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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sound-Beschleunigung in 3D (Hardware)


Anárion
2002-07-15, 13:04:48
Hi,

ich hätte da eine Frage. Hat man nicht mit Directx7, genauer gesagt mit DirectSOUND3D (weiß grad nicht genau wie das Modul heißt) festgelegt, dass die Soundkarte sämtliche Berechnungen in Hardware ausführt, anstatt die CPU schuften zu lassen? ???

Wenn nein,

ist so etwas in Planung? Wäre doch ganz praktisch, oder?

Ganon
2002-07-15, 14:41:20
Das ist, denke ich, wie mit D3D! Die Grafikkarte nimmt der CPU massig Aufgaben ab! Aber halt nicht alles! Genauso ist das mit dem Sound! Jetzt bezogen auf DX7!

Haarmann
2002-07-15, 15:05:29
Wenn ich mit A3D vergleiche, dann dene ich mal mit 3D hat der Sound nix am Hut...

Demirug
2002-07-15, 15:09:51
Hab die DX7 geschichte jetzt nicht mehr im Kopf. Bei DX8 werden ein paar 3d Effekte unterstützt. Wenn die Hardware den gewüschten Effekt unterstützt macht es die Hardware ansonsten kümmert sich DX darum das der Effekt von der CPU berechnet wird.

Anárion
2002-07-15, 15:18:45
Originally posted by Demirug
Hab die DX7 geschichte jetzt nicht mehr im Kopf. Bei DX8 werden ein paar 3d Effekte unterstützt. Wenn die Hardware den gewüschten Effekt unterstützt macht es die Hardware ansonsten kümmert sich DX darum das der Effekt von der CPU berechnet wird.

Hat kein Hersteller so einen "Beschleuniger" in Planung? ??? Es hätte doch nur Vorteile, ähnlich des TnL bei Grakas.

Wuzel
2002-07-15, 16:19:24
Also im moment ist das noch humbuck :(

Grund -> die anbindung der Soundkarte -> PCI
Sieht man ja sehr schön an der Live, unter EAX ist die PCI last dermassen hoch, das es einige boards nicht mehr schafen.
Andere, z.b die Digital 512 mit ihrem fortemedia chip lösten die sache mit geringerer qualität , was aber auch irgendwie nicht sinn und zweck ist.
Das Problem ist weniger der dursatz , sonder mehr die 'zeit'.
Audioeffekte in Games haben einen eng gesteckten Zeitraum, schlieslich willst du nicht schiessen und mit verzögerung deinen schuss hören.
Da hat der parraelle PCI , besser gesagt seine logik schwere probs.
Daneben sind audiodaten nicht grad klein, entsprechende qualität vorausgesetzt.
Die CPU wie bisher einen teil vorberechnen lassen und dann rüberzuschieben ist da momentan der einzige ausweg. Würde man die Rohdaten komplett rüberziehen wäre der sound alles andere als synchron , zumal die Pherpherie Anbindung ( fetsplatten etc. ) auch noch was vom bus brauchen.
jaja, diese Stop and Go Technick bei der Anbindung hat keine Zukunft :)

Ganon
2002-07-15, 16:31:59
Wann kommen die ersten AGP Soundkarten?:D;)

Demirug
2002-07-15, 17:11:11
Eigentlich brauchen wir keine AGP Soundkarten (auch wenn die aktuelle spec mehr als einen Port pro Board erlaubt). Im Prinzip werden nur 3 Dinge gebraucht.

1. Genügend Speicher um die benötigen Soundrohdaten im Vorfeld in die Karte zu laden.

2. Dekompresion (z.b. MP3) direkt auf der Karte.

3. Programmierbarere Signalprozessoren (ala Pixelshader) um die Daten auf der Karte direkt nazubearbeiten.

zeckensack
2002-07-15, 17:20:06
4. Soundkarten mit eigenem Speicher ;)

Ganon
2002-07-15, 17:53:00
Originally posted by zeckensack
4. Soundkarten mit eigenem Speicher ;)

Das hatten doch Soundkarten schonmal, oder? Ich glaube mich daran zu erinnern das ich meine damalige Soundkarte "aufrüsten" konnte!

Quasar
2002-07-15, 17:56:03
Originally posted by zeckensack
4. Soundkarten mit eigenem Speicher ;)

Ist doch dasselbe, wie Demirugs erster Punkt....

Daneben denke ich, es wäre schon ganz praktisch, ein Sound-Interface mit auf der Graka zu haben, so hat man immer 100%ige Synchronität von Bild und Ton und gerade mit AGPx8 hat man mal wieder soviel Bandbreitenüberschuss (auf dem AGP), daß man da locker 200MB/s für den Sound abkneifen könnte.

