Catalyst Version 5.10 tragen erstellen.
Und es muesste eigentlich bei dir funktionieren. Schließlich hab ich die Bilder auf deiner alten 9800Pro gemacht :P
Also folgende Zeichenketten könnten wichtig sein:
ASTT_NA '0' (schaltet den Menüpunkt adaptives AA im CCC frei)
ASTT '1' (aktiviert AAA für Alphatesttexturen)
ASD '1' (definiert den Teiler zwischen AA Level und AAA Level)
ASBT '1' (aktiviert AAA für alle restlichen Texturen. ASTT muss auf '1' stehen)
Wenn du das CCC benutzt mußt du Binärwerte verwenden.
Majestic
2005-10-16, 21:11:25
Gibts ein Problem mit dem 5.10?
Es geht einfach nicht :mad:
Kan ich bestätigen, bei mir gehts auch nicht... Egal was man verändert....
deekey777
2005-10-16, 21:26:46
Gibts ein Problem mit dem 5.10?
Es geht einfach nicht :mad:
Nein, gibt es nicht. Du hast vielleicht den falschen schlüssel erwischt.
Majestic
2005-10-16, 21:29:14
Nein, gibt es nicht. Du hast vielleicht den falschen schlüssel erwischt.
Jo jetzt geht es... Hab noch nen weiteren Schlüssel für den Cat5.10 gefunden :)
deekey777
2005-10-16, 21:32:02
Jo jetzt geht es... Hab noch nen weiteren Schlüssel für den Cat5.10 gefunden :)
Zwei Schlüssel - zwei Bildschirme. :biggrin:
-error-
2005-10-17, 00:34:46
@ Seraf
Danke, nur habe ich nicht das CCC, das sagt mir auch garnicht zu.
Seraf
2005-10-17, 07:05:12
Desire? :|
Wenn du das CP benutzt musst du ...
Und natürlich wenn du CCC und CP nicht installiert hast.
-error-
2005-10-17, 12:18:53
Nö, geht nicht.
Gibts kein Tool das die Werte setzt?
Mr. Lolman
2005-10-17, 12:23:36
Is ja eh kein Problem. Der atuner oder auch die ATT zeigen die den richtigen Regpfad an, und da trägst du einfach die besagten Werte ein. Neustart und fertig. (Einstellen kann man das AAA auch über die ATT)
Is ja eh kein Problem. Der atuner oder auch die ATT zeigen die den richtigen Regpfad an, und da trägst du einfach die besagten Werte ein. Neustart und fertig. (Einstellen kann man das AAA auch über die ATT)
Wollte gerade sagen. Probier' den mal: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=254476
MfG,
Raff
-error-
2005-10-17, 12:52:31
Wollte gerade sagen. Probier' den mal: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=254476
MfG,
Raff
Geht nicht :(
Majestic
2005-10-17, 17:17:41
Nö, geht nicht.
Gibts kein Tool das die Werte setzt?
Schau mal hier....Vielleicht hilft es dir ja... :smile:
http://mitglied.lycos.de/enterpriseforum/Pic/reg5.10.jpg
Seraf
2005-10-17, 17:57:27
Geht nicht :(
Hast du nachdem du den Wert hinzugefügt hast auch den Rechner neu gestartet oder die Farntiefe kurz verstellt?
Das mußt du machen. Sonst übernimmt der Treiber die Werte nicht.
-error-
2005-10-17, 20:31:19
Ich bin zu blöd dafür :(
Ja ich habe den Rechner neugestartet und beiden Verzeichnissen AST_NA auf 0 gesetzt.
Mehr muss ich laut dem 3DC-Artikel ja auch nicht machen.
Seraf
2005-10-17, 20:39:45
Ich bin zu blöd dafür :(
Ja ich habe den Rechner neugestartet und beiden Verzeichnissen AST_NA auf 0 gesetzt.
Mehr muss ich laut dem 3DC-Artikel ja auch nicht machen.
Aehhh..
Dann ist der Artikel falsch oder nur fuer die die das CCC benutzen.
Du mußt die Zeichenketten ASD und ASTT erstellen sonst läuft schonmal garnichts. Das hab ich aber schon zweimal geschrieben....
ASTT_NA ist eben nur dazu da den Eintrag im CCC für's adaptive AA erscheinen zu lassen.
ASTT_NA kann wahrscheinlich sogar auf 1 stehen bleiben wenn man das adaptive AA ueber ASD '1' und ASTT '1' aktiviert.
