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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Supersampling versus Multisampling


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Raff
2006-07-02, 18:39:12
In den Reihen des 3DCenter-Forums scheiden sich die Geister bei diesem Thema – wie könnte es auch anders sein? Wahrscheinlich langweilig. Die eine Fraktion sieht in Multisampling-AA den richtigen Weg, ermöglicht es doch bei relativ geringen Kosten exzellente Polygonkantenglättung. Fraktion zwei huldigt dem Supersampling-Verfahren, das auf Kosten der Rechenleistung die gesamte Szene glättet und damit ein absolut homogenes Bild liefert. Wie einige wissen, wäre zumindest ordered grid SSAA durch recht simple Treiberanpassungen auf praktisch jeder GPU möglich. Bei Nvidia praktiziert man dieses Spiel schon seit der ersten GeForce, scheute aber den Schritt zum überlegenen sparse grid SSAA, den 3dfx schon anno 2000 mit dem VSA-100 einschlug. Ati hingegen setzt nach einem kleinen Ausflug seit dem R300 voll auf sparse grid Multisampling. Mit dem Erscheinen von nVidias GeForce7 und der Vorstellung von TAA musste man allerdings kontern und bietet seit der X1800-Serie adaptives SSAA an. Seitdem hört man, dass es sich hier um einen "Hack" handelt. Also alles per Treiber realisiert, ohne dedizierte Hardware. Nun, adaptives SGSSAA im Allgemeinen ist teuer. Insbesondere Quality-AAA kostet oft übel viel Leistung, bietet aber - wenn es denn geht - superbe Glättung von Alphatest- und auf Wunsch auch Alphablend-Texturen (was dann noch schneller unspielbar wird). Das ist klasse. Aber was ist mit Flimmertexturen (a.k.a. "böser Content" bzw. resultierend aus einem Sparfilter), Bump-Maps und Pixel-Shader-Effekten? Gerade die werden beim TAA-Hype immer vergessen, obwohl man gerade in neuen Spielen alle fünf Meter darauf stößt.

Multisampling kombiniert mit adaptivem SGSSAA bleibt ein Kompromiss! Es gibt kein Äquivalent zu Sparse Grid Supersampling!

Soweit meine persönliche Meinung. Mit TAA/AAA bekämpft man zwar das größte Augenkazinogen, welches in praktisch jedem Spiel vorhanden ist, aber das reicht nicht. Zudem nähert man sich in Extremfällen (zu sehen z.B. in Serious Sam 2 oder World of WarCraft) mit AAA immer mehr dem Geschwindigkeitsniveau von Vollbild-SSAA an. Warum also nicht gleich die volle Ladung Qualität, und sei es nur optional?

Mit allen meinen GeForces nutzte ich stets munter die SSAA-Hybriden. Sicher kostet das massiv Leistung, aber die ist es wert! Wer allerdings jemals in den Genuss von hochwertigem FSSGSSAA (herrlich kurze Abkürzung) à la 3dfx kam, der wird alle Kompromisse (auch OGSSAA) verfluchen! Es ist eine fiese Droge. So schön und dabei im Qualitätsvergleich mit OGSSAA um Welten ressourcenschonender ... aber eben noch immer weit teurer als reines Multisampling und auch MSAA mit TAA.

Auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole oder Fanboy betitelt werde: Das beste Anti-Aliasing bietet 3dfx' Voodoo5 6000. Und die hätte Ende des Jahres 2000 erscheinen sollen – wem fällt was auf? Jaja, sie kam nie offiziell und 3dfx ist untergegangen ... aber nicht noch etwas? Dann helfe ich mal nach: Erst mit abartigem Quad-SLI-AA Marke 32x kommt man sechs Jahre später auf dieses Niveau. Sechs Jahre und etwa fünf Grafikkarten-Generationen danach. Und es ist praktisch kaum noch relevant schneller als auf 3dfx-Hardware, da ineffektiv bis zum Anschlag. Hier gibt es eine fiese Diskrepanz: der Sparwahn (= MSAA und Sparfilter) ist futsch. Huch. :| Aber egal ... extreme Hardware für Verschwendung ist ok.

Was ich sagen will: Alles wurde innerhalb des letzten halben Jahrzehnts zwar radikal schneller, aber in Sachen AA ist das in den letzten Jahren aufgefahrene in meinen Augen einfach nur ein riesiger Haufen Scheiße. Nur S3 folgt 3dfx' Beispiel und bietet bis zu 9xSGSSAA. Dies soll allerdings ebenfalls nur Treibersache sein, wobei berechnetes OGSSAA eine Drehung spendiert bekommt. Wo bleibt dieser Trick bei den beiden Großen, wenn man schon die paar Transistoren für "echtes" SGSSAA nicht investieren will?

Nennt es Kolumne, Spam oder simpel "Posting", das wollte ich nur mal sagen.

MfG,
Raff

Das Auge
2006-07-02, 18:48:30
Du magst zwar mit allem recht haben was du sagst - aber letztendlich ist eine Grafikkarte zum zocken da und dabei untersuche ich nicht jede Kante mit der Lupe nach dem besten AA-Verfahren.
Mir reicht das 4x und 6x AA der X1900XT qualitativ eigentlich völlig. Technikfreaks mögen mir diese Ignoranz verzeihen ;)

raffa
2006-07-02, 19:00:10
so da bin ich dabei ;)
eins vorneweg, bin grade eben von einer Voodoo5 5500 auf ne X800pro 16pipes umgestiegen.

ich verstehs auch nicht, warum man nicht einen rotated/sparsed SS Modus anbieten kann. Klar kostet das ziemlich Leistung, bietet aber bei 4x schon ohne AF eine wirklich überzeugende Bildqualität.

bin allerdings durchaus angetan von der Qualität mit 4xRGMS + AAA + 8xAF, und es ist sogar vernünftig nutzbar (ich zocke auf 1024x768, mehr gibt meine 17'' Röhre nicht her bei 100hz)


mich würde ein Leistungs und BQ Vergleich intressieren, RGSS vs RGMS + AAA, mangels Angebot aber leider nicht möglich.

MegaManX4
2006-07-02, 19:05:13
Raff[/POST]']In den Reihen des 3DCenter-Forums scheiden sich die Geister bei diesem Thema – wie könnte es auch anders sein? Wahrscheinlich langweilig. Die eine Fraktion sieht in Multisampling-AA den richtigen Weg, ermöglicht es doch bei relativ geringen Kosten exzellente Polyg.....

Ein Post von Raff mit nur einem Smilie. Das ist glaub ich Rekord.

Grundsätzlich sind deine Forderung natürlich wünschenswert. Die Frage ist nur ob die Masse der Kundschaft bereit ist dafür zu zahlen wenns dann doch nur einige Kunden (ich z.B. würde eine echte SSAA Funktion bei ATI begrüßen, selbst wenns nur 2x ist) nutzen werden.

Das Auge
2006-07-02, 19:23:48
MegaManX4[/POST]']Ein Post von Raff mit nur einem Smilie. Das ist glaub ich Rekord.

Um das loszuwerden muß man aber nicht den kompletten Text quoten (was sowieso eine absolute Unsitte einiger User ist...) ;)

Mr. Lolman
2006-07-02, 19:25:03
Ich werd jedesmal wehmütig wenn BQ und 3dfx ins Gespräch kommt. Denn ich bin mir sicher, dass 3dfx die Kurve gekriegt hätte, wenn damals die BQ vernünftig bewertet worden wäre.

Wär ich nicht ein Fan von 1. Stunde gewesen hätt ich mir auch ne GF2 gekauft. Zu überlegen waren die beworbenen Features. TnL & High Polygon Demos, 3dmark01, warum hätte man sich damals eine 3dfx Karte kaufen sollen? Warum hat es 3dfx' Marketing Abteilung nicht geschafft, die Gänse zum Wasser zu führen? Ein Problem war sicher die schlechte Abbildbarkeit des 22bit Postfilters. Es hat einfach viel zu lange gedauert bis es ein Screenshotprogramm gegeben hat, was den Filter ins Bild rechnen konnte. Damit fing das Desaster an. Zuerst die Banshee, die aber neben V2 SLI ziemlich ärmlich aussah und für viele nur das Debakel der Voodoo Rush ausglich. Da ändert auch nix daran, dass sie damals ein unschlagbares P/L Verhältnis hatte.

Der nächste "Aufguß" á la Voodoo3 legte dann endgültig den Grundstein zum Abstieg. Damals wusste halt noch kaum jemand, dass 3dfx schon immer ne überlegene 16bit BQ hatte und 32bit unnötig war. Nur der Postfilter änderte sich im Laufe der Zeit vom der 4x1 Technik von Voodoo1/2 zum artefaktfreieren 2x2 Box Verfahren ab Banshee.

Irgendwann zu dem Zeitpunkt wurde auch angefangen Q3a als die große 32bit Killerapp zu hypen. Tatsächlich wars eher eine weitere Demonstration wieviel besser man mir nem Voodoo(3) - System fuhr. Denn "22bit" war im Ggs zu 16bit weitestgehend artefuckt frei und kostete kaum Leistung. Doch da hatte der Siegeszug der NV Karten schon längst begonnen. Mit der GF256 war 3dfx' Schicksal schon fast besiegelt. Die Voodoo4 und 5 verpätete sich (der Rampage sowieso), und die Specs klangen alles andere als zukunftssicher vgl mit denen von NV.

Erst letztens las ich im nem Forum, dass jemand seine V5 mit ner TNT2 gleichsetzte. Auch wegen 3dmark und so...

Was war tatsächlich? Die Voodoo5 kam mit ner heutzutage absolut verschmerzbaren Verspätung. Jedes Spiel lief mit 1024x768x22 2xFSAA. Und das besser als auf ner GF2 GTS mit 1280x1024x32. Max Payne (der 3dmark01 GT1 Hype) rannte wunderbar und fehlende TnL-Einheit wurde erst so richtig mit UT2004 ein Problem, wobei selbst das Spiel auf meiner Voodoo5 6000 ganz gut läuft (mit Abstrichen in der Detailstufe) und noch zu eroiren wäre, wie gut sich da ne GF2 schlägt; wobei die sowieso verliert wenn man noch 2xAA zuschaltet. ;)
Insofern finde den heutigen AA Hype in Anbetracht der vergangen Ignoranz des Features mehr als ärgerlich und stimme Raffs Ausführungen vollkommen zu. :mad:

Gast
2006-07-02, 19:57:54
Raff[/POST]']Aber was ist mit Flimmertexturen (a.k.a. "böser Content" bzw. resultierend aus einem Sparfilter), Bump-Maps und Pixel-Shader-Effekten? Gerade die werden beim TAA-Hype immer vergessen, obwohl man gerade in neuen Spielen alle fünf Meter darauf stößt.


genau das ist der fehler. anstatt ordentliche texturfilter und ordentlichen content zu fordern forderst du ineffizientes supersampling. es stimmt natürlich dass man damit derartige dinge in den griff bekommt, aber zu welchem preis?
vernünftige texturfilter und vernünftiger content wären wesentlich "billiger" zu realisieren und in der praxis nicht unterscheidbar.


Multisampling kombiniert mit adaptivem SGSSAA bleibt ein Kompromiss! Es gibt kein Äquivalent zu Sparse Grid Supersampling!


richtig, genauer gesagt ist die gesamte echtzeit-3d-grafik ein kompromiss, angefangen vom texturfilter, mipmapping, multisampling bis hin zum TAA. vernünftig umgesetzt sind all diese kompromisse allerdings kaum vom "heiligen gral" dem supersampling zu unterscheiden und das bei wesentlich geringeren leistungsanforderungen.

Zudem nähert man sich in Extremfällen (zu sehen z.B. in Serious Sam 2 oder World of WarCraft) mit AAA immer mehr dem Geschwindigkeitsniveau von Vollbild-SSAA an. Warum also nicht gleich die volle Ladung Qualität, und sei es nur optional?

weil man sich eben nur dem geschwindigkeitsniveau von FSSSAA nähert, es aber im extremfall maximal erreichen wird. je geringer der speedvorsprung von TAA ist desto geringer ist auch der qualitätsvorsprung von FSSSAA.
TAA wird im extremfall das gleiche bringen wie FSSSAA, in der praxis aber immer mehr oder weniger deutlich effizienter sein.


was ich damit sagen will: der wunsch nach besserer bildqualität ist verständlich, der von dir gewünschte weg jedoch der falsche.

über SSAA als "standard", und nicht nur als bonus für alte spiele, ist so lange impraktikabel, solange die GPUs nicht schnell genug sind jeden erdenklichen effekt schnell genug rechnen zu können und dabei immer noch leistung frei zu haben.

eine höhere auflösung (SSAA ist ja nichts anderes) ist ein weg die bildqualität zu steigern ohne sich große gedanken zu machen, allerdings ein reiner bruteforce-weg der extrem ineffizient ist.

wenn man "intelligentere" wege hat, die vorhandene rechenleistung in qualität umzusetzten, sollte man diese auch benutzen.

die forderung an die IHVs müsste also lauten: gebt uns wieder ordentliche texturfilter.

und jene an die ISVs: verwendet vernünftigen content, für den die texturfilter ausgelegt sind.


sollte man wirklich die leistung für vernünftiges SSAA übrig haben ist es viel intelligenter diese in bessere effekte zu stecken und mit vernünftigen filtern+content zu arbeiten.

ist das nicht mehr möglich, weil die software eben auf frühere grafikgenerationen ausgelegt ist, und man noch leistung frei hat ist SSAA sicher ein netter bonus aber für spiele die für die aktuelle grafikgeneration ausgelegt sind der falsche weg.

Raff
2006-07-02, 20:12:59
Mr. Lolman[/POST]']Insofern finde den heutigen AA Hype in Anbetracht der vergangen Ignoranz des Features mehr als ärgerlich und stimme Raffs Ausführungen vollkommen zu. :mad:

Es musste eben erstmal richtig knallen, damit zumindest die halbwegs technikinteressierten User aufwachen. Das AF ist ja auch so eine Geschichte ... da tat sich dank diverser Rückschritte (hier mache ich primär Ati zur Sau) praktisch garnichts. Jede GeForce3 von 2001 kann noch heute ganz oben mitmischen, wenn es um BQ geht ... einfach erbärmlich. Dass man mit 8xSGSSAA deutlich weniger "extra" AF für gestochen scharfe Texturen bräuchte, kommt übrigens hinzu.

Übrigens: 2000, als der ehemals so prachtvolle 3dfx-Zug so langsam aber sicher auf dem Abstellgleis geparkt wurde, nutzte ich noch eine Voodoo3. Die fand ich aufgrund ihrer superben Power und sauberen 16-Bit-BQ zwar auch sehr gut, aber ein richtig überzeugter 3dfx-Fan wurde ich erst mit dem Erhalt meiner Voodoo5. Dieses 4xAA war und ist einfach nur genial! Im Jahre 2000 stellte dieses Verfahren schlicht und ergreifend eine Revolution dar – und keine Sau hat's gejuckt. Bezeichnend, wenn einen das AA bis zum Anschlag zum Fan macht, oder? Das spricht für die Qualität.

Natürlich auch Full Ack zum Rest, aber das ist nur grenzwertig das Thema, so schmerzhaft es auch ist. ;(

Gast[/POST]']die forderung an die IHVs müsste also lauten: gebt uns wieder ordentliche texturfilter.

und jene an die ISVs: verwendet vernünftigen content, für den die texturfilter ausgelegt sind.

Nicht möglich. Ein "sauberer" Texturfilter hilft nicht gegen Shader-Aliasing/Bump-Map-Flimmern. Du hast es wieder vergessen. :D Mit SSAA killt man alle Störfaktoren. Und das AF gibt's "gratis" dazu.

MfG,
Raff

Aquaschaf
2006-07-02, 20:32:47
Raff[/POST]']Zudem nähert man sich in Extremfällen (zu sehen z.B. in Serious Sam 2 oder World of WarCraft) mit AAA immer mehr dem Geschwindigkeitsniveau von Vollbild-SSAA an.

Sinkt dort die Performance mit 6xAAA wirklich fast auf 1/6? 6xAAA ist in sehr vielen Spielen nutzbar. 6xSSAA wäre das nicht. Es anzubieten wird denke ich gerade bei ATI nicht passieren weil es selbst unter den Benutzern von Highend-Grafikkarten nur einen Bruchteil der Leute interessiert.

MSAA mit AF und SSAA-Anteilen für Alphatest-Texturen (sowie Shader-Antialiasing wenn nötig) ist der Weg. Damit sind auch alle Störfaktoren weg, es ist meistens viel schneller und nie langsamer.

Persönlich denke ich, dass SSAA ein bischen mit dem Voodoo-Mythos zusammenhängt und Befürworter gerne mehr die kleinen Vorteile als den offensichtlichen Nachteil sehen ;)

Mr. Lolman
2006-07-02, 20:38:18
Naja einen 4xRGSSAA Modus würd ich mir schon wünschen. Oder SGMSAA + SGSSAA Mixed Modi; oder "echtes" AAA, was je nach Flimmergrad die Textur glättet.... :rolleyes:

The_Invisible
2006-07-02, 20:45:56
Mr. Lolman[/POST]']Naja einen 4xRGSSAA Modus würd ich mir schon wünschen. Oder SGMSAA + SGSSAA Mixed Modi; oder "echtes" AAA, was je nach Flimmergrad die Textur glättet.... :rolleyes:

das kostet aber einfach mordsmäßig, oder wieviele aktuelle games würden mit 4xSSAA noch flüssig laufen? SLI/CF wäre da quasi pflicht bzw quadSLI würde die verlorene füllrate erst wieder ausgleichen

mfg

AHF
2006-07-02, 20:49:08
Raff[/POST]']
...
Nicht möglich. Ein "sauberer" Texturfilter hilft nicht gegen Shader-Aliasing/Bump-Map-Flimmern. Du hast es wieder vergessen. :D Mit SSAA killt man alle Störfaktoren. Und das AF gibt's "gratis" dazu.

MfG,
Raff
nächster logischer schritt wäre, das adaptive antialiasing auch bei jenen shadern einzusetzen, sofern das technisch möglich ist.

Raff
2006-07-02, 20:57:27
AHF[/POST]']nächster logischer schritt wäre, das adaptive antialiasing auch bei jenen shadern einzusetzen, sofern das technisch möglich ist.

Da alle neuen Spiele damit zugekleistert werden, kann man auch wieder gleich SSAA nehmen ...

The_Invisible[/POST]']das kostet aber einfach mordsmäßig, oder wieviele aktuelle games würden mit 4xSSAA noch flüssig laufen? SLI/CF wäre da quasi pflicht bzw quadSLI würde die verlorene füllrate erst wieder ausgleichen

mfg

4xSGSSAA kostet so viel wie 2x2 OGSSAA. Letzteres ist in 16xS drin – und das geht mit einer 7900 GTX oft sehr gut. Oder nicht? Hast doch eine. :D

MfG,
Raff

Coda
2006-07-02, 21:11:36
Ich sags jetzt noch einmal: Supersampling ist Bullshit.

Ein anständig implementierter anisotroper Filter mit Shadern die Nyquist einhalten (das geht immer) + MSAA und von mir aus Supersampling für Alphatest-Texturen ist die weitaus bessere Lösung und führt zu gleicher Bildqualität bei viel besserer Leistung.

Auch 3Dfx wollte übrigens zu MSAA umschwenken meine lieben Herren.

Raff[/POST]']Und das AF gibt's "gratis" dazu.
Das tut ja schon weh. Supersampling braucht für die gleiche Anisotropie mindestens die doppelte Füllrate. Weil Nebenläufigkeiten der Texture-Fetches mit den ALUs dann aber ausgeschlossen sind ist es noch viel schlimmer.

AHF[/POST]']nächster logischer schritt wäre, das adaptive antialiasing auch bei jenen shadern einzusetzen, sofern das technisch möglich ist.
Nein. Der nächste logische Schritt ist dass die Entwickler ihren Arsch hochbekommen und wie im Offline-Rendering auch darauf achten dass die Shader gescheiten Output liefern (was mit steigender ALU-Leistung allerdings auch einfacher wird).

Direct3D 10.1 wird es anscheinend möglich machen für jeden Renderpass festzulegen ob Supersampling oder Multisampling verwendet wird, ich hoffe nur das möglichst viele Entwickler Einsicht zeigen und ihre Shader gescheit schreiben statt einfach Supersampling drüberzujagen.

MSAA ist kein "Sparfilter" sondern eine intelligente Methode nur da Antialiasing anzuwenden wo es wirklich gebraucht wird.

Was wir wirklich brauchen ist ein vernünftiger anisotroper Filter ohne Hacks die die Bildqualität reduzieren (Auch auf ner Radeon mit A.I. ist es furchtbar - hab momentan eine drin).

Gast
2006-07-02, 21:15:07
Raff[/POST]']

Nicht möglich. Ein "sauberer" Texturfilter hilft nicht gegen Shader-Aliasing/Bump-Map-Flimmern. Du hast es wieder vergessen. :D Mit SSAA killt man alle Störfaktoren. Und das AF gibt's "gratis" dazu.



das gehört dann zum vernünftigen content. shader-aliasing gehört entsprechend im shader behoben und bei einem feature das dermaßen viel leistung wie SSAA kostet von gratis zu sprechen halte ich für sehr gewagt, ordentliches AF ist jedenfalls deutlich billiger und mindestens doppelt so schnell.

man hat gerade im 3d-bereich noch lange nicht genug leistung, und die spärlich vorhandene leistung dann für etwas zu nutzen, was man wesentlich effizienter mit dem annähernd gleichen optischen ergebnis auch erreichen kann ist einfach rausgeschmissen.

nächster logischer schritt wäre, das adaptive antialiasing auch bei jenen shadern einzusetzen, sofern das technisch möglich ist.

shader-aliasing gehört im shader behoben, da sind die IHVs gefragt, crytec hat ja gezeigt dass das funktioniert, und auch doom3 zeigt praktisch kein shader-aliasing solange die filteroptimierungen deaktiviert sind, obwohl beide heftigst specular-bumpmapping, was ja für einen großteil des shaderaliasings verantwortlich ist einsetzen.

aber ein richtig überzeugter 3dfx-Fan wurde ich erst mit dem Erhalt meiner Voodoo5. Dieses 4xAA war und ist einfach nur genial! Im Jahre 2000 stellte dieses Verfahren schlicht und ergreifend eine Revolution dar – und keine Sau hat's gejuckt.

auch ich wollte damals wegen dieses features eine voodoo5 (leider hat das geld nur für eine GF2MX gereicht ;) ), eigentlich hab ich darauf gewartet seit ich einmal SSAA auf meiner TNT1 in aktion gesehen habe.

nur eines darfst du nicht vergessen, 4xFSAA war für die Voodoo5 meistens zu langsam, da hätte es schon eine Voodoo6 gebraucht, welche bekanntermaßen nie erschienen ist.
trotzdem war natürlich auch der 2x-modus dank des rotierten abtastmusters interessant, und dafür war die V5 meistens schnell genug.

Raff
2006-07-02, 21:36:24
So, ich hab' dich mal zuerst häppchenweise zuende editieren lassen. ;)

Coda[/POST]']Ich sags jetzt noch einmal: Supersampling ist Bullshit.
Deine ganz persönliche Meinung. Akzeptiere ich. Aber das wäre auch umgekehrt wünschenswert. ;)

Coda[/POST]']Ein anständig implementierter anisotroper Filter mit Shadern die Nyquist einhalten (das geht immer) + MSAA und von mir aus Supersampling für Alphatest-Texturen ist die weitaus bessere Lösung und führt zu gleicher Bildqualität bei viel besserer Leistung.
Haben wir nicht. Und momentan sieht es auch nicht so aus als bekämen wir diese tolle Dinge.

Coda[/POST]']Auch 3Dfx wollte übrigens zu MSAA umschwenken meine lieben Herren.

Yep. Aber was ändert es daran, dass SGSSAA allem überlegen ist? Die Annäherungen daran und die partielle Nutzung davon sprechen doch eine deutliche Sprache.

Coda[/POST]']Das tut ja schon weh. Supersampling braucht für den gleiche Anisotropie mindestens die doppelte Füllrate. Weil Nebenläufigkeiten der Texture-Fetches mit den ALUs dann aber ausgeschlossen sind ist es noch viel schlimmer.

Jo, das ist bekannt, dass es teuer ist. Der Punkt ist aber, dass man durch SSAA (teuer) einen AF-Effekt bekommt und damit nicht extra nochmal 8/16x dranklatschen muss.

Coda[/POST]']Nein. Der nächste logische Schritt ist dass die Entwickler ihren Arsch hochbekommen und wie im Offline-Rendering auch darauf achten dass die Shader gescheiten Output liefern (was mit steigender ALU-Leistung allerdings auch einfacher wird).

Direct3D 10.1 wird es anscheinend möglich machen für jeden Renderpass festzulegen ob Supersampling oder Multisampling verwendet wird, ich hoffe nur das möglichst viele Entwickler Einsicht zeigen und ihre Shader gescheit schreiben statt einfach Supersampling drüberzujagen.

Du Optimist. :biggrin: Ich glaube nicht dran.

Coda[/POST]']MSAA ist kein "Sparfilter" sondern eine intelligente Methode nur da Antialiasing anzuwenden wo es wirklich gebraucht wird.

Richtig. Dumm nur, dass das Verfahren aufgrund seiner Arbeitsweise dauernd an diversem Content versagt.

MfG,
Raff

Raff
2006-07-02, 21:40:16
Gast[/POST]']das gehört dann zum vernünftigen content. shader-aliasing gehört entsprechend im shader behoben und bei einem feature das dermaßen viel leistung wie SSAA kostet von gratis zu sprechen halte ich für sehr gewagt, ordentliches AF ist jedenfalls deutlich billiger und mindestens doppelt so schnell.

man hat gerade im 3d-bereich noch lange nicht genug leistung, und die spärlich vorhandene leistung dann für etwas zu nutzen, was man wesentlich effizienter mit dem annähernd gleichen optischen ergebnis auch erreichen kann ist einfach rausgeschmissen.

Siehe @ Coda.

Gast[/POST]']shader-aliasing gehört im shader behoben, da sind die IHVs gefragt, crytec hat ja gezeigt dass das funktioniert, und auch doom3 zeigt praktisch kein shader-aliasing solange die filteroptimierungen deaktiviert sind, obwohl beide heftigst specular-bumpmapping, was ja für einen großteil des shaderaliasings verantwortlich ist einsetzen.

Gerade bei Doom III, Quake IV und V.I.E.R. kann das IMO ganz schön auf den Sack gehen. Wo ist die Besserung, abseits von SSAA?

Gast[/POST]']auch ich wollte damals wegen dieses features eine voodoo5 (leider hat das geld nur für eine GF2MX gereicht ;) ), eigentlich hab ich darauf gewartet seit ich einmal SSAA auf meiner TNT1 in aktion gesehen habe.

nur eines darfst du nicht vergessen, 4xFSAA war für die Voodoo5 meistens zu langsam, da hätte es schon eine Voodoo6 gebraucht, welche bekanntermaßen nie erschienen ist.
trotzdem war natürlich auch der 2x-modus dank des rotierten abtastmusters interessant, und dafür war die V5 meistens schnell genug.

Die 6000 erlaubt überall dort 4xAA, wo die 5500 2x kann. Und das ist bereits Nvidias damaligem Verfahren ebenbürtig. Und 4x ging schon auf der 5500 verdammt oft, dank 16 Bit. 800x600 war schöner denn je.

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Was ihr da fordert, ist absolut logisch und wünschenswert. Aber perfekten Content gab es niemals und wird es IMO auch nicht geben. Daher sind Verfahren gefragt, die diese Mängel killen. Und was ist das? Genau. SGSSAA ist nur der "heilige Gral", weil es das kann!

MfG,
Raff

Coda
2006-07-02, 21:41:20
Raff[/POST]']So, ich hab' dich mal zuerst häppchenweise zuende editieren lassen. ;)
Nicht ganz :tongue:

Raff[/POST]']Deine ganz persönliche Meinung. Akzeptiere ich. Aber das wäre auch umgekehrt wünschenswert. ;)
Nein, die rein logische Schlussfolgerung. Sinnlose Füllratenverpulverung ist das.

Raff[/POST]']Haben wir nicht. Und momentan sieht es auch nicht so aus als bekämen wir diese tolle Dinge.
Was Spiele angeht kommt dies. Alle IHVs und auch MS erwähnt immer wieder in den Folien dass man darauf achten soll.

Das Problem war bisher dass man z.B. fürs Bumpmapping dumm 2 DOT-Products benützt hat ohne sich um die Screen-Space-Derivates zu kümmern (die gibts auch erst seit SM3). Man hat jetzt erst die Werkzeuge zur Hand um gescheiten Output zu liefern.

Raff[/POST]']Yep. Aber was ändert es daran, dass SGSSAA allem überlegen ist?
Ist es nicht wenn MSAA funktioniert.

Raff[/POST]']Die Annäherungen daran und die partielle Nutzung davon sprechen doch eine deutliche Sprache.
Bei Alphatests nützt MSAA nichts weil es nur die Polygonkanten bearbeiten kann. Warum sollte ich deshalb gleich alles supersamplen?

Raff[/POST]']Jo, das ist bekannt, dass es teuer ist. Der Punkt ist aber, dass man durch SSAA (teuer) einen AF-Effekt bekommt und damit nicht extra nochmal 8/16x dranklatschen muss.
4xRGSSAA erzeugt ohne Flimmer-LOD gerade einmal 2xAF und verraucht dafür schon ca. die Füllrate von 8xAF. Ganz großes Kino.

Raff[/POST]']Du Optimist. :biggrin: Ich glaube nicht dran.
Aus den oben genannten Gründen tue ich das sehr wohl. Die Leute sind auch nicht verblödet.

Raff[/POST]']Aber perfekten Content gab es niemals und wird es IMO auch nicht geben.
Ach und warum sind dann die ganzen Renderman-Shader (die genau die gleichen Probleme haben) in den Filmen flimmerfrei?

Mit Luftargumenten kommst du hier nicht weiter.

Ailuros
2006-07-02, 21:43:07
Coda[/POST]']Ich sags jetzt noch einmal: Supersampling ist Bullshit.

Ein anständig implementierter anisotroper Filter mit Shadern die Nyquist einhalten (das geht immer) + MSAA und von mir aus Supersampling für Alphatest-Texturen ist die weitaus bessere Lösung und führt zu gleicher Bildqualität bei viel besserer Leistung.

Auch 3Dfx wollte übrigens zu MSAA umschwenken meine lieben Herren.

3dfx hatte anfangs Multisampling im Hinterkopf mit aelteren als dem finalem Rampage Design. Fuer Tarolli war die "Umsetzung" des Rampage M-buffers (M fuer Multisampling bitte) in den T-buffer (T fuer Tarolli) im Napalm leider nur begrenzt auf Supersampling weil es nicht genug Zeit und Resourcen gab fuer zusaetliche Aenderungen an den Grundsaetzen vom vorigen Avenger.


Das tut ja schon weh. Supersampling braucht für den gleiche Anisotropie mindestens die doppelte Füllrate. Weil Nebenläufigkeiten der Texture-Fetches mit den ALUs dann aber ausgeschlossen sind ist es noch viel schlimmer.

"Nur" die doppelte? 4xSSAA = ~ 2xAF auf beiden Achsen. Welche heutige GPU verliert 3/4 ihrer Fuellrate fuer nur schaebige 2x AF samples? :|


Nein. Der nächste logische Schritt ist dass die Entwickler ihren Arsch hochbekommen und wie im Offline-Rendering auch darauf achten dass die Shader gescheiten Output liefern (was mit steigender ALU-Leistung allerdings auch einfacher wird).

Direct3D 10.1 wird es anscheinend möglich machen für jeden Renderpass festzulegen ob Supersampling oder Multisampling verwendet wird, ich hoffe nur das möglichst viele Entwickler Einsicht zeigen und ihre Shader gescheit schreiben statt einfach Supersampling drüberzujagen.

Zustimm.

Weiterhin ist Multisampling wie oefters erwaehnt "high resolution AA". Ich will antialiasing mit hohen Aufloesungen und nicht das eine oder andere. Wenn mir jemand eine Form von Supersampling garantieren koennte mit dem gleichen Fuellraten- bzw. Leistungs-Verlust wie Multisampling, wuerde ich natuerlich zum ersten greifen.

Wer mir aber weissmachen will dass auf einem mittleren heutigen Bildschirm 800*600 mit 4xSSAA besser aussieht als 1280*960 mit 4xMSAA + 16xAF muss sich ziemlich stark bemuehen dass ich ein Augenproblem habe. Auf einem 17" als Beispiel ist schon der dpi Unterschied zwischen den beiden Aufloesungen wie Tag und Nacht.

Demirug
2006-07-02, 21:47:44
Coda. Ich fürchte eher das die meisten Entwickler zu dämlich/faul sind das SS dort zu aktivieren wo es was bringt.

Coda
2006-07-02, 21:50:29
Dann muss man diese halt irgendwie unter Druck setzen seitens MS der wie auch immer. Irgend ein BQ-Zertifizierungsprogram wärs doch.

Es ist aber wirklich erschreckend wieviel manche Spieleentwickler anscheinend doch nicht von ihrem Handwerk verstehen :|

Ailuros
2006-07-02, 21:53:22
Richtig. Dumm nur, dass das Verfahren aufgrund seiner Arbeitsweise dauernd an diversem Content versagt.

Ich hab komischerweise schon Faelle gesehen wo bei miserablem Content sogar 16xSSAA nicht besonders viel bringt. Dass es in solchen Grenzfaellen nur etwas besser ist sagt mir gar nichts. Ich will entweder eine Loesung die jegliches Problem so beseitigt dass ich keine Seiteneffekte mehr sehen kann; oder es kann mir gestolen bleiben. So viel Leistung zu verplempern fuer nur marginale Verbesserungen ist Unsinn.

Erzaehl mal was Supersampling genau bringt wenn selbst bei trilinearem AF optimiert wird? Gar nichts; hier hilft nur die Optimierungen abzuschalten.

Da ich aber selber bezweifle dass Entwickler in der Zukunft mehr auf den Content achten werden, heisst meine "Schnappsidee" (nicht meine aber was soll's...) adaptives shader antialiasing und natuerlich dass IHVs den Filterung-Optimierungsmist endlich loswerden.

ISVs haetten auch alpha blending anstatt alpha tests in so manchen Spielen benutzen koennen, aber es muessten eben IHVs die Loesung durch adaptives Supersampling fuer Transparenzen bereitstellen. Aehnlich wird es hoechstwahrscheinlich auch fuer die anderen Faelle in der Zukunft sein.

Coda
2006-07-02, 21:55:17
Ailuros[/POST]']adaptives shader antialiasing
Wie stellst du dir das vor? Es ist zugegebenermaßen selbst für einen Menschen manchmal wirklich knifflig einen Shader so hinzubekommen dass der Output flimmerfrei ist.

Ein Compiler oder ähnliches wird einen Shader also nicht dementsprechend abändern können.

Ailuros[/POST]']ISVs haetten auch alpha blending anstatt alpha tests in so manchen Spielen benutzen koennen
Man hat damit einfach das fiese Sortierungsproblem. Du musst pro Polygon richtig sortieren was z.B. bei Bäumen mit zig-tausend Blättern einfach nicht mehr in Echtzeit geht.

Raff
2006-07-02, 21:57:54
Coda[/POST]'](Auch auf ner Radeon mit A.I. ist es furchtbar - hab momentan eine drin).

Schon das zweite Mal in der Geschichte unserer Diskussionen, dass wir einer Meinung sind! :eek: ;D

Coda[/POST]']Was Spiele angeht kommt dies. Alle IHVs und auch MS erwähnt immer wieder in den Folien dass man darauf achten soll.

Eben. Solange sie nicht müssen, wird das nichts.

Coda[/POST]']Ist es nicht wenn MSAA funktioniert.

Oh du schöne Theorie, wie ich dich mag. Wir sehen in 10 Jahren Praxis, dass nur Mist gebaut wird.

Coda[/POST]']Ach und warum sind dann die ganzen Renderman-Shader (die genau die gleichen Probleme haben) in den Filmen flimmerfrei?

Mit Luftargumenten kommst du hier nicht weiter.

Mehr Rechenpower, man achtet drauf, was weiß ich. Wie gesagt, die Praxis der letzten vielen Jahren zeigte, dass man die Falten irgendwie bügeln muss.

Verstehst du nicht, um was es mir geht? Ich hätte auch gerne BQ, die SSAA überflüssig macht. Aber die gibt es nicht! Daher fordere ich Lösungen von den IHVs, die auch nachträglich wirken.

MfG,
Raff

Ailuros
2006-07-02, 21:58:09
Coda[/POST]']Wie stellst du dir das vor? Es ist zugegebenermaßen selbst für einen Menschen manchmal wirklich knifflig einen Shader so hinzubekommen dass der Output flimmerfrei ist.

Ein Compiler oder ähnliches wird einen Shader also nicht dementsprechend abändern können.

http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=64

Ailuros
2006-07-02, 22:02:04
Coda[/POST]']
Man hat damit einfach das fiese Sortierungsproblem. Du musst pro Polygon richtig sortieren was z.B. bei Bäumen mit zig-tausend Blättern einfach nicht mehr in Echtzeit geht.

Dann sollten die Entwickler nicht jede Schnappsidee der Content-artists akzeptieren. Versuche mich zu ueberzeugen dass in HL2 die zahllosen Zaeune nicht mit alpha blending moeglich gewesen waeren oder noch einfacher die verdammten Dinger gleich wegzulassen.

Was ist bei Dir bessere Bildqualitaet? Eine Szene in HL2 ohne die bloeden Zaeune oder die alpha test tanzende Maeander die es stattdessen gibt?

Ailuros
2006-07-02, 22:04:46
Raff[/POST]']
Daher fordere ich Lösungen von den IHVs, die auch nachträglich wirken.


Meine wichtigste Forderung momentan an beide IHVs ist dass sie erstmal die bekloppten Filterungs-optimierungen loswerden. Nochmal Supersampling macht bei Unterfilterung von sehr wenig bis gar nichts aus.

***edit: und ich wiederhole es immer und immer wieder weil mich persoenlich Textur-aliasing mehr als alles andere stoert. Unterfiltert der Treiber mit den Optimierungen wird quasi an "Textur-AA" gespart.

DanMan
2006-07-02, 22:16:54
Kleiner Einschub am Rande: Könnte man statt Supersampling nicht genauso gut Oversampling sagen? Ohne das wäre SS ja doch auch nur ein simpler bilinearer Texturfilter, oder nicht? :uponder:

Gast
2006-07-02, 22:21:36
Raff[/POST]']


Haben wir nicht. Und momentan sieht es auch nicht so aus als bekämen wir diese tolle Dinge.



im moment haben wir weder RGSSAA noch optimierungsfreie filter, und oft auch noch schlechten content, und momentan schaut es weder für das eine noch für das andere besonders gut aus, also sind die forderungen auf der einen und auf der anderen seite gleich "unrealistisch", mit dem unterschied das die forderung nach guten filtern+angepasstem content "intelligent" ist und die forderung nach SSAA reines bruteforce.

nur anstatt mit kanonen auf spatzen zu schießen sollte man die vorhandenen leistung so effizient wie möglich einsetzten.

deshalb meine forderung anstatt SSAA vernünftigen content+filter.

Coda
2006-07-02, 22:31:57
Ailuros[/POST]']http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=64
Das ist doch eine Entwicklerlösung im Shader. Das macht doch nicht der Treiber. Allerdings würde man das eigentlich auch im Shader eher anders machen.

Ailuros[/POST]']Dann sollten die Entwickler nicht jede Schnappsidee der Content-artists akzeptieren.
Was ist denn bitte eine "Schnappsidee" daran den Detailsgrad von Geometrie zu erhöhen?

Ailuros[/POST]']Versuche mich zu ueberzeugen dass in HL2 die zahllosen Zaeune nicht mit alpha blending moeglich gewesen waeren oder noch einfacher die verdammten Dinger gleich wegzulassen.
Da versteh ich es eh nicht, weil die so aussehen als wären sie Bestandteil der BSP-Geometrie, die sich recht zügig sortieren lässt. Aber davon hab ich nicht geredet. Ich meinte Bäume wie z.B. in Colin McRae Rally.

Ailuros[/POST]']Was ist bei Dir bessere Bildqualitaet? Eine Szene in HL2 ohne die bloeden Zaeune oder die alpha test tanzende Maeander die es stattdessen gibt?
Die Szene mit TSSSAA *scnr*

Raff[/POST]']du schöne Theorie, wie ich dich mag. Wir sehen in 10 Jahren Praxis, dass nur Mist gebaut wird.
Das Shaderproblem ist noch garantiert keine 10 Jahre alt und wird wieder vergehen (ich hab schonmal gesagt, das bisher die Werkzeuge - vor allem die ddx/ddy-Instructions die es erst ab SM3 gibt - gefehlt haben)

Was Alphatesting angeht haben wir bereits eine vernünftige Lösung und brauchen deswegen ganz sicher kein Supersampling aufs ganze Bild.

Das kranke ist allerdings das ich gerade festgestellt das man AAA nicht mit abgeschaltetem A.I. verwenden kann. ATi sollte man mal echt langsam auch an den Pranger stellen für diese Scheißidee A.I. absichtlich mit unverzichtbaren Dingen zu verknüpfen.

Raff[/POST]']Verstehst du nicht, um was es mir geht?
Doch tue ich, aber du stellst es so dar als würde es sich nicht anderweitig bessern, wonach es im Moment imho aber schwer aussieht (API-Änderungen dafür extra in D3D10.1, Schulungen, etc.)

BlackBirdSR
2006-07-02, 22:40:14
Ailuros[/POST]']Meine wichtigste Forderung momentan an beide IHVs ist dass sie erstmal die bekloppten Filterungs-optimierungen loswerden. Nochmal Supersampling macht bei Unterfilterung von sehr wenig bis gar nichts aus.

***edit: und ich wiederhole es immer und immer wieder weil mich persoenlich Textur-aliasing mehr als alles andere stoert. Unterfiltert der Treiber mit den Optimierungen wird quasi an "Textur-AA" gespart.

Auf die Gefahr hin, dass ihr mich aus dem Thread werft:
Ist alles sehr interessant, aber gibts Beispiel-Shots zu all dem aliasing, unterfiltern und flimmern etc?
Bin anscheinend jemand, dem all das noch gar nicht aufgefallen ist, weil er keine Ahnung hat wohin er genau sehen muss.

StefanV
2006-07-02, 22:41:07
Zum flimmern zwangsweise nicht, da das nur bei Bewegung auftritt...

Coda
2006-07-02, 22:41:57
BlackBirdSR[/POST]']Ist alles sehr interessant, aber gibts Beispiel-Shots zu all dem aliasing, unterfiltern und flimmern etc?
Das kann man auf Screenshots nicht sehen.

BlackBirdSR
2006-07-02, 22:46:20
Coda[/POST]']Das kann man auf Screenshots nicht sehen.

Ok, redet weiter. Ich versuch am Ball zu bleiben.
Immerhin hab ich den Bonus, dass ich mich nicht ständig über diese Sachen aufregen muss ;)

Coda
2006-07-02, 22:49:52
Ich reg mich eigentlich gar nicht so arg drüber auf, aber ich bin auch dafür ein möglichst einwandfreies Bild zu ermöglichen wenn man schon soviel für die GPUs bezahlt.

Ailuros
2006-07-02, 22:53:27
Coda[/POST]']Das ist doch eine Entwicklerlösung im Shader. Das macht doch nicht der Treiber. Allerdings würde man das eigentlich auch im Shader eher anders machen.

