Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CPU-Performancekiller
B1nary
2006-05-20, 15:40:35
Heutige Games würden problemlos laufen, wenn man die Physikengine weglassen würde. Was braucht sonst noch soviel CPU und Ram, an sich kann man die Grafik meist auf 0 regeln bei der Physik und co. gibts aber null Einstellmöglichkeiten. So nutzt einem das dann auch nicht. Gibts gar keine Entwicklung zu weniger genauer Physik? Ist die Havok einfach nur schlecht
AnarchX
2006-05-20, 15:58:21
K.I. sollte man auch nicht unterschätzen, siehe UT2004.. ;)
Gibts gar keine Entwicklung zu weniger genauer Physik?
;D
Die Last der Physikengine ist bei fast allen aktuellen Games, das kleinste Problem...
AnarchX[/POST]']Die Last der Physikengine ist bei fast allen aktuellen Games, das kleinste Problem...
Gewagt gewagt. In HL² ist das sicherlich eines der Dinge die die hohe CPU-Last verursacht.
Neomi
2006-05-20, 17:05:36
B1nary[/POST]']Gibts gar keine Entwicklung zu weniger genauer Physik?
Wie genau stellst du dir denn eine ungenauere Physik vor? Entweder kollidiert der Spieler mit einer Kiste oder nicht. Eine Ungenauigkeit in der Richtung, ob er nun mit der Kiste kollidieren würde, wenn die nun einen Zentimeter größer oder kleiner wäre, spart keine Rechenzeit. Und eine Physikengine, die eine Kollision mit der Kiste nur alle paar Versuche mal erkennt, wirst du spätestens dann verfluchen, wenn du deine Spielfigur auf die Kiste klettern lassen willst.
Die Physik ist schon so ungenau, wie es bei Beibehaltung des Begriffs "Physik" nur möglich ist. Nicht deformierbare Objekte, die durch einfachere konvexe Objekte approximiert werden und durcheinander durchtunneln, wenn sie sich zu schnell bewegen, sind schon ungefähr das Maximum an Einsparpotential. Und das ist auch nur reine Mechanik, rechenintensive Dinge wie z.B. Thermodynamik werden gleich ganz weggelassen.
Philippe
2006-05-20, 17:19:05
Was verstehst du bitte unter hohe CPU last ??
Also ich konnte HL2 noch mit nem Athlon xp 1800 ohne Probleme spielen.
HL2 ist einfach sehr genügsam bei der GPU und deshalb skaliert es so schön mit der CPU.
B1nary[/POST]']Heutige Games würden problemlos laufen, wenn man die Physikengine weglassen würde. Was braucht sonst noch soviel CPU und Ram, an sich kann man die Grafik meist auf 0 regeln bei der Physik und co. gibts aber null Einstellmöglichkeiten. So nutzt einem das dann auch nicht. Gibts gar keine Entwicklung zu weniger genauer Physik? Ist die Havok einfach nur schlecht
Nene, spiel mal Generals auf ner grossen 8-Player Map gegen 7Computergegner. ;D
Da wackelts auch ohne Phys mächtig...KI ist anspruchsvoll genug.
micki
2006-05-20, 17:37:05
B1nary[/POST]']Gibts gar keine Entwicklung zu weniger genauer Physik?
doch, gibt es natürlich, kann aber, weil die physic öfters zum gameplay gehört, dumme nachteile haben. zum einen gibt es die möglichkeit die zeitintervale in denen die physic rechnet höcher zu stellen, zum anderen weniger genaue berechnungen durchzuführen (z.b. approximierte divisionen).
das hat dann zum resultat, dass kollisionen verpasst werden und objekte seltsames verhalten annehmen, z.b. könnte ein gegner der zu boden fällt weiter "zuppeln", oder boxen die umfallen könnten einige framelang ineinander fallen, dann merkt die physic plötzlich die kollision und rechnet als ob diese kollision gerade erst passiert wäre (und nicht schon mehrere frame vorhanden ist) und dann bekommt die box eine riesige kraft in die gegenrichtung und es schaut aus als hätte eine explosion stattgefunden.
desweiteren kann es passieren, dass aufgrund der ungenauigkeit die objekte hängenbleiben.
das wirkt sich alles aber so sehr aufs gameplay aus, dass man die einstellungen nicht an den spieler gibt.