-error-
2005-10-17, 20:51:32
Eine Zeichenkette erstellen?
Und da gibts auch nur ASD-DEF und ASTT-DEF, nicht ASTT und ASD.
Seraf
2005-10-17, 20:56:37
Eine Zeichenkette erstellen?
Und da gibts auch nur ASD-DEF und ASTT-DEF, nicht ASTT und ASD.
Du mußt zwei "neue" Zeichenketten mit den Namen ASD und ASTT erstellen (optional ASBT).
Denen gibst du dann den Wert 1 und machst einen Neustart oder Auflösungs/Farbtiefenwechsel.
Damit du siehst wie man das mit der rechten Maustaste macht hab ich dir unten noch ein Bild angehangen. ;)
Majestic
2005-10-17, 21:10:03
So ich weiß nicht 100% ob das funktioniert... Erstell mal eine Datei auf dem Desktop die z.b. test.reg heißt. Jetzt brauchst du nur noch die Nummern der beiden Registrierschlüssel aus deinem Regeditor dort einzutragen wo die XXX sind. Die Datei dann speichern und einfach doppelklick drauf. Das ganze noch für den 2. Schlüssel wiederholen und das sollte es dann nach nem Neustart sein....
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\Video\{XXX-XXX-XXX-XXX-XXX}\0000]
"ASTT_DEF"="1"
"ASD_DEF"="1"
"ASTT_NA"="0"
"ASBT"="1"
"ASTT"="1"
"ASD"="1"
*edit* Seraf war schneller ;)
-error-
2005-10-17, 21:38:47
So ich weiß nicht 100% ob das funktioniert... Erstell mal eine Datei auf dem Desktop die z.b. test.reg heißt. Jetzt brauchst du nur noch die Nummern der beiden Registrierschlüssel aus deinem Regeditor dort einzutragen wo die XXX sind. Die Datei dann speichern und einfach doppelklick drauf. Das ganze noch für den 2. Schlüssel wiederholen und das sollte es dann nach nem Neustart sein....
*edit* Seraf war schneller ;)
Geht nicht, das sind 6 Verzeichnisse, habs bei den ersten 3 Einträgen so gemacht.
Grestorn
2005-10-17, 21:42:07
Geht nicht, das sind 6 Verzeichnisse, habs bei den ersten 3 Einträgen so gemacht.
Nutz den atuner um den korrekten Registry-Pfad rauszufinden. Die anderen Pfade sind von alten Treiberinstallationen.
Onlinejunky
2005-10-17, 22:08:54
Hi Leute,
ich habe mich heute rumgeplagt um dieses AAA in Gang zu setzen aber ich habs einfach nicht geschafft. Aber jetzt wundert mich nichts. Also ich habe den Cata. 5.9 + CP + ATT. Ich habe nur dort Adaptives AA aktiviert und ich sah keine Unterschiede. Also auch wenn ich es übers ATT aktivieren will muss ich trotzdem diese neuen Reg-Schlüssel erstellen, oder wie? Bis jetzt habe ich es immer nur so verstanden, dass man einfach AAA im ATT aktivieren muss und fertig. Aber dem ist wohl nicht so oder?
Wie muss ich denn jetzt ganz genau vorgehen, wenn ich die oben genannte Kombination habe unbedingt AAA haben will. :biggrin:
BITTE
Mfg Onlinejunky
Der neuste aTuner Beta (siehe Link in meiner Sig) hat einen Schalter für AAA, sofern Cat 5.9 installiert ist. Mit Cat 5.10 soll der aTuner dann hingegen wiederum nicht laufen, nach dem was im Thread zur Betaversion zu lesen ist.
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2005-10-18, 05:35:28
Hmm, es geht, nur kann ich Adaptive AA weder im CP noch mit ATT (de)aktivieren.
Und gut Leitungs fressen tut es auch, aber dafür wird man mit der geilen Optik entschädigt :biggrin:
Der richtige Schlüssel steht in HKEY_LOCAL_MACHINE\HARDWARE\DEVICEMAP\VIDEO unter \Device\Video0.
