Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fantasy-Engine mit Real-Time Global Illumination
Soeben gefunden:
>klick< (http://www.fantasylab.com/newPages/FantasyEngineFeatures.html)
Schön auch die Videos.
Die Engine arbeitet ganz ohne zusätzlichen Rechenknecht.
Wie sieht es mit der kommenden Unreal oder Crytek Engine aus? Verwendet man da ähnliche Technologien?
(Stichwort HDR)
AnarchX
2006-07-13, 15:13:06
Wird sich wohl um etwas ähnliches wie bei HL2 handeln, anders kann man das wohl noch einige Zeit nicht performant umsetzen.
edit:
Wobei es hier doch schon etwas erweitert aussieht.
Aber es scheinen nur die Charatere so gerendert zu werden.
Jules
2006-07-13, 15:23:12
ich finde es besser gelöst als in HL2, bis wir es jedoch mit der kompletten welt erleben können wird wohl noch etwas zeit verstreichen!!
/edit
da finde ich das bei project offset noch am besten gelöst!
BAGZZlash
2006-07-13, 22:34:00
Die Engine arbeitet ganz ohne zusätzlichen Rechenknecht.
Was ist damit gemeint?
Kartenlehrling
2017-07-21, 01:18:48
Real-Time Global Illumination
Hat nur 10 Jahre gedauert. :freak:
We introduce a reconstruction algorithm that generates a temporally stable sequence of images from one path-per-pixel global illumination.
To handle such noisy input, we use temporal accumulation to increase the effective sample count and
spatiotemporal luminance variance estimates to drive a hierarchical, image-space wavelet filter.
This hierarchy allows us to distinguish between noise and detail at multiple scales using local luminance variance.
Physically based light transport is a long-standing goal for real-time computer graphics.
While modern games use limited forms of ray tracing, physically based Monte Carlo global illumination does not meet their 30Hz minimal performance requirement.
Looking ahead to fully dynamic real-time path tracing, we expect this to only be feasible using a small number of paths per pixel.
As such, image reconstruction using low sample counts is key to bringing path tracing to real-time.
When compared to prior interactive reconstruction filters, our work gives approximately 10x more temporally stable results,
matches reference images 5-47% better (according to SSIM), and runs in just 10ms (+- 15%) on modern graphics hardware at 1920x1080 resolution.
http://research.nvidia.com/publication/2017-07_Spatiotemporal-Variance-Guided-Filtering%3A
Spatiotemporal Variance-Guided Filtering: Real-Time Reconstruction for Path-Traced Global Illumination
starfish
2017-07-21, 08:22:47
Wir nutzen die UE4 inkl. VXGI.
Richtig eingestellt sind die Ergebnisse wirklich gut und auch "ok" performant.
Einschränkend muss ich aber sagen, wir nutzen nur Titan X oder 1080ti als Zielhardware. (Keine Spiele.)
Hat sich jemand mal die Jahreszahlen des Copyrights am Ende der Seite angeschaut?
Die Infos sind 11 Jahre alt...
seaFs
2017-07-21, 16:13:32
Hat sich jemand mal die Jahreszahlen des Copyrights am Ende der Seite angeschaut?
Die Infos sind 11 Jahre alt...
Ja, vom Themenersteller.
nVidiaseite in #5 sagt aber
Publication Date:
Friday, July 28, 2017
gravitationsfeld
2017-07-21, 19:37:53
Er bezieht sich auf den originalen ersten Post des Threads. Leichengraeberei.
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