Gasthaus
2006-05-21, 01:31:16
Einleuchtend
del_4901
2006-05-21, 04:08:07
Gast[/POST]']Nene, spiel mal Generals auf ner grossen 8-Player Map gegen 7Computergegner. ;D
Da wackelts auch ohne Phys mächtig...KI ist anspruchsvoll genug.
da haben die aber irgendwas verfriemelt... schlechte Datenstruktur für die Einheiten gewählt oder sowas in der Art.
Ich mein Schlacht um Mittelerde (2) läuft ja auch ohne Probleme, und die beiden haben viel gemeinsam.
Monger
2006-05-21, 11:11:42
AlphaTier[/POST]']da haben die aber irgendwas verfriemelt... schlechte Datenstruktur für die Einheiten gewählt oder sowas in der Art.
Ich mein Schlacht um Mittelerde (2) läuft ja auch ohne Probleme, und die beiden haben viel gemeinsam.
Ist ja sogar die selbe Engine, nur halt natürlich kräftig aufgemotzt.
UT2004 ist ein gutes Beispiel. Da kann man sich auch mal die CPU Last für jeden Teilbereich anschauen. Wenn Ragdoll ins Spiel kommt, frisst das natürlich kräftig, aber KI ist da absolut nicht zu vernachlässigen.
Oder Extrembeispiel Civ4: was dort an Rechenleistung verbraten wird, ist ja logischerweise fast nur KI. Und das ist - mit zunehmender Komplexität - kräftig.
Oder Sims 2: Was da im Hintergrund an Assoziationen ständig abgearbeitet wird, ist abartig. Viele Bugs entstehen einfach dadurch, weil bei schwachen Rechnern irgendwo ein Time-Out in der Datenbank passiert, und plötzlich Gegenstände und Personen Teile ihres Metawissens verlieren...
Das sind aber auch die Spitzentitel was KI angeht. Ich wette, die KI Last ist bei Tomb Raider schon wieder nicht besonders hoch! ;)
Age of Empires 2 TC ist ja wohl das CPU Limitierenste Spiel überhaupt.
Das schonmal im LAN mit 4vs4 a 200 Mann gespielt?
Damals als es frisch raus kam, konnte kein Rechner auch nur annähernd die Leistung aufbringen um ein flüssiges Spielen zu ermöglichen bei 1600 Einheiten.
Trotzdem frag ich mich, warum D3/Q4 mit Physik soviel schlechter läuft (und wofür sie jetzt außer Ragdoll unbedingt gebraucht wird) wie UT03 mit Havok. Das lief noch mit 20fps in 640 auf nem .7Ghz/gf2mx_sdr und D3/Riddick auf nem 1,3Ghz/R95pro_ddr mit 10fps bei 2 Gegnern. Die KI müßte ja Mensa e.V.-würdig sein.
LordDeath
2006-05-31, 21:48:14
Gast[/POST]']Trotzdem frag ich mich, warum D3/Q4 mit Physik soviel schlechter läuft (und wofür sie jetzt außer Ragdoll unbedingt gebraucht wird) wie UT03 mit Havok. Das lief noch mit 20fps in 640 auf nem .7Ghz/gf2mx_sdr und D3/Riddick auf nem 1,3Ghz/R95pro_ddr mit 10fps bei 2 Gegnern. Die KI müßte ja Mensa e.V.-würdig sein.
es gibt ein paar mehr dinge, wovon die performance abhängt. unauffällige effekte können manchmal sehr viel aufwand bedeuten oder wenn programmerzeit/geld wichtiger war als sauberer code kann ein tetris auch langsamer laufen als ein UT2k4.
Ganxsta
2006-06-01, 02:23:28
Gast[/POST]']Age of Empires 2 TC ist ja wohl das CPU Limitierenste Spiel überhaupt.
Das schonmal im LAN mit 4vs4 a 200 Mann gespielt?
Damals als es frisch raus kam, konnte kein Rechner auch nur annähernd die Leistung aufbringen um ein flüssiges Spielen zu ermöglichen bei 1600 Einheiten.
Mach mal 1vs7 CPU gegner. Das wird zu lag party auch mit 3GHz A64.
Monger
2006-06-01, 08:33:08
Gast[/POST]']Trotzdem frag ich mich, warum D3/Q4 mit Physik soviel schlechter läuft (und wofür sie jetzt außer Ragdoll unbedingt gebraucht wird) wie UT03 mit Havok. Das lief noch mit 20fps in 640 auf nem .7Ghz/gf2mx_sdr und D3/Riddick auf nem 1,3Ghz/R95pro_ddr mit 10fps bei 2 Gegnern. Die KI müßte ja Mensa e.V.-würdig sein.
