PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wieviele Texturen "kann" der Parhelia?


Doomtrain
2002-07-13, 18:43:43
Mich interessiert, ob der P512 auch Loopback beherrscht. Im Single-Pass-Modus kann der Parhelia 4 Texturen übereinander legen.

Wieviele Texturen sind nun im Endeffekt möglich? Ich habe bisher nichts gefunden. Wenn jemand etwas weiß, immer her damit!!

Demirug
2002-07-13, 18:51:10
Für DX gilt folgenedes:

Der Chip kan 4 Texturen pro pass. Kann der gewüschte Effekt nicht in einem Takt von einer Pipe erledigt werden schaltet der Chip 2 Pipelines zu einer zusammen. Es gibt also keinen Loopback.

Wie es bei OpenGL aussieht kann ich nicht genau sagen. Ich gehe aber davon aus das es dort genauso ist.

Doomtrain
2002-07-13, 19:01:11
Originally posted by Demirug
Für DX gilt folgenedes:

Der Chip kan 4 Texturen pro pass. Kann der gewüschte Effekt nicht in einem Takt von einer Pipe erledigt werden schaltet der Chip 2 Pipelines zu einer zusammen. Es gibt also keinen Loopback.



Aber dadurch wird die Fillrate halbiert, oder? Können auch alle 4 Pipes kombiniert werden, sprich 4x4=16?

Demirug
2002-07-13, 19:10:35
Wenn zwei Pipes zusammengeschaltet werden halbiert sich wie du richtig erkannt hast die Fillrate.

Das man alle 4 Pipes zusammenschalten kann geht aus den Diagrammen und Dokumenten nicht hervor. Die 16 Texturen und 20 ShaderALUs würden bei DX auch nicht viel nützen da dafür DX9 und PS 2.0 erforderlich ist. Bei den alten DX Versionen gilt:

DX7: max 8 Texturen und max 8 Shaderstates
DX8: 4 Texturen und 8 Shaderinstruction
DX8.1: 6 Texturen und 8*2 Shaderinstruction

Doomtrain
2002-07-13, 19:33:34
Ich wollte eigentlich nur schlicht und einfach wissen wieviele Texturen pro Pass aufgetragen werden können. Der GeForce2 kann 2, der GeForce3\4 kann 4, die Radeon 8500 kann 6.

Kann es sein, das du mich falsch verstanden hast? Loopback ist doch nicht gleich Multipass!!!

PS: Gehen wir davon aus, das DX9 installiert ist.

Demirug
2002-07-13, 19:40:39
"Ich wollte eigentlich nur schlicht und einfach wissen wieviele Texturen pro Pass aufgetragen werden können"

4

Ich rede doch die ganze Zeit von Singlepass. Der Parhelia benutzt kein Loopback da er Pipelines bei Bedarf zusammenschalten kann.

EDIT: Zu DX9 kann man da nicht viel sagen solange es keine DX9 Treiber gibt. Da es aber nicht für einen PS 2.0 reicht wird es wohl bei 4 bleiben. Eigentlich schade das Matrox die Treiber für die DX7 Pipeline nicht für 8 Texturen freigegeben hat.

Doomtrain
2002-07-13, 19:49:25
Originally posted by Demirug
"Ich wollte eigentlich nur schlicht und einfach wissen wieviele Texturen pro Pass aufgetragen werden können"

4

Ich rede doch die ganze Zeit von Singlepass. Der Parhelia benutzt kein Loopback da er Pipelines bei Bedarf zusammenschalten kann.

EDIT: Zu DX9 kann man da nicht viel sagen solange es keine DX9 Treiber gibt. Da es aber nicht für einen PS 2.0 reicht wird es wohl bei 4 bleiben. Eigentlich schade das Matrox die Treiber für die DX7 Pipeline nicht für 8 Texturen freigegeben hat.

8 Texturen hätte ich mir schon gewünscht. OOOOK, danke für die Erklärungen. :(

ow
2002-07-14, 00:31:29
Originally posted by Demirug

Ich rede doch die ganze Zeit von Singlepass. Der Parhelia benutzt kein Loopback da er Pipelines bei Bedarf zusammenschalten kann.



Dann müsste der Parhelia bei Zusammenschalten zweier Pipes 8 texturen im single-pass auftragen können?

Quasar
2002-07-14, 00:52:04
Bilinear gefilterte Texturen, ja.

ow
2002-07-14, 01:16:49
Ach ja, ich vergaß...:D

Also 8 bilinear oder 4 trilinear/pass.
Oder irgendwelche Kombis aus bi-/trilinear.:D

Demirug
2002-07-14, 08:12:27
@ow:

Aber anscheinend leider nur theoretisch. Da der Treiber nur 4 Texturen pro pass meldet.

Quasar
2002-07-14, 09:24:41
D.h. Pipelines werden nur für Shader-Zwecke zusammengelegt?

Demirug
2002-07-14, 09:32:55
Wenn aufgrund vom Trilinaren Filtern eine Pipe nicht ausreicht wird wohl eine zweite Pipe dazu geschaltet. Man hat wohl bei Matrox auf mehr als 4 Texturen verzichtet da es ja sowieso kaum genutzt wird. Mit den DX8 Pixelshadern kann man ja sowieso nur 4 benutzen. Und bei DX7 kennen ich eigentlich nur demos und benachmarks die mehr als 4 Texturen nutzen können. Ein Spiel fällt mir da nicht ein.

Quasar
2002-07-14, 09:40:55
Hm, Serious Sam SE nutzt mehr als 4 Texturen stellenweise, aber ich weiß grad nicht, ob das noch als DX7-Game liefe....denke eher nicht.

Demirug
2002-07-14, 09:46:05
Bei mehr als 4 Texturen mus es mit der DX7 Pipe oder mit DX8.1 (PS 1.4) gemacht sein. PS 1.0/3 lassen nur 4 Texturen zu.

Quasar
2002-07-14, 09:48:47
Dann wird's DX7 sein, auch wenn DX8 zur Installation vorausgesetzt wird (wahrscheinlich Sound und DPlay). Pixelshader werden ziemlich sicher nicht genutzt.

Legolas
2002-07-14, 09:54:27
Primär nutzt SeSam doch OGL, und da ists deutlich einfacher mehr als 4 Texturen zu unterstützen :).

Demirug
2002-07-14, 10:03:15
@Legolas:

Ja klar SeSam ist OpenGL:bonk:. Mit den Mutlitexturing Extensions ist es genauso einfach oder schwer wie mit der DX7 Pipe. Dafür wirds dann bei den Fragmenet shader aufwendig. Das ist jetzt aber etwas OT.

Unregistered
2002-07-14, 11:20:04
Jaklar nutzt es primär OpenGL, aber es gbt eben auch die Möglichkeit, es über D3D laufen zu lassen, und darauf bezog sich meine Frage bzw. Anmerkung.

Quasar
2002-07-14, 11:48:50
Das da oben war ich, mein anderer Rechner ist auf Diät (i.e. keine Kekse).