Vielleicht hat ja deshalb der nV28 auch ein paar mehr Transistoren und 'nen IEEE1394-Port. nV packt bestimmt die ganze nForce MCP auf die Karte mit drauf ;)

Wuzel
2002-07-15, 17:59:22
Originally posted by Demirug
Eigentlich brauchen wir keine AGP Soundkarten (auch wenn die aktuelle spec mehr als einen Port pro Board erlaubt). Im Prinzip werden nur 3 Dinge gebraucht.

1. Genügend Speicher um die benötigen Soundrohdaten im Vorfeld in die Karte zu laden.

2. Dekompresion (z.b. MP3) direkt auf der Karte.

3. Programmierbarere Signalprozessoren (ala Pixelshader) um die Daten auf der Karte direkt nazubearbeiten.

Tja das ganze macht dann die Soundkarten Sacketeuer, weshalb es ja sowas im "Mainstream-Markt" noch nicht gibt .....

Abber logisch iss des denn schon.

Einfacher : Inteligentere Bus systeme die ihre Bandbreite aufteilen können, dann einfach einen festen Stream , sagen wir mit 6 mb/s pro sekunde zur Soundkarte hin.
Z.B irgend ein digital dolby format direkt von DVD/HD zur Karte hin.
Für die ganzen 'echtzeit' sachen wird kurz der stream aufgerissen und nen schuss durchgeschleust, nebst der Information wo er herkommt ( position audio ) und ob du grad in ner halle oder lüftungsschacht steckst, damit die soundkarte alles entsprechend filtern/mixen kann.

Total easy also, ohne riesen HW Aufwand.
und die nächsten Buss systeme können das ( laut intel :D ).

Demirug
2002-07-15, 18:11:18
@Quasar:

Den Soundcore auch noch auf die GraKa zu bauen ist bestimmt nicht die schlechteste Idee.

Am besten bauen wir gleich ne ganze komplette XBox (oder ne andere Konsole) auf eine AGP-Karte und benutzen den den PC nur noch zur Spannungsversorgung und für die Laufwerke.:D

@Wuzel:

Sauteuer halte ich jetzt für übertrieben. Ansosnten warten wir halt mal auf PCI-X.

Haarmann
2002-07-15, 18:14:14
Offenbar hats hier drinnen ned wirklich viele Besitzer einer Aureal Vortex 2 Soundkarte...

Die Karte hatte PCI Interface und trotzdem 3D Sound. EAX hat mit 3D Sound einfach NIX zu tun... Und was seither da produziert wurde klingt im Vergleich zu ner echten Aureal einfach nur mies.

Also warten wir mal ab, wer als erster 3D Sound bringen wird... CL hat zwar A3D, aber nutzen? Nö

Ganon
2002-07-15, 18:26:47
Originally posted by Haarmann
Offenbar hats hier drinnen ned wirklich viele Besitzer einer Aureal Vortex 2 Soundkarte...

Die Karte hatte PCI Interface und trotzdem 3D Sound. EAX hat mit 3D Sound einfach NIX zu tun... Und was seither da produziert wurde klingt im Vergleich zu ner echten Aureal einfach nur mies.

Also warten wir mal ab, wer als erster 3D Sound bringen wird... CL hat zwar A3D, aber nutzen? Nö

Wie beschreibst du denn 3D-Sound? Für mich ist das wenn Töne die im Spiel hinter dir sind auch in den hinteren Lautsprechern zu hören ist! Das macht EAX doch, bzw. höre ich das so!

zeckensack
2002-07-15, 18:32:22
Originally posted by Quasar
Ist doch dasselbe, wie Demirugs erster Punkt....Aber natürlich :bonk:
Sorry :sulkoff:

Wuzel
2002-07-15, 18:34:20
Originally posted by Ganon


Wie beschreibst du denn 3D-Sound? Für mich ist das wenn Töne die im Spiel hinter dir sind auch in den hinteren Lautsprechern zu hören ist! Das macht EAX doch, bzw. höre ich das so!

Job, das macht EAX ;)
Aber halt noch nich richtig und die proger haben damit so ihre liebe not ( is nen weng arbeit ).
Daneben ist EAX momentan am ende des machbaren, der Buss begrenzt zu sehr.
Ganz zu schweigen das es prob. rotz iss ( ok , sorry , aber ich bin halt nen Multi kulti ;) )
Auch die eigentliche qualität lässt sehr zu wünschen übrig ....

Naja schaun mer mal was so alles kommt ......

