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cfreakyfreak
2002-08-29, 11:32:33
3dLabs P10 der perfekte Konsolengrafikchip???

Eigentlich dachte ich dass die x-box games für einige zeit lang deutlich besser aussehen werden als die pc-titel. Die x-box hat einen nvidia direct x 8 grafikchip und vergleichbare karten sind (waren) bisher im pc-sektor noch nicht so verbreitet, so dass die spieleentwickler deren möglichkeiten nicht einmal ansatzweise ausnutzen.
Die entwickler orientieren sich immer an der masse der hardware… und dies scheint sich ja hoffentlich in naher zukunft zu bessern… mit karten wie der radeon 9000, geforce 4200 und radeon 8500 gibt es endlich ordentliche direct x 8 karten für den massenmarkt.

Auf der x-box hat jeder die gleiche hardware und daher brauchen die entwickler keine rücksicht auf die älter hardware zu nehmen. Sie können (wenn sie denn wollen) die hardware voll ausreizen (und können sie auch direkt ansprechen ohne api). Daher dachte ich, dass die x-box games zumindest mal eine zeitlang besser aussehen werden als die pc games…. Doch scheint es ja bisher nicht gerade viele titel für die ms box zu geben, die ihr auch wirklich gerecht werden…. Und selbst wenn endlich mal solche titel rauskommen… dann werden die pc benutzer nicht mehr so staunen, wie sie es jetzt oder vor einem halben jahr getan hätten, da (endlich) direct x 8 titel für den pc vor der tür stehen…


Ok dead or alive 3 sieht z.b. super geil aus (wieso gibt es überhaupt keine “prügelgames“ für den pc???) und es gibt sicherlich noch den ein oder anderen kracher… aber die masse ist ja bisher noch nicht der hammer, was die grafik betrifft. Ok die entwickler benötigen auch zeit sich mit der hardware auseinanderzusetzen. Das direct x der box soll ja auch viel hardwarenaher sein als das direct x auf einem pc… und die bnächste generation der games soll den chip direkt ohne direct x ansprechen….

Tja… hätte die xbox einen direct x 9 chip, dann wäre sie wohl noch lange im vorteil.

Und hier kommt der 3dlabs p10 ins spiel. Wäre dieser chip aufgrund der einheitlichen hardware nicht in einer konsole besser aufgehoben als in einem pc. Seine komplette programmierbarkeit liegt doch eigentlich im pc flach, da sich die entwickler immer an die masse der nutzer und den api’s orientieren. Dabei geht der p10 doch eigentlich schon weit über direct x 9 hinaus mit seiner vollständigen programmierbarkeit…

Auf der konsole hingegen könnten die entwickler aus dem vollen schöpfen… und wirklich mit diesem chip „spielen“… und die gamer hätten aufgrund der programmierbarkeit für lange zeit eine „aktuelle“ konsole…. Zumindest solange wie die cpu und das ram mitspielen…


Übrigens. Die 64 mb ram scheint der grösste kritikpunkt an der xbox zu sein. Die cpu ist eh nur der wasserträger für den nvidia chip (laut ct’). In einem interview hatte sich mal ein entwickler über die 64 mb beklagt…. Kann mir nicht so ganz vorstellen d. 64 mb für ms günstiger sind als 128… 128 ist doch massenware und 64 … gibt es überhaupt noch 64 mb einzeln zu kaufen??? Nachher werden nur noch für die box 64 mb riegel produziert….

Angeblich gibt es auf dem mainboard der xbox einen funktionsfähigen „slot“ für einen zweiten „riegel“ arbeitsspericher… ob der mal genutzt wird????

Na ja … mal gespannt was der p10 später taugt… das konzept dieses chips ist auf jedenfall geil.

BlackBirdSR
2002-08-29, 12:11:03
Der P10 mag ansich gut dafür geeinget sein,

allerdings gibt es 2 Punkte die meiner Meinung dagegensprechen.. vielleicht 3.