Natuerlich. Heisst aber nicht dass wenn eine Loesung moeglich ist (wobei ich immer noch nicht verstehe warum adaptives SSAA durch den Treiber - selbst mit ein paar moeglichen Macken - nicht moeglich waere), dass es nicht wieder am Ende den IHVs ueberlassen wird, weil eben es nicht viel bringt auf die Reaktion der Entwickler zu hoffen.

Was ist denn bitte eine "Schnappsidee" daran den Detailsgrad von Geometrie zu erhöhen?

Artist stellt sich als Beispiel einen komischen "Glanzboden" vor, wobei der Entwickler womoeglich specular bumpmaps oder weiss der Geier was auch immer benutzt. Boden glaenzt zwar aber man bekommt auch nebenbei nette moire Nebeneffekte eventuell dabei. Es soll doch besser aussehen oder? Mir waere in solch einem Fall lieber wenn der bekloppte Boden dann nicht glaenzt und gefaelligst sich auch nicht stoerend verzerrt bei jeder Bewegung.

Definitiv ja zu mehr Geometrie aber wenn ich stoerende Nebeneffekte dazubekomme kann sie mir auch gestolen bleiben.

Da versteh ich es eh nicht, weil die so aussehen als wären sie Bestandteil der BSP-Geometrie, die sich recht zügig sortieren lässt. Aber davon hab ich nicht geredet. Ich meinte Bäume wie z.B. in Colin McRae Rally.

Das theoretische Dilemma aendert sich hier nicht. Bin ich naeher an jeglichem Realismus wenn die Baeume unendlich vor mich hingruseln oder wenn sie im Notfall gleich wegbleiben? Machen Grusel-Baeume das Rasen spannender oder wie soll ich das Ganze verstehen? Wie genau sieht es in CLMR4 aus?

Die Szene mit TSSSAA *scnr*

Nur leider gab es keine GPUs mit solchen Faehigkeiten bei der Vorstellung von HL2. :|

aths
2006-07-02, 22:57:46
Raff[/POST]']Multisampling kombiniert mit adaptivem SGSSAA bleibt ein Kompromiss! Es gibt kein Äquivalent zu Sparse Grid Supersampling! Dem liegt der Grundirrtum zugrunde, dass Supersampling jede noch so blöde Textur sinnvoll glätten würde. Supersampling erhöht zwar die räumliche Präzision des Texturfilters, "böse" Texturen sind aber prinzipiell nicht sinnvoll filterbar.

Ailuros
2006-07-02, 23:03:07
Coda[/POST]']Das kann man auf Screenshots nicht sehen.

Echt?

Alle Filterungs-Optimierungen an:

http://users.otenet.gr/~ailuros/optimisations.jpg

Alle Filterungs-Optimierungen aus:

http://users.otenet.gr/~ailuros/highquality.jpg

8xS + Optimierungs-Mist:

http://users.otenet.gr/~ailuros/8xSoptim.jpg

8xS + High Quality (obriger Mist aus):

http://users.otenet.gr/~ailuros/8xSHQ.jpg

***edit: manche shots haben TSAA eingeschaltet; macht aber keinen Unterschied da ich die moire Nebeneffekte auf dem Gebaeude meine. Und ja ich bin zu faul das Ganze mit 16xS und/oder 16xOGSS zu illustrieren. Es macht sowieso keinen Unterschied so lange der Optimierungs-Quark eingeschaltet ist.

Coda
2006-07-02, 23:04:07
Ailuros[/POST]']Echt?
Ja echt. Da flimmert doch nichts, oder?

Ailuros
2006-07-02, 23:08:23
Coda[/POST]']Ja echt. Da flimmert doch nichts, oder?

Unterfilterung fuehrt auch zu moire. Wo hab ich in meinem vorigen Post flimmern erwaehnt? Dass die Linien auf dem Gebaeude wie verrueckt sich hin und her biegen bei jeder Bewegung wird man wohl auf den shots sehen koennen.

Coda
2006-07-02, 23:13:05
Du kannst trotzdem auf einem Screenshot nicht erkennen ob das Moire jetzt durch Unterfilterung entsteht oder einfach durch die Textur :)

Vergleichend sieht man evtl. dass die BQ besser ist, da hast du recht...

Neomi
2006-07-02, 23:15:16
Da flimmert zwar nichts, aber man kann sehr gut sehen, an welchen Stellen es bei Bewegung flimmern wird. ;)

Selbst ganz normale Texturen, die platt auf ganz normale Dreiecke gelegt werden, können flimmern. Und auch Texturen, bei denen auf hochfrequenten Inhalt verzichtet wird, können flimmern, wenn bei der automatischen Erzeugung von Mipmaps zufällig ungünstige Konstellationen entstehen. Dem Flimmern alleine durch Content zu begegnen, geht vielleicht in gewissem Rahmen, aber nicht vollständig.

Ailuros
2006-07-02, 23:17:43
Coda[/POST]']Du kannst trotzdem auf einem Screenshot nicht erkennen ob das Moire jetzt durch Unterfilterung entsteht oder einfach durch die Textur :)

Vergleichend sieht man evtl. dass die BQ besser ist, da hast du recht...

Zu dem hab ich auch screenshots illustriert mit verschiedenen settings. Solche moire Nebeneffekte trifft man aeusserst oft in HL2 an, meistens wenn diverse Gebaeude in einem merkwuerdigen Winkel zum Spieler stehen.

Das Experiment ist ziemlich alt und der Zweck war zu zeigen dass Supersampling doch nicht das Allerheilmittel ist, wenn man bei der Texturfilterung spart.

Ailuros
2006-07-02, 23:20:53
Neomi[/POST]']Da flimmert zwar nichts, aber man kann sehr gut sehen, an welchen Stellen es bei Bewegung flimmern wird. ;)

Selbst ganz normale Texturen, die platt auf ganz normale Dreiecke gelegt werden, können flimmern. Und auch Texturen, bei denen auf hochfrequenten Inhalt verzichtet wird, können flimmern, wenn bei der automatischen Erzeugung von Mipmaps zufällig ungünstige Konstellationen entstehen. Dem Flimmern alleine durch Content zu begegnen, geht vielleicht in gewissem Rahmen, aber nicht vollständig.

Mir waere selbst ein Versuch fuer die bestmoegliche Minimalisierung von Seite der Entwickler gut genug.

aths
2006-07-03, 01:40:28
Mr. Lolman[/POST]']Ich werd jedesmal wehmütig wenn BQ und 3dfx ins Gespräch kommt. Ich nicht. Während GeForce trilineare Filterung und AF boten, war man mit Voodoo auf bilineare Filterung beschränkt oder musste mit MIP-Map-Dithering leben – was gerade bei den Texturen blöd aussieht, die trilineare Filterung besonders nötig hätten. Während 3dfx die bessere 16-Bit-Qualität bot, war erst mit dem VSA-100 32-Bit-Rendering möglich.

tokugawa
2006-07-03, 02:25:17
Dass Supersampling überlegen ist, ist ja außer Frage.

Aber der Kern der Diskussion ist ja die Kosten-Nutzen-Rechnung - wie immer in der Echtzeitgrafik.

Das ist ungefähr eine analoge Diskussion wie ob jetzt ein Raytracing-Refraktions-Shader mit 10 Iterationen oder so, mit seiner akkurateren Refraktion, es den Mehraufwand wert ist, gegenüber einem schnell hingefakten Shader, der zwar nicht annähernd physikalisch korrekt, aber dafür schnell.

Da muß man natürlich auch die Wahrnehmung des Menschen sowie natürlich den Content des Spiels im Auge haben. In einem schnellen Spiel wird man wohl eher keine Zeit haben jeden Pixel und jede Kante einzeln abzusuchen - bringt es hier überhaupt was, Rechenzeit zu verschwenden für etwas, was nicht oder eher gering wahrnehmbar ist?

Und letztendlich ist die beste "bildqualitätsverbessernde Maßnahme" immer noch die Grafik (Content + Technik) an sich. Wenn ich MSAA statt SSAA verwende, aber dafür mehr Rechensaft bleibt für komplexere Effekte oder schöneren Content, dann investier ich lieber in jene Aspekte der Grafik, die den größten wahrnehmungstechnischen Nutzen haben.

Allerdings ist gerade der Wahrnehmungsteil natürlich personenabhängig.

Tesseract
2006-07-03, 03:17:01
Raff[/POST]']Multisampling kombiniert mit adaptivem SGSSAA bleibt ein Kompromiss! Es gibt kein Äquivalent zu Sparse Grid Supersampling!

sparse grid supersampling ist ein kompromiss. es gibt kein äquivalent zu höherer auflösung.

so zumindest in der theorie. in der praxis ist aber leider auflösung und GPU-leistung stark limitiert. dann doch lieber gleich ordentliche filterung als über den optimierungsmist im nachhinein mit der supersamplingdampfwalze drüber.
hoffentlich sehen das die IHVs mal ein. :(

tombman
2006-07-03, 04:14:54
Also mir reicht 4xMSAA + TRSSAA völlig aus. (ab 1280 aufwärts)

Würde mir nur wünschen sie würden die Qualität der Filter nicht so weit runterdrehen, daß blödes Flimmern, Moiré usw vorkommt, auch wenn man dann ein paar fps verlieren würde (wäre eh nur gering)

aths
2006-07-03, 04:49:07
Tesseract[/POST]']sparse grid supersampling ist ein kompromiss. es gibt kein äquivalent zu höherer auflösung.

so zumindest in der theorie. in der praxis ist aber leider auflösung und GPU-leistung stark limitiert. dann doch lieber gleich ordentliche filterung als über den optimierungsmist im nachhinein mit der supersamplingdampfwalze drüber.
hoffentlich sehen das die IHVs mal ein. :(Das mit der Auflösung sehe ich auch als Missverständnis. Auflösung braucht man "nur" für eine gewisse Feinkörnigkeit. Bei PAL-Video hat man zum Beispiel nur ca. 540 sichtbare Zeilen – und die "Grafik" kann hammerrealistisch aussehen.

Das mit dem Antialiasing ist allerdings so eine Sache – um "Video-Antialiasing" nachzustellen, müsste man beim Downfilter einen gewissen Blur-Anteil mit reinrechnen.

Korrekte Texturfilterung ist mathematisch ein anspruchsvolles Problem. Trilineares winkelunabhängiges flimmerfreies AF ist eine grobe Näherung – allerdings für heutigen Stand der Technik gut genug.

MegaManX4
2006-07-03, 08:34:42
Das Auge[/POST]']Um das loszuwerden muß man aber nicht den kompletten Text quoten (was sowieso eine absolute Unsitte einiger User ist...) ;)

Right. Habs geändert.

The_Invisible
2006-07-03, 10:52:10
tombman[/POST]']Also mir reicht 4xMSAA + TRSSAA völlig aus. (ab 1280 aufwärts)

Würde mir nur wünschen sie würden die Qualität der Filter nicht so weit runterdrehen, daß blödes Flimmern, Moiré usw vorkommt, auch wenn man dann ein paar fps verlieren würde (wäre eh nur gering)

ja, oder man hätte zumindest die möglichkeit wirklich den GANZEN kram auszuschalten. ob es sowas noch geben wird?

mfg

Coda
2006-07-03, 13:52:30
aths[/POST]']Ich nicht. Während GeForce trilineare Filterung und AF boten, war man mit Voodoo auf bilineare Filterung beschränkt oder musste mit MIP-Map-Dithering leben – was gerade bei den Texturen blöd aussieht, die trilineare Filterung besonders nötig hätten. Während 3dfx die bessere 16-Bit-Qualität bot, war erst mit dem VSA-100 32-Bit-Rendering möglich.
VSA-100 konnte doch auch echtes Tri oder nicht?

aths[/POST]']Das mit dem Antialiasing ist allerdings so eine Sache – um "Video-Antialiasing" nachzustellen, müsste man beim Downfilter einen gewissen Blur-Anteil mit reinrechnen.
Wieso das?

aths[/POST]']Korrekte Texturfilterung ist mathematisch ein anspruchsvolles Problem. Trilineares winkelunabhängiges flimmerfreies AF ist eine grobe Näherung – allerdings für heutigen Stand der Technik gut genug.
Richtig. Eigentlich müsste man ja das Flächenintegral des Pixels ausrechnen, was sobald etwas anderes als Textursampling stattfindet schon gar nicht mehr möglich ist.

Tesseract
2006-07-03, 14:00:50
aths[/POST]']Das mit der Auflösung sehe ich auch als Missverständnis. Auflösung braucht man "nur" für eine gewisse Feinkörnigkeit. Bei PAL-Video hat man zum Beispiel nur ca. 540 sichtbare Zeilen – und die "Grafik" kann hammerrealistisch aussehen.

ich finde es zeigt genau das gegenteil. das ausgangsmaterial beim film ist, im gegensatz zu erstellten 3d-animationen, quasi "unendlich genau". und trotzdem ist PAL eigentlich totaler mist. vergleich mal video im PAL format mit HDTV ähnlichen auflösungen. der unterschied ist wie tag und nacht obwohl die auflösung "nur" die (fast) einzige limitierung ist.

Raff
2006-07-03, 14:16:08
Coda[/POST]']Das kranke ist allerdings das ich gerade festgestellt das man AAA nicht mit abgeschaltetem A.I. verwenden kann. ATi sollte man mal echt langsam auch an den Pranger stellen für diese Scheißidee A.I. absichtlich mit unverzichtbaren Dingen zu verknüpfen.

AAA geht idR auch ohne A.I., da hast du wohl eine Ausnahme erwischt. Aber keine Sorge, Haue kriegt Ati schon noch ... ;)

aths[/POST]']Dem liegt der Grundirrtum zugrunde, dass Supersampling jede noch so blöde Textur sinnvoll glätten würde. Supersampling erhöht zwar die räumliche Präzision des Texturfilters, "böse" Texturen sind aber prinzipiell nicht sinnvoll filterbar.

Das "Böse" wird aber auf ein nicht mehr ganz so fieses Maß reduziert. Mir ist kein Spiel bekannt, das mit 4x4 SSAA noch (nennenswert/störend) flimmert. Schon 2x2 SSAA hilft meist schon sehr.

MfG,
Raff

Coda
2006-07-03, 14:21:03
Raff[/POST]']AAA geht idR auch ohne A.I., da hast du wohl eine Ausnahme erwischt. Aber keine Sorge, Haue kriegt Ati schon noch ... ;)
Habs mit UT2004 getestet. Ist ja auch voll das Ausnahmenspiel...

Das Auge
2006-07-03, 14:28:19
Raff[/POST]']

Das "Böse" wird aber auf ein nicht mehr ganz so fieses Maß reduziert. Mir ist kein Spiel bekannt, das mit 4x4 SSAA noch (nennenswert/störend) flimmert. Schon 2x2 SSAA hilft meist schon sehr.

MfG,
Raff

Ha, du kennst Riddick nicht. Da konnte ich den SS-Anteil (per nhancer, damals mit 2x7800GTX@SLI) so hoch einstellen wie ich wollte, das Ding flimmert immer.

Gast
2006-07-03, 14:46:21
Das Auge[/POST]']Ha, du kennst Riddick nicht. Da konnte ich den SS-Anteil (per nhancer, damals mit 2x7800GTX@SLI) so hoch einstellen wie ich wollte, das Ding flimmert immer.GTASA ist auch so ein Fall. Da werden zum Teil nichtmal Mip-Maps benutzt. Trotzdem ist es mein Lieblingsspiel. ;)

BlackBirdSR[/POST]']Ist alles sehr interessant, aber gibts Beispiel-Shots zu all dem aliasing, unterfiltern und flimmern etc?
Bin anscheinend jemand, dem all das noch gar nicht aufgefallen ist, weil er keine Ahnung hat wohin er genau sehen muss.Hast du zufällig GTA:SA oder Riddick EFBB? Das Flimmern liegt hier zwar am Content und tritt bei allen Karten auf, aber es ist ähnlich (wenn auch viel stärker) wie das Flimmern durch unzureichende Texturfilterung. In diesen Spielen kannst du es quasi nicht übersehen. Wenn du dann erst mal gemerkt hast, wie sich das bemerkbar macht, siehst du es vielleicht auch in anderen Spielen.

Aber wenn dich das Flimmern/Grieseln bis jetzt nicht gestört hat, würde ich das an deiner Stelle auch nicht unbedingt ändern wollen. ;)

Raff
2006-07-03, 14:46:38
Coda[/POST]']Habs mit UT2004 getestet. Ist ja auch voll das Ausnahmenspiel...

Ich meine, dass es bei mir immer ging. Bin gerade am Reinstallieren des Spiels, nur zum Testen. ;) Kann man nicht unterbinden, dass das dumme Spiel nach jeder Formatierung nach seinem Key schreit?

Das Auge[/POST]']Ha, du kennst Riddick nicht. Da konnte ich den SS-Anteil (per nhancer, damals mit 2x7800GTX@SLI) so hoch einstellen wie ich wollte, das Ding flimmert immer.

Treffer. Das hatte ich in der Tat vergessen. Wie konnte ich, ist es doch wahrhaftig einer der fiesesten Fälle ...

MfG,
Raff

Lolman
2006-07-03, 16:01:25
Gast[/POST]']
Hast du zufällig GTA:SA oder Riddick EFBB? Das Flimmern liegt hier zwar am Content und tritt bei allen Karten auf, aber es ist ähnlich (wenn auch viel stärker) wie das Flimmern durch unzureichende Texturfilterung. In diesen Spielen kannst du es quasi nicht übersehen. Wenn du dann erst mal gemerkt hast, wie sich das bemerkbar macht, siehst du es vielleicht auch in anderen Spielen.

Sowohl bei GTA-SA als auch bei Riddick (lt. PCGH) flimmert ne Ati Karte mit AIlow weniger als mit ne NV Karte mit HQ...

Coda
2006-07-03, 16:10:48
Darum gings grad gar nicht. Danke für den Beitrag.

Gast
2006-07-03, 16:39:11
Coda[/POST]']Ganz großes Kino.Guuutes Stichwort.
Coda[/POST]']Ach und warum sind dann die ganzen Renderman-Shader (die genau die gleichen Probleme haben) in den Filmen flimmerfrei?Findet Nemo wurde mit 64xSSAA gerendert. Obwohl die alle Zeit der Welt hatten, die Shader zu entflimmern. Obwohl sie, Offlinerendering auf CPUs sei Dank, jede beliebige Methode nutzen konnten, ob es nun Multisampling oder mustergültigstes Lehrbuch-AF sei. Obwohl die Rechenzeit von Renderfarmen alles andere als kostenlos ist.

Kosten-Nutzen-Verhältnis ist das passende Stichwort. Aber weniger aus Sicht der Kunden, sondern vielmehr aus Sicht der IHVs und ISVs. Vernünftige Texturfilter kosten Transistoren, mehr Transistoren vergrößern die GPUs und weniger GPUs pro Wafer schlagen auf den Gewinn. Die meisten SSAA-Methoden sind hingegen reine Treibersache.
Für die ISVs gilt das gleiche: Vernünftiger Content kostet, entweder für Schulungen, oder (noch schlimmer) für fähigere Designer. SSAA ist für die ISVs aber vollkommen kostenlos.
FSSSAA ist vielleicht nicht die intelligenteste Methode, Leistung in Bildqualität umzusetzen, aber es ist diejenige, welche für IHVs wie ISVs die kostengünstigste ist, da sie die Kosten in Form höheren Leistungsbedarfs auf die Kunden abwälzt. Da könnt ihr noch so lange nach vernünftigem Content und einwandfreien Texturfiltern schreien, sie stellen Kosten für die Produzenten dar, während SSAA einzig an der Geldbörse der Kundschaft nuckelt. Aus diesen Erwägungen heraus lässt sich für mich nur folgern, daß SSAA auch in Zukunft die einzige FSAA-Implementation bleiben wird, die sich wirklich um alle Fehlerquellen kümmert. Natürlich hoffe ich auch auf intelligentere Problemlösungen, realistisch damit rechnen kann man aber wohl kaum.

Coda
2006-07-03, 16:46:06
Gast[/POST]']Findet Nemo wurde mit 64xSSAA gerendert. Obwohl die alle Zeit der Welt hatten, die Shader zu entflimmern. Obwohl sie, Offlinerendering auf CPUs sei Dank, jede beliebige Methode nutzen konnten, ob es nun Multisampling oder mustergültigstes Lehrbuch-AF sei. Obwohl die Rechenzeit von Renderfarmen alles andere als kostenlos ist.
Zur Steigerung der allgemeinen Bildqualität. Du kannst dir sicher sein dass das Zeug nicht flimmert was die da verwenden.

Gast[/POST]']Die meisten SSAA-Methoden sind hingegen reine Treibersache.
Die meisten? Außer OGSSAA kannst du nichts im Treiber machen und das ist das Letzte was wir brauchen.

aths
2006-07-03, 16:58:59
Tesseract[/POST]']ich finde es zeigt genau das gegenteil. das ausgangsmaterial beim film ist, im gegensatz zu erstellten 3d-animationen, quasi "unendlich genau".Das ist es nicht. Jeder Film hat eine Körnigkeit. Was gegen Moiré-Effekte helfen mag ist die im Vergleich mit dem Pixelraster ungleichmäßigere Körnung.

Die Auflösung des Filmmaterials wird ferner begrenzt durch die Öffnung des Objektives und Ungenauigkeiten der Linse, welche eine gewisse Unschärfe mit sich bringen.

Tesseract[/POST]'] und trotzdem ist PAL eigentlich totaler mist. vergleich mal video im PAL format mit HDTV ähnlichen auflösungen. der unterschied ist wie tag und nacht obwohl die auflösung "nur" die (fast) einzige limitierung ist.Wenn man einen TV mit Pixel Plus 2 (oder vergleichbarer Technologie) hat, sieht man, was im PAL-Signal eigentlich drinsteckt :) Auf üblichen TVs (ob Röhre oder LCD) sieht PAL ziemlich verwaschen aus.

Gast
2006-07-03, 17:02:42
Coda[/POST]']Zur Steigerung der allgemeinen Bildqualität. Du kannst dir sicher sein dass das Zeug nicht flimmert was die da verwenden.Warum dann SSAA? Warum nicht wahnwitzige Mengen von MSAA und Lehrbuch-AF? Ich denke, manches hätte ohne SSAA durchaus ein wenig flimmern können, für einen CGI-Film absolut inakzeptabel. Deswegen SSAA.
Coda[/POST]']Die meisten? Außer OGSSAA kannst du nichts im Treiber machen und das ist das Letzte was wir brauchen.Auch RGSSAA auf OGSSAA-Basis im S3-Stil ist machbar, ebenso wäre Erzwingung der TSAA-Masken fürs ganze Bild möglich. Das dann noch in Kombination... Mjam lecker!

aths
2006-07-03, 17:06:40
Coda[/POST]']VSA-100 konnte doch auch echtes Tri oder nicht?Eigentlich kann das schon eine Voodoo 2 oder Voodoo 3.

Coda[/POST]']Wieso das?"Weil das so ist" (einfach mal ein Film-Standbild vergrößern.) Mit einer gewissen Berechtigung ist das auch mathematisch richtig.

Coda[/POST]']Richtig. Eigentlich müsste man ja das Flächenintegral des Pixels ausrechnen, was sobald etwas anderes als Textursampling stattfindet schon gar nicht mehr möglich ist.Eben das mit dem Flächenintegral ist nicht der Weisheit letzter Schluss. Das Flächenintegral entspricht der Verwendung eines Boxfilters, sofern man ansonsten nur Point Sampling nutzt aber sagen wir mal mit 1000x1000-Supersampling. Der Boxfilter ist ein schneller, aber qualitativ minderwertiger Filter.

Coda
2006-07-03, 17:12:12
Gast[/POST]']Warum dann SSAA? Warum nicht wahnwitzige Mengen von MSAA und Lehrbuch-AF? Ich denke, manches hätte ohne SSAA durchaus ein wenig flimmern können, für einen CGI-Film absolut inakzeptabel. Deswegen SSAA.
Weil es das Bild schärft. Das hat nichts damit zu tun dass man Flimmern unterdrücken müsste.

Desweiteren glaube ich dass im Offline-Rendering eher irgend ein adaptives AA-Verfahren eingesetzt wird anstatt Brute-Force 64xAA übers Bild zu klatschen.

aths[/POST]']Eben das mit dem Flächenintegral ist nicht der Weisheit letzter Schluss. Das Flächenintegral entspricht der Verwendung eines Boxfilters, sofern man ansonsten nur Point Sampling nutzt aber sagen wir mal mit 1000x1000-Supersampling. Der Boxfilter ist ein schneller, aber qualitativ minderwertiger Filter.
Ich weiß jetzt nicht genau auf was du hinaus willst, aber einen Texturfilter in der Magnification brauchst du auch mit 1000x1000 Supersampling.

aths
2006-07-03, 17:16:22
Coda[/POST]']Ich weiß jetzt nicht genau auf was du hinaus willst, aber einen Texturfilter in der Magnification brauchst du auch mit 1000x1000 Supersampling.Das hängt davon ab, wie man die Texel der Textur sieht. Als Farbpunkt oder -Fläche? Bei einem Foto wäre letzeres richtiger.

Ich will darauf hinaus, dass das Pixel kein Quadrat ist. Ob Texturfilterung oder Antialiasing – das Quadrat-Modell ist eine Näherung.

Coda
2006-07-03, 17:21:36
aths[/POST]']Das hängt davon ab, wie man die Textur sieht.
Nö tuts nicht. Der Magnification-Filter ist eine Verschönerung nicht vorhandener Texturinformationen, das kann Supersampling nicht erzeugen.

aths[/POST]']Ich will darauf hinaus, dass das Pixel kein Quadrat ist. Ob Texturfilterung oder Antialiasing – das Quadrat-Modell ist eine Näherung.
Dann halt nen Kreisintegral von mir aus noch mit Gewichtung nach innen o.ä.

aths
2006-07-03, 17:24:36
Coda[/POST]']Nö tuts nicht. Der Magnification-Filter ist eine Verschönerung nicht vorhandener Texturinformationen, das kann Supersampling nicht erzeugen.Ob der Mag-Filter eine "Verschönerung" ist oder nicht, hängt davon ab, als was man die Textur-Texel betrachtet.

Ein ähnliches Problem hat man beim Glätten von Alphatests – soll man daraus nun Alphablending machen oder nicht?

Coda[/POST]']Dann halt nen Kreisintegral von mir aus noch mit Gewichtung nach innen o.ä.Das wäre praktisch ein gaußscher Filter.

Gast
2006-07-03, 17:25:18
Coda[/POST]']Weil es das Bild schärft. Das hat nichts damit zu tun dass man Flimmern unterdrücken müsste.Zur präziseren Darstellung von Geometrie gäbe es MSAA, für scharfe Texturen AF. Dennoch wird SSAA genutzt. Das machen die doch nicht aus Jux und Dollerei, irgendwas werden sie sich schon dabei gedacht haben.
Coda[/POST]']Desweiteren glaube ich dass im Offline-Rendering eher irgend ein adaptives AA-Verfahren eingesetzt wird anstatt Brute-Force 64xAA übers Bild zu klatschen.Dürfte stimmen, ich würde da aber wohl eher stellenweise noch mehr Brute Force dort vermuten, wo es nötig ist. Besser einmal richtig gemacht anstatt sich in mehreren Anläufen von "Uäh viel zu flimmrig" über "Hmm grenzwertig" zu "Japp, so passts" vorzuarbeiten.

Coda
2006-07-03, 17:27:13
Wir kommen in der Dikussion eh nicht weiter. In den Folien von ATi steht zumindest das man bei den Renderman-Shadern sehr sehr sehr viel Zeit investiert damit das Zeug nicht flimmert.

Gast
2006-07-03, 17:37:28
Coda[/POST]']Wir kommen in der Dikussion eh nicht weiter. In den Folien von ATi steht zumindest das man bei den Renderman-Shadern sehr sehr sehr viel Zeit investiert damit das Zeug nicht flimmert.Das hört sich für mich sehr sehr sehr kostspielig an. Und da die ISVs schon jetzt pausenlos jammern, daß durch die immer höheren Anforderungen an die Spielegrafik die Kosten durch die Decke gehen, wie wahrscheinlich erscheint da jetzt noch, daß man SSAA nicht mehr brauchen würde, weil ja bald der Content inkl. Shader besser wird? Nicht sonderlich, oder? Hier sind wir jetzt nämlich von unserer Exkursion ins Offlinerendering wieder zurück bei Echtzeitgrafik in Spielen. Glaubst du immer noch, statt SSAA bräuchte es "nur" besseren Content und daß wir diesen bald bekommen?

Coda
2006-07-03, 17:55:05
Gast[/POST]']Glaubst du immer noch, statt SSAA bräuchte es "nur" besseren Content und daß wir diesen bald bekommen?
Jopp.

Einerseits dürften sich die Texturfilter in dern nächsten Gen bessern durch die ganze Kritik die zu hören war und zweitens hab ich schon mehrmals erwähnt dass man bei einem SM2-2-Dot-Product-Bumpmap-Shader noch gar nicht die benötigten Möglichkeiten hatte um Flimmern zu vermeiden.

Es ist ja nicht so dass ein Spiel 500 Shader verwendet. Das sind maximal 10 generelle und davon dann beliebige Permuation. Da kann man sich durchaus die Zeit nehmen und die so bearbeiten dass sie vernünftigen Output liefern.

Gast
2006-07-03, 18:08:12
Gast[/POST]']Zur präziseren Darstellung von Geometrie gäbe es MSAA, für scharfe Texturen AF. Dennoch wird SSAA genutzt. Das machen die doch nicht aus Jux und Dollerei, irgendwas werden sie sich schon dabei gedacht haben.


dort hat man aber auch alle zeit der welt um das ganze zu rendern, das hast du bei echtzeit-grafik nicht.

Gast
2006-07-03, 18:08:27
Ich hoffe ja durchaus, daß du recht behältst, nur daran zu glauben fällt mir enorm schwer, aus weiter oben ausgeführten Gründen. Wäre auf jeden Fall eine angenehmere Überraschung als die in jüngerer Zeit von Generation zu Generation weiter verschlimmbesserten Texturfilter nur für die paar cm, pardon, FPS mehr.

Raff
2006-07-03, 18:09:03
Catalyst 6.6 WHQL + UT2004 v3369: AAA geht mit deaktiviertem A.I.

http://img95.imageshack.us/img95/7996/aus7wn.th.jpg (http://img95.imageshack.us/my.php?image=aus7wn.jpg)

Was man nicht sieht: Ich nutze atm das CCC. Und dort ist A.I. aus sowie AAA auf Quality. Settings: 1600x1200x32 mit 4xAAA/16xHQ-AF.

Auf Entfernung flimmerte der Baum aber noch ... X-D

MfG,
Raff

Coda
2006-07-03, 18:09:33
ATI hat doch mit der X1xxx-Serie den Texturfilter bereits verbessert. Dass sie es im Treiber mit A.I. wieder grässlich machen ist eine andere Sache.

Gast
2006-07-03, 18:19:56
Gast[/POST]']dort hat man aber auch alle zeit der welt um das ganze zu rendern, das hast du bei echtzeit-grafik nicht.Bei älteren Titeln vergehen sehr wohl Äonen, bis die GPU mal wieder aus dem Winterschlaf erwachen muss um ein paar Pixel in den Backbuffer zu hiefen. Angesichts der enormen Menge älterer Titel und des konstant anwachsenden Gejaules, daß die Titel von heute einfach nicht mehr so viel Spaß machen wie die von früher gehe ich davon aus, daß auf den meisten PCs Spiele gezockt werden, die schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben. Da würde die heutige GPU-Leistung sogar für SSAA auf Pixar-Level, wenn nicht gar noch besser, mehr als dicke ausreichen.
@Coda:
Tja, ich bin SSAA-Freak, daher sind mir ATI-Karten reichlich schnuppe. Leider, denn die eigentliche Hardware finde ich exzellent, nur daß eben die Funktionen, auf die es mir ankommt, nicht in deren Treibern zu finden sind. So kurios es auch klingen mag, bei mir lautet die Frage nicht "ATI oder NV" sondern "NV oder S3".

Raff
2006-07-03, 18:21:33
Ein Gast, der mir aus der Seele spricht – was es nicht alles gibt. Dir würde eine Voodoo5 6000 gefallen. =)

MfG,
Raff

aths
2006-07-03, 18:30:45
Raff[/POST]']Ein Gast, der mir aus der Seele spricht – was es nicht alles gibt. Dir würde eine Voodoo5 6000 gefallen. =)Auch von der Kompatibilität und Performance? Zumal es die 6000 nur in homöopathischen Mengen im Handel gab.

Die Voodoo5 6000 hat theoretisch 1,328 GT/s, im 32-Bit-Modus aber nur die Hälfte. Schon meine aktuelle Mittelklassen-Karte 7600 GT hat 6720 GT/s – das 5x, im 32-Bit-Modus theoretisch das 10x. Gut, die Texelleistung wird bestenfalls bei komprimierten Texturen erreicht. Trotzdem ist die Leistung sehr viel höher, vom Featureset (DX9 SM3 mit allem vs. DX7 ohne Bumpmapping, ohne T&L) reden wir gar nicht erst. Mit 8x AA bleibt eine Füllrate von 0,17 GT bei der Voodoo5, im 32-Bit-Modus die Hälfte. Die Voodoo5 6000 kann man schlecht zur Glättung von Shaderflimmern nutzen, weil sie keine Pixelshader hat. Wie sieht Max Payne 2 ganz ohne Pixelshader aus? Noch immer toll, aber das bessere Spiel-Erlebnis hat man trotz seines Alters sicher auf einer aktuellen Mittelklassenkarte, ob nun von ATI (6x sparse AAA, 8x Area-AF) oder NV.

Natürlich wäre es wünschenswert, wenn beide Hersteller auch generelle sparse grid Supersampling-Modi anböten.

Gast
2006-07-03, 18:37:39
Raff[/POST]']Ein Gast, der mir aus der Seele spricht – was es nicht alles gibt. Dir würde eine Voodoo5 6000 gefallen. =)Früher war 3dfx für mich wegen Glide ein rotes Tuch, mit meiner Voodoo1 für die reinen Glidespiele bin ich auch nie wirklich warm geworden. Aber im Nachhinein stinkts mir doch irgendwie, damals dann ne GF2 statt ner Voodoo5 geholt zu haben, mit der hätte ich nämlich auch heute noch einiges an Spaß im Gegensatz zu ersterer...

Gast
2006-07-03, 18:41:23
Man, die ATI Karten sind schon der Knaller und ich bin hochzufrieden, aber dasss sie den SSAA Mode nicht freigeben wollen, und auch kein Tweaker sowas inoffiziell anbietet, ist echt traurig.
aths[/POST]']Auch von der Kompatibilität und Performance? Zumal es die 6000 nur in homöopathischen Mengen im Handel gab.

Die Voodoo5 6000 hat theoretisch 1,328 GT/s, im 32-Bit-Modus aber nur die Hälfte. Schon meine aktuelle Mittelklassen-Karte 7600 GT hat 6720 GT/s – das 5x, im 32-Bit-Modus theoretisch das 10x. Gut, die Texelleistung wird bestenfalls bei komprimierten Texturen erreicht. Trotzdem ist die Leistung sehr viel höher, vom Featureset (DX9 SM3 mit allem vs. DX7 ohne Bumpmapping, ohne T&L) reden wir gar nicht erst. Mit 8x AA bleibt eine Füllrate von 0,17 GT bei der Voodoo5, im 32-Bit-Modus die Hälfte. Die Voodoo5 6000 kann man schlecht zur Glättung von Shaderflimmern nutzen, weil sie keine Pixelshader hat. Wie sieht Max Payne 2 ganz ohne Pixelshader aus? Noch immer toll, aber das bessere Spiel-Erlebnis hat man trotz seines Alters sicher auf einer aktuellen Mittelklassenkarte, ob nun von ATI (6x sparse AAA, 8x Area-AF) oder NV.
Das sehe ich ganz genauso. :)

Raff
2006-07-03, 18:47:15
aths[/POST]']Auch von der Kompatibilität und Performance? Zumal es die 6000 nur in homöopathischen Mengen im Handel gab.

Die Voodoo5 6000 hat theoretisch 1,328 GT/s, im 32-Bit-Modus aber nur die Hälfte. Schon meine aktuelle Mittelklassen-Karte 7600 GT hat 6720 GT/s – das 5x, im 32-Bit-Modus theoretisch das 10x. Gut, die Texelleistung wird bestenfalls bei komprimierten Texturen erreicht. Trotzdem ist die Leistung sehr viel höher, vom Featureset (DX9 SM3 mit allem vs. DX7 ohne Bumpmapping, ohne T&L) reden wir gar nicht erst. Mit 8x AA bleibt eine Füllrate von 0,17 GT bei der Voodoo5, im 32-Bit-Modus die Hälfte. Die Voodoo5 6000 kann man schlecht zur Glättung von Shaderflimmern nutzen, weil sie keine Pixelshader hat. Wie sieht Max Payne 2 ganz ohne Pixelshader aus? Noch immer toll, aber das bessere Spiel-Erlebnis hat man trotz seines Alters sicher auf einer aktuellen Mittelklassenkarte, ob nun von ATI (6x sparse AAA, 8x Area-AF) oder NV.

Ja, die Menge der Karten ist echt ein Problem. Hinzu kommt der daraus resultierende Preis ... ich kämpfe momentan schwer, so ein Teil zu kriegen. X-D

Zur Kompatibilität: Bei Spielen bis 2001 hat keine andere Karte eine höhere. Dass eine V5 für Pixel-Shading allerdings eher suboptimal ist, ;) das ist klar. Quake4 läuft immerhin im Sparmodus (http://www.3dfxzone.it/news/puntatore.php?uid=3157), aber du vergleichst doch nicht allen Ernstes die Leistungsdaten einer Karte von 2006 mit einer von 2000, oder? Mir ging's eigentlich um das ungeschlagene AA. Komm aths, gedenke deiner Wurzeln. ;)

Diverse funktionsfähige Voodoo5-6000-Prototypen (z.B. Rev. 3400) haben übrigens eine Füllrate von 1,46 GT/s (183 MHz Takt, wie sie urspünglich gedacht war). Aber ok, das ist jetzt Korinthenkacke. :D

Gast[/POST]']Früher war 3dfx für mich wegen Glide ein rotes Tuch, mit meiner Voodoo1 für die reinen Glidespiele bin ich auch nie wirklich warm geworden. Aber im Nachhinein stinkts mir doch irgendwie, damals dann ne GF2 statt ner Voodoo5 geholt zu haben, mit der hätte ich nämlich auch heute noch einiges an Spaß im Gegensatz zu ersterer...

Allerdings. Wird aber primär daran liegen, dass es keine Nachfolger gibt. Ok, und daran, dass die GF2-Serie nichts kann, was es nicht schon besser gibt.

MfG,
Raff

aths
2006-07-03, 18:51:04
Raff[/POST]']Ja, die Menge der Karten ist echt ein Problem. Hinzu kommt der daraus resultierende Preis ... ich kämpfe momentan schwer, so ein Teil zu kriegen. X-D

Zur Kompatibilität: Bei Spielen bis 2001 hat keine andere Karte eine höhere. Dass eine V5 für Pixel-Shading allerdings eher suboptimal ist, ;) das ist klar. Quake4 läuft immerhin im Sparmodus (http://www.3dfxzone.it/news/puntatore.php?uid=3157), aber du vergleichst doch nicht allen Ernstes die Leistungsdaten einer Karte von 2006 mit einer von 2000, oder? Mir ging's eigentlich um das ungeschlagene AA. Komm aths, gedenke deiner Wurzeln. ;)Man muss auch beim Antialiasing nach dem Grenzertrag fragen. Wie gesagt hätte ich gerne generelles 4x sparse SSAA auf der GF7 und bis zu 6x sparse SSAA auf den Radeons. Möglich wäre es ja.

Die Voodoos bieten kein AF. Willst du wirklich ganz ohne AF spielen? Selbst 8x AA – und die Performance reicht dann kaum bei Max Payne 1 für 1024x768 – liefert weniger "Tiefenschärfe" als 4x AF. Die Voodoo4 4500 hat bei Max Payne 1 und 2x AF bei 800x600 schon ziemlich geruckelt – trotz 16-Bit-Modus.

Raff
2006-07-03, 19:02:08
8xSGSS bietet genug Texturschärfung, wenn man das LOD negativiert (jaja ;)) und eine 6000 läuft bedeutend besser als eine 4500. Zudem ist Maxey 1 ein übler Füllratenfresser – Teil 2 flutscht sehr gut auf einer 5500. Und das bietet nur 32 Bit!

MfG,
Raff

Coda
2006-07-03, 19:02:31
Raff[/POST]']8xSGSS bietet genug Texturschärfung, wenn man das LOD negativiert (jaja ;))
4xAF ist mir nicht genug.

The_Invisible
2006-07-03, 19:36:57
Coda[/POST]']4xAF ist mir nicht genug.

OT:

mit 2x2SSAA + 2xAF hat man quasi 4xAF? (in dem fall quasi 4x wu AF da die optimierungen erst ab 4xAF greifen?) wenn ja hat man dann mit 16xAF quasi 32xAF?

mfg

Coda
2006-07-03, 19:40:44
Korrekt.

aths
2006-07-03, 19:43:35
Coda[/POST]']Du kannst trotzdem auf einem Screenshot nicht erkennen ob das Moire jetzt durch Unterfilterung entsteht oder einfach durch die Textur :)Manchmal kann man das.

Gast
2006-07-03, 20:11:12
Gast[/POST]']Bei älteren Titeln vergehen sehr wohl Äonen, bis die GPU mal wieder aus dem Winterschlaf erwachen muss um ein paar Pixel in den Backbuffer zu hiefen.

es sagt ja niemand etwas gegen supersampling als bonus um aus alten spielen noch die bestmöglichste qualität zu holen, was ja mit nvidia-karten durchaus möglich ist.

aber supersampling als "standard" für moderne spiele, wird aufgrund der hohen leistungsanforderungen nicht funktionieren.

und wenn doch haben die entwickler geschlampt, die sollten besser ein paar cycles mehr in ihre shader investieren und dafür einen flimmerfreien output liefern, das kostet sicher wesentlich weniger leistung als supersampling.

Ein Gast, der mir aus der Seele spricht – was es nicht alles gibt. Dir würde eine Voodoo5 6000 gefallen.

heutzutage wohl kaum, da muss man schon froh sein wenn ein spiel ohne FSAA halbwegs läuft.