Demirug
2002-07-15, 18:46:29
Es gibt ja jetzt EAX ADVANCED HD. Konnte mir den Vortrag dazu leider nicht anhören weil zur gleichen Zeit ein anderer Vortrag lief der mir wichtiger war. Muss mal schauen ob ich irgendwo noch unterlagen dazu haben.

Quasar
2002-07-15, 18:47:50
Originally posted by Demirug
@Quasar:
Den Soundcore auch noch auf die GraKa zu bauen ist bestimmt nicht die schlechteste Idee.


Hey! ;)

Ich hab hier immerhin noch zwei PCI-Grafikkarten, die haben auch schon Sound und Modem onboard, und was PCI kann, kann AGP doch wohl schon lange, oder? :D

Frank
2002-07-15, 19:03:35
eigentlich gabs damals doch sowas schon mal: CL Soundblaster 16 ASP. Hatte einen DSP Chip drauf, der entweder ein bißchen 3D simuliert hat und Spracherkennung unter Windows - und : unter DOS gabs Treiber für CPU Entlastung. CL hat glaub ich damals auch damit geworben: mit bis zu 60% Entlastung bei Soundberechnung.

Anárion
2002-07-15, 20:31:00
Hey Jungs,

ich danke euch für die Ausführungen, insbesondere Dank an Wuzel undd Demirug. Jetzt hab ich wirklich was gelernt :)

Nur das mit der Verzögerung, die bedingt durch den PCI-Bus entsteht hab ich noch nicht ganz drin :)

Haarmann
2002-07-15, 20:49:53
Ganon

Ich sags mal so... Lad ne alte Q3 Version auf nen PC mit ner Vortex2 Soundkarte. Installiere A3D usw. Stelle 4 LS je 30 Grad von der Mittelachse auf. Spiel das Game und hör, wie Du z.B. im Q3DM1 schon weisst, dass der Gegner genau um die Ecke hinter der eigentlichen Ecke vor Deiner Nase rennt, bevor Du ihn siehst. Danach wird Dir klar, wie 3D Sound sein könnte ;).

Auf gut DE mit A3D weisste genau wie in Real, wo was passiert. Mit EAX knistert irgendwas ausm Lautsprecher, aber nen Schimmer wo der genau steht haste ned. Is noch immer Lotto.

Ikon
2002-07-16, 01:51:29
Stimmt, die Kanaltrennung/Klangdirektion ist bei EAX relativ schlecht. Was A3D betrifft kann man nur sagen: Aureal ist leider tot und Q3A war so ziemlich das letzte Spiel, das mit A3D 2.0 umgehen konnte (allerdings mit dem aktuellsten Update auch nicht mehr). Ich denke QSound und Sensaura haben zurzeit die beste Technik, allerdings auch nur geringe Unterstützung seitens der Spielehersteller (aber mit deren Technologien lässt sich EAX zumindest emulieren).

StefanV
2002-07-16, 05:56:40
Originally posted by Ganon

Das hatten doch Soundkarten schonmal, oder? Ich glaube mich daran zu erinnern das ich meine damalige Soundkarte "aufrüsten" konnte!

Ja, das hatten z.B. AWE32/64, Gravis Ultrasound (Geiler MIDI Sound) und irgend eine Guillemot Karte sowie die EWS 24/64.

Allerdings haben die ihren RAM AFAIK nur für MIDI Daten genutzt (GUS->bis 1MB, AWE/EWS Guillemit->32MB)

Naja, und von Creative LABs halte ich auch nicht mehr viel...
Deren PCI Karten sind einfach nur schlecht...

Priest
2002-07-16, 11:53:00
Ich hatte eine Terratec XLerate pro (also echte Vortex 2), aber der Unterschied zur Soundblaster live mit EAX 2.0 war für mich nicht hörbar. UT 2 unterstützt sowohl EAX als auch A3D. Ich habe es mit beiden Karten ausprobiert und konnte keinen großartigen Unterschied ausmachen. Auch Half Life unterstützt beides und wieder kaum ein Unterschied. Ich meinte sogar, dass ich bei CS unter EAX die Gegner besser orten kann. Bei UT bemerkte ich keinen Unterschied.

Für Interessierte

www.vortexofsound.com


Trotzdem wäre sicherlich interessant gewesen, was aus A3D noch hätte werden können. Erfahrungen zum neuen EAX Enhanced HD (oder so ähnlich) gibt es wohl noch keine. Soll UT 3 das nicht unterstützen?

Aber wie auch immer, vieles bleibt Geschmackssache.


Cu P.

