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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unterschied MSAA und FAA?


Pussycat
2002-08-24, 14:49:49
Hi!

Könnte mir jemand erklären, warum FAA schneller als MSAA ist? Irgendwie müsste die grenzbereich-erkennung schneller gehen, aber wie?

Hier ist wohl Aths gefragt :)

86318
2002-08-24, 16:51:35
lesen bildet: http://www.3dcenter.org/artikel/parhelia_firstlook/index2_anti-aliasing.php ;)

ich zitier mal:

Bei nVidia´s Lösung ist bekanntlich ein deutlicher Abfall der Performance festzustellen, wenn man 4x Anti-Aliasing zuschaltet. Dieser Leistungsabfall ist damit zu erklären, daß für jedes Subpixel die zugehörige Pixelfarbe in einen Buffer geschrieben (und später wieder ausgelesen) wird. nVidia´s Multisampling behandelt nur die Kanten, aber bearbeitet und filtert das gesamte Bild in der höheren Auflösung. Matrox´ FAA bearbeitet und filtert hingegen nur die Kanten-Pixel in höherer Auflösung. Da diese Pixel insgesamt nur relativ wenig Fläche einnehmen (ca. 5 Prozent vom gesamten Bild), kann man sich beim Parhelia ein so aufwendiges Anti-Aliasing leisten.


war es das was du gemeint hast?

Unregistered
2002-08-24, 16:54:20
Voltreffer. Danke!

Pussycat
2002-08-24, 17:24:08
Unreg war ich.

Wie funktioniert das Erkennen bei beide Vervahren denn?

Demirug
2002-08-24, 17:49:24
MSAA muss nichts erkennen da ja jeder Subpixel bearbeitet wird.

Und bei dem FAA Verfahren von Matrox bleibt das wohl ein geheimnis von Matrox.

Pussycat
2002-08-24, 18:25:50
Aber subpixel die auf dem gleichen Dreieck als dem anderen liegen kriegen doch keine neue Texturwerte (aber anscheinend wohl der vom anderen Subpixel). Wie 'weiss' er dass sie auf dem gleichen Dreieck liegen?

Xmas
2002-08-24, 18:33:55
Originally posted by Pussycat
Aber subpixel die auf dem gleichen Dreieck als dem anderen liegen kriegen doch keine neue Texturwerte (aber anscheinend wohl der vom anderen Subpixel). Wie 'weiss' er dass sie auf dem gleichen Dreieck liegen?
Es wird doch bei IMRs immer Dreieck für Dreieck gerendert. Welche Samples bedeckt sind wird beim Triangle Setup festgestellt, dann folgt nach der Berechnung des Farbwerts noch ein Z-Test pro Sample, und die Samples die diesen passieren werden in den Framebuffer geschrieben.