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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Empires Mod erschienen!


Gast
2006-03-04, 12:37:59
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=4116

http://empiresmod.com/help/
http://empiresmod.com/info.php


Empires is a revolutionary mod currently in development for Half-Life 2. It'll be combining the genres of first-person shooter and real-time strategy. Two key players will be present in each game, one player per team will be the commander, playing the game from a top down perspective with the ability to construct bases and give orders to his team, and all remaining players will be soldiers, playing the game from a first person perspective either on foot or in an aircraft or vehicle. The commander can choose to control his team with an iron fist, restrict his team's purchasing ability for buying upgrades andvehicles, and punish anyone who disobeys, or he can be completely nonchalant and allow his team to do what they like with no fear of reprimand. Ultimately, it is up to the commander to determine his team's strategy which will inevitably determine whether his team is victorious. There will be many forms of help when taking on the seemingly monumental task of being the commander. In-game help and NPC characters will offer advice and keep the commander aware of events on the battlefield.

As a normal player, it is up to you to follow your commander's orders and do the grunt work of piloting tanks and bombers in order to destroy the enemy team. If, however, the commander is not acting in the team's best interest, he can be voted out just as easily as he was voted into the position in the first place. It is wise to follow the commander and perform tasks that furthers your team's mission, or you might be the one receiving punishment in the form of guard duty.

As the game progresses, upgrades will be available in many forms to players. Normal players can be promoted in rank and given command of a squad of infantry (consisting of either human players or bots or a combination of both), given custom abilities such as the scout's ability to hide almost completely from enemy sight, and given upgraded attributes such as improved weapon handling. Upgrades will also become available to vehicles and aircraft in the form of improved weapons, ammo, armor, and engines.

Maps will consist of large roaming areas like those common in Battlefield 1942 with plenty of room for aircraft to maneuver and smaller maps which mainly focus on infantry combat. Maps can either be played individually or strung together in the form of a campaign which will progress the storyline and culminate in a sweeter victory or even more bitter defeat.

http://empiresmod.com/download.php


Hat es schon jemand ausprobiert?
Wie ist es?

Blackbird23
2006-03-04, 13:55:16
Ich lads grad mal runter( hmm hat jemand nen ordentlichen Mirror? :) ) aber es sieht auf jeden Fall schon sehr interessant aus.

Gast
2006-03-04, 15:46:44
http://213.202.217.154/gamestuff/Empires_V1Beta.exe
http://213.202.217.154/gamestuff/Empires_V1Beta_Server.exe

MasterMaxx
2006-03-11, 10:56:25
Ah
kenne diesen Mod noch von BF42.

Idee ist eigentlich recht geil.
Man kann eine Base bauen und dann in der Waffenfabrik Panzer usw kaufen.
Leider funzt des mit der Source Engine nicht so gut, da die überhaupt nicht für Fahrzeuge ausgelegt ist. Da war es bei BF42 besser

Gast
2006-03-14, 06:21:42
Das hat nichts mit der Source-Engine zu tun, denn die wurde sehr wohl auf Fahrzeuge ausgelegt, auf sehr komplexe sogar wie Half-Life 2 zeigt. Das Problem sind viel mehr Fahrzeuge im Multiplayer, dafür gibt es keinen Code von Valve, weil es ja auch kein offizielles MP Game mit Fahrzeugen auf der Source-Engine gibt, also haben die Entwickler einfach den komplexen Fahrzeug Code aus HL2 Singleplayer genommen.

Nur funktionieren die vollkommen physikalisch simuliert, es wird die Drehzahl der Reifen, Reibung, Druck, Beschleunigung, Trägheit, usw. alles physikalisch simuliert. Das gibt es momentan noch in keinem anderen Spiel, aber so toll das auch im Singleplayer ist, im MP sind das einfach viel zu viele Daten die hin und her geschickt werden müssen. Stattdessen müsste man eben einen Fahrzeug Code einbauen, der derartige Berechnungen nicht anstellt, und einfach nur fährt. Also ganz "normale" Fahrzeuge wie in Battlefield, UT2004, usw.

Nur das haben die Empires Entwickler nicht getan (geschafft?) und deshalb beginnt nun die Mod zu ruckeln wenn mal mehr als ein halbes Dutzend Fahrzeuge unterwegs sind.

Fluctuation
2006-03-14, 12:16:52
...Nur das haben die Empires Entwickler nicht getan (geschafft?) und deshalb beginnt nun die Mod zu ruckeln wenn mal mehr als ein halbes Dutzend Fahrzeuge unterwegs sind.

ist das jetzt nicht "tödlich" für die mod?

