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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Matrox FAA (Split aus: was denkt ihr ?)


bambo
2002-08-13, 16:49:43
Originally posted by Quasar

Parhelia scheint mir momentan das kompletteste Design zu besitzen (vorbehaltlich eigener Erfahrungen). Keine Einschränkungen, was FSAA angeht (sowohl FAA als auch SSAA)

Gerade das FAA der Parhelia hat gravierende Einschränkunken, weil es ja nur bei einem Teil der Kanten funktioniert.

Lightning
2002-08-13, 16:53:43
Originally posted by bambo


Gerade das FAA der Parhelia hat gravierende Einschränkunken, weil es ja nur bei einem Teil der Kanten funktioniert.

Das liegt aber denk ich nur am Treiber(?) Theorethisch könnte es doch perfekt klappen.

Quasar
2002-08-13, 16:56:40
Ja, denke ich auch. Das ist kein HW-Limit.

bambo
2002-08-13, 16:59:40
Originally posted by Lightning

Das liegt aber denk ich nur am Treiber(?) Theorethisch könnte es doch perfekt klappen.

Höchst unwahrscheinlich und reine Spekulation. Diese Einschränkung/Bug kann genauso gut verfahrensbedingt sein. Auf jeden Fall muss man das matrox-Verfahren beim derzeitigen Stand als hochgradig unausgereift bezeichnen.

Xmas
2002-08-13, 23:44:13
Originally posted by Quasar
Ja, denke ich auch. Das ist kein HW-Limit.
OT: Ich bin eher vom Gegenteil überzeugt.

Zum Thread: Ich kann mich eigentlich nicht wirklich für einen Chip entscheiden...

Quasar
2002-08-13, 23:57:47
Xmas,

worin siehst du das begründet? AFAIK bestimmt Matrox durch die Treiber, welche Kanten geglättet werden und welche nicht.

Xmas
2002-08-14, 00:34:15
Schnittkanten von Polygonen kann der Chip verfahrensbedingt nicht korrekt glätten (dafür bräuchte man einen HiRes-Z-Buffer oder sowas wie Z3), das ist sicher. Zu weiteren Kanten werd ich dann morgen was schreiben, jetzt bin ich zu müde...

vogel
2002-08-14, 06:03:38
Originally posted by Quasar
Ja, denke ich auch. Das ist kein HW-Limit.
Doch :(

Parhelia glaettet keine Kanten die durch die Nutzung vom Stencil- buffer entstehen. Also jedenfalls nicht im attraktiven 16x Modus - der Standard 4x supersampling Modus glaettet alles, ist aber erschreckend langsam.

-- Daniel, Epic Games Inc.

vogel
2002-08-14, 08:20:07
Originally posted by vogel
Parhelia glaettet keine Kanten die durch die Nutzung vom Stencil- buffer entstehen. Also jedenfalls nicht im attraktiven 16x Modus - der Standard 4x supersampling Modus glaettet alles, ist aber erschreckend langsam.

Um's anderst zu formulieren - nur Polygonkanten werden geklaettet. Keine "Kanten" die durch anderstartige Operationen (alpha testing, stencil testing, ...) entstehen werden beruecksichtigt. Und auch keine wo zwar Polygonkanten vorliegen aber die benachbarten Pixel Aufgrund von stencil und/ oder alpha- test nicht gerendert werden.

Ein gutes Beispiel hierfuer ist die skybox in UPT 918. Es wird stencil buffering verwendet und Gebauede die eine Kante mit der skybox haben erfahren keine Kantenglaettung.

-- Daniel, Epic Games Inc.

nocturne
2002-08-14, 11:01:57
Originally posted by vogel

Doch :(

Parhelia glaettet keine Kanten die durch die Nutzung vom Stencil- buffer entstehen. Also jedenfalls nicht im attraktiven 16x Modus - der Standard 4x supersampling Modus glaettet alles, ist aber erschreckend langsam.

-- Daniel, Epic Games Inc.

Interessant, das von einem Entwickler zu erfahren. Kann man das irgendwo genauer nachlesen?

aths
2002-08-14, 17:25:41
Originally posted by Quasar
Xmas,

worin siehst du das begründet? AFAIK bestimmt Matrox durch die Treiber, welche Kanten geglättet werden und welche nicht. Der Treiber betreibt die HW-Implementierung von FAA.

vogel
2002-08-14, 22:47:23
Originally posted by nocturne
Interessant, das von einem Entwickler zu erfahren. Kann man das irgendwo genauer nachlesen?
Keine Ahnung. Vielleicht auf AnandTech.

-- Daniel, Epic Games Inc.

