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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 50-100 pässe für DooM3


Chris Lux
2002-08-19, 18:00:56
hab ich das richtig verstanden bei gamespy, das eine doom3 scene um die 50 bis 100 pässe braucht.

krass... das ist echt übel, mir fallen auf anhieb grad so um die 10-20 ein, die der gute herr carmack brauchen könnte...

Korak
2002-08-19, 18:53:42
???
:|

Demirug
2002-08-19, 19:02:26
John Carmack
Put quite simply, the 50-100 passes that Doom3 uses to render a scene will, within a short period of time, seem minimal in comparison to what graphics cards will be capable of.

Könnte mir vorstellen das er damit die Anzahl der unterschiedlichen Rendercalls pro Frame meint.

Chris Lux
2002-08-19, 19:52:58
ich kann mir vorstellen, das er pro licht so und so viele pässe meint. da pro licht hat er ja den ausschluss durch den stencil (wo das licht keinen einfluss hat) und hmm... ein paar pässe werden das schon pro licht, glaub er hat mal was von 2-4 auf ner gf3 (bump map->specular, diffuse + intensity map usw) . aber was er 50-100 meint kann ich mir bei weitem nicht vorstellen, vielleicht auch so sachen wie das skinning der skelette, macht er ja auch per vertex shader. wer weiss, was er noch als 'pass' bezeichnet.

p.s. die pixel, die von zb 4 lichtern beleuchtet werden, werden sicher 4 mal überzeichnet oder? also 4 mal x pässe der lichter.

nggalai
2002-08-19, 20:28:08
Hi Demiurg,Originally posted by Demirug
Könnte mir vorstellen das er damit die Anzahl der unterschiedlichen Rendercalls pro Frame meint. Ja, denke ich auch. IIRC benötigt DooM3 (nicht die Engine) bis zu Edit: 8 "richtige" Passes, aber "das mit den passes stand eben in dem verfickten doku, das ich nicht mehr finde" (cf. athss Signatur). ;)

ta,
-Sascha.rb

P.S. zum Edit: 8 Passes "klingt" richtiger. Aber wo zum Geier habe ich denn echt dieses blöde Paper abgelegt? *grummel* -.rb