MasterMaxx
2006-03-14, 16:26:57
Also zum jetzigen Zeitpunkt leider unspielbar

Blackbird23
2006-03-18, 22:40:00
So ich hol das nochma hoch hier weil soeben der 1.01er Patch erschienen ist. Habs schnell mal angezockt und das Server die Heute Mittag mit 16 Spielern gelaggt haben wie sau jetzt mit 28 flüssig laufen sagt denke ich alles! Also meiner Meinung nach jetzt schon sehr gut spielbar.

Gast
2006-03-19, 14:23:41
bei mir leufts nicht:

beim serverconnecten dauert es so 5 min bis er dan beim *sende user date*
engen bleibt und ich abbreche...

CS:S max 15 secs bis ich aufm server bin

Zoroaster
2006-03-19, 16:15:28
2ten beta Patch auch drauf?

Gast
2006-03-19, 16:53:00
2ten beta Patch auch drauf?
den 2ten??

hab einmal
Version 1.0 Beta Full Client for Half-Life 2 413MB
und dann den
Version 1.01 Beta Client PATCH for Half-Life 2
http://www.empiresmod.com/download.php

wo gibt es den 2. Patch???

Zoroaster
2006-03-19, 17:00:52
und dann den
Version 1.01 Beta Client PATCH for Half-Life 2Ja, den meinte ich mit 2ten.
Mehr weiß ich erstmal auch nicht...

Die gelbe Eule
2006-04-24, 16:30:12
Ausgrab.

Mittlerweile gibt es schon Patch 1.031 und 1.04 kommt jetzt am WE. Spiele es seit Beta 1.0 und es hat schon das Suchtpotential wie CS 1.6.
Natürlich gibt es noch viel zu verbessern, aber das hier alle 2 Wochen ein neuer Patch erscheint, ist klasse. GGL und Gamestar haben den Mod bereits im Focus, sogar esports.no hat einen eigenen Server. Vielleicht wird es das neue NS oder ET.

RaumKraehe
2006-04-24, 20:13:01
Das gibt es momentan noch in keinem anderen Spiel, aber so toll das auch im Singleplayer ist, im MP sind das einfach viel zu viele Daten die hin und her geschickt werden müssen. Stattdessen müsste man eben einen Fahrzeug Code einbauen, der derartige Berechnungen nicht anstellt, und einfach nur fährt. Also ganz "normale" Fahrzeuge wie in Battlefield, UT2004, usw.


Warum sollten diese physikalischen Daten an den Server gehen? Dafür gibt es einfach überhaupt keinen Grund. Theoretisch würde es reichen die "Tastenklicks" an den Server zu senden. Mal etwas abstrackt gesagt. Bei einem Fahrzeug dürfte eigentlich auch nur nen Vektor der Richtung und Geschwindigkeit beschreibt ausreichen. Und da ist es egal wieviel Physik das Fahrzeug hat. Mehr Eingaben kann ein Spieler nicht machen also benötigt der Server auch nicht mehr Daten. ;)

Das alles hängt aber davon ab in wie weit die Physik auf zwei unterschiedlichen Rechnern die gleichen Ergebnisse liefert oder ob noch eine portion Zufall mit reingerechnet wird. Allerdings dürfte das im Falle des fahrenden Autos nicht wirklich relevant sein.

Edit: Ahso, ja Empires Mod. Ich kenn den auch noch von BF42. Hat mir dort gut gefallen obwohl ich es nie in der final gespielt habe, falls es die überhaupt mal gab. :)

Gast
2006-04-25, 05:55:39
@RaumKraehe

Genau darum geht es ja. Die verschiedenen Rechner dürfen nicht unterschiedliche Ergebnisse bei der Berrechnung der Physik rausbekommen, und es darf auch keine Portion Zufall rein. Derartige Berechnungen müssen alle Server-seitig vorgenommen werden, da es das Spielgeschehen beeinflusst. Die Ragdoll Physik der Toten ist Client-seitig, denn dabei ist es relativ egal ob der jetzt in diese Richtung fällt oder wo anders hin, aber bei sowas essentiellen wie der exakte Standort des Spielers bzw. seines Fahrzeuges kann man das nicht dem Client überlassen. (Wäre auch eine enorme Cheat-Gefahr, in dem man dem Server falsche Daten übermittelt und so z.B. schneller fahren könnte.)

Kladderadatsch
2006-04-25, 06:17:30
wie geht es denn sonst beim shooter? du schickst alle paar millisekunden deinen standort zum server...warum soll das nicht auch hier so funktionieren?
das die physik-berechnungen unterschiedlich schnell ablaufen sollen, kann ich mir nicht vorstellen. notfalls ruckelt es halt:confused:

Gast
2006-04-25, 16:30:14
Das hab ich doch oben erklärt. Normalerweise ist das so bei Multiplayer Games, da sind Fahrzeuge nichts anderes als die Position des Spielers. Das ist bei Battlefield so, das ist bei UT2004 so. Nur für HL2 gab es keinen Multiplayer Modus mit Fahrzeugen, also wurden die Fahrzeuge auch nicht für den MP ausgelegt.

