Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : iMac Game Edition?
Simon Moon
2006-02-14, 11:26:46
Aber auch über andere Produktlinie gibt es Gerüchte. So soll es nach einem Bericht von MacOSRumors eine „Gamer-Variante“ des kürzlich vorgestellten iMacs geben. Dieser soll zwei per Crossfire-Technologie verbundene Grafikkarten mit X1800/X1900 Chip und den kommenden Desktop-Prozessor von Intel mit dem Codenamen „Merom“ einsetzen. Der Nachfolger des PowerMac soll „Mac Pro“ heißen, so berichtet es Looprumors!. Dieser soll über einen Quadcore-Prozessor verfügen, womit eigentlich nur der als Kentsfield bezeichnete Kern gemeint sein kann. Erwartet wird dieser Prozessor allerdings erst 2007.
Quelle (http://www.hardtecs4u.com/?id=1139785158,52807,ht4u.php)
Was will ein Mac mit 2 X1900 Chips im Crossfire Verbund? Irgendwie leuchtet mir das nicht ein... :confused:
BlackBirdSR
2006-02-14, 11:33:49
Quelle (http://www.hardtecs4u.com/?id=1139785158,52807,ht4u.php)
Was will ein Mac mit 2 X1900 Chips im Crossfire Verbund? Irgendwie leuchtet mir das nicht ein... :confused:
Dem Mac und MacOS als Spieleplatform eine Geburtshilfe stellen?
Quelle (http://www.hardtecs4u.com/?id=1139785158,52807,ht4u.php)
Was will ein Mac mit 2 X1900 Chips im Crossfire Verbund? Irgendwie leuchtet mir das nicht ein... :confused:
Was ist daran so seltsam? Der Quadcore Prozzi wird ordentlich Leistung bei niedriger TDP haben. Die Grakas werden zwar ordentlich einheizen, aber bei etwas größeren iMac Gehäuse werden man das mit der Kühlung schon hinkriegen. Und bis 2007 kommen noch einige Refreshchips von Ati auf den Markt.
Nachtrag
Spiele könnten aufgrund der Ähnlichkeit von MacOS zu Unix/Linux/BSD unter der Binärkompatibiliät zu X86 leichter umgesetzt werden.
Demirug
2006-02-14, 11:35:31
Dem Mac und MacOS als Spieleplatform eine Geburtshilfe stellen?
Aber doch nicht so. Durch solche Maßnahmen wird der Mac für Spieleentwickler und vorallem die Publischer auch nicht interesanter.
BlackBirdSR
2006-02-14, 11:38:07
Aber doch nicht so. Durch solche Maßnahmen wird der Mac für Spieleentwickler und vorallem die Publischer auch nicht interesanter.
Naja.. aber vielleicht für die Käufer. Oder das Image.
Bisher war es ja nie wirlich so, dass der Mac potentiell die schnellste Spieleplatform war.
Mit diesem System könnte Apple etwas in dieser Richtung propagieren.
Ganon
2006-02-14, 11:39:32
Klar, meine Vermutung passt nicht zu "Game Edition", aber unter OS X lassen sich ja auch Grafik- und Videobearbeitungen über die Graka abwickeln -> CoreImage.
Bei 2 Grakas würde das auch einen netten Performance-Boost geben.
edit:
Denn bei einem 3yyy x 2xxx Bild bricht die Leistung auf meiner Radeon 9800 doch schon ein, wenn ein FullScreen-Effekt drüber wandert. Die Effekte sind noch in Echtzeit fertig, aber halt mit 3-4 fps, statt >25, wie es bei einem 1024x768 Bild der Fall ist.
Ganon
2006-02-14, 11:42:32
Bisher war es ja nie wirlich so, dass der Mac potentiell die schnellste Spieleplatform war.
Liegt u.a. daran das die Ports meist nur auf "solange proggen bis der Compiler nicht mehr nervt" gemacht werden. Bei der nächsten UnrealEngine (UT07), dessen Mac-Port parallel zur Entwicklung läuft, bringt das sicher schon was.
Mit diesem System könnte Apple etwas in dieser Richtung propagieren.
Das machen sie momentan sowieso. Viele Dokumente zur Spieleentwicklung unter OS X und angebliche Zusammenarbeit mit NVidia und ATi für ein "besseres" OpenGL in OS X.
Simon Moon
2006-02-14, 11:59:26
Spiele könnten aufgrund der Ähnlichkeit von MacOS zu Unix/Linux/BSD unter der Binärkompatibiliät zu X86 leichter umgesetzt werden.
Naja, aber solange sie keine Konkurenz* für DirectX haben, sehe ich da keine Chance. Was bringt es, wenn man die wenigen Spiele von Linux (die anderen haben doch noch weniger) auf den Mac portiert?