Der richtige Schlüssel steht in HKEY_LOCAL_MACHINE\HARDWARE\DEVICEMAP\VIDEO unter \Device\Video0.Welches Windows? Ich schreibe nach HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\Video\{...dieser String halt...}\0000\
iam.cool
2005-10-18, 16:06:36
Wie muss ich denn jetzt ganz genau vorgehen, wenn ich die oben genannte Kombination habe unbedingt AAA haben will. :biggrin:
BITTE
Mfg Onlinejunky
Zuerst must du bei ASST_NA den Wert 1 eintragen, dadurch wird die Option erst sichtbar. Zusätzlich noch ASST von 0 in 1 ändern und AAA solte funktionieren - nicht alle Games funktionieren so.
Es gibt noch ne methode um komplettes RGSSAA zu forcieren, das funktioniert
zwar in allen Games dafür allerdings lässt es sich auch nur über die Registry wieder deaktivieren - viel Arbeitsaufwand
iam.cool
2005-10-18, 16:32:42
Welches Windows? Ich schreibe nach HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\Video\{...dieser String halt...}\0000\
Ich schreibe nach HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\services\ati2mtag\devices 0/1
Sieht so aus als schreibt jeder Woanders hin ;D
Onlinejunky
2005-10-18, 17:09:02
Hi,
ich habe unter "Video" voll viele Einträge. Noch vom Cata. 4.11 und außerdem habe ich 2 vom Cata. 5.9
Woher weiß ich welcher richtig ist und kann man die alten Treiber aus der Reg entfernen?
Mfg
JuNkY
Black-Scorpion
2005-10-18, 17:17:22
In dem du die beiden Einträge vom Cat5.10 findest. ;)
Die alten Einträge kannst du ruhig lassen, die stören da nicht.
Onlinejunky
2005-10-18, 17:22:17
Hmm,
ich habe aber gar kein Cata. 5.10 :)
Mfg
Hi,
ich habe unter "Video" voll viele Einträge. Noch vom Cata. 4.11 und außerdem habe ich 2 vom Cata. 5.9
Woher weiß ich welcher richtig ist und kann man die alten Treiber aus der Reg entfernen?
Mfg
JuNkY
du musst bei beiden einträgen schauen was da im eintrag "device description" steht. der eine eintrag ist für secondary, da brauchst du das nicht ändern. macht aber auch nichts das bei beiden zu ändern. ich denk mal die alten einträge braucht man nicht mehr.
Welches Windows? Ich schreibe nach HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\Video\{...dieser String halt...}\0000\Daran hatte ich gar nicht gedacht. Vielleicht ist der Pfad nicht überall gleich. Ich verwende Windows XP Professsional.
Von Schreiben habe ich nichts gesagt. Der von mir oben erwähnte Eintrag enthält den Names des von dir genannten Schlüssels. Eigentlich dachte ich, der aTuner würde so den richtigen Schlüssel ermitteln.
Onlinejunky
2005-10-18, 19:20:52
Hi,
ich bin jetzt um einiges schlauer. :) Naja, also ein bisschen halt.
Habe mit den Werten
ASBT
ASTT
ASD
rumgespielt und habe erstmal rausgefunden, dass sich der Wert bei ASTT auch auf "1" geht, wenn man im ATT auf AAA stellt. Wollte nur sicher sein ob das geht. Mit ASTT "1" sieht man in HL2 wirklich einen Unterschied an den Geländern und Gittern, aber die FPS haben sie gar net so viel verändert. In GTA SA hingegen kann ich mit ASTT "1" kein Unterschied sehen, auch die FPS sind gleich. Aber wenn ich die ASBT "1" hinzumache flimmert nichts mehr und die FPS gehen von 50 auf 10 runter. Bei dem Spiel "Sniper Elite" sehe ich mit ASTT auch keine Besserung, doch mit ASBT habe ich Grafikfehler. Die Geländer sind dann einfach schwarze Wände und man merkt auch wie die Frames runter gehen. :| In CS Source kann ich dagegen nicht viel erkennen.
Also es kommt wohl wirklich aufs Spiel selber drauf an. Manche sprechen auf AAA an, bei anderen muss man ASBT hinzufügen damit man was sieht.....