Gast
2006-07-06, 21:55:29
Es geht aber nunmal weit weniger um die Leistungskosten als um die Kosten in Euronen, jedenfalls für die Entwickler. Nun mögen einige glauben, daß auf einmal alle ISVs sich am Riemen reißen und endlich mal vernünftig entflimmerte Shader und Texturen nutzen. Wenn das aber nicht mal Pixar ohne SSAA schafft, wie kann man da ernsthaft annehmen die Spieleproduzenten würden das hinbekommen? Wie gesagt, euer Wort in Gottes Ohr, und ja, ich hätte auch lieber vernünftig entflimmerte Shader und unböse Texturen, aber ich glaube halt nicht mehr an den Weihnachtsmann. Mit SSAA kann man den dahingeschluderten Werken wenigstens einiges entlocken, was mit mehr Zeit und Geldeinsatz auch ohne drin gewesen wäre. Ich finds nur reichlich bescheiden, daß wir heutzutage immer noch mit OGSSAA (NV, besser als nix) oder reinen SLI/CF-Modi (wo sich dann zwei (oder gar noch mehr) GPUs parallel langweilen, um wenigstens einen Hauch SSAA einzubringen) abgespeist werden, wo doch vor so langer Zeit schon weit besseres verfügbar war.
Nebnbei, hohe Leistungsanforderungen gab es schon immer nur sporadisch, denn die weltweit am meisten verbreiteten GPUs stammen immer noch von *Trommelwirbel*...
Intel :usad:

Ailuros
2006-07-07, 07:00:51
Gast[/POST]']Es geht aber nunmal weit weniger um die Leistungskosten als um die Kosten in Euronen, jedenfalls für die Entwickler. Nun mögen einige glauben, daß auf einmal alle ISVs sich am Riemen reißen und endlich mal vernünftig entflimmerte Shader und Texturen nutzen. Wenn das aber nicht mal Pixar ohne SSAA schafft, wie kann man da ernsthaft annehmen die Spieleproduzenten würden das hinbekommen? Wie gesagt, euer Wort in Gottes Ohr, und ja, ich hätte auch lieber vernünftig entflimmerte Shader und unböse Texturen, aber ich glaube halt nicht mehr an den Weihnachtsmann. Mit SSAA kann man den dahingeschluderten Werken wenigstens einiges entlocken, was mit mehr Zeit und Geldeinsatz auch ohne drin gewesen wäre. Ich finds nur reichlich bescheiden, daß wir heutzutage immer noch mit OGSSAA (NV, besser als nix) oder reinen SLI/CF-Modi (wo sich dann zwei (oder gar noch mehr) GPUs parallel langweilen, um wenigstens einen Hauch SSAA einzubringen) abgespeist werden, wo doch vor so langer Zeit schon weit besseres verfügbar war.
Nebnbei, hohe Leistungsanforderungen gab es schon immer nur sporadisch, denn die weltweit am meisten verbreiteten GPUs stammen immer noch von *Trommelwirbel*...
Intel :usad:

Pixar vewendet einen eigenen patentierten stochastic Supersampling Algorithmus und zwar bis zu 64x samples dick. Gilt genauso fuer deren motion blur Zeug dass afaik auch bis zu 64x samples reicht.

Nichtdestominder handelt es sich hier um Spielfilme und nicht Echtzeit-Spiele. Pixar's Methoden waeren aus vielen Gruenden schwer anzuwenden in heutigen Spielen und heutige und zukuenftige Systeme sind Lichtjahre entfernt von den gigantischen Renderfarms die ein Studio wie Pixar verwendet.

***edit: ganz so nebenbei....64x FSAA ist heutzutage auch schon auf den high end Independence 2500 Systemen von Quantum3D moeglich. Wieviele GPUs aber da drinkstecken oder noch besser was so ein Ding kostet ist eine andere Geschichte.

http://www.quantum3d.com/products/Independence/Independence1.htm

Gast
2006-07-07, 11:33:31
Gast[/POST]'] Wenn das aber nicht mal Pixar ohne SSAA schafft, wie kann man da ernsthaft annehmen die Spieleproduzenten würden das hinbekommen?

pixar macht das SSAA nicht in erster linie wegen dem anti-aliasing sondern wengen der anderen, damit möglichen techniken (motion-blur, dof)
antialiasing bekommt man dann quasi "gratis" dazu.

Ailuros
2006-07-08, 06:56:10
Gast[/POST]']pixar macht das SSAA nicht in erster linie wegen dem anti-aliasing sondern wengen der anderen, damit möglichen techniken (motion-blur, dof)
antialiasing bekommt man dann quasi "gratis" dazu.

Depth of field blur ist ein fundamental anderes Bier als antialiasing. Echtes motion blur (auch bekannt als temporal antialiasing - eben weil in der temporalen Dimension geglaettet wird) ist nach Definition FSAA und sogar noch anspruchsvoller als das was man normalerweise als AA versteht.

Uebrigens sorgt motion blur fuer Glaettung wenn sich etwas in einer Szene bewegt; gibt es irgend eine logische Erklaerung warum bei Stillstand in Pixar's Filmen kein aliasing zu sehen ist?

aths
2006-07-08, 07:39:53
Subpixel jittering? Das kann man auch mit DoF und MB kombinieren.

Botcruscher
2006-07-08, 11:58:44
Naja 90% der User wollen Leistung für wenig Geld. Wenn es dann nicht flimmert reicht das meist schon aus. Wenn dann so 60FPS erreicht sind können wir auch mal über BQ reden.

Raff
2006-07-08, 12:02:45
Schon eine 300€-Karte reicht, um in sehr hohen Auflösungen mit AA/AF flüssig zu spielen. Warum also (Quad-)SLI oder Crossfire? Sicher vorwiegend, um die BQ hochzuziehen. Der "Prestige"-Markt mag zwar klein sein, aber er ist da. Aber die Enthusiasten bekommen nur schrecklich ineffizienten SSAA-Mist angeboten ...

MfG,
Raff

Neomi
2006-07-08, 14:42:04
Ailuros[/POST]']Uebrigens sorgt motion blur fuer Glaettung wenn sich etwas in einer Szene bewegt; gibt es irgend eine logische Erklaerung warum bei Stillstand in Pixar's Filmen kein aliasing zu sehen ist?

Die Subpixel haben nicht nur den zeitlichen Offset, sondern ebenfalls den vom "üblichen" AA bekannten Offset zum Pixelzentrum. Nur, weil man einen zeitlichen Offset zusätzlich mit reinsteckt, muß man auf den Rest doch nicht verzichten.

Gast
2006-07-08, 15:18:22
Probleme haben manchne *staun* Kann es sein, das man den Blick für das Wesentliche verlieren kann? Was nützt ein gelecktes Bild, wenn die Spieleinhalte immer dämlicher, einfalls- und anspruchsloser werden? Mein aktuelles Beispiel ist BF2 ... tolle Grafik, aber schiesse ich mit einer Panzerfaust auf einen Heli passiert nix - da nützt mir auch die rundeste, flimmerfreiste und farbenfrohste Form nichts - ich kratze mir am Koppp...und mache aus.

Gast
2006-07-08, 15:20:21
Ailuros[/POST]'] gibt es irgend eine logische Erklaerung warum bei Stillstand in Pixar's Filmen kein aliasing zu sehen ist?
Ich bezweifel ganz stark, dass dem so ist.

Gast
2006-07-08, 21:07:41
Ailuros[/POST]']Uebrigens sorgt motion blur fuer Glaettung wenn sich etwas in einer Szene bewegt; gibt es irgend eine logische Erklaerung warum bei Stillstand in Pixar's Filmen kein aliasing zu sehen ist?Ersterdings sind aths und Neomis Erinnerungen an die Voodoo5-Ära korrekt, zweiterdings stellt sich die Frage nach der Render- und Ausgabeauflösung. Wenn in 4k mit 64xSSAA gerendert wird sind es bei Ausgabe in 1080p schon ca. 256xSSAA, bei Wide-PAL ca. 1024xSSAA und bei 480p-Letterbox ca. 2304xSSAA. Hmm, da könnte man eigentlich ruhig bei der Contenterstellung doch weniger sorgfältig vorgehen, wird ja genügend wahnwitzige Brute Force drauf losgelassen...
Botcruscher[/POST]']Naja 90% der User wollen Leistung für wenig Geld. Wenn es dann nicht flimmert reicht das meist schon aus. Wenn dann so 60FPS erreicht sind können wir auch mal über BQ reden.Für 90% der User ist sogar Intel-Onboard-Grafik Overkill, da sie nie auf ihrer "elektronischen Schreibmaschine" zocken. Für 90% der Zocker ist sogar das "optimierte" Texturgeflimmer erträglich. Sollen deswegen die restlichen 10% der Zocker (die sich nebenbei mehr mit älteren Titeln vergnügen als mit Perfomancefressern wie F.E.A.R.) sich mit dem Augenkrebs abfinden? Ich will mich jedenfalls nicht damit abfinden, da könnte ich dann ja gleich den PC einmotten und nur noch auf der PS2-Flimmerschleuder Zocken.
Raff[/POST]']Schon eine 300€-Karte reicht, um in sehr hohen Auflösungen mit AA/AF flüssig zu spielen. Warum also (Quad-)SLI oder Crossfire? Sicher vorwiegend, um die BQ hochzuziehen. Der "Prestige"-Markt mag zwar klein sein, aber er ist da. Aber die Enthusiasten bekommen nur schrecklich ineffizienten SSAA-Mist angeboten ...

MfG,
RaffAye, insbesondere Titel der DX7/8-Ära könnten mit solchen Monstersystemen mit SSAA-Sampledichten auf Pixar-Niveau gezockt werden. Überhaupt sind generell gerade Freunde quasi ausgestorbener Genres wie Mecha-Sims und Flusis häufig bereit, erkleckliche Sümmchen in ihr Hobby zu investieren. Nur scheint deren Geld irgendwie keiner zu wollen :confused:
Tja, wird es halt in Cockpit-Nachbauten in Keller oder Garage versenkt statt in GPUs investiert und MultiGPU-Systeme bleiben weiter in einer weit kleineren Nische als in die größere vorzurücken, für die sie eigentlich das Potential hätten. Selber schuld, ATI und NV, selber schuld...

Ailuros
2006-07-08, 22:43:12
Neomi[/POST]']Die Subpixel haben nicht nur den zeitlichen Offset, sondern ebenfalls den vom "üblichen" AA bekannten Offset zum Pixelzentrum. Nur, weil man einen zeitlichen Offset zusätzlich mit reinsteckt, muß man auf den Rest doch nicht verzichten.

Dann erklaer aber mal bitte dem vorigen Gast wieso Pixar angeblich "kein" SSAA benutzt LOL.

Ailuros
2006-07-08, 22:49:32
Gast[/POST]']Ersterdings sind aths und Neomis Erinnerungen an die Voodoo5-Ära korrekt, zweiterdings stellt sich die Frage nach der Render- und Ausgabeauflösung. Wenn in 4k mit 64xSSAA gerendert wird sind es bei Ausgabe in 1080p schon ca. 256xSSAA, bei Wide-PAL ca. 1024xSSAA und bei 480p-Letterbox ca. 2304xSSAA. Hmm, da könnte man eigentlich ruhig bei der Contenterstellung doch weniger sorgfältig vorgehen, wird ja genügend wahnwitzige Brute Force drauf losgelassen...


Stochastic SSAA ergo bis zu 64x samples. Es ist kein konstanter Wert afaik. Ein maximales 64*64 EER ist aber schon verdammt hoch.

Gast
2006-07-08, 23:04:48
Ailuros[/POST]']Stochastic SSAA ergo bis zu 64x samples. Es ist kein konstanter Wert afaik. Ein maximales 64*64 EER ist aber schon verdammt hoch.Sicher daß sich das auf die Sampledichte bezieht und nicht nur auf das Abtastmuster (so habe ich das bisher verstanden)? Und die EER hängt nun auch entscheidend von der Ausgabeauflösung ab, im Extremfall wäre die das Sechsfache in X- wie Y-Richtung der EER in der Renderauflösung. Oder bei passendem Muster eben EER in X- wie Y-Richtung gleich Sampledichte.

aths
2006-07-09, 06:23:36
Gast[/POST]']Für 90% der User ist sogar Intel-Onboard-Grafik Overkill, da sie nie auf ihrer "elektronischen Schreibmaschine" zocken. Für 90% der Zocker ist sogar das "optimierte" Texturgeflimmer erträglich. Sollen deswegen die restlichen 10% der Zocker (die sich nebenbei mehr mit älteren Titeln vergnügen als mit Perfomancefressern wie F.E.A.R.) sich mit dem Augenkrebs abfinden? Ich will mich jedenfalls nicht damit abfinden, da könnte ich dann ja gleich den PC einmotten und nur noch auf der PS2-Flimmerschleuder Zocken.Wenn der Content ansonsten stimmt, ertrage ich sogar PS2-Flimmern und lobe sogar die Grafik.

Tatsächlich ist die Standard-Einstellung der GF6 und GF7 trotz Texturflimmern für den Normalanwender offenbar ok – obwohl dort leider unterfiltert wird. "HQ" ist grenzwertig, bei "Q" sehe ich schon Flimmerbänder, doch erst bei "P" ("Performance") fällt die Flimmerei direkt ins Auge. Ich meine, dass standardmäßig nicht unterfiltert werden sollte, selbst wenn die meisten User das nicht sofort sehen. Dass die User systematisch an schlechtere Texturfilterung gewöhnt werden ist aus meiner Sicht langfristig für uns negativ – denn je schlechter der Standard-Filter, desto weniger Details dürfen Texturen zeigen, wenn sie nicht flimmern sollen. Das müsste man dann über die Auflösung kompensieren was aber quadratisch Leistung frisst, während die AF-Kosten nicht mal linear ansteigen.

Ailuros
2006-07-09, 09:45:28
Gast[/POST]']Sicher daß sich das auf die Sampledichte bezieht und nicht nur auf das Abtastmuster (so habe ich das bisher verstanden)? Und die EER hängt nun auch entscheidend von der Ausgabeauflösung ab, im Extremfall wäre die das Sechsfache in X- wie Y-Richtung der EER in der Renderauflösung. Oder bei passendem Muster eben EER in X- wie Y-Richtung gleich Sampledichte.

RMan's STOCHASTIC SAMPLING: Perhaps Pixar's greatest patent and edge over all other renderers is its exclusive method of implementing Stochastic sampling, a patented form of 'Monte Carlo' sampling. Sampling, of course, is well known in 3d as the method of anti-aliasing/filtering bitmap images both going in (a texture map) and coming out (the final rendered image). Aliasing in an animation is the annoying pixel flicker indicative of amateur rendering. Stochastic sampling helps reconstruct a frequency pattern in a texture map with fewer samples than regular sampling methods do but at equal error probability, and thus is faster. For the same render speed, other renderers will experience aliasing (pixel jitter during animations) requiring higher adaptive sampling rates be set by the user at render time and hence much longer render times to overcome incorrect signal reconstruction (aliasing) to achieve the same anti-aliased quality of PRMan. In effect, PRMan behaves exactly like the receptors in our eyes by using a Poisson distribution pattern of point samples to achieve noise instead of aliasing whenever the Nyquist limit (half your signal frequency) is exceeded:

PRMan's STOCHASTIC 3D MOTION BLUR: 3d stochastic motion blur is true motion blur which means that objects moving with overlapping Z-depths under different vectors in 3d space all produce accurate motion blur to the camera. PRMan does this fast and at flawless quality justifying the many patents Pixar holds for this technology. Other renderers such as Mental Ray can also produce highly-accurate 3D motion blur, but doing so typically increases render times by at least 500% whereas PRMan's stochastic blur adds very little to render times. This is where PRMan quickly makes up for any speed losses in areas it's not so adept in (such as ray-tracing). 2D motion blur, of course, is very fast to render by other renderers but is plagued with quality problems the most notable of which occurs whenever an object passes in front of or behind another moving motion-blurred object.

http://forum.wiredfire.org/index.php?showtopic=46962

Die Sample-dichte ist nicht nur variabel (da der Algorithmus adaptiv ist), es wird auch nach meinem Verstehen noise stellenweise hinzugefuegt wobei das Auge dann kein aliasing mehr wahrnehmen kann, wo immer das Nyquist limit ueberschritten wird.

Stochastic AA gehoert natuerlich nicht zu den heutigen losless AA Algorithmen bei den PC-GPUs. Nach meinem Verstehen machen "lossy" Algorithmen nur mit sehr hohen Sample-Anzahlen Sinn. IHVs koennten natuerlich rein theoretisch eine Multisampling Variante entwickeln, aber ich will bezweifeln dass weniger als 16x/32x samples irgend einen Wert haben.

Gast
2006-07-09, 11:21:23
@aths:
Hier prallen wieder einmal Theorie und Praxis aufeinander. Während in der Theorie ordentliche Texturfilter, unböse Texturen und vernünftig entflimmerte Shader eigentlich der Weg der Wahl wären, kracht in der Praxis diese Theorie in die erwähnten beiden Hürden: Zeit und Geld. Natürlich ist SSAA von der Leistungsbilanz ineffizienter. Aber für IHVs wie ISVs kosteneffizienter.

Stimmiger Content ist auch so eine Sache, nehmen wir mal als Beispiel Shadow of the Colossus. Künstlerisch ein wunderschönes Spiel, nur werde ich es niemals auf einer PS2 zocken. Wenn die PS3 es halbwegs flimmerfrei darstellen kann, dann gerne, nix wie her damit. Wenn das auch mit der nicht möglich ist warte ich lieber auf einen vernünftigen PS2-Emulator, mit dem ich dem Geflimmer mit massivem SSAA-Einsatz zu Leibe rücken kann als mir das Spielerlebnis durch verschärften Augenkrebs zu versauen. Dabei bin ich eigentlich der Typ Spieler, bei dem die Grafik erst weit nach dem Gameplay kommt, aber das optische System meiner Denkgrütze ist einfach zu verwöhnt um so einen Epileptikeralptraum wie SOTC auf der PS2 ertragen zu können. Es gibt noch einige andere exklusive PS2-Titel, die mich sehr reizen würden, z.B. dieses Spiel, in dem man als eine Art Hundegottheit mit Pinselstrichen Kämpfe und Rätsel bewältigt (Wie hieß es doch gleich? Okami?), künstlerisch herausragend, aber eben exklusiv für die Flimmerschleuder. Oder auch Zone of the Enders 2 (nette Grafik, aber vor allem ein hammergeiler Soundtrack), jedoch bestimmt nicht auf der Originalplattform.

In der Theorie bin ich ganz auf eurer Seite. In der Theorie sollte MSAA mit TSAA, vernünftige Texturfilter und Texturen sowie vernünftig entflimmerte Shader ausreichend sein. Ich glaube halt nur nicht, daß dies in der Praxis je ausreichend sein wird, vielleicht für die 90%, aber sicher nicht für mich. Dafür haben die IHVs in den letzten Jahren viel zu häufig und zu dreist für die letzten paar "cm" getrickst und die ISVs sich nur um möglichst schöne Screenshots gekümmert, auf denen man Flimmern nunmal nicht sehen, sondern höchstens erahnen kann.

@Ailuros:
Vielen Dank, man lernt nie aus. Aber zumindest temporales AA auf MSAA-Basis sollte doch nicht möglich sein bzw. falls doch dann von merklich schlechterer Qualität, oder? Was ist eigentlich mit 3d oder 2d Motion Blur gemeint? Wohl kaum Motion Blur vs. Motion Trail...

aths
2006-07-09, 14:52:51
Gast[/POST]']@aths:
Hier prallen wieder einmal Theorie und Praxis aufeinander. Während in der Theorie ordentliche Texturfilter, unböse Texturen und vernünftig entflimmerte Shader eigentlich der Weg der Wahl wären, kracht in der Praxis diese Theorie in die erwähnten beiden Hürden: Zeit und Geld. Natürlich ist SSAA von der Leistungsbilanz ineffizienter. Aber für IHVs wie ISVs kosteneffizienter.Für den IHV ist es imo nicht effizient, da mit SSAA bei neueren Spielen die Framerate brutal gedrückt wird. Für den ISV auch nicht, da sich dummer Texturcontent auch mit SSAA nicht flimmerfrei darstellen lässt.

Gast[/POST]']Stimmiger Content ist auch so eine Sache, nehmen wir mal als Beispiel Shadow of the Colossus. Künstlerisch ein wunderschönes Spiel, nur werde ich es niemals auf einer PS2 zocken. Wenn die PS3 es halbwegs flimmerfrei darstellen kann, dann gerne, nix wie her damit. Wenn das auch mit der nicht möglich ist warte ich lieber auf einen vernünftigen PS2-Emulator, mit dem ich dem Geflimmer mit massivem SSAA-Einsatz zu Leibe rücken kann als mir das Spielerlebnis durch verschärften Augenkrebs zu versauen. Dabei bin ich eigentlich der Typ Spieler, bei dem die Grafik erst weit nach dem Gameplay kommt, aber das optische System meiner Denkgrütze ist einfach zu verwöhnt um so einen Epileptikeralptraum wie SOTC auf der PS2 ertragen zu können. Es gibt noch einige andere exklusive PS2-Titel, die mich sehr reizen würden, z.B. dieses Spiel, in dem man als eine Art Hundegottheit mit Pinselstrichen Kämpfe und Rätsel bewältigt (Wie hieß es doch gleich? Okami?), künstlerisch herausragend, aber eben exklusiv für die Flimmerschleuder. Oder auch Zone of the Enders 2 (nette Grafik, aber vor allem ein hammergeiler Soundtrack), jedoch bestimmt nicht auf der Originalplattform.Die PS2 hat ein Problem bei der LOD-Berechnung. Vorhin bin ich reichlich 70 km mit Gran Turismo 4 rumgefahren. Das Flimmern nervt, natürlich. Insbesondere bei den Leitplanken halte ich das Aliasing für schlimm, wie auch bei bestimmten Fahrbahnmarkierungen. Außerdem ist die horizontale Auflösung ziemlich grob (vermutlich wird 512x512 im 3:2-Format genutzt) und da flimmern entsprechend Antennen, Tower, Texturen und was weiß ich alles noch. Voll zum Heulen, man darf dort einfach nicht so genau hingucken. Immerhin ist die Grafik durchweg flüssig. Und das Fahrgefühl ist mit dem DFP für meine Begriffe einfach großartig.

Gast[/POST]']In der Theorie bin ich ganz auf eurer Seite. In der Theorie sollte MSAA mit TSAA, vernünftige Texturfilter und Texturen sowie vernünftig entflimmerte Shader ausreichend sein. Ich glaube halt nur nicht, daß dies in der Praxis je ausreichend sein wird, vielleicht für die 90%, aber sicher nicht für mich. Dafür haben die IHVs in den letzten Jahren viel zu häufig und zu dreist für die letzten paar "cm" getrickst und die ISVs sich nur um möglichst schöne Screenshots gekümmert, auf denen man Flimmern nunmal nicht sehen, sondern höchstens erahnen kann.Ich bin dafür, dass ATI und NV endlich sparse Supersampling-Modi für den gesamten Schirm anbieten. Das kann aber für den Spieler nur letzte Option sein, zum Holzhammer zu greifen. Wenn der Spieler sagt: "Ok, der ISV schlampt und schreibt Flimmershader, der IHV 'optimiert' den Texturfilter dass es mit AF flimmert – aber ich habe ja Supersampling" dann lässt er es zu, die Bildqualität überproportional teuer zu bezahlen. 4x Supersampling kostet 4x die GPU-Leistung. Würden bessere Shader und nicht flimmernde AF-Implementierungen die 3-fache Leistung kosten, wäre man noch immer auf der Gewinnerseite. Tatsächlich kosten ruhige AF-Texturen vielleicht 15% der Framerate, wenn nicht weniger.

Ailuros
2006-07-09, 23:18:45
Gast[/POST]']
@Ailuros:
Vielen Dank, man lernt nie aus. Aber zumindest temporales AA auf MSAA-Basis sollte doch nicht möglich sein bzw. falls doch dann von merklich schlechterer Qualität, oder? Was ist eigentlich mit 3d oder 2d Motion Blur gemeint? Wohl kaum Motion Blur vs. Motion Trail...

Motion blur hat andere Problem was Echtzeit-Spiele betrifft, die sich womoeglich nicht so leicht loesen werden. Pixar benutzt ja nicht nur motion blur, sondern auch einen stochastischen SSAA Algorithmus. Dieser waere dann schon in einer Multisampling Variante moeglich, aber eben nur mit einer sehr hohen Sample-anzahl.

Was der Author jetzt mit 2D motion blur meint hab ich keine Ahnung aber motion trail koennte es schon sein.

Eine gute Kurz-Erklaerung zu Motion Blur und wie es funktioniert, hier: http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_motion.htm

Ailuros
2006-07-09, 23:22:13
Ich bin dafür, dass ATI und NV endlich sparse Supersampling-Modi für den gesamten Schirm anbieten. Das kann aber für den Spieler nur letzte Option sein, zum Holzhammer zu greifen. Wenn der Spieler sagt: "Ok, der ISV schlampt und schreibt Flimmershader, der IHV 'optimiert' den Texturfilter dass es mit AF flimmert – aber ich habe ja Supersampling" dann lässt er es zu, die Bildqualität überproportional teuer zu bezahlen. 4x Supersampling kostet 4x die GPU-Leistung. Würden bessere Shader und nicht flimmernde AF-Implementierungen die 3-fache Leistung kosten, wäre man noch immer auf der Gewinnerseite. Tatsächlich kosten ruhige AF-Texturen vielleicht 15% der Framerate, wenn nicht weniger.

Nein danke, denn extra Transistoren zu verschwenden fuer etwas dass ich nur selten in Echtzeit benutzen werde, ist nicht gerade eine gute Investition. Da waeren faehigere TMUs die dann jegliche Filterungs-Optimierung redundant machen dann schon eine bessere Idee.

tombman
2006-07-10, 05:39:42
aths[/POST]']Wenn der Content ansonsten stimmt, ertrage ich sogar PS2-Flimmern und lobe sogar die Grafik.
:eek: *inOhnmachtfall*

So ein Satz von dir, das ist extrem ;)

Gast
2006-07-10, 16:15:21
aths[/POST]']Für den IHV ist es imo nicht effizient, da mit SSAA bei neueren Spielen die Framerate brutal gedrückt wird. Für den ISV auch nicht, da sich dummer Texturcontent auch mit SSAA nicht flimmerfrei darstellen lässt.Leistungseffizienz!=Kosteneffizienz. Was den IHV nicht einen einzigen Transistor kostet ist für ihn so kosteneffizient als irgend möglich. Und wirklich böse Texturen bekommt man natürlich niemals flimmerfrei, mit SSAA werden sie aber weit flimmerfreier. Außerdem können auch nur einzelne MIP-Stufen böse sein, erhöht man die SSAA-Sampledichte so weit, daß diese gar nicht genutzt werden, kann es sehr wohl flimmerfrei werden.
aths[/POST]']Die PS2 hat ein Problem bei der LOD-Berechnung. Vorhin bin ich reichlich 70 km mit Gran Turismo 4 rumgefahren. Das Flimmern nervt, natürlich. Insbesondere bei den Leitplanken halte ich das Aliasing für schlimm, wie auch bei bestimmten Fahrbahnmarkierungen. Außerdem ist die horizontale Auflösung ziemlich grob (vermutlich wird 512x512 im 3:2-Format genutzt) und da flimmern entsprechend Antennen, Tower, Texturen und was weiß ich alles noch. Voll zum Heulen, man darf dort einfach nicht so genau hingucken. Immerhin ist die Grafik durchweg flüssig. Und das Fahrgefühl ist mit dem DFP für meine Begriffe einfach großartig.War ein weiteres Problem der PS2 nicht, daß sie kein MIPmapping kann bzw. dieses nur durch diverse Klimmzüge der Programmierer "emulierbar" ist? Dann fällt natürlich der Content höchst suboptimal aus, und dagegen ist dann außer massivem SSAA kein Kraut gewachsen. Naja, zumindestens GT1 und GT2 kann man ja in einigermaßen ansprechender Form zocken (PS1-Emulator und SSAA sei Dank), GT3 und GT4 bestimmt irgendwann auch :D
aths[/POST]']Ich bin dafür, dass ATI und NV endlich sparse Supersampling-Modi für den gesamten Schirm anbieten. Das kann aber für den Spieler nur letzte Option sein, zum Holzhammer zu greifen. Wenn der Spieler sagt: "Ok, der ISV schlampt und schreibt Flimmershader, der IHV 'optimiert' den Texturfilter dass es mit AF flimmert – aber ich habe ja Supersampling" dann lässt er es zu, die Bildqualität überproportional teuer zu bezahlen. 4x Supersampling kostet 4x die GPU-Leistung. Würden bessere Shader und nicht flimmernde AF-Implementierungen die 3-fache Leistung kosten, wäre man noch immer auf der Gewinnerseite. Tatsächlich kosten ruhige AF-Texturen vielleicht 15% der Framerate, wenn nicht weniger.Diese letzte Holzhammer-Option braucht man aber leider ziemlich häufig. SSAA lässt sich vergleichsweise einfach erreichen, dafür muss man nur zweien (eigentlich nur einem, wenngleich der andere die Option auch weit konsequenter anbieten sollte, hier sei das Stichwort "HDR" genannt) auf die Nerven gehen. Vernünftige Texturen und Shader? Viel Spaß beim Sturm auf alle möglichen Entwickler, das wird nichts. Aber ich gebe dir insofern Recht, daß wir schon sehr viel weiter wären, wenn nur TSAA/AAA auch für das ganze Bild erzwingbar wären statt nur für die alphazertesteten Bildregionen.
Ailuros[/POST]']Nein danke, denn extra Transistoren zu verschwenden fuer etwas dass ich nur selten in Echtzeit benutzen werde, ist nicht gerade eine gute Investition. Da waeren faehigere TMUs die dann jegliche Filterungs-Optimierung redundant machen dann schon eine bessere Idee.Ich denke mal, er meinte fürs Vollbild erzwingbares TSAA/AAA, und das würde keinen einzigen Transistor kosten. Auch SGSSAA auf OGSSAA-Basis im S3-Stil kostet nicht einen einzigen Transistor. Hybridmodi mit vollbildaktivem TSAA/AAA und SGSSAA im S3-Stil wären traumhaft schön, ohne auch nur einen Quadratnanometer mehr Chipfläche zu kosten, alles reine Treibersache. Eine weitere reine Treibersache wäre erzwingbares Motion Blur, auch das sollen die Faulpelze endlich mal implementieren!

Coda
2006-07-10, 16:18:24
Ich denke mal, er meinte fürs Vollbild erzwingbares TSAA/AAA, und das würde keinen einzigen Transistor kosten.
Das wäre aber wirklich bitter langsam. "Echtes" Supersampling ist deutlich schneller - aus welchen Gründen auch immer. Vor allem AAA kommt mir da sehr langsam vor.

Neomi
2006-07-10, 16:30:57
Gast[/POST]']Auch SGSSAA auf OGSSAA-Basis im S3-Stil kostet nicht einen einzigen Transistor. Hybridmodi mit vollbildaktivem TSAA/AAA und SGSSAA im S3-Stil wären traumhaft schön, ohne auch nur einen Quadratnanometer mehr Chipfläche zu kosten, alles reine Treibersache.

Für ein Sparse Grid braucht man schon Hardwaresupport, S3 nutzt ein Rotated Grid.

Gast[/POST]']Eine weitere reine Treibersache wäre erzwingbares Motion Blur, auch das sollen die Faulpelze endlich mal implementieren!

Motion Blur ist nicht erzwingbar, das muß die Engine selbst machen unterstützen.

Raff
2006-07-10, 16:37:56
Neomi[/POST]']Für ein Sparse Grid braucht man schon Hardwaresupport, S3 nutzt ein Rotated Grid.
Wie auch immer. Dass diese geniale Idee nur S3 nutzt ist mir ein echtes Rätsel. Da könnte man mit einem kleineren Treiber-Eingriff die BQ in ganz neue Sphären hieven und keine Sau macht es ... ich raffe es nicht, echt! Wenn schon nicht "echtes" SGSSAA, dann das doch bitte ... ;(

MfG,
Raff

Gast
2006-07-10, 16:42:08
Coda[/POST]']Das wäre aber wirklich bitter langsam. "Echtes" Supersampling ist deutlich schneller - aus welchen Gründen auch immer. Vor allem AAA kommt mir da sehr langsam vor.Ein weiterer Grund, MSAA samt dessen Erweiterungen endgültig aufs Altenteil zu schicken. Genau wie Matrox FAA ist MSAA ein Qualitätskompromiss zugunsten der Leistung (was es also anscheinend nicht mal immer schafft. Autsch!) - nicht ganz so schlimm wie FAA, aber dennoch in vielen Fällen schlicht ungenügend. In Lowend- wie Midrange-Produkten mag es ja seinen Sinn haben, aber im Highendbereich ist es eindeutig überholt.
Neomi[/POST]']Für ein Sparse Grid braucht man schon Hardwaresupport, S3 nutzt ein Rotated Grid.So lange EER auf X- wie Y-Achse gleich der Sampledichte ist, sind SG und RG doch ein und dasselbe.
Neomi[/POST]']Motion Blur ist nicht erzwingbar, das muß die Engine selbst machen unterstützen.Was spricht dagegen, der Applikation z.B. einen doppelt(/dreifach/vierfach/etc.) so hohen Vsync zu melden und die beiden(/drei/vier/etc.) ausgegebenen Bilder zu einem zu verschmelzen, welches dann tatsächlich an den Monitor geschickt wird?
@Raff:
Ganz meine Meinung, den Faulpelzen gehört Feuer unter dem Allerwertesten gemacht.

Coda
2006-07-10, 16:42:24
Raff[/POST]']Dass diese geniale Idee nur S3 nutzt ist mir ein echtes Rätsel.
Weil man noch mehr Füllrate opfern muss weil man durch die Methode Bildverschnitt hat. Außerdem muss jeder Vertexshader abgeändert werden damit er die Geometrie entsprechend dreht, usw.

Gast
2006-07-10, 17:16:32
Wie funktioniert denn diese Methode von S3?

Gast
2006-07-10, 17:35:39
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=31759
[konstruktive Kritik]Robbitop, auch wenn du dir dort mehr/fachlich kompetentere Kommentare erhoffst, wäre es dennoch netter gewesen, so wie Demirug solche Threads einfach in beiden Foren zu eröffnen.[/konstruktive Kritik]

Ailuros
2006-07-11, 06:36:36
Gast[/POST]']
Ich denke mal, er meinte fürs Vollbild erzwingbares TSAA/AAA, und das würde keinen einzigen Transistor kosten. Auch SGSSAA auf OGSSAA-Basis im S3-Stil kostet nicht einen einzigen Transistor. Hybridmodi mit vollbildaktivem TSAA/AAA und SGSSAA im S3-Stil wären traumhaft schön, ohne auch nur einen Quadratnanometer mehr Chipfläche zu kosten, alles reine Treibersache. Eine weitere reine Treibersache wäre erzwingbares Motion Blur, auch das sollen die Faulpelze endlich mal implementieren!

Wie schon erwaehnt motion blur kann man nicht erzwingen. Noch ein Stueck weiter man braucht fuer echtes temporales AA fuer N samples N mal so viele Frames, was wohl heisst dass man fuer 4x sample MB gleich 100 fps als Beispiel braucht um dann 25fps erreichen zu koennen. Hier koennte man natuerlich zu einem stochastischem Algorithmus kommen, aber man braeuchte auch hier eine sehr hohe Sampleanzahl.

Was jetzt TSAA/AA fuer's Vollbild heissen soll ist mir fremd. Beide Methoden sind adaptiv, was wohl heisst dass SS nur da angewendet wird (im gegebenen Fall alpha test Texturen) wo bestimmt. Entweder es handelt sich um eine adaptive oder eine Vollbild-Glaettungs-Methode, sonst musst Du den Widerspruch selber entdecken.

Zu guter letzt wo genau ist S3's Methode heute brauchbar? Aus der Luft gegriffene Thesen und Notmethoden wie S3's (weil sie eben das anfangs versprochene 16x MSAA nicht liefern konnten), sagen mir gar nichts wenn eine jegliche konkurrierende GPU die S3 GPUs mit aktiviertem AA bei weitem blamiert. Von einer logischen Aufloesung kann man hier sowieso nicht reden.

Natuerlich koennte man zukuenftige GPUs mit zich mehr Fuellrate ueberblaehen, aber erstens reicht dann die Bandbreite nicht mehr das Ganze zu fuettern und zweitens ist es genauso Resourcen-verschwendung und ein ziemlich unbalanciertes Design was Ihr Euch da vorstellt.

Ich persoenlich will die hoechstmoegliche Aufloesung mit dem kleinsten moegliche Fuellraten- bzw. Leistungsverlust. Mir kann 4xRGSS in 1024 gestolen bleiben als Beispiel, wenn ich mit hoeherer Leistung in 1600 4xRGMS + 16xAF erreichen kann.

Das Auge
2006-07-11, 09:00:44
tombman[/POST]']:eek: *inOhnmachtfall*

So ein Satz von dir, das ist extrem ;)

Es soll halt Leute geben, die tatsächlich noch das Spiel hinter der Grafik sehen ;)

tombman
2006-07-11, 09:10:09
Das Auge[/POST]']Es soll halt Leute geben, die tatsächlich noch das Spiel hinter der Grafik sehen ;)
Leute ja, aber gerade er ;)

aths
2006-07-11, 09:16:22
Gast[/POST]']Leistungseffizienz!=Kosteneffizienz. Was den IHV nicht einen einzigen Transistor kostet ist für ihn so kosteneffizient als irgend möglich. Und wirklich böse Texturen bekommt man natürlich niemals flimmerfrei, mit SSAA werden sie aber weit flimmerfreier. Außerdem können auch nur einzelne MIP-Stufen böse sein, erhöht man die SSAA-Sampledichte so weit, daß diese gar nicht genutzt werden, kann es sehr wohl flimmerfrei werden.Die Ausgabeauflösung wird mit SSAA nicht erhöht, deshalb kann es auch bei 10000x10000-fach Supersampling in bestimmten Situationen noch flimmern. Beispiel: Die Basemap ist ein Texelweises Schachbrettmuster, welches 1:1 (1 Texel zu 1 Pixel) auf dem Bildschirm wiedergeben wird. Nun bewegt man das Polygon, was so texturiert wurde ... bei sRGB-korrekter Texturfilterung, die leider nicht gegeben ist, würde wenigestens die Flächenhelligkeit erhalten bleiben. So oder so aber hat man schönes Flimmern. Es gibt Texturcontent, der prinzipiell nicht sinnvoll filterbar ist. Sofern er sinnvoll filterbar ist, reichen gängige isotrope oder anisotrope Verfahren, nach dem Lehrbuch implementiert, aus, um (beinahe) flimmerfreie Ergebnisse auf den Schirm zu bringen.

Ein Feature, was nicht einen einzigen Transistor kostet, sollte trotz alledem sinnvoll sein. Dass ATI nicht generelles 2x, 4x und 6x sparse SSAA bietet und NV keine 2x und 4x sparse Modi, oder auch "8xSS" (4x sparse SSAA mit 2x OGSSAA) finde ich dumm. Das wäre aber für den User nur ein Notnagel. Effizient sind diese Antialiasing-Modi nicht.

Gast[/POST]']War ein weiteres Problem der PS2 nicht, daß sie kein MIPmapping kann bzw. dieses nur durch diverse Klimmzüge der Programmierer "emulierbar" ist? Dann fällt natürlich der Content höchst suboptimal aus, und dagegen ist dann außer massivem SSAA kein Kraut gewachsen. Naja, zumindestens GT1 und GT2 kann man ja in einigermaßen ansprechender Form zocken (PS1-Emulator und SSAA sei Dank), GT3 und GT4 bestimmt irgendwann auch :DDas Problem liegt in der LOD-Berechnung. Die PS2 hat keine Quadpipelines, und nutzt für den LOD den Z-Wert und vorberechnete (also vom Entwickler vorgegebene) Variablen.

Je besser die Grafik, z. B. bei GT4, desto eher sieht man, wie getrickst wird. Die Schwächen gehen in der groben Auflösung und im (hässlichen) Flimmern auf einem normalen TV ganz gut unter. Schon ein guter Röhrenfernseher der solchen Bildverbesserungsschnulli wie Pixel Plus hat, hat ein so gutes Ausgabebild, dass man die Tricks (Bäume bestehen aus zwei Flächen und so weiter) viel besser erkennt. Mit Supersampling gerendert würde das Bild flimmerfreier und klarer aussehen – und den Blick auf die ganzen via Imposter realisierten Strecken-Umgebungsgrafiken freigeben.

Mich interessiert natürlich trotzdem, wie es auf der PS3 aussieht.

Gast[/POST]']Diese letzte Holzhammer-Option braucht man aber leider ziemlich häufig. SSAA lässt sich vergleichsweise einfach erreichen, dafür muss man nur zweien (eigentlich nur einem, wenngleich der andere die Option auch weit konsequenter anbieten sollte, hier sei das Stichwort "HDR" genannt) auf die Nerven gehen. Vernünftige Texturen und Shader? Viel Spaß beim Sturm auf alle möglichen Entwickler, das wird nichts. Aber ich gebe dir insofern Recht, daß wir schon sehr viel weiter wären, wenn nur TSAA/AAA auch für das ganze Bild erzwingbar wären statt nur für die alphazertesteten Bildregionen.Das bringt nichts? Was bringt es denn, die effektive Füllrate auf 25% zu drücken? Das klappt vielleicht in alten Spielen. Und "nur" 4x Supersampling behebt auch nicht alles.

Gast[/POST]']Ich denke mal, er meinte fürs Vollbild erzwingbares TSAA/AAA, und das würde keinen einzigen Transistor kosten. Auch SGSSAA auf OGSSAA-Basis im S3-Stil kostet nicht einen einzigen Transistor. Hybridmodi mit vollbildaktivem TSAA/AAA und SGSSAA im S3-Stil wären traumhaft schön, ohne auch nur einen Quadratnanometer mehr Chipfläche zu kosten, alles reine Treibersache. Eine weitere reine Treibersache wäre erzwingbares Motion Blur, auch das sollen die Faulpelze endlich mal implementieren!Motion Blur wäre per Treiber nur dann erzwingbar, wenn man mal kurz die Ausgabe-fps mindestens halbiert, besser drittelt oder viertelt, oder für richtig glatte "Wisch-Effekte" mindestens achtelt.

Die S3-AA-Methode hat auch Nachteile, darunter seltsame LOD-Blumen.

Das Auge
2006-07-11, 09:19:19
[Majestätsbeleidung=on]
Tja, auch aths wird älter. Die Sehkraft läßt nach, die Haare fallen aus...
[Majestätsbeleidung=off]

:wink:

aths
2006-07-11, 09:39:42
Das Auge[/POST]'][Majestätsbeleidung=on]
Tja, auch aths wird älter. Die Sehkraft läßt nach, die Haare fallen aus...*Nach meiner Brille taste ...*
Das Auge[/POST]']Es soll halt Leute geben, die tatsächlich noch das Spiel hinter der Grafik sehen ;)tombman[/POST]']Leute ja, aber gerade er ;)Auf dem PC würde ich solches Geflimmer natürlich nicht akzeptieren. Ich habe schon im Hinterkopf, dass GT4 auf der grafikmäßig ziemlich schissigen PS2 läuft. Da es hier im Thread aber um Multisampling und Supersampling geht, möchte ich davon absehen, zum zehnten male von GT4 zu schwärmen ...

