Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wo bleiben die Doom3 Engine Spiele?
jay.gee
2007-09-16, 00:45:08
das ist geschätzt, nicht errechnet.
Ok, anderer Ansatz. Nenne mir mal bitte ein paar Shooter, die den 90% nicht entsprechen - also die, die nicht langweilig sind. Und nenne mir dann die Shooter, die langweilig sind. :) Thx
der letzte moderne shooter, welcher mich wirklich begeisterte, war far cry. es bot zwar nichts grundlegend neues, vereinte aber das beste aller bisherigen spiele: frei begehbare levels, jedoch mit vorgegebenen zielen, fahrzeuge, deren einsatz wirklich sinn machte, wobei einem das spiel nicht vorschrieb, wann man was zu nutzen hatte, alternative lösungsmöglichkeiten waren möglich.
ein weiterer titel, welcher zu den 10% gehört, ist doom 3. zwar ist es vom gameplay her weit hinter far cry, die atmosphäre passt aber, wenn man den schwierigkeitsgrad entsprechend hoch stellt.
das oben gebashte prey gehört für mich ebenfalls dazu. die portal-technik und die daraus reslultierenden möglichkeiten kannte ich in der form bisher bisher nicht.
weitere titel, die ich nicht so lange gespielt habe, aber in diese richtung schätze sind stalker und bioshock.
jetzt die 90%:
f.e.a.r.: grau in grau und alles in 90°-winkeln. ich kann mich ehrlich gesagt an keinen einzigen level wirklich erinnern, irgendwie waren sie alle gleich. die k.i. war zwar durchaus beeinduckend, aber das ganze spiel über gegen vermummte soldaten zu spielen war nicht wirklich abwechslungsreich.
quake4: ein shooter von der stange: er macht zwar vieles richtig: viele verschiedene gegner und waffen, abwechslungsreiches gameplay, aber irgendwie habe ich das alles schon zuvor gesehen. es ist kein schlechtes spiel, aber auch nicht wirklich der große bringer.
medal of honor/call of duty, etc: ich kann den xten aufguss eines weltkriegsshooters nicht mehr sehen.
sämtliche restliche kriegsshooter: delta force fand ich noch nett, der rest ist für mich überflüssig.
Piffan
2007-09-16, 01:18:06
Meine 10% :
Farcry, logisch.
HL2, hochgelobt und von manchen aus Prinzip niedergemacht.
Max Payne 1 und 2. Mafia, eine Mischung aus Adventure und Shooter mit toller Story.
Stalker.
Zuletzt Bioshock wegen der Atmo und abgedrehten Story.
Doom III: Obwohl vieles vorhersehbar, ständig Muffe.
Fear: zum Teil ödes und veraltetes Leveldesign, aber grandios inszeniert.
Nolf 1 und 2: Gaudi- Shooter.....
Moment, es sind wohl doch mehr als 10%.....:wink:
Da sieht man auch mal wieder, wie unterschiedlich die Geschmäcker sind. Von deinen oben genannten sind nur Far Cry und Stalker keine "Schlauch-Shooter".
Mir gefallen: Far Cry, Doom3, Q4 und Bioshock. Aus der Reihe fällt da nur Far Cry. Meine Devise: Besser altbacken als "schlecht".
Mit NOLF kann ich nix anfange, k.A. konnte ich mich nie erwärmen für. Vieleicht zu langsam. Fear ist gehobener Durschnitt und Max Payne halte ich für überbewertet. Technisch altbacken aber sehr gut gefakt. Story am Anfang sehr gut, aber "filmisch" auch nur Durschnitt und die "Bullet Time" ging mir irgendwann auf'n Keks. Zumal es nur wenige Gegnertypen gab. Aber ich mag die 3rd-Person-Perspektive auch nicht so.
Für Stalker fehlt mir die Zeit und Motivation. Mein Zockervolumen ist dafür zu niedrig.
Ich will halt: Einstieg, als Held unter Dauerfeuer geschickt den Helden makieren. Lange Leer-Passagen, langeweilige Lauf-Quests sind mir ein greul. Viel Freiraum bringt auch mit, lange Leerräume ohne Action zu haben. Ich will "coole Splatter Action mit Atmo". Ich kann verstehen, wenn Manch einer das anders sieht, mein Profil ist halt mittlerweile anders. (Früher 20h+ in der Woche, jetzt 1h)
ps: Mafia habe ich aussen vor gelassen, da ich damit nix anfangen kann.
pps: Zu HL2 sage ich nichts....
desert
2007-09-16, 02:39:02
naja aber wenn man max payne 2 mit quake 4 vergleicht.
