Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Quake4 - Warum sehen manche Texturen so verwaschen aus?
alpha-centauri
2005-10-23, 11:09:56
http://666kb.com/i/10vi4yygyf400.jpg
Was ich nicht so ganz verstehe, Waffen, Playermodels, manche Wände sind ok. WIederum andere stellen sehen aus, wie ein auf 100% verkomprimiertes JPG.
Ist mir auch schon aufgefallen, denke das es was mit den verschiedenen Texturerstellern zu tun hat evtl. und einfach unter Zeitdruck nicht so schön wurden wie die anderen?!
r3ptil3
2005-10-23, 11:26:53
Nur mit Nvidia Grafikkarten!?
EvilOlive
2005-10-23, 11:30:31
Man kann doch die Bumpmap-Qualität in der Config selbst einstellen.
http://ucguides.savagehelp.com/Quake4/FPSConfigs.htm
So sieht dann die autoexec.cfg für Maximalqualität aus:
seta image_usePrecompressedTextures "0"
seta image_useCompression "0"
seta image_downSizeLimit "2048"
seta image_ignoreHighQuality "0"
seta image_downSizeBumpLimit "2048"
seta image_downSizeSpecularLimit "1024"
seta image_downSizeBump "0"
seta image_downSizeSpecular "0"
seta image_downSize "0"
seta image_lodbias "0"
seta image_preload "1"
seta r_useCachedDynamicModels "1"
seta r_skipBump "0"
seta r_skipPostProcess "0"
seta r_skipParticles "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "0"
seta r_multiSamples "4"
seta r_shadows "1"
seta r_useOptimizedShadows "0"
seta r_useTurboShadow "0"
seta g_projectilelights "1"
seta g_skipParticles "0"
seta g_decals "1"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_doublevision "0"
seta g_showPlayerShadow "1"
seta image_anisotropy "8"
seta ui_showGun "1"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
Kladderadatsch
2005-10-23, 11:35:58
kann bitte mal jemand vergleichsscreens machen?:)
Was ich nicht so ganz verstehe, Waffen, Playermodels, manche Wände sind ok. WIederum andere stellen sehen aus, wie ein auf 100% verkomprimiertes JPG.
Die extrem schwankende Texturqualität war ja schon bei Doom3 so.
Das wird an der miesen Engine liegen.
Shaft
2005-10-23, 12:48:38
Die extrem schwankende Texturqualität war ja schon bei Doom3 so.
Das wird an der miesen Engine liegen.
Yup, is leider so.
Also ich hab mir jetzt die Autoexe mit Ultrahighres erstellt, aber einen Unterschied seh ich da jetzt nicht, auch nicht in der Performance.
Das liegt daran dass das Objekt, welches Du vor Dir siehst ein vorgefertigtes Prefab ist (Mapobject-Model) und kein normal texturierter Brush. Soetwas lässt sich kaum vermeiden, es sei denn durch mehr Zeit, mehr Quality-control usw. In der Regel befinden sich auf solchen Objekten nicht sehr hoch aufgelöste Texturen.
alpha-centauri
2005-10-23, 15:15:44
Das liegt daran dass das Objekt, welches Du vor Dir siehst ein vorgefertigtes Prefab ist (Mapobject-Model) und kein normal texturierter Brush. Soetwas lässt sich kaum vermeiden, es sei denn durch mehr Zeit, mehr Quality-control usw. In der Regel befinden sich auf solchen Objekten nicht sehr hoch aufgelöste Texturen.
Also, egal was ich einstelle, es wird immer so mies aussehen? Mensch..
dirk.loesche
2005-10-23, 15:52:44
Das stört mich auch bei Doom3. Das die Auflösung der Texturen nicht gleichmässig ist. Die können von mir aus alle etwas schlechter aussehen. Aber es muss gleichmässig sein. Bei GTA SA sind sie ja auch nicht so hoch aufgelöst. Nur eben alle in ungefähr der gleichen Qualität. Und das sieht zwar nicht unbedingt Toll aus aber wenigstens passend.
Vielleicht wurden da Objekte viel zu groß im Spiel dargestellt. Zumindest größer als von der Erstellern vorgesehen. Der die Objekte dann im Spiel integriert hat, hat nicht darauf geachtet und sie zu groß gemacht.
Deathcrush
2005-10-23, 16:10:55
Würden in Quake4 hochauflösende Texturen sein, würde sich dann wohl jeder über eine miese perfomance beschweren. Jede engine hat ihre tücken. Ich find die Doom3 engine sehr gelungen. Noch nie gab es so detailierte Innenräume mit so einer Beleuchtung und Schattenspiele.
Das stört mich auch bei Doom3. Das die Auflösung der Texturen nicht gleichmässig ist.Gleichmäßig – mit ß, bitte.
Die extrem schwankende Texturqualität war ja schon bei Doom3 so.
Das wird an der miesen Engine liegen.Mit der Engine hat das nichts zu tun, es ist ein Problem des Artworks.
trollkopf
2005-10-23, 16:49:44
Mit der Engine hat das nichts zu tun, es ist ein Problem des Artworks.
kannst du das mal näher erläutern?
alpha-centauri
2005-10-23, 16:59:18
Gleichmäßig – mit ß, bitte.
Korrigieren Mods seit neuestem auch Orthographie?
Würden in Quake4 hochauflösende Texturen sein, würde sich dann wohl jeder über eine miese perfomance beschweren. Jede engine hat ihre tücken. Ich find die Doom3 engine sehr gelungen. Noch nie gab es so detailierte Innenräume mit so einer Beleuchtung und Schattenspiele.
In Fear oder HL2 hat man aucn nicht so ein "aufblähender" JPG Effekt. AUch bei UT04 nicht.
Wäre die Doom3 Engine gelungen, gäbe es auch mehr Games die darauf basieren.
MeLLe
2005-10-23, 17:00:35
kannst du das mal näher erläutern?
Kann aths sicher, aber ich versuchs mal, bevor er dazu kommt :)
Die Engine an sich kann nichts dafür, welche Szene sie wie darstellen soll. Die Engine ist ja vereinfacht gesagt nur dazu da
a) den Spieldesignern eine einheitliche Umgebung zu bieten, für die sie ihre Szenen mit all deren Geometrie, Texturierung und Effekten erstellen können
und
b) dir das ganze dann so zu präsentieren, wie sich die Designer und Artworker das vorgestellt und ausgearbeitet haben.
Punkt.
Das heisst eine gute Engine hat vereinfacht nichts mit den Inhalten zu tun, die sie darstellen soll. Weil beides zwei getrennte Dinge sind. Eine schlechte Textur wird in einer guten Engine nicht besser, und umgedreht-umgedreht.
Alle Klarheiten beseitigt? :D
Korrigieren Mods seit neuestem auch Orthographie?Ich bin kein Mod :) (Außer im 3DC-Tools-Forum und im WC3-Turnier-Forum.)
kannst du das mal näher erläutern?Klar. Die Engine stellt das Bild dar, aber greift dabei auf Daten zurück, die ein Künstler (zum Beispiel Texturkünstler) erstellt hat. Der Leveldesigner erstellt nicht jede Textur selbst, und geht aus Faulheit (oder weil er denkt, das passt schon so) manchmal Kompromisse ein die im Spiel dann negativ auffallen.