DerRob
2006-07-11, 10:11:40
aths[/POST]']Motion Blur wäre per Treiber nur dann erzwingbar, wenn man mal kurz die Ausgabe-fps mindestens halbiert, besser drittelt oder viertelt, oder für richtig glatte "Wisch-Effekte" mindestens achtelt.
wieso muss man die ausgabe-fps denn verringern? könnte man nicht auch "einfach" die letzten 2/4/8/wievielauchimmer frames zwischenspeichern, und dann miteinander verrechnen?
frame A, B, C werden berechnet und im grafikspeicher abgelegt, frame X wird aus A+B+C berechnet und ausgegeben. dann wird frame D berechnet, anschliessend wird X aus B+C+D berechnet, usw.
die endgültigen fps werden zwar verringert durch das zusätzliche verrechnen der einzelnen frames, aber sicherlich nicht so stark, daß die fps auf 1/4 oder noch weniger runter gehen... :confused:

aths
2006-07-11, 11:17:06
DerRob[/POST]']wieso muss man die ausgabe-fps denn verringern? könnte man nicht auch "einfach" die letzten 2/4/8/wievielauchimmer frames zwischenspeichern, und dann miteinander verrechnen?Nein, das wäre dann nur Motion Trail.
DerRob[/POST]']frame A, B, C werden berechnet und im grafikspeicher abgelegt, frame X wird aus A+B+C berechnet und ausgegeben. dann wird frame D berechnet, anschliessend wird X aus B+C+D berechnet, usw.
die endgültigen fps werden zwar verringert durch das zusätzliche verrechnen der einzelnen frames, aber sicherlich nicht so stark, daß die fps auf 1/4 oder noch weniger runter gehen... :confused:Der Unterschied zu Motion Blur ist, dass beim Blur keine Frames wiederverwendet werden. Man will damit ja Verschlusszeiten größer Null simulieren. Wenn du eine Kamera hast, die zum Beispiel mit 25 fps aufnimmt, verrechnet sie ja auch keine vorherigen Bilder, sondern nur die Informationen, die innerhalb 1/25 Sekunden eintreffen.



edit: GT4-Diskussion geht hier weiter: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=308029

DerRob
2006-07-11, 14:34:45
aths[/POST]']Nein, das wäre dann nur Motion Trail.
Der Unterschied zu Motion Blur ist, dass beim Blur keine Frames wiederverwendet werden. Man will damit ja Verschlusszeiten größer Null simulieren. Wenn du eine Kamera hast, die zum Beispiel mit 25 fps aufnimmt, verrechnet sie ja auch keine vorherigen Bilder, sondern nur die Informationen, die innerhalb 1/25 Sekunden eintreffen.
aah, wieder was gelernt :biggrin:

das ganze macht doch aber nur sinn, wenn die grafikkarte mehr bilder liefert, als z.b. der monitor darstellen kann. was nutzt mir ne superweiche bewegungsunschärfe, wenn das spiel nur mit 5 fps vor sich hinruckelt?
und wenn die grafikkarte ohne motion blur genug fps schafft, so daß kein ruckeln erkennbar ist, wozu braucht man dann motion blur überhaupt noch?

gibt es vielleicht irgendwo ne kleine demo, in der man sehen kann, was motion blur bei verschiedenen fps bewirkt?

aths
2006-07-11, 15:40:51
DerRob[/POST]']aah, wieder was gelernt :biggrin:

das ganze macht doch aber nur sinn, wenn die grafikkarte mehr bilder liefert, als z.b. der monitor darstellen kann. was nutzt mir ne superweiche bewegungsunschärfe, wenn das spiel nur mit 5 fps vor sich hinruckelt?
und wenn die grafikkarte ohne motion blur genug fps schafft, so daß kein ruckeln erkennbar ist, wozu braucht man dann motion blur überhaupt noch?

gibt es vielleicht irgendwo ne kleine demo, in der man sehen kann, was motion blur bei verschiedenen fps bewirkt?So eine Demo kenn ich nicht.

Motion Blur ist eigentlich nichts anderes als zeitliches Antialiasing. Genauso wie keiner in 320x240 spielen möchte – und sei das Antialiasing noch so gut – möchte keiner mit 15 fps spielen – sei das Motion Blur noch so gut.

Motion Trail wäre analog vergleichbar mit "Blur-'Antialiasing'".

Bei 60 oder 75 fps ruckelt es vielleicht nicht mehr, trotzdem sähe die Grafik mit Motion Blur realistischer aus.

Gast
2006-07-12, 03:01:43
Ailuros[/POST]']Wie schon erwaehnt motion blur kann man nicht erzwingen. Noch ein Stueck weiter man braucht fuer echtes temporales AA fuer N samples N mal so viele Frames, was wohl heisst dass man fuer 4x sample MB gleich 100 fps als Beispiel braucht um dann 25fps erreichen zu koennen. Hier koennte man natuerlich zu einem stochastischem Algorithmus kommen, aber man braeuchte auch hier eine sehr hohe Sampleanzahl.Natürlich ließe sich Motion Blur über den Treiber erzwingen, ebenso natürlich wären die Leistungskosten erklecklich. Aber dafür gibt es ja (Quad-)SLI und CF...

Ailuros[/POST]']Was jetzt TSAA/AA fuer's Vollbild heissen soll ist mir fremd. Beide Methoden sind adaptiv, was wohl heisst dass SS nur da angewendet wird (im gegebenen Fall alpha test Texturen) wo bestimmt. Entweder es handelt sich um eine adaptive oder eine Vollbild-Glaettungs-Methode, sonst musst Du den Widerspruch selber entdecken.Warum auch in einer Vollbild-Variante? Weil es so auch die ganzen Suboptimalitäten wie Flimmershader und böse nicht-alphazertestete Texuren mit einer vernünftigen Abtastmaske lindern könnte. Man könnte natürlich auf seinen Weihnachtswunschzettel schreiben, daß die ISVs endlich mal mehr Sorgfalt bei der Contenterstellung walten ließen, aber wie bereits erwähnt, ich glaube nicht mehr an den Typen mit dem Sack auf dem Rücken...

Ailuros[/POST]']Zu guter letzt wo genau ist S3's Methode heute brauchbar? Aus der Luft gegriffene Thesen und Notmethoden wie S3's (weil sie eben das anfangs versprochene 16x MSAA nicht liefern konnten), sagen mir gar nichts wenn eine jegliche konkurrierende GPU die S3 GPUs mit aktiviertem AA bei weitem blamiert. Von einer logischen Aufloesung kann man hier sowieso nicht reden.Wer blamiert hier wen? Der klitzekleine Alt-IHV, der exzellente Bildqualität mit einer cleveren Technik aus einer Handvoll Transistoren erzeugt, oder die beiden Riesen, die auch mit riesigen GPUs diese Bildqualität nicht erreichen, dafür aber drei- bis vierstellige Frameraten?

Ailuros[/POST]']Natuerlich koennte man zukuenftige GPUs mit zich mehr Fuellrate ueberblaehen, aber erstens reicht dann die Bandbreite nicht mehr das Ganze zu fuettern und zweitens ist es genauso Resourcen-verschwendung und ein ziemlich unbalanciertes Design was Ihr Euch da vorstellt.

Ich persoenlich will die hoechstmoegliche Aufloesung mit dem kleinsten moegliche Fuellraten- bzw. Leistungsverlust. Mir kann 4xRGSS in 1024 gestolen bleiben als Beispiel, wenn ich mit hoeherer Leistung in 1600 4xRGMS + 16xAF erreichen kann.Schön, freu dich, du bekommst ja das, was du willst, überall auf dem Präsentierteller serviert. Was ist aber mit denen, die ihre GPU-Leistung optimal in Bidqualität umgesetzt wissen wollen, aber in der Ausgabeauflösung auf so seltene Werte wie z.B. 1280x1024 beschränkt sind?
aths[/POST]']Die Ausgabeauflösung wird mit SSAA nicht erhöht, deshalb kann es auch bei 10000x10000-fach Supersampling in bestimmten Situationen noch flimmern. Beispiel: Die Basemap ist ein Texelweises Schachbrettmuster, welches 1:1 (1 Texel zu 1 Pixel) auf dem Bildschirm wiedergeben wird. Nun bewegt man das Polygon, was so texturiert wurde ... bei sRGB-korrekter Texturfilterung, die leider nicht gegeben ist, würde wenigestens die Flächenhelligkeit erhalten bleiben. So oder so aber hat man schönes Flimmern. Es gibt Texturcontent, der prinzipiell nicht sinnvoll filterbar ist. Sofern er sinnvoll filterbar ist, reichen gängige isotrope oder anisotrope Verfahren, nach dem Lehrbuch implementiert, aus, um (beinahe) flimmerfreie Ergebnisse auf den Schirm zu bringen.Oje, ich argumentiere mit üblichen normalbösen, aus Unachtsamkeit entstandenen Flimmertexturen, du gegenargumentierst mit einer böswillig maximalüblen Horrortextur from Hell, die nicht einmal der deppertste Freizeitentwickler versehentlich einsetzen würde. Praxisbezug?

aths[/POST]']Ein Feature, was nicht einen einzigen Transistor kostet, sollte trotz alledem sinnvoll sein. Dass ATI nicht generelles 2x, 4x und 6x sparse SSAA bietet und NV keine 2x und 4x sparse Modi, oder auch "8xSS" (4x sparse SSAA mit 2x OGSSAA) finde ich dumm. Das wäre aber für den User nur ein Notnagel. Effizient sind diese Antialiasing-Modi nicht.Leistungseffizient? Nö. Kosteneffizient? Ja. Effektiv? Hell yeah!

aths[/POST]']Das bringt nichts? Was bringt es denn, die effektive Füllrate auf 25% zu drücken? Das klappt vielleicht in alten Spielen. Und "nur" 4x Supersampling behebt auch nicht alles.Schön, eine Handvoll Entwickler kannst du überzeugen, bleiben nur noch ein paar hundert andere, die weitermachen wie bisher. Deswegen bringt das nichts, mehr SSAA kann man erreichen, indem man zweien auf die Nerven geht, besseren Content aber nur mit einer kleinen Armee von Mitnervensägen.

aths[/POST]']Motion Blur wäre per Treiber nur dann erzwingbar, wenn man mal kurz die Ausgabe-fps mindestens halbiert, besser drittelt oder viertelt, oder für richtig glatte "Wisch-Effekte" mindestens achtelt.Ja und? SLI? CF? Der Overkill ist da, jetzt brauchen wir nur noch Methoden, die ganze, im wahrsten Sinne des Wortes, "überflüssige" Leistung auf die Straße zu bringen!

aths[/POST]']Die S3-AA-Methode hat auch Nachteile, darunter seltsame LOD-Blumen.Was hat schon keine Nachteile? So lange die Vorteile überwiegen ist das doch OK. So lange wir nicht genug Grafikleistung hatten waren die Nachteile von MSAA ja auch erträglich, mittlerweile aber (nicht zuletzt dank SLI und CF) ist der Qualitätskompromiss zugunsten der Leistung nicht mehr nötig, denn niemand, wirklich niemand braucht vierstellige Frameraten (außer um sie zu schickem Motion Blur einzudampfen :naughty: ).

Ailuros
2006-07-12, 06:45:26
Gast[/POST]']Natürlich ließe sich Motion Blur über den Treiber erzwingen, ebenso natürlich wären die Leistungskosten erklecklich. Aber dafür gibt es ja (Quad-)SLI und CF...

Nochmal fuer nur 4x sample motion blur braucht man 100 fps / 4 um 25 fps zu erreichen. So ein Fall waere fuer quad-SLi vielleicht FEAR mit motion blur, nur leider sind dann 25 fps viel zu wenig fuer so ein Spiel, zukuenftige Spiele werden bei weitem noch anspruchsvoller sein und drittens 4x sample MB ist viel zu wenig fuer gutes temporales AA. Wie sieht es dann mit der Framerate durch 8 oder 16 eventuell aus?

Warum auch in einer Vollbild-Variante? Weil es so auch die ganzen Suboptimalitäten wie Flimmershader und böse nicht-alphazertestete Texuren mit einer vernünftigen Abtastmaske lindern könnte.

Es gibt Humus' adaptives Shader-AA demo, wo man bis zu 11x samples adaptives SSAA zuschalten kann. Laesst man Filterungsoptimierungen eingeschaltet flimmert es immer noch selbst mit 11x samples. Schaltet man den Optimierungsmist aus ist die Mehrzahl von den Seiteneffekten schon mal weg.

http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=64

Dass die AF Optimierungen in diversen Treibern eins der heutigen Probleme ist, fliegt Euch wohl total ueber den Kopf oder Ihr behandelt mir die ganze Affaere nur aus reinem theoretischen Blickwinkel ohne selbst mal sich die Muehe zu machen das Ganze in verschiedenen Varianten auszuprobieren.

Man könnte natürlich auf seinen Weihnachtswunschzettel schreiben, daß die ISVs endlich mal mehr Sorgfalt bei der Contenterstellung walten ließen, aber wie bereits erwähnt, ich glaube nicht mehr an den Typen mit dem Sack auf dem Rücken...

Dass es die IHVs loesen werden muessen ist mir schon klar. Nur leider waere stures Supersampling der letzte Verschzweiflungakt und selbst dann hilft es auch nicht in allen Faellen.

Wer blamiert hier wen? Der klitzekleine Alt-IHV, der exzellente Bildqualität mit einer cleveren Technik aus einer Handvoll Transistoren erzeugt, oder die beiden Riesen, die auch mit riesigen GPUs diese Bildqualität nicht erreichen, dafür aber drei- bis vierstellige Frameraten?

Wenn Dir die benutzte Aufloesung und auch die Leistung total gleichgueltig sind dann viel Spass damit. Es gibt hybride modi auf GFs die bis zu einem 8*8 EER mit 4x SSAA erreichen koennen und das bis zu einer Aufloesung von 1280*1024 bei 256MB Framebuffer. Welche Aufloesungen genau erreicht denn S3's "Supermethode" und welche genau ist mit was spielbar? Bei gleicher Aufloesung und in etwa gleicher IQ-Ausgabe werden konkurrierende Loesungen trotzdem unterm Strich sogar schneller sein.

Schön, freu dich, du bekommst ja das, was du willst, überall auf dem Präsentierteller serviert. Was ist aber mit denen, die ihre GPU-Leistung optimal in Bidqualität umgesetzt wissen wollen, aber in der Ausgabeauflösung auf so seltene Werte wie z.B. 1280x1024 beschränkt sind?

Fuer 1280 und Supersampling ist wohl die S3 schon gar nicht geeignet; nichtmal mit 2xRGSS. Wie schon erwaehnt sind hybride Modi verfuegbar auf GF's nur ist hier die Leistung eben auch nicht immer optimal.

Oje, ich argumentiere mit üblichen normalbösen, aus Unachtsamkeit entstandenen Flimmertexturen, du gegenargumentierst mit einer böswillig maximalüblen Horrortextur from Hell, die nicht einmal der deppertste Freizeitentwickler versehentlich einsetzen würde. Praxisbezug?

Er bezieht sich schon auf uebliche Faelle und keine seltenen Grenzfaelle und die Mehrzahl dieser laesst sich auch nicht mit SSAA beseitigen wenn schon im Treiber unterfiltert wird.

Leistungseffizient? Nö. Kosteneffizient? Ja. Effektiv? Hell yeah!

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=4504974&postcount=38

Wieso hilft hier SSAA nichts und auch nicht mit hoeherer SSSA-Anzahl? Es gibt zahllose andere Faelle wo aehnliches vorkommt aber manche von Euch es leider nicht einsehen wollt.


Ja und? SLI? CF? Der Overkill ist da, jetzt brauchen wir nur noch Methoden, die ganze, im wahrsten Sinne des Wortes, "überflüssige" Leistung auf die Straße zu bringen!

Sie wird auf die Strasse gebracht mit analog grossen Bildschirmen die hoehere Aufloesungen erreichen koennen. Wer Moneten fuer solche Systeme hat wird wohl kaum einen Billig-15" Bildschirm an so ein Ding schrauben.

Haette ich eine zweite GPU in diesem PC wuerde ich prompt auf 2048*1536 steigen, obwohl die Maske bei diesem CRT auf der einen Achse ueberschritten wird. Dass ich dann aber auf der anderen Achse einen hoeheren als 130dpi erreiche ist gerade eben nicht nebensaechlich.

aths
2006-07-12, 07:13:16
Gast[/POST]']Natürlich ließe sich Motion Blur über den Treiber erzwingen, ebenso natürlich wären die Leistungskosten erklecklich. Aber dafür gibt es ja (Quad-)SLI und CF...SLI (und CF) haben wir primär, damit die Presse was zum Schreiben hat, wenn sie mal wieder einen "Kampf der Titanen" herbeireden will, also als teure Marketing-Aktion der IHVs. Sekundär dient SLI und CF als Schwanzpumpe für Spieler mit viel Geld, aber wenig Zeit zum Zocken (weil sie lieber benchen.) Tertiär dienen die genannten Verfahren Enthusiasten, die tatsächlich massive Grafikleistung brauchen, weil sie neueste Spiele in Ultrahighres spielen wollen.

In Wirtschaft und Wissenschaft besteht auch ernsthafter Bedarf nach SLI-Systemen, jedenfalls, solange das Geld da ist.

Gast[/POST]']Warum auch in einer Vollbild-Variante? Weil es so auch die ganzen Suboptimalitäten wie Flimmershader und böse nicht-alphazertestete Texuren mit einer vernünftigen Abtastmaske lindern könnte. Man könnte natürlich auf seinen Weihnachtswunschzettel schreiben, daß die ISVs endlich mal mehr Sorgfalt bei der Contenterstellung walten ließen, aber wie bereits erwähnt, ich glaube nicht mehr an den Typen mit dem Sack auf dem Rücken...Und ich glaube nicht daran dass es sinnvoll ist, 75% der Leistung zu verballern nur um ein wenig (!) zusätzliche Texturruhe zu bekommen.


Gast[/POST]']Wer blamiert hier wen? Der klitzekleine Alt-IHV, der exzellente Bildqualität mit einer cleveren Technik aus einer Handvoll Transistoren erzeugt, oder die beiden Riesen, die auch mit riesigen GPUs diese Bildqualität nicht erreichen, dafür aber drei- bis vierstellige Frameraten?

Schön, freu dich, du bekommst ja das, was du willst, überall auf dem Präsentierteller serviert. Was ist aber mit denen, die ihre GPU-Leistung optimal in Bidqualität umgesetzt wissen wollen, aber in der Ausgabeauflösung auf so seltene Werte wie z.B. 1280x1024 beschränkt sind?
Oje, ich argumentiere mit üblichen normalbösen, aus Unachtsamkeit entstandenen Flimmertexturen, du gegenargumentierst mit einer böswillig maximalüblen Horrortextur from Hell, die nicht einmal der deppertste Freizeitentwickler versehentlich einsetzen würde. Praxisbezug?Ehrlich gesagt fällt es mir hier schwer, dir zu folgen. Dass schon mal wirklich bekloppte Texturen eingesetzt werden, sieht man u. a. in HL2. Hier hilft Supersampling, natürlich, aber auch nicht so weit: Die Maschendrahtzäune haben relativ schnell rein transparente MIPs. Mit echtem Alphablending könnte man die lichtabdeckende Wirkung auch in größerer Entfernung noch simulieren. Wer seine GPU-Leistung optimal in BQ umgesetzt wissen will sollte eine GPU haben, die möglichst auf jede neuerdings euphemistisch genannte "Optimierung" verzichten, was Texturfilter angeht.

Gast[/POST]']Leistungseffizient? Nö. Kosteneffizient? Ja. Effektiv? Hell yeah!Effizient im Vergleich mit ...? Wenn es um Texturruhe geht, sind vernünftige Texturfilter am effiziensten. Weitaus, sogar.

Gast[/POST]']Schön, eine Handvoll Entwickler kannst du überzeugen, bleiben nur noch ein paar hundert andere, die weitermachen wie bisher. Deswegen bringt das nichts, mehr SSAA kann man erreichen, indem man zweien auf die Nerven geht, besseren Content aber nur mit einer kleinen Armee von Mitnervensägen.Ich sehe die Schuld mehr noch bei den IHVs, die mit "optimierten" Texturfiltern einerseits dafür sorgen, dass es flimmern kann – dann kann der ISV auch Flimmershader einbauen ohne dass sie dem User so ins Auge fallen – und andererseits dafür sorgen, dass Texturruhe-bewusste ISV extra-unscharfe Texturen nehmen müssen.

Gast[/POST]']Ja und? SLI? CF? Der Overkill ist da, jetzt brauchen wir nur noch Methoden, die ganze, im wahrsten Sinne des Wortes, "überflüssige" Leistung auf die Straße zu bringen!Ich sehe, außer bei eigen Leuten die ihr Geld verschwenden, keine überflüssige Leistung. Ich bin z. B. derzeit mit der 7600 GT ziemlich glücklich, abgesehen vom stark winkelabhängigen AF. Mit einer 7900 GX2 hätte ich mehr Power, aber nur, um sie hoch ineffizient in SSAA verbraten zu können. Dafür hunderte Euro extra ausgeben, eine laute Kühlung ertragen, das Zimmer noch mehr heizen, mehr Strom verbrauchen?

Gast[/POST]']Was hat schon keine Nachteile? So lange die Vorteile überwiegen ist das doch OK. So lange wir nicht genug Grafikleistung hatten waren die Nachteile von MSAA ja auch erträglich, mittlerweile aber (nicht zuletzt dank SLI und CF) ist der Qualitätskompromiss zugunsten der Leistung nicht mehr nötig, denn niemand, wirklich niemand braucht vierstellige Frameraten (außer um sie zu schickem Motion Blur einzudampfen :naughty: ).Wer hat schon SLI (effizienterweise auf einem Leistungsniveau, welches nicht mit einer Einzelkartenlösung preiswerter zu bekommen wäre)? Kaum jemand.

Raff
2006-07-12, 12:27:11
Ailuros[/POST]']Es gibt Humus' adaptives Shader-AA demo, wo man bis zu 11x samples adaptives SSAA zuschalten kann. Laesst man Filterungsoptimierungen eingeschaltet flimmert es immer noch selbst mit 11x samples. Schaltet man den Optimierungsmist aus ist die Mehrzahl von den Seiteneffekten schon mal weg.

http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=64

Dazu kann ich nur sagen: Wenn die Spielezukunft so wird, wie man es sich ausmalen kann, dann wird adaptives Shader-AA ähnlich sinnlos wie TAA/AAA bei extrem alphazertesteten Szenarien. In Zukunft wird wohl alles mit komplexen Shadern zugekleistert sein ... daher auch hier die Frage: Warum nicht gleich FS-SGSSAA und die Homogenität genießen?

Ailuros[/POST]']Dass die AF Optimierungen in diversen Treibern eins der heutigen Probleme ist, fliegt Euch wohl total ueber den Kopf oder Ihr behandelt mir die ganze Affaere nur aus reinem theoretischen Blickwinkel ohne selbst mal sich die Muehe zu machen das Ganze in verschiedenen Varianten auszuprobieren.

Dass es die IHVs loesen werden muessen ist mir schon klar. Nur leider waere stures Supersampling der letzte Verschzweiflungakt und selbst dann hilft es auch nicht in allen Faellen.

Im Gegensatz zu einigen Spezialisten hier im Forum beziehe ich alle meine Aussagen aus Praxiserfahrungen. Ati bietet mit deaktiviertem A.I. das beste Bild am Markt, flimmert aber in Härtefällen noch immer – auch wenn sich keine Bri-Spielereien o.ä. erkennen lassen. Evil content eben ... und da hilft nachträglich wieder nur SSAA. Wenn man damit aus "wenig Flimmern" ein "praktisch kein bzw. kein Flimmern" machen kann, hat es seinen Dienst erfüllt. Und das ist idR gegeben.

Ailuros[/POST]']Wenn Dir die benutzte Aufloesung und auch die Leistung total gleichgueltig sind dann viel Spass damit. Es gibt hybride modi auf GFs die bis zu einem 8*8 EER mit 4x SSAA erreichen koennen und das bis zu einer Aufloesung von 1280*1024 bei 256MB Framebuffer. Welche Aufloesungen genau erreicht denn S3's "Supermethode" und welche genau ist mit was spielbar? Bei gleicher Aufloesung und in etwa gleicher IQ-Ausgabe werden konkurrierende Loesungen trotzdem unterm Strich sogar schneller sein.

Es gibt IMO kein besseres Bild als eines mit perfekt geglätteten Kanten und vollständiger Homogenität. Wenn alles wie aus einem Guss wirkt, dann kann man so langsam von Perfektion sprechen. Klar könnte man das sogar besser mit Hardcore-Auflösungen Marke 2560x1920 machen ... aber wer hat schon so einen Monitor?

Ailuros[/POST]']Fuer 1280 und Supersampling ist wohl die S3 schon gar nicht geeignet; nichtmal mit 2xRGSS. Wie schon erwaehnt sind hybride Modi verfuegbar auf GF's nur ist hier die Leistung eben auch nicht immer optimal.

Genau deswegen wäre der "S3-Trick" auf Ati/Nvidia-Karten ja so genial, wegen der höheren Rohleistung. SGSS/SGMS-Hybriden würden sowas von fett rocken, da bin ich sicher!

Ailuros[/POST]']Er bezieht sich schon auf uebliche Faelle und keine seltenen Grenzfaelle und die Mehrzahl dieser laesst sich auch nicht mit SSAA beseitigen wenn schon im Treiber unterfiltert wird.

Es wird aber besser.

aths[/POST]']Und ich glaube nicht daran dass es sinnvoll ist, 75% der Leistung zu verballern nur um ein wenig (!) zusätzliche Texturruhe zu bekommen.

Definiere sinnvoll ... es bleibt irgendwo subjektiv. ;) Mir wäre es das Wert, ehrlich. A.I. off + mindestens 4xSGSSAA: Optimale Optik. Und wenn es nur in älteren Spielen ist: Die machen auch Spaß und flimmern.

MfG,
Raff

Gast
2006-07-12, 15:48:11
Da Raff schon die meisten relevanten Argumente gebracht hat nur zu ein paar Punkten mein Senf dazu:Ailuros[/POST]']Nochmal fuer nur 4x sample motion blur braucht man 100 fps / 4 um 25 fps zu erreichen. So ein Fall waere fuer quad-SLi vielleicht FEAR mit motion blur, nur leider sind dann 25 fps viel zu wenig fuer so ein Spiel, zukuenftige Spiele werden bei weitem noch anspruchsvoller sein und drittens 4x sample MB ist viel zu wenig fuer gutes temporales AA. Wie sieht es dann mit der Framerate durch 8 oder 16 eventuell aus?Das ist mir nix neues, ich habe es doch selber genau so beschrieben. Nur sehe ich das Problem nicht. Außer natürlich, alle Zock-PCs wären exklusiv zum FEAR-zocken gekauft worden, dann hättest du recht. Komischerweise gibt es aber weit mehr Zock-PCs als die Verkaufszahlen von FEAR vermuten ließen. Da werden doch tatsächlich eine Menge Leute andere Spiele als FEAR zocken. Diese anderen Spiele sind übrigens öfter ein wenig älter als die aktuellen Leistungsfresser.
Ailuros[/POST]']http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=4504974&postcount=38

Wieso hilft hier SSAA nichts und auch nicht mit hoeherer SSSA-Anzahl? Es gibt zahllose andere Faelle wo aehnliches vorkommt aber manche von Euch es leider nicht einsehen wollt.Ich befürworte keine Sparfilter. Texturflimmern ist trotzdem nicht immer den Sparfiltern anzulasten, und in diesen Fällen hilft nur SSAA.

Ailuros[/POST]']Sie wird auf die Strasse gebracht mit analog grossen Bildschirmen die hoehere Aufloesungen erreichen koennen. Wer Moneten fuer solche Systeme hat wird wohl kaum einen Billig-15" Bildschirm an so ein Ding schrauben.Billig-15er? Was ist mit denen, die an einem Beamer zocken? Sind 1080p-Beamer neuerdings auch für weniger als fünfstellige Sümmchen erhältlich, oder sind auch für Quad-SLI-Nutzer eher nur die 720p-Beamer erschwinglich? Was ist mit denen, die an einem großen 720p-HDTV zocken? Beide Nutzergruppen haben mehr als genug Geld für (Quad-)SLI/CF, in der Auflösung sind sie dennoch beschränkt.

aths[/POST]']SLI (und CF) haben wir primär, damit die Presse was zum Schreiben hat, wenn sie mal wieder einen "Kampf der Titanen" herbeireden will, also als teure Marketing-Aktion der IHVs. Sekundär dient SLI und CF als Schwanzpumpe für Spieler mit viel Geld, aber wenig Zeit zum Zocken (weil sie lieber benchen.) Tertiär dienen die genannten Verfahren Enthusiasten, die tatsächlich massive Grafikleistung brauchen, weil sie neueste Spiele in Ultrahighres spielen wollen.Die "tertiäre" Gruppe (die ich nebenbei nicht als tertiär ansehe, in Foren bekommt man es aber so oft mit der "Schwanzpumpen-Fraktion" zu tun, daß dieses Fehlurteil verständlich ist) will nicht unbedingt immer Ultrahighres, sondern eher Ultrahighquality. Ultrahighquality kann man durch Ultrahighres erreichen, dann werden die Ausgabegeräte allerdings sogar für viele Quad-SLI/CF-Nutzer viiiiel zu teuer, hier sei noch einmal auf 1080p-Beamer verwiesen.

aths[/POST]']Und ich glaube nicht daran dass es sinnvoll ist, 75% der Leistung zu verballern nur um ein wenig (!) zusätzliche Texturruhe zu bekommen.Und ich glaube nicht daran daß es sinnvoll ist, seinen Glauben an den Typen mit dem Sack auf dem Rücken wiederzufinden und blauäugig auf Weihnachten/den-glorreichen-Tag-an-dem-die-ISVs-vernünftigen-Content-fabrizieren zu warten.

aths[/POST]']Ehrlich gesagt fällt es mir hier schwer, dir zu folgen. Dass schon mal wirklich bekloppte Texturen eingesetzt werden, sieht man u. a. in HL2. Hier hilft Supersampling, natürlich, aber auch nicht so weit: Die Maschendrahtzäune haben relativ schnell rein transparente MIPs. Mit echtem Alphablending könnte man die lichtabdeckende Wirkung auch in größerer Entfernung noch simulieren. Wer seine GPU-Leistung optimal in BQ umgesetzt wissen will sollte eine GPU haben, die möglichst auf jede neuerdings euphemistisch genannte "Optimierung" verzichten, was Texturfilter angeht."Optimierte" Texturfilter? Igitt, weg mit dem Kroppzeuch, Amen Bruder! Die rein transparenten MIPs bekommst du aber mit ausreichender SSAA-Sampledichte weit genug weggeschoben, daß sie nicht mehr stören dürften. Eine praktische Lösung. Man kann natürlich auch auf das "Prinzip Weihnachtsmann" hoffen, das nützt dir bei heute vorhandener SW aber rein gar nix und auch zukünftige SW wird aller Wahrscheinlichkeit nach weiter nachlässig designten Content mitbringen. Wahrscheinlich sogar noch nachlässiger designten Content, den ISVs wachsen nämlich schon bei ihrer derzeitigen Arbeitsweise die Kosten über den Kopf.

aths[/POST]']Effizient im Vergleich mit ...? Wenn es um Texturruhe geht, sind vernünftige Texturfilter am effiziensten. Weitaus, sogar.

Ich sehe die Schuld mehr noch bei den IHVs, die mit "optimierten" Texturfiltern einerseits dafür sorgen, dass es flimmern kann – dann kann der ISV auch Flimmershader einbauen ohne dass sie dem User so ins Auge fallen – und andererseits dafür sorgen, dass Texturruhe-bewusste ISV extra-unscharfe Texturen nehmen müssen.Wenn es ausschließlich um Texturruhe ginge und es keinerlei böse Texturen gäbe, sondern alles ausschließlich die Schuld der IHVs wäre, dann bräuchten wir nur vernünftige Texturfilter. Aber dir ist doch auch klar, daß am Flimmern auch der Content einen erklecklichen Teil der Schuld trägt. Und nicht nur suboptimaler Texturcontent, sondern auch Flimmershader, gegen die optimale Texturfilter bitte inwiefern helfen? Gar nicht? Sag ich doch...

aths[/POST]']Ich sehe, außer bei eigen Leuten die ihr Geld verschwenden, keine überflüssige Leistung. Ich bin z. B. derzeit mit der 7600 GT ziemlich glücklich, abgesehen vom stark winkelabhängigen AF. Mit einer 7900 GX2 hätte ich mehr Power, aber nur, um sie hoch ineffizient in SSAA verbraten zu können. Dafür hunderte Euro extra ausgeben, eine laute Kühlung ertragen, das Zimmer noch mehr heizen, mehr Strom verbrauchen?

Wer hat schon SLI (effizienterweise auf einem Leistungsniveau, welches nicht mit einer Einzelkartenlösung preiswerter zu bekommen wäre)? Kaum jemand.Die aktuellen GX2 würde ich auch keinem empfehlen, auch wenn sie noch so viele noch so schnelle Schrotttexturfiltereinheiten hat. Aber Karten mit vernünftigen Texturfiltern, z.B. ATIs X1X00-Serie wären doch eine feine Sache, wenn sie denn nur auch vernünftige SSAA-Modi könnten. Ob nun im S3-Stil, Vollbild-AAA oder beides kombiniert, halt eine vernünftige Möglichkeit, aus vermurkstem Content noch soviel rauszuholen wie möglich ist. Wenn dann die Leistung nicht mehr reicht - Na und? CF her! Wenn G80 wieder vernünftige Texturfilter hat, gerne, her damit. Wenn man dann üblem Content über den Weg läuft, wird der mit SSAA erschlagen. Wenn dann die Leistung nicht mehr reicht - Na und? SLI her! Reicht immer noch nicht? Mach Quad-SLI daraus! Immer noch billiger als 1080p-Beamer...

robbitop
2006-07-12, 21:53:34
Coda[/POST]']Weil man noch mehr Füllrate opfern muss weil man durch die Methode Bildverschnitt hat. Außerdem muss jeder Vertexshader abgeändert werden damit er die Geometrie entsprechend dreht, usw.
Sie verbraucht ziemlich genau die Füllrate, die ein solcher SSAA Mode verbraucht, laut meinen Füllratenmessungen. Demirug hat das auch mal erklärt, dass der "Verschnitt" nicht mitgerendert wird, sondern nach dem Drehen im VS "weg-gecullt" wird.

Die Qualität ist purer Wahnsinn sage ich dir. Leider (aus irgendeinem dummen Grund) suckt der Treiber und das Grid funktioniert nur im Fenstermode.
Spiele wie Mafia und Max Payne 2 sind mit 2x S27 (256 MiB)Karten in 1280 mit 5x oder 9xSG-SSAA spielbar und dazu noch enorm schick. So ein ruhiges und weiches Bild habe ich bisher in der Praxis auf noch keiner Grafikkarte gesehen. (nur meine subjektive Meinung)

Coda
2006-07-12, 23:48:40
Gut Clipping wäre da wirklich eine sinnvolle Optimierung an der Stelle. Bleibt der hohe VRAM-Verbrauch und die zusätzlich Vertexshader-Belastung.

Ailuros
2006-07-13, 06:29:33
Gast[/POST]']Das ist mir nix neues, ich habe es doch selber genau so beschrieben. Nur sehe ich das Problem nicht. Außer natürlich, alle Zock-PCs wären exklusiv zum FEAR-zocken gekauft worden, dann hättest du recht. Komischerweise gibt es aber weit mehr Zock-PCs als die Verkaufszahlen von FEAR vermuten ließen. Da werden doch tatsächlich eine Menge Leute andere Spiele als FEAR zocken. Diese anderen Spiele sind übrigens öfter ein wenig älter als die aktuellen Leistungsfresser.

Ach und welches heutige Spiel ist so federleicht dass man dreistellige Leistungszahlen bekommt?

Ich befürworte keine Sparfilter. Texturflimmern ist trotzdem nicht immer den Sparfiltern anzulasten, und in diesen Fällen hilft nur SSAA.

Da ich mich auf Unterfilterung bezogen habe, setzt Dich hin und zeig mir EINEN Fall wo Supersampling hilft.


Billig-15er? Was ist mit denen, die an einem Beamer zocken? Sind 1080p-Beamer neuerdings auch für weniger als fünfstellige Sümmchen erhältlich, oder sind auch für Quad-SLI-Nutzer eher nur die 720p-Beamer erschwinglich? Was ist mit denen, die an einem großen 720p-HDTV zocken? Beide Nutzergruppen haben mehr als genug Geld für (Quad-)SLI/CF, in der Auflösung sind sie dennoch beschränkt.

http://monitor.samsung.de/article.asp?artid=EA236E82-43BC-4A8F-8AB9-7BD63F6D89E5

Spart zwar nicht an Platz, aber fuer 409 Euronen erhaeltlich.

Und falls es eine Allergie gegen CRTs geben sollte:

Ab $799:

http://store.apple.com/1-800-MY-APPLE/WebObjects/AppleStore?family=AppleDisplays

Ailuros
2006-07-13, 07:20:42
Raff[/POST]']Dazu kann ich nur sagen: Wenn die Spielezukunft so wird, wie man es sich ausmalen kann, dann wird adaptives Shader-AA ähnlich sinnlos wie TAA/AAA bei extrem alphazertesteten Szenarien. In Zukunft wird wohl alles mit komplexen Shadern zugekleistert sein ... daher auch hier die Frage: Warum nicht gleich FS-SGSSAA und die Homogenität genießen?

Weil es einfach effektiver ist da SSAA anzuwenden wo es nur wirklich gebraucht wird. Nimm einen Pixar Spielfilm und zerreiss ihn Frame fuer Frame und zeig mir dann warum es da nicht an angeblicher "Homogenitaet" fehlt. Ich brauch Dir gerade die Definition von stochastischem bzw. adaptivem Supersampling wohl nicht erklaeren.

Wieso ist TSAA sinnlos fuer alpha Tests genau? 4xTSAA oder 4x quality AAA glaetten alpha Tests genauso gut wie stinknormales 4xSSAA.

Und was Euch allen hier immer noch fehlt ist eine anstaendige Erklaerung woher GPUs den Speicher die Bandbreite und vor allem die Fuellrate finden sollen fuer stures SSAA. Ich sehe bis jetzt kein einziges anstaendiges Argument dass mir zeigt dass ich zumindest 4x Supersampling in 1600*1200 auf einem heutigen Rennspiel oder flightsim problemlos anwenden kann und dabei ist von 16xAF (auf das ich leider nicht verzichten will) schon gar nicht die Rede.

Waere es moeglich SSAA mit den etwa gleichen Unkosten wie MSAA zu bekommen, waere ich natuerlich bloed das erste nicht zu bevorzugen. Es gibt aber leider stets einen Strich unter der Rechnung fuer die jeweilige Leistung bzw. Effizienz und hier ist und bleibt SSAA Verschwendung selbst bei einem TBDR die wie bekannt weniger Speicher und Bandbreite dabei verbrauchen. Der Fuellraten-Verbrauch ist auch hier viel zu hoch und das Resultat gerechtfertigt den Aufwand eben nicht.


Im Gegensatz zu einigen Spezialisten hier im Forum beziehe ich alle meine Aussagen aus Praxiserfahrungen. Ati bietet mit deaktiviertem A.I. das beste Bild am Markt, flimmert aber in Härtefällen noch immer – auch wenn sich keine Bri-Spielereien o.ä. erkennen lassen. Evil content eben ... und da hilft nachträglich wieder nur SSAA. Wenn man damit aus "wenig Flimmern" ein "praktisch kein bzw. kein Flimmern" machen kann, hat es seinen Dienst erfüllt. Und das ist idR gegeben.

In Crossfire SuperAA mit dem 2xSSAA Anteil gibt es erstmal keinen LOD offset (normalerweise -0.5); was wohl heisst dass eins der Vorteile von SS erstmal gar nicht vorhanden ist. Nebenbei gibt es auf Radeons auch durch OGSS dass man durch Tweaker freischalten kann.

Auf GeForces wie auf Radeons flimmert es eher selten mit allen Optimierungen ausgeschaltet und in einigen Faellen wo es z.B. zu shader aliasing kommt hilft SSAA auch nicht besonders viel wenn ueberhaupt. Ich kann mich an einen Fall in FarCry erinnern an dem ich einen halben Tag herumgewurstelt habe um den Nebeneffekt zu beseitigen und selbst 16xSSAA hilf da nicht mehr besonders.


Es gibt IMO kein besseres Bild als eines mit perfekt geglätteten Kanten und vollständiger Homogenität. Wenn alles wie aus einem Guss wirkt, dann kann man so langsam von Perfektion sprechen. Klar könnte man das sogar besser mit Hardcore-Auflösungen Marke 2560x1920 machen ... aber wer hat schon so einen Monitor?

Perfekt geglaettete Kanten oder nahezu perfekt geglaettete Kanten bekommst Du nur in Spielfilmen und was dort die Besten benutzen und was das genau mit Homogenitaet zu tun hat, siehe ersten Paragraphen.

Was jetzt den Bildschirm bzw. Aufloesung betrifft ich koennte mit einer zweiten GPU locker in 2048*1536 mit zumindest 2xMSAA/16xAF spielen. Da die CRT Maske ueberschritten wird bekomm ich auf einer Achse durch das quasi "oversampling" etwas SSAA for free. Auf einer GPU schaff ich HL2 mit diesen settings (da das Ding CPU limitiert ist) schon jetzt.

Es gibt Loesungen nur Perfektion sollte man nicht erwarten.

Genau deswegen wäre der "S3-Trick" auf Ati/Nvidia-Karten ja so genial, wegen der höheren Rohleistung. SGSS/SGMS-Hybriden würden sowas von fett rocken, da bin ich sicher!

Wirklich?

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=31759

Soll ich Dir jetzt Stueck fuer Stueck heraussuchen, wo und warum es stellenweise hapert oder nicht? Jeder Algorithmen-engineer hatte womoeglich durch seine Zeit eine Idee die anfangs als ausgezeichnet aussah; sobald aber auch nur ein Fall nicht zu 100% geht ist die Idee dann fuer die Tonne.

Engineers wollen bestmoegliche Kompatibilitaet und nicht Faelle wo es zufaellig mal laeuft und zufaellig mal doch nicht laeuft. Neben den "tollen Ideen" die ein IHV wie S3 ausgegraben hat sollte Ihr Euch mal hinsetzen und 50 Spiele im einen oder anderen Fall vergleichen und im Durchschnitt sieht man dan wo und wie etwas funktioniert wie erwartet. Nochmal: die gesamte Chrome-Linie war fuer bis zu 16x Multisampling anfangs angekuendigt. Dass das Ganze dann nicht klappte ist eine andere Geschichte aber das SSAA in den Chromes war und bleibt eine wenig brauchbare Notloesung.

Zufaellige sample patterns sind Bloedsinn.


Definiere sinnvoll ... es bleibt irgendwo subjektiv. ;) Mir wäre es das Wert, ehrlich. A.I. off + mindestens 4xSGSSAA: Optimale Optik. Und wenn es nur in älteren Spielen ist: Die machen auch Spaß und flimmern.

MfG,
Raff

So viel mehr Leistung verbratet 16xS als 4xRGSS nun auch wieder nicht und viel spielbarer waere es auch nicht gewesen. Dazu bekommst Du im ersten Fall den -1.0 LOD offset vom 4xOGSS und auf polygon edges/intersections ein ziemlich gutes 8*8 EER. Wenn Dir das nicht genug ist, dann wird Dir weder einfaches 4xRGSS noch irgendeine verpfuschte 0815 Loesung den Tag retten. Nur ganz so nebenbei 16xS laueft auf der 7800GTX hier spielbar in 1280*960 mit SS: the second encounter. Das Resultat ist zwar nicht schlecht, aber trotzdem ist 2048 mit 4xMSAA+TSAA um einiges besser dann. Dreimal darfst Du raten warum.

Ailuros
2006-07-13, 07:26:20
Coda[/POST]']Gut Clipping wäre da wirklich eine sinnvolle Optimierung an der Stelle. Bleibt der hohe VRAM-Verbrauch und die zusätzlich Vertexshader-Belastung.

Und natuerlich die paar Macken die nicht unbedingt bestmoegliche Kompatibilitaet garantieren. Neben dem ganzen sinnlosen Palaber waere es wohl sinnvoller zu bedenken was Generation "Destination Films" genau unterm Aermel hat.

Gast
2006-07-13, 08:56:09
Ailuros[/POST]']Ach und welches heutige Spiel ist so federleicht dass man dreistellige Leistungszahlen bekommt?Wieso denn nur heutige Spiele? Funzen denn die ganzen Klassiker auf einmal nicht mehr? Wir reden doch hier von PCs und nicht von Konsolen mit äußerst überschaubarer Abwärtskompatibilität wie der 360.
Ailuros[/POST]']Da ich mich auf Unterfilterung bezogen habe, setzt Dich hin und zeig mir EINEN Fall wo Supersampling hilft.Wie bereits erwähnt, ich befürworte keine Sparfilter. Sparfilter sind ein Hardwaredefekt, böser Content ein Softwaredefekt. Gegen solche Softwaredefekte hilft SSAA, aber nicht auf kaputtoptimierter Hardware.
Ailuros[/POST]']http://monitor.samsung.de/article.asp?artid=EA236E82-43BC-4A8F-8AB9-7BD63F6D89E5

Spart zwar nicht an Platz, aber fuer 409 Euronen erhaeltlich.