Kann mir vielleicht das noch einer näher erklären:
ASD '1' (definiert den Teiler zwischen AA Level und AAA Level)
Das war bei mir jetzt die ganze Zeit auf "1". Aber das heißt das jetzt genau mit diesem Teiler. :confused:
Mfg
Seraf
2005-10-18, 20:03:42
Das war bei mir jetzt die ganze Zeit auf "1". Aber das heißt das jetzt genau mit diesem Teiler. :confused:
Mfg
Hab ich schonmal erklärt ;)
Formel: AA level / ASD Wert = AAA Level
D.h.:
6xAA / (ASD = 1) = 6xAAA --> Mischmodus 6xAA+6xAAA
6xAA / (ASD = 3) = 2xAAA --> Mischmodus 6xAA+2xAAA
4xAA / (ASD = 2) = 2xAAA --> Mischmodus 4xAA+2xAAA
Hohe Werte sollten die Performance steigern. Hab ich aber nicht getestet.
Auch sollte man beachten das man bei 4xAA höchstens die Werte 1 und 2 und bei 6xAA 1, 2 und 3 Sinn machen
Onlinejunky
2005-10-18, 23:25:48
Ok,
vielen Danke für die nochmalige Info! :)
Nur noch eine Frage *g*, wenn ich jetzt zusätzlich ASBT auf "1" stelle wird alles mit AAA geglättet oder wie ist das gemeint? Gibt es dann gar kein MSAA sondern nur noch AAA?
Mfg
Seraf
2005-10-19, 07:05:59
Ok,
vielen Danke für die nochmalige Info! :)
Nur noch eine Frage *g*, wenn ich jetzt zusätzlich ASBT auf "1" stelle wird alles mit AAA geglättet oder wie ist das gemeint? Gibt es dann gar kein MSAA sondern nur noch AAA?
Mfg
Nein, ASBT glaettet "auch" nur Texturen.
Daran hatte ich gar nicht gedacht. Vielleicht ist der Pfad nicht überall gleich. Ich verwende Windows XP Professsional.
Von Schreiben habe ich nichts gesagt. Der von mir oben erwähnte Eintrag enthält den Names des von dir genannten Schlüssels. Eigentlich dachte ich, der aTuner würde so den richtigen Schlüssel ermitteln.Das habe ich schon wieder vergessen, mit welchen Winkelzügen der aTuner für Radeon-Treiber den Key holt, ich weiß nur dass das nicht so einfach ging wie beim GeForce-Treiber. Jedenfalls scheint die Ermittlung des richtigen Pfades noch zu funktionieren, was leider nicht mehr funktioniert ist das Schreiben der OpenGL-Einstellungen.
-error-
2005-10-19, 15:30:22
Auch interessant ist, dass Spiele, wie ColinMcRae, einen extremen Leistungseibruch haben.
Zum Beispiel spiele ich mit 4xAA /AAA und 16xAF unter 1280x1024. Bisher war das kein Problem, geschmeidig lief das Spiel, bei sehr hohen Frameraten. Nun sind diese oft bei 33. ;(
Das mit ColinMcRae habe ich auch schon gehört – wahrscheinlich gibts da jede Menge Alphatexturen.
Ja, die ganze Vegetation.
Flatout wird bei mir in Waldabschnitten auch ganz schön langsam, aber es sieht schon sehr gut aus
-error-
2005-10-19, 18:30:28
Karte: X800 GTO @ X800 XT (550 Mhz Coretakt)
Settings: Maximale Einstellungen, 4xAA(A) @ 1280x1024
Frames: 24-60 Frames
Also bei den Bildern hier sinds so um die 30 Frames, zu wenig um gute Zeiten zu fahren.
http://img123.imageshack.us/img123/7109/cmr520051019181654469ml.jpg
Vorher hatte ich da an manchen Stellen locker 160 FPS, bei den Wäldern immernoch über 60.
http://img149.imageshack.us/img149/914/cmr520051019181236754xq.jpg
[X] Großer Gewinn an Grafikpracht
[X] Massiver Leistungsverlust von min. 50% bei ColinMcRae, wenn nicht noch mehr.
Ich hab' eine Idee: Lasst uns mal eine Liste der Spiele machen, die Grafikfehler verursachen oder nicht auf Anhieb mit AAA funktionieren! Bitte die Grafikkarte und Treiberversion dazu schreiben. Kann man dann direkt an Terry weiterleiten (was der wohl dazu sagt ...). :)
Ich hätte da beispielsweise Xpand Rally anzubieten ... es fehlen viele Texturen, wenn man AAA anmacht. Und Sinn hat es auch nicht, da es dort nur Alpha-Blending gibt. X-D Getestet mit einem R350 samt Catalyst 5.10.