*OpenGL sehe ich im Moment nicht mehr als solche an, leider.
Tiamat
2006-02-14, 12:06:22
Wieso die Spiele von Linux?
Für den Mac gibt es weitaus mehr Spiele als unter Linux.
Vielleicht zaubert Apple etwas für 10.5 aus dem Hut (Game Image ;))
Bei 2 Grakas würde das auch einen netten Performance-Boost geben.Ich bin mir nicht sicher, ob sich das wesentlich durch Crossfire beschleunigen lässt, da hier viel R2T usw. verwendet wird und der Overhead evtl. sogar jegliche Leistungssteigerung aufsaugt.
Liegt u.a. daran das die Ports meist nur auf "solange proggen bis der Compiler nicht mehr nervt" gemacht werden. Bei der nächsten UnrealEngine (UT07), dessen Mac-Port parallel zur Entwicklung läuft, bringt das sicher schon was.Was sollte man denn sonst noch tun? Vor allem auf Intel-Macs ist das so ziemlich alles was es überhaupt zu tun gibt.
Ganon
2006-02-14, 12:10:38
Vielleicht zaubert Apple etwas für 10.5 aus dem Hut (Game Image ;))
Naja... Apple hat wohl leider nicht die Kapazitäten um einen DirectX-Konkurrenten auf den Markt zu schmeißen. Denn es müsste mindestens unter Windows und OS X laufen und besser als DirectX und OpenGL sein. Wie soll Apple das schaffen?
Wofür auch? OpenGL ist doch völlig ausreichend. Das einzige was es da zu tun gibt ist ein OpenGL 3.0 das mit dem alten Zeug aufräumt.
Ganon
2006-02-14, 12:15:30
Ich bin mir nicht sicher, ob sich das wesentlich durch Crossfire beschleunigen lässt, da hier viel R2T usw. verwendet wird
Würde mich wundern, wenn das der Fall ist. Render to Texture ist in OS X erst ab 10.4.3 enthalten. CoreImage aber schon in 10.4.0...
Oder wie funktioniert die OpenGL-Extension ARB_fragment_program ?
Ganon
2006-02-14, 12:17:18
Was sollte man denn sonst noch tun? Vor allem auf Intel-Macs ist das so ziemlich alles was es überhaupt zu tun gibt.
Naja. Bei Engines die Direct3D verwenden, die dann auf OpenGL umprogrammiert werden, fehlt es doch schon stark an Optimierung. Und bei PowerPC-Macs fehlt generell die PowerPC-Optimierung.
Aber das ist jetzt nicht das Thema. Hier fehlt einfach Zeit und Geld bei den Portern...
Würde mich wundern, wenn das der Fall ist. Render to Texture ist in OS X erst ab 10.4.3 enthalten. CoreImage aber schon in 10.4.0...So ein Unfug. R2T geht schon seit Urzeiten über pbuffers in OpenGL.
Naja. Bei Engines die Direct3D verwenden, die dann auf OpenGL umprogrammiert werden, fehlt es doch schon stark an Optimierung. Und bei PowerPC-Macs fehlt generell die PowerPC-Optimierung.Da gibts nichts zu "optimieren". Die Aufrufe sind praktisch identisch und OpenGL ist potentiell eher schneller, bzw. es gelten sowieso die selben Optimierungsregeln.
D3D und OpenGL sind heutzutage praktisch identische Schnittstellen zur Hardware mit jeweils etwas anderer Semantik.
Tiamat
2006-02-14, 12:27:33
Nicht nur das hier fehlt auch einfach der Qualitätsdruck.
Ich mein für die paar Spiele die man für den PPC-Mac absetzte..
Die Leute waren froh wenn sie überhaupt was zocken konnten.
Mit den neuen Macs kommt´s eben drauf an,wie stark sich der Marktanteil erhöht.Dadurch wird die Plattform auch attraktiver oder sollte ich sagen lukrativer *g*
Ganon
2006-02-14, 12:31:34
So ein Unfug. R2T geht schon seit Urzeiten über pbuffers in OpenGL.
Man sein. Bin noch nicht so bewandert in den tiefen von OpenGL. Jedoch konnte man für Unreal Tournament erst ab 10.4.3 die Render-to-Texture-Effekte einbauen, weil erst da die Extrension verfügbar war. Die Worte von Ryan Gordon:
Patch 3369 contains several important fixes, but Mac users might be most excited about the availability of render-to-texture support (detailed shadows, motion blur, headlights, the DM-Morpheus scoreboard, etc). This requires Mac OS X 10.4.3 or later (but the game still runs on earlier releases as expected).