1. Die Entwickler kennen Nvidia Hardware. Schreiben seit ewigkeiten Workarounds für die Bugs der Chips, und wissen genau wo es schnell und wann es langsam wird.
Beim P10 müsste man sich lange angewöhnen wie es funktioniert, und man müsste sich doch umstellen.

das bringt mich auch zu Punikt 2.

2. Der Nvidia Chip war erhältlich, und Spiele konnten aufgrund der Vertrautheit mit der Hardware sehr schnell geschrieben werden.
Beim P10 hätte das länger gedauert.. Gift für die XBox die schwer kämpfen muss um sich durchzusetzen.

und vielleicht ein kleiner 3ter Punkt.
Microsoft, Intel, Nvidia.. die 3 größten in der Branche bauen eine Konsole.. das schindet viel mehr Eindruck als wenn da ein eunbekannter 3dlabs chip drin wäre.

Demirug
2002-08-29, 12:21:04
@mod: verschiebt mal nach technologie. IMO dort besser aufgehoben

In eine Konsole kann man im Prinzip jeden Chip reinbauen und er wird in der 2 oder 3 Spielegeneration richtig ausgenutzt. (OK bei der PS2 schaffen die entwickler das möglicherweise nie. aber das ist ein anderes Thema). Ob der P10 nun ein guter Konsolechip wäre hängt im wesentliche von drei Faktoren ab:

1. Der Preis bzw. die Lizenzvereinbarung. Konsolen müssen damit man sie verkaufen kann günstig sein. Wie weit 3dlabs im Preis heruntergehen kann und will ist da schon entscheident.

2. Der Entwicklungsaufwand. Der beste Chip ist nutztloss wenn die Entwickler damit nicht klarkommen. Der NV2A in der XBox ist durch seine D3D ähnliche API für die entwickler gut zu handhaben. Der Flipper im Gamecube soll AFAIK auch einfach zu programmieren sein. Da der P10 aber sehr flexible ist müsste 3dlabs da auch sehr gute tools zur verfügung stellen damit man in auch ausnutzen kann

3. Speed. Ich weis das sich das jetzt sehr kleinlich anhört aber ein Konsolenchip sollte auch genügend speed mitbringen denn die flexibilität ist wertloss wenn der Chip zu langsam wäre.

IMO dürfte Punkt 1 wohl der gröste Knackpunkt für den Einsatz in einer Konsole sein. Im Konsolenmarkt werden nun mal nicht soviele Chipdesigns gebraucht und diese Aufträge sind sehr begehert.

Exxtreme
2002-08-29, 12:22:59
Ich schieb's mal ins Tech-Forum.

Gruß
Alex

zeckensack
2002-08-29, 13:05:29
Bzgl Speicher:

Die XBox enthält keine 'Riegel', die RAM-Chips sind direkt aufs Board gelötet.

Das Dev-Kit beinhaltet eine XBox mit 128MB RAM, die entsprechenden Lötpads sind in der Endkundenversion nicht bestückt.

86318
2002-08-29, 15:43:20
Originally posted by Demirug
Im Konsolenmarkt werden nun mal nicht soviele Chipdesigns gebraucht und diese Aufträge sind sehr begehert.

wirklich ???
besonders viel geld scheint ja niemand dabei zu verdienen, wie man besonders am (extrem-)beispiel xbox-nvidia sieht (http://www.heise.de/newsticker/data/hag-23.08.02-000/).
genau das gleiche gab es bei der entscheidung für die auswahl des prozessors der xbox. dort stand auch amd im gespräch, microsoft hat sich für intel entschieden, und im nachhinein betrachtet war das sehr zu amds vorteil.

Pussycat
2002-08-29, 17:02:18
Wieso wars gut für amd?

Quasar
2002-08-30, 10:33:36
Weil MS für die CPU angeblich einen ziemlich guten Preis ausgehandelt hat (im Gegensatz zur GPU), so daß die Sache für Intel eher zu Marketingausgaben als zu operativem Gewinn zählen soll.

Pussycat
2002-08-30, 11:39:21
Intel wird doch wohl keine Verluste einfahren damit?

Dany
2002-09-01, 12:00:13
Intel und Nvidia verdienen natürlich an der Xbox, der einzige der daran nichts verdient ist Microsoft.