Dann kriege ich die krise mit quake 4. Habe es noch nicht mal bis zum 3. level gespielt.
Ist einfach stumpfe ballerei, dann noch das blöde rein teleportieren der gegner, huch sind da wieder welche in meinem rücken erschienen,genauso langweilig wie doom3, habe nach dem ersten level aufgehört zu spielen.
dagegen habe ich max payne 2 bestimmt schon 10 mal durchgespielt, es ist einfach klasse gemacht, die story und die erzählweise und sprecher einfach nur geil. Have no fear, vlad is here ;) oder pain to the max.
MP2 habe ich nie gespielt, war froh wie ich mit MP1 durch war.
Aber bei MP1 ists doch aus so: In Raum rein, vorhandene oder hinlaufende Gegner kommen. Sie töten und wieder in den nächsten Raum.
Was gibt es den "mehr" bei solchen Spielen?
Habe D3 im übrigen mehrmals durchgespielt, Quake4 nur einmal. Hatte ich noch keine Zeit zu. Dafür brauche ich für einen Quake2 run afaik so um die 1 stunde 30min;D;D;D
jay.gee
2007-09-16, 08:21:35
Da sieht man auch mal wieder, wie unterschiedlich die Geschmäcker sind. Von deinen oben genannten sind nur Far Cry und Stalker keine "Schlauch-Shooter".
Etwas anderes wollte ich nicht aufzeigen. :) Die Designentscheidung Schlauch vs "Openland" ist eigentlich nebensächlich, wenn der spezifische Geschmack der Leute getroffen wird. Inszenierung, Setting, Atmosphäre ect. sind hier wichtige Schlagwörter, wobei wir alle die zitierte Atmosphäre ja anders erleben.
naja aber wenn man max payne 2 mit quake 4 vergleicht.
Dann kriege ich die krise mit quake 4. Habe es noch nicht mal bis zum 3. level gespielt.
Ist einfach stumpfe ballerei, dann noch das blöde rein teleportieren der gegner, huch sind da wieder welche in meinem rücken erschienen,genauso langweilig wie doom3, habe nach dem ersten level aufgehört zu spielen.
dagegen habe ich max payne 2 bestimmt schon 10 mal durchgespielt, es ist einfach klasse gemacht, die story und die erzählweise und sprecher einfach nur geil.
Nichts gegen die Inszenierung und Umsetzung von zb. MP² - die guten Kritiken sind absolut berechtigt und ich hatte mit dem Game sehr viel Spass. Aber mit seinem Realistic Setting hatte es MP² zb. bei der Masse auch wesentlich einfacher, als zb. ein Quake4. Vom Schlauchprinzip unterscheiden sich beide Games da eigentlich überhaupt nicht. Ich dagegen würde zb. ein Q4 jederzeit vorziehen, da auch die Q4-Inszenierung absolut grosses Kino ist.
Ich finde die Gegner stylischer, die Waffen fetter, die Atmosphäre und das Flair cooler - naja, und die InGameaction stellt eh fast alles in den Schatten. Ich habe in einem Egoshooter absolut kein Problem damit, wenn man sich etablierter Mechanismen des Genres bedient.
Wieviele die Source-Engine?
Wesentlich mehr, was mich z.T wundert. Geschmackssache oder spezieller Grund?
Armaq
2007-09-16, 09:50:55
Insurgency (Mod) zeigt aber was die Source Engine heute noch kann.
Stalker und Bioshock sind mMn. die einzigen Highlights der letzten Zeit. In dem Genre. Auf Crysis freue ich mich in DX10 (wenns läuft).
ET:QW möchte ich irgendwie dazuzählen, finde aber nach ein paar Demostunden, dass es vll. doch sehr eintönig werden könnte ab 30 Std+.
Vor allem, da kein Schwein andere mitnimmt und alle nur egoistisch vorgehen. In BF hat das ja später mal sehr gut geklappt.
jay.gee
2007-09-16, 10:05:17
Wesentlich mehr, was mich z.T wundert. Geschmackssache oder spezieller Grund?