Und falls es eine Allergie gegen CRTs geben sollte:

Ab $799:

http://store.apple.com/1-800-MY-APPLE/WebObjects/AppleStore?family=AppleDisplaysBeides keine 1080p-Beamer. Auch keine 720p-Beamer. Wieso darf der Heimkinoenthusiast denn in seinem Heimkino nicht optimale Bildqualität erwarten? Warum muss er denn unbedingt auf Standardbildschirmen zocken? Wo er doch schon ein kleines Unsümmchen in seine Unterhaltungszentrale investiert hat.

Kleine Anmerkung noch zu deinem Anti-S3-Sermon:
Raff und mir geht es um die S3-Methode, nicht um die konkrete Implementation in den aktuellen Treibern von S3. Da es in manchen Treibern ja fehlerfrei funktionierte ist doch bewiesen, daß es kein Problem der Technik ist, sondern nur eines mit der konkreten Implementation. Und da ATI und NV doch viiiiiiel mehr Manpower zur Verfügung haben als S3 sollte es für die beiden Riesen doch kein Problem darstellen, das vernünftig umzusetzen.

aths
2006-07-13, 09:53:57
Gast[/POST]']Raff und mir geht es um die S3-Methode,... die für die verbrauchte Leistung im Vergleich mit anderen möglichen Verfahren recht wenig Zusatzqualität bietet.

robbitop
2006-07-13, 11:08:59
Coda[/POST]']Gut Clipping wäre da wirklich eine sinnvolle Optimierung an der Stelle. Bleibt der hohe VRAM-Verbrauch und die zusätzlich Vertexshader-Belastung.
Und die Pixelshader werden natürlich noch belastet beim Downfiltering. Aber anscheinend limitiert beides nicht. SSAA frisst wohl so viel Füllrate und Bandbreite, dass die Geometrieleistung dann etwas unwichtiger wird.

Warum sollte es mehr VRAM fressen als natives SGSSAA? Gerendert wird doch nur der gedrehte Ausschnitt. Muss der Rest auch in den Backbuffer?

Coda
2006-07-13, 11:27:05
robbitop[/POST]']Warum sollte es mehr VRAM fressen als natives SGSSAA? Gerendert wird doch nur der gedrehte Ausschnitt. Muss der Rest auch in den Backbuffer?
Es wird gedreht auf eine "gerades Surface" gerendert. Dass das nicht nahtlos passt ist ja klar, nicht? ;)

robbitop
2006-07-13, 11:29:18
Ailuros[/POST]']
Und was Euch allen hier immer noch fehlt ist eine anstaendige Erklaerung woher GPUs den Speicher die Bandbreite und vor allem die Fuellrate finden sollen fuer stures SSAA.

Kleiner Einwurf: Wenn man Colorcompression für SSAA implementieren würde, wäre der Bandbreitenverbrauch der gleiche.
Der VRAM Verbrauch ist auch so der gleiche.
Es frisst vor allem: Rohleistung (also Füllrate und Shaderleistung (falls letzteres zum Einsatz käme).

Ailuros[/POST]']
Ich sehe bis jetzt kein einziges anstaendiges Argument dass mir zeigt dass ich zumindest 4x Supersampling in 1600*1200 auf einem heutigen Rennspiel oder flightsim problemlos anwenden kann und dabei ist von 16xAF (auf das ich leider nicht verzichten will) schon gar nicht die Rede.
Ack. Ich sehe hier immer nur zwei radikale Seiten aufeinandertreffen: SSAA vs MSAA.
M.E. liegt die Wahrheit dazwischen. In heutigen Spielen hat zweifellos keine Karte oft genug die Leistung für SSAA. Aber was ist mit den Oldies? Mafia, Max Payne, Gothic 2, Unreal 2 ect pp ... Spiele, wo Leistung in Massen vorhanden ist und der Spieler fps Werte im dreistelligen Bereich hat und vermutlich immernoch CPU limitiert ist? Hier ist IMO genau der richtige Einsatz für SG-SSAA. Flüssiges Spiel mit einem extrem genialen Bild.

Ailuros[/POST]']
Der Fuellraten-Verbrauch ist auch hier viel zu hoch und das Resultat gerechtfertigt den Aufwand eben nicht.
Richtig. Das P/L Verhältnis ist beschissen. Aber s.o. ...manchmal hat man's eben. So wie ein Milliardär, der sich einen Ferrari kaufen kann, der auch ein beschissenes PL Verhältnis hat, aber einfach ein kleines Stückchen cooler ist ;) (er hat's ja)



Ailuros[/POST]']
Wirklich?

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=31759

Soll ich Dir jetzt Stueck fuer Stueck heraussuchen, wo und warum es stellenweise hapert oder nicht? Jeder Algorithmen-engineer hatte womoeglich durch seine Zeit eine Idee die anfangs als ausgezeichnet aussah; sobald aber auch nur ein Fall nicht zu 100% geht ist die Idee dann fuer die Tonne.
Dann will ich als Author mal Stellung dazu nehmen. Der Algorithmus funktioniert IMO sehr gut und überall. Dass es nur im Window Mode läuft, scheint ein dummer Fehler im Treiber zu sein. Es ging nämlich schonmal sehr gut (auf dem Delta Chrome). Ich habe ja desöfteren Kontakt zu S3 und die Leute sind einfach extrem überbeschäftigt. Gerade das Treiberteam ist es.
Die arbeiten mit Hochdruck am D3D Treiber und jetzt kam noch Multi-Chrome hinzu (hier muss noch viel gearbeitet werden, es funktioniert trotz exe Umbenennung nur selten (3DM, FEAR, FarCry) effektiv.) Das SSAA, was sowieso zu teuer für die meisten Spiele ist, ist vermutlich nur untere Priorität.
Was den D3D Treiber angeht: für S3 Graphics Verhältnisse ist der richtig gut geworden. Ich habe einen großteil meiner Spielesammlung probiert und es lief einwandtfrei ohne Fehler mit guter Performance. Sowas habe ich in der Vergangenheit auf noch keiner S3 Karte gesehen. Tendenz: gut

Ailuros[/POST]']
Nochmal: die gesamte Chrome-Linie war fuer bis zu 16x Multisampling anfangs angekuendigt. Dass das Ganze dann nicht klappte ist eine andere Geschichte aber das SSAA in den Chromes war und bleibt eine wenig brauchbare Notloesung.
Columbia war nie mit MSAA geplant. Es handelte sich dort um einen sprachlichen Verständnisfehler zw dem damaligen Product Manager und dem technischen Leiter (da der PM nicht das beste Englisch hatte). 16x Samples waren mit dem SG-SSAA Verfahren die technische Grenze.
Und da man bei S3 extrem busy ist und es lange Zeit nur eine 1-Mann Product Manager Abteilung gab, hat man das eine Weile lang übersehen. Also ein ziemlicher Anfängerfehler seitens S3 mit extremen Personal und Ressourcenmangel (IMO wird das stetig besser).
Zumindest hat meine Quelle bei S3 mir das so dargestellt Februar 2005.



... die für die verbrauchte Leistung im Vergleich mit anderen möglichen Verfahren recht wenig Zusatzqualität bietet.
Schön anzusehen, wenn die Theoretiker über die Praxis fachsimpeln. (s.o.)



Coda[/POST]']Es wird gedreht auf eine "gerades Surface" gerendert. Dass das nicht nahtlos passt ist ja klar, nicht? ;)
Das ist klar, ja. Ließe sich der Verschnitt nicht mit einer Komprimierung extrem verringern (ich meine im VRAM Bedarf)?

Coda
2006-07-13, 12:02:52
robbitop[/POST]']Das ist klar, ja. Ließe sich der Verschnitt nicht mit einer Komprimierung extrem verringern (ich meine im VRAM Bedarf)?
Kompression bezieht sich immer nur auf die Speicherbandbreite, nicht auf den VRAM-Verbrauch beim Framebuffer.

aths
2006-07-13, 12:19:45
Coda[/POST]']Kompression bezieht sich immer nur auf die Speicherbandbreite, nicht auf den VRAM-Verbrauch beim Framebuffer.Außer bei Z3-AA und Matrox' FAA, natürlich.

robbitop[/POST]']Schön anzusehen, wenn die Theoretiker über die Praxis fachsimpeln. (s.o.)Das ist ja das schöne, dass die Theorie Vorhersagen erlaubt, die man dann in der Praxis anwendet.

robbitop
2006-07-13, 12:39:19
Coda[/POST]']Kompression bezieht sich immer nur auf die Speicherbandbreite, nicht auf den VRAM-Verbrauch beim Framebuffer.
Ach du meinst die Pseudo Farbkomprimierung von NV/ATI? Ja das stimmt. Deswegen ist es ja auch nur eine Pseudo Komprimierung. Ich meinte eher eine Komprimierung die auch Platz spart. Wobei das mit der Adressierung dann etwas schwieriger wird.


Das ist ja das schöne, dass die Theorie Vorhersagen erlaubt, die man dann in der Praxis anwendet.
Da stimme ich dir zu. Jedoch fällt es mir häufig genug auf, dass hier die Theorie oftmals stark vereinfacht wird, in dem einige Faktoren einfach herausgenommen werden (z.B. schlechter Kontent oder aber auch die subjektive Wahrnehmung des Menschen).
Sitzt man subjektiv vor einem SG-SSAA geglätteten Bild, merkt man schon einen gewissen Unterschied. Das Bild ist ruhiger und neigt deutlich weniger zum Flimmern. Sicher ist der Unterschied zu einem MSAA Bild nur relativ gering. Aber genauso gering ist der Unterschied zwischen einem Porsche und einem deutlich günstigerem Auto. Für die Kosten zu gering, aber dennoch einfach noch mal ein Stückchen besser. Diese subjektive Wahrnehmung ist eben von Mensch zu Mensch verschieden und schwer auszudrücken. Diese aber deswegen, so wie du es häufig tust, zu negieren kann auch nicht das wahre sein.
Raff, Lolman und viele andere sind ja nicht blöd oder minderbemittelt. Das ist einfach subjektive Wahrnehmung und als ich das Windowed 9xSG-SSAA Bild sah, verschlug es mir subjektiv auch die Sprache. Das ist nunmal die Praxis.

(diese Diskussion über die subjektive Wahrnehmung SSAA vs MSAA hat IMO sowieso keinen Sinn, da hier niemand von seiner Meinung abweicht ...und vermutlich die meisten hier auch noch nie ein Bild mit >4x SGSSAA gesehen haben und nur die mathematische Theorie im Kopf haben)

aths
2006-07-13, 14:42:38
robbitop[/POST]']Ach du meinst die Pseudo Farbkomprimierung von NV/ATI? Ja das stimmt. Deswegen ist es ja auch nur eine Pseudo Komprimierung. Ich meinte eher eine Komprimierung die auch Platz spart. Wobei das mit der Adressierung dann etwas schwieriger wird."Etwas" ist gut.

robbitop[/POST]']Da stimme ich dir zu. Jedoch fällt es mir häufig genug auf, dass hier die Theorie oftmals stark vereinfacht wird, in dem einige Faktoren einfach herausgenommen werden (z.B. schlechter Kontent oder aber auch die subjektive Wahrnehmung des Menschen).
Sitzt man subjektiv vor einem SG-SSAA geglätteten Bild, merkt man schon einen gewissen Unterschied. Das Bild ist ruhiger und neigt deutlich weniger zum Flimmern. Sicher ist der Unterschied zu einem MSAA Bild nur relativ gering. Aber genauso gering ist der Unterschied zwischen einem Porsche und einem deutlich günstigerem Auto. Für die Kosten zu gering, aber dennoch einfach noch mal ein Stückchen besser. Diese subjektive Wahrnehmung ist eben von Mensch zu Mensch verschieden und schwer auszudrücken. Diese aber deswegen, so wie du es häufig tust, zu negieren kann auch nicht das wahre sein.
Raff, Lolman und viele andere sind ja nicht blöd oder minderbemittelt. Das ist einfach subjektive Wahrnehmung und als ich das Windowed 9xSG-SSAA Bild sah, verschlug es mir subjektiv auch die Sprache. Das ist nunmal die Praxis.

(diese Diskussion über die subjektive Wahrnehmung SSAA vs MSAA hat IMO sowieso keinen Sinn, da hier niemand von seiner Meinung abweicht ...und vermutlich die meisten hier auch noch nie ein Bild mit >4x SGSSAA gesehen haben und nur die mathematische Theorie im Kopf haben)Nicht nur subjektiv, auch objektiv sind Texturen mit Supersampling ruhiger. Die Frage ist, ob das bisschen zusätzliche Texturruhe den erheblichen Leistungsverlust lohnt. Und ob es nicht andere Verfahren gäbe, die noch ruhigere Texturen bei deutlich weniger Leistungsverbrauch erzeugen.

Statt 9x SSAA könnte man die Füllrate z. B. auch 8x temporales AA (Motion Blur) nutzen (wenn die CPU nicht limitiert.) Was meinst du, wie zuträglich das der wahrgenommenen Texturruhe wäre ...

robbitop
2006-07-13, 14:50:38
aths[/POST]']Die Frage ist, ob das bisschen zusätzliche Texturruhe den erheblichen Leistungsverlust lohnt.
Ich denke das habe ich hinreichend beantwortet. Rein rechnerisch gesehen: natürlich nicht. Rein subjektiv: wenn die Leistung da ist: why not?

Lohnt ein Porsche oder ein Ferrari? Frag' die Frage einen Maurer und einen Millionär. ;)

Da gibt's nunmal keine eindeutige Antwort. Wenigstens sollte es optional verfügbar sein (SSAA).

Coda
2006-07-13, 20:23:36
robbitop[/POST]']Ach du meinst die Pseudo Farbkomprimierung von NV/ATI? Ja das stimmt. Deswegen ist es ja auch nur eine Pseudo Komprimierung. Ich meinte eher eine Komprimierung die auch Platz spart. Wobei das mit der Adressierung dann etwas schwieriger wird.
Kannst knicken.

robbitop[/POST]']Kleiner Einwurf: Wenn man Colorcompression für SSAA implementieren würde, wäre der Bandbreitenverbrauch der gleiche.
Nein. Bei Supersampling haben in so gut wie allen Fällen die Fragmente eines Pixels immer andere Farben. Beim Multisampling kann man ausnützen dass das nur an Polygonkanten nicht der Fall ist.

robbitop[/POST]']Da gibt's nunmal keine eindeutige Antwort. Wenigstens sollte es optional verfügbar sein (SSAA).
Für alte Sachen: Ja bitte! Für neue nur weil die Devs zu faul sind: Nein danke!

Raff
2006-07-13, 21:36:41
Coda[/POST]']Für alte Sachen: Ja bitte! Für neue nur weil die Devs zu faul sind: Nein danke!

Wenn es SGSS gäbe, kannst du das ja fein selbst entscheiden.

MfG,
Raff

Gast
2006-07-13, 21:43:34
aths[/POST]']
Statt 9x SSAA könnte man die Füllrate z. B. auch 8x temporales AA (Motion Blur) nutzen (wenn die CPU nicht limitiert.) Was meinst du, wie zuträglich das der wahrgenommenen Texturruhe wäre ...
Konnten die Voodoo-Karten das nicht auch, Motion Blur statt Supersampling? Ich hab da irgendwie sowas in Erinnerung.

Raff
2006-07-13, 22:09:23
Wenn ich die "Rocket Burger"-Techdemo zu Rate ziehe, können die sogar SGSSAA, Motion Blur und Depth of Field simultan:

http://img61.imageshack.us/img61/512/glide200607132205533ii.jpg (http://imageshack.us)

Geschossen @ V5 5500. Mit der 6000 sollte es noch eine Zwischenstufe geben, wenn ich mich recht erinnere. Dazu 8xSGSS? Weiß ich nicht mehr.

Btw: Vermisst auf dem folgenden Bild jemand irgendetwas?

http://img70.imageshack.us/img70/2829/ut04v56ze.jpg (http://imageshack.us)

Stets beachten: Ingame gibt's dank 22 Bit kein Colorbanding.

MfG,
Raff

Ailuros
2006-07-13, 22:38:12
Gast[/POST]']Wieso denn nur heutige Spiele? Funzen denn die ganzen Klassiker auf einmal nicht mehr? Wir reden doch hier von PCs und nicht von Konsolen mit äußerst überschaubarer Abwärtskompatibilität wie der 360.

Hab ich schon oben beantwortet. 16xS + 16xAF laeuft ziemlich gut in 1280 auf einer heutigen GFs in Spielen bis zu SS:SE. Was genau gibt es daran zu meckern oder noch besser was genau mehr braucht man wirklich wenn man schon so endlos stur auf SSAA ausgerichtet ist?


Wie bereits erwähnt, ich befürworte keine Sparfilter. Sparfilter sind ein Hardwaredefekt, böser Content ein Softwaredefekt. Gegen solche Softwaredefekte hilft SSAA, aber nicht auf kaputtoptimierter Hardware.

Beispiele bitte und zwar echte diesmal. Zeig mir einen einzigen Fall wo Supersampling hilft wenn unterfiltert wird.

Beides keine 1080p-Beamer. Auch keine 720p-Beamer. Wieso darf der Heimkinoenthusiast denn in seinem Heimkino nicht optimale Bildqualität erwarten?

Weil es sich vielleicht um zwei verschieden Maerkte handelt rein zufaellig?

Warum muss er denn unbedingt auf Standardbildschirmen zocken? Wo er doch schon ein kleines Unsümmchen in seine Unterhaltungszentrale investiert hat.

Deine Kaufsentscheindungen sind wohl auch Deine Angelegenheit. Nur mal ganz so nebenbei wie gross genau ist der Bildschirm?

Kleine Anmerkung noch zu deinem Anti-S3-Sermon:
Raff und mir geht es um die S3-Methode, nicht um die konkrete Implementation in den aktuellen Treibern von S3.

Es gibt mehr als nur einen Haken an der Methode.

Da es in manchen Treibern ja fehlerfrei funktionierte ist doch bewiesen, daß es kein Problem der Technik ist, sondern nur eines mit der konkreten Implementation.

Schoen dann ignorier einfach mein Geblubber und frag eine echten Algorithmen-engineer warum zufaellige sample-patterns nicht optimal sind.


Und da ATI und NV doch viiiiiiel mehr Manpower zur Verfügung haben als S3 sollte es für die beiden Riesen doch kein Problem darstellen, das vernünftig umzusetzen.

Guter Ansatz. Siehe auch obrigen Paragraphen.

Ailuros
2006-07-13, 22:50:08
robbitop[/POST]']Kleiner Einwurf: Wenn man Colorcompression für SSAA implementieren würde, wäre der Bandbreitenverbrauch der gleiche.
Der VRAM Verbrauch ist auch so der gleiche.
Es frisst vor allem: Rohleistung (also Füllrate und Shaderleistung (falls letzteres zum Einsatz käme).

SSAA waere selbst auf einem TBDR Verschwendung der Fuellrate.

Dann will ich als Author mal Stellung dazu nehmen. Der Algorithmus funktioniert IMO sehr gut und überall. Dass es nur im Window Mode läuft, scheint ein dummer Fehler im Treiber zu sein. Es ging nämlich schonmal sehr gut (auf dem Delta Chrome). Ich habe ja desöfteren Kontakt zu S3 und die Leute sind einfach extrem überbeschäftigt. Gerade das Treiberteam ist es.


Ein Algorithmus mit zufaelligen sample-Positionen ist IMHO sub-optimal.

Columbia war nie mit MSAA geplant. Es handelte sich dort um einen sprachlichen Verständnisfehler zw dem damaligen Product Manager und dem technischen Leiter (da der PM nicht das beste Englisch hatte). 16x Samples waren mit dem SG-SSAA Verfahren die technische Grenze.

Tut mir leid aber mir persoenlich klingt das als eine ziemlich alberne Entschuldigung. Du wirst mich nicht dazu ueberreden koennen dass erfahrene Engineers nicht den Unterschied zwischen Super- und Multisampling wissen und das Zeug blieb so auf deren Hauptseite stehen bis nach endlosen Monaten Deltachrome endlich auf den Markt kam.

Und da man bei S3 extrem busy ist und es lange Zeit nur eine 1-Mann Product Manager Abteilung gab, hat man das eine Weile lang übersehen. Also ein ziemlicher Anfängerfehler seitens S3 mit extremen Personal und Ressourcenmangel (IMO wird das stetig besser).
Zumindest hat meine Quelle bei S3 mir das so dargestellt Februar 2005.

*kopfklatsch* :|

Raff
2006-07-13, 22:52:48
Ailuros[/POST]']SSAA waere selbst auf einem TBDR Verschwendung der Fuellrate.

Wenn ich mir so ansehe, was der/die/das Kyro 2 mit 4xOGSSAA noch auf die Beine stellt, dann kotzt es mich noch mehr an, dass es keinen neuen TBR gibt!

MfG,
Raff

Ailuros
2006-07-13, 23:06:37
Raff[/POST]']Wenn ich die "Rocket Burger"-Techdemo zu Rate ziehe, können die sogar SGSSAA, Motion Blur und Depth of Field simultan:


Geschossen @ V5 5500. Mit der 6000 sollte es noch eine Zwischenstufe geben, wenn ich mich recht erinnere. Dazu 8xSGSS? Weiß ich nicht mehr.

Btw: Vermisst auf dem folgenden Bild jemand irgendetwas?



Stets beachten: Ingame gibt's dank 22 Bit kein Colorbanding.

MfG,
Raff

http://www.beyond3d.com/articles/tbuffer/index3_4.php

Eigentlich waren die 3 gelungenen Artikel ueber den T-buffer damals der Grund warum 3dfx Kristof bei 3dfx eingestellt hatte.

Motion blur in der damaligen Q3 map die es dafuer gab, hat mich persoenlich auch nicht aus den Socken gerissen. Wenn man schon so viel Leistung fuer MB verplempern muss, duerfte es auch etwas mehr wert sein.

Fuer mehr samples mit MB braeuchten wir nicht nur um einiges staerkere HW sondern auch wesentlich fortschrittlichere Algorithmen als die die es bis jetzt gab. Mit der Zeit wird das was wirklich moeglich ist schon kommen und die Ex-3dfx Talente sind heutzutage fuer mehr verantwortlich in heutigen GPUs, als viele einsehen moechten.

Und da ich ATI nicht vernachlaessigen will, es soll erstmal ein IHV ihren MSAA-Algorithmus nachmachen, denn fuer 2002 hat sich dieser bis heute noch als verdammt fortschrittlich und flexibel bewiesen.

Nimm mal bitte einen Screenshot aus einem der Pixar-Filme auf und dann koennen wir ueber weit besseres motion blur schwaermen.

Ailuros
2006-07-13, 23:12:13
Raff[/POST]']Wenn ich mir so ansehe, was der/die/das Kyro 2 mit 4xOGSSAA noch auf die Beine stellt, dann kotzt es mich noch mehr an, dass es keinen neuen TBR gibt!

MfG,
Raff

Schwer zu glauben dass so ein Projekt je wiederholt wird. Darum geht es ja gar nicht; selbst ihre heutigen PDA/mobile chips unterstuetzen Multisampling aus gutem Grund.

robbitop
2006-07-14, 00:58:08
Ailuros[/POST]']
Ein Algorithmus mit zufaelligen sample-Positionen ist IMHO sub-optimal.
Zufällige Samplepositionen? S3 nutzt keine zufälligen Samplepositionen. Sie nutzen ein OG, welches auf gedrehte geometrie appliziert wird und zum Schluss wieder im Downfiltering zurückgedreht wird. Da geht im Full Screen Mode wohl irgendwas daneben. Das ist ein Treiber-issue. Das hat mir Demirug btw bestätigt.


Ailuros[/POST]']
Tut mir leid aber mir persoenlich klingt das als eine ziemlich alberne Entschuldigung. Du wirst mich nicht dazu ueberreden koennen dass erfahrene Engineers nicht den Unterschied zwischen Super- und Multisampling wissen und das Zeug blieb so auf deren Hauptseite stehen bis nach endlosen Monaten Deltachrome endlich auf den Markt kam.
Du scheinst meine Beiträge nicht exakt zu lesen sie sondern nur zu überfliegen. Der Product Manager mit geringem technischen Wissen ging von MSAA aus. Es fiel aber nie ein Wort von MSAA. Gedacht war 16x AA theoretisch bis 16x. Schlussfolgerung vom PM, der eben kein Techniker ist, dass es sich um MSAA handeln müsse. Columbia war nie für MSAA geplant und AFAIR lief das Teil von Anfang an mit diesem SG SSAA Algoritmus.




Ailuros[/POST]']
*kopfklatsch* :|
Kopfklatsch?
Ich untersuche die Teile schon seit 2 Jahren, habe vom Savage 2000 über den DC, den GC und die Serie20 alles da und alles getestet. Ich stehe in engem Kontakt zu S3 und habe von denen ein Internship angeboten bekommen.

Long story short: Ich weiß wovon ich hier rede.

P.S. S20 hat entgegen deiner Behauptung btw nur eine Quadpipeline und auch nur 4 ROPs (xbit hat Benches über die Zixelfüllrate die das belegen und meine eigenen Messungen haben das gleiche Ergeben (auch was die Stencilfillrate angeht)

Ailuros
2006-07-14, 06:21:33
Long story short: Ich weiß wovon ich hier rede.

Gut dann mach ich Dir die Geschichte noch kuerzer: S3 - wie auch jeder andere kleine IHV - versprechen meistens viel mehr als sie eigentlich liefern koennen.

Diese Meinungsverschiedenheit bringt sowieso nichts, selbst 2xSS ist von begrenzter Nutzbarkeit auf diesen Karten und es schert sich wohl keiner ob die Dinger 16xSS in PDA-Format Aufloesungen koennen. So oder so haetten sie um einiges besser abgeschnitten mit Multisampling.

Andersrum hatten zumindest einige ATI Angestellte in der Vergangenheit den Anstand eine ehrliche und menschliche Erklaerung zu geben dass es auf vorigen Produkten doch nicht mit MSAA klappte; stets "off the record".

Ailuros
2006-07-14, 06:53:41
Zurueck zum eigentlichen Thema:

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=606065&postcount=17

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=606075&postcount=18

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=606164&postcount=29

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=606447&postcount=41

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=607386&postcount=48

robbitop
2006-07-14, 17:38:17
Was die Nutzbarkeit angeht, stimme ich dir, Coda und Aths gerne zu. Keine Karte hat die Leistung um FEAR, Far Cry oder sonstige Kracher mit SSAA zu begegnen.
Hier begrüße ich persönliche die Entwicklung des MSAA (und AAA/TAA). Vieleicht werden wir ja bei den SM4 Karten schon 8x SG-MSAA haben (und dazu hoffentlich ein paar Techniken um dies "günstiger" zu machen).

Allerdings ist's ein sehr sehr nettes Gimmick um Spiele älteren Kalbiers nochmal einen Tick aufzuwerten, wenn die Performance sowieso vorhanden ist, right? ;)

Raff
2006-07-14, 17:41:36
F.E.A.R. nicht, aber FarCry sollte mit einer G7x-Karte schon vorzüglich mit 16xS laufen. Das ging bereits auf meinem NV40 @ 800x600 ... (Quad)-SLI sollte auch ersteres spielend mit 4x SGSS schaffen.

MfG,
Raff

Banshee18
2006-07-14, 17:53:26
Raff[/POST]']F.E.A.R. nicht, aber FarCry sollte mit einer G7x-Karte schon vorzüglich mit 16xS laufen. Das ging bereits auf meinem NV40 @ 800x600 ... (Quad)-SLI sollte auch ersteres spielend mit 4x SGSS schaffen.

MfG,
Raff
Also Far Cry läuft auf meiner X1900XT mit 4xQAAA teils schon sehr zähflüssig. Eine 7900GTX hat zwar mehr Füllrate, ich bezweifle aber dennoch, dass es so gut läuft.

robbitop
2006-07-14, 17:54:24
Ich will aber auf einer vernünftigen Auflösung spielen. Also >=1280 und dann bitte ohne slowdowns (mind 30fps worstcase). Und auf einer Singlekarte. Das sollte noch nicht drin sein. Und sobald es drin ist, ist Far Cry schon wieder ein Oldie ;)

Raff
2006-07-14, 17:56:21
Banshee18[/POST]']Also Far Cry läuft auf meiner X1900XT mit 4xQAAA teils schon sehr zähflüssig. Eine 7900GTX hat zwar mehr Füllrate, ich bezweifle aber dennoch, dass es so gut läuft.

Du redest von 1600x1200, oder? Da wird's fies, ja. Es ist enttäuschend, wie die R5x0s wegbrechen, wenn alles zertestet ist ...

MfG,
Raff

Banshee18
2006-07-14, 18:10:56
Raff[/POST]']Du redest von 1600x1200, oder? Da wird's fies, ja. Es ist enttäuschend, wie die R5x0s wegbrechen, wenn alles zertestet ist ...

MfG,
Raff
Eigentlich rede ich nur von 1280x1024. ;( Bricht G7x etwa weniger weg? An Stellen mit viel Alphatesting würde es mich wundern, wenn die da nur wenig wegbrechen.

mike49
2006-07-14, 18:28:50
Banshee18[/POST]']Eigentlich rede ich nur von 1280x1024. ;( Bricht G7x etwa weniger weg? An Stellen mit viel Alphatesting würde es mich wundern, wenn die da nur wenig wegbrechen.
Auf einer 7900GTX läuft FarCry in 1.280 mit 4xAA + TSSAA u. 8x HQ-AF gerade noch so flüssig bei viel Vegetation. Für durchgängiges SSAA reicht das aber noch nicht, zumindest nicht ohne gleichzeitig das AF runter zu drehen...

Coda
2006-07-14, 18:38:08
In Far Cry ist aber auch TMSAA recht gut.

mike49
2006-07-14, 18:50:35
Coda[/POST]']In Far Cry ist aber auch TMSAA recht gut.
Schaut auf jeden Fall besser aus als ganz ohne TAA und verursacht keinen so derben Performance-Hit -> Das P/L-Verhältnis von TMSAA stimmt in FarCry

Banshee18
2006-07-14, 19:01:32
Schade, dass es sowas bei ATI nicht gibt. :(

Raff
2006-07-14, 19:15:05
Dafür gibt's Performance-AAA.

MfG,
Raff

Banshee18
2006-07-14, 19:19:12
Raff[/POST]']Dafür gibt's Performance-AAA.

MfG,
Raff
Ich denke, bei Far Cry ist TMSAA qualitativ besser und kostet vielleicht sogar weniger Leistung. Kann vielleicht mal jemand Screenshots machen?

robbitop
2006-07-14, 19:40:48
Raff[/POST]']Dafür gibt's Performance-AAA.

MfG,
Raff
Das kommt von der Performance natürlich lange nicht an TMAA heran.

Ailuros
2006-07-14, 23:00:42
robbitop[/POST]']Was die Nutzbarkeit angeht, stimme ich dir, Coda und Aths gerne zu. Keine Karte hat die Leistung um FEAR, Far Cry oder sonstige Kracher mit SSAA zu begegnen.
Hier begrüße ich persönliche die Entwicklung des MSAA (und AAA/TAA). Vieleicht werden wir ja bei den SM4 Karten schon 8x SG-MSAA haben (und dazu hoffentlich ein paar Techniken um dies "günstiger" zu machen).

MSAA wird bei NVIDIA programmierbarer, aber grosse "Innovationen" wuerde ich nicht erwarten. Jegliche Experimente von allen Seiten fuer exotische Algorithmen sind gescheitert in der Zwischenzeit und es wird zu einem quasi Stillstand kommen. Deshalb auch meine absichtliche Links oben. Arjan sagt genau das was alle Algorithmen-Profis sagen: nur ein klitzekleiner Fall wo eine Methode scheitert und schon ist sie weg vom Fenster.

Allerdings ist's ein sehr sehr nettes Gimmick um Spiele älteren Kalbiers nochmal einen Tick aufzuwerten, wenn die Performance sowieso vorhanden ist, right? ;)

Wie alt muss denn ein Spiel genau sein dass es zumindest 4xSSAA aushalten kann?

Ailuros
2006-07-14, 23:08:03
Coda[/POST]']In Far Cry ist aber auch TMSAA recht gut.

Zwar nicht schlecht, aber sehr viel macht TMAA dann auch leider nicht mehr aus.

Ailuros
2006-07-14, 23:09:37
Banshee18[/POST]']Ich denke, bei Far Cry ist TMSAA qualitativ besser und kostet vielleicht sogar weniger Leistung. Kann vielleicht mal jemand Screenshots machen?

Ich hab die screenshots leider nicht mehr, aber man kann die Unterschiede bei Stillstand sowieso nicht sehen; ausser man laesst den Framecounter laufen ;)

Coda
2006-07-14, 23:39:25
Ailuros[/POST]']Zwar nicht schlecht, aber sehr viel macht TMAA dann auch leider nicht mehr aus.
Och gerade in Far Cry finde ich den Unterschied zwischen gar keinem und TMSAA ziemlich deutlich.

Banshee18
2006-07-15, 00:54:06
Ailuros[/POST]']Ich hab die screenshots leider nicht mehr, aber man kann die Unterschiede bei Stillstand sowieso nicht sehen; ausser man laesst den Framecounter laufen ;)
Bei Vergrößerung erkennt ma es bestimmt gut, denn ich kann mir gerade überhaupt nicht vorstellen, wie die Glättung aussieht. Ist es Vergleichbar mit dem Alphatest-AA aus Demirugs DXTweaker? Die fps wären natürlich auch interessant.

Gast
2006-07-15, 01:47:41
Ailuros[/POST]']Hab ich schon oben beantwortet. 16xS + 16xAF laeuft ziemlich gut in 1280 auf einer heutigen GFs in Spielen bis zu SS:SE. Was genau gibt es daran zu meckern oder noch besser was genau mehr braucht man wirklich wenn man schon so endlos stur auf SSAA ausgerichtet ist?Die Hybridmodi fressen viel zu viel Speicher, wenn man hauptsächlich den SSAA-Effekt braucht. Hier wären reine SSAA-Modi nicht nur effektiver, sondern sogar effizienter. Nach der S3-Methode sogar nicht nur kosteneffizienter, sondern auch leistungseffizienter, also ohne speicherfressendes MSAA, das dank SGSSAA kaum noch nötig wäre, da auch das GeometrieAA dann ausreichend gut wäre.
Ailuros[/POST]']Beispiele bitte und zwar echte diesmal. Zeig mir einen einzigen Fall wo Supersampling hilft wenn unterfiltert wird.Auch auf die Gefahr hin, wie eine Platte mit Sprung zu klingen:
Ich befürworte keine Sparfilter. Sparfilter sind ein Hardwaredefekt, böser Content ein Softwaredefekt. Gegen solche Softwaredefekte hilft SSAA, aber nicht auf kaputtoptimierter Hardware.
Ailuros[/POST]']Weil es sich vielleicht um zwei verschieden Maerkte handelt rein zufaellig?Es ging aber um Beispiele, wo denn bitteschön Leute, die sich (Quad-)SLI/CF leisten können in der Auflösung begrenzt wären. Die habe ich dir geliefert. Nur weil sie nicht in deine Argumentation passen heißt das noch lange nicht, daß niemand sich einen Beamer oder HDTV zum Zocken kaufen würde. Leute kaufen sich Beamer und HDTVs oft nicht nur für die ranzige Hollywood-Dröhnung, sondern eben gerade auch zum Zocken. Und dann sind sie in der Auflösung stark limitiert. Übrigens auch auf einem Großteil der 1080p-HDTVs, weil die meisten trotz 1080p-Panel intern immer alles auf 720p skalieren und dann wieder auf die Panelauflösung hochskalieren. Bescheuert? Japp, isses. Wird trotzdem in den meisten heutzutage verkauften Flach-HDTVs so gemacht.
Ailuros[/POST]']Deine Kaufsentscheindungen sind wohl auch Deine Angelegenheit. Nur mal ganz so nebenbei wie gross genau ist der Bildschirm?1080p-HDTVs mit interner 720p-Verarbeitung gibt es hauptsächlich in wahnwitzigen Monstergrößen zu ebenso wahnwitzigen Preisen. Was mich persönlich betrifft, ich wälze gerade XGA-Beamer-Tests.
Ailuros[/POST]']Es gibt mehr als nur einen Haken an der Methode. Welche da wären? Die bisher von dir präsentierten Haken hat Robbitop bereits ausgeräumt. Falls du noch mehr auf Lager hast, immer her damit, man kann schließlich nie genug wissen.
Ailuros[/POST]']Schoen dann ignorier einfach mein Geblubber und frag eine echten Algorithmen-engineer warum zufaellige sample-patterns nicht optimal sind.s.o.
Ailuros[/POST]']Guter Ansatz. Siehe auch obrigen Paragraphen.Da sind wir dann ja einer Meinung. Auch im s.o. ;)
Ailuros[/POST]']Zurueck zum eigentlichen Thema:

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=606065&postcount=17

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=606075&postcount=18

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=606164&postcount=29

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=606447&postcount=41

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=607386&postcount=48Aua, da geht es ja um Techniken, die noch ineffektiver sind als MSAA. Ob man das dann noch eine Effizienzsteigerung nennen kann wage ich ernsthaft zu bezweifeln.

Aquaschaf
2006-07-15, 01:52:33
Gast[/POST]']Aua, da geht es ja um Techniken, die noch ineffektiver sind als MSAA.

Soll das eine Provokation sein ;) Etwas effizienteres als MSAA gibt es zur Zeit nicht.

Gast
2006-07-15, 01:59:48
Aquaschaf[/POST]']Soll das eine Provokation sein ;) Etwas effizienteres als MSAA gibt es zur Zeit nicht.MSAA ist meist effizienter als SSAA, aber nicht effektiver. Und nein, das einzig provokative, was ich in diesem Thread benutzt habe, war das "Prinzip Weihnachtsmann", aber auch das ist keine Provokation gegen die Mitdiskutanten sondern eine, die eingerostete Denkmuster so mancher hier ein wenig aufrütteln soll.

Ailuros
2006-07-15, 06:49:14
Gast[/POST]']Die Hybridmodi fressen viel zu viel Speicher, wenn man hauptsächlich den SSAA-Effekt braucht. Hier wären reine SSAA-Modi nicht nur effektiver, sondern sogar effizienter. Nach der S3-Methode sogar nicht nur kosteneffizienter, sondern auch leistungseffizienter, also ohne speicherfressendes MSAA, das dank SGSSAA kaum noch nötig wäre, da auch das GeometrieAA dann ausreichend gut wäre.

Fuer die Spiel-antiquitaeten wo SS ueberhaupt Sinn macht ist Speicherverbrauch wohl das letzte Problem in der Reihe. Reine SSAA modi waeren weder noch effizienter, noch effektiver. Fuer 8*8 braeuchte man 8xRGSS was 1/8 der Fuellrate und nicht 1/4+ der Fuellrate heisst und von Bandbreite wollen wir schon gar nicht reden.

Auch auf die Gefahr hin, wie eine Platte mit Sprung zu klingen:
Ich befürworte keine Sparfilter. Sparfilter sind ein Hardwaredefekt, böser Content ein Softwaredefekt. Gegen solche Softwaredefekte hilft SSAA, aber nicht auf kaputtoptimierter Hardware.

Schallplatten lassen sich auf beiden Seiten abspielen: auch bei "boesem Content" beseitigt SSAA nicht die Seiteneffekte und schon gar nicht immer. Natuerlich haben ATI/NVIDIA "kaputtoptimierte HW" und S3 liefert zu 100% optimale HW und Treiber oder?

Es ging aber um Beispiele, wo denn bitteschön Leute, die sich (Quad-)SLI/CF leisten können in der Auflösung begrenzt wären. Die habe ich dir geliefert. Nur weil sie nicht in deine Argumentation passen heißt das noch lange nicht, daß niemand sich einen Beamer oder HDTV zum Zocken kaufen würde. Leute kaufen sich Beamer und HDTVs oft nicht nur für die ranzige Hollywood-Dröhnung, sondern eben gerade auch zum Zocken. Und dann sind sie in der Auflösung stark limitiert. Übrigens auch auf einem Großteil der 1080p-HDTVs, weil die meisten trotz 1080p-Panel intern immer alles auf 720p skalieren und dann wieder auf die Panelauflösung hochskalieren. Bescheuert? Japp, isses. Wird trotzdem in den meisten heutzutage verkauften Flach-HDTVs so gemacht.
1080p-HDTVs mit interner 720p-Verarbeitung gibt es hauptsächlich in wahnwitzigen Monstergrößen zu ebenso wahnwitzigen Preisen. Was mich persönlich betrifft, ich wälze gerade XGA-Beamer-Tests.

Es gibt Loesungen die hohe Aufloesungen liefern koennen mit sehr hohem dpi und man muss dafuer keine fuenfstellige Summen hinblechen.

Welche da wären? Die bisher von dir präsentierten Haken hat Robbitop bereits ausgeräumt. Falls du noch mehr auf Lager hast, immer her damit, man kann schließlich nie genug wissen.

Momentan laeuft das Zeug anscheinend nur in windowed mode. Da es gerade um 1280 ging, zeig mir erstmal in welchen Spielen mit wieviel samples Spiele auch noch wirklich spielbar sind.

Ailuros
2006-07-15, 06:59:35
Banshee18[/POST]']Bei Vergrößerung erkennt ma es bestimmt gut, denn ich kann mir gerade überhaupt nicht vorstellen, wie die Glättung aussieht. Ist es Vergleichbar mit dem Alphatest-AA aus Demirugs DXTweaker? Die fps wären natürlich auch interessant.

Da muss ich mich nochmal hinsetzen und es nochmal ausprobieren, wozu ich momentan nicht die Zeit habe. Falls ich die Zeit finde, lass ich ein paar Kombinationen durchlaufen. Wenn mich mein Gedaechtnis nicht betruegt war fuer 1280 eine 8xS/4xTMAA Kombination eine der besten Zwischenloesungen was Qualitaet und Leistung betrifft. Ich benutzte stets die River-map da es sich um einen der extremsten Faelle handelt.

Ailuros
2006-07-15, 07:10:27
Gast[/POST]']MSAA ist meist effizienter als SSAA, aber nicht effektiver. Und nein, das einzig provokative, was ich in diesem Thread benutzt habe, war das "Prinzip Weihnachtsmann", aber auch das ist keine Provokation gegen die Mitdiskutanten sondern eine, die eingerostete Denkmuster so mancher hier ein wenig aufrütteln soll.

Relativ zur Aufloesung und zur jeweiligen dpi Groesse. Auf einem CRT als Beispiel der wahre 1600*1200 liefern kann, waere 1152*864 mit 4xRGSS auf keinen Fall insgesamt effektiver als 1600*1200 mit 4xRGMS+16xAF. Schon erstmal weil der dpi Wert im zweiten Fall um einiges hoeher ist. Bei gleicher Aufloesung und wenn man nur 2xAF mit MSAA kombiniert dann wohl schon, nur leider bleibt Supersampling wohl stets dank Fuellrate in ziemlich niedrigen Aufloesungen stecken.

Multisampling wurde gerechtfertigt als high resolution AA vermarktet und von eingerosteten Denkmustern - wegen eben der Begrenzung was die Aufloesungen bei SSAA betrifft - wuerde ich schon gar nicht denken.

