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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SIGGRAPH 2002 Bericht (e)


Demirug
2002-07-31, 08:34:04
Irgendwie past das in zu viele Bereich:

Grafik & Rendering
Grafikchips

und eben hier

möge es ein Moderator verschieben wenn es hier doch unpassend sein sollte.

Es handelt sich um einen Bericht von der Siggraph aus der sicht der Spieleentwicklung. Es wurde dort auch ATi und NVIDIA jeweils ein Abschnitt gewidmet.

http://www.flipcode.com/misc/siggraph2002.shtml

Ich habe mir erlaubt einige Aussage herauszunehmen und zu komentieren.

ATI:

Part of the reason that NVIDIA has been beating ATI in recent years was NVIDIA’s incredible developer support program and regular release of reliable high performance software drivers. ATI has clearly recognized their past problems in this area. ATI isn’t just releasing an amazing consumer card next month—they are also releasing tons of technical information through their developer site and hiring more staff for the developer relations group.

Dann hoffen wir mal das aus diesem Versprechen auch was wird

A new emphasis on quality over performance is aimed at fixing their reputation for bad drivers. This is supported by a corporate reorganization and new hardware architectures for which it is easier to write reliable, high performance drivers.

Waren die alten R*** Chips wirklich so kompliziert das die Treiberentwickler damit nicht fertig wurden?

Currently, there is no alpha blending when using a 128-bit frame buffer. This requires developers to rewrite their rendering pipelines in order to make effects like shadows, translucency, and particle systems work with high precision color.

Das sind schlechte News.

NVIDIA:

These vertex and pixel shaders may eclipse the ATI Radeon 9700’s limits when the CineFX cards ship, but the ATI card has twice the texture access rate.

Ein Hinweis auf das Memoryinterface?

For years, the developer website has been rich in content but poorly organized so that content is impossible to find. NVIDIA recognizes this problem and has launched into a redesign of their website. This new site will include a better keyword system for searching and a knowledge base section.

Hoffen wir das es zu noch besseren Games führt.

cube
2002-07-31, 09:06:52
Currently, there is no alpha blending when using a 128-bit frame buffer. This requires developers to rewrite their rendering pipelines in order to make effects like shadows, translucency, and particle systems work with high precision color.
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Das sind schlechte News.


Köntest du bitte mal beschreiben was da jetzt das Problem ist, bzw was alpha blending ist ?

THX

Demirug
2002-07-31, 09:21:10
Originally posted by cube
Currently, there is no alpha blending when using a 128-bit frame buffer. This requires developers to rewrite their rendering pipelines in order to make effects like shadows, translucency, and particle systems work with high precision color.
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Das sind schlechte News.


Köntest du bitte mal beschreiben was da jetzt das Problem ist, bzw was alpha blending ist ?

THX

Alpha blending wird benutzt um den aktuellen Farbwert im Framebuffer mit einem neu gerenderten Farbwert zu verrechnen (blending). Das ganze wird z.b für Multipasstechniken gebraucht. Dort ist es allerdings erst mal nicht so schlimm da sich viele Multipasstechniken auf der R9700 in einem Pass erledigen lassen. Bei einer Engine nach DOOM III Art wird Alpha blending gebraucht um nacheinander die einzelnen Lichtquellen aufzurechnen. Ein weiteres Einsatzgebiet von Alpha blending sind Transparenzeffekte (Glas).

Wenn sich das Problem allerdings wirklich nur auf 128 bit Framebuffer beschränkt wird der normale Spieler davon nichts merken da es sich aus performance gründen wohl verbietet mit einem 128 bit Framebuffer zu spielen.

BlackBirdSR
2002-07-31, 09:29:52
Beyond3d



quote:
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During the Siggraph demo they ran Quake 3 on the 9700 with raytraced shadows. It didn't look like all of the textures were on the models and the only things raytraced were the shadows. It looked to be running at around 10 fps and the speaker said there were about 500 passes to do the ray tracing. So it is definitely possible to do a lot of passes, but the performance is obviously affected. Still it didn't look to bad.

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cube
2002-07-31, 20:32:47
Also wird dann Alphablending gebraucht, wenn der Chip mehrere Farbwerte sozusagen mischen will, und dies nicht in einem Pass erledigen kann ?
Habe ich das richtig verstanden (Bitte nicht hauen wenn nicht :) ) ?

Demirug
2002-07-31, 20:37:43
Originally posted by cube
Also wird dann Alphablending gebraucht, wenn der Chip mehrere Farbwerte sozusagen mischen will, und dies nicht in einem Pass erledigen kann ?
Habe ich das richtig verstanden (Bitte nicht hauen wenn nicht :) ) ?

Ich haue niemand. Vorallem keine leute die was lernen wollen.

und Ja das zusammenrechnen mehrer Passergebnisse ist ein Anwendungsgebiet von Alphablending.

Unregistered
2002-08-01, 00:19:02
Wird die Fähigkeit der neuen Karten mit 64- und 128-Bit die Darstellung von heutigen Games (maximal 32-Bit) irgendwie verbessern können?
Wenn ich mich recht erinnere, hatte der Kyro-Chip bei 16-Bit eine höhere Darstellungsqualität als andere Karten, weil Kyro intern immer mit 32-Bit gerechnet hat.