Zum G-Chip:
Ich finde den Xbox Grafikchip von allen 3 konsolen zwar sehr interessant, ist auch leicht zu programmiern da DirectX, aber man sieht keine so grosse Grafiksprünge wie z.B. bei der SONYs-PS2 EE-GS.

robbitop
2002-09-01, 13:00:24
wenn man die GPU der XBox mit anderen Spielekonsolen vergleicht, ist die XBox am fortgeschrittensten, denn sie besitzt eine nach DX 8
kondforme frei programmierbare TNL Unit und kann damit hübsche Effekte bringen.
Der Flipper (ArtX /ATi) ist innovativ gesehen zwar gut mit sehr komplexen TMUs kommt aber an DX8 TNL nich ran.

Und wenn man sich aktuelle Games anschaut, dann sieht man gerade ma mit UT2003 die DX7 TNL ausgenutzt ...also den GF1.
DX8 Effekte sind sehr spärlich und bis diese richtig ausgenutzt werden (dürfte sehr hübsch werden), ist die XBOX am Limit.
DX9 dürfte so lange dauern bis es ausgenutzt ist, dass schon wieder ein paar DX Versionen darauf existieren.

Innovation misst sich immer an der Ausnutzung und die ist Softwareseitig nicht gegeben. Spätestens der Nachfolger wird DX9 oder 10 Compliant sein.

Ein weiterer Vorteil der XBOX ist der Win2000Kernel und die DX API, denn damit nutzt man eine gegebene erfolgreiche Basis und zieht natürlich auch Spieleschmieden an, weil diese eben sehr einfach portieren können -> 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen (PC/XBOX).

PC und XBOX liegen so nah aneinander, dass ein XBOX Emulator nicht mehr weitentfernt is, und hier so gut wie nicht emuliert werden muss aufgrund derselben API. ->kaum Leistungsverlust (damals war ein P150 für nen SNES Emu nötig).
Und 300Mhz P2 für den N64.


BTW: die XBOX war AFAIK ausgelgt für 128mb...freie Lötstellen auf dem Mobo...wurden dann wohl weggelassen...grosser Fehler.

Die Entwickler murren natürlich.
Aber die PS2 und der Gamecube haben auch diesen Mangel (16MB+4/24MB +16MB AUDIORAM)

Wo doch der Speicher garnicht so teuer ist.
Ich denke aber dass 64MB trotzdem genügen werden, wenn man den obigen Vergleich ansieht, denn Texturen sind in PAL Auflösung eh sehr klein.
Arbeitsspeicher kann man auch optimieren...nur muss dann halt öffter ma ne Szene neugeladen werden.

Ich persönlich finde die XBox sehr innovativ und interessant und sie hat den Vorteil der Anlehnung an den PC und der 3D Technik der aktuellen GPUs, die scheinbar überlegen sind.
Da ich aber nen PC habe, kommt mir keine Konsole ins haus ;-D ).

Ridcully
2002-09-01, 13:06:32
Der Ram Menge des Rams ist bei der X-Box meines wissens nach nicht der Flaschenhals. Soviel Ram hat es bei einer Konsole immerhin noch nie geben. Bedenk das mann ja ne kleinere Auflösung nutzt und der X-Box Chip Texturkompression beherscht (der Plastation Chip kann das nicht) und fast kein Betribssythem im Ram lagert. Zusätzlich kann mann ja noch auf die Platte auslagern. Die Menge an RAm reicht. Nicht so Klasse ist hingegen die Bandbreite. Da die sich CPU und GPU teilen sieht es da nicht so rosig aus.

Ridcully

Exxtreme
2002-09-01, 13:19:58
Die XBOX ist, technisch gesehen eigentlich, gar nicht so schlecht. Sie dürfte aber 2 grössere Limitierungen haben: eine lahme CPU und die relativ geringe Speicherbandbreite. Letzteres müssen sich CPU und GraKa-Chip auch noch teilen. Für's FSAA bleibt dann nichts übrig obwohl der Grafikchip es technisch gesehen kann. Da haben die Ingenieure der XBOX gepatzt oder es wäre doch zu teuer gewesen. Ein dedizierter Video-RAM wäre die bessere Alternative gewesen.