Das heisst eine gute Engine hat vereinfacht nichts mit den Inhalten zu tun, die sie darstellen soll. Weil beides zwei getrennte Dinge sind. Eine schlechte Textur wird in einer guten Engine nicht besser, und umgedreht-umgedreht.
Alle Klarheiten beseitigt? :DDas heißt "heißen" – mit ß, bitte.
Engines sind oft für einen bestimmten Content ausgelegt, dazu gehört zum Beispiel, ob die Engine mit Riesentexturen klar kommt oder nicht. In gewissen Grenzen ist die Engine durchaus verantwortlich für das, was der Leveldesigner machen kann, aber ob nun einige Texturen in 512 oder 128 vorliegen, macht in der Regel keinen großen Unterschied.
Die Doom3-Engine nutzt für viele Oberflächen neben der Basemap (quasi der "Bildtextur") noch eine Normalmap (fürs Bumpmapping), dazu kommt iirc noch die Specular Map (der angibt, wie stark der Glanzeffekt zum Tragen kommt.) Da geht der Graka-Speicher schneller voll, als man denkt.
Es spielt durchaus mit rein, dass der Content für einen bestimmten Graka-Speicherplatz optimiert wird. Es könnte also sein, dass Testläufe ergaben, dass eine 128-MB-Graka an dieser Stelle bei Nutzung hochaufgelöster Texturen überfordert wäre, und man es sich sparte, für Grakas mit mehr RAM noch bessere Texturen zu hinterlegen. Dass die Doom3-Engine per se mit hochauflösenden Texturen nicht zurechtkommen würde, halte ich für ein Märchen. Abe der Trick ist dieser Engine ja, dass viele Details durchs Bumpmapping kommen – und die Basemap entsprechend niedrig aufgelöst sein kann.
Aber wenns um Content-Erstellung geht, haben wir im Forum wohl niemand kompetenteren als Kai, und was er weiter oben schrieb, erscheint mir sehr einleuchtend.
EvilOlive
2005-10-23, 17:35:58
Abe der Trick ist dieser Engine ja, dass viele Details durchs Bumpmapping kommen – und die Basemap entsprechend niedrig aufgelöst sein kann.
Toller Satzbau für einen Orthographiefetischisten. :D
@aths
Aber bitte mit R ;)
Darkstar
2005-10-23, 18:14:46
Gleichmäßig – mit ß, bitte.
[…]
Das heißt "heißen" – mit ß, bitte.Kontrollierst Du vorher auch die IP des Posters? Wenn der nämlich aus der Schweiz postet, darf er alles mit „ss“ schreiben. Und richtige Anführungszeichen könntest Du eigentlich auch setzen! Zur Auswahl stehen im deutschen Sprachraum: »« und „“. ;)
alpha-centauri
2005-10-23, 18:45:40
Ich bin kein Mod :) (Außer im 3DC-Tools-Forum und im WC3-Turnier-Forum.)
Gut, dann erlaub ich das.
Klar. Die Engine stellt das Bild dar, aber greift dabei auf Daten zurück, die ein Künstler (zum Beispiel Texturkünstler) erstellt hat. Der Leveldesigner erstellt nicht jede Textur selbst, und geht aus Faulheit (oder weil er denkt, das passt schon so) manchmal Kompromisse ein die im Spiel dann negativ auffallen.
Dann sieht man aber ganz gut, wo die Designer gespart und geschlampt haben! z.B. Klasse Playermodels, aber miese Waffentexturen.
Dagegen hab ich in BF2 nix zu schimpfen.
hi, passt zwar jetzt nicht ganz zum thema, wollte aber keinen neuen thread erstellen
ich hab bei q4 festgestellt(mit video mem watch), dass mein kompletter vram sofort belegt ist(6600gt 128mb)
allerdings werdne keine texturen in den ram ausgelagert
die quittung bekomm ich prompt
trotz durchschnittlich 50fps habe ich relativ häufig extreme ruckler
und das nicht nur bei levelbeginn oder wenn ich ne tür öffne(und dadurch viele neue texturen geladen werden müssen), sondern auch manchmal zwischendurch
kann man q4 zwingen den ram mit zu nutzen?
MeLLe
2005-10-23, 19:04:07
Das heißt "heißen" – mit ß, bitte.
Ich weiss, ich weiß :D
Konnt ich mir net verkneifen, bei so 'ner Steilvorlage :)
Engines sind oft für einen bestimmten Content ausgelegt, dazu gehört zum Beispiel, ob die Engine mit Riesentexturen klar kommt oder nicht. In gewissen Grenzen ist die Engine durchaus verantwortlich für das, was der Leveldesigner machen kann, aber ob nun einige Texturen in 512 oder 128 vorliegen, macht in der Regel keinen großen Unterschied.
Genau das dachte ich mir nach dem Posten auch ... Gott sei Dank habe ich "vereinfacht" im Text untergebracht. Da kann man meine Unterschlagung wohl als "Vereinfachungsunschärfe" durchgehen lassen. Oder? :)
Aber man zurück zum Thema: Beim betrachten des obigen Screenshots stellt sich mir echt die Frage, wie man sowas auf die Kundschaft loslassen kann. Ich meine, es sieht wirklich weichgespült und detailarm aus - sowas muss doch einer vernünftigen Qualitätssicherung auffallen, wenn es schon nach zwei, drei Tagen den ersten Gamern auf- und damit missfällt. Werbung für die Content-Abteilung bei Raven sieht sicher anders aus.
dirk.loesche
2005-10-23, 19:10:38
Gut, dann erlaub ich das.
Dann sieht man aber ganz gut, wo die Designer gespart und geschlampt haben! z.B. Klasse Playermodels, aber miese Waffentexturen.
Dagegen hab ich in BF2 nix zu schimpfen.
Oder man sieht wo die Leute gespart haben die das Geld rausrücken im Vorraus. An den Textur Designern.
Finde ich blöd. Aber ich muss es mir erstmal kaufen gehen nächste Woche. Und dann spielen und dann schreib ich noch mal ob es mich gestört hat. :D
Aths: Ich hoffe ich hab alles Richtig geschrieben? :)
Jules
2005-10-23, 19:21:06
Ich bin kein Mod :) (Außer im 3DC-Tools-Forum und im WC3-Turnier-Forum.)
