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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cell and interactive raytracing? in IEEE 2006 Synopsium Raytracing 18-20 Sept 2006


Jesus
2006-06-20, 09:24:01
Aus B3D:

Ray-tracing has always been the algorithm of choice for photorealistic rendering. Simple and mathematically elegant, ray-tracing has always generated lots of interest in the software community but its computationally intensive nature has limited its success in the interactive/real-time gaming world. However while the rendering time of traditional polygon rasterization techniques scales linearly with scene complexity, ray-tracing scales logarithmically. This is becoming increasing important as gamers demand larger more complex virtual worlds. Ray-tracing also scales very well on today’s multi-core “scale-out” processors like Cell. It falls into the category of “embarrassingly parallel” and therefore scales linearly with the number of compute elements. The graphics community has taken notice of these facts and is pulling together a conference to share ideas.

The 2006 IEEE Symposium on Interactive Ray-tracing (http://www.sci.utah.edu/RT06/)

We plan to participate as we feel this topic is very important to the future of gaming and graphics in general.

http://gametomorrow.com/blog/index.php/2006/06/19/ray-tracing-receiving-new-focus/

c.p.d.
2006-06-20, 12:21:55
Raytracing ist sicher ein interessanter Ansatz um endlich einmal realistischere Schatten hinzubekommen. Noch interessanter wäre natürlich path tracing, welches in der Lage ist realistische Schatten zu rendern (sowie diverse andere Dinge).

Nur brauchen, wie im obigen Text schon erwähnt, solche Verfahren sehr viel Rechenpower um ein realtime-rendering zu ermöglichen. Das wäre ja nicht so schlimm, da spezielle Hardware durchaus denkbar/realisierbar? ist. Nur sind halt GPU Hersteller und Game Developer voll auf die aktuellen Verfahren eingeschossen und ich kann mir bei den heutigen Marktbedingungen nicht vorstellen, dass da jemand grosse Experimente wagen würde.

Nichts desto Trotz wäre raytracing, etc im Bereich realtime-rendering sicher ein gewaltiger Schritt nach Vorne. Nur ohne spezielle Hardware geht da wohl nichts. Vielleicht hat ja Nvidia/ATI und Co schon entsprechende Blaupausen in der Schublade ;).

Asmodeus
2006-06-20, 14:37:23
Meiner Meinung nach wird ein anderer Faktor dabei oft vergessen. Wie heißt denn die weitverbreitetste 3D-API derzeit, richtig D3D. Und wie heißt die neue 3D-API für Vista, richtig D3D. Und welcher Lebenszyklus ist für Vista eingeplant, etwa 5 Jahre? Ich persönlich denke, solange es für HW-beschleunigtes Raytracing keine standardisierte API von MS für Windows XYZ gibt, tut sich in dem Bereich überhaupt nichts. Sorry, damit will ich Sachen wie OpenRT nicht schlechtreden, in keinster Weise, denn vom technischen Standpunkt aus finde ich diese Sache hochinteressant. Aber meiner Meinung nach wird damit auf absehbare Zeit nicht der breite Durchbruch und die Abkehr vom jetzigen Standard erreicht werden.

Gruss, Carsten.

Gast
2006-06-20, 17:10:58
Raytracing wird nicht wirklich viel verbessern was die qualität der Beleuchtung angeht.
Man muss sich mal überlegen was Raytracing überhaupt bietet:
Standard Raytracer ohne extras
1.Pixel genaue Lokale Beleuchtung --> Ist heute Standard über shader
2.Perfekte Gloable Spec. Refelxionen --> Kan man leicht mit env. mapping faken
3.Perfekte Licht Brechung in dursichtigen Gegenständen --> auch das kan man faken
4.Schatten allerdings nur harte keine soft shadows --> Kan man auch ohne aufwand faken evtl. sogar weiche schatten
5. Z- Buffer wird überflüssig --> keine so große einsparung denke ich

--> Eigentlich kommen also kaum neue effekte durch raytracing hinzu. Diese erhält man erst wen man komplexer verfahren benutzt wie Radiosity oder erweitwerte Raytracer die Caustiken und soft shadows ermöglichen.

ScottManDeath
2006-06-20, 18:45:43
Für sehr große Datensätze (z.b. die vielen GB des Boing 747 Models) ist Raytracing gut geeignet, da man nur die Datensätze von HD laden muss, die auch zum finalen Bild beitragen. Mit hierarchischen Datenstrukturen ist das recht einfach möglich.

Ganz anders sieht das bei dynamischen Objekten aus, das ist es ganz schnell Schluss mit lustig. Es gibt zwar erste Ansätze, aber nicht jeder will pro frame einen kd Tree für einige Millionen Dreiecke aufbauen ;)

MeLLe
2006-06-21, 17:53:25
Gast[/POST]']5. Z- Buffer wird überflüssig --> keine so große einsparung denke ich
Impliziert aber auch den Fakt, dass du keinen Overdraw bei Nicht-Transparenten Objekten hast. Damit gewinnst du Füllrate, die ein Rasterizer beim Overdrawing verschenkt. Andererseits verbrätst du Rechenleistung für das Tracing selbst, die ein Rasterizer spart.
Wie mans macht, macht man's falsch :)
Grundsätzlich ist aber ein Rasterizer sicher nicht einer, der "keine neuen Effekte" bringt.
Was ist denn ein Effekt? Ist es das Rendern einer perfekt runden Oberfläche, statt eine polygonal angenäherte verwenden zu müssen? Ist die Implizität von Schatten und Reflexionen, die man quasi 4-free aus algorithmischer Sicht dazubekommt, wenn man raytract?
Wie du schon in deiner Liste schreibst, schummelt ein Rasterizer "wo er nur kann", um möglichst realistisch möglichst schnell zu rendern.
Ein Raytracer kann von Haus aus sehr realistisch rendern, und erst an zweiter Stelle steht die Speed, die irgendwann mit der Erhöhung der Rechenleistung sicher auch für schicke Echtzeitanwendungen nützlich sein wird.

tokugawa
2006-06-22, 20:04:53
Gibt ja heute schon Raytracing/Raycasting auf der GPU.

Wird vor allem in der Volumenvisualisierung verwendet.

ScottManDeath
2006-06-23, 08:43:17
Klar für Volumeviz gehts das, aber für Polygonale Szenen wirds schnell haarig, da aktuelle GPUs es nicht leicht machen, z.b. kd Trees zu traversieren. Nextgen GPUs dürften es damit leichter haben...

P.S. Ich kann im September live davon berichten, da ich im selben Gebäude meine Vorlesungen habe ;)