Solero25
2006-08-27, 14:56:30
Hallo Zusammen
Ich hätte ein paar Fragen an die Profis unter euch.
Leider kenne ich mich im Treiberdschungel von Nvidia nicht aus.
Die aktuellen Treiber habe ich drauf,unter den "erweiterten einstellungen" sind eine Menge Begriffe die mir nichts sagen.
Was ich suche ist,welche Einstellungen ich nehmen sollte.Sicherlich sind da Optionen dabei die völlig sinnlos sind,und andere die sehr wichtig sind.
Zu meinem System :
X2 4600
ASUS M2N32 SLI Deluxe Wireless
ASUS GeForce7950GX2
2 x 1GB Ram
2 x 160GB HDD
WinXP Pro
Folgende Einstellungen stehen zur Auswahl.
Anisotrope Filterung
-AUS
-Anwendungsgesteuert
-2 bis 16
>habe Anwendungsgesteuert gewählt
Anisotrope Muster Optimierung
-AUS
-EIN
>habe AUS gewählt
Anisotrope Optimierung
-AUS
-EIN
>habe AUS gewählt
Anti Aliasing Einstellungen
-keine Angabe
-Anwendungsgesteuert
-2 bis 16
>habe Anwendungsgesteuert gewählt
Bildeinstellungen
-Höchste Qualität
-Qualität
-Leistung
-Höchste Leistung
>habe Höchste Qualität gewählt
Dreifach Puffer
-AUS
-EIN
>habe AUS gewählt
Erweiterungsbeschränkung
-AUS
-EIN
>habe AUS gewählt
Gamma korrigiertes Antialiasing
-AUS
-EIN
>habe AUS gewählt
Hardwarebeschleunigung
-Einzel Display Leistungsmodus
-Kompatibilitäts Leistungs Modus
-Multi Display Leistungs Modus
>habe Einzel Display Leistungsmodus gewählt
Meldung eines OpenGL Fehlers ignorieren
-AUS
-EIN
>habe AUS gewählt
Mipmaps Erzwingen
-keine Angabe
-Bilinear
-Trilinear
>habe keine Angabe gewählt
Multi GPU Leistungs Modus
-Automatische Auswahl
-Rendering mit gesplittetem Bild
-Alternatives Bildrendering
-Alternate Frame 2
-Einzel GPU Rendering
>habe Automatische Auswahl gewählt
Negativer LOD Bias
-AUS
-EIN
>habe AUS gewählt
OpenGL Threading
-AUTO
-AUS
-EIN
>habe AUTO gewählt
Transparenz Antialiasing
-AUS
-Multisampling
-Supersampling
>habe Multisampling gewählt
Trilineare Optimierung
-AUS
-EIN
>habe AUS gewählt
Vertikale Synchronisierung
-Einstellung für 3D Anwendung verwenden
-Automatisch Aus
-Automatisch Ein
>habe Automatisch Ein gewählt
Übereinstimmende Texture Clamp
-AUS
-EIN
>habe EIN gewählt
Das sind die möglichen und meine aktuellen Einstellung.
Es wäre super wenn mir jemand die Optimalen Einstellungen Antworten könnte.
Vielen Dank im voraus
Sol...
Moralelastix
2006-08-27, 17:32:29
Is das jetzt n`Scherz?
Stell die Systemleistung auf "Qualität" oder auf "Hohe Qualität" abhänig von den Frames. Fertisch!
Kannste auch den "Atuner" installiern und stells dort auf die "Aths" Voreinstellungen.
In den einzelnen Spielen stellste meist eh die AF oder AA Filter im Spiel ein.
Falls dort nicht dann halt über den Grafik-Treiber.
1. warum kaufst du dir bitte eine derart teure grafikkarte ohne zu wissen wie man sie überhaupt einsetzt?
2. es gibt keine "optimialen" einstellungen, falls es solche geben würde, dann bräuchte man ja nichts einstellen und könnte gleich die "optimale" einstellung vorgeben.
3. versuche ich jetzt mal die einstellungen halbwegs zu erklären damit du für dich ein optimum finden kannst.
Anisotrope filterung:
eine höherewertige texturfilterung für verzerrte texturen, wie sie z.b. bei der schrägen ansicht von böden und wänden entstehen. dadurch bleiben die texturen länger scharf. je höher der grad ist, deste stärkere verzerrungen vertragen die texturen ohne unscharf zu werden (bis zu 16:1).
falls möglich sollte man die steuerung der AF der anwendung überlassen, da dann performance und/oder qualität besser sein kann. ansonsten gilt, je höher der wert, desto besser die bildqualität und desto geringer die performance, wobei bei deiner karte nur vielfache von 45°-winkeln um die z-achse die volle eingestellte anisotropie abbekommen. bei deiner karte sollte eigentlich immer 16x möglich sein.
Anisotrope musteroptimierung:
eine technik die unter D3D auf texturstages>0 und in OGL auf allen texturstages irgendwie samples für den AF spart und gleichzeitig auch am LOD herumspielt. das ganze kann zu flimmern führen und sollte deshalb bei ausreichend leistungsstarker karte immer aus sein.
Anisotrope optimierung:
erzwingt den bilinearen filter bei gleichzeitig aktiviertem AF unter D3D auf texturstages>0 und unter OGL auf allen. das ganze führt zu mip-banding und sollte eigentlich immer auf aus stehen. wenn man dringend leistung braucht kann man immer noch die trilineare optimierung aktivieren, die ähnlich viel leistung bringt, aber viel besser aussieht.
Anti-Aliasing:
hier gilt ähnliches wie für AF. wenn möglich sollte man der anwendung die steuerung überlassen. ansonsten steht 2x und 4x für reines multisampling (jeweils mit rotiertem muster), 8xS ist 4x multisampling, kombiniert mit 1x2 supersampling. von 2xQ sollte man abstand nehmen, da das ganze nur normales 2x multisampling+unschärfefilter ist und dementsprechend ein unscharfes bild liefert.
ob SLI-AA oder "normales" 8xS und 16x (letzteres nur über tweaker wie atuner erreichbar) sollte man in erster linie die performance entscheiden