Klar. Die Engine stellt das Bild dar, aber greift dabei auf Daten zurück, die ein Künstler (zum Beispiel Texturkünstler) erstellt hat. Der Leveldesigner erstellt nicht jede Textur selbst, und geht aus Faulheit (oder weil er denkt, das passt schon so) manchmal Kompromisse ein die im Spiel dann negativ auffallen.
so ungefähr ist das auch
figuren und komplexere objekt werden mit progs wie 3ds max, maya oder softimage erstellt oder animiert, und in diesen progs werden die texturen auch meißt bis aufs kleinste detail angepasst (da man auch hier seine werkzeuge für hat)
bei der levelarchitektur sieht das wiederum anders aus
hier werden kisten, säulen und ganze räume auch im späteren verlauf der entwicklung veränert, dadurch werden einige texturen unpassend und werden soweit zurechtgerückt bis der spieler das nicht mehr merken soll (vo wegen wir meken das nicht)
hinzu kommt noch das einige leute im team wohl meinen "die textur aus level 1 passt auch hier an diese stelle in level 6"
faulheit trifft es wohl ganz gut, aber mehr der zeitdruck den die entwickler nach einer bestimmten zeit tag für tag sich anhören müssen.
ganze levels perfekt zu texturieren ist einfach nicht mehr möglich
und im falle von doon erst recht nicht, da es alles innenräume sind und spiele wie half life oder far cry haben hier und da natürlich leichter, weil mehr außenareale vorhanden sind.
Deathcrush
2005-10-23, 19:21:10
In Fear oder HL2 hat man aucn nicht so ein "aufblähender" JPG Effekt. AUch bei UT04 nicht.
Wäre die Doom3 Engine gelungen, gäbe es auch mehr Games die darauf basieren.
Wie viel Spiele gibt es denn mit der Source Engine oder mit der Far Cry. Es gibt/kommen genug Spiele mit der D3 engine. Prey, RTCW 2, ET Quake Wars, DNF, Quake 4 usw. Es gibt mehr Spiele mit der D3 engine als wie mit der HL2 und CO
Jules
2005-10-23, 19:28:24
Wie viel Spiele gibt es denn mit der Source Engine oder mit der Far Cry. Es gibt/kommen genug Spiele mit der D3 engine. Prey, RTCW 2, ET Quake Wars, DNF, Quake 4 usw. Es gibt mehr Spiele mit der D3 engine als wie mit der HL2 und CO
nicht das ich die engine für schwach halte, im gegenteil.
aber all das was du da aufgezählt hast sind spiele für die ID hauptsächlich verantwortlich ist, was dann natürlich LOGISCHE konsequenzen hat, die D3 engine.
Deathcrush
2005-10-23, 19:38:48
und .... trotzdem gibt es mehr Spiele mit der Doom Engine. Ich bin der Meinung das Doom3 Engine zur Zeit die Leistungsstärkste ist. Die Source ist mir zu steril und labgweillig. Nix mit geilen Schatten und Lichteffekten. Und Aussenreale wird es mit ET Quake wars geben ^^ und das nicht zu knapp
Kladderadatsch
2005-10-23, 19:39:42
Aber man zurück zum Thema: Beim betrachten des obigen Screenshots stellt sich mir echt die Frage, wie man sowas auf die Kundschaft loslassen kann. Ich meine, es sieht wirklich weichgespült und detailarm aus - sowas muss doch einer vernünftigen Qualitätssicherung auffallen, wenn es schon nach zwei, drei Tagen den ersten Gamern auf- und damit missfällt. Werbung für die Content-Abteilung bei Raven sieht sicher anders aus.
also mich persönlich stört das z.b überhaupt nicht. stell dir mal vor, die hätten bei solchen details scharf aufgelöste vorlangen verwendet- wie sieht denn da der übergang aus? entweder sehr plump, oder entweder durchgehend scharf. aber aths hat ja bereits geschrieben, woran es da wohl logischerweise scheitern würde. spiel mal ein paar stunden im sp. die qualität nimmt zu; ich schrieb ja bereits, dass mir in q4 nach ~4 stunden endlich mal wieder so revolutionäre grafik unter die augen gekommen ist, wie es einst in far cry der fall gewesen war. es beginnt mit der map, die in der timedemo unseres q4-benchmark-threads aufgenommen wurde:)
wem da jetzt wirklich die paar verschwommenen, nebensächlichen texturen aufstoßen, dem ist wirklich jay gees musterthread (in seiner sig verlinkt) ans herz zu legen...
alpha-centauri
2005-10-23, 19:44:40
also mich persönlich stört das z.b überhaupt nicht.
mich störts extrem. siehste im screen links das panel? spielgrafik - das ist scharf. die waffe auch. in der mitte nicht.
ich kann gerne noch paar bilder posten, wo es deutlich wird.
ich sag ja nix, wenn ich meinen kopf in die wand stecke und die dann "unscharf wird". wenn ich aber wie im bild noch 50 cm davon weg bin - grauenhaft.
begutachtet auch mal die kabel in der mitte des bildes! sowas krieg ich wirklich nur mit JPGs und extremer kompression hin.
Mr. Lolman
2005-10-23, 19:49:06
Woher kommt den das Dithering bei den Kabeln?
Klar. Die Engine stellt das Bild dar, aber greift dabei auf Daten zurück, die ein Künstler (zum Beispiel Texturkünstler) erstellt hat. Der Leveldesigner erstellt nicht jede Textur selbst, und geht aus Faulheit (oder weil er denkt, das passt schon so) manchmal Kompromisse ein die im Spiel dann negativ auffallen.
Na und? Die Entwicklungszeit des Spiel war lange genug um auch auf bessere Texturen zu kümmern bei nur ca. 10h Spieldauer.
dogmeat
2005-10-23, 20:16:18
Hab mich damals bei Doom3 auch gewundert warum alle von so geiler Grafik reden. Texturen waren zum Teil hingekotzt und hingeschissen. Vielleicht sahen es ja nicht alle da das Spiel ja sehr dunkel ist und man so die Texturen schlechter erkennt. ;D
Jules
2005-10-23, 20:22:40
figuren und komplexere objekt werden mit progs wie 3ds max, maya oder softimage erstellt oder animiert, und in diesen progs werden die texturen auch meißt bis aufs kleinste detail angepasst (da man auch hier seine werkzeuge für hat)
alpha-centauri
2005-10-23, 21:12:47
Na und? Die Entwicklungszeit des Spiel war lange genug um auch auf bessere Texturen zu kümmern bei nur ca. 10h Spieldauer.
Entwicklungszeit wofuer? Es gibt keinen grossen Videos, es gibt keine neue Engine, die Waffen sind auch recycled. Bissel Levedesign, Chara Design - wobei da auch ein Teil aus Dumm3 kommt.
bei F.E.A.R kann ich mir die lange Entwicklungszeit ja vorstellen (weiss nicht, wie lang es da war).
Mir macht Quake4 spass! Ballern und gut ist. Aber es ist für mich nichts, was nciht schon mal da war.
Eher ein Doom3 1.5, wobei sie vieles von Dumm3 rausgenommen haben, was dort genervt hat.
Na und? Die Entwicklungszeit des Spiel war lange genug um auch auf bessere Texturen zu kümmern bei nur ca. 10h Spieldauer.Das hat aber mit der Engine nichts zu tun.
frbie
2005-10-23, 23:31:23
Hallo,
es gibt auch naoch eine andere Möglichkeit. Q4 schaint einen Bug zu haben der die Übergabe der Parameter die ich im Spiel einstelle in die Config einschränkt.
