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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [OpenGL] glMap2d & Limitierung von uorder, vorder


Silpion
2006-06-15, 17:43:44
Hallo,

ich habe heute ein wenig herumexperimentiert und Bézier-Flächen in OpenGL erstellt.

Dabei ist mir aufgefallen, dass ich die Parameter uorder und vorder von glMap2d auf meinem Rechner mit GeForce6800 auf maximal 8 stellen kann, bei höheren Werten wird nicht mehr gezeichnet.

Auf einem Terminalserver der Uni mit einer Rage XL PCI hingegen kann ich bis einschließlich 30x30 Kontrollpunkte verwenden.
(gleiches Programm wie oben, die Kontrollpunkte werden automatisch generiert und liegen einfach dichter, je mehr verwendet werden)

Gibt es evtl. Treibereinstellungen meinerseits, die dies negativ beeinflussen? Ich kann mir kaum vorstellen, dass eine Karte von ca. 1999 eine GF6800 derart übertrumpft.

Neugierige Grüße,
Silpion

Gast
2006-06-15, 18:56:49
GL_MAX_EVAL_ORDER = 8 auf GeForces.

Das Feature benützt kein Mensch deshalb interessiert sich nVIDIA dafür wohl nicht.

Silpion
2006-06-16, 00:38:48
Ah, danke, damit kann ich zumindest eine Fehlermeldung erzeugen.

In Spielen hab ich Bézier-Flächen wirklich noch nie gesehen, aber für die Industrie hat mein Prof. etliche Beispiele genannt (z.B. Carosserie-Design im Automobilbau).

Gilt GL_MAX_EVAL_ORDER auch für NURBS-Objekte? Damit werde ich mich als nächstes befassen.

Gast
2006-06-16, 00:59:39
Man tesseliert sich das Bézier-Zeug einfach selber. Ist ja kein Problem.

Simon
2006-06-16, 11:20:43
Silpion[/POST]']In Spielen hab ich Bézier-Flächen wirklich noch nie gesehen, aber für die Industrie hat mein Prof. etliche Beispiele genannt (z.B. Carosserie-Design im Automobilbau).
Quake 3 :biggrin:

Normalerweile tesseliert man sich die Flächen vorher und rendert dann einfach das.

ScottManDeath
2006-06-16, 11:28:09
Jo, dann hat man Flexibilität und kann machen was man will und sich eigene Subdivisions zusammenstellen. Ich bin mir nicht sicher, ob aktuelle GPUS glMap & co überhaupt in HW unterstützen.

SgtTynis
2006-06-16, 11:37:31
In Quake 3 waren doch aber die Curved Surface handoptimiert geloest ausserhalb der OpenGL API, oder?

Simon
2006-06-16, 11:48:26
SgtTynis[/POST]']In Quake 3 waren doch aber die Curved Surface handoptimiert geloest ausserhalb der OpenGL API, oder?
Ja, zur Laufzeit (beim Laden) tesselierte Bezier Patches.

MeLLe
2006-06-16, 22:24:42
Mein BSP-Renderer kann in Echtzeit die Tesselation variieren :| :D