Gast
2006-07-15, 08:44:06
Ailuros[/POST]']Fuer die Spiel-antiquitaeten wo SS ueberhaupt Sinn macht ist Speicherverbrauch wohl das letzte Problem in der Reihe. Reine SSAA modi waeren weder noch effizienter, noch effektiver. Fuer 8*8 braeuchte man 8xRGSS was 1/8 der Fuellrate und nicht 1/4+ der Fuellrate heisst und von Bandbreite wollen wir schon gar nicht reden.Es geht beim SSAA momentan zwar hauptsächlich um etwas ältere Spiele, in Zeiten von Quad-GPU-Systemen aber nicht zwangsläufig. Was z.B. auf einer 7600 ohne alles flüssig läuft sollte mit 9xSGSSAA im S3-Stil auf 7950GX2-SLI doch flüssig laufen. Selbiges gilt dann auch für Mainstream vs Quad-Highend in der nächsten Generation. Soll da dann auch der Speicher irrelevant sein :confused:
Ailuros[/POST]']Schallplatten lassen sich auf beiden Seiten abspielen: auch bei "boesem Content" beseitigt SSAA nicht die Seiteneffekte und schon gar nicht immer. Natuerlich haben ATI/NVIDIA "kaputtoptimierte HW" und S3 liefert zu 100% optimale HW und Treiber oder?Daß SSAA bösem Content gegenüber hilflos ist solltest du vor allem Raff und Lolman erzählen, die lachen gerne. Kaputtoptimierte Hardware meint vor allem NVs nv4x-Generation inklusive G7x. Aktuelle ATIs können vernünftig filtern, wenn man den Treiber richtig einstellt. S3 liefert mitnichten momentan die Treiberqualität die mir vorschwebt. Wieso sollte ich auch sonst so vehement für die Implementation ihres SSAA-Verfahrens auf ATI- und NV-Hardware eintreten, wenn ich bei S3 im Moment mein Rundum-sorglos-Paket bekommen könnte?
Ailuros[/POST]']Es gibt Loesungen die hohe Aufloesungen liefern koennen mit sehr hohem dpi und man muss dafuer keine fuenfstellige Summen hinblechen.Seufz. Da ich dich nicht für dumm oder merkbefreit halte willst du es anscheinend einfach nicht verstehen. Nicht jeder will auf Standardmonitoren zocken, aber wenn du absolut darauf bestehst, daß diese Personen nichtexistent sind, dann überlasse ich dich gerne dieser Illusion. Das Argument des Zockens auf Beamer oder HDTV bleibt dennoch bestehen.
Ailuros[/POST]']Momentan laeuft das Zeug anscheinend nur in windowed mode. Da es gerade um 1280 ging, zeig mir erstmal in welchen Spielen mit wieviel samples Spiele auch noch wirklich spielbar sind.Die Methode funktioniert. Die Implementation momentan nicht wirklich, obwohl sie es in früheren Treiberversionen tat. So schwer zu verstehen?Ailuros[/POST]']Relativ zur Aufloesung und zur jeweiligen dpi Groesse. Auf einem CRT als Beispiel der wahre 1600*1200 liefern kann, waere 1152*864 mit 4xRGSS auf keinen Fall insgesamt effektiver als 1600*1200 mit 4xRGMS+16xAF. Schon erstmal weil der dpi Wert im zweiten Fall um einiges hoeher ist. Bei gleicher Aufloesung und wenn man nur 2xAF mit MSAA kombiniert dann wohl schon, nur leider bleibt Supersampling wohl stets dank Fuellrate in ziemlich niedrigen Aufloesungen stecken.

Multisampling wurde gerechtfertigt als high resolution AA vermarktet und von eingerosteten Denkmustern - wegen eben der Begrenzung was die Aufloesungen bei SSAA betrifft - wuerde ich schon gar nicht denken.Und wieder einmal blendest du die Flimmershader und bösen Texturen aus und diskutierst, als ob der Weihnachtswunschzettel an die ISVs irgendeine Wirkung gehabt hätte. Sieh es endlich ein, es gibt keinen Weihnachtsmann, aber viele kleine und große ISV-Grinchs.

Gast
2006-07-15, 09:56:32
Nachtrag hierzu:Gast[/POST]']Es geht beim SSAA momentan zwar hauptsächlich um etwas ältere Spiele, in Zeiten von Quad-GPU-Systemen aber nicht zwangsläufig. Was z.B. auf einer 7600 ohne alles flüssig läuft sollte mit 9xSGSSAA im S3-Stil auf 7950GX2-SLI doch flüssig laufen. Selbiges gilt dann auch für Mainstream vs Quad-Highend in der nächsten Generation. Soll da dann auch der Speicher irrelevant sein :confused:In der Effizienzfrage ging es darum, ob ein Hybridmodus effizienter ist, wenn es hauptsächlich der SSAA-Effekt ist, um den es dem Spieler geht. Hier wäre der korrekte Gegner für 4xSGSSAA 8xS old (beide haben die gleiche EER), und was von beidem schneller wäre und weniger Speicher verbraucht dürfte klar sein.

robbitop
2006-07-15, 10:16:59
Ailuros[/POST]']
Wie alt muss denn ein Spiel genau sein dass es zumindest 4xSSAA aushalten kann?
Rund 3 Jahre nach meiner Erfahrung. Spiele aus dem Jahre 2003 kann ich locker mit 4xSS spielen. Spiele aus dem Jahre 2002 tw sogar mit 4x4 SS.

Beispiele: Max Payne 2, Mafia, GTA Vice City, Gothic 2

Aquaschaf
2006-07-15, 10:20:02
Gast[/POST]']MSAA ist meist effizienter als SSAA, aber nicht effektiver.

Freudscher Lesefehler meinerseits. Hab tatsächlich 'effizient' gesehen beim Schreiben des Postings.

Ailuros
2006-07-15, 23:59:13
Gast[/POST]']Es geht beim SSAA momentan zwar hauptsächlich um etwas ältere Spiele, in Zeiten von Quad-GPU-Systemen aber nicht zwangsläufig. Was z.B. auf einer 7600 ohne alles flüssig läuft sollte mit 9xSGSSAA im S3-Stil auf 7950GX2-SLI doch flüssig laufen. Selbiges gilt dann auch für Mainstream vs Quad-Highend in der nächsten Generation. Soll da dann auch der Speicher irrelevant sein :confused:

Eine 7950GX2 hat 12 GTexels/s und 38.4GB Bandbreite pro Frame verfuegbar; insgesamt sind es zwar 24 GTexels/s aber eben nie pro Frame da nur bei AFR die Leistung nennenswert steigt.

Wie Du das ganze auch ausrechnen willst, die verfuegbare Fuellrate ist stets durch 9 mit 9x hypothetischen samples und obwohl es sich hier um SLi-AA modi handelt, kann man deutlich sehen wie schoen abwaerts es gehen kann im Vergleich zu purem MSAA mit nur 2x SSAA samples:

http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/nvidia-gf7950gx2_22.html

Von 4x ganz zu schweigen von 9x samples sollte man in hohen Aufloesungen schon gar nicht reden und nein S3's Methode rettet den Tag hier nicht.

Ja ja ich weiss aeltere Spiele wobei HL2 schon ziemlich neu ist zu dem was ihr meint:

http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/nvidia-gf7950gx2_18.html

Ich kann in HL2 auf einer G70 die Optimierungen auch abschalten und immer noch fluessiger und mit ingesamt besserer Qualitaet in 2048 mit 2xMSAA+2xTSAA zocken, ohne eine zweite GPU oder chip zu benoetigen.

Daß SSAA bösem Content gegenüber hilflos ist solltest du vor allem Raff und Lolman erzählen, die lachen gerne.

Ich hab mit beiden aehnliche Themen schon oefters diskuttiert und alle drei von uns sehen das was logisch klingt und nachweisbar ist ein. Ich hab nach Beweisen gefragt und meine screenshots stehen immer noch auf der zweiten Seite des Threads. Das moire auf dem Gebaeude wird zwar schlimmer mit Unterfilterung es ist aber immer noch da ohne Optimierungen und dabei ist es egal ob man SSAA benutzt oder nicht. Und es leider nicht das einzige Beispiel.

Kaputtoptimierte Hardware meint vor allem NVs nv4x-Generation inklusive G7x. Aktuelle ATIs können vernünftig filtern, wenn man den Treiber richtig einstellt. S3 liefert mitnichten momentan die Treiberqualität die mir vorschwebt. Wieso sollte ich auch sonst so vehement für die Implementation ihres SSAA-Verfahrens auf ATI- und NV-Hardware eintreten, wenn ich bei S3 im Moment mein Rundum-sorglos-Paket bekommen könnte?
Seufz. Da ich dich nicht für dumm oder merkbefreit halte willst du es anscheinend einfach nicht verstehen. Nicht jeder will auf Standardmonitoren zocken, aber wenn du absolut darauf bestehst, daß diese Personen nichtexistent sind, dann überlasse ich dich gerne dieser Illusion. Das Argument des Zockens auf Beamer oder HDTV bleibt dennoch bestehen.

Weil ich eben in direktem Kontakt mit IHVs liege und ich weiss ich auch genau wo deren Prioritaeten liegen. Und nein ich verteidige diese nicht, kann sie aber voll verstehen denn man kann nie und nimmer alles haben und schon gar nicht alle zu 100% zufrieden stellen. Uebrigens lassen sich auf beiden Seiten die meisten Optimierungen abschalten. Weder G7x, noch R4x0/3x0 waren je "kaputtoptimiert". Es handelt sich lediglich um Design-entscheidungen womit Transistoren gespart werden.

Natuerlich waere es moeglich auch noch SGSS unabhaengig oder in hybriden modi zu liefern, aber es kostet in HW und Entwicklungskosten fuer:

1. Extrem begrenzte Nutzbarkeit
2. Extrem begrenztes Publikum

ATI hat verdammt viel Zeit und R&D in ihren MSAA Algorithmus vor der R3xx geschmissen und irgendwo zieht man auch einen Strich. NVIDIA liess ihre SSAA Unterstuetzung in den Treibern weil sie es fuer die Profi-Maerkte die sie bedienen brauchen.

Zu guter letzt sind reine PC Monitore jeglicher Art eben fuer PCs optimiert. Perfekt ist da auch nie etwas genauso wie Bildschirme fuer andere Maerkte.

Gibts Du mir jetzt ein Dilemma ob ich in einer zukuenftigen GPU RGSS oder mehr Transistoren fuer Feature X bevorzuge, dann faellt bei mir dann die Entscheidung eher in die zweite Richtung

Die Methode funktioniert. Die Implementation momentan nicht wirklich, obwohl sie es in früheren Treiberversionen tat. So schwer zu verstehen?Und wieder einmal blendest du die Flimmershader und bösen Texturen aus und diskutierst, als ob der Weihnachtswunschzettel an die ISVs irgendeine Wirkung gehabt hätte. Sieh es endlich ein, es gibt keinen Weihnachtsmann, aber viele kleine und große ISV-Grinchs.

Ich brauch gar nichts einsehen. Ich mecker wo immer mich etwas stoert und Supersampling koennte mir auch mit sehr wenigen Ausnahme-Faellen heutzutage gestolen bleiben. Nett fuer Experimente aber das ist dann auch schon alles.

U.a. aus solchen Gruenden:

16xS + 16xAF / 1280*960

http://users.otenet.gr/~ailuros/ssse1280.jpg

4xRGMS + 4xTSAA + 16xAF / 2048*1536

http://users.otenet.gr/~ailuros/ssse2048.jpg

In Echtzeit gewinnt der zweite Fall nicht nur in Leistung sondern auch in insgesamter Bildqualitaet, obwohl der Bildschirm hier auf einer Achse etwas "dehnt". Es handelt sich sowieso um eine Art "oversampling" die aber in diesem Fall tatsaechlich ohne Leistungsbusse ankommt.

Gast
2006-07-16, 01:02:15
Ailuros[/POST]']Eine 7950GX2 hat 12 GTexels/s und 38.4GB Bandbreite pro Frame verfuegbar; insgesamt sind es zwar 24 GTexels/s aber eben nie pro Frame da nur bei AFR die Leistung nennenswert steigt.Dann kombiniert man eben SGSSAA nach der S3-Methode pro GPU mit einem Offset wie bei SLI-AA/CF-SuperAA. Für MultiGPU-Systeme sicher die effizienteste und effektivste SSAA-Methode.

Ailuros[/POST]']Wie Du das ganze auch ausrechnen willst, die verfuegbare Fuellrate ist stets durch 9 mit 9x hypothetischen samples und obwohl es sich hier um SLi-AA modi handelt, kann man deutlich sehen wie schoen abwaerts es gehen kann im Vergleich zu purem MSAA mit nur 2x SSAA samples:

http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/nvidia-gf7950gx2_22.html

Von 4x ganz zu schweigen von 9x samples sollte man in hohen Aufloesungen schon gar nicht reden und nein S3's Methode rettet den Tag hier nicht.Wie sollte S3s Methode hier auch helfen können, sie spart ja keine Leistung pro Sample ein sondern steigert "nur" die Effektivität der Samples.

Ailuros[/POST]']Ja ja ich weiss aeltere Spiele wobei HL2 schon ziemlich neu ist zu dem was ihr meint:

http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/nvidia-gf7950gx2_18.html

Ich kann in HL2 auf einer G70 die Optimierungen auch abschalten und immer noch fluessiger und mit ingesamt besserer Qualitaet in 2048 mit 2xMSAA+2xTSAA zocken, ohne eine zweite GPU oder chip zu benoetigen.Erstens kannst du auf nv4x inklusive G7x nicht alle "Optimierungen" abschalten und zweitens schaffen Beamer und HDTVs immer noch keine 2048x1536.
Ailuros[/POST]']Ich hab mit beiden aehnliche Themen schon oefters diskuttiert und alle drei von uns sehen das was logisch klingt und nachweisbar ist ein. Ich hab nach Beweisen gefragt und meine screenshots stehen immer noch auf der zweiten Seite des Threads. Das moire auf dem Gebaeude wird zwar schlimmer mit Unterfilterung es ist aber immer noch da ohne Optimierungen und dabei ist es egal ob man SSAA benutzt oder nicht. Und es leider nicht das einzige Beispiel.Wie sieht die Stelle denn auf Hardware vor dem Optimierungswahn (!und unabschaltbaren hardwareintegrierten "Optimierungen"!) wie z.B. nv2x aus? Ich halte dies immer noch nicht für ein Contentproblem, sondern für eines der Hardware.
Ailuros[/POST]']Weil ich eben in direktem Kontakt mit IHVs liege und ich weiss ich auch genau wo deren Prioritaeten liegen. Und nein ich verteidige diese nicht, kann sie aber voll verstehen denn man kann nie und nimmer alles haben und schon gar nicht alle zu 100% zufrieden stellen. Uebrigens lassen sich auf beiden Seiten die meisten Optimierungen abschalten.Die meisten. Aber nicht alle.
Ailuros[/POST]']Weder G7x, noch R4x0/3x0 waren je "kaputtoptimiert". Es handelt sich lediglich um Design-entscheidungen womit Transistoren gespart werden.Selbst wenn keine Unterfilterung vorhanden wäre würde ich jene Chips immer noch als kaputtoptimiert bezeichnen wegen des winkelabhängigen AFs. Kaputtoptimiert im Sinne der von dir zitierten Aussage meint allerdings die Unterfilterung.

Ailuros[/POST]']Natuerlich waere es moeglich auch noch SGSS unabhaengig oder in hybriden modi zu liefern, aber es kostet in HW und Entwicklungskosten fuer:

1. Extrem begrenzte Nutzbarkeit
2. Extrem begrenztes Publikum

ATI hat verdammt viel Zeit und R&D in ihren MSAA Algorithmus vor der R3xx geschmissen und irgendwo zieht man auch einen Strich. NVIDIA liess ihre SSAA Unterstuetzung in den Treibern weil sie es fuer die Profi-Maerkte die sie bedienen brauchen.Nö, es kostet keine Transistoren wenn man es wie S3 macht. Eine reine Softwareangelegenheit. Was extrem begrenzte Nutzbarkeit und extrem begrenztes Publikum angeht solltest du dich eher auf SLI/CF einschießen, die sind anhand dieser zwei Gesichtspunkte weit sinnbefreiter als SSAA. Und nicht nur weit sinnbefreiter, kostenintensiver ist es auch noch, und zwar nicht nur in der Softwareentwicklung, auch die Transistorbudgets werden davon strapaziert.

Ailuros[/POST]']Zu guter letzt sind reine PC Monitore jeglicher Art eben fuer PCs optimiert. Perfekt ist da auch nie etwas genauso wie Bildschirme fuer andere Maerkte.

Gibts Du mir jetzt ein Dilemma ob ich in einer zukuenftigen GPU RGSS oder mehr Transistoren fuer Feature X bevorzuge, dann faellt bei mir dann die Entscheidung eher in die zweite RichtungDas ist doch das geniale an der Methode, die S3 einsetzt, sie funktioniert eben ohne das Transistorbudget aufzublähen. Daher wäre ich für ihre Implementierung in den ATI-/NV-Treibern und dann selbstverständlich auch dafür, die Transistoren in etwas sinnvolleres zu versenken, z.B. bessere Texturfilter und größere Texturcaches, um auch ohne schlechte Scherze wie unterfilternde Hardware schnelles und gleichzeitig hochwertiges AF zu bekommen.
Ailuros[/POST]']Ich brauch gar nichts einsehen. Ich mecker wo immer mich etwas stoert und Supersampling koennte mir auch mit sehr wenigen Ausnahme-Faellen heutzutage gestolen bleiben. Nett fuer Experimente aber das ist dann auch schon alles.

U.a. aus solchen Gruenden:

16xS + 16xAF / 1280*960

http://users.otenet.gr/~ailuros/ssse1280.jpg

4xRGMS + 4xTSAA + 16xAF / 2048*1536

http://users.otenet.gr/~ailuros/ssse2048.jpg

In Echtzeit gewinnt der zweite Fall nicht nur in Leistung sondern auch in insgesamter Bildqualitaet, obwohl der Bildschirm hier auf einer Achse etwas "dehnt". Es handelt sich sowieso um eine Art "oversampling" die aber in diesem Fall tatsaechlich ohne Leistungsbusse ankommt.Das bringt die Zocker, die ihre Beamer oder HDTVs eben vor allem für ihr Lieblingshobby einsetzen wollen aber immer noch keinen Millimeter weiter. Ebenso wie es bei Flimmershadern und bösen Texturen nichts hilft. Ob letzteres in Zukunft häufiger oder seltener anzutreffen sein wird, darüber kann man endlos streiten. Ich sehe in diesem Zusammenhang aber viel zu häufig ISVs die sich über immer weiter ausufernde Grafikbudgets ausheulen und mit schöner Regelmäßigkeit Betaversionen verkaufen.

Coda
2006-07-16, 01:25:12
Was soll die Diskussion eigentlich? So wie's ausschaut bekommen wir ab D3D10.1 sowieso mindestens 4xMSAA und SSAA mit programmierbaren Mustern.

Dass das ganze dann nicht im Treiber zur Verfügung stehen wird kann ich mir - zumindest bei nVIDIA - nicht vorstellen.

Raff
2006-07-16, 01:29:32
Wow. Sollte es doch einen ernsthaften Grund für mich geben, Vista entgegenzufiebern?

MfG,
Raff

Gast
2006-07-16, 01:35:12
Coda[/POST]']Was soll die Diskussion eigentlich? So wie's ausschaut bekommen wir ab D3D10.1 sowieso mindestens 4xMSAA und SSAA mit programmierbaren Mustern.

Dass das ganze dann nicht im Treiber zur Verfügung stehen wird kann ich mir - zumindest bei nVIDIA - nicht vorstellen.Warum hat das keiner früher eingeworfen? Microsoft, manchmal habe ich euch richtig lieb. Nicht wenn ihr Battletech vergewaltigt. Auch nicht, wenn ihr Shadowrun vergewaltigt. Aber bei solchen Sachen auf jeden Fall! Für wann ist D3D10.1 denn ungefähr geplant? Wird die erste D3D10-Hardware zumindest dieses Feature schon unterstützen?

Ailuros
2006-07-16, 01:42:59
Gast[/POST]']Dann kombiniert man eben SGSSAA nach der S3-Methode pro GPU mit einem Offset wie bei SLI-AA/CF-SuperAA. Für MultiGPU-Systeme sicher die effizienteste und effektivste SSAA-Methode.

Obwohl ich erwarte dass AA-Algorithmen flexibler in D3D10 werden, bezweifle ich dass jemand Zeit fuer so etwas investieren wird.

Wie sollte S3s Methode hier auch helfen können, sie spart ja keine Leistung pro Sample ein sondern steigert "nur" die Effektivität der Samples.

Was aber die Methode fuer Echtzeitverwendung genauso nutzlos macht wie jeden anderen SSAA oder hybriden modus.

Erstens kannst du auf nv4x inklusive G7x nicht alle "Optimierungen" abschalten und zweitens schaffen Beamer und HDTVs immer noch keine 2048x1536.

Erstens gibt es auf allen heutigen GPUs versteckte Optimierungen und zweitens gibt es Alternativen ob Du es einsehen willst oder nicht.

Wie sieht die Stelle denn auf Hardware vor dem Optimierungswahn (!und unabschaltbaren hardwareintegrierten "Optimierungen"!) wie z.B. nv2x aus? Ich halte dies immer noch nicht für ein Contentproblem, sondern für eines der Hardware.
Die meisten. Aber nicht alle.

Welche "hardwareintegrierten Optimierungen" denn genau? Hoehere Winkelabhaengigkeit ist zwar nicht optimal, aber weder illegitim noch heisst es bei weitem nicht dass es nicht um wahres AF nach Definition handelt. Heutige Unterfilterungen sind reine Treiber/SW Angelegenheit.

Selbst wenn keine Unterfilterung vorhanden wäre würde ich jene Chips immer noch als kaputtoptimiert bezeichnen wegen des winkelabhängigen AFs. Kaputtoptimiert im Sinne der von dir zitierten Aussage meint allerdings die Unterfilterung.

Dann behalt aber gefaelligst die Bezeichnung auch fuer Dich, denn obwohl ich selber kein grosser Fan von groesserer Winkelabhaengigkeit bin, gilt nach wie vor das obrige.

Nö, es kostet keine Transistoren wenn man es wie S3 macht. Eine reine Softwareangelegenheit.

Ein Algorithmus ist nie nur SW. Von der Haarspalterei mal abgesehen, weisst Du ueberhaupt wie genau SLi-AA und/oder SuperAA genau entstehen?

Was extrem begrenzte Nutzbarkeit und extrem begrenztes Publikum angeht solltest du dich eher auf SLI/CF einschießen, die sind anhand dieser zwei Gesichtspunkte weit sinnbefreiter als SSAA. Und nicht nur weit sinnbefreiter, kostenintensiver ist es auch noch, und zwar nicht nur in der Softwareentwicklung, auch die Transistorbudgets werden davon strapaziert.

Und zum letzten Mal es gibt hybride modi wie 8xS oder 16xS mit ziemlich gutem EER, wobei sich die Leistung zwischen einem und zwei chips unter Umstaenden sogar stellenweise verdoppeln kann. Die Kleinigkeit ist dann eben dass die Mehrzahl der multi-chip/GPU User heutzutage Bildschirme benutzen die hohe Aufloesungen unterstuetzen und Supersampling extrem selten aus gutem Grund benutzen.

Daher wäre ich für ihre Implementierung in den ATI-/NV-Treibern und dann selbstverständlich auch dafür, die Transistoren in etwas sinnvolleres zu versenken, z.B. bessere Texturfilter und größere Texturcaches, um auch ohne schlechte Scherze wie unterfilternde Hardware schnelles und gleichzeitig hochwertiges AF zu bekommen.


HW engineers tun stets ihr bestmoegliches fuer jede gegebene Zeit. Es wird besser werden mit der Filterung, aber IHVs werden sich nach wie vor hauptsaechlich auf Multisampling konzentrieren.


Das bringt die Zocker, die ihre Beamer oder HDTVs eben vor allem für ihr Lieblingshobby einsetzen wollen aber immer noch keinen Millimeter weiter. Ebenso wie es bei Flimmershadern und bösen Texturen nichts hilft. Ob letzteres in Zukunft häufiger oder seltener anzutreffen sein wird, darüber kann man endlos streiten. Ich sehe in diesem Zusammenhang aber viel zu häufig ISVs die sich über immer weiter ausufernde Grafikbudgets ausheulen und mit schöner Regelmäßigkeit Betaversionen verkaufen.

Wie schon gesagt man kann nie alle zufriedenstellen. Ich verstehe immer noch nicht wie in Deinem Fall jegliches Supersampling den Tag retten soll. Das Problem bei solchen Bildschirmen beginnt schon an der Tatsache dass die Bildflaeche zu gross fuer die benutzte Aufloesung ist. Kein Wunder dass dann Pixel und "jaggies" deutlich sichtbarer werden :|

Coda
2006-07-16, 02:00:17
Raff[/POST]']Wow. Sollte es doch einen ernsthaften Grund für mich geben, Vista entgegenzufiebern?
Den gibt es mit D3D10 sowieso :tongue:

Und auch noch viele andere Gründe sprechen dafür.

Gast[/POST]']Warum hat das keiner früher eingeworfen? Microsoft, manchmal habe ich euch richtig lieb. Nicht wenn ihr Battletech vergewaltigt. Auch nicht, wenn ihr Shadowrun vergewaltigt. Aber bei solchen Sachen auf jeden Fall! Für wann ist D3D10.1 denn ungefähr geplant? Wird die erste D3D10-Hardware zumindest dieses Feature schon unterstützen?
Ende 2007/2008 soweit ich weiß - also nein.

Und was Microsoft in den letzten Jahren technisch in die Hand genommen hat hatte sowieso stets Hand und Fuß. Auch wenn das viele ewig gestrigen nicht mitbekommen haben anscheinend.

Gast
2006-07-16, 02:38:35
Ailuros[/POST]']Obwohl ich erwarte dass AA-Algorithmen flexibler in D3D10 werden, bezweifle ich dass jemand Zeit fuer so etwas investieren wird.Schade, damit wird einiges an möglicher Bildqualität sinnlos verschenkt.
Ailuros[/POST]']Was aber die Methode fuer Echtzeitverwendung genauso nutzlos macht wie jeden anderen SSAA oder hybriden modus.Wegen erstens dem deutlichen Leistungsunterschied zwischen Mainstream- und Highend-Hardware und zweitens (Quad-)SLI/CF bin ich anderer Meinung.
Ailuros[/POST]']Erstens gibt es auf allen heutigen GPUs versteckte Optimierungen und zweitens gibt es Alternativen ob Du es einsehen willst oder nicht.Die "Optimierungen" halte ich zum größten Teil für eine Fehlentwicklung, weil man wesentlich mehr Leistung verbrennen muss um ihre Qualitätsdefekte wieder halbwegs auszubügeln. Und auch auf HDTVs und Beamern kann und wird gerne gezockt werden, ob du es einsehen willst oder nicht.
Ailuros[/POST]']Welche "hardwareintegrierten Optimierungen" denn genau? Hoehere Winkelabhaengigkeit ist zwar nicht optimal, aber weder illegitim noch heisst es bei weitem nicht dass es nicht um wahres AF nach Definition handelt. Heutige Unterfilterungen sind reine Treiber/SW Angelegenheit.Hardwareintegrierte "Optimierungen" sind eben z.B. die meiner Meinung nach inakzeptable Winkelabhängigkeit beim AF. Das ist zwar immer noch definitionsgemäßes AF, als eine Komponente zum Antialiasing würde ich es jedoch nicht ansehen, denn es führt eine neue Form von Aliasing ein, nämlich winkelabhängige Schärfeinkonsistenz. Wenn die Unterfilterung wirklich eine reine SW-/Treiberangelegenheit ist dann ist aber ein UHQ-Modus längst überfällig. Und ich wiederhole die Frage: Wie sieht die Stelle auf nv2x aus? Ist es wirklich ein Contentproblem? Das halte ich immer noch für sehr unwahrscheinlich.
Ailuros[/POST]']Dann behalt aber gefaelligst die Bezeichnung auch fuer Dich, denn obwohl ich selber kein grosser Fan von groesserer Winkelabhaengigkeit bin, gilt nach wie vor das obrige.Wieso sollte ich diese Bezeichnung für mich behalten, ich halte sie nach wie vor für angebracht. In Bezug auf Unterfilterung wie auch auf winkelabhängiges AF, wenn sie auch bei ersterem weit schwerer wiegt.
Ailuros[/POST]']Ein Algorithmus ist nie nur SW. Von der Haarspalterei mal abgesehen, weisst Du ueberhaupt wie genau SLi-AA und/oder SuperAA genau entstehen?Wenn die Technik so funktioniert, daß man sie theoretisch auch über ein 3rd-Party-Tool wie z.B. den DirectX-Tweaker implementieren könnte, dann ist sie eine reine Softwareangelegenheit. Zu SLI-AA und CF-SuperAA, ich habe mich damit kritischer beschäftigt als mancher Guru hier. Hat leider mangels Testapplikation zu keinem Ergebnis geführt, aber ich denke schon mehr als eine grobe Idee davon zu haben.
Ailuros[/POST]']Und zum letzten Mal es gibt hybride modi wie 8xS oder 16xS mit ziemlich gutem EER, wobei sich die Leistung zwischen einem und zwei chips unter Umstaenden sogar stellenweise verdoppeln kann. Die Kleinigkeit ist dann eben dass die Mehrzahl der multi-chip/GPU User heutzutage Bildschirme benutzen die hohe Aufloesungen unterstuetzen und Supersampling extrem selten aus gutem Grund benutzen.EER ist nicht alles, ab einer gewissen subjektiven Grenze entsteht höhere Bildqualität nur noch aus höherer Sampledichte und höherer Samplequalität (eben SSAA statt MSAA). Wenn MultiGPU je wirklich zu einer Cachcow werden soll muss es auch andere Nutzergruppen ansprechen als nur die, welche die Auflösung über alles andere stellen.
Ailuros[/POST]']HW engineers tun stets ihr bestmoegliches fuer jede gegebene Zeit. Es wird besser werden mit der Filterung, aber IHVs werden sich nach wie vor hauptsaechlich auf Multisampling konzentrieren.Auch ISVs tun stets ihr bestes für jede gegebene Zeit und das vorhandene Budget. Dieses beste reicht aber häufig nicht für bestmögliche Grafik in Bewegung, für schöne Screenshots reichts aber, die braucht man ja auch am dringendsten fürs Marketing. Deren Schlamperei auszubaden geht dann nur mit SSAA.
Ailuros[/POST]']Wie schon gesagt man kann nie alle zufriedenstellen. Ich verstehe immer noch nicht wie in Deinem Fall jegliches Supersampling den Tag retten soll. Das Problem bei solchen Bildschirmen beginnt schon an der Tatsache dass die Bildflaeche zu gross fuer die benutzte Aufloesung ist. Kein Wunder dass dann Pixel und "jaggies" deutlich sichtbarer werden :|Dann müssten ja alle Leute vor riesigen Bildschirmen/Leinwänden schreiend davonrennen, Kino wäre ein Grauen für die Augen. Es ist aber eher das Gegenteil der Fall. Mehr Pixel bringen nicht jedem etwas, bessere Pixel aber schon.

Banshee18
2006-07-16, 04:05:36
robbitop[/POST]']Spiele aus dem Jahre 2002 tw sogar mit 4x4 SS.

Beispiele: Max Payne 2, Mafia, GTA Vice City, Gothic 2
In 1024x768. Toll. :ugly2:
Es mag vielleicht Geschmacksache sein, aber ich halte es nicht für sinnvoll.

ScottManDeath
2006-07-16, 05:12:44
robbitop[/POST]'].
Ich stehe in engem Kontakt zu S3 und habe von denen ein Internship angeboten bekommen.

Wie ist es damit eigentlich ausgegangen? Fängst Du im Herbst bei denen an? Ich hatte gestern meinen letzten Tag bei den grünen ;)

robbitop
2006-07-16, 09:49:18
Banshee18[/POST]']In 1024x768. Toll. :ugly2:
Es mag vielleicht Geschmacksache sein, aber ich halte es nicht für sinnvoll. Wer spricht von 1024? Ich spiele nur in 1280x1024 (TFT anyone?)

ScottManDeath[/POST]']Wie ist es damit eigentlich ausgegangen? Fängst Du im Herbst bei denen an? Ich hatte gestern meinen letzten Tag bei den grünen ;)
Nein das zieht sich noch etwas hin. Aus diversen Gründen (kurz: die waren zu langsam mit dem Papierkram und jetzt muss ich bis zur nächsten Möglichkeit warten -> Diplom Q1+2 2008). Achja: congratulations! :D Wie war's?

Ailuros
2006-07-16, 10:03:30
Gast[/POST]']Schade, damit wird einiges an möglicher Bildqualität sinnlos verschenkt.

Oder von der anderen Perspektive es wird kein R&D verschwendet fuer Kleinigkeiten die sich nur ein kleines Prozentual der Verbraucher wuenscht. Um es klar zu machen ich will es nicht ausschliessen, aber ich hab guten Grund zu bezweifeln dass jemand ernsthaft zich Arbeitsstunden dafuer verschwendet.

Wegen erstens dem deutlichen Leistungsunterschied zwischen Mainstream- und Highend-Hardware und zweitens (Quad-)SLI/CF bin ich anderer Meinung.

Erstens werden GPUs und chips im mainstream Markt genauso skaliert wie im high end und zweitens ist deren primaerer Zweck und Nutzbarkeit die insgesamte Geometrie bzw. Leistung so hoch wie moeglich zu steigern. Quad-SLi liegt immer noch unter einem Optimierungs-prozess und die bisherigen Resultate waren eher enttaeschend bis das Ganze erstmal ausgebuegelt wird.

Die "Optimierungen" halte ich zum größten Teil für eine Fehlentwicklung, weil man wesentlich mehr Leistung verbrennen muss um ihre Qualitätsdefekte wieder halbwegs auszubügeln. Und auch auf HDTVs und Beamern kann und wird gerne gezockt werden, ob du es einsehen willst oder nicht.

Von mir aus kann jeder zocken auf was er will, egal ob es optimal dafuer ist oder nicht.

Leistungs-Optimierungen kommen in der Mehrzahl mit kleineren oder groesseren Qualitaets-bussen. Es handelt sich hier weder um einen HW-defekt noch um eine Fehlentwicklung. Reines AF kostet eben eine gesunde Menge an Leistung und deshalb sparen auch IHVs wo immer auch jeweils moeglich.

Hardwareintegrierte "Optimierungen" sind eben z.B. die meiner Meinung nach inakzeptable Winkelabhängigkeit beim AF. Das ist zwar immer noch definitionsgemäßes AF, als eine Komponente zum Antialiasing würde ich es jedoch nicht ansehen, denn es führt eine neue Form von Aliasing ein, nämlich winkelabhängige Schärfeinkonsistenz. Wenn die Unterfilterung wirklich eine reine SW-/Treiberangelegenheit ist dann ist aber ein UHQ-Modus längst überfällig. Und ich wiederhole die Frage: Wie sieht die Stelle auf nv2x aus? Ist es wirklich ein Contentproblem? Das halte ich immer noch für sehr unwahrscheinlich.

Es gag sogar noch inakzeptablere AF Algorithmen in der Vergangenheit wie z.B. das Zeug von 3DLabs fuer den Profi-Markt (trotz ziemlich ausgetuefteltem AA) und das AF auf den S3 GPU (trotz geringerer Winkelabhaengigkeit) ist auch nicht gerade das gelbe vom Ei.

Was genau soll ich zur NV2x Frage beantworten? Dass das Featureset und die Bearbeitungsrate zwischen NV2x und NV4x wie Tag und Nacht ist oder was? Neben dem sinnlosen Geblubber waere es wohl besser angebracht mir zu erklaeren wie man sonst 4 quads mit SM3.0 in nur 222M gequetscht haette. Im Vergleich zum damaligen R4x0 waren es "nur" 60+M Transistoren mehr mit in etwa gleich winkelabhaengigem AF.

Wieso sollte ich diese Bezeichnung für mich behalten, ich halte sie nach wie vor für angebracht. In Bezug auf Unterfilterung wie auch auf winkelabhängiges AF, wenn sie auch bei ersterem weit schwerer wiegt.

Weil winkelabhaengigeres AF nach Definition immer noch AF bleibt. Und um es genauer zu machen es gibt kein zu 100% winkelunabhaengiges AF (ausser vielleicht 2xAF auf NV4x/G7x dass verdammt nahe kommt), nur winkelunabhaengigeres AF.

Wenn die Technik so funktioniert, daß man sie theoretisch auch über ein 3rd-Party-Tool wie z.B. den DirectX-Tweaker implementieren könnte, dann ist sie eine reine Softwareangelegenheit.

Dann handelt es sich aber nicht um einen Algorithmus.


Zu SLI-AA und CF-SuperAA, ich habe mich damit kritischer beschäftigt als mancher Guru hier. Hat leider mangels Testapplikation zu keinem Ergebnis geführt, aber ich denke schon mehr als eine grobe Idee davon zu haben.

Und wie genau werden die paar RGSS samples in beiden Faellen erreicht?

EER ist nicht alles, ab einer gewissen subjektiven Grenze entsteht höhere Bildqualität nur noch aus höherer Sampledichte und höherer Samplequalität (eben SSAA statt MSAA). Wenn MultiGPU je wirklich zu einer Cachcow werden soll muss es auch andere Nutzergruppen ansprechen als nur die, welche die Auflösung über alles andere stellen.

Stimmt und genau eben deshalb ergibt 16xSLiAA nicht unbedingt bessere Qualitaet als 16xS und es kostet sogar noch mehr Leistung.

Die groesse der Aufloesung ist ein wichtiger Anteil fuer AA, sonst wuerde insgesamt 640*480 mit 16xAA besser aussehen als 1024*768 mit nur 4xAA auf gleicher Bildschirmflaeche.


Dann müssten ja alle Leute vor riesigen Bildschirmen/Leinwänden schreiend davonrennen, Kino wäre ein Grauen für die Augen. Es ist aber eher das Gegenteil der Fall. Mehr Pixel bringen nicht jedem etwas, bessere Pixel aber schon.

Bessere Pixel sind kleinere Pixel, deshalb erwaehne ich immer und immer wieder Referenzen zu dpi Werten.

Ein Spielfilm hat wohl gar nichts von allen Enden und Seiten mit einem Echtzeit-3D Spiel zu tun. Es gibt zahllose Thread und Referenzen hier auf diesem Forum wie Aufnahme und Wiedergabe fuer solche Faelle funktioniert und auch was fuer Methoden genau benutzt werden. Dazu auch noch alle Referenzen zu Pixar's stochastischem AA und motion blur in diesem Thread.

Ailuros
2006-07-16, 10:08:18
robbitop[/POST]']Wer spricht von 1024? Ich spiele nur in 1280x1024 (TFT anyone?)


Spiele wie Max Payne2 mit 4*4 SSAA in 1280*1024? Entweder verpass ich hier irgend etwas wichtiges oder Du hast beispielhafte Geduld.

robbitop
2006-07-16, 10:13:29
Ailuros[/POST]']Spiele wie Max Payne2 mit 4*4 SSAA in 1280*1024? Entweder verpass ich hier irgend etwas wichtiges oder Du hast beispielhafte Geduld.
Du hast nach 4xSS gefragt, nicht nach 4x4 SS. Meine Anmerkung war, dass bei Spielen von 2002 4x4 SS sogar flüssig ist (Mafia).
Auf meiner "alten" NV40 ging btw Max Payne 2 flüssig 16xS bei 1280 und bei Mafia 16xS und 4x4 SS (geht ja nur bis 1024) flüssig.
Inzwischen gibts G71 (ich habe ne R580). Damit ist das natürlich doppelt so schnell.

ScottManDeath
2006-07-16, 10:16:53
robbitop[/POST]']
Nein das zieht sich noch etwas hin. Aus diversen Gründen (kurz: die waren zu langsam mit dem Papierkram und jetzt muss ich bis zur nächsten Möglichkeit warten -> Diplom Q1+2 2008). Achja: congratulations! :D Wie war's?

Thx :) Es war cool, lockeres & freundliches Team, gutes Projekt und ich werde wohl nächstes Jahr wiederkommen =) Hab 10 Wochen lang nur blauen Himmel und Sonnenschein gesehen.

D.h. Dein Studiengang legt das Praktikum genau fest, und Du hast keine andere Chance? Wäre es möglich nächsten Sommer Internship zu machen, ohne das jetzt mit dem Studium zu verrechnen? Ich habe auch das Sommersemester frei gemacht, das dort im Gegensatz zum Herbst und Frühjahrsemester eh keine vernünftigen Vorlesungen abgeboten werden und ich meine Studiengebühren selbst hätte bezahlen müssen.


Back2Topic:
Und ja, es wird von ATI und NVIDIA wohl auch wieder mid-range Karten geben, es gibt also keinen Grund 500€ für next gen zu zahlen.

robbitop
2006-07-16, 10:34:22
Sagen wir mal so: es würde sich sehr ungünstig für mein Studium machen, wenn ich das verschiebe. Ich studiere auch keine Informatik sondern eher etwas in Richtung Maschinenbau (Wirtschaftsingenieur früher mal Medizininformatik). Ich habe kurzfristig ein anderes Internship in Lübeck bekommen (völlig andere Richtung) und das darauffolgende Semster wollte ich als wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Hochschule an einem Projekt forschen (es geht um Wasserstoffzellen).
Aber das Internship bei S3 plane ich als Diplomarbeit zu nutzen. Mal schauen, was die mir dort so anbieten werden.

Ailuros
2006-07-16, 10:40:43
robbitop[/POST]']Du hast nach 4xSS gefragt, nicht nach 4x4 SS. Meine Anmerkung war, dass bei Spielen von 2002 4x4 SS sogar flüssig ist (Mafia).
Auf meiner "alten" NV40 ging btw Max Payne 2 flüssig 16xS bei 1280 und bei Mafia 16xS und 4x4 SS (geht ja nur bis 1024) flüssig.
Inzwischen gibts G71 (ich habe ne R580). Damit ist das natürlich doppelt so schnell.

Jetzt klingt's schon besser. Obwohl meine Idee von "fluessig" da schon etwas anspruchsvoller ist:

6800 aus der Vergangenheit:

Fluessig (4xMSAA+16xAF):

http://www.mitrax.de/artikel/gf6800/shots/EVO2.jpg

Nicht fluessig (4xSSAA+16xAF):

http://www.mitrax.de/artikel/gf6800/shots/EVO1.jpg

In diesem Fall wuerde eben TSAA den Tag retten, was aber leider auf einer NV4x nicht vorhanden ist. Max Payne2 ist da um einiges anspruchsvoller als das ziemlich alte EVO-Dingsbums.

ScottManDeath
2006-07-16, 11:36:27
robbitop[/POST]']Sagen wir mal so: es würde sich sehr ungünstig für mein Studium machen, wenn ich das verschiebe. Ich studiere auch keine Informatik sondern eher etwas in Richtung Maschinenbau (Wirtschaftsingenieur früher mal Medizininformatik). Ich habe kurzfristig ein anderes Internship in Lübeck bekommen (völlig andere Richtung) und das darauffolgende Semster wollte ich als wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Hochschule an einem Projekt forschen (es geht um Wasserstoffzellen).
Aber das Internship bei S3 plane ich als Diplomarbeit zu nutzen. Mal schauen, was die mir dort so anbieten werden.

Ah, ok. Diplom dürfte schwierig werden, wenn Du firmeninterne Dinge verwursten willst. Mir wurde empfohlen dass ich meine Paper gegenlesen lasse um mich nicht versehentlich zu verplappern....

Banshee18
2006-07-16, 16:37:34
robbitop[/POST]']...und 4x4 SS (geht ja nur bis 1024) flüssig.
Das meinte ich.