Ich hatte dieses Problem. Schaut mal hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3600758#post3600758
Eine manuelle Bearbeitung wirkt wunder. Mann kann es leicht ermitteln. Stellt mal alles auf Ultrahigh und spielt. Wenn man mit super Framesrates spielen kann steht da zwar UH aber in wirklichkeit bleibt alles auf Low.
WarZard
2005-10-24, 01:07:58
Kann aths sicher, aber ich versuchs mal, bevor er dazu kommt :)
Die Engine an sich kann nichts dafür, welche Szene sie wie darstellen soll. Die Engine ist ja vereinfacht gesagt nur dazu da
a) den Spieldesignern eine einheitliche Umgebung zu bieten, für die sie ihre Szenen mit all deren Geometrie, Texturierung und Effekten erstellen können
und
b) dir das ganze dann so zu präsentieren, wie sich die Designer und Artworker das vorgestellt und ausgearbeitet haben.
Punkt.
Das heisst eine gute Engine hat vereinfacht nichts mit den Inhalten zu tun, die sie darstellen soll. Weil beides zwei getrennte Dinge sind. Eine schlechte Textur wird in einer guten Engine nicht besser, und umgedreht-umgedreht.
Alle Klarheiten beseitigt? :D
Also ich bin masslos entäuscht von der Doom3-Engine. (Kleine Levels, miese Texturen und eckige Polygon Figuren)
Stell Dir mal vor die Programmierer hätten grosse Aussenareale mit hochauflösenden Texturen kombiniert. Das Game würde auf derzeitigen Rechnern nur noch mit 3Fps vor sich hin ruckeln.
Doom3 und Quake4 leiden beide an den gleichen Krankheiten. Es gibt ja einen Grund warum Quake4 jetzt so ist, wie es ist. Das liegt einzig und allein an der Engine. Oder könnten andere Entwickler mit der Engine, so wie sie momentan ist, riesige Aussenlevels mit "fotorealistischen Texturen" aus dem Hut zaubern ?
Die Doom3-Engine muss grundlegend überarbeitet werden, dann wirds vielleicht noch was.
mapel110
2005-10-24, 01:31:26
Also mir fallen eher komplett falsche Schatten auf, als hier und da mal verwaschene Texturen. Sowas regt mich mehr auf. Das ist für mich eher Pfusch anno 2004. Da hält man einen Stuhl gegen die Lampe und der Schatten wird zur Wand, wo die Lamge ist, geworfen. :eek:
Sowas hat mit einer Engine direkt zu tun. Man baut soviele bewegliche Objekte ein und dann sowas.
(Den plastischen Eindruck, den Doom3 macht, find ich jedenfalls sehr gut. Alles hat Tiefe und man hat eher den Eindruck, sich in einer "greifbaren" Umgebung wiederzufinden.)
Also mir fallen eher komplett falsche Schatten auf, als hier und da mal verwaschene Texturen. Sowas regt mich mehr auf. Das ist für mich eher Pfusch anno 2004. Da hält man einen Stuhl gegen die Lampe und der Schatten wird zur Wand, wo die Lamge ist, geworfen. :eek:
Sowas hat mit einer Engine direkt zu tun. Man baut soviele bewegliche Objekte ein und dann sowas.
(Den plastischen Eindruck, den Doom3 macht, find ich jedenfalls sehr gut. Alles hat Tiefe und man hat eher den Eindruck, sich in einer "greifbaren" Umgebung wiederzufinden.)
Auch das hat absolut nichts mit der Engine, sondern wiedermal mit dem Content, bzw. dem Mapdesign zu tun.
Im Falle der Doom3-Engine ist das mit der Lichtberechnung ziemlich komplex. Wenn ich jeder Lampe in einer Szene eine dynamische Lichtquelle mit Schatten zuordne, heizt das dem System gewaltig rein und die Performance kann auf keinen Fall gehalten werden. Bei Doom3 galt die heilige Regel: Mehr als 3 Lichtquellen die sich überschneiden sind zu vermeiden.
Da sich die Rechenkraft seit dem Release von Doom3 wieder verändert hat, mag die Regel nicht mehr auf Quake4 zutreffen, allerdings kannst Du in eine Szene einfach keine 20 dynamischen Lichtquelle (für jedes Lämpchen eine) basteln. Das funzt dann einfach nicht.
Da muss man dann mit "Tricks" arbeiten wie zum Beispiel eine Lightmap zuweisen (geht jetzt im Falle von Quake4 nicht, aber das dient auch nur als Beispiel) - oder eine undynamische Lichtquelle ohne Schatten und/oder Specular-Effekt verwenden, damit der Spieler wenigstens ETWAS sieht.
MadMan2k
2005-10-24, 10:34:47
Auch das hat absolut nichts mit der Engine, sondern wiedermal mit dem Content, bzw. dem Mapdesign zu tun - mehr als 3 Lichtquellen die sich überschneiden sind zu vermeiden.
nein das hat ja absolut nichts mit der Engine zu tun, dass diese schon bei 3Lichtquellen einbricht, wo man Anno 99 schon bei 16 war... :rolleyes:
ebenso hat es nichts mit der Engine zu tun, dass man sowieso nur kleine Texturen verwenden darf und da die schlampig gemachten besonders auffallen.
Diese unscharfen Texturen gabe es auch damals bei Unreal2, doch da die Texturen dort im Durchschnitt hochauflösender waren, musste man nicht so einen brei ertragen, der auch noch von Artefaken in den Bumpmaps verschlimmbesser wird.
Die Doom3 Engine ist wohl die mit Abstand schlechteste von den aktuellen - obwohl sie die innovativste ist. Doch es mussten einfach zu viele und zu schwerwiegende Tradeoffs gemacht werden.
nein das hat ja absolut nichts mit der Engine zu tun, dass diese schon bei 3Lichtquellen einbricht, wo man Anno 99 schon bei 16 war... :rolleyes:
Und selbstverständlich gab es damals dynamische Schatten, sowie Speculars und jede Menge Bumpmaps...
ebenso hat es nichts mit der Engine zu tun, dass man sowieso nur kleine Texturen verwenden darf und da die schlampig gemachten besonders auffallen.
Von dürfen kann keine Rede sein... In Quake2 hätte man auch 512er Texturen benutzen können. Nun rate mal warum man es nicht gemacht hat?
Diese unscharfen Texturen gabe es auch damals bei Unreal2, doch da die Texturen dort im Durchschnitt hochauflösender waren, musste man nicht so einen brei ertragen, der auch noch von Artefaken in den Bumpmaps verschlimmbesser wird.
Unreal2 mit Doom3 technisch zu vergleichen ist in diesem Fall mehr als nur unangebracht. Davon abgesehen war Unreal2 Texturtechnisch unterdurchschnittliche Einheitskost, wobei Produkte auf gleicher Engine (ut2k3 z.B.) genau das Gegenteil bewiesen haben.