MfG,
Raff
F5.Nuh
2005-10-21, 23:08:33
Der neuste aTuner Beta (siehe Link in meiner Sig) hat einen Schalter für AAA, sofern Cat 5.9 installiert ist. Mit Cat 5.10 soll der aTuner dann hingegen wiederum nicht laufen, nach dem was im Thread zur Betaversion zu lesen ist.
Hab den 5.9 drauf, aber es geht nicht. Kann es daran liegen das es nicht die CCC version ist? :|
Performer
2005-10-22, 00:14:59
AAA ... aber es geht nicht.
Ati Tray Tools -> Tweaks -> Advanced Tweaks -> [] No Sopport for Adaptive AA :up:
horn 12
2005-10-22, 03:05:55
funktioniert das AAA auch mit den omegatreiber basierend auf CAT 5.9
was muss bei den omegatreibern alles geändert
bzw. umgeschrieben werden ?
ist ne X800 PRO bei aktuellem Spielen mit akiviertem AAA dann aber sicherlich zu schwach um frames mit mind. 30 fps liefern zu können ,
mit nem A64 3000+ 1GB Ram , X800 Pro powercolor .
funktioniert das AAA auch mit den omegatreiber basierend auf CAT 5.9Ja.
was muss bei den omegatreibern alles geändert
bzw. umgeschrieben werden ?Nein.
ist ne X800 PRO bei aktuellem Spielen mit akiviertem AAA dann aber sicherlich zu schwach um frames mit mind. 30 fps liefern zu können ,
mit nem A64 3000+ 1GB Ram , X800 Pro powercolor .Hängt davon ab.
Wenn ich das noch anmerken darf: Vor Satzzeichen, also Punkt, Komma oder Fragezeichen, setzt man kein Leerzeichen.
horn 12
2005-10-22, 12:02:00
dann wurde der Omegatreiber bereits optimiert
und das AAA schon im Treiber eingebunden ,
somit wäre dieser Treiber sicher zu empfehlen, oder irre ich mich nun mal wieder,
und der Omega (5.9) hat viele bugs und ist langsamer als der Cat 5.5 von ati selbst?
-error-
2005-10-22, 12:06:15
Das ist nicht eingebunden, ich habe den Omegatreiber runtergeladen und ausprobiert. Eine Option für AAA habe ich nicht gesehen.
Der aTuner bietet in der aktuellen Beta (siehe Link in meiner Sig) eine experimentelle Option, um AAA zuzuschalten.
-error-
2005-10-22, 12:39:00
Der aTuner bietet in der aktuellen Beta (siehe Link in meiner Sig) eine experimentelle Option, um AAA zuzuschalten.
Was aber nicht bei mir funktioniert hat, mehr als das Häkchen zu setzen muss ich ja nicht machen?
Häkchen setzen sollte reichen, ja. Bei mir (Omega basierend auf 5.9) klappts.
-error-
2005-10-22, 13:10:51
Also, wenn ich den aTuner, den CP und das ATT installiert habe, welche Einstellungen werden eigendlich übernommen?
Immer die, die zuletzt eingestellt wurden.
-error-
2005-10-23, 02:08:37
Achso.
Was ist denn jetzt schon wieder kaputt?
Ich musste XP neu installieren umd wollte wieder Adaptive AA aktiveren, Modus 4xAA 2x AAA.
http://img413.imageshack.us/img413/5592/zwischenablage021gq.jpg
deekey777
2005-10-23, 02:13:50
Keine Zeichenfolge ASTT, sondern ein Binärwert ASTT. :)
http://img487.imageshack.us/img487/7562/richtig7xi.th.jpg (http://img487.imageshack.us/my.php?image=richtig7xi.jpg)
Catalyst 2.2... ;D
-error-
2005-10-23, 02:25:09
Ok, thx!
Wieso hast du da 31 00 stehen?
deekey777
2005-10-23, 02:34:06
Ok, thx!
Wieso hast du da 31 00 stehen?
Stimmt schon. 31 00 = aktiv, 30 00 inaktiv.
-error-
2005-10-23, 02:39:26
Also muss ich das da reinschreiben?
Seraf
2005-10-23, 09:37:20
Also muss ich das da reinschreiben?
Binärwerte brauchst du afaik nur wenn du das CCC installiert hast.
Hast du auch an den zweiten Zweig gedacht?