Wie gesagt. Keine Ahnung in welchem Zusammenhang das mit den pbuffers steht.
Man sein. Bin noch nicht so bewandert in den tiefen von OpenGL. Jedoch konnte man für Unreal Tournament erst ab 10.4.3 die Render-to-Texture-Effekte einbauen, weil erst da die Extrension verfügbar war. Die Worte von Ryan Gordon:Das war eine reine Faulheitsentscheidung (und übrigens auf Windows genauso der Fall). PBuffers sind etwas ätzend.
Und ich bin mir verdammt sicher, dass Apple R2T für das Zeug braucht. Das geht gar nicht anders.
Ganon
2006-02-14, 12:54:19
Und ich bin mir verdammt sicher, dass Apple R2T für das Zeug braucht. Das geht gar nicht anders.
Ist ja OK. ;) Wie gesagt. Mich wunderte nur, das mit UT04. Aber wenn es Faulheit war -> OK ;) Das muss dann ja irgendwie der Shader machen...
Hab das gefunden:
http://www.ati.com/developer/ashli/GSR05CH03Notes.pdf
Der Punkt >> AshliDI
Man könnte doch aber sicher das Bild aufteilen und jeweils einen Teil des Effekts darauf anwenden, oder wäre das auch wieder zu viel des Guten?
Oder nehmen wir CoreVideo, was nix anderes ist als CoreImage auf Video-Bilder angewendet. Während Graka 1 den nächsten Frame rendert, nimmt sich Graka 2 schon mal den übernächsten vor...
Das muss dann ja irgendwie der Shader machen...Der Shader? Hä?
Man könnte doch aber sicher das Bild aufteilen und jeweils einen Teil des Effekts darauf anwenden, oder wäre das auch wieder zu viel des Guten?Das Problem ist dass danach wieder beide GPUs das Bild brauchen werden, womit ein Transfer über den PCIe stattfinden muss - das ist der Schwachpunkt vom Crossfire weil es keine Brücke gibt.
Oder nehmen wir CoreVideo, was nix anderes ist als CoreImage auf Video-Bilder angewendet. Während Graka 1 den nächsten Frame rendert, nimmt sich Graka 2 schon mal den übernächsten vor...Ja das würde mit AFR wohl gut funktionieren.
Ganon
2006-02-14, 13:08:29
Der Shader? Hä?
Ach, nix... :D
Das Problem ist dass danach wieder beide GPUs das Bild brauchen werden, womit ein Transfer über den PCIe stattfinden muss - das ist der Schwachpunkt vom Crossfire weil es keine Brücke gibt.
Naja. Fragt sich dann was bei großen Bildern schneller ist. Wenn eine GPU es brutzelt, oder es halt irgendwie aufgeteilt wird.
Naja. Fragt sich dann was bei großen Bildern schneller ist. Wenn eine GPU es brutzelt, oder es halt irgendwie aufgeteilt wird.Richtig. Deshalb glaube ich dass es sein könnte das Crossfire hier nicht viel hilft.
Simon Moon
2006-02-14, 14:08:55
Richtig. Deshalb glaube ich dass es sein könnte das Crossfire hier nicht viel hilft.
Wäre es mit jeweils 16 PCIe Lanes pro Grafikkarte nicht besser? Oder ist da die Latenz zu hoch?
Ich halte das Gerücht für eine Ente.
- zwei solche Grakas werden zu warm in dem Gehäuse
- ich kann mir das einfach schelcht vorstellen, dass es einen Game-Mac geben wird
- OS X ist einfach bei der Grafik langsamer als Windows. Das liegt hauptsächlich daran, da bei OS X ein extra OpenGL Layer dazwischen liegt. Mich würde mal interessieren, ob Vista mit seiner neuen Oberfläche dann auch dieses Problem haben wird.
Desweiteren sind halt Mac-Grafikkartentreiber nicht so auf Games optimiert wie bei Windows.
- OS X ist einfach bei der Grafik langsamer als Windows.
Dazu passt dieser Artikel: http://www.macguardians.de/index.php?p=4128&c=1#comments
"Das "Endlich läuft 3D auf dem Mac so schnell wie auf Windows"-Traumschloss. Denn wie man hier sehen kann, werden die obigen Konfigurationen, die den iMac Core Duo geschlagen haben, wiederum von Windows-PCs gnadenlos versenkt. MacOS X bleibt eben auch mit Intel-Chip MacOS X und wird nicht über Nacht zu Windows - gottseidank (Malware, Userinterface) aber auch leider (3D-Performance)... "
- OS X ist einfach bei der Grafik langsamer als Windows. Das liegt hauptsächlich daran, da bei OS X ein extra OpenGL Layer dazwischen liegt.