Was ich damit sagen will: Einheitlicher Look hin oder her, es ist und bleibt ein Content-Design issue. Wer damit nicht klar kommt, soll das Game abschalten und beleidigt sein ;)
MadMan2k
2005-10-24, 11:07:01
Und selbstverständlich gab es damals dynamische Schatten, sowie Speculars und jede Menge Bumpmaps...
nö, aber dafür schöbne Aussenlevels (Drakan)
Von dürfen kann keine Rede sein... In Quake2 hätte man auch 512er Texturen benutzen können. Nun rate mal warum man es nicht gemacht hat?
weil mane s nicht durfte? Denn dass hätte jeden damals verfügbaren Speicher gesprengt und die performance wäre unterirdisch - wie heute bei Doom3 halt.
Nur dass heute die anderen die 512 Texturen einsetzen können...
Was ich damit sagen will: Einheitlicher Look hin oder her, es ist und bleibt ein Content-Design issue. Wer damit nicht klar kommt, soll das Game abschalten und beleidigt sein ;)
Und was ich damit sagen: will Content Design kann nur so gut wie die Engine sein - und wenn dies keine Engine Limitierung ist, was denn dann?
Man kann statt Engine auch Texturtechnik und Lichttechnik sagen, aber letztendlich es ja die Engine...
nö, aber dafür schöbne Aussenlevels (Drakan)
weil mane s nicht durfte? Denn dass hätte jeden damals verfügbaren Speicher gesprengt und die performance wäre unterirdisch - wie heute bei Doom3 halt.
Nur dass heute die anderen die 512 Texturen einsetzen können...
Und was ich damit sagen: will Content Design kann nur so gut wie die Engine sein - und wenn dies keine Engine Limitierung ist, was denn dann?
Man kann statt Engine auch Texturtechnik und Lichttechnik sagen, aber letztendlich es ja die Engine...
Drakan war Bumpaps only, Mensch echt jetzt, wie kannst Du derartige Techniken vergleichen ^^ ;) Tut mir leid, aber ich weiss nimmer was ich dazu noch sachlich erklären soll.
Wenn Du magst, bastle ich Dir nen kleinen Raum in Doom3, welcher Dir zeigt, was die Engine drauf hat, damit Du einsiehst, dass die Content-Angelegenheit so angelegt wurde, damit das Spiel überhaupt spielbar bleibt. Die Featureliste von Doom3 und Quake4 waren klar ausgelegt und absolut 100%ig umgesetzt worden. Ist und bleibt am Ende Geschmackssache, oder?
Wenn ich z.B. die FEAR-Grafik mit der Quake4-Grafik vergleichen müsste, würde ich ganz klar Quake4 bevorzugen.
mapel110
2005-10-24, 12:20:56
Auch das hat absolut nichts mit der Engine, sondern wiedermal mit dem Content, bzw. dem Mapdesign zu tun.
Aber wenn die Engine nicht diese Limitierung hat, warum hat man nicht mehr angeboten in den Optionen. Soviel Contentarbeit kann das ja nicht sein.
alpha-centauri
2005-10-24, 12:47:23
Wenn ich z.B. die FEAR-Grafik mit der Quake4-Grafik vergleichen müsste, würde ich ganz klar Quake4 bevorzugen.
Ich Fear!
Oder HL2 mit riesigen Aussenarealen. WOW
Aber wenn die Engine nicht diese Limitierung hat, warum hat man nicht mehr angeboten in den Optionen. Soviel Contentarbeit kann das ja nicht sein.
Hat doch in den nächsten 3 Jahren eh keinen Zweck und kostet nur unnötig Diskspace. An und abschaltbarer Zusatzcontent kostet unter anderem auch mehr Entwicklungszeit.
just4FunTA
2005-10-24, 13:00:38
Drakan war Bumpaps only, Mensch echt jetzt, wie kannst Du derartige Techniken vergleichen ^^ ;) Tut mir leid, aber ich weiss nimmer was ich dazu noch sachlich erklären soll.
Wenn Du magst, bastle ich Dir nen kleinen Raum in Doom3, welcher Dir zeigt, was die Engine drauf hat, damit Du einsiehst, dass die Content-Angelegenheit so angelegt wurde, damit das Spiel überhaupt spielbar bleibt. Die Featureliste von Doom3 und Quake4 waren klar ausgelegt und absolut 100%ig umgesetzt worden. Ist und bleibt am Ende Geschmackssache, oder?
Wenn ich z.B. die FEAR-Grafik mit der Quake4-Grafik vergleichen müsste, würde ich ganz klar Quake4 bevorzugen.
Ich glaube er will garnicht sagen das die Doom3 Engine dies oder jenes nicht kann. Sondern das die Doom3 Engine die von ihm erwähnten Sachen auf den heutigen Rechnern nicht flüßig darstellen kann.
Und so werden die Entwickler schon dazu gezwungen auch mal hier und da einen Gang runterzuschalten und eben abstriche bei den Texturen oder Levelgrößen und so weiter zu machen. Wobei ich jetzt von Quake4 eher positiv überrascht bin (mal vom anfangs/aussen Level mal abgesehen).
Mir wäre es auch lieber wenn die Schatten nicht so hart wären, die schneiden teilweise richtig durchs Bild hindurch, aber im großen und ganzen hat Quake4 schon einen kleinen Schritt nach vorne gemacht und ich hoffe einfach mal das Quake:Wars da noch weiter geht. Wird wohl wieder wie mit der Quake3 Engine sein. Das man auch Jahre nach erscheinen von Quake Spiele kriegt mit aufgebohrter Engine die grafisch überzeugen können.
Die Engine wird wohl auch mit immer schnellerer Hardware im laufe der Zeit einfach immer weiter wachsen. Aber ob sie zu sowas wie die Battlefield 2 Engine je in der Lage sein wird wage ich zu bezweifeln. Oder aber unsere Rechner werden in den nächsten 1 bis 2 Jahren riesen Sprünge machen.
Ich staune immer wieder, daß sich die Leute an den etwas schwächeren DooM3 Texturen hochziehen, und dabei auf HL2 verweisen!
In HL2 gibts Bitmap-Gras, daß sich mit dem Betrachter mitdreht! Sowas habe ich seit Jahren nicht mehr gesehen. Bin vor Lachen fast vom Stuhl gefallen.
trollkopf
2005-10-24, 14:19:52
es soll ja leute geben, die mögen verwaschene texturen :biggrin:
http://img385.imageshack.us/img385/8044/ugly013tz.jpg
http://freespace.virgin.net/roman.five/shot00006.jpg
Also ich bin masslos entäuscht von der Doom3-Engine. (Kleine Levels, miese Texturen und eckige Polygon Figuren)
Stell Dir mal vor die Programmierer hätten grosse Aussenareale mit hochauflösenden Texturen kombiniert. Das Game würde auf derzeitigen Rechnern nur noch mit 3Fps vor sich hin ruckeln.