UT03/04 verwendet die Karma-Engine, nicht Havok. Zum einen ist Karma wesentlich einfacher gestrickt als Havok, andererseits hat man bei beiden UT Teilen beim Leveldesign extrem stark optimiert.
Ich hab selber mal im Leveleditor von UT2004 ein bißchen mit der Physikengine rumgespielt. Sobald du mehrere bewegliche Elemente hast, hast du verloren. Ich hab mal ein überdimensionales Kartenhaus aus 15 Karten gebaut. Wenn die zusammenstürzen bringt das meinen 3200+ schon kräftig zum ächzen.
Undertaker
2006-06-01, 09:18:00
AlphaTier[/POST]']da haben die aber irgendwas verfriemelt... schlechte Datenstruktur für die Einheiten gewählt oder sowas in der Art.
Ich mein Schlacht um Mittelerde (2) läuft ja auch ohne Probleme, und die beiden haben viel gemeinsam.
in generals hast du aber bei weitem mehr einzelne einheiten und nicht ganze truppen-blöcke zu 5 einheiten, wo natürlich deutlich weniger berechnet werden muss...
Spasstiger
2006-06-01, 10:55:47
In Oblivion kann ich die CPU-Last per ini insbesondere über die Einstellungen zu den Beleuchtungsdetails sehr stark senken.
Siehe z.B. im Benchmarkforum. Bei einem stark CPU-limitierten Savegame erreiche ich so 16 fps statt 4 fps:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=4367199&postcount=301.
Das ist an dieser Stelle ziemlich viel für meinen P4 2,53 GHz. Und wie man an den Screenshots sieht, wird die Grafik gar nicht so sehr runtergezogen.
Und mit einer GeForce 6800 statt meiner Radeon 9700 sinds sogar 19 fps trotz aktiviertem HDR.
EDIT: Bei den 4 fps hat wohl die Grafikkarte limitiert, CPU-Limit scheint bei 13 fps zu liegen. Durch Optimierungen in der ini ist aber eine Steigerung auf 19 fps möglich (bei noch brauchbarer Optik, siehe Screenshots).
Teguzicalpa
2006-06-04, 15:57:14
wo gibts ne cpu-speedoptimierte oblivion.ini. stimmt das, das die ki an die npc-sichtweite gekoppelt ist. andere sagen ja, die ki ist immer aktiv, auch wenn man die leute gar nicht sieht. same to rendering, wenn die grakas schon keinen overdraw verhindern, sollte es wenixtens die engine
El.Mariachi
2006-06-04, 16:27:14
B1nary[/POST]']Heutige Games würden problemlos laufen, wenn man die Physikengine weglassen würde. Was braucht sonst noch soviel CPU und Ram, an sich kann man die Grafik meist auf 0 regeln bei der Physik und co. gibts aber null Einstellmöglichkeiten. So nutzt einem das dann auch nicht. Gibts gar keine Entwicklung zu weniger genauer Physik? Ist die Havok einfach nur schlecht
Am besten lass die Physik und KI gleich ganz weg! Dann hast du die perfekte Grafikdemo, nur das Spiel fehlt. :rolleyes:
Die Physik wird ja auch so oft für den Spielwitz benötigt! Ist halt bezeichnend für die Branche, wenn einem nix neues einfällt, dann baut man halt Physik, HDR, Blur Offset Mapping oder whatever ein und schon hat man eine Fortsetzung. Alles Selbstzweck ohne einen Nutzen
Spasstiger
2006-06-04, 17:40:32
Teguzicalpa[/POST]']wo gibts ne cpu-speedoptimierte oblivion.ini.
Probier mal diese Settings aus:
fLightLOD2=400.0000
fLightLOD1=200.0000
fSpecularLOD2=800.0000
fSpecularLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=300.0000
fEnvMapLOD1=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=90.0000
fEyeEnvMapLOD1=50.0000
iPresentInterval=0
fSpecualrStartMax=500.0000
Aber nicht wundern, dass dann Beleuchtungsberechnung nur noch auf kurze Distanzen stattfindet. ;)
Sp!cE
2006-06-05, 18:25:50
alles was nicht an der r.ai oder physik schraubt, bringt bei obl cpu-technisch so gut wie gar nix.
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