Oder liegt es daran das die ganzen Treiber-Cheats von ATi und NVidia nicht im OS X Treiber drinnen sind? ;)
Kelron
2006-02-15, 15:23:57
Ich halte das Gerücht für eine Ente.
- zwei solche Grakas werden zu warm in dem Gehäuse
- ich kann mir das einfach schelcht vorstellen, dass es einen Game-Mac geben wird
- OS X ist einfach bei der Grafik langsamer als Windows. Das liegt hauptsächlich daran, da bei OS X ein extra OpenGL Layer dazwischen liegt. Mich würde mal interessieren, ob Vista mit seiner neuen Oberfläche dann auch dieses Problem haben wird.
Desweiteren sind halt Mac-Grafikkartentreiber nicht so auf Games optimiert wie bei Windows.
Aha,
und unter Windows wird die Grafikhardware in Assembler angesprochen ?
Oder vielleicht doch mit Direct3d ? ;)
Gruß,
Christian
"Warum Games (und nicht nur Games - mit OpenGL-Anwendungen sieht's genauso aus!) auf dem Mac so schlecht laufen hat viele Gründe. Der wichtigste ist: MacOS X ist nicht Windows und der Mac hat nur 3% Marktanteil. D.h. die Optimierungs-Präferenzen der Spiele- und 3D-Hardwarehersteller sollten klar sein...
Darüberhinaus hat OpenGL auf OS X so einige Klippen, die man umschiffen muss (immediate Mode performance ist z.B. übelst schlecht!) und ausserdem stellt Apples OpenGL-Layer eine zusätzliche Abstraktionsebene dar, die Windows eben nicht hat."
Das ist aus den Kommentaren von oben dem Link kopiert. So habe ich das schon einige male gehört.
Wie gesagt bei Vista wird sich womöglich auch bei Windows einiges ändern....
Ganon
2006-02-15, 15:58:41
Das ist aus den Kommentaren von oben dem Link kopiert. So habe ich das schon einige male gehört.
Kommentare von diesem "Kai" sind für die Tonne. Siehe anderen Thread, wo es um den Intel Switch geht.
Klar. Zu einem Teil liegt es an der Implementierung von OpenGL in OS X. Die ist nicht so schnell wie unter Windows/X11, weil sie einfach anders eingebaut ist. OpenGL läuft halt immer unter OS X, ganz einfach weil der Desktop eine OpenGL-Szene ist. Darum kann man auch OpenGL-Objekte auf der Oberfläche rumspringen lassen. ;) Nicht so wie die Framebuffer-Teile von Window und X11 (außnahme Xgl).
Zum größten Teil liegt es aber an den Treibern. Das sieht man schon daran das ATi-Karten die NVidia-Karten eigentlich immer in den Bodem rammen (Radeon9800 besiegt NVidia-Karten, die eigentlich ne Generation größer sind), von der Performance. Der ATi-Treiber ist halt einfach besser. Ganz abgesehen davon das man nur bei ATi-Karten FSAA und AF erzwingen kann.
Hier fehlt die Optimierung. Darum auch immer die Vermutung das es unter Intel/OS X besser wird, weil man die Plattformoptimierung der x86er von Windows/Linux benutzen kann (MMX,SSE), was bei PowerPC (Altivec) nicht funktionierte.
Wie oben schon gesagt wurde, ist es bei Spielen klar. Die treiberseitige Spieloptimierung funktioniert unter OS X nicht, da die Engine teilweise anders funktioniert, als das Gegenstück unter Windows. Und mir ist nicht bekannt das die Optimierungen ebenfalls portiert werden...
Apple arbeitet dran, wie man in mehreren Dokumenten und berichten lesen kann.
Wäre es mit jeweils 16 PCIe Lanes pro Grafikkarte nicht besser? Oder ist da die Latenz zu hoch?Ich glaube nicht. Die ganze Sache ist eben bischen Pfusch, auch wenn ich dafür jetzt wieder Schelte bekomme...
Darüberhinaus hat OpenGL auf OS X so einige Klippen, die man umschiffen muss (immediate Mode performance ist z.B. übelst schlecht!)Wer das Zeug benützt gehört auch geschlagen. Wird Zeit dass OpenGL 3 damit aufräumt.
und ausserdem stellt Apples OpenGL-Layer eine zusätzliche Abstraktionsebene dar, die Windows eben nicht hat."Ich glaube kaum, dass das wesentliche Auswirkungen hat. Direct3D auf Windows XP ist da so ziemlich das perversteste Beispiel, so schlimm kann es gar nicht sein.
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