Gruß
Alex

robbitop
2002-09-01, 13:20:58
ok ich kann ja mal rechnen:
[200Mhz (5ns) *2 (Dualchannel)*2(DDR)*64(bit)]/ 8 = 6,4GB/s
davon abgezogen MAX ..also wenn die CPU die ganze Bandbreite ausnutzt:
133 Mhz (FSB) *1 (nur ein Channel...is halt der P6 bus)*1(auch dort nur 1Chanel) *64bit = 1GB/s

damit haben wir zw 6,4GB/s und 5,4GB/s für den GPU.
Das ist bei der PALauflösung (<640*480) total viel.
Dann haben wir Texturenkompression und sehr bandbreitensparendes 2xMSAA. Und bei der Auflösung reicht es locker.

Es gibt keinen richtigen Flaschenhals, die Konsole ist gut ausbalanciert.
Der Gamecube hat weniger Bandbreite (AFAIK 3GB/s oder so..und das muss er sich noch teilen).
Der PS2 hat nur 4MB eDRAM on chip mit 40GB/s..das nützt ihm nix bei den auflösungen..totaler Overkill..und ausserdem is es zuwenig Ram.
Muss immer auf den Ahuptspeicher zugreifen..das is erstma scheisse konzipiert.

Ich denke die XBox is eine sehr gute konsole..nur fehlen noch die Menge an Titeln...aber das wird sehr schnell kommen und MS verdient an den Games.

Nur checken das alles die Daddelkiddies nich, und kaufen aus HYPE die PS2.Muss jeder selbst wissen.

Vorteil bei der PS2 Noch: mehr spiele.

robbitop
2002-09-01, 13:25:39
CPU is auch nich das Problem, da angeblich sehr die Arbeit auf den NV2x
geschoben wird...kA frach die Entwickler ..aber es ist so.
Reiner Wasserträger.

Und die Bandbreite wäre für PC auflösung zu klein.
Nicht aber in PAL Auflösungen.
Da sind die Texturen verdammt klein und Multisampling ist wie gesagt sehr bandbreitenschonend. Und FSAA bei einer auflösung von <640x480 (kA welche das genau is) macht dort kaum was..es is nur 2xMSAA.

Das ist sehr gut ausbalanciert.

Wir haben hier schliesslich ganz andere Grundbedingungen.
Und die Software ist auch anders geschrieben ..nämlich auf das XBox design zugeschnitten.

Ich weiss nur dass ich mit meinem Athlon 800 und meiner GF3 nie Probleme hatte..und die Überschüssigfe GFX Power habe ich eben in FSAA gesteckt..nix hat geruckelt und das war bis vor 4 Wochen.

Die Leistung muss immermehr die Spezielle Gamerhardware machen (GPU)

Exxtreme
2002-09-01, 13:36:36
Originally posted by robbitop
ok ich kann ja mal rechnen:
[200Mhz (5ns) *2 (Dualchannel)*2(DDR)*64(bit)]/ 8 = 6,4GB/s
davon abgezogen MAX ..also wenn die CPU die ganze Bandbreite ausnutzt:
133 Mhz (FSB) *1 (nur ein Channel...is halt der P6 bus)*1(auch dort nur 1Chanel) *64bit = 1GB/s
Soweit Ack. Nur du darfst nicht von den theoretischen Werten ausgehen. Die praktischen Werte liegen immer ein gutes Stück tiefer. Ausserdem kann es sein, daß sich CPU und Grafikchip in die Quere kommen.

Originally posted by robbitop
damit haben wir zw 6,4GB/s und 5,4GB/s für den GPU.
Das ist bei der PALauflösung (<640*480) total viel.
Dann haben wir Texturenkompression und sehr bandbreitensparendes 2xMSAA. Und bei der Auflösung reicht es locker.

Nicht ganz. MSAA frisst fast auschliesslich Bandbreite dafür kaum Füllrate. Gerade erstere dürfte knapp werden, während letztere mit 4 Renderpipes bei 640x480 reichlich zur Verfügung steht.