Dafür gibt es im HL2 Singleplayer Modus komplett physikalisch simulierte Fahrzeuge, die einen Haufen Rechenaufwand benötigen. Bei einem Fahrzeug (wie in HL2) ist das okay, nur bei mehreren im Multiplayer Modus beginnen dann die Lags. Darum gehts ja. In Half-Life 2 wird die Beschleunigung, die Trägheit, das Material des Reifens, des Bodens, der Schwerpunkt, die Umdrehung der Reifen, usw. alles physikalisch simuliert und berechnet. Und das killt jeden Online Server wenn viele davon gleichzeitig unterwegs sind.

Die gelbe Eule
2006-04-25, 19:51:01
Also seit 1.031 lagt kaum noch etwas, auch wenn 10 Tanks auf einmal rumheizen. Das Spiel wird immerhin auf 64 Spieler asugeweitet und 40 laufen jetzt schon flüssig.
Trotzdem is hier ein guter PC Pflicht, um die Performance oben zu halten.

Die gelbe Eule
2006-04-29, 18:35:23
So 1.04 ist raus:

http://files.halflife2.nu/filarkivet/download.php?id=136

Changelog:

Changelog:
-Added: new version of emp_canyon map to fix glitches
-Added: new version of emp_escort map with fixes and modifications
-Added: new map emp_badland; it's a large commander based map with fog

-Added: Message of the Day panel that appears when first joining a
server; it displays the server name at the top and a viewport for
displaying the MOTD.txt file on the server (place just a url in the file
that redirects to a web page or keep the .txt file under 2048
characters); also, clicking the "Help Guide" button will load up the
Empires manual
-Added: anything spotted via the F voice menu or the scout's binoculars
will have a blinking red indicator over it for all players in the HUD
-Added: Brenodi Empire specific textures for the engineer radar and camera
-Added: vehicles now take damage (directly to the hull) from impacting
with other objects; the jeep is much weaker than other vehicles to
reduce it being used to ram enemy tanks and get them stuck
-Added: APCs have spawn points, if the vehicle isn't full, then spawning
at the vehicle will place the player inside, otherwise the player will
spawn outside
-Added: APC passengers (all except the driver position) get their health
refilled at 5 HP/sec and ammo refilled at the same amount as ammo crates

-Fixed: map placed turrets now work and their level can be defined
within the entity properties in Hammer
-Fixed: barracks spawn points would not always show up/would be grouped
together with another barracks
-Fixed: explosions could hurt players through buildings and vehicles
-Fixed: artillery tank cannon appearing backwards
-Fixed: can't switch from the RPG until it's fully reloaded
-Fixed: scouts using hide could stay hidden when firing
-Fixed: players in an armory when the armory dies/recycles able to
change class anywhere on the map
-Fixed: engineers can no longer revive players who suicide
-Fixed: grenadiers could fire the mortar in the air by jumping and ducking
-Fixed: grenadier's armor spotting skill was taking an excessive amount
of time to show enemy armor values, similar to the scout's hide problem
in 1.02
-Fixed: command vehicle appearing as the enemy team's color when first
joining the team
-Fixed: repair stations could repair either team's vehicles

-Modified: reduced tank turret sensitivity
-Modified: reduced MG turret rate of fire for all levels
-Modified: increased rifleman's max ammo for rifles from 60 to 150,
increased max 50 cal ammo from 30 to 60
-Modified: increased kick of both IMP and NF assault rifles
-Modified: on spawn, all players receive 1/3 of their total ammo for
each weapon
-Modified: removed weapon accuracy penalty when the scout uses his hide
skill
-Modified: raised the player's viewpoint when crouching to more
accurately reflect the location of the player's head
-Modified: upon firing the RPG launcher, the player must continue to
hold the Fire button to guide the rocket; letting go of Fire will set
the rocket to dumb fire mode and reload the RPG launcher for use again
-Modified: set default "zoom_sensitivity_ratio" convar to 0.3 instead of
1.0, this convar reduces mouse sensitivity when zoomed in
-Modified: on death, set vehicle velocity to zero
-Modified: when building a building as the commander, decreased distance
the building must be away from an enemy building or vehicle to 1000
units from 3000 units
-Modified: enemy engineer cameras and radars no longer restrict the
commander's ability to place buildings
-Modified: the scout now retains his crosshair when hiding
-Modified: turret damage resistance has been lowered from 4 to 3 (damage
received is divided by this number)
-Modified: increased length of time a unit stays spotted from 5 seconds
to 7 seconds
-Modified: moved capture point flag model animations client-side
-Modified: switched damage, cycle, and kick values for the Imperial
Assault Rifle with the Heavy Rifle (makes more sense that the heavy
rifle does more damage and has more kick)

Have fun ;)

JanZ
2006-04-30, 16:42:28
Ich find die Mod eigentlich ganz lustig.