Wieso zweiten Zweig? Wieso CCC? Mit der aTuner-Beta sollte es klappen, wenn man den normalen Cat 5.9 (mit CP) hat, AAA zu aktivieren.
horn 12
2005-10-23, 12:23:32
Und mit den Omegatreiber ( basiernd auf CAT 5.9 )
sollte es auch gehen mit dem Atuner, oder wie funbktioniert DORT das AAA, bzw. kann man dort freischalten ?
Seraf
2005-10-23, 12:24:09
Wieso zweiten Zweig?
Vielleicht weil es zwei Zweige/Schluessel fuer die Werte der Grafikkarte gibt?
Der eine ist für die imaginäre primäre Grafikkarte der zweite für die imaginäre sekundäre Grafikkarte. Es kann leicht passiren das man ausversehen nur Werte im Schluessel der sekundären Grafikkarte verändert.
Wieso CCC? .
Es ist nunmal so das man wenn man das CCC verwendet Binärwerte verwenden muß für ASTT,ASD,ASBT mit den Werten '3100' oder '3000'. Wenn man nur das CP verwendet ist es anscheinend freigestellt ob man Zeichenfolgen mit den Werten '1', '0' verwendet oder Binärwerte.
Mit der aTuner-Beta sollte es klappen, wenn man den normalen Cat 5.9 (mit CP) hat, AAA zu aktivieren.
Und wenn man den Cat5.10 oder 5.10a hat?
Wo gibts eigentlich die aktuelle Betaversion vom atuner?
-error-
2005-10-23, 13:22:10
Wo gibts eigentlich die aktuelle Betaversion vom atuner?
In aths Sig, er ist der Author vom aTuner.
Aber ich habe den CAT 5.10, macht das einen Unterschied?
Vielleicht weil es zwei Zweige/Schluessel fuer die Werte der Grafikkarte gibt?
Der eine ist für die imaginäre primäre Grafikkarte der zweite für die imaginäre sekundäre Grafikkarte. Es kann leicht passiren das man ausversehen nur Werte im Schluessel der sekundären Grafikkarte verändert.Der aTuner sucht immer den Schlüssel für die primäre Graka. Das Devices-Tool zeigt die Keys aller Display-Devices an, ebenso die Flags (also auch, ob man gerade das primäre Display erwischt hat.)
Und wenn man den Cat5.10 oder 5.10a hat?
Wo gibts eigentlich die aktuelle Betaversion vom atuner?Cat 5.10+ habe ich noch nicht getestet. Zur Beta-Version gehts in dem man dem Link in meiner Sig folgt.
In aths Sig, er ist der Author vom aTuner.
Aber ich habe den CAT 5.10, macht das einen Unterschied?Der Autor (ohne h :)). Obs mit dem Cat 5.10 läuft, müsste getestet werden – teste du es doch mal :)
san.salvador
2005-10-27, 01:23:05
Ich hab den ASTT Wert auf 0 gesetzt, hab aber jetzt ein Problem. Ich kann das AAA nicht ausschalten, die Option ist einfach ausgegraut.
http://img430.imageshack.us/img430/213/aaa2ky.png
Hab ich in der Registry was vergessen?
Installiert sind der aktuelle Cat (5.10) und Ati Tray Tool 1.0.4.780 (im Moment aktuell).
Hast du in Spielen geguckt, ob AAA noch aktiv ist? Hast du versucht, AAA mit dem aTuner auszuschalten?
san.salvador
2005-10-27, 17:33:58
Hast du in Spielen geguckt, ob AAA noch aktiv ist? Hast du versucht, AAA mit dem aTuner auszuschalten?
Also in HL2 siehts für mich so aus, als ob AAA aktiv ist. Mi dem aTuner kann ich nix ausschalten, aber der unterstützt doch nur < Cat 5.1, oder?
Muss ich vielleicht in der registry noch was verstellen? Hilft mir das CCC vielleicht? Ich hab das nämlich bisher nicht installiert.
Black-Scorpion
2005-10-27, 17:52:16
:confused:
Wieso hast du keinen OGL Reiter bei den TrayTools?
Also in HL2 siehts für mich so aus, als ob AAA aktiv ist. Mi dem aTuner kann ich nix ausschalten, aber der unterstützt doch nur < Cat 5.1, oder?Hast du die aktuelle aTuner-Beta (siehe meine Sig) ausprobiert?
san.salvador
2005-10-27, 22:52:58
Lustig.
Ich hab deine Beta jetzt installiert, und dort lässt sich AA tatsächlich an- und ausschalten - optisch zumindest. Aber ich habs im Atuner nicht gemacht. Als ich jetzt nochmal im ATT nachgeschaut hab, war auch da der Schalter wieder vorhanden und funktionsfähig!