Doom3 und Quake4 leiden beide an den gleichen Krankheiten. Es gibt ja einen Grund warum Quake4 jetzt so ist, wie es ist. Das liegt einzig und allein an der Engine. Oder könnten andere Entwickler mit der Engine, so wie sie momentan ist, riesige Aussenlevels mit "fotorealistischen Texturen" aus dem Hut zaubern ?
Die Doom3-Engine muss grundlegend überarbeitet werden, dann wirds vielleicht noch was.Für große Außenlevel (beides mit ß, bitte) ist die Doom3-Engine nicht unbedingt gedacht. Doom3 ist dafür gedacht, praktisch alle Oberflächen auch mit Bumpmapping darzustellen. Deshalb brauchts auch nicht viele Polygone, um eine Figur zu gestalten; einziger Schwachpunkt bleibt der Außenumriss einer solchen Figur. Dafür werden diese Figuren korrekt ihren Schatten. Mehr Polygone zu nutzen hieße, den Schattenberechnungsaufwand erheblich zu vergrößern – das killt im Moment noch jede CPU.
In Doom3 soll ein Großteil der Details mittels Bumpmapping dargestellt werden, weniger durch die Basemap.
WarZard
2005-10-24, 14:58:45
(beides mit ß, bitte)
Ich bin aus der Schweiz, ich darf das. :P
mindfaq
2005-10-24, 16:25:27
es soll ja leute geben, die mögen verwaschene texturen :biggrin:
[.IMG]http://img385.imageshack.us/img385/8044/ugly013tz.jpg[/IMG]
[.IMG]http://freespace.virgin.net/roman.five/shot00006.jpg[/IMG]Gibts echt Leute, die ein Spiel dermaßen vergewaltigen ? Das macht doch keinen Spaß mehr, da kann das Spiel noch so gut sein...
Wenn ich z.B. die FEAR-Grafik mit der Quake4-Grafik vergleichen müsste, würde ich ganz klar Quake4 bevorzugen.
Ganz klar deiner Meinung!! Und auch ich hab schon immer gesagt, dass Carmack mehr hätte freigeben können seitens der Engine... wenn denn die hardware schon soweit wäre ;)
Ich weiss nur eins .. Carmack ist ein Genie!!!
Gibts echt Leute, die ein Spiel dermaßen vergewaltigen ? Das macht doch keinen Spaß mehr, da kann das Spiel noch so gut sein...
Ja so ziemlich jeder Pro zockt so hehe .. naja zumindest bei Quake3 war das so :D Ich btw. würde ne Runde kotzen statt zocken .. hihi.
Duke Eiter
2005-10-24, 16:50:43
An und abschaltbarer Zusatzcontent kostet unter anderem auch mehr Entwicklungszeit.
Genau dies vermisse ich bei den meisten Spielen; bei Wunsch kann man sind die Texturen auch höher auflösen, bzw. zwischen verschiedene Installationen auswählen. Just für die üblichen Himmelsdarstellungen wäre solch eine Option der Knaller! Man denke an die üblichen Verdächtigen wie mies die Himmeltexturen aufgelöst sind (Ausnahme ist imo Painkiller).
dirk.loesche
2005-10-24, 16:54:21
Oder aber unsere Rechner werden in den nächsten 1 bis 2 Jahren riesen Sprünge machen.
Das einzige was wirklich schnell schneller wird sind die Grafikkarten. Die CPUs stagnieren ja seit einiger Zeit bei fast den gleichen GHz. Und das wird auch noch 1 Jahr so bleiben wenn man sich mal die Roadmaps von Intel und AMD ansieht.
sloth9
2005-10-24, 17:04:28
Also IMHO ist Carmacks Engine ein Irrweg. Der VRAM-Verbrauch ist für das gebotene viel zu hoch, besonders der Kontrast von guten zu schlechten Texturen fällt sehr negativ auf.
Es gibt 2 Spiele mit Doom3-Engine, beide mit teilweise extrem schlechten Texturen, welche selbst auf 256MByte-Karten nicht auf Touren kommen.
Im Gesamteindruck halte ich die Grafik von Piankiller BooH, Farcry o. UT2k4 für besser.
Ich würde mal sagen, das die Doom³ Engine von Quake4 ziemlich vergewaltigt wird. Was bei Quake4 stellenweise an Texturen zu sehen ist, oder andere Sachen wie Himmel oder Hintergrund, das ist schon echt eine Zumutung. Und dann die Performance, das ist echt eine Katastrophe. Ich kann mich noch an D³ erinnern, wo die Ausenareale einfach nur genial waren. Was man besonders bei der Bahnpfard sieht. Quake 4 ist in Sachen Grafik nur enttäuschend. Das Spiel ist insgesamt aber in Ordnung. :D
Aquaschaf
2005-10-24, 18:00:38
Eigentlich kann man doch nicht einmal sagen, dass die Doom3-Engine hauptsächlich für Innenareale taugt oder grundsätzlich verhältnismäßig schlecht aufgelöste Texturen verwendet. Theoretisch kann man doch Materialshader ohne Bumpmapping verwenden und dafür sorgen, dass sich keine Lichtquellen mit Schattenwurf überschneiden. Letztendlich ist der Look insgesamt eine stilistische Entscheidung, die Engine kann auch ganz anderes darstellen.
Quaker
2005-10-24, 18:24:22
Das einzige was wirklich schnell schneller wird sind die Grafikkarten. Die CPUs stagnieren ja seit einiger Zeit bei fast den gleichen GHz. Und das wird auch noch 1 Jahr so bleiben wenn man sich mal die Roadmaps von Intel und AMD ansieht.
Hz ist nicht das Mass der Dinge...
Wenn die Programme / Games mal richtig DualCore CPU's untersützen, würde ich das schon als recht grosser Sprung bezeichnen.
Tomcat70
2005-10-24, 19:40:48
Wie viel Spiele gibt es denn mit der Source Engine oder mit der Far Cry. Es gibt/kommen genug Spiele mit der D3 engine. Prey, RTCW 2, ET Quake Wars, DNF, Quake 4 usw. Es gibt mehr Spiele mit der D3 engine als wie mit der HL2 und CO
DNF soll die d3-engine verwenden? wäre mir neu.....
derzeit sind einige spiele mit source-engine angekündigt, alles in allem sicher nicht viel weniger als mit d3-engine.
just4FunTA
2005-10-24, 19:43:06
DNF soll die d3-engine verwenden? wäre mir neu.....
derzeit sind einige spiele mit source-engine angekündigt, alles in allem sicher nicht viel weniger als mit d3-engine.
Pff das überhaupt noch jemand DNF überhaupt bei einer ernstgemeinten Diskussion erwähnt hätte ich nicht gedacht. :|
trollkopf
2005-10-24, 19:51:44
man sollte auch bedenken , das Quake 4 im August , 2001 als in Entwicklung Angekündigt wurde, also vor über 4 jahren , damals haben die sicher nicht so an die heutige hardware und mehr möglichkeiten gedacht...