Legolas
2002-07-16, 12:10:13
Also ich hatte in Half-Life mit EAX und Headphones eigentlich immer eine excellente Soundortung und keine Probleme per Sound zu bestimmen wo in etwa der Gegner ist.

Zitat meines gepeinigten Kumpels, nachdem er wieder tot war, bevor wir uns überhaupt gesehen haben: JAJA, hast mich wieder gehört, freilich! :D.

So schlecht wie Haarmann es darstellt, kann EAX also wohl gar nicht sein...

Ikon
2002-07-16, 14:30:04
@Legolas
Es macht einen Riesenunterschied, ob du über Kopfhörer oder Lautsprecher hörst. Normalerweise erlauben Kopfhörer wesentlich besseren "Richtungsbestimmung" als ein Lautsprechersystem (normalerweise heißt, dass dies zumindest auf EAX zutreffen sollte, da dieses AFAIK auf HRTF basiert im Gegensatz zu z.B. QSound). Der Chip rechnet dabei auch mit komplett anders als im Speaker-Mode.

Haarmann
2002-07-16, 14:49:33
Ikon

Nicht ganz richtig... Man staune... GTA3 kennt dediziert A3D 2.0 Unterstützung ;). Ich rede nur von A3D 2.0 nicht A3D 1.0.

Priest

UT und HL kennen soweit mir recht ist nur A3D 1.0 - das ist nix. Nur 2 Channels und keine Reflexionen. Q3 hatte eben kompletten Support und seltsamerweise auch GTA3.
Mit Headphones haste nur R/L Trennung und kein Front/Rear - daher eben A3D 2.0 mit 4 Channels A3D 1.0 mit nur 2.

Kannst ja mal auch als UT oder HL Spieler nen Q3 installen und A3D austesten. Es hat zig Optionen für A3D im Q3 und s_...

Legolas

Alleine die Headphones haben nur 2 Channels... im Q3 kannste dank unterschiedlichen Models sogar 2 Gegner orten, ob se vor oder hinter Dir stehen... Das kannst im HL vergessen. Es kennt nur A3D 1.0.

P.S. Falls jemand will, ev finde ich noch meine A2D Treiber, womit man A3D ausser den Reflexionen auch hört.

Ikon
2002-07-16, 15:07:29
Wow, nicht dass ich ein verbugteres Spiel als GTA3 kennen würde, aber das es A3D 2.0 unterstützt ist schon seltsam/bemerkenswert. Was deinen Kommentar zu den Kopfhörern, liegst du etwas daneben, denn sie bieten tatsächlich "besseren" 3D-Sound. Und zwar aus dem einfachen Grund, dass sie den Idealfall für HRTF darstellen. Lautsprecher haben da einen großen Nachteil: sie können unmöglich derart perfekt symmetrisch positioniert sein und auch noch genau die passende Entfernung zum Hörer haben, dass der Surround-Sound so beim Ohr ankommt wie er eigentlich gedacht war. Kopfhörer liegen am Ohr an und haben zwei Kanäle (man bedenke: der Mensch hat auch nur 2 Ohren und nicht 5.1 :D ), die direkt in das Ohr "gespeist" werden. Damit können selbstverständlich auch die Richtungen vorne und hinten dargestellt werden. Das klingt zwar etwas unlogisch, aber wenn man sich mit HRTF etwas auseinandersetzt wird es schnell klar.

StefanV
2002-07-16, 15:17:45
Bin ich der einzige, den Doom2 mit GUS MAX und Kopfhörern umgehauen hat?? *eg*

A3D war doch nur 'ne nachahmung von dem GUS Sound ;D

Priest
2002-07-16, 16:36:13
Originally posted by Haarmann
Ikon

Nicht ganz richtig... Man staune... GTA3 kennt dediziert A3D 2.0 Unterstützung ;). Ich rede nur von A3D 2.0 nicht A3D 1.0.

Priest

UT und HL kennen soweit mir recht ist nur A3D 1.0 - das ist nix. Nur 2 Channels und keine Reflexionen. Q3 hatte eben kompletten Support und seltsamerweise auch GTA3.
Mit Headphones haste nur R/L Trennung und kein Front/Rear - daher eben A3D 2.0 mit 4 Channels A3D 1.0 mit nur 2.

Kannst ja mal auch als UT oder HL Spieler nen Q3 installen und A3D austesten. Es hat zig Optionen für A3D im Q3 und s_...

Legolas

Alleine die Headphones haben nur 2 Channels... im Q3 kannste dank unterschiedlichen Models sogar 2 Gegner orten, ob se vor oder hinter Dir stehen... Das kannst im HL vergessen. Es kennt nur A3D 1.0.

