Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Toll: Trotz 6xA-AA und HQ-Tri-AF sieht der Zaun immer noch übelst aus...
Robbson
2006-05-20, 05:16:03
Hallo!
Bildqualitätsmäßig bin ich mit den Resultaten meiner ATI x1900XT noch nicht so ganz zufrieden... was nützt einem z.B. adaptives Anti Aliasing, wenn es bei gaaanz entscheidenden Bildteilen noch nicht funktioniert...
Die folgenden beiden Screenshots sehen nahezu perfekt aus (unabhängig von der leicht betagten Grafik der Vorlage), doch dieser transparente Zaun oberhalb der Streckenbegrenzung ist ab einer best. Entfernung unerträglich... es flimmert wie verrückt (was natürlich erst in Bewegung richtig 'rüberkommt). Vielleicht haben die Entwickler vergessen, passende Mipmaps für diese Zauntextur (wenn es denn eine ist) zu erstellen, aber daran kann ich als Player sowieso nix ändern.
Einstellungen: Alles auf Max... 6xA-AA, 16xHQ-Tri-AF und max. Auflösung.
http://img451.imageshack.us/img451/1177/lfsmax16dh.th.jpg (http://img451.imageshack.us/my.php?image=lfsmax16dh.jpg) http://img46.imageshack.us/img46/6526/lfsmax28uu.th.jpg (http://img46.imageshack.us/my.php?image=lfsmax28uu.jpg)
Robbson.
tombman
2006-05-20, 05:37:05
Manchmal hilft eben nur brutalstes SSAA --> welcome to Nvidia ;D
tombman[/POST]']Manchmal hilft eben nur brutalstes SSAA --> welcome to Nvidia ;D
dito!
aber irgendwie sehn die screens verdammt schei*** aus ..hast du die bilder komprimiert?!
tombman
2006-05-20, 08:48:06
Also bei mir sieht das total anders aus mit 14xAA (CF AA) + AAA.
http://img210.imageshack.us/img210/4997/hl220060520061641818pb.th.jpg (http://img210.imageshack.us/my.php?image=hl220060520061641818pb.jpg)
Superschön nämlich ;)
Banshee18
2006-05-21, 02:24:21
Wenn AAA wirklich auf die Alphatestkanten wirkt, ist es nicht schlechter als SSAA, im Gegenteil. Schoneinmal SSAA mit einer EER von 6x6 gesehen?
Ich bezweifle, dass AAA hier greift. Hast du ASBT aktiviert?
predprey
2006-05-21, 11:48:35
hmm vll. spielt ihr unterschiedliche Versionen S1 vs S2 ^^ ?!
@banshee
na den vorteil das ssaa texturen glättet, bleibt ein alleinstellungsmerkmal
auch wenns wohl die meisten nicht unbedingt sehn
Gast[/POST]']@banshee
na den vorteil das ssaa texturen glättet, bleibt ein alleinstellungsmerkmal
auch wenns wohl die meisten nicht unbedingt sehnDen Effekt auf flimmrige Pixelshader nicht zu vergessen, den sieht man deutlich, wenn bei deren Erstellung gepfuscht wurde.
Banshee18[/POST]']Schoneinmal SSAA mit einer EER von 6x6 gesehen?
Voodoo5 6000: 8x8 (8xSGSSAA) ;(, Voodoo5 5500: 4x4 (4xRGSSAA), GeForce3+: 4x4 OGSSAA.
Banshee18[/POST]']Ich bezweifle, dass AAA hier greift. Hast du ASBT aktiviert?
Jo, da ist kein AAA an. ASBT per Tray Tools aktivieren und im Treiber Quality-AAA einstellen, dann hast du das teure Optimum an BQ.
MfG,
Raff
ShadowXX
2006-05-22, 01:20:17
Nur mal so als Frage an alle ATI User:
Habt ihr per "default" bei euch ASBT mit aktiviert oder schaltet Ihr es nur bei Bedarf mit zu??
Letzteres. ASBT kostet idR ganz übel Leistung, weshalb man es IMHO nur anmachen sollte, um zu testen, ob dann AAA überhaupt geht.
MfG,
Raff
tombman
2006-05-22, 04:36:00
Robbson, kann es sein, daß du den Textur-LOD von default -2 (!!!) in diesem game nicht auf die normalen 0 (NULL) gedreht hast?