Ich bin aus der Schweiz, ich darf das. :P
Ist "groß" mit zwei s bei euch richtig? Wage ich mal stark zu bezweifeln. ;)
"Gross" ist btw. IMHO der meistgemachte Fehler aller Zeiten in den Medien ... keinen Fehler habe ich derart oft gesehen ...
Zum Thema: Kann die Engine nicht mehr Polygone bei Außenarealen darstellen, oder liegt das nur an Entwicklerentscheidungen aufgrund des Hardware-Hungers? Irgendwie glaube ich an ersteres. Das schaut echt aus wie Half-Life-1-Fels mit Bump-Mapping überzogen. Und dabei rennt das Spiel auf aktuellen Maschinen wunderbar.
MfG,
Raff
Tomcat70
2005-10-24, 21:04:09
Ist "groß" mit zwei s bei euch richtig? Wage ich mal stark zu bezweifeln. ;)
so weit ich weiss gibts in der schweiz seit einiger zeit gar kein "ß" mehr....
Quaker
2005-10-24, 21:06:20
bei uns werden nur "s" gebraucht, der komische doppel s habe wir ned mal auf der Tastatur...
Also ist "gross" richtig. :P
Echt? Dann kommt der Fehler vielleicht, weil alle denken "die schreiben's ja auch so". :D
Wieder was gelernt. :)
MfG,
Raff
ShadowXX
2005-10-24, 21:18:34
Zum Thema: Kann die Engine nicht mehr Polygone bei Außenarealen darstellen, oder liegt das nur an Entwicklerentscheidungen aufgrund des Hardware-Hungers? Irgendwie glaube ich an ersteres. Das schaut echt aus wie Half-Life-1-Fels mit Bump-Mapping überzogen. Und dabei rennt das Spiel auf aktuellen Maschinen wunderbar.
MfG,
Raff
"Können" kann Sie bestimmt....ich glaube nicht das die Engine "selbst" zwischen Aussen und Innensequenzen unterscheidet bzw. unterscheiden kann.
Des weiteren kann ich mir auch nicht vorstellen, das JC irgendwo ein Limit für die Polygonverwendung bei Aussensequenzen eingebaut hat....
Das die Engine (zumindest in der Variante für D3 / Q4) nicht unbedingt für Aussenareale geeignet ist (weils zuviel HW-Power schlucken würde) ist eine andere Sache.
Sie kann wohl schon...nur gibts die HW dafür noch nicht....es ist also eine indirekte Enginelimitierung durch die vorhandene HW-Basis.
[dzp]Viper
2005-10-24, 21:30:00
Sie kann wohl schon...nur gibts die HW dafür noch nicht....es ist also eine indirekte Enginelimitierung durch die vorhandene HW-Basis.
wenn man das so schreibt, dann kann jede engine aussenlevel darstellen - ist nur eine Frage der Zeit bis die Hardware dafür auch verfügbar ist ;)
Wenn es um Computerspiele und Engines geht, dann sollte man immer von dem "Jetzt" ausgehen - was es jetzt gibt und nicht, was es in 2-3 Jahren gibt.. bis dahin gibt es schon ganz andere Engines die wesentlich mehr können und sehr sehr wahrscheinlich performanter sind ;)
Avalox
2005-10-24, 21:55:33
Wie sieht denn das Spiel in diesem Speicherfressenden Utra High Modus aus? Sind die Hintergrund Bilder dann etwas höher aufgelösst?
MadMan2k
2005-10-24, 21:58:57
der Unterschied zwischen High und UltraHigh ist die kompression und nicht die Auflösung.
Sprich: Nein.
ShadowXX
2005-10-24, 22:04:46
Viper']wenn man das so schreibt, dann kann jede engine aussenlevel darstellen - ist nur eine Frage der Zeit bis die Hardware dafür auch verfügbar ist ;)
Genau das, wollte ich damit durch die Blume auch ausdrücken....
Es ging mir nur darum, das es nicht am Code der Engine selbst liegt bzw. eine durch den Code vorgegebene Eingrenzung an Polygonen gibt.
Es ist eine Designentscheidung, um sicher zu stellen, das es auf heutigen Rechnern läuft.
Das warum, weshalb, wieso die D3-Engine (in ihrer jetzigen Ausprägung) nicht wirklich für Aussenlevel geeignet ist können wir sowieso nicht beurteilen.
Wenn es um Computerspiele und Engines geht, dann sollte man immer von dem "Jetzt" ausgehen - was es jetzt gibt und nicht, was es in 2-3 Jahren gibt.. bis dahin gibt es schon ganz andere Engines die wesentlich mehr können und sehr sehr wahrscheinlich performanter sind ;)
Kein widerspruch...
der Unterschied zwischen High und UltraHigh ist die kompression und nicht die Auflösung.
Sprich: Nein.
Yep, wie bei Doom III. Völlig schwachsinnige Speicherverschwendung. Man hätte mit dem gleichen Speicherverbrauch + Kompression deutlich bessere Texturen reinpacken können.
MfG,
Raff
trollkopf
2005-10-24, 22:16:20
mal was , was man echt der engine ankreiden muss: eine vernünftige darstellung von wasser. selbst die modder meckern darüber rum :(
Wolfram
2005-11-02, 20:32:00
Hallo,
es gibt auch noch eine andere Möglichkeit. Q4 schaint einen Bug zu haben der die Übergabe der Parameter die ich im Spiel einstelle in die Config einschränkt.
Ich hatte dieses Problem. Schaut mal hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3600758#post3600758
Eine manuelle Bearbeitung wirkt wunder. Mann kann es leicht ermitteln. Stellt mal alles auf Ultrahigh und spielt. Wenn man mit super Framesrates spielen kann steht da zwar UH aber in wirklichkeit bleibt alles auf Low.
Das habe ich hier auch (6800GT, FW 78.05, Q4 1.0, englische Version).