Das ist wohl der Punkt, Grey. Der Baukasten muss schon für ein Setting bzw. diverse Umsetzungen ausgelegt sein. Mal als rein hypothetisches Beispiel: "Ich würde gerne mal Prey auf Source "portiert" sehen, oder halt Dark Messiah auf zb. auf Monolith`s Jupiter EX. Verstehst Du worauf ich hinaus möchte? Darüber hinaus dürfte neben der angedachten Konzepte der Devteams auch der Preis und das Handling in Form von Bedienbarkeit ect. ein Grund sein.
Zieht man Valve`s hauseigene Produkte ab, bleiben in der Relation dennoch nur sehr wenige Spiele. Noch vor einigen Jahren stürzten sich alle auf die paar gängigen Engine`s - dass dem nicht mehr so ist, hängt nicht unbedingt mit der Qualität der verfügbaren Baukästen zusammen, imho. Das wollte ich im Kern eigentlich damit ausdrücken.
EDIT/
Insurgency (Mod) zeigt aber was die Source Engine heute noch kann.
Naja, ich sehe die "Source Engine" noch lange nicht als vollendet, da sie ja ständig weiterentwickelt wird.
Das ist wohl der Punkt, Grey. Der Baukasten muss schon für ein Setting bzw. diverse Umsetzungen ausgelegt sein. Mal als rein hypothetisches Beispiel: "Ich würde gerne mal Prey auf Source "portiert" sehen, oder halt Dark Messiah auf zb. auf Monolith`s Jupiter EX. Verstehst Du worauf ich hinaus möchte? Darüber hinaus dürfte neben der angedachten Konzepte der Devteams auch der Preis und das Handling in Form von Bedienbarkeit ect. ein Grund sein.
Zieht man Valve`s hauseigene Produkte ab, bleiben in der Relation dennoch nur sehr wenige Spiele. Noch vor einigen Jahren stürzten sich alle auf die paar gängigen Engine`s - dass dem nicht mehr so ist, hängt nicht unbedingt mit der Qualität der verfügbaren Baukästen zusammen, imho. Das wollte ich im Kern eigentlich damit ausdrücken.
EDIT/
Naja, ich sehe die "Source Engine" noch lange nicht als vollendet, da sie ja ständig weiterentwickelt wird.
Eben da suche ich den spezifischen Grund. Es müsste imo im Geld und Marketing bereich liegen. (s. hier (http://forum-3dcenter.de/vbulletin/showpost.php?p=5828597&postcount=639) und mein Gedanke dazu (http://forum-3dcenter.de/vbulletin/showpost.php?p=5828663&postcount=640)) denn ich kann von meinem Wissensstand her nicht ersehen, dass die Source Engine nun wahnsinnig besser zu bedienen sei als die D3 Engine. Abseits dessen fehlt der Source Engine in älteren Titeln optische Dinge wie Echtzeit Licht/Schatten oder HDR. HDR etwa lässt sich nicht einfach so einbinden, dafür muss jedes Level neu compiled werden ...
Dann eben noch Carmacks häufige Zitate über DevTools und seine generelle Erfahrung ... ich kann mir nicht vorstellen, dass es an derlei Dingen hapert. Und ETQW zeigt ja, dass die D3 Engine auch zu vollkommen anderen Settings fähig ist.
Ich hab noch eine andere Theorie bezüglich der wenigen D3 Spiele, die muss ich aber noch mal Nachprüfen.
Kladderadatsch
2007-09-16, 11:16:13
falscher thread, sry.
jay.gee
2007-09-16, 11:50:55
Abseits dessen fehlt der Source Engine in älteren Titeln optische Dinge wie Echtzeit Licht/Schatten oder HDR. HDR etwa lässt sich nicht einfach so einbinden, dafür muss jedes Level neu compiled werden ...
Das ist ja der Punkt den ich meine. Ertselle ich als Dev ein Konzept und suche mir an Hand der Designvorstellungen eine Engine aus, oder suche ich mir eine Engine aus und erstelle dann ein Konzept? Wenn das Konzept steht, muss man sich die Engine imho je nach angedachten Content aussuchen.
Und ETQW zeigt ja, dass die D3 Engine auch zu vollkommen anderen Settings fähig ist.
Yo, allerdings bin ich mir sicher, dass sie das vor 2-3 Jahren noch nicht war, man jetzt erst an einem Punkt angekommen ist, mit denen sich zb. Outdoors ala ET:QW realisieren lassen.