Gast
2006-07-18, 04:03:56
Ailuros[/POST]']Oder von der anderen Perspektive es wird kein R&D verschwendet fuer Kleinigkeiten die sich nur ein kleines Prozentual der Verbraucher wuenscht. Um es klar zu machen ich will es nicht ausschliessen, aber ich hab guten Grund zu bezweifeln dass jemand ernsthaft zich Arbeitsstunden dafuer verschwendet.Wieviel R&D würde man dafür schon brauchen? Klingt für mich nicht sehr teuer, eher nach einem Mäusepfurz im Vergleich zum Gesamtbudget. Einfach einen winzigen Bruchteil des Gesamtbudgets der "Optimierungs"-Abteilung abzwacken, und wir hätten weit bessere Bildqualität. Erstens weil wir dann eine weit effektivere Methode zur Bekämpfung schlechten Contents hätten und zweitens weil das Qualitätsreduktionsbudget ein winziges Stückchen dadurch sinken würde.
Ailuros[/POST]']Erstens werden GPUs und chips im mainstream Markt genauso skaliert wie im high end und zweitens ist deren primaerer Zweck und Nutzbarkeit die insgesamte Geometrie bzw. Leistung so hoch wie moeglich zu steigern. Quad-SLi liegt immer noch unter einem Optimierungs-prozess und die bisherigen Resultate waren eher enttaeschend bis das Ganze erstmal ausgebuegelt wird.Richtig, auch Mainstream-GPUs werden von Generation zu Generation schneller (und damit auch geeigneter für SSAA), das Verhältnis zum jeweiligen Highend bleibt aber relativ konstant. Und SSAA ist noch das Gebiet, auf dem Multi-GPU-Systeme die höchste Effizienz erreichen können.
Ailuros[/POST]']Von mir aus kann jeder zocken auf was er will, egal ob es optimal dafuer ist oder nicht.

Leistungs-Optimierungen kommen in der Mehrzahl mit kleineren oder groesseren Qualitaets-bussen. Es handelt sich hier weder um einen HW-defekt noch um eine Fehlentwicklung. Reines AF kostet eben eine gesunde Menge an Leistung und deshalb sparen auch IHVs wo immer auch jeweils moeglich.Die Leistungsgewinne durch diese Hardwaredefekte stehen einfach in keinem vernünftigen Verhältnis zu der Unmenge an Leistung, die man verbrennen muss, um die durch sie erzeugten Qualitätsdefekte wieder halbwegs auszubügeln.
Ailuros[/POST]']Es gag sogar noch inakzeptablere AF Algorithmen in der Vergangenheit wie z.B. das Zeug von 3DLabs fuer den Profi-Markt (trotz ziemlich ausgetuefteltem AA) und das AF auf den S3 GPU (trotz geringerer Winkelabhaengigkeit) ist auch nicht gerade das gelbe vom Ei.

Was genau soll ich zur NV2x Frage beantworten? Dass das Featureset und die Bearbeitungsrate zwischen NV2x und NV4x wie Tag und Nacht ist oder was? Neben dem sinnlosen Geblubber waere es wohl besser angebracht mir zu erklaeren wie man sonst 4 quads mit SM3.0 in nur 222M gequetscht haette. Im Vergleich zum damaligen R4x0 waren es "nur" 60+M Transistoren mehr mit in etwa gleich winkelabhaengigem AF.Diese erneute ausweichende Antwort interpretiere ich mal als "Ja, es liegt an der Hardware, nicht am Content". Verständlich, daß dann moderate Mengen SSAA nicht viel bewirken, um Qualitätsdefizite der zugrundeliegenden Filter wieder auszugleichen muss man schon SSAA-Sampledichten jenseits von Pixar anwenden.
Ailuros[/POST]']Weil winkelabhaengigeres AF nach Definition immer noch AF bleibt. Und um es genauer zu machen es gibt kein zu 100% winkelunabhaengiges AF (ausser vielleicht 2xAF auf NV4x/G7x dass verdammt nahe kommt), nur winkelunabhaengigeres AF.Das 2xAF von nv4x inkl. g7x erzeugt ja auch die schönste, weil unblumige, AF-Blume. Natürlich ist auch kaputtoptimiertes AF immer noch definitionsgemäßes AF, aber da AF ein Teilgebiet des Antialiasings ist und kaputtoptimiertes AF stattdessen neue Formen des Aliasings einführt hat es sich die Bezeichnung "kaputtoptimiert" redlich verdient.
Ailuros[/POST]']Dann handelt es sich aber nicht um einen Algorithmus.Mir reichlich egal was es ist, so lange es machbar wäre sollte man es machen, wenn man dafür einen sichtbaren Qualitätsgewinn erreichen kann. Insbesondere, wenn es auch noch aus R&D-Sicht sehr kostengünstig ist.
Ailuros[/POST]']Und wie genau werden die paar RGSS samples in beiden Faellen erreicht?Gäbe es die Testapplikation könnte ich es dir sagen, aber es gibt sie nicht. Die höherqualitative Möglichkeit wäre sicher umsetzbar, nur ob sie die genommen haben oder einen anderen Weg...
Ailuros[/POST]']Stimmt und genau eben deshalb ergibt 16xSLiAA nicht unbedingt bessere Qualitaet als 16xS und es kostet sogar noch mehr Leistung.In der Qualitätsfrage stimme ich dir zu (aber nicht wegen einem prinzipiellen Problem sondern der sehr unglücklichen Abtastmaske). Was die Leistungsfrage angeht: Das ist kein eigentliches Problem von Multi-GPU-Systemen, nur die Kommunikation zwischen den GPUs läuft in diesem Modus reichlich suboptimal. Das dürfte mit SLI2.0/CF2.0 besser werden, dann hätte es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch eine höhere Leistungseffizienz als die Erhöhung der Auflösung/OGSSAA. Ist es nicht bei CF heute schon so, daß der 2xSSAA-Anteil effizienter erreicht wird als bei der Verdoppelung der Pixelzahl?
Ailuros[/POST]']Die groesse der Aufloesung ist ein wichtiger Anteil fuer AA, sonst wuerde insgesamt 640*480 mit 16xAA besser aussehen als 1024*768 mit nur 4xAA auf gleicher Bildschirmflaeche.Das Bild in 640x480-16xAA hat einen höheren Informationsgehalt als das in 1024x768-4xAA. Es sollte somit tatsächlich besser aussehen (außer auf CRTs, weil da dann schon die Scanlines stören). Der einzige Knackpunkt ist der, daß ISVs bei der Erstellung des Interfaces meist derartig niedrige Auflösungen ignorieren, die Spielbarkeit also leidet. Mit einem hüschen Bündel verschiedener SSAA-Modi sollte man aber eigentlich immer aus 1024x768 das bestmöglichste herausholen können, diese Auflösung wird auch auf mehrere Jahre hinaus nicht aus dem Fokus der ISVs herausfallen.
Ailuros[/POST]']Bessere Pixel sind kleinere Pixel, deshalb erwaehne ich immer und immer wieder Referenzen zu dpi Werten.

Ein Spielfilm hat wohl gar nichts von allen Enden und Seiten mit einem Echtzeit-3D Spiel zu tun. Es gibt zahllose Thread und Referenzen hier auf diesem Forum wie Aufnahme und Wiedergabe fuer solche Faelle funktioniert und auch was fuer Methoden genau benutzt werden. Dazu auch noch alle Referenzen zu Pixar's stochastischem AA und motion blur in diesem Thread.Bessere Pixel sind präziser berechnete Pixel, kleinere Pixel bei gegebener Bildfläche einfach nur mehr Pixel. Nicht jedes Ausgabegerät lässt die simple Erhöhung der Pixelzahl zu, aber bessere Pixel lassen sich auf jedem Ausgabegerät darstellen. Daher sollte doch die Priorität auf die Erhöhung der Pixelqualität (z.B. durch SSAA/mehr SSAA/cleveres SSAA (RGSSAA/SGSSAA)/Motion Blur/besseres(!=schnelleres!) AF) gelegt werden, davon hat jeder etwas. Warum sieht denn so ein Pixar-Film im Kino so gut aus? Obwohl die meisten Kinos, die schon mit digitalen Projektoren ausgestattet sind, welche mit 2k-Auflösung nutzen (ca.1080p). Und diese Auflösung wird bei den häufig genutzten Ultrabreitbild-Auflösungen nicht mal voll ausgeschöpft. Nach der dpi-Argumentation müsste das Bild doch absolut grausig sein, die Auflösung ist doch höchstens für größere TVs geeignet. Es geht aber weniger um dpi, als um den von einzelnen Pixeln abgedeckten Winkelbereich, je kleiner, desto besser. Gerade in der ersten Reihe ist die wahrgenommene Auflösung am Blickpunkt weit niedriger als auf der 1080p-Glotze (besonders wenn diese eine der wenigen ist, die auch tatsächlich intern 1080p verarbeiten) daheim. Trotzdem sieht Kino besser aus, das große Bild verschafft eine höhere Immersion. Aus der wird man eben deshalb nicht herausgerissen, weil die Pixel sehr gute Pixel sind, nicht einfach nur mehr. Spielegrafik mit heutiger Pixelqualität auf einer Kinoleinwand wäre grausig. Mit besseren Pixeln hingegen, wie sie z.B. die gute alte Voodoo5-6000 mit 8xSGSSAA (!und ohne unterfilternde Textureinheiten!) liefert, wäre es weit weniger grausig.

aths
2006-07-18, 13:07:42
Es gibt sehr viel effizientere Möglichkeiten als SSAA, bessere Pixel zu berechnen.

Raff
2006-07-18, 13:08:55
Nicht schon wieder. Wir wissen ja mittlerweile, dass alles toll sein könnte, es aber unglücklicherweise an der Praxis scheitert. Und genau deswegen muss man da mit SSAA drüberbügeln, fertig.

MfG,
Raff

Lightning
2006-07-18, 13:27:56
Wenn minimales Flimmern die höchste Priorität bei der Grafik hat und sich dem alles andere unterordnen muss, magst du recht haben (aber eben auch nur bei schlechtem Content/Texturfilter). Ich persönlich würde aber immer auf SSAA verzichten, wenn ich dafür schönere Texturen, Effekte, Polygonkantenglättung etc. bekomme.

Letztendlich würde ich SSAA nur bei ziemlich alten Spielen anwenden. Dass es keine Nachteile gibt, wenn Performance im Überfluss vorhanden ist, wird denke ich keiner bestreiten. Zumindest, wenn es nicht diese Begrenzung bei der Auflösung gäbe, wie es aktuell bei ATi und nV der Fall ist.

Mastermind
2006-07-18, 13:57:58
Ich verstehe euren Streit nicht und dabei hab ich alles von Anfang an gelesen! So wie ich das sehe, will ein Teil der User FSSGSSAA zuschalten können. Besonders, um bei alten Spielen, wo die Leistung dafür ausreicht, ein besseres Bild zu haben. Ich selbst spiele gerne alte Klassiker. Und ich kann nicht nachvollziehen, was die anderen dagegen haben. Wen interessiert die Effizienz, wenn die Leistung nun mal eh vorhanden ist? Wäre es wirklich so ein Aufwand, diesen Modus unterstützen zu lassen? Ich denke nicht. Wo ist denn das Problem? :|

robbitop
2006-07-18, 14:05:43
Die Diskussion geht hier nur solange aufgrund der Extremheit beider Meinungen und aufgrund der Intoleranz der Argumente der jeweils anderen Seite.

IMO gibt es Situationen wo SSAA schwachsinnig ist (aktuelle Spiele) und wo es sehr gut ist (alte Spiele, wo man eh Leistung im Überschuss hat und nochmal den letzten Tick an BQ zu sehr hohen Kosten holen kann -> siehe Ferrari Bsp).

Hakkerstiwwel
2006-07-18, 14:06:05
Mastermind[/POST]']Ich verstehe euren Streit nicht und dabei hab ich alles von Anfang an gelesen! So wie ich das sehe, will ein Teil der User FSSGSSAA zuschalten können. Besonders, um bei alten Spielen, wo die Leistung dafür ausreicht, ein besseres Bild zu haben. Ich selbst spiele gerne alte Klassiker. Und ich kann nicht nachvollziehen, was die anderen dagegen haben. Wen interessiert die Effizienz, wenn die Leistung nun mal eh vorhanden ist? Wäre es wirklich so ein Aufwand, diesen Modus unterstützen zu lassen? Ich denke nicht. Wo ist denn das Problem? :|
die erforderliche Logik bindet Transistoren, welche fuer andere Zwecke besser zu gebrauchen waeren (oder den Chip noch komplexer machen, was wiederum auf die Taktfrquenzen druecken kann), und/oder (im Falle des S3 like AA) beansprucht die Zeit der Treiberentwickler.

robbitop
2006-07-18, 14:07:26
Hakkerstiwwel[/POST]']die erforderliche Logik bindet Transistoren, welche fuer andere Zwecke besser zu gebrauchen waeren (oder den Chip noch komplexer machen, was wiederum auf die Taktfrquenzen druecken kann), und/oder (im Falle des S3 like AA) beansprucht die Zeit der Treiberentwickler.
Ich möchte erinnern, dass diese Logik für TSAA/AAA sowieso gebraucht wird und R5xx als auch G7x über diese Logik und Fähigkeiten verfügen. Beide könnten, wenn NV/ATI wollte, ohne messbaren R&D Aufwand FS-SG-SSAA.

Raff
2006-07-18, 14:09:16
robbitop[/POST]']IMO gibt es Situationen wo SSAA schwachsinnig ist (aktuelle Spiele) und wo es sehr gut ist (alte Spiele, wo man eh Leistung im Überschuss hat).

SSAA ist auch bei aktuellen Spielen nicht "schwachsinnig" – es kommt ganz auf den Fall an. Wenn ich mal wieder Quake 4 oder F.E.A.R. shader-aliasen sehe, dann wünsche ich mir meine 6800 zurück. Naja gut, ich wünsche mir eher eine 7900 GTX, vorzugsweise im (Quad-)SLI. Die Leistung wäre zumindest bei letzteren beiden Fällen da!

MfG,
Raff

robbitop
2006-07-18, 14:14:26
Raff[/POST]']SSAA ist auch bei aktuellen Spielen nicht "schwachsinnig" – es kommt ganz auf den Fall an. Wenn ich mal wieder Quake 4 oder F.E.A.R. shader-aliasen sehe, dann wünsche ich mir meine 6800 zurück. Naja gut, ich wünsche mir eher eine 7900 GTX, vorzugsweise im (Quad-)SLI. Die Leistung wäre zumindest bei letzteren beiden Fällen da!

MfG,
Raff
Doch es ist aus Preis-/ Leistungsgründen hier schwachsinnig. Und schwachsinnig auch deshalb, weil gerade dort die Leistung nicht im Überfluß da ist (Quad-/SLI lasse ich nicht gelten ... sowas hat so gut wie keiner und kann sich so gut wie niemand leisten).

Coda
2006-07-18, 14:16:07
Ja mit dual bzw. quad SLI ist das schon toll, nur wer hat das schon? Ihr fordert hier ganz allgemein Supersampling in Hardware obwohl ihr genau wisst dass es für 95% der Leute absolut nutzlos ist, weil sie noch nichtmal High-End haben.

Für alte Spiele wäre es ganz nett - aber die sehen ohnehin nicht mehr ganz taufrisch aus.

aths
2006-07-18, 15:06:34
Raff[/POST]']Nicht schon wieder. Wir wissen ja mittlerweile, dass alles toll sein könnte, es aber unglücklicherweise an der Praxis scheitert. Und genau deswegen muss man da mit SSAA drüberbügeln, fertig.Ja dann mach das doch. Zumindest bei NV-Karten geht das. Auch toll wie man sich dann einerseits "optimierte" Filter andrehen lässt und andererseits so viel 3D-Leistung bezahlt, dass man sich SSAA leisten kann.

Gast
2006-07-18, 20:00:23
Coda[/POST]']Ja mit dual bzw. quad SLI ist das schon toll, nur wer hat das schon? Ihr fordert hier ganz allgemein Supersampling in Hardware obwohl ihr genau wisst dass es für 95% der Leute absolut nutzlos ist, weil sie noch nichtmal High-End haben.

Für alte Spiele wäre es ganz nett - aber die sehen ohnehin nicht mehr ganz taufrisch aus.Dann lese den Thread nochmal aufmerksam von vorne. Niemand verlangt, Transistoren für neue SSAA-Modi zu versenken, wir wollen lediglich die Ausschöpfung der Möglichkeiten, die heutige Hardware eh schon hätte. Zu einem Mäusepfurz an R&D-Kosten. Wer einmal an ein weitestgehend flimmerfreies Bild gewöhnt ist wird auch weit eher bereit sein, dafür auch in ein Multi-GPU-System zu investieren, wenn die Einzelkarte es leistungsmäßig nicht mehr packt. Ich sehe für die IHVs nichts anderes als die Möglichkeit einer fast kostenlosen Win-Win-Situation, warum sie die nicht nutzen geht mir einfach nicht in den Kopf.

aths
2006-07-18, 21:34:55
Für minimale zusätzliche Texturruhe wird kaum jemand zusätzlich einige hundert Euro ausgeben wollen.

Mr. Lolman
2006-07-18, 21:36:45
aths[/POST]']Für minimale zusätzliche Texturruhe wird kaum jemand zusätzlich einige hundert Euro ausgeben wollen.

Für 8xS und SLI-AA aber schon?

aths
2006-07-18, 21:59:16
Mr. Lolman[/POST]']Für 8xS und SLI-AA aber schon?Für SLI-AA schwerlich, da 8xS-AA nicht um Welten schlechter, in gewissen Sachen (Texturen) sogar besser ist.

Gast
2006-07-18, 22:11:30
aths[/POST]']Für minimale zusätzliche Texturruhe wird kaum jemand zusätzlich einige hundert Euro ausgeben wollen.Nicht nur die Beruhigung suboptimaler, böser Texturen, auch die Entflimmerung schlampig erstellter Shader ist damit möglich und IMHO auch die zusätzlichen Leistungskosten wert. Na und, kommt man halt in der Auflösung nicht sonderlich hoch und/oder braucht zwei/vier GPUs, ich habe lieber eine gerade ausreichende Menge sehr guter Pixel als Unmengen weniger gute wenn nicht gar schlechte Pixel. Ist sicherlich Geschmackssache und je nach Spiel mehr oder weniger geeignet, wenn es die IHVs jedoch annähernd nichts kostet, aber einiges an zusätzlichen Einnahmen generieren kann und dem Spieler auch noch was bringt, warum nicht?

aths
2006-07-18, 23:32:33
... weil es unsinnig ist, Leistung zu verballern wenn man gleiche Qualität günstiger haben kann? Zumal die meisten Leute, damit auch die meisten Käufer, eher weniger Grafikleistung haben und die Freaks, die die neuesten Spiele spielen auch mit SLI kaum in Leistungsbereiche kommen, in hohen Auflösungen bei allen aktivierten Effekten 4x AA zuzuschalten?

Gast
2006-07-19, 00:41:05
aths[/POST]']... weil es unsinnig ist, Leistung zu verballern wenn man gleiche Qualität günstiger haben kann? Zumal die meisten Leute, damit auch die meisten Käufer, eher weniger Grafikleistung haben und die Freaks, die die neuesten Spiele spielen auch mit SLI kaum in Leistungsbereiche kommen, in hohen Auflösungen bei allen aktivierten Effekten 4x AA zuzuschalten?Es wäre unsinnig, falls man die gleiche Qualität günstiger haben könnte. Kann man aber oft nicht. Das ist eben der Unterschied zwischen Theorie und Praxis, mag es in der Theorie noch so stimmig erscheinen versauen schlampige ISVs mit bösen Texturen und Flimmershadern und balkengeile IHVs mit "Optimierungen" doch immer wieder die theoretische Gleichwertigkeit. Hohe Auflösungen sind natürlich prinzipiell erstrebenswert, aber eben nicht auf Kosten der Pixelqualität und auch nicht jeder kann hohe Auflösungen einsetzen, während bessere Pixel jedes Ausgabegerät darstellen kann. Außerdem, was verlieren Spieler mit bescheideneren Qualitätsanforderungen denn, wenn den Freaks das serviert wird, was sie wollen? Gar nichts? Warum muss man dann unbedingt dagegen sein? Ich verstehe das einfach nicht.

aths
2006-07-19, 01:16:38
Gast[/POST]']Es wäre unsinnig, falls man die gleiche Qualität günstiger haben könnte. Kann man aber oft nicht. Das ist eben der Unterschied zwischen Theorie und Praxis, mag es in der Theorie noch so stimmig erscheinen versauen schlampige ISVs mit bösen Texturen und Flimmershadern und balkengeile IHVs mit "Optimierungen" doch immer wieder die theoretische Gleichwertigkeit. Hohe Auflösungen sind natürlich prinzipiell erstrebenswert, aber eben nicht auf Kosten der Pixelqualität und auch nicht jeder kann hohe Auflösungen einsetzen, während bessere Pixel jedes Ausgabegerät darstellen kann. Außerdem, was verlieren Spieler mit bescheideneren Qualitätsanforderungen denn, wenn den Freaks das serviert wird, was sie wollen? Gar nichts? Warum muss man dann unbedingt dagegen sein? Ich verstehe das einfach nicht.Zwischen Theorie und Praxis besteht kein Unterschied, oder die Theorie ist falsch.

SSAA ist zunächst nichts anderes als in höherer Auflösung zu rendern – nur dass man beim anschließenden Downfiltering Lokalitätsinformationen verliert. SSAA bringt zwar in einigen Fällen etwas zusätzliche Qualität, aber den Qualitätsgewinn muss man überproportional bezahlen. In älteren Spielen ist SSAA durchaus nutzbar und wird für Single-GPU-Systeme leider nur von Nvidia und S3 angeboten, nicht von ATI (zumindest nicht für den Wintel-PC) doch in neueren Spielen, gerade wenn sie shaderlastig sind, kann man sich Supersampling kaum leisten. Wer SLI oder Crossfire hat, bekommt in jedem Fall auch SSAA-Modi. Doch SLI/CF praktisch nur für Supersampling dürfte für die wenigsten interessant sein – weil der geringe Qualitätsgewinn einfach zu viel Geld kostet. Gerade im Zeitalter von TAA/AAA gibt es kaum noch sinnvolle Anwendungsgebiete für Supersampling. Es gibt sie noch – sofern man heftig CPU-limitiert ist. Ist man praktisch ständig CPU-limitiert hat man aber entweder unsinnigerweise zu sehr bei der CPU gespart, oder zu viel Geld für die Grafik ausgegeben.

Es ist wirtschaftlich gesehen Unsinn, zu akzeptieren wenn Entwickler bei Texturen oder Shader schlampen nur weil man das mit Supersampling unter erheblichen fps-Verlust glätten könnte. Wenn die GPU-Hersteller mal auf standardmäßig aktive so genannte "Optimierungen" verzichten, die das Flimmern befördern, würde der Spieler weniger Leistung opfern als er Qualität gewinnt. Natürlich kommt es eher darauf an, bei hohen Frameraten möglichst schöne Pixel zu rendern als pro Frame möglichst viele Pixel zu rendern. Da gibt es aber viele Wege, die ohne generelles Supersampling auskommen. Es ist aus Effizenzsicht dumm, für alle Pixel 4 (oder mehr) Subpixel voll zu berechnen. Das ist nur ein Notnagel, für den bei einem vernünftig dimensionierten System bei aktuellen Spielen die Leistung fehlt. Ich halte es für nicht sinnvoll zu sagen: "Wir Freaks legen halt 400 € oder mehr drauf um alles mit Supersampling spielen zu können".

Im Gegenteil gilt es, ein Bewusstsein dafür zu schaffen, dass "böse" Texturen und Flimmershader genauso wenig gut sind wie "optimierte" Texturfilter. Wie sich bei Nvidia die AF-Qualität seit der GeForce FX immer weiter verschlechtert hat ist ein Unding. Dass inoffiziell auch SSAA geboten wird, kann man angesichts der AF-Implementierung nicht loben.

Gast
2006-07-19, 03:00:03
aths[/POST]']Zwischen Theorie und Praxis besteht kein Unterschied, oder die Theorie ist falsch.:D Eigentlich auch einer meiner Lieblingssprüche. Ich würde aber nicht so weit gehen, die Theorie der Gleichwertigkeit von MSAA+TAA/AAA+AF und SSAA falsch zu nennen, sie ist eher unpräzise, da sie schlechten Content und "Optimierungen" nicht berücksichtigt.
aths[/POST]']SSAA ist zunächst nichts anderes als in höherer Auflösung zu rendern – nur dass man beim anschließenden Downfiltering Lokalitätsinformationen verliert. So ist es bei plain old stupid OGSSAA. Wir reden ja aber über RGSSAA auf OGSSAA-Basis wie bei S3 und SGSSAA im Voodoo5-Stil.
aths[/POST]']SSAA bringt zwar in einigen Fällen etwas zusätzliche Qualität, aber den Qualitätsgewinn muss man überproportional bezahlen. In älteren Spielen ist SSAA durchaus nutzbar und wird für Single-GPU-Systeme leider nur von Nvidia und S3 angeboten, nicht von ATI (zumindest nicht für den Wintel-PC) doch in neueren Spielen, gerade wenn sie shaderlastig sind, kann man sich Supersampling kaum leisten. Wer SLI oder Crossfire hat, bekommt in jedem Fall auch SSAA-Modi. Doch SLI/CF praktisch nur für Supersampling dürfte für die wenigsten interessant sein – weil der geringe Qualitätsgewinn einfach zu viel Geld kostet.Ob der Gewinn so gering ist, das ist Ansichtssache und höchst subjektiv. Ich würde ihn eher deutlich nennen, Raff denke ich auch. Und der SSAA-Anteil in den SLI/CF-Modi ist bei beiden ein schlechter Scherz, bei ATI, weil es nur gerade mal zwei Samples sind, bei nv, weil durch die unvernünftige reine Fokussierung auf die EER der SSAA-Anteil räumlich zusammengequetscht wird und so kaum wirken kann. Auf ein Viertel eines Pixels kann man auch tausende Samples bei höchstmöglicher EER quetschen, es bleibt eine bescheidene Abtastmaske die man mit wesentlich weniger Samples, aber dafür ohne riesige Löcher im Abtastraster problemlos schlagen kann.
aths[/POST]']Gerade im Zeitalter von TAA/AAA gibt es kaum noch sinnvolle Anwendungsgebiete für Supersampling. Es gibt sie noch – sofern man heftig CPU-limitiert ist.Oder wenn man sich mit schlechtem Content herumschlägt, oder wenn der IHV mal wieder zu tief in die Optimierungstrickkiste gegriffen hat. CPU-Limitierung ist nicht der einzige Grund für SSAA, bei weitem nicht.
aths[/POST]']Ist man praktisch ständig CPU-limitiert hat man aber entweder unsinnigerweise zu sehr bei der CPU gespart, oder zu viel Geld für die Grafik ausgegeben.Oder eben soviel, wie einem weitestmöglich flimmerfreie Grafik wert ist. Man kann auch bei 240fps noch CPU-limitiert sein - hat man dann immer noch keinen Grund, sich um den Faktor vier besseres FSAA zu wünschen?
aths[/POST]']Es ist wirtschaftlich gesehen Unsinn, zu akzeptieren wenn Entwickler bei Texturen oder Shader schlampen nur weil man das mit Supersampling unter erheblichen fps-Verlust glätten könnte.Wer akzeptiert das denn hier bitte? Gerade die Qualitätsfreaks schreien am lautesten, wenn ihnen mal wieder schlechter Content vorgeworfen wird. Sie mögen es in dieser Situation dann nicht sonderlich, zu hohen SSAA-Modi gezwungen zu sein, aber wenigstens können sie damit die negativen Auswirkungen schlampiger ISVs minimieren. Sie akzeptieren nicht, sie bleiben realistisch.
aths[/POST]']Wenn die GPU-Hersteller mal auf standardmäßig aktive so genannte "Optimierungen" verzichten, die das Flimmern befördern, würde der Spieler weniger Leistung opfern als er Qualität gewinnt. Natürlich kommt es eher darauf an, bei hohen Frameraten möglichst schöne Pixel zu rendern als pro Frame möglichst viele Pixel zu rendern. Da gibt es aber viele Wege, die ohne generelles Supersampling auskommen. Es ist aus Effizenzsicht dumm, für alle Pixel 4 (oder mehr) Subpixel voll zu berechnen. Das ist nur ein Notnagel, für den bei einem vernünftig dimensionierten System bei aktuellen Spielen die Leistung fehlt. Ich halte es für nicht sinnvoll zu sagen: "Wir Freaks legen halt 400 € oder mehr drauf um alles mit Supersampling spielen zu können".Es mag aus Effizienzsicht dumm erscheinen, der Spieler hat aber häufig keine Wahl. Entweder er findet sich mit dem Augenkrebs ab oder brät den Augenkarzinogenen die SSAA-Bratpfanne so lange über den Schädel, bis das Bild erträglich wird. Wenn bei den jeweiligen Lieblingsspielen hauptsächlich die "Optimierungen" der IHVs das Problem darstellen hat man wenigstens noch die Möglichkeit, die Graka zu wechseln, häufig "optimieren" die Schwerenöter aber in den betreffenden Spielen ähnlich schlimm. Bei schlampigen ISVs und daher schlechtem Content hilft aber nur die SSAA-Bratpfanne, und die kann meist gar nicht groß genug sein.
aths[/POST]']Im Gegenteil gilt es, ein Bewusstsein dafür zu schaffen, dass "böse" Texturen und Flimmershader genauso wenig gut sind wie "optimierte" Texturfilter. Wie sich bei Nvidia die AF-Qualität seit der GeForce FX immer weiter verschlechtert hat ist ein Unding.Da bin ich ganz auf deiner Seite, auch die ISVs sollten gehörigst die Leviten gelesen bekommen. Nur sind das viele. Die alle zu überzeugen dürfte eine ähnlich erfolgversprechende Aufgabe sein wie die, einen gewissen runden Fels einen gewissen Hügel tief in der Unterwelt hinauf zu rollen. Wenn man die IHVs von besseren SSAA-Lösungen überzeugt sind die Erfolgschancen weit höher, denn dann würde auch Otto-Normalzocker die Möglichkeit haben zu sehen, wie das jeweilige Spiel eigentlich aussehen sollte und würde anfangen zu meckern, warum so schlampig gearbeitet wurde daß man für vernünftige Optik die SSAA-Bratpfanne braucht. Das könnte noch fokussiert werden, wenn bei der Auswahl der Overkill-SSAA-Modi der Treiber einen Tooltip einblenden würde wie z.B. "Achtung! Dieser Modus ist äußerst ineffizient und nur zur Entflimmerung nachlässig designter Software geeignet. Beschweren sie sich beim Softwarehersteller, wenn Flimmerfreiheit nur mit diesem Modus erreichbar ist." Natürlich müssten die Schwerenöter vorher das "Optimieren" sein lassen, sonst wäre solches häufig schlicht eine Falschaussage, denn oft genug sind die "Optimierungen" schuld.
aths[/POST]']Dass inoffiziell auch SSAA geboten wird, kann man angesichts der AF-Implementierung nicht loben.Man kann nicht nur, man muss sogar, auch wenn sie beim SSAA lange nicht so konsequent sind wie es angebracht wäre (Stichwort "HDR"). Auch ist OGSSAA schon ein wenig, nun ja, eingestaubt wäre wohl der passende Begriff. Allerdings muss man genauso wie man sie auf der einen Seite lobt auf ihrer AF-Implementierung herumreiten und kann gar nicht lautstark genug meckern. Hier sind vor allem einseitige Betrachtungsweisen zu verurteilen, nv ist wegen ihres AFs nicht das pure Böse, die halbherzige SSAA-Unterstützung macht sie auch nicht zum Heiland. Ebenso macht ATI ihr fehlender Enthusiasmus zu SSAA nicht zum puren Bösen und ihr AF sie nicht zum Heiland.

Und zuguterletzt noch einmal die Frage, was der weniger qualitätsorientierte Spieler denn verlieren würde, wenn man den Qualitätsfreaks einige (zusätzliche) SSAA-Optionen liefern würde? Niemand würde etwas verlieren, viele könnten einiges gewinnen, die Spieler Qualität, die IHVs Geld durch häufigere Anschaffung von Highend- und Multi-GPU-Systemen. Wieso ist man gegen so etwas?

aths
2006-07-19, 14:10:10
Gast[/POST]']:D Eigentlich auch einer meiner Lieblingssprüche. Ich würde aber nicht so weit gehen, die Theorie der Gleichwertigkeit von MSAA+TAA/AAA+AF und SSAA falsch zu nennen, sie ist eher unpräzise, da sie schlechten Content und "Optimierungen" nicht berücksichtigt.Das muss man natürlich berücksichtigen. Ich halte es aber für verquer, vom IHV "Optimierungen" zu akzeptieren falls er Supersampling anböte.

Gast[/POST]'] So ist es bei plain old stupid OGSSAA. Wir reden ja aber über RGSSAA auf OGSSAA-Basis wie bei S3 und SGSSAA im Voodoo5-Stil.Sparse Grid AA wäre auf aktueller NV- wie ATI-HW machbar, wird aber nicht angeboten. Das finde ich schade. Was mich allerdings bei NV deutlich mehr nervt ist das Fehlen eines vernünftigen AF-Modus.

Gast[/POST]']Ob der Gewinn so gering ist, das ist Ansichtssache und höchst subjektiv. Ich würde ihn eher deutlich nennen, Raff denke ich auch. Und der SSAA-Anteil in den SLI/CF-Modi ist bei beiden ein schlechter Scherz, bei ATI, weil es nur gerade mal zwei Samples sind, bei nv, weil durch die unvernünftige reine Fokussierung auf die EER der SSAA-Anteil räumlich zusammengequetscht wird und so kaum wirken kann. Auf ein Viertel eines Pixels kann man auch tausende Samples bei höchstmöglicher EER quetschen, es bleibt eine bescheidene Abtastmaske die man mit wesentlich weniger Samples, aber dafür ohne riesige Löcher im Abtastraster problemlos schlagen kann.
Oder wenn man sich mit schlechtem Content herumschlägt, oder wenn der IHV mal wieder zu tief in die Optimierungstrickkiste gegriffen hat. CPU-Limitierung ist nicht der einzige Grund für SSAA, bei weitem nicht.
Oder eben soviel, wie einem weitestmöglich flimmerfreie Grafik wert ist. Man kann auch bei 240fps noch CPU-limitiert sein - hat man dann immer noch keinen Grund, sich um den Faktor vier besseres FSAA zu wünschen?CPU-Limit ist – neben einem generell überpowerten System, das ohne Supersampling unnütz hohe fps liefert – die einzige Situation in der Reserven für Supersampling da sind. Ich zweifle stark, dass eine relevante Anzahl an Usern hunderte Euro ausgibt, um sich eine Grafikleistung zu realsieren die bei aktuellen Spielen 4x Supersampling ermöglicht. Bei einigen Spielen, die in das Bild Schriftarten rendern, würde Supersampling den Umriss der Schrift verschmieren, das sähe zum Heulen aus.

4x Supersampling ist eben nicht um Faktor 4 besser (als 4x Multisampling mit Transparency-AA.) Man gewinnt an einigen Stellen vielleicht etwas Texturruhe, was allerdings – siehe ATI-Area-AF mit "A. I. Off", oder älteres GeForce-FX-AF – in den meisten Fällen auch ganz ohne Supersampling erreichbar ist.

Gast[/POST]']Wer akzeptiert das denn hier bitte? Gerade die Qualitätsfreaks schreien am lautesten, wenn ihnen mal wieder schlechter Content vorgeworfen wird. Sie mögen es in dieser Situation dann nicht sonderlich, zu hohen SSAA-Modi gezwungen zu sein, aber wenigstens können sie damit die negativen Auswirkungen schlampiger ISVs minimieren. Sie akzeptieren nicht, sie bleiben realistisch.
Es mag aus Effizienzsicht dumm erscheinen, der Spieler hat aber häufig keine Wahl. Entweder er findet sich mit dem Augenkrebs ab oder brät den Augenkarzinogenen die SSAA-Bratpfanne so lange über den Schädel, bis das Bild erträglich wird. Wenn bei den jeweiligen Lieblingsspielen hauptsächlich die "Optimierungen" der IHVs das Problem darstellen hat man wenigstens noch die Möglichkeit, die Graka zu wechseln, häufig "optimieren" die Schwerenöter aber in den betreffenden Spielen ähnlich schlimm. Bei schlampigen ISVs und daher schlechtem Content hilft aber nur die SSAA-Bratpfanne, und die kann meist gar nicht groß genug sein.Gerade weil SSAA, selbst mit sparse grid, relativ wenig Zusatzqualität für die verballerte Leistung bietet, sollte der SSAA-Anteil im Gegenteil so klein sein, wie möglich. TAA/AAA wären hier als Stichwort zu nennen. Eine solche Lösung wäre auch für Flimmer-Shader anzudenken: Der Entwickler markiert die Polygone, die Supersampling bekommen sollen.

Gast[/POST]']Da bin ich ganz auf deiner Seite, auch die ISVs sollten gehörigst die Leviten gelesen bekommen. Nur sind das viele. Die alle zu überzeugen dürfte eine ähnlich erfolgversprechende Aufgabe sein wie die, einen gewissen runden Fels einen gewissen Hügel tief in der Unterwelt hinauf zu rollen. Wenn man die IHVs von besseren SSAA-Lösungen überzeugt sind die Erfolgschancen weit höher, denn dann würde auch Otto-Normalzocker die Möglichkeit haben zu sehen, wie das jeweilige Spiel eigentlich aussehen sollte und würde anfangen zu meckern, warum so schlampig gearbeitet wurde daß man für vernünftige Optik die SSAA-Bratpfanne braucht. Das könnte noch fokussiert werden, wenn bei der Auswahl der Overkill-SSAA-Modi der Treiber einen Tooltip einblenden würde wie z.B. "Achtung! Dieser Modus ist äußerst ineffizient und nur zur Entflimmerung nachlässig designter Software geeignet. Beschweren sie sich beim Softwarehersteller, wenn Flimmerfreiheit nur mit diesem Modus erreichbar ist." Natürlich müssten die Schwerenöter vorher das "Optimieren" sein lassen, sonst wäre solches häufig schlicht eine Falschaussage, denn oft genug sind die "Optimierungen" schuld.
Man kann nicht nur, man muss sogar, auch wenn sie beim SSAA lange nicht so konsequent sind wie es angebracht wäre (Stichwort "HDR"). Auch ist OGSSAA schon ein wenig, nun ja, eingestaubt wäre wohl der passende Begriff. Allerdings muss man genauso wie man sie auf der einen Seite lobt auf ihrer AF-Implementierung herumreiten und kann gar nicht lautstark genug meckern. Hier sind vor allem einseitige Betrachtungsweisen zu verurteilen, nv ist wegen ihres AFs nicht das pure Böse, die halbherzige SSAA-Unterstützung macht sie auch nicht zum Heiland. Ebenso macht ATI ihr fehlender Enthusiasmus zu SSAA nicht zum puren Bösen und ihr AF sie nicht zum Heiland.

Und zuguterletzt noch einmal die Frage, was der weniger qualitätsorientierte Spieler denn verlieren würde, wenn man den Qualitätsfreaks einige (zusätzliche) SSAA-Optionen liefern würde? Niemand würde etwas verlieren, viele könnten einiges gewinnen, die Spieler Qualität, die IHVs Geld durch häufigere Anschaffung von Highend- und Multi-GPU-Systemen. Wieso ist man gegen so etwas?Soweit ich das sehe, hat kein einizger in diesem Thread was gegen zusätzliche Supersampling-Modi. Aber die Einsatzbarkeit derselben wäre arg begrenzt.

robbitop
2006-07-19, 18:52:40
aths[/POST]']Zwischen Theorie und Praxis besteht kein Unterschied, oder die Theorie ist falsch.
Dies gilt nur, wenn die Theorie alle, wirklich alle Faktoren berücksichtigt. Da du und viele andere hier jedoch viele Faktoren "herausnehmen" (in dem ihr den gegebenen Kontent oder die menschliche subjektive Wahrnehmung ignoirert z.B.) ist dies nicht mehr der Fall. Das erinnert mich stark an die Volkswirtschaftslehre, die ein vereinfachtes Theoriemodell ist und aufgrund vieler Vereinfachungen oft vorn und hinten nicht passt (klar ich übertreibe jetzt etwas).

Deiner Meinung bzgl. neuerer Spiele und dem schlechten Kosten-/Nutzenverhältnis stimme ich allerdings ohne Einschränkungen zu.

aths
2006-07-19, 19:45:16
robbitop[/POST]']Dies gilt nur, wenn die Theorie alle, wirklich alle Faktoren berücksichtigt. Da du und viele andere hier jedoch viele Faktoren "herausnehmen" (in dem ihr den gegebenen Kontent oder die menschliche subjektive Wahrnehmung ignoirert z.B.) ist dies nicht mehr der Fall. Das erinnert mich stark an die Volkswirtschaftslehre, die ein vereinfachtes Theoriemodell ist und aufgrund vieler Vereinfachungen oft vorn und hinten nicht passt (klar ich übertreibe jetzt etwas).Da 3D-Grafik mathematisch beschreibbar ist, im Gegensatz zum menschlichen Verhalten, kann man in Bezug auf Filtertheorie etc. durchaus durchweg brauchbare (also richtige Vorhersagen treffende) Theorien aufstellen.

Die sichbare Filterqualität ist trotz mathematischer Beschreibungsmöglichkeit natürlich auch eine subjektive Sache. Der eine reagiert empfindlicher auf Texturflimmern als ein anderer. Supersampling ist aber in jedem Fall eine sehr ineffiziente Lösung.

robbitop[/POST]']Deiner Meinung bzgl. neuerer Spiele und dem schlechten Kosten-/Nutzenverhältnis stimme ich allerdings ohne Einschränkungen zu.Das ist keine Meinung, sondern 'ne Tatsache =)

robbitop
2006-07-19, 21:07:14
aths[/POST]']Da 3D-Grafik mathematisch beschreibbar ist, im Gegensatz zum menschlichen Verhalten, kann man in Bezug auf Filtertheorie etc. durchaus durchweg brauchbare (also richtige Vorhersagen treffende) Theorien aufstellen.
Das ja. Jedoch widerlegt das in keinem Punkt meine Ausage bzgl der Wertigkeit dieser Theorien.

aths[/POST]']
Das ist keine Meinung, sondern 'ne Tatsache =)
Es kommt auf das Kriterium an.

Gast
2006-07-19, 22:25:56
aths[/POST]'] Wie sich bei Nvidia die AF-Qualität seit der GeForce FX immer weiter verschlechtert hat ist ein Unding. Dass inoffiziell auch SSAA geboten wird, kann man angesichts der AF-Implementierung nicht loben.

Gerade du solltest wissen wie es war.
Nicht NV.

NV hat nur billig kopiert und dann kam das dabei heraus.