Originally posted by robbitop
Es gibt keinen richtigen Flaschenhals, die Konsole ist gut ausbalanciert.
Der Gamecube hat weniger Bandbreite (AFAIK 3GB/s oder so..und das muss er sich noch teilen).
Der PS2 hat nur 4MB eDRAM on chip mit 40GB/s..das nützt ihm nix bei den auflösungen..totaler Overkill..und ausserdem is es zuwenig Ram.
Muss immer auf den Ahuptspeicher zugreifen..das is erstma scheisse konzipiert.

Naja, was sich Sony bei der Konzeption der PS2 gedacht hat, weiss ich nicht. Das Teil kann auf jeden Fall mordsmässig Polygone verarbeiten. Bei Texturen sieht's dagegen richtig mau aus. Viele Spiele-Entwickler haben anfangs die Spiele für 640x240 programmiert um wenigstens etwas VRAM zu sparen. War eigentlich ein Armutszeugnis.

Der GC ist wiederum ziemlich gut konzipiert. 24 MB Hauptspeicher + 16 MB RAM für zeitkritisch unwichtigere Sachen und 3 MB Video-Cache sind eigentlich nicht schlecht. Der Flipper kann TC was die 3 MB wieder relativiert im Vgl. zur PS2. Ausserdem sind es zusammen 3 Speicherinterfaces und somit kommen sich die Komponenten kaum in die Quere. Der QC kann somit viele Sachen parallel abarbeiten, was z.B. bei der XBOX nicht möglich ist. Die XBOX ist eigentlich ein Grafikchip, der den Rest benötigt um zu laufen.

Gruß
Alex

Pussycat
2002-09-01, 19:14:17
Die Gamecube hat extrem viel bandbreite durch eDRAM.
Ausserdem ist der Speicher sehr segmentiert wodurch nicht (wie bei PS2/Xbox) die Effizienz leidet.

Normaler Speicher (http://www.within3d.net/index.php?show=articles&type=showarticle&id=6&page=17)

eDRAM (http://www.within3d.net/index.php?show=articles&type=showarticle&id=6&page=23)

robbitop
2002-09-01, 22:13:33
ja zu den 3MB OnDIE Cache ist die Bandbreite vieleicht hoch, aber was sind schon 3MB?

zu den 24MB (und er muss auslagern) sind es nur 2,6GB/s..is nich so dolle.
Selbst der PS2 Chip hat mit seinen 4MB Cache und 40GB/s dort besseres, auch wenn nicht getrennt.

Ich denke dass die XBOX sehr gut ausbalanciert worden ist.
Denn wir müssen bedenken, dass die Auflösung sehr gering ist, und dort reichen 5,4GB/s sogar mit LMA und TC (haben auch nich alles Chips).
Und unter LMA fällt auch der CBMC und das macht das Meminterface wieder sehr effizient...wirklich bei unter 640x480 ist das massig bandbreite.

Wir verwöhnten gamer mit 1280x960 oder 1600x1200 sehen das sehr oft anders, wie gesagt, es sind komplett andere Bedingungen und die Gegebenheiten der XBOX (bis auf den Ram der im IBM x86 Design eben kritischer is IMHO..weil es mäkeln hier die Entwickler über 64 MB, verglichen mit anderen Konsolen is das viel, aber für eine PC Architektur eben nicht).

Daniel Lyker
2002-09-02, 17:39:38
Sony ist bei der Konzeption der PS2 völlig neue Wege gegangen. Damit haben leider immer noch sehr viele Entwickler Probleme, obwohl das bei halbwegs geschickter Planung eines Projektes eigentlich gar nicht nötig ist. Mit etwas Eingewöhnungszeit, gerade für den EE-Core samt 16KByte Scratchpad RAM, VU0 und VU1 ist das coding an sich nicht mehr das Problem. Alle Abläufe zu synchronisieren ist die Kunst(!) und erfordert somit ausgeglügelte low-level Programmierung. Viele Entwickler gehen da viel zu verkrampft heran und denken, bevor etwas auf dem Bildschirm passiert, müssen sie alles über DMA tags, VIF tags, GIF tags, alignment, casting etc lernen. Enorme Frustration bevor das obligatorische “Hello World” funktioniert, sind die Regel.

