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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : fragen zum tuning mit atuner


tsal
2006-04-21, 18:29:37
hallo, ich habe ein paar fragen zum atuner tuning.

1. das mip-map lod bias für direct3d und opengl ist ja auf 0.0 default gesetzt,
lohnt es sich, es auf -3.0 max zu setzen, kriegt man dadurch schärfere texturen in 3d games in der weitsicht ?

ich bin mir nicht sicher, aber entweder dieses setting oder das anisotropic filtering hat bei quake3 enorm schärfere texturen gebracht, da waren die bodentexturen ein paar meter weiter total unscharf zuerst.

nun frage ich mich, wie das bei moderneren spielen wie battlefield 2 ist, da sind die texturen generell von natur aus schärfer und besser glaube ich, braucht man da dieses setting überhaupt noch ?

2. rendering frames ahead: kann das jemand mal genau erklären, was das macht ? es ist per default ja auf 3, man kann es auf 0 setzen, und ich habe gehört, dass je hoeher es ist, desto laggier wird die maus, stimmt das ?

2. anisotropic filtering: macht es bei battlefield überhaupt sinn 16x anisotropic einzustellen, ich frage mich, ob man bei den modernen texturen dort überhaupt einen unterschied im spiel sieht. koennte vielleicht jemand mal bei battlefield 2 screenshots mit und ohne 16x anisotropic machen, um zu sehen obs was nützt ? battlefield 2 ist ja recht hardware hungrig, um kein ruckeln zu bekommen spiele ich auf medium mit nem p4 3.2 ghz und ner 6800 gt und 1 gig ram. wieviel performance verlust hätte ich denn bei meinem battlefield 2, wenn ich 16x anisotropic und mipmap -3.0 mache ungefähr ?

ich habe mal aquamark3 getestet, mit den defualt settings kriege ich ungefähr 65000 punkte, mit anisotropic 16x und mipmap -3.0 so ungefähr 55000 punkte, wie sieht das wohl bei battlefield 2 aus, ich habs leider nicht installiert im moment, und weiss auch ncht wie man da benchmarken kann, weiss das jemand ?

das wars erstmal, please reply :)

Gast
2006-04-21, 19:32:59
hallo, ich habe ein paar fragen zum atuner tuning.

1. das mip-map lod bias für direct3d und opengl ist ja auf 0.0 default gesetzt,
lohnt es sich, es auf -3.0 max zu setzen, kriegt man dadurch schärfere texturen in 3d games in der weitsicht ?

ich bin mir nicht sicher, aber entweder dieses setting oder das anisotropic filtering hat bei quake3 enorm schärfere texturen gebracht, da waren die bodentexturen ein paar meter weiter total unscharf zuerst.

nun frage ich mich, wie das bei moderneren spielen wie battlefield 2 ist, da sind die texturen generell von natur aus schärfer und besser glaube ich, braucht man da dieses setting überhaupt noch ?


niemals am LOD-bias herumspielen. ein negativer wert führt zwar zu höherer schärfe aber auch zu starkem flimmern.
anisotrope filterung erhöht die schärfe bei verzerrten texturen ohne dabei flimmern zu verursachen (zumindest in der theorie)



2. rendering frames ahead: kann das jemand mal genau erklären, was das macht ? es ist per default ja auf 3, man kann es auf 0 setzen, und ich habe gehört, dass je hoeher es ist, desto laggier wird die maus, stimmt das ?


die einstellung bestimmt für wieviele frames im voraus der grakatreiber renderbefehle annimmt. bei hohem wert und niedriger framerate verzögern dann eingaben spürbar.
ein niedriger wert reduziert das lagging teilweise stark, obwohl die framerate leicht geringer sein kann (was allerdings größtenteils die max-fps betrifft und damit nicht stört)



2. anisotropic filtering: macht es bei battlefield überhaupt sinn 16x anisotropic einzustellen, ich frage mich, ob man bei den modernen texturen dort überhaupt einen unterschied im spiel sieht. koennte vielleicht jemand mal bei battlefield 2 screenshots mit und ohne 16x anisotropic machen, um zu sehen obs was nützt ? battlefield 2 ist ja recht hardware hungrig, um kein ruckeln zu bekommen spiele ich auf medium mit nem p4 3.2 ghz und ner 6800 gt und 1 gig ram. wieviel performance verlust hätte ich denn bei meinem battlefield 2, wenn ich 16x anisotropic und mipmap -3.0 mache ungefähr ?


klar bringt AF bei modernen texturen eine qualitätssteigerung. wieviel musst du selbst entscheiden. der unterschied zwischen keinem AF und 2x ist riesig, jede weitere erhöhung des AF-grades bringt qualitativ deutlich weniger, in wie weit das für dich noch gut sichtbar ist musst du selbst entscheiden.

und hör auf am mip-bias rumzuspielen, das verschlechtert nur die qualität. negative werte führen zum flimmern, positive werden unscharf.

die einzig vielleicht noch sinnvolle veränderung des reglers wäre eine vorsichtige verschiebung ins positive, wenn der content extrem flimmeranfällig ist, um das flimmer zu reduzieren.
negative werte führen immer zu schlechtere bildqualität.

i

Sindri
2006-04-21, 20:12:11
Kleine Frage dazu am Rande: Wenn ich das LOD+ mach wirds unscharf, aber wenn ich bei der Colorcorrection das Bild schärfen lasse müsste sich das dann nicht aufheben?

Also Flimmerfrei und trotzdem scharf?
Oder hebt sich alles gegenseitig auf also keine Veränderung?

Danke schomal ;)

AnarchX
2006-04-21, 20:18:36
Kleine Frage dazu am Rande: Wenn ich das LOD+ mach wirds unscharf, aber wenn ich bei der Colorcorrection das Bild schärfen lasse müsste sich das dann nicht aufheben?

Also Flimmerfrei und trotzdem scharf?
Oder hebt sich alles gegenseitig auf also keine Veränderung?

Danke schomal ;)

LOD+ macht die Texturen im Spiel unscharf!
Dein Bildschärfung modifiziert nur etwas das Signal, dass der Eindruck ensteht es wäre schärfer. Aber den Verlust an Bildinformationen durch LOD+ kann es natürlich nicht kompensieren.

Gast
2006-04-21, 22:25:00
Kleine Frage dazu am Rande: Wenn ich das LOD+ mach wirds unscharf, aber wenn ich bei der Colorcorrection das Bild schärfen lasse müsste sich das dann nicht aufheben?

Also Flimmerfrei und trotzdem scharf?
Oder hebt sich alles gegenseitig auf also keine Veränderung?



durch positivel LOD werden die mips "zu früh" eingesetzt, dadurch werden die texturen in spielen unscharf, es gehen also wirklich informationen verloren.

der schärferegler ist aber nur ein post-processing-filter, ähnlich einem photoshop-filter.
dieser erhöht nicht wirklich die schärfe sondern erhöht quasi geziehlt den kontrast, was vor allem wenn man es stärker einsetzt ziemlich scheiße aussieht.

du kannst damit nicht irgendwelche, bei der berechnung verlorenen informationen, wiederherstellen.