Stelle ich auf HQ oder Ultra, sieht die .cfg (Auszug) bei mir so aus:
seta image_downSizeLimit "128"
seta image_ignoreHighQuality "1"
seta image_downSizeBumpLimit "128"
seta image_downSizeSpecularLimit "64"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeSpecular "1"
seta image_useCache "0"
seta image_cacheMegs "100"
seta image_cacheMinK "30"
seta image_usePrecompressedTextures "1"
seta image_useNormalCompressionLoadDDSForPal "1"
seta image_useNormalCompression "2"
seta image_useAllFormats "1"
seta image_useCompression "1"
seta image_downSize "1"
Korrekt waere doch IIRC aus Doom3:
seta image_ignoreHighQuality "0"
seta image_downSizeBump "0"
seta image_downSizeSpecular "0"
seta image_useNormalCompression "0"
seta image_useCompression "1" (EDIT)
seta image_downSize "0"
und fuer Ultra zusaetzlich:
seta image_useCompression "0"
seta image_usePrecompressedTextures "0"
Nicht aus Doom3 bekannt ist mir
seta image_useNormalCompressionLoadDDSForPal
(EDIT: "image_useCompression" korrigiert)
EvilOlive
2005-11-02, 20:42:56
seta image_usePrecompressedTextures "0"
seta image_useCompression "0"
seta image_downSizeLimit "2048"
seta image_ignoreHighQuality "0"
seta image_downSizeBumpLimit "2048"
seta image_downSizeSpecularLimit "1024"
seta image_downSizeBump "0"
seta image_downSizeSpecular "0"
seta image_downSize "0"
seta image_lodbias "0"
seta image_preload "1"
seta r_useCachedDynamicModels "1"
seta r_skipBump "0"
seta r_skipPostProcess "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "0"
seta r_multiSamples "4"
seta r_useFastSkinning "0"
seta r_shadows "1"
seta r_useOptimizedShadows "0"
seta r_useTurboShadow "0"
seta g_projectilelights "1"
seta g_skipParticles "0"
seta g_decals "1"
seta g_brassTime "1"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_doublevision "0"
seta g_showPlayerShadow "1"
seta g_skipItemShadowsMP "0"
seta g_skipPlayerShadowsMP "0"
seta image_anisotropy "8"
seta ui_showGun "1"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
so sollte es für 512MB Karten aussehen. :rolleyes:
Wolfram
2005-11-03, 09:22:38
Giuseppe, sind die Ingame-Einstellungen bei Dir auch buggy?
Wenn ich "High" oder "Ultra" ingame auswähle, ist zB im Intro die Rüstung des Marines, der im Raum treibt, vollkommen verwaschen, praktisch detaillos. Ebenso die Außenhülle der drei auftauchenden Schiffe, die im übrigen ohne diesen Verzerrungseffekt auftauchen.
Normal sieht nur deren Beschriftung aus, ebenso die Augen des Marines. Die Oberfläche des Planeten ist dann wieder extremster Matsch.
Ich rede hier wohlgemerkt nicht von den "Matschtexturen", die man Doom3 und Quake4, wenn man übel will, an etlichen Stellen ankreiden kann, sondern einer weit darüber hinausgehenden, totalen Vermatschung (ich mach mal Screens, sobald ich dazu komme).
Die extrem schwankende Texturqualität war ja schon bei Doom3 so.
Das wird an der miesen Engine liegen.das hat nichts mit der engine zu tun...lernt doch endlich mal dass die engine nicht für alles was dargestellt wird verantwortlich ist
Wolfram
2005-11-03, 18:51:55
Hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3641896#post3641896) sind die Screens mit den verwaschenen Texturen aufgrund der Ingame-Einstellung. Ich hoffe, das macht deutlich, daß es hier um einen Bug geht.
just4FunTA
2005-11-03, 19:00:18
Hier (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=3641896#post3641896) sind die Screens mit den verwaschenen Texturen aufgrund der Ingame-Einstellung. Ich hoffe, das macht deutlich, daß es hier um einen Bug geht.
Nein hier geht es nicht um den Bug der bei dir auftritt sondern um die teilweise schlechten Texturen bei Quake4 so wie man sie vor allem bei Doom3 vorgefunden hat. Schau dir einfach das Bild im ersten Beitrag des Threadstarters an. ;)
Wolfram
2005-11-03, 19:13:51
Nein hier geht es nicht um den Bug der bei dir auftritt sondern um die teilweise schlechten Texturen bei Quake4 so wie man sie vor allem bei Doom3 vorgefunden hat. Schau dir einfach das Bild im ersten Beitrag des Threadstarters an. ;)
Du hast recht- sorry für das Hijacken dieses Threads! :D
Ich war eigentlich nur auf das Posting von frbie weiter oben eingegangen, der das gleiche Problem wie ich hat. Durch welches ich überhaupt auf diesen Thread und damit wiederum auf die Lösung meines Problems gestoßen bin. Denn Q4 sah bei mir nach Installation eben auf Anhieb zu schlecht aus, als daß es hätte wahr sein können.
Daher an dieser Stelle vielen Dank an frbie! :)
Railer
2005-11-04, 17:49:25
Hz ist nicht das Mass der Dinge...
Wenn die Programme / Games mal richtig DualCore CPU's untersützen, würde ich das schon als recht grosser Sprung bezeichnen.
Spiele lassen sich schlecht parallelisieren. Das geht nur bis zu einem gewissen, im Grunde, unwesentlichen Grad. Eine DC wird vielleicht 20% schneller sein, als die gleiche SC.
Die CPU's sind inzwischen an den physikalischen Grenzen angelangt, daher werden die DC's rausgeschmiessen. Diese bringen aber für Spiele, wie gesagt, nicht mal annähernd solche Vorteile, wie z.B. im Serverbereich. Die Zukunft ist eher den Erweiterungskarten wie PhysX (so hiess es?) zuzuschreiben, die der CPU immer mehr Arbeit abnehmen werden und den Grakas.
Lawmachine79
2005-11-04, 17:56:57
Ich tippe auch auf ein Configproblem.
Ich habe beim ersten Spielen auch gedacht "OMFG sieht das scheiße aus", irgendwann fiel mir auf, daß das unmöglich so gewollt sein kann.
Habe deshalb die Doom3 Config angesehen und die grafikrelevanten Dinge in die Q4 Config übernommen und schon sah es Sahne aus...
alpha-centauri
2005-11-04, 18:31:25
Die Zukunft ist eher den Erweiterungskarten wie PhysX (so hiess es?) zuzuschreiben, die der CPU immer mehr Arbeit abnehmen werden und den Grakas.
wenn mans auf nem RISC als PhysX unterbringen kann, dann geht das auch auf nem CISC ala 2.tem Core. Vielleicht nur begrenzt, aber möglich ist es.
Die Entwickler sind nur zu faul. Und was ist einfacher, als mal grad eben zu sagen: Wollt ihr Physik und mehr Frames? Dann kauft euch die Steckkarte.
Statt die Engines anzupassen.
Wie langt gibts schon HT cpus ? 2 Jahre für den Desktopbereich? Und da hat sich auch nix getan.
Und innerhalb 6 Monaten soll Plötzlich ne PhysikCPU das können ?
deekey777
2007-02-20, 15:15:21
Hallo Community!:)
Wann wurde eigentlich die Entwicklung des Q4 begonnen? In etwa zeitgleich mit Doom 3, vielleicht einige Monate Abstand? Egal.
In dieser finsteren Zeit war die Geometrie die große Sorge, das Bummapping das "State of Art". Also wurden beide Spiele (wohl auch Prey) mit einem Gedanken im Hinterkopf entwickelt: weniger Geometrie, dafür Bumpmapping, um die fehlende Geometrie vorzutäuschen/auszugleichen. Die Normalmaps werden mit S3TC komprimiert, also nicht unbedingt gut.
Man stelle sich vor, in den kommenden Spielen wird mehr Geometrie gewagt (die Leistung ist vorhanden), verzichtet auf so unnötig gewordenes Bumpmapping und nutzt den freigewordenen Speicher für höher aufgelöste Texturen.
Oder so.
Idee kommt von iXBTs Review von Doom 3.
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