Eure Kritik bezüglich des 4MByte DRAM ist ziemlich daneben. Das ist weder der totale Overkill, wegen der imensen Bandbreite, noch zu wenig. Der GS ist mit 16 parallel arbeitenden Pipelines ausgestattet. Diese wollen (und sollten!) natürlich auch kontinuierlich befüllt werden. Nur deswegen ist dieser HS-Cache eigentlich da! Für die Texturen benutzt man natürlich den Main Memory, wobei der Memory Controller wie alle anderen Devices per Crossbar am Data Bus hängt. Mit 32MByte RDRAM ist natürlich haushalten angesagt, dass sollte wohl jedem einleuchten. Deswegen lautet die oberste Priorität: OPTIMIEREN. Effiziente Programmierung und vor allem die gute Stream-Fähigkeit der DVD-Unit (ez. DMA Controller) machen dieses Manko (sollte man es als solches bezeichnen) aber wieder wett. Ihr müsst euch vor Augen halten, dass selbst aktuelle Grafikkarten (welche mitunter doppelt soviel kosten wie die PS2) 2-4 mal mehr RAM haben, als der PS2 Hauptspeicher zur Verfügung steht.

Jeder Entwickler kann nicht genug RAM zur Verfügung haben, dass macht vieles einfacher ... aber auch wieder teurer. Und der Preis zählt im Konsolengeschäft - siehe XBox ...

Daniel Lyker
SCE-Europe

PS: Es gibt viele gute aktuelle und kommende Titel, welche auch hochauflösende Texturen verwenden.

Pussycat
2002-09-02, 19:46:40
@robbitop

3 MB ist genug für den backbuffer + z-buffer. Die Gamecube versucht die langsame andere Anbindug durch Texturkompression und virtual texturing (nicht die gesamte textur, nur der gebrauchte Teil wird geladen), auszugleochen.

Ob's genug ist, weiss ich nicht.

Wie sehen (portierte?) Konsolentitel denn im vergleich aus? Wo ist's besser?

Unregistered
2002-09-07, 02:16:26
>Wie sehen (portierte?) Konsolentitel denn im vergleich aus? Wo ist's besser?

Also ich kann nur von SSX Tricky und Silent Hill 2 einen direkten Vergleich posten. SSX sieht auf der PS2 und Xbox absolut identisch aus. Auf dem GameCube sind die Texturen etwas verwaschener, so als ob man Quake 3 (als Vergleich) eine Texturstufe runterschaltet, außerdem ruckelt es etwas.

Silent Hill sieht absolut identisch aus, ich kann nicht den kleinsten Unterschied erkennen.

Ich glaube um in den Genuss von herausragender Grafik auf jeder Konsole zu kommen, können nur Exklusivtitel das jeweilige Potential des Systems ausnutzen.

Das sieht man deutlich:

PS2: Metal Gear Solid 2, Gran Tourismo 3, Jak&Daxter, ICO, Tekken 4
XBox: Enclave, DOA 3, Wreckless
GC: Star Wars Rogue..., Super Smash ..., Luigis Mansion

Am besten man hat alle drei ;-)

@Daniel Lyker
Was zur Hölle ist VU0 und VU1, Scratchpad RAM, EE-Core, DMA tags, VIF tags (hä?) und HS-Cache ???????????? Wäre nett wenn du oder jemand anders mir das erklären könnte.

robbitop
2002-09-07, 08:21:32
das mit dem Optimieren mag ja schön und gut sein, aber wenn man nur 4MB schnellen Videospeicher hat, und danach in den Hauptspeicher auslagern muss ist das schon irgendwie beschränkt, zumal rund 40GB/s bei den Auflösungen (ausserdem ist dieser Datenpfad ja AFAIK autonom..muss sich nix teilen)schön sind aber nicht unbedingt ausgenutzt werden.
Der Hauptspeicher ist auch zu wenig, aber wenn die GPU auf diesen Auslagern muss (sieht man sehr schön beim PC auf Riva128 Karten) bricht er auf gewissen Auflösungen ein.