Atuner hat irgendwas magisches an sich. :)
Danke!
aTuner aktiviert – sofern man AAA im aTuner anschaltet – auch die entsprechende Box im Treiber-Panel.
horn 12
2005-10-28, 01:31:33
@aths
habe den Atuner beta
und das AAA kontrollpaneel aktiviert
muss ich neu starten, booten ?
habe den Omega 5.9 drauf, (CAT) jedoch erscheint hier kein Icon / Symbol für AAA !!!
wie muss ich vorgehen , oder hat der Omega Treiber normalerweise kein CCC integriert und sollte somit zum orig. 5.9 Cat wechseln .
bitte wer hat nen Rat / Vorschlag für mich ?
PS : Will mir bei Farcry das AAA nun unbedingt mal genauer anschauen , obwohl enorm Performance fressen soll, - zumindest bei diesem Game ;D ;D
Hat eigentlich mal einer ausprobiert, ob das schon vor dem Cat 5.9 geht?
MfG,
Raff
@aths
habe den Atuner beta
und das AAA kontrollpaneel aktiviert
muss ich neu starten, booten ?
habe den Omega 5.9 drauf, (CAT) jedoch erscheint hier kein Icon / Symbol für AAA !!!Ist auch nicht nötig. Schaltest du es mit dem aTuner an, sollte es (ohne Reboot) funktionieren.
horn 12
2005-10-28, 16:59:37
aber wenn ich das CCC paneel beim Omega NICHT installiert habe, wird´s wohl kaum klappem. oder eben doch ?
iam.cool
2005-10-28, 17:30:08
Hast du die aktuelle aTuner-Beta (siehe meine Sig) ausprobiert?
Cool werde mal testen :)
ATM nutze ich nämlich wegen AAA das ATT und hab ATItool deaktiviert da 2 Tools für den gleichen zweck nur unötig Recourcen kosten.
ATITool find ich aber etwas besser, das CCC will ich aber auch nicht installieren.......
aber wenn ich das CCC paneel beim Omega NICHT installiert habe, wird´s wohl kaum klappem. oder eben doch ?Na der aTuner ist sowieso nicht mit dem CCC kompatibel. Du brauchst den Cat (oder Omega) mit CP, auf jeden Fall ohne CCC, damit der aTuner richtig funzt.
Rente
2005-10-29, 12:28:09
Na der aTuner ist sowieso nicht mit dem CCC kompatibel. Du brauchst den Cat (oder Omega) mit CP, auf jeden Fall ohne CCC, damit der aTuner richtig funzt.
Komisch, bei mir funktioniert er mit dem CCC auch richtig. Liegt es daran das bei mir cli.exe nur gestartet wird wenn ich es brauche bzw. funktioniert der aTuner nicht mit der Runtime vom CCC?
horn 12
2005-10-29, 15:51:14
:biggrin: @aths
HERZLICHEN Dank :biggrin: :smile:
nun funkt es auch bie mir mit Atuner,
JEDOCH das AAA zieht enorm Performance bei der X800 Pro,
habe bei Waldlevels um die 16 - 20 fps mit 1280 x 1024 und AAA, sieht aber fantastisch aus :biggrin: :biggrin: im Gegensatz zu "nur" normalem AA ( Ohne Bäume,- Pflanzenglättung .
Komisch, bei mir funktioniert er mit dem CCC auch richtig. Liegt es daran das bei mir cli.exe nur gestartet wird wenn ich es brauche bzw. funktioniert der aTuner nicht mit der Runtime vom CCC?Sofern das CCC verwendet wird, nutzt der Treiber idiotischerweise andere AA/AF-Kodierungen in der Registry.
:biggrin: @aths
HERZLICHEN Dank :biggrin: :smile:
nun funkt es auch bie mir mit Atuner,
JEDOCH das AAA zieht enorm Performance bei der X800 Pro,
habe bei Waldlevels um die 16 - 20 fps mit 1280 x 1024 und AAA, sieht aber fantastisch aus :biggrin: :biggrin: im Gegensatz zu "nur" normalem AA ( Ohne Bäume,- Pflanzenglättung .Ich spiele WoW nur mit AAA. Klar ist: Je mehr AAA das Bild verbessert, desto geringer die Geschwindigkeit. Die "Performance" sinkt jedoch nicht: Performance ist ja mehr als nur die fps-Zahl, dazu gehört auch die Bildqualität, die dank AAA ja gewaltig zulegt.
habt ihr in far cry auch eine art milchigen film am linken und oberen rand, wenn ihr den rendermode improved benutzt?
deekey777
2005-10-30, 11:20:26
habt ihr in far cry auch eine art milchigen film am linken und oberen rand, wenn ihr den rendermode improved benutzt?