Gast
2006-07-20, 01:39:32
aths[/POST]']Das muss man natürlich berücksichtigen. Ich halte es aber für verquer, vom IHV "Optimierungen" zu akzeptieren falls er Supersampling anböte.Niemand akzeptiert die "Optimierungen", wir realisieren nur ihre Existenz und Auswirkungen. Daß SSAA gegen schlechten Content besser wirkt als gegen "Optimierungen" habe ich doch auch selber schon ausgeführt.

aths[/POST]']Sparse Grid AA wäre auf aktueller NV- wie ATI-HW machbar, wird aber nicht angeboten. Das finde ich schade. Was mich allerdings bei NV deutlich mehr nervt ist das Fehlen eines vernünftigen AF-Modus.Absolute Zustimmung. Das Fehlen von SGSSAA ist auch schon sehr nervig, die kaputtoptimierten Texturfilter sind allerdings zweifelsfrei noch nerviger.

aths[/POST]']CPU-Limit ist – neben einem generell überpowerten System, das ohne Supersampling unnütz hohe fps liefert – die einzige Situation in der Reserven für Supersampling da sind. Ich zweifle stark, dass eine relevante Anzahl an Usern hunderte Euro ausgibt, um sich eine Grafikleistung zu realsieren die bei aktuellen Spielen 4x Supersampling ermöglicht. Bei einigen Spielen, die in das Bild Schriftarten rendern, würde Supersampling den Umriss der Schrift verschmieren, das sähe zum Heulen aus.Ein System, welches man eben für SSAA passend zusammengestellt hat ist mitnichten überpowert, es ist einfach nur für eine bestimmte Aufgabe gedacht. Sicher kann SSAA auch kleinere negative Auswirkungen haben, die verschwinden aber, sobald die Sampledichte über das absolute Minimum angehoben wird.

aths[/POST]']4x Supersampling ist eben nicht um Faktor 4 besser (als 4x Multisampling mit Transparency-AA.) Man gewinnt an einigen Stellen vielleicht etwas Texturruhe, was allerdings – siehe ATI-Area-AF mit "A. I. Off", oder älteres GeForce-FX-AF – in den meisten Fällen auch ganz ohne Supersampling erreichbar ist. Gerade weil SSAA, selbst mit sparse grid, relativ wenig Zusatzqualität für die verballerte Leistung bietet, sollte der SSAA-Anteil im Gegenteil so klein sein, wie möglich.Um welchen Faktor ein flimmerfreieres Bild besser ist, das ist höchst subjektiv und kann bei empfindlicheren Personen auch eine höhere Qualitätssteigerung erreichen als es an Leistung kostet. In vielen Fällen ist Texturruhe einfach durch bessere Texturfilter zu erreichen, das stimmt schon. Aber eben nicht in allen und SSAA wirkt sich nicht ausschließlich auf Texturen aus.

aths[/POST]']TAA/AAA wären hier als Stichwort zu nennen. Eine solche Lösung wäre auch für Flimmer-Shader anzudenken: Der Entwickler markiert die Polygone, die Supersampling bekommen sollen.Wer sich auf die ISVs verlässt macht oft den Bock zum Gärtner. Klar wäre es effizienter, für die Erzeugnisse der Pappnasen unter den Entwicklern brauchts dennoch immer noch die SSAA-Bratpfanne in XXL.

aths[/POST]']Soweit ich das sehe, hat kein einizger in diesem Thread was gegen zusätzliche Supersampling-Modi. Aber die Einsatzbarkeit derselben wäre arg begrenzt.Du kommst stellenweise schon so rüber, Ailuros und Coda auch. Und offensichtlich nicht nur bei mir. Naja, wenn dem nicht so ist dann reiht euch doch bei uns ein und fordert auch ihr bessere SSAA-Modi. Niemand hat etwas zu verlieren, aber eine Menge Leute könnten einiges gewinnen.

Und noch eine kleine Bitte sei in die Runde geworfen:
Mit Schlammschlachten, wer denn nun mit was angefangen hat, ist niemandem geholfen. Könnten wir sowas bitte wenigstens aus diesem Thread raushalten?

aths
2006-07-20, 02:19:24
Gast[/POST]']Gerade du solltest wissen wie es war.
Nicht NV.

NV hat nur billig kopiert und dann kam das dabei heraus.NV hat eben nicht billig kopiert, das ist ja das Problem – das Muster ist (abgesehen von der Filterung) sehr gut stark winkelabhängig, während man bei ATI die Auswirkungen diverser seltsamer "Optimierungen" sieht, deren Grund ich nur vermuten kann. ATI wollte damals primär Transistoren sparen. NV wollte Füllrate sparen. Ich halte NVs GF7-AF-Implementierung für transistorintensiver als ATIs "Area-AF"-Hardware.

aths
2006-07-20, 02:25:27
Gast[/POST]']Niemand akzeptiert die "Optimierungen", wir realisieren nur ihre Existenz und Auswirkungen. Daß SSAA gegen schlechten Content besser wirkt als gegen "Optimierungen" habe ich doch auch selber schon ausgeführt.Wenn man mit den "Optimierungen" lebt, akzeptiert man sie de facto.

Gast[/POST]']Absolute Zustimmung. Das Fehlen von SGSSAA ist auch schon sehr nervig, die kaputtoptimierten Texturfilter sind allerdings zweifelsfrei noch nerviger.Genau das ist mein Punkt: SSAA behebt Probleme, die man bei vernünftiger Hardware nicht hätte. Die Problembehebung via SSAA ist extrem teuer. Es ist trotzdem sinnvoll, adaptiv SSAA einzusetzen um zum Beispiel Alphatest-Kanten zu glätten. Denn mit Alphatests kann man so billig Geometrie faken, dass sich der SSAA-fps-Einbruch (im Vergleich zur geometrischen Ausmodellierung) lohnt.

Gast[/POST]']Ein System, welches man eben für SSAA passend zusammengestellt hat ist mitnichten überpowert, es ist einfach nur für eine bestimmte Aufgabe gedacht. Sicher kann SSAA auch kleinere negative Auswirkungen haben, die verschwinden aber, sobald die Sampledichte über das absolute Minimum angehoben wird.

Um welchen Faktor ein flimmerfreieres Bild besser ist, das ist höchst subjektiv und kann bei empfindlicheren Personen auch eine höhere Qualitätssteigerung erreichen als es an Leistung kostet. In vielen Fällen ist Texturruhe einfach durch bessere Texturfilter zu erreichen, das stimmt schon. Aber eben nicht in allen und SSAA wirkt sich nicht ausschließlich auf Texturen aus.Nur Texturen (und Shader) interessieren bei SSAA, weil Polygonkanten hervorragend auch von MSAA geglättet werden. Wenn gute Filter nicht für ruhige Texturen sorgen sind die Texturen dermaßen blöde, dass das Flimmern auch mit SSAA nicht weggeht. Bei Shader-Flimmern muss man gucken ob es günstiger ist, den Pixelshader-Code anzupassen oder selektiv Supersampling zu nehmen.

Jeder vernünftige Texturfilter muss so arbeiten, dass Supersampling qualitätsmäßig sogut wie nichts bringt – abgesehen vom AF-Effekt. Nur dass man die schärferen Texturen mit AF viel billiger bekommt als mit Supersampling. Alphatests läuft Texturfilterung zuwider, und mit "Alpha-to-Coverage" hat man auch Probleme, weshalb sich hier selektives SSAA als BQ-Keule lohnt. Vor allem wenn man guckt, was geometrische Ausmodellierung kosten würde. Gegen Shaderflimmern gibt es bei SM3 (und SM 2.x) die Befehle ddx und ddy, womit man praktisch an das LOD kommt. Man kann sicher auch Shader konstruieren bei denen ein vierfacher Durchlauf ohne Antialiasing-Teil schneller ist, als im Shader selbst Flimmer-Anteile gleich zu vermeiden. Alle Pixel vier mal zu berechnen ist jedenfalls extrem ineffizient – zumal 4x Supersampling Shader-Flimmern nur senken, nicht unterdrücken kann und man insofern um Shader-internes Antialiasing sowieso nicht herumkommt, wenn man auf maximale Bildruhe Wert legt. Polygonkanten werden mit Multisampling performanceschonend geglättet. Zeitliches Antialiasing oder extrem hohe Frameraten kosten entsprechend Füllrate – es gibt keinen Grund, diese für Fullscreen-Supersampling zu verballern. Es sei denn, es handelt sich um ältere oder anspruchslose Spiele. Da diese nur selten Pixelshader nutzen, bekommt man die auch mit Multisampling+TAA gut geglättet. Es gibt einige, wenige Spiele, die Shaderflimmern haben und die auf aktuellen Karten ohne SLI oder CF auch mit 4x Supersampling annehmbar laufen würden. Hier wäre eine Option im Treiber, meinetwegen auch nur inoffiziell, zu begrüßen, damit die wenigen Leute die dann auch tatsächlich den Unterschied in der Bildruhe sehen, ebendiese genießen können.

Das blöde ist, dass offensichtlich nur sehr, sehr wenige Spieler ein Auge dafür haben. Sonst würden aktuelle Grafikkarten von beiden großen GPU-Herstellern in rauen Mengen zurückgegeben, weil die Standard-AF-Qualität gelinde gesagt bescheiden ist. Wer nur die Playstation 2 kennt, findet das vielleicht gut. Wer eigentlich besseres kennt, hat sich aber – leider! – Schritt für Schritt an schlechte AF-Texturen gewöhnen lassen. Hier gilt es meine Meinung nach, Aufklärungsarbeit zu leisten um ein Bewusstsein für vernünftige Texturfilterung zu schaffen, welche auch detail- und kontrastreiche Texturen sowohl scharf gefiltert als auch flimmerfrei darstellt.

Gast[/POST]']Wer sich auf die ISVs verlässt macht oft den Bock zum Gärtner. Klar wäre es effizienter, für die Erzeugnisse der Pappnasen unter den Entwicklern brauchts dennoch immer noch die SSAA-Bratpfanne in XXL.Die Pappnasen sollten weniger Spiele verkaufen, anstatt dass man für ihre Faulheit einem anderen – dem Graka-Hersteller – zusätzliches Geld zuschiebt.


Gast[/POST]']Du kommst stellenweise schon so rüber, Ailuros und Coda auch. Und offensichtlich nicht nur bei mir. Naja, wenn dem nicht so ist dann reiht euch doch bei uns ein und fordert auch ihr bessere SSAA-Modi. Niemand hat etwas zu verlieren, aber eine Menge Leute könnten einiges gewinnen.Relativ gesehen gewinnen nur sehr wenige Leute. Ich selbst würde zwar, wo es möglich ist (z. B. in HL2) gerne mit 4x sparse Supersampling spielen. Die Leistung wäre da, Shaderflimmern würde ein wenig reduziert. Für viel dringender halte ich allerdings ganz andere Probleme, die wir mit den Produkten der IHVs und ISVs haben.

Gast
2006-07-20, 04:15:08
aths[/POST]']Wenn man mit den "Optimierungen" lebt, akzeptiert man sie de facto.Wenn man sie ignoriert ist Spielern mit höherem Bildqualitätsanspruch aber auch nicht geholfen. Sie sind da, und es gibt Methoden, ihre Auswirkungen zu minimieren, ohne etwas an der Hardware ändern zu müssen. Diese sollten verfügbar sein. Damit ist nicht nur SSAA gemeint, Ailuros sagte ja, Unterfilterung wäre kein Hardwareproblem, also ist auch ein Ultra-HQ-Modus überfällig.

aths[/POST]']Genau das ist mein Punkt: SSAA behebt Probleme, die man bei vernünftiger Hardware nicht hätte. Die Problembehebung via SSAA ist extrem teuer. Es ist trotzdem sinnvoll, adaptiv SSAA einzusetzen um zum Beispiel Alphatest-Kanten zu glätten. Denn mit Alphatests kann man so billig Geometrie faken, dass sich der SSAA-fps-Einbruch (im Vergleich zur geometrischen Ausmodellierung) lohnt.SSAA behebt auch Probleme, die man mit vernünftiger Hardware nicht hätte, aber eben nicht nur. Wo auch immer MSAA mit Alphatest-AA-Techniken ausreichend ist sollte man auf dieses setzen, jedenfalls so lange die Alphatest-AA-Techniken nicht so vermurkst sind, daß pures SSAA schneller wäre (wie Coda andeutete).

aths[/POST]']Nur Texturen (und Shader) interessieren bei SSAA, weil Polygonkanten hervorragend auch von MSAA geglättet werden. Wenn gute Filter nicht für ruhige Texturen sorgen sind die Texturen dermaßen blöde, dass das Flimmern auch mit SSAA nicht weggeht. Bei Shader-Flimmern muss man gucken ob es günstiger ist, den Pixelshader-Code anzupassen oder selektiv Supersampling zu nehmen.MSAA ist dann zu vermeiden, wenn zur zufriedenstellenden Entflimmerung eh schon einiges an SSAA nötig ist, dann sollte am SSAA-Abtastmuster gearbeitet werden, damit man sich die Speicherverschwendung durch zusätzliches MSAA sparen kann. Bei wirklichen Horrortexturen ist natürlich jede AA-Technik der Welt machtlos, egal, ob es um AF oder SSAA geht. Normalböse Texturen lassen sich mit SSAA aber deutlich erträglicher machen.

aths[/POST]']Jeder vernünftige Texturfilter muss so arbeiten, dass Supersampling qualitätsmäßig sogut wie nichts bringt – abgesehen vom AF-Effekt. Nur dass man die schärferen Texturen mit AF viel billiger bekommt als mit Supersampling. Alphatests läuft Texturfilterung zuwider, und mit "Alpha-to-Coverage" hat man auch Probleme, weshalb sich hier selektives SSAA als BQ-Keule lohnt. Vor allem wenn man guckt, was geometrische Ausmodellierung kosten würde. Gegen Shaderflimmern gibt es bei SM3 (und SM 2.x) die Befehle ddx und ddy, womit man praktisch an das LOD kommt. Man kann sicher auch Shader konstruieren bei denen ein vierfacher Durchlauf ohne Antialiasing-Teil schneller ist, als im Shader selbst Flimmer-Anteile gleich zu vermeiden. Alle Pixel vier mal zu berechnen ist jedenfalls extrem ineffizient – zumal 4x Supersampling Shader-Flimmern nur senken, nicht unterdrücken kann und man insofern um Shader-internes Antialiasing sowieso nicht herumkommt, wenn man auf maximale Bildruhe Wert legt. Polygonkanten werden mit Multisampling performanceschonend geglättet. Zeitliches Antialiasing oder extrem hohe Frameraten kosten entsprechend Füllrate – es gibt keinen Grund, diese für Fullscreen-Supersampling zu verballern.Doch, sogar einige. Da wäre erstmal die generelle Abwesenheit von temporalem AA, dann noch beschränkte MaximalFPS bei vsync=on und eben schlechter Content. Und natürlich auch amoklaufende "Optimierungen".
aths[/POST]']Es sei denn, es handelt sich um ältere oder anspruchslose Spiele. Da diese nur selten Pixelshader nutzen, bekommt man die auch mit Multisampling+TAA gut geglättet. Es gibt einige, wenige Spiele, die Shaderflimmern haben und die auf aktuellen Karten ohne SLI oder CF auch mit 4x Supersampling annehmbar laufen würden. Hier wäre eine Option im Treiber, meinetwegen auch nur inoffiziell, zu begrüßen, damit die wenigen Leute die dann auch tatsächlich den Unterschied in der Bildruhe sehen, ebendiese genießen können.Wieso SLI/CF ausblenden? Die IHVs wollen solche Systeme doch so häufig als möglich verkauft sehen, da sollten sie dann auch Modi anbieten, die deren Leistung effektiv in Bildqualität umsetzen, eben z.B. Motion Blur oder SGSSAA oder auch gerne beides kombiniert.

aths[/POST]']Das blöde ist, dass offensichtlich nur sehr, sehr wenige Spieler ein Auge dafür haben. Sonst würden aktuelle Grafikkarten von beiden großen GPU-Herstellern in rauen Mengen zurückgegeben, weil die Standard-AF-Qualität gelinde gesagt bescheiden ist. Wer nur die Playstation 2 kennt, findet das vielleicht gut. Wer eigentlich besseres kennt, hat sich aber – leider! – Schritt für Schritt an schlechte AF-Texturen gewöhnen lassen. Hier gilt es meine Meinung nach, Aufklärungsarbeit zu leisten um ein Bewusstsein für vernünftige Texturfilterung zu schaffen, welche auch detail- und kontrastreiche Texturen sowohl scharf gefiltert als auch flimmerfrei darstellt.Dazu wirst du von mir sicher kein einziges Wort dagegen hören, denn so ist es.

aths[/POST]']Die Pappnasen sollten weniger Spiele verkaufen, anstatt dass man für ihre Faulheit einem anderen – dem Graka-Hersteller – zusätzliches Geld zuschiebt.Da sind wir jetzt in einer Zwickmühle. Warum hast du eine PS2? Doch wohl, weil es dafür sehr viele sehr gute Spiele gibt. Technisch sind die zwar wegen der Hardware, auf der sie laufen, alle eine mehr oder minder große Katastrophe, aber sie machen Spaß. Soll man sich gute Spiele deswegen verkneifen, weil sie technisch schrecklich sind? Wohl eher nicht. Deswegen bin ich ja auch gespannt auf PS3 und PS2-Emulatoren, wieviel Bildqualität sie noch rausholen können, denn einige Spiele würde ich schon sehr sehr gerne nachholen, die jetzt auf der PS2 für mich noch inakzeptabel sind weil das Geflimmer für mich einfach viel zu grauenhaft ist. Jedem Hersteller guter Spiele wünsche ich ausgezeichnete Verkaufszahlen, auch den technischen Pappnasen. Nur daß ich den technischen Pappnasen zusätzlich eben auch Legionen von meckernden Kunden wünsche.

aths[/POST]']Relativ gesehen gewinnen nur sehr wenige Leute. Ich selbst würde zwar, wo es möglich ist (z. B. in HL2) gerne mit 4x sparse Supersampling spielen. Die Leistung wäre da, Shaderflimmern würde ein wenig reduziert. Für viel dringender halte ich allerdings ganz andere Probleme, die wir mit den Produkten der IHVs und ISVs haben.Andere Probleme mögen dringender erscheinen, in andere Dinge müsste aber auch ein ordentlicher Batzen Moneten investiert werden. Ein paar zusätzliche SSAA-Modi gäbe es praktisch für nen Appel undn Ei. Und ob wirklich so wenige Leute gewinnen würden halte ich für fraglich, es könnte auch eine Initialzündung für ein höheres Interesse an Bildqualität werden.

Mr. Lolman
2006-07-20, 10:11:08
Ok, man könnte ohne Zeit/Ressourcen-Aufwand AA Verfügbar machen. Auf ATis seit R300 sogar SGSSAA. Und wenn mans nicht ins Control Panel einbaut, sondern nur per Regkey vefügbar macht, würds auch reichen.

Wahrscheinlich will man sich aber damit das CF Standbein nicht wegziehen. Denn ist erst SGSSAA verfügbar wird der Ruf nach (ebensoeinfach realisierbaren) Hybridmodi laut, und würde man die dann auch einführen, kann man nicht mehr mit den hohen/schönen AA Modi eines CF Systems punkten.

ollix
2006-07-20, 13:24:04
Coda[/POST]']zweitens hab ich schon mehrmals erwähnt dass man bei einem SM2-2-Dot-Product-Bumpmap-Shader noch gar nicht die benötigten Möglichkeiten hatte um Flimmern zu vermeiden.

Es ist ja nicht so dass ein Spiel 500 Shader verwendet. Das sind maximal 10 generelle und davon dann beliebige Permuation. Da kann man sich durchaus die Zeit nehmen und die so bearbeiten dass sie vernünftigen Output liefern. Wie würde man denn sowas machen? :confused:

Gast
2006-07-21, 06:40:22
Mr. Lolman[/POST]']Wahrscheinlich will man sich aber damit das CF Standbein nicht wegziehen. Denn ist erst SGSSAA verfügbar wird der Ruf nach (ebensoeinfach realisierbaren) Hybridmodi laut, und würde man die dann auch einführen, kann man nicht mehr mit den hohen/schönen AA Modi eines CF Systems punkten.Naja, momentan verlieren sie 90% der Kunden, denen SSAA wichtig wäre, an nv. Und an den Rest, der z.B. Area-AF als wichtiger erachtet, können sie weit weniger Highendiges (inklusive CF) loswerden, denn AF braucht nunmal weit weniger Leistung als SSAA. Wie die Einführung von SGSSAA an ATIs Margen knabbern könnte ist mir nicht ersichtlich, eher das Gegenteil dürfte der Fall sein.

Ailuros
2006-07-21, 07:24:52
Mr. Lolman[/POST]']Ok, man könnte ohne Zeit/Ressourcen-Aufwand AA Verfügbar machen. Auf ATis seit R300 sogar SGSSAA. Und wenn mans nicht ins Control Panel einbaut, sondern nur per Regkey vefügbar macht, würds auch reichen.

Wahrscheinlich will man sich aber damit das CF Standbein nicht wegziehen. Denn ist erst SGSSAA verfügbar wird der Ruf nach (ebensoeinfach realisierbaren) Hybridmodi laut, und würde man die dann auch einführen, kann man nicht mehr mit den hohen/schönen AA Modi eines CF Systems punkten.

Ich koennte ATI eigentlich persoenlich nur anklagen dass sie AAA nicht schon seit R3xx geliefert hatten; es erschien leider erst als G7x mit TS/TMAA ankam.

Sonst stellt sich nach wie vor ATI stur gegen SSAA teilweise aus all den Gruenden die weiter oben erwaehnt wurden und sireric hat diese auch oefters oeffentlich erwaehnt.

NVIDIA hat IMO SSAA nur in ihren Treibern weiterleben lassen fuer andere Maerkte ausserhalb dem PC, wo nach SS gefragt wurde. Quantum3D hat einen eigenen Algorithmus und sie boten mit dem Clarity-Dingsbums bei der vorigen Quadro/Independence Systemen bis zu 16xRGSS an. Heutzutage wirbt Quantum aber mit bis zu 64x subpixel AA was eher auf MSAA deutet durch deren Clarity Algorithmus.

Clarity ist hier Quantum's eigene Entwicklung und hat NV gleich gar nichts gekostet.

Die obrige These fuer die bessere Vermarktung von SuperAA in CF koennte zwar schon Sinn machen, aber es handelt sich lediglich um 2x samples die sowieso nicht allzu viel anrichten und wie schon mehr als einmal erwaehnt ohne LOD offset. Natuerlich ist dann hier der Pluspunkt dass dieser kleine Schuss von SS fast "for free" ankommt und mich wundert der Grund auch nicht besonders.

ATI wird wohl schwer einen Modus anbieten der zu stark auf die Leistung einschlaegt; sonst haetten sie auch theoretisch einen SuperAA modus implementieren koennen fuer CF der mit 4x SS samples ankommt und einen -1.0 LOD offset hat.

Bei NV-desktop handelt es sich lediglich um eine Marketing-Reaktion. 8xS war eine Gegenreaktion auf 6x sparsed MSAA (mehr samples egal was es an Leistung kostet), genauso wie 8x und 16x SLi-AA eine Reaktion auf SuperAA waren. 16x samples sind auch eben im zweiten Fall "mehr" als "14x", egal ob der sampling grid Sinn macht oder die Leistung in den Keller purzelt im ersten Fall. Noch dazu eben dass NV's Algorithmus eben nicht so flexibel wie ATI's ist.

Genau eben deswegen ist AAA auch auf R3xx (leider nachtraeglich) moeglich und auf NV4x eben nicht u.a. Oder auch dass ATI viel mehr samples erreichen kann ohne zu hybriden modi zu greifen. Egal ob es Sinn macht oder nicht, rein theoretisch haette ATI auch bis zu 24x sparse MSAA fuer CF implementieren koennen und dabei haette es egal sein koennen ob die sample-Plazierung nicht besonders optimal waere.

Unterm Strich haben beide IHVs mehr als nur die Haende voll. Erstens kaempfen momentan beide eine bessere Loesung fuer's "tearing" zu finden dass durch AFR stellenweise mehr ins Auge sticht, eine ganze neue Generation steht vor der Tuer, physics wurden zum neuen Kopfschmerz und eine eher lange Liste von Kompatibilitaets-problemen.

Was uns jetzt die neue Generation vorbehaltet wird wohl keiner bis jetzt deutlich in aller Oeffentlichkeit erwaehnen, aber obwohl ich flexiblere und qualitativere Algorithmen fuer AA/AF zumindest von NV erwarte, bezweifle ich dass es irgendwelche Aenderungen fuer SS geben wird. Moeglicher waeren diese dann schon, aber es muesste dann zumindest der eine von den beiden etwas vorstellen damit der andere dann nachholen kann.

aths
2006-07-21, 15:08:01
Gast[/POST]']Wenn man sie ignoriert ist Spielern mit höherem Bildqualitätsanspruch aber auch nicht geholfen. Sie sind da, und es gibt Methoden, ihre Auswirkungen zu minimieren, ohne etwas an der Hardware ändern zu müssen. Diese sollten verfügbar sein. Damit ist nicht nur SSAA gemeint, Ailuros sagte ja, Unterfilterung wäre kein Hardwareproblem, also ist auch ein Ultra-HQ-Modus überfällig."Ohne an der Hardware was ändern zu müssen" gilt für die meisten eben nicht, sie müssten ihre Grafik-Hardware upgraden. Es stimmt zwar: Würde Geld bei mir keine Rolle spielen hätte ich entweder eine passive 7900 GT gekauft, die es damals allerdings noch nicht gab, oder ein passives 7600-GT-SLI-System – und zwar eigentlich nur, um Supersampling-Leistungsreserven zu haben, wenn es denn Fullscreen sparse Supersampling gäbe. Selbst mit der Einzel-GPU wäre das ein einigen Spielen noch einsetzbar. Es wäre auch nicht so hammerhart, das im Treiber anzubieten: Kein TAA, MS-TAA, SS-TAA, generelles SSAA. Auch Quinuncx -artige Modi zum Beispiel sind nur dann überhaupt als mögliche sinnvolle Option zu diskutieren (für reine 3D-Grafik, nicht für Overlay / Schriften etc), wenn Supersampling im Hintergrund steht.

Gast[/POST]']SSAA behebt auch Probleme, die man mit vernünftiger Hardware nicht hätte, aber eben nicht nur. Wo auch immer MSAA mit Alphatest-AA-Techniken ausreichend ist sollte man auf dieses setzen, jedenfalls so lange die Alphatest-AA-Techniken nicht so vermurkst sind, daß pures SSAA schneller wäre (wie Coda andeutete).Dass sie so vermurkst sind, kann ich mir kaum vorstellen.

Gast[/POST]']MSAA ist dann zu vermeiden, wenn zur zufriedenstellenden Entflimmerung eh schon einiges an SSAA nötig ist, dann sollte am SSAA-Abtastmuster gearbeitet werden, damit man sich die Speicherverschwendung durch zusätzliches MSAA sparen kann. Bei wirklichen Horrortexturen ist natürlich jede AA-Technik der Welt machtlos, egal, ob es um AF oder SSAA geht. Normalböse Texturen lassen sich mit SSAA aber deutlich erträglicher machen.Nee. Oder besser gesagt: Nicht ohne Schärfeverlust.

Gast[/POST]']Doch, sogar einige. Da wäre erstmal die generelle Abwesenheit von temporalem AA, dann noch beschränkte MaximalFPS bei vsync=on und eben schlechter Content. Und natürlich auch amoklaufende "Optimierungen".
Wieso SLI/CF ausblenden? Die IHVs wollen solche Systeme doch so häufig als möglich verkauft sehen, da sollten sie dann auch Modi anbieten, die deren Leistung effektiv in Bildqualität umsetzen, eben z.B. Motion Blur oder SGSSAA oder auch gerne beides kombiniert.Dazu ist leider weder CPU- noch GPU-Leistung vorhanden.

Gast[/POST]']Dazu wirst du von mir sicher kein einziges Wort dagegen hören, denn so ist es.G00d.

Gast[/POST]']Da sind wir jetzt in einer Zwickmühle. Warum hast du eine PS2? Doch wohl, weil es dafür sehr viele sehr gute Spiele gibt. Technisch sind die zwar wegen der Hardware, auf der sie laufen, alle eine mehr oder minder große Katastrophe, aber sie machen Spaß. Soll man sich gute Spiele deswegen verkneifen, weil sie technisch schrecklich sind? Wohl eher nicht. Deswegen bin ich ja auch gespannt auf PS3 und PS2-Emulatoren, wieviel Bildqualität sie noch rausholen können, denn einige Spiele würde ich schon sehr sehr gerne nachholen, die jetzt auf der PS2 für mich noch inakzeptabel sind weil das Geflimmer für mich einfach viel zu grauenhaft ist. Jedem Hersteller guter Spiele wünsche ich ausgezeichnete Verkaufszahlen, auch den technischen Pappnasen. Nur daß ich den technischen Pappnasen zusätzlich eben auch Legionen von meckernden Kunden wünsche.Die PS2 ist ein anderes Thema. Eine Konsole ist eine einmal definierte Hardware, mit der man leben muss. Im PC-Bereich hat man eine ständige Entwicklung. Leider, was Texturqualität angeht, seit einigen Jahren eine Rückentwicklung. Nur weil ich mit PS2-Texturflimmern leben kann bin ich noch lange nicht gewillt, damit beim PC zu leben oder alternativ sehr viel Geld auszugeben, um das mit dem Supersampling-Holzhammer zu beheben. Das wäre nur eine Option wenn Geld keine Rolle spielte. Spielt es aber.

Gast[/POST]']Andere Probleme mögen dringender erscheinen, in andere Dinge müsste aber auch ein ordentlicher Batzen Moneten investiert werden. Ein paar zusätzliche SSAA-Modi gäbe es praktisch für nen Appel undn Ei. Und ob wirklich so wenige Leute gewinnen würden halte ich für fraglich, es könnte auch eine Initialzündung für ein höheres Interesse an Bildqualität werden.Da die Kosten für die etwas höhere BQ so hoch wären, zweifle ich daran dass es das allgemeine Interesse an BQ verstärken würde. Zumal die IHVs daran offensichtlich kein Interesse haben, wie man an den Standard-"Optimierungen" sieht.

Gast
2006-07-21, 16:34:09
aths[/POST]']"Ohne an der Hardware was ändern zu müssen" gilt für die meisten eben nicht, sie müssten ihre Grafik-Hardware upgraden. Es stimmt zwar: Würde Geld bei mir keine Rolle spielen hätte ich entweder eine passive 7900 GT gekauft, die es damals allerdings noch nicht gab, oder ein passives 7600-GT-SLI-System – und zwar eigentlich nur, um Supersampling-Leistungsreserven zu haben, wenn es denn Fullscreen sparse Supersampling gäbe. Selbst mit der Einzel-GPU wäre das ein einigen Spielen noch einsetzbar."Ohne an der Hardware was ändern zu müssen" war eigentlich primär aus IHV-Perspektive gedacht. Klar, der Spieler, dem SSAA wichtig ist müsste im Zweifelsfall eine Graka dazustecken, das wäre es aber sicher vielen wert.
aths[/POST]']Es wäre auch nicht so hammerhart, das im Treiber anzubieten: Kein TAA, MS-TAA, SS-TAA, generelles SSAA.Whoa, das geht sogar für meine Begriffe eine Winzigkeit zu weit. Was technisch möglich ist sollte auch für den Spieler verfügbar sein, darum geht es mir primär.
aths[/POST]']Auch Quinuncx -artige Modi zum Beispiel sind nur dann überhaupt als mögliche sinnvolle Option zu diskutieren (für reine 3D-Grafik, nicht für Overlay / Schriften etc), wenn Supersampling im Hintergrund steht.Ja, das wäre eine weitere interessante Option. Aber auch rein auf MSAA-Basis ist es nicht vollkommen wertlos, da man schlechten Content damit sehr billig entschärfen kann, wenn auch nur sehr leicht.

aths[/POST]']Dass sie so vermurkst sind, kann ich mir kaum vorstellen.Meistens schreibt Coda nix falsches. Coda, magst du wohl Beispiele zur Untermauerung deines Statements einbringen?

aths[/POST]']Nee. Oder besser gesagt: Nicht ohne Schärfeverlust.Bei bösen Texturen handelt es sich ja eben um solche, die schärfer sind, als das Lehrbuch erlaubt, von soher lässt sich das wohl nicht vermeiden.

aths[/POST]']Dazu ist leider weder CPU- noch GPU-Leistung vorhanden.Auf (Quad-)SLI/CF-Systemen doch. Okay, für Motion Blur brauchts wohl doch auch mehr CPU-Power, das ließe sich aber auch adaptiv implementieren.

aths[/POST]']Die PS2 ist ein anderes Thema. Eine Konsole ist eine einmal definierte Hardware, mit der man leben muss. Im PC-Bereich hat man eine ständige Entwicklung. Leider, was Texturqualität angeht, seit einigen Jahren eine Rückentwicklung. Nur weil ich mit PS2-Texturflimmern leben kann bin ich noch lange nicht gewillt, damit beim PC zu leben oder alternativ sehr viel Geld auszugeben, um das mit dem Supersampling-Holzhammer zu beheben. Das wäre nur eine Option wenn Geld keine Rolle spielte. Spielt es aber.Die PS2 ist kein anderes Thema, sie ist das Beispiel um den Punkt zu verdeutlichen. Und auch wenn das den wenigsten schmecken wird, was für den Spieler teurer ist, ist für den IHV eben der beste Anreiz, diese Funktion zu implementieren. So funzt Kapitalismus nunmal.

aths[/POST]']Da die Kosten für die etwas höhere BQ so hoch wären, zweifle ich daran dass es das allgemeine Interesse an BQ verstärken würde. Zumal die IHVs daran offensichtlich kein Interesse haben, wie man an den Standard-"Optimierungen" sieht.Wie hoch der Qualitätsgewinn ist, das ist eben höchst subjektiv und kann so für manchen die höheren Leistungs- bzw. Hardwarekosten mehr als ausgleichen. Zumindest in niedrigen Auflösungen könnte ja jeder so flimmerfreiere Grafik antesten, die dann auch in den üblichen Auflösungen zu haben könnte dann viel reizvoller sein als nur mit einem ultralangen "Balken" protzen zu können. Die "Optimierungen" stammen doch auch nur aus dem Interesse höherer Verkaufszahlen durch längere "Balken". Wenn man aber die relativen Verkaufszahlen highendiger Hardware (also mit weit höherer Marge) erhöhen kann und dafür kaum was investieren muss, dann sehe ich aus der IHV-Perspektive keinerlei Grund, das zu unterlassen. Einer der seltenen Fälle, wo ich "Shareholder Value" was positives abgewinnen kann ;)

Coda
2006-07-21, 18:00:43
Gast[/POST]']Whoa, das geht sogar für meine Begriffe eine Winzigkeit zu weit. Was technisch möglich ist sollte auch für den Spieler verfügbar sein, darum geht es mir primär.
Ob die S3-Methode praktikabel ist ist aber eine andere Frage. Für mich ist sie es nicht, wenn man eh schon rotated-grid Multisampling kann.

OGSSAA bekommst ja bei nVIDIA schon, wo ist das Problem?

Gast[/POST]']Meistens schreibt Coda nix falsches. Coda, magst du wohl Beispiele zur Untermauerung deines Statements einbringen?
Es wird zumindest soweit ich weiß die Vertexleistung reduziert weil das Polygon mehrmals durch die ganze Pipeline muss.

Aber so schlimm ist das nicht. Es ist immer noch deutlich effizienter als das ganze Bild mit Supersampling zu bearbeiten.

Gast
2006-07-21, 18:18:44
Coda[/POST]']Ob die S3-Methode praktikabel ist ist aber eine andere Frage. Für mich ist sie es nicht, wenn man eh schon rotated-grid Multisampling kann.

OGSSAA bekommst ja bei nVIDIA schon, wo ist das Problem?Ich möchte halt in dem Fall, das ich hauptsächlich SSAA brauche, dann aber naturgemäß knapp an Leistung bin, auf den zusätzlichen Leistungsbedarf von MSAA verzichten, ohne auf eine bescheidene EER zurückzufallen.

Coda[/POST]']Es wird zumindest soweit ich weiß die Vertexleistung reduziert weil das Polygon mehrmals durch die ganze Pipeline muss.

Aber so schlimm ist das nicht. Es ist immer noch deutlich effizienter als das ganze Bild mit Supersampling zu bearbeiten.

Das hörte sich hier aber noch anders an:Coda[/POST]']Das wäre aber wirklich bitter langsam. "Echtes" Supersampling ist deutlich schneller - aus welchen Gründen auch immer. Vor allem AAA kommt mir da sehr langsam vor.War das eine spezielle Situation oder einfach nur aus dem Bauchgefühl heraus?

Coda
2006-07-21, 19:06:04
Jo wenn du die ganze Szene 4x durch den Vertexshader jagst kann es schon sein dass es irgendwann limitiert.

AAA war bei meinen Tests irgendwie auch langsamer als TSSAA.

aths
2006-07-21, 19:23:51
Gast[/POST]']"Ohne an der Hardware was ändern zu müssen" war eigentlich primär aus IHV-Perspektive gedacht. Klar, der Spieler, dem SSAA wichtig ist müsste im Zweifelsfall eine Graka dazustecken, das wäre es aber sicher vielen wert.Sicher nicht. Denn kaum jemand scheint das Standard-Flimmern zu stören, nur wenige schalten auf HQ. Nur ganz wenige Nerds, darunter ich, würden es nutzen, und das auch nur gelegentlich.

Gast[/POST]']Whoa, das geht sogar für meine Begriffe eine Winzigkeit zu weit. Was technisch möglich ist sollte auch für den Spieler verfügbar sein, darum geht es mir primär.Und mir geht es darum, abzuwägen und nicht alles, was irgendwie möglich wäre, zu fordern.

Gast[/POST]']Meistens schreibt Coda nix falsches. Coda, magst du wohl Beispiele zur Untermauerung deines Statements einbringen?Coda schreibt hin und wieder Quatsch, wie ich auch. Mich interessiert weniger ob Situationen denkbar sind, in denen generelles Supersampling schneller wäre und mehr, wie es bei gängigen Applikationen aussieht.

Gast[/POST]']Bei bösen Texturen handelt es sich ja eben um solche, die schärfer sind, als das Lehrbuch erlaubt, von soher lässt sich das wohl nicht vermeiden.Ein Texturfilter sollte sinnvollerweise so arbeiten, dass Supersampling (abgesehen vom AF-Effekt) sogut wie nichts bringt. Geht es darum, Texturen verwaschener zu machen, kann man auch das LOD-Bias hochdrehen.

Gast[/POST]']Auf (Quad-)SLI/CF-Systemen doch. Okay, für Motion Blur brauchts wohl doch auch mehr CPU-Power, das ließe sich aber auch adaptiv implementieren.... und würde so gut wie keiner nutzen.

Gast[/POST]']Die PS2 ist kein anderes Thema, sie ist das Beispiel um den Punkt zu verdeutlichen. Und auch wenn das den wenigsten schmecken wird, was für den Spieler teurer ist, ist für den IHV eben der beste Anreiz, diese Funktion zu implementieren. So funzt Kapitalismus nunmal.Offensichtlich nicht, sonst wäre es längst implementiert.

Gast[/POST]']Wie hoch der Qualitätsgewinn ist, das ist eben höchst subjektiv und kann so für manchen die höheren Leistungs- bzw. Hardwarekosten mehr als ausgleichen. Zumindest in niedrigen Auflösungen könnte ja jeder so flimmerfreiere Grafik antesten, die dann auch in den üblichen Auflösungen zu haben könnte dann viel reizvoller sein als nur mit einem ultralangen "Balken" protzen zu können. Die "Optimierungen" stammen doch auch nur aus dem Interesse höherer Verkaufszahlen durch längere "Balken". Wenn man aber die relativen Verkaufszahlen highendiger Hardware (also mit weit höherer Marge) erhöhen kann und dafür kaum was investieren muss, dann sehe ich aus der IHV-Perspektive keinerlei Grund, das zu unterlassen. Einer der seltenen Fälle, wo ich "Shareholder Value" was positives abgewinnen kann ;)Die IHVs verstehen unter "Performance" unsinnig hohe Frameraten bei unsinnig hohen Auflösungen und nehmen dafür gerne unsinnig "optimierte" Texturfilter in Kauf.

Gast
2006-07-21, 20:19:30
aths[/POST]']Sicher nicht. Denn kaum jemand scheint das Standard-Flimmern zu stören, nur wenige schalten auf HQ. Nur ganz wenige Nerds, darunter ich, würden es nutzen, und das auch nur gelegentlich.Nerds sind aber auch oft diejenigen, welche bei Hardwareanschaffungen befragt werden. Das Multiplikatoren nicht nur bei CPU-Taktfrequenzen relevant sind muss ich dir wohl kaum erklären.

aths[/POST]']Und mir geht es darum, abzuwägen und nicht alles, was irgendwie möglich wäre, zu fordern.Ich fordere nicht alles mögliche, nur ein paar Kleinigkeiten, die für einen Mäusepfurz an R&D-Kosten zu haben wären.

aths[/POST]']Coda schreibt hin und wieder Quatsch, wie ich auch. Mich interessiert weniger ob Situationen denkbar sind, in denen generelles Supersampling schneller wäre und mehr, wie es bei gängigen Applikationen aussieht.Das Wort "meistens" habe ich nicht ohne Grund gewählt, habe ihn ja auch schon mal berichtigt. Wenigstens sieht er ein, wenn er falsch lag. Und aus seinem ursprünglichen Quote hörte es sich nicht wie ein Spezialfall an, oder?

aths[/POST]']Ein Texturfilter sollte sinnvollerweise so arbeiten, dass Supersampling (abgesehen vom AF-Effekt) sogut wie nichts bringt. Geht es darum, Texturen verwaschener zu machen, kann man auch das LOD-Bias hochdrehen.Den Texturfilter, den wir uns wünschen würden, bekommen wir aber leider selten. Wie sieht es denn in Fällen aus, wo man das Zwangsbrifiltering nicht abgeschaltet bekommt, kann man da mit dem LOD-Bias immer was reißen? Praxis vs Theorie mal wieder, ich weiß...

aths[/POST]']... und würde so gut wie keiner nutzen.Dieses "so gut wie keiner" wäre immer noch weit mehr potentielle (Quad-)SLI/CF-Kundschaft, als man heute erreicht.

aths[/POST]']Offensichtlich nicht, sonst wäre es längst implementiert.Dafür ist der Journalismus noch nicht lange genug von "Balken sind alles" auf "Moment mal, wie war das mit der Bildqualität?" umgeschwenkt. Mittlerweile sollte es sich lohnen.

aths[/POST]']Die IHVs verstehen unter "Performance" unsinnig hohe Frameraten bei unsinnig hohen Auflösungen und nehmen dafür gerne unsinnig "optimierte" Texturfilter in Kauf.Tja, wir können also den Kopf in den Sand stecken und dabei zusehen, wie alles von Jahr zu Jahr grausiger wird. Oder? Bei deinem Texturfilterkreuzzug gehst du doch auch nach dem Motto "Ich habe vielleicht keine Chance - aber wenigstens nutze ich sie!" vor. Dieses Motto ist beim FSAA mindestens ebenso angebracht, denn mit dem Kopf im Sand atmet sichs so schwer.

Ailuros
2006-07-22, 06:43:10
Coda[/POST]']Ob die S3-Methode praktikabel ist ist aber eine andere Frage. Für mich ist sie es nicht, wenn man eh schon rotated-grid Multisampling kann.

OGSSAA bekommst ja bei nVIDIA schon, wo ist das Problem?

Das frage ich mich schon seit etlichen Seiten dieses Threads. Wenn man wirklich so viel Leistung zur Verfuegung hat, liefert 16xS einen ziemlich guten 8*8 EER und einen zusaetzlichen LOD offset von -1.0 durch den 4xOGSS Anteil. Im Fall von Unreal1 dass ja auf 1280 limitiert ist, sieht es so gut aus kombiniert mit 16xS dass es kaum noch etwas zu meckern gibt und es laeuft auch ziemlich schnell auf einer einzigen GPU. Ich hab die shots noch:

http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal1.jpg

http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal2.jpg

http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal3.jpg

http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal4.jpg

http://users.otenet.gr/~ailuros/Unreal5.jpg