P.S. Falls jemand will, ev finde ich noch meine A2D Treiber, womit man A3D ausser den Reflexionen auch hört.



Stimmt meines Wissens nicht. UT beherrscht A3D 2.0 und EAX 2.0; SOF beherrscht sogar A3D 3.0; Treiber dafür gibt es auf www.vortexofsound.com -> waren Beta und wurden noch nach dem Untergang von Aureal veröffentlicht. Darin integriert waren sogar Treiber für EAX 1.0 (was aber selten funktioniert hat). Auf der genannten Seite findest Du auch eine Liste der Games, die A3D 2.0 unterstützen. Aber wie gesagt, einen nennenswerten Unterschied zu EAX 2.0 konnte ich weder mit meinem 4-Lautsprechsystem noch mit Kopfhörern erkennen.
Gekauft habe ich mir die Terratec nur wegen Quake 3. Schade, dass es nach den neues Patches nicht mehr funktioniert.

Übrigens: Auch Half Life unterstützt A3D 2.0. Es könnte jedoch sein, dass Half Life nur EAX 1.0 beherrscht, das weiß ich nicht.



Cu P.

P.S. Man kann UT auch mit den EAX-Erweiterungen von Creative-Labs spielen. Klingt meines Erachtens einfach überragend.

Gasitii
2005-02-10, 11:32:10
gibt es dieses räumliche hören mit kopfhörern auch für linux oder mac?

ist das dort irgendwie möglich (auch wenn es kein eac gibt)?

Ikon
2005-02-10, 11:51:30
Einen 2 1/2 Jahre alten Thread pushen? Totengräber :)

Zu deiner Frage:
Theorethisch ist es natürlich auch unter MacOS oder Linux (oder jedem anderen OS) möglich, nur brauchst du eben die richtige Software bzw. eine entsprechende API.

Ich schlage daher vor, diese Frage in einem Mac- oder Linux-Forum zu stellen.

grakaman
2005-02-10, 12:00:41
Wie beschreibst du denn 3D-Sound? Für mich ist das wenn Töne die im Spiel hinter dir sind auch in den hinteren Lautsprechern zu hören ist! Das macht EAX doch, bzw. höre ich das so!

3D Sound ist, wenn man Geräusche wirklich im 360° Raum positionieren kann und nicht nur linear über hinten links oder hinten rechts ausgibt. Ich kann da Haarmann sehr gut verstehen, hatte nämlich auch eine Vortex2 früher. Ich kann mich zwar nicht mehr so an die Games erinnern, aber auf jeden Fall an die von Aureal mitgelieferten Demo's mit den herumfliegenden Bienen und den Brunnen mit plätscherndem Wasser. Da kannst du die Geräusche exakt orten, also neben dir oder über dir usw. Das war schon sehr beeindruckend, weil man da wirklich 360° Sound gehört hat, selbst mit 2 Lautsprechern. Perfekt war er allerdings mit 4. Wobei es heute auch noch hier und da gute Beispiele gibt. Habe vor kurzem auf der XBox mal wieder Silent Hill 2 gezockt. Im Gefängnis ist es mir da besonders aufgefallen, da habe ich auch eine richtig gute 3D Ortung über die zwei Lautsprecher vom Fernseher wahrgenommen.
EAX-HD kenne ich nicht. Hatte aber auch mal eine Live Player 5.1 und das kann man auf keinen Fall mit der 360° Positionierung von A3D 2.0 vergleichen.
Im Prinzip könnten zumindest die Filmstudios ihren Sound zuvor auch rendern, liegt ja eh alles statisch vor. Warum das nicht gemacht wird? Damit du dir demnächst wieder neue Hardware und Lautsprecher kaufst.

Gruß,
grakaman

grakaman
2005-02-10, 12:02:24
Einen 2 1/2 Jahre alten Thread pushen? Totengräber :)


Ups, ist mir gar nicht aufgefallen :rolleyes:

Paulus9
2005-02-21, 00:46:59
Einen 2 1/2 Jahre alten Thread pushen? Totengräber :)

Zu deiner Frage:
Theorethisch ist es natürlich auch unter MacOS oder Linux (oder jedem anderen OS) möglich, nur brauchst du eben die richtige Software bzw. eine entsprechende API.

Ich schlage daher vor, diese Frage in einem Mac- oder Linux-Forum zu stellen.

Totengräber?
Würde eher sagen Leichenbeschwörer!

Es hat sich in Sachen 3d sound seitdem aber ohnehin kaum was getan also kann der thread ruhig weiterleben.