Ich glaub, das liegt am AA. Bei mir ist der Fehler auch mit Paradise zu sehen.
liegt auch daran. default und cold sehen normal aus.
iam.cool
2005-11-09, 12:25:35
Ich hab ne Frage, wofür genau steht der Wert ASST? Mir ist aufgefallen das sich der Wert auf die qualität des AAA auswirkt.
Aktiviere ich AAA zb im ATT wird der Wert auf 10 gesetzt, aktiviere ich es mit aTuner wird der Wert auf 49 gesetzt. Kann mal einer aufschlüsseln was genau der Wert verändert und wie es auf Performance und qualität wirkt?
MFG
Ich nehme im aTuner 49, weil mir mal gesagt wurde dass man das so machen solle – und es funktioniert. Ob es andere gültige Kodierungen gibt, weiß ich nicht.
iam.cool
2005-11-09, 17:04:53
Ich nehme im aTuner 49, weil mir mal gesagt wurde dass man das so machen solle – und es funktioniert. Ob es andere gültige Kodierungen gibt, weiß ich nicht.
Hm funktionieren tun alle Einstellungen, ich werd wenn ich Zeit hab mal testen was es wirklich für nen Unterschied macht. Mir ist aber auf jeden fall aufgefallen das es mit 10 besser aussieht als mit 1, zwischen 10 und 49 konnt ich aber keinen Unterschied ausmachen.
Gibts ein Testprogram mit dem man die qualität des AAA brauchbar ermitteln kann?
Mr. Lolman
2005-11-09, 17:07:39
Gibts ein Testprogram mit dem man die qualität des AAA brauchbar ermitteln kann?
AFAIK Noch nicht. Wenn du willst schick ich dir ein kleines UT2004 AA Testlevel
iam.cool
2005-11-09, 18:18:47
AFAIK Noch nicht. Wenn du willst schick ich dir ein kleines UT2004 AA Testlevel
Brächte ich dafür UT2004? Hab nämlich nur 2003.
Na der aTuner ist sowieso nicht mit dem CCC kompatibel. Du brauchst den Cat (oder Omega) mit CP, auf jeden Fall ohne CCC, damit der aTuner richtig funzt.Nur mal am Rande: Kannst du den atuner nicht zum CCC kompatibel machen? Z.B. durch Scannen der Registry etwa auf den Reg-Eintrag ACE. Der Cat mit CP verwendet ACE nicht. Du müßtest dann nur entsprechend den install. Panelversionen die Registrywerte entweder als RegSZ etc. bei der CP-Version bzw. RegBinary in der CCC-Version setzen.
Was anderes juckt mich aber mehr. :D
Wie kommst du auf den Wert 49 bei ASTT? :|
Wieso nicht 1? Hab nirgendwo was darüber gefunden, was den Wert 49 rechtfertigt. Es scheint aber ein Unterschied gegenüber dem Wert 1 in der Qualität des Bildes zu bestehen.
Mr. Lolman
2005-11-15, 16:48:06
Brächte ich dafür UT2004? Hab nämlich nur 2003.
Keine Ahnung, vll. läufts auch mit UT2003: http://s23.yousendit.com/d.aspx?id=3QYAM0S4227M903AFDZL4O9KT8
Hallo Forum,
ich habe anhand des 3dC-Artikels auf meiner X800pro ebenfalls AAA aktiviert, es funktioniert problemlos.
Allerdings ist mir aufgefallen, dass ich im entsprechenden Verzeichnis tonnenweise Einträge habe von alten Catalyst Treibern, die ich längst nicht mehr verwende. Kann man diese löschen, oder kann es da zu Problemen kommen?
Hab auf diese Frage keine Antwort gefunden (möglicherweise übersehen).
Danke für Eure Hilfe.
Das dürfte gefahrlos löschbar sein. Und wenn dann wider Erwarten doch nichts mehr geht, installierst du einfach den präferierten Catalyst neu. :)
MfG,
Raff
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