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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : hardware generated shadow volumes


SERUS
2002-09-02, 11:01:37
Hab grad im Beyond3D Forum (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=2320&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=) was über "PC Polygon Performance" gelesen. Da kam es auch zur Rede, dass es das Hauptproblem der Doom3Engine ist, dass sie wegen der Hardwarelichtberechnung und vor allem wegen den stencil shadows zu wenig Poligone darstellen kann, und deshalb die z.B Charakterköpfe nicht rund genug sind und man keine großen Innenräume oder sogar Außenlevels mit Gras, Bäume etc. darstellen kann. Zur Problemlösung wird HOS oder N-Patches vorgeschlagen, diese funktionieren aber nicht mit dem stencil-shadow-system von D3 und würden ungenauigkeiten hervorrufen.
Dann wird ein anderes Shadowverfahren genannt, dass besser als sein soll und dieses Problem lösen soll:
hardware(im VS) generated shadow volumes :O
Weiss einer von euch, wie das (im Gegensatz zu stencil shadows)funktioniert und was für Hardwarevorraussetzungen die Graka braucht und ob diese schon im R300/NV30 vorhanden sind? Ein teil der antworten steht schon im Beyond3D Forum, hab ich aber net geblickt ;D also bidde etwas genauer beschreiben.
THX@all

BlackBirdSR
2002-09-02, 11:27:48
diese HOS und NPatch zeugs würde ich hinsichtlich Doom3 wohl besser vergessen.

Gerade durch die Schatten und Lichtefekte erhöhen sich die Polygonzahlen enorm. Das dürfte intern für den Grafikchip schon mehr als genug arbeit sein als dass man auch noch mit HOS arbeiten könnte.

zumal die bisherigen Ansätze doch stark an geschw verlieren wenn mehr als ein paar Objekte damit versehen werden.
und nur für R300 und NV30 sollte die das hinkriegen bringts ein NPatch Modus auch nicht.

ow
2002-09-02, 11:28:45
Keine Ahnung, wo das Problem liegen soll, aber jede VS-faehige Karte kann "hardware(im VS) generated shadow volumes" darstellen bzw. erzeugen.

Pitchfork
2002-09-02, 11:37:36
Und dieses ist auch nur eingeschränkt HOS kompatibel, weil für den allgemeinen Fall muß man einen speziellen Mesh abgeben, der sich nicht HOSes läßt. In Sonderfällen mag das funktionieren, in der Praxis wohl nicht. Peng.
Es leben die ShadowMaps.

SERUS
2002-09-02, 18:50:09
nochmal zu dem Problem (ich versuchs mal besser zu beschreiben):
also da wird ne bessere Schattenberechnungsart beschrieben, also nichtmehr über den stencil buffer, sondern irgendwie anders. Diese Art soll noch keine aktuelle Graka beherrschen, weil der Chip dazu u.a. Loops können muss, Eckpunkte im Vertexshader selbst erstellen und wieder Löschen, die im VS generierten Silhuetten im Vertexshader speichern können muss (er muss noch anderes können, was ich aber net verstanden hab). Meine Frage is jetzt wie funktioniert diese Schattenberechnungsart und können NextGengrakas das darstellen (Loops kann der NV30 ja schon, zumindest im VS, aber wie siehts mit Speicherzugriffen oder erstellen bzw. Löschen von verticles aus?)