Aquaschaf
2007-09-16, 12:34:52
Abseits dessen fehlt der Source Engine in älteren Titeln optische Dinge wie Echtzeit Licht/Schatten oder HDR. HDR etwa lässt sich nicht einfach so einbinden, dafür muss jedes Level neu compiled werden ..
Wie schon an anderer Stelle erwähnt: es ist im Vergleich zu anderen Dingen kein so riesiger Aufwand das zu ändern. Und nochmal ist es einfach falsch dass ältere Spiele mit der Source-Engine keine "Echzeit-Beleuchtung" hätten.
_DrillSarge]I[
2007-09-16, 14:18:29
Wie schon an anderer Stelle erwähnt: es ist im Vergleich zu anderen Dingen kein so riesiger Aufwand das zu ändern. Und nochmal ist es einfach falsch dass ältere Spiele mit der Source-Engine keine "Echzeit-Beleuchtung" hätten.
aber das beleuchtungsmodell von source ist im vergleich zu idtech4 ein witz.
Piffan
2007-09-16, 15:21:29
Was mir auffällt: Die Bumps in Prey sind hervorragend. Aber die Schatten sind glatt an den Wänden, obwohl die Bumps Geometrie vortäuschen. An manchen Stellen sticht das gewaltig ins Auge....
Von daher beißen sich starker Ersatz von echter Geometrie durch zugegebenermaßen verblüffend plastischer Bumps mit dem Schattensystem der id- Engine.
Generelles Problem?
Wie schon an anderer Stelle erwähnt: es ist im Vergleich zu anderen Dingen kein so riesiger Aufwand das zu ändern. Und nochmal ist es einfach falsch dass ältere Spiele mit der Source-Engine keine "Echzeit-Beleuchtung" hätten.
Und wie auch an anderer gegebener Stelle geanwortet: Eine Lichtquelle, ein Schatten und diverse Beschränkungen. Wenn es alles so einfach wäre wie du suggerierst hätten wir in Vampires, SiN EP oder HL2 - die alle min. ein halbes jahr nach D3 erschienen sind - eben schöne Echtzeitbeleuchtung. Aber nicht einmal Dark Messiah bietet dies. Also ganz so simpel wie du es darstellst ist es offenbar nicht, warum auch immer (und ja ich weiß über die fortschreitende Entwicklung der Engine bescheit ...)
@jay - Bezüglich ETQW wäre ich mir da gar nicht so sicher. Immerhin ist es vergleichsweise ziemlich performant. Das wäre vielleicht auch 2005/06 schon möglich gewesen.
Bezüglich Konzept: Da fließt ja nicht nur die Optik mit ein, sondern eben auch Lizenzkosten und andere Dinge ...
_DrillSarge]I[
2007-09-16, 15:38:24
Was mir auffällt: Die Bumps in Prey sind hervorragend. Aber die Schatten sind glatt an den Wänden, obwohl die Bumps Geometrie vortäuschen. An manchen Stellen sticht das gewaltig ins Auge....
Von daher beißen sich starker Ersatz von echter Geometrie durch zugegebenermaßen verblüffend plastischer Bumps mit dem Schattensystem der id- Engine.
Generelles Problem?
nur die lichtquellen, werden zur berechnung der korrekten schatten der bumpmaps herangezogen. die stencil schatten nicht, da die fläche ja eben platt ist und keine echte geometrie vorhanden ist, woran die schatten brechen/ sich verändern etc.. somit: beißt sich.
jay.gee
2007-09-16, 15:38:50
@jay - Bezüglich ETQW wäre ich mir da gar nicht so sicher. Immerhin ist es vergleichsweise ziemlich performant. Das wäre vielleicht auch 2005/06 schon möglich gewesen.
Theoreitsich sicherlich, allderings bin ich davon überzeugt, dass die Engine halt damals noch nicht soweit ausgebaut war. Bezogen auf die gängige damalige Userhardware; sprich Ti-4200, 9800Pro, x800 ect. wäre es performancetechnisch sicher auch nicht wirklich spielbar gewesen.
Spasstiger
2007-09-16, 15:40:30
Von daher beißen sich starker Ersatz von echter Geometrie durch zugegebenermaßen verblüffend plastischer Bumps mit dem Schattensystem der id- Engine.
Generelles Problem?
Man könnte die Schatten der Parallax-Mapping-"Pseudo-Geometrie" per Shader erzeugen, wenn man möchte.
Hier eine Techdemo von 2003: http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=38.
Das sollte man auch bei der D3-Engine implementieren können.