Und da die PS2 ja FSAA (wie alle Konsolen) benötigt, dank der geringen Auflösungen unserer TV Geräte, sind 4MB Videoram unterdimensioniert.

Aber das Konzept der getrennten Speicher KANN für mehr Speed sorgen, doch um dies zu realisieren und kostengünstig zu bleiben, muss man eben kleine Speichermengen nehmen.

Ich finde allein die Tatsache, dass die XBOX DX8 Complaint "frei" progrogrammierbare Shader besitzt, faszinierend, weil deutlich schönere Effekte erzeugt werden KÖNNEN. Ich denke dass damit grafisch gesehen die XBOX (ich bin kein Konsolenfan und sorry wenn ich etw für sie schwelge)die innovativste Konsole geschaffen wurde. (in grossen Spielhallen gab es das ja alles schonmal AFAIK).

Und ich denke die Bandbreite ist zwar nicht so riesig, aber für diese geringen Auflösungen genügt sie und die Speichermenge ist für Spiele eben sehr Vorteilhaft (sie hätten mal 128MB nehmen sollen).


Gibt es eigendlich noch aktuelle Konsolen mit TBR Deffered Renderen??? (also die drei Konsolen haben AFAIK ja IMRs als GPU)

bendel
2002-09-07, 11:22:35
Originally posted by Unregistered
>Was zur Hölle ist VU0 und VU1, Scratchpad RAM, EE-Core, DMA tags, VIF tags (hä?) und HS-Cache ???????????? Wäre nett wenn du oder jemand anders mir das erklären könnte.

VU0, VU1: 2 VectorUnit, sind auf Vectorbefehle (4 single precission float) spezialisiert. Können unabhängig von der CPU arbeiten (Miromode, dann gibt es auch 16Bit Integerbefehle), oder als Coprozessor(Makromode, nur VU0). VU1 hat 16 KByte Datenspeicher (1024 Vektoren) und eine direkte Anbindung an den Rendercore. Im Vergleich zu den VertexShadern von DirectX sind die VUs voll programmierbar (Sprünge, Unterprogramme,...) und können auch Geometrie erzeugen statt nur verändern.
EE-Core: EmotionEngine, die eigentliche CPU, auf Basis des MIPS R5900
DMA tag: beschreibt, wo der Speicher vom DMA-Controller hingeschoben werden soll.
VIF: VectorUnitInterface. Werden Daten per DMA an die VUs geschickt, so geht das über das VIF. Per VIF-Befehle wird beschrieben, was mit den Daten passiert (in welchen Speicher entpackt, Program starten, ...)
Scratchpad: 16KByte Speicher in der CPU, der direkt angesprochen wird (ist in speziellen Speicherbrerich gemappt). Das ist sinnvoll, um den BUS zu entlasten, das der eigentliche Cache mit 8 KByte recht klein ist.

Zu den 40GByte/s Bandbreite im GS (Rendereinheit): Sie wird ziemlich ineffektiv genutzt. Im GS gibt es noch einen zusätzlichen internen Cache für Texturen und Framebuffer. Die Organisation ist leider so, dass es bei großen Dreicken (breiter als 32 Pixel) und schlecht skalierten Texturen (wenn mehr als 32*32 Pixel große Texturstücke pro Dreieck benutzt werden) zu CacheHits kommt, so dass nicht die maximale Renderleistung möglich ist (PC-Grafikarten sind da wesentlich gutmütiger, wenn die Daten in ihrem Speicher sind, außer wenn eine zu große Textur auf einem zu kleinen Dreieck ist). Auch wird viel Renderleistung für Multipass rendering gebraucht, da nur Singlepass (mit wenig Bleinding möglichkeiten) möglich ist.

cfreakyfreak
2002-09-08, 16:04:37
ssx.... die gamcube version ist sicherlich nur dehalb die "schlechteste", weil die entwickler sich heir wohl nicht sehr viel mühe gegeben haben... aknn mir nicht vorstellen d. der gamecube leistungsmässig unter der ps2 liegt...