Gast
2006-04-30, 18:45:48
kann mal jemand bitte schnell ein paar europäische empires server-ips posten?

am besten mit spielern drauf

Die gelbe Eule
2006-05-06, 20:10:56
?

Wie wäre es mal mit Server suchen über Steam?
Alles unter Ping 75 ist aus Europa.

Und da nicht alle so schnell auf 1.04 umgestiegen sind, dauert es etwas.

Die gelbe Eule
2006-05-14, 16:32:29
Patch 1.05 Beta 77MB

http://www.dmob.nl/zips/empires/Empires_V105Beta_Patch.exe

Full Mod 1.00 417MB

http://www.esports.no/files/pafiledb.php?action=file&id=9


Empires 1.05 Beta
May 13, 2006


-------------------------
Version 1.05 Beta Changes:

-Added: New Map, District402, a linear capture the flag based map in an urban setting with only infantry combat

-Added: map .cfg files are now loaded by the clients on initial spawn, this is for altering bloom color values, radiosity levels, or other client side parameters to situate the map.
-Added: when a team wins, the winner is written in the chat area
-Added: when the game ends, the winner and loser are declared on the score board
-Added: in the F popup menu, added a "Kick Commander" button to the squad menu area which votes to kick the team's commander
-Added: "emp_sv_kick_commander_be" and "emp_sv_kick_commander_nf" server side commands to automatically eject a team's commander from the command vehicle, just like if a vote to kick the commander succeeded
-Added: on the scoreboard, the number of players for each team is listed next to the team's name

-Fixed: more than 32 emp_cap_models on a map were causing minimap flags to not show correctly
-Fixed: some players as commander were still crashing in relation to client-side physics
-Fixed: scout's hide ability turning on and off when the player's rank was equal to or greater than Sergeant (E-4)
-Fixed: scout being able to hide, then walk around freely while staying hidden by using binoculars
-Fixed: scout rifle being able to shoot faster by zooming/unzooming inbetween shots
-Fixed: turrets not shooting crouched players
-Fixed: throwing a grenade no longer auto-switches to another weapon if the player has another grenade to throw
-Fixed: engineer kit wasn't starting with full ammo on spawn
-Fixed: rapidly switching between the engineer kit and another weapon would quickly regenerate the engineer kit's ammo
-Fixed: engineer grenades healing enemy buildings if it explodes far enough away from the building
-Fixed: if a team can't spawn due to running out of tickets and all players on that team are dead, then the game will now end
-Fixed: blood spray was not being shown when a player was shot

-Modified: a hidden scout will only be spotted by a camera for 0.2 seconds per every 3 seconds instead of 1 full second per every 3 seconds
-Modified: decreased damage from vehicle collisions and made the damage apply to armor instead of just to the hull
-Modified: spawning in an APC will spawn the player at the highest numbered seat available instead of the lowest numbered seat (driver seat)
-Modified: closing the MOTD screen will immediately bring up the team selection screen
-Modified: increased mortar explosion radius from 150 inches to 210 inches
-Modified: increased NF shotgun pistol damage from 10 to 12 per bullet
-Modified: the Increased Movement skill no longer drains stamina continuously
-Modified: the Rifleman's Dig-In ability has been altered: When taking damage while crouching, half of the damage is taken from stamina bar, and the other half is dealt to the player. If half of the total damage exceeds the amount of available stamina, then as much stamina is available is used to reduce the total damage.
-Modified: reduced force knockback from being shot by a player by half
-Modified: on the scoreboard, the classes of the enemy players are not shown
-Modified: APCs are now correctly shown as only having one slot for an engine
-Modified: vehicles can now hurt themselves with their own weapons
-Modified: vehicles can now be customized even if there are insufficient resources to build the vehicle
-Modified: increased spread for all pistols

-Removed: auto-reload for those players who were complaining that it interfered with using melee after unloading a clip

Eco
2006-05-16, 21:21:34
Der erste Link geht nicht, hier ein alternativer:

ftp://ftp.esports.no/games/halflifemods/empires/Empires_V105Beta_Patch.exe

bzw.

http://www.esports.no/files/pafiledb.php?action=file&id=11