_DrillSarge]I[
2007-09-16, 15:41:31
diese außenareale können durch die vielbesprochene "megatexture" technik eben vom content her viel ansprechender gestaltet werden, bei (fast) gleicher performance. man schaue sich die außenlevels von q4 an und dann die von qw: die performance ist ungefähr gleich, aber die außenlevels von q4 sind lange nicht so detailreich.
Piffan
2007-09-16, 16:14:32
Man könnte die Schatten der Parallax-Mapping-"Pseudo-Geometrie" per Shader erzeugen, wenn man möchte.
Hier eine Techdemo von 2003: http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=38.
Das sollte man auch bei der D3-Engine implementieren können.
Ich meine eigentlich nicht Selfshadowing, sondern Schattenwürfe anderer Objekte, die die Pseudo- Geometrie "enttarnen"....
Eigentlich logisch, dass eine Schattentechnik, die auf Geometrie basiert, auf allzu stark gebumpten Flächen nicht so prall aussehen kann.
Bei der Doom- Engine wird verflixt viel Geometrie durch Bumps ersetzt, eben wegen der Schattentechnik. Andererseit beißt sich die Katze aus dem oben gesagten wieder in den Schwanz.....
del_4901
2007-09-16, 16:15:19
Was mir auffällt: Die Bumps in Prey sind hervorragend. Aber die Schatten sind glatt an den Wänden, obwohl die Bumps Geometrie vortäuschen. An manchen Stellen sticht das gewaltig ins Auge....
Von daher beißen sich starker Ersatz von echter Geometrie durch zugegebenermaßen verblüffend plastischer Bumps mit dem Schattensystem der id- Engine.
Generelles Problem?
Das ist ein generelles Problem. Bei einem DFR kann man an der Stelle ein klein wenig tricksten, die perfekte Lösung ist das aber auch nicht. (siehe STALKER)
Yo, allerdings bin ich mir sicher, dass sie das vor 2-3 Jahren noch nicht war, man jetzt erst an einem Punkt angekommen ist, mit denen sich zb. Outdoors ala ET:QW realisieren lassen.Man hat einfach nur den BSP durch einen Quadtree ersetzt, das hätte man vllt. auch damals schon machen können.
Man könnte die Schatten der Parallax-Mapping-"Pseudo-Geometrie" per Shader erzeugen, wenn man möchte.
Hier eine Techdemo von 2003: http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=38.
Das sollte man auch bei der D3-Engine implementieren können.
Das geht nicht, weil man keine Information über die Szene hat. Mit Shadowmapping könnte man da vllt. was drehen, das frisst dann aber Füllrate wie sau.
Aquaschaf
2007-09-16, 17:31:10
Und wie auch an anderer gegebener Stelle geanwortet: Eine Lichtquelle, ein Schatten und diverse Beschränkungen. Wenn es alles so einfach wäre wie du suggerierst hätten wir in Vampires, SiN EP oder HL2 - die alle min. ein halbes jahr nach D3 erschienen sind - eben schöne Echtzeitbeleuchtung. Aber nicht einmal Dark Messiah bietet dies. Also ganz so simpel wie du es darstellst ist es offenbar nicht, warum auch immer
Bitte um genauere Ausführung was denn "diverse Beschränkungen" sein sollen. Hier noch einmal ausführlich: das Modell für dynamische Beleuchtung liegt ausschließlich in Shader-Programmen. Und da ist mit jeder Engine genau das gleiche möglich. Du könntest die Shader aus Doom 3 in Half Life 2 benutzen oder umgekehrt und hättest ein identisches Resultat.
Nun benutzt Half Life 2 das kompliziertere Beleuchtungsmodell (vorberechnete GI für bewegliche Objekte). Jede berücksichtigte Lichtquelle kostet zusätzliche Instruktionen und deren Anzahl ist begrenzt. Ab einem bestimmten Punkt braucht man dann Multipass-Rendering für mehr Lichtquellen. Der Punkt ist bei dem Modell was Half Life 2 benutzt eher erreicht weil es komplexer ist als das was in Doom 3 zum Einsatz kommt. Multipass-Rendering kostet viel, die Zahl der Lichtquellen pro Objekt zu begrenzen ist eine reine Frage der Performance. Technisch ist es kein Problem beliebig viele zu unterstützen.
Und dann Schatten: auch hier ist es technisch kein Problem beliebig viele Lichtquellen zu unterstützen. Eine Begrenzung ist wieder eine reine Frage der Performance.