MadManniMan
2002-08-15, 22:10:13
Originally posted by aths
Der Treiber betreibt die HW-Implementierung von FAA.

;D

Gohan
2002-08-15, 23:30:18
Kannst du mir mal erklären in wie fern der Treiber was mit dem FAA zu tun haben sollte? ( Ausser das er es in den Option zum ein und auschallten anbietet ;) )
SSAA ist mir klar, aber FAA?

Xmas
2002-08-15, 23:59:52
Originally posted by Gohan
Kannst du mir mal erklären in wie fern der Treiber was mit dem FAA zu tun haben sollte? ( Ausser das er es in den Option zum ein und auschallten anbietet ;) )
SSAA ist mir klar, aber FAA?
Der Treiber steuert die Hardware. Vermutlich gibt es mehr Möglichkeiten als nur an oder aus.

Unregistered
2002-08-16, 00:39:01
Originally posted by vogel

Um's anderst zu formulieren - nur Polygonkanten werden geklaettet. Keine "Kanten" die durch anderstartige Operationen (alpha testing, stencil testing, ...) entstehen werden beruecksichtigt. Und auch keine wo zwar Polygonkanten vorliegen aber die benachbarten Pixel Aufgrund von stencil und/ oder alpha- test nicht gerendert werden.

Ein gutes Beispiel hierfuer ist die skybox in UPT 918. Es wird stencil buffering verwendet und Gebauede die eine Kante mit der skybox haben erfahren keine Kantenglaettung.

-- Daniel, Epic Games Inc.

Könntest Du noch genauer erklären, in welchen Fällen das eintritt? Und was ist eine skybox? ???

vogel
2002-08-16, 06:51:10
Und was ist eine skybox? ???
Skybox ist bei uns der statische Hintergrund der "unendlich" weit entfernt ist also sich nicht bewegt wenn du z.B. links/ rechts "strafest".

-- Daniel, Epic Games Inc.

Gohan
2002-08-16, 08:41:21
Originally posted by Xmas

Der Treiber steuert die Hardware. Vermutlich gibt es mehr Möglichkeiten als nur an oder aus.

Ja, aber wie sollte er die Kantenerkennung Steueren? Ich kann mir nicht vorstellen wie sowas funktionieren sollte...

nggalai
2002-08-16, 08:53:02
Originally posted by Gohan


Ja, aber wie sollte er die Kantenerkennung Steueren? Ich kann mir nicht vorstellen wie sowas funktionieren sollte... Der Treiber könnte z.B. einen Schwellenwert mitgeben.

Einige FSAA-Implementationen sind auch über DX programmierbar--bei Smoothvision, zum Beispiel, kann man das Sampling-Pattern selbst definieren, wenn man Lust drauf hat.

ta,
-Sascha.rb

nocturne
2002-08-16, 12:26:28
Originally posted by vogel

Skybox ist bei uns der statische Hintergrund der "unendlich" weit entfernt ist also sich nicht bewegt wenn du z.B. links/ rechts "strafest".

-- Daniel, Epic Games Inc.

Das heisst also, dass der Parhelia z.B. dann keine Kanten glättet, die vor dem Himmel und Hintergrund liegen? Argh. Gerade die hätten es (aufgrund von Kontrastunterschieden) besonders nötig.

vogel
2002-08-16, 20:52:46
Originally posted by nocturne
Das heisst also, dass der Parhelia z.B. dann keine Kanten glättet, die vor dem Himmel und Hintergrund liegen? Argh. Gerade die hätten es (aufgrund von Kontrastunterschieden) besonders nötig.
In UT2003 schon da wir auf stencil buffer verzichtet haben da wir keine "warp portals" und "mirrors" benutzen und da stencil auf GF4MX Karten ziemlich langsam ist.

-- Daniel, Epic Games Inc.

MadManniMan
2002-08-17, 00:00:17
Originally posted by vogel

...und da stencil auf GF4MX Karten ziemlich langsam ist.

-- Daniel, Epic Games Inc.

ich habs doch immerwieder gesagt: der krams ist die pest!

StefanV
2002-08-17, 10:39:38
Originally posted by MadManniMan


ich habs doch immerwieder gesagt: der krams ist die pest!

Die GF4 MX oder der Stencil Buffer?? :)

Exxtreme
2002-08-17, 10:41:58
Originally posted by Stefan Payne


Die GF4 MX oder der Stencil Buffer?? :)
Eindeutig Stencil Buffer.
:D ;)

Gruß
Alex

ow
2002-08-17, 11:19:42
Originally posted by Stefan Payne


Die GF4 MX oder der Stencil Buffer?? :)


Der Stencilbuffer natürlich.

MadManniMan
2002-08-18, 02:07:20
:P :D