Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was ist aus der UltraShadow™-Technologie geworden?
Die gelbe Eule
2005-11-10, 09:19:04
Findet sie in Spielen eigentlich noch Anwendung? Bisher habe ich nur von Doom³ gehört und das war es auch schon.
eventuell auch in riddick, bin mir da aber nicht sicher.
ich glaube dass ultra-shadow nur in OGL benutzt werden kann, da man DX ja nicht mit eigenen extensions erweitern kann, wobei ich imo gelesen habe dass einige ultra-shadow-features quasi automatisch funktionieren, während andere vom programmierer explizit angesprochen werden müssen, was wie gesagt nur in OGL funktioniert.
Monger
2005-11-10, 14:36:56
Ist Ultra Shadow eine spezielle Implementierung der Stencil Shadows?
Stencil Shadows trifft man ja immer wieder mal an. Ich glaube dass auch FEAR sowas verwendet, bin mir aber nicht hundertprozentig sicher.
Die Depth-Bounds funktionieren nur in OpenGL, der Rest bezieht sich nur auf die doppelte Stencil-Leistung der ROPs und dem two-sided-stencil was von allen Spielen benützt wird die Stencil Shadows verwenden.
Auf Shadowmaps hat das ganze keinen Einfluss.
Benedikt
2005-11-10, 16:54:20
Die Depth-Bounds funktionieren nur in OpenGL, der Rest bezieht sich nur auf die doppelte Stencil-Leistung der ROPs und dem two-sided-stencil was von allen Spielen benützt wird die Stencil Shadows verwenden.
Auf Shadowmaps hat das ganze keinen Einfluss.
Welche Spiele verwenden beschleunigte UltraShadow Depth-Bounds?
Expandable
2005-11-10, 17:49:56
FarCry macht auf GeForce-Karten doch irgendwas komisches mit den Schatten... zumindest haben die auf meiner GF4 bzw. Radeon 9800 Pro noch besser ausgesehen... liegt das auch daran?
AnarchX
2005-11-10, 19:38:37
FarCry macht auf GeForce-Karten doch irgendwas komisches mit den Schatten... zumindest haben die auf meiner GF4 bzw. Radeon 9800 Pro noch besser ausgesehen... liegt das auch daran?
Die Depth-Bounds funktionieren nur in OpenGL
FarCry ist Direct3D....
Bisher habe ich nur von Doom³ gehört und das war es auch schon
Mit D3 müsste es doch auch in Quake4 integriert sein und alles was auf der D3-Engine basiert.
FarCry ist Direct3D....Und? Da funktionieren sie auch nicht.
Das was du meinst ist PCF für die Shadowmaps, das hat aber mit UltraShadow nix zu tun und konnte schon die GeForce 3.
[TMP]Peds X-ing
2005-11-10, 20:58:48
Carmack hatte mal dazu gesagt, dass es praktisch net viel bringen würde:
Nvidia claims some improvement, but it might require unreleased drivers. It's not a big deal one way or another.
Jules
2005-11-10, 20:59:15
FarCry ist Direct3D....
Mit D3 müsste es doch auch in Quake4 integriert sein und alles was auf der D3-Engine basiert.
soweit ich beim kollegen gesehen hab nutzt quake 4 dies aber nicht
bzw. dymamische schatten (z.B. wenn man mit taschenlampe irgendwohin leuchtet)
keiner weiß warum
obwohl es bei D3 sehr performant ist
Von was redest du? Man sieht nicht ob UltraShadow verwendet wird oder nicht.
Jules
2005-11-10, 22:22:39
ultra shadow ist doch ein feature von nvidia karten? soweit ich mich erinnern kann (bzw. UltraShadow II)
eidt:
sehe grad mein comment
etwas falsch ausgedrückt :D
Es ist nur eine Beschleunigung von Stencilschatten, es gibt keinen visuellen Unterschied.
Jules
2005-11-10, 22:56:56
ultra shadow ist doch ein feature von nvidia karten? soweit ich mich erinnern kann (bzw. UltraShadow II)
ist das nicht das was hier steht
und D3-engine ist doch bisher die einzige die das unterstützt, oder net?
edit: hatte mich beim ersten post etwas falsch ausgedrückt
weiß das das S-beschl. ist :cool:
gibs doch auch schon mittlerweile US II vorhanden
aber nutzt auch keiner
Benedikt
2005-11-10, 23:08:10
ist das nicht das was hier steht
und D3-engine ist doch bisher die einzige die das unterstützt, oder net?
edit: hatte mich beim ersten post etwas falsch ausgedrückt
weiß das das S-beschl. ist :cool:
gibs doch auch schon mittlerweile US II vorhanden
aber nutzt auch keiner
Naja, Riddick käme auch in Frage (ist AFAIK auch OGL). Nur, ob Doom3 oder Riddick diesen depth-bound-test verwenden, wäre interessant zu wissen.
Das wichtigste ist eh two-sided-stencil und die double-pumped ROPs. Das funktioniert auch ohne das die Applikation irgendwas macht.
Genau. Das meiste von dem, was NV "Ultrashadow" nennt, funktioniert auch ohne spezielle Unterstützung.
Die 6600 GT hat ja bei 8 Pixelpipes angeblich 4 ROPs. Damit hat die Karte strenggenommen auch nur 4 Pixelpipes, da sie nicht mehr als 4 Pixel pro Takt fertigstellen kann. Doch kommt Alphablending ins Spiel, können sogar zwei Pixel pro Takt erstellt werden. Auf der anderen Seite können bis zu 8 Z-Tests pro Takt ausgeführt werden. Das heißt – bezogen auf 4 Pixel/Takt – gibts 2x AA noch kostenlos dazu. Bei 4x AA sind maximal noch 2 Pixel/Takt möglich. Alphablending verlangsamt dann aber (abgesehen von neuen Bandbreiten-Engpässen) den Output nicht zusätzlich, da es nicht pro Subpixel gemacht wird.
Vereinfacht gesagt: Seit "Ultrashadow" setzt Nvidia auf ROPs, die möglichst flexibel sind, um nicht so viele ROPs für eine bestimmte Leistung zu benötigen. Denn Z-Leistung ist nunmal wichtiger als Alphablending-Leistung.
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