Bei der Doom- Engine wird verflixt viel Geometrie durch Bumps ersetzt, eben wegen der Schattentechnik. Andererseit beißt sich die Katze aus dem oben gesagten wieder in den Schwanz.....
Diese Schattentechnik hat sich eigentlich ziemlich überholt. Damals bei Doom 3 gab es zu Stencil Shadows eigentlich keine Alternative, aber heute sehe ich keinen vernünftigen Grund stencil shadows noch irgendwo zu verwenden.
Bitte um genauere Ausführung was denn "diverse Beschränkungen" sein sollen. Hier noch einmal ausführlich: das Modell für dynamische Beleuchtung liegt ausschließlich in Shader-Programmen. Und da ist mit jeder Engine genau das gleiche möglich. Du könntest die Shader aus Doom 3 in Half Life 2 benutzen oder umgekehrt und hättest ein identisches Resultat.
Nun benutzt Half Life 2 das kompliziertere Beleuchtungsmodell (vorberechnete GI für bewegliche Objekte). Jede berücksichtigte Lichtquelle kostet zusätzliche Instruktionen und deren Anzahl ist begrenzt. Ab einem bestimmten Punkt braucht man dann Multipass-Rendering für mehr Lichtquellen. Der Punkt ist bei dem Modell was Half Life 2 benutzt eher erreicht weil es komplexer ist als das was in Doom 3 zum Einsatz kommt. Multipass-Rendering kostet viel, die Zahl der Lichtquellen pro Objekt zu begrenzen ist eine reine Frage der Performance. Technisch ist es kein Problem beliebig viele zu unterstützen.
Und dann Schatten: auch hier ist es technisch kein Problem beliebig viele Lichtquellen zu unterstützen. Eine Begrenzung ist wieder eine reine Frage der Performance.
Afaik gab es etwa Probleme mit dyn. Lichtern, wenn diese Zusätzlich zu einer Sonne in der Map eingesetzt wurden, da die Sonne höhere Priorität hat. Codetechnisch sicher zu ändern (in Vampire TMQ Bloodlines z.B. casten die Straßenlaternen dyn. Schatten) - aber wie gesagt: man sieht es einfach nirgends bis heute.
Also meinst du im Grunde, dass ausschliesslich der Performance wegen bisher darauf verzichtet wurde?
Piffan
2007-09-16, 22:29:09
Soderle, jetzt habe ich Prey doch noch durchgehechelt....:tongue: Am Gesamturteil ändert sich insofern ein klein wenig, dass wenn man es im Eilschritt durchzockt und sich über allerlei Bödsinn keine Gekanken macht, auch gute Seiten hängenbleiben, z.B. manche interessante Rätsel oder die tolle Musik. Ab und zu gibts dann echte Wow- Maps. Am Ende ist es aber nix als Arcade, der Endkampf mit den willkürlich plazierten "Superbomben" unterstreicht es noch einmal....manche Monster sind auch recht nett dargestellt. Ein echter Oldscool- Shooter eben und absolute Geschmacksache...
Zu den Schattenseiten von HL2 und Source- Spielen: Es ist leider so, dass die Zocker sehr gern alle Optionen auf den maximalen Anschlag knallen und sich selten mal Gedanken machen, welche Optionen nun besonders die Performance killen ohne dass sie die Optik im gleichen Verhältnis zu verbessern. Ehe die Entwickler dann wieder Vorwürfe hören wie schlecht programmiert oder nicht optimiert und ähnliches blah, da verzichtet man halt auf sowas von Anfang an.
Die Entwickler von Stalker waren da mutiger, ihre Spiel geht in die Vollen und wer nicht die aktuellste Hardware und üppigen Speicher hat, der erlebt ne Diashow mit langen Ladepausen....
Ob volle dynamische Beleuchtung oder weitgehend vorberechnete Lightmaps wie bei HL2 ist eine Frage des Marketings. Für Trailer und Vorführungen immer schön, für die breite Masse mit der heterogenen Hardware wird vieles deaktiviert....:cool:
Spasstiger
2007-09-17, 00:08:04
Ich meine eigentlich nicht Selfshadowing, sondern Schattenwürfe anderer Objekte, die die Pseudo- Geometrie "enttarnen"....
Auch das wird in der Demo von Humus berücksichtigt.
Aber es geht wohl nicht mit Stencil Shadows, da könntest du Recht haben.
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