InsaneDruid
2006-05-22, 08:17:05
Denke ich auch, wollte ich grade schreiben.
robbitop
2006-05-22, 11:31:38
Raff[/POST]']Letzteres. ASBT kostet idR ganz übel Leistung, weshalb man es IMHO nur anmachen sollte, um zu testen, ob dann AAA überhaupt geht.
MfG,
Raff
Nicht nur das ;-)
Viele alphageblendete Texturen fangen dann an zu "flackern" oder zeitweise zu verschwinden. (z.B. die Autoscheiben bei Mafia)
ATI's AAA ist anscheinend "nur" ein Treiberhack. Sonst wär das ganze kompatibler. Man hat hier den Nachteil, keine dedizierte HW zu haben. Also abwarten, ob es im >R600 vernünftig umgesetzt ist. (funktioniert ja leider sehr oft nicht)
ShadowXX
2006-05-22, 12:45:33
robbitop[/POST]']Nicht nur das ;-)
Viele alphageblendete Texturen fangen dann an zu "flackern" oder zeitweise zu verschwinden. (z.B. die Autoscheiben bei Mafia)
ATI's AAA ist anscheinend "nur" ein Treiberhack. Sonst wär das ganze kompatibler. Man hat hier den Nachteil, keine dedizierte HW zu haben. Also abwarten, ob es im >R600 vernünftig umgesetzt ist. (funktioniert ja leider sehr oft nicht)
Ja, natürlich ist es nur ein Treiberhack.....das ist doch eigentlich auch schon lange bekannt.
Wobei ich persönlich finde (reinsubjektiv natürlich), das wenn AAA greift, das es dann etwas besser als bei nV aussieht.
Gutes Beispiel sind da die Zäune in HL2 oder Sin Episode 1....die sehen schon mit 2xAAA verdammt gut aus, während ich mit meiner 7800GTX im Zweitrechner 4xTSAA brauche muss um den gleichen Effekt hinzubekommen.
Aber wie gesagt: Ist meine rein subjektive Meinung.
Inkompatibler ist die ATI-Methode aber definitiv.
Im r600 wird das ganze dann hoffentlich wirklich per HW vorhanden sein....ich hoffe das ATI ingesamt mal neue TMUs und ROPs (und wohl auch ein zwei andere sachen) einbaut (und nicht nur leicht getweakte wie bei der X-Reihe), da Sie diese "Teile" sich wohl teilweise auf Steinzeitniveau befinden (zumindest habe ich das aus einigen äusserungen von Demi, Coda und Zeckensack rauslesen können).
Das ist dann definitiv subjektiv. ;) Was aber meist wirklich konkurrenzlos ist - sofern es denn geht -, ist 6xQ-AAA. Das ist aber einfach nur sauteuer, wenn es viel ATs gibt. Serious Sam 2 wird in Greendale damit z.B. selbst mit X19-Kreuzfeuer unspielbar, wenn man "brauchbare" Auflösungen präferiert ...
MfG,
Raff
Banshee18
2006-05-22, 13:32:42
Raff[/POST]']Voodoo5 6000: 8x8 (8xSGSSAA)
Das zählt nicht. :tongue:
Ich habe daran gedacht, habs aber bewusst weggelassen. Eigentlich habe ich sogar darauf gewartet, dass du kommst. :biggrin:
Gast[/POST]']@banshee
na den vorteil das ssaa texturen glättet, bleibt ein alleinstellungsmerkmal
auch wenns wohl die meisten nicht unbedingt sehn
Das war auch rein auf die Kanten bezogen.
HbKane
2006-05-22, 13:55:44
Hä?!
AAA, SSAA, EER, ASBT...
Hier checkt man ja garnichts mehr.
Kann sowieos nicht verstehen wie man siech über so futzel kram aufregen kann...
Rente
2006-05-22, 13:59:19
HbKane[/POST]']Hä?!
AAA, SSAA, EER, ASBT...
Hier checkt man ja garnichts mehr.
Kann sowieos nicht verstehen wie man siech über so futzel kram aufregen kann...
Dann bist du im falschem Forum...
Ich vermute auch, es liegt am Ingame-LOD von LFS. Bei NVidia lässt es sich ja ignorieren bei ATi AFAIK nicht.
Henroldus
2006-05-22, 15:08:19
Robbson[/POST]']Hallo!
Vielleicht haben die Entwickler vergessen, passende Mipmaps für diese Zauntextur (wenn es denn eine ist) zu erstellen, aber daran kann ich als Player sowieso nix ändern.
Robbson.
ich war bisher der meinung, das mipmaptexturen mit kleinerem LOD on the fly von der graka erzeugt werden!?
lieg ich da falsch und dieselbe textur liegt in verschiedenen auflösung(2er potenzen) schon vor?
Banshee18
2006-05-22, 15:43:35
Henroldus[/POST]']ich war bisher der meinung, das mipmaptexturen mit kleinerem LOD on the fly von der graka erzeugt werden!?
lieg ich da falsch und dieselbe textur liegt in verschiedenen auflösung(2er potenzen) schon vor?
Ja, die Mipmaps sollten schon vorliegen. Ist dies nicht der Fall, kommt sowas dabei raus wie z.B. bei GTA San Andreas. Alles ist sehr flimmrig, auf nVidia-Karten übrigens mehr als bei ATI. Bei nV gibt (gab?) es zwar afaik eine Option im Treiber, um Mipmaps zu erzwingen, aber ich glaube, die funktioniert nicht wirklich.
Neomi
2006-05-22, 15:48:25
Henroldus[/POST]']ich war bisher der meinung, das mipmaptexturen mit kleinerem LOD on the fly von der graka erzeugt werden!?
lieg ich da falsch und dieselbe textur liegt in verschiedenen auflösung(2er potenzen) schon vor?
Der Grafiktreiber könnte zwar auch Mipmaps beim Anlegen der Textur erzeugen, aber das Ergebnis wäre nur bei unkomprimierten Texturen zufriedenstellend. Bei komprimierten Texturen liegt schon in der Basisauflösung ein Qualitätsverlust vor (ist ja verlustbehaftet), der sich dann fortpflanzt, außerdem dauert eine qualitativ hochwertige Komprimierung zu lange. Also würde die Sache entweder elendig lahm oder qualitativ minderwertig sein. Mitgelieferte Mipmaps sind deshalb eigentlich selbstverständlich und automatisch generierte zwecklos.
Robbson
2006-05-22, 23:52:47
r00t[/POST]']dito!
aber irgendwie sehn die screens verdammt schei*** aus ..hast du die bilder komprimiert?!
Da mußt Du mal 'ne Weile warten, bis Du mit Deinem Modem ein komplettes Bild gezogen hast :biggrin: ...
wie gesagt, max. Auflösung und auf max. mögliche ImageShack Filegröße komprimiert.
@tombman:
Also bei mir sieht das total anders aus mit 14xAA (CF AA) + AAA.
Netter Versuch! Doch der Zaun auf Deinem Bild ist der falsche! :tongue:
Das ist ja das merkwürdige, es betrifft nur diesen Zaun neben der ersten Schikane und da man dort in der Regel
etwas langsamer unterwegs ist, nervt das Geflimmere total.
Habe übrigens alles sauber mit dem ATI Tray Tool konfiguriert, also auch den Texture LOD.
@predprey
Nein, die gleichen Versionen... einfach zu erkennen.
Und in der alten S1 Version von LFS gab's hingegen noch viel mehr Flimmerpotential, dafür wirkt S2 nicht mehr so detailreich (Abholzung :) ).
So far,
Robbson.
tombman
2006-05-23, 03:00:35
Robbson[/POST]']
@tombman:
Netter Versuch! Doch der Zaun auf Deinem Bild ist der falsche! :tongue:
No way, baby, check this out ;)
http://img480.imageshack.us/img480/4658/live19vb.th.jpg (http://img480.imageshack.us/my.php?image=live19vb.jpg)http://img212.imageshack.us/img212/4379/live24mb.th.jpg (http://img212.imageshack.us/my.php?image=live24mb.jpg)http://img212.imageshack.us/img212/5872/live39hz.th.jpg (http://img212.imageshack.us/my.php?image=live39hz.jpg)http://img212.imageshack.us/img212/7320/live44et.th.jpg (http://img212.imageshack.us/my.php?image=live44et.jpg)
InsaneDruid
2006-05-23, 08:26:46
Robbson[/POST]']Habe übrigens alles sauber mit dem ATI Tray Tool konfiguriert, also auch den Texture LOD.
Nicht extern, INGAME. Der Schieberegler Graphics->Mip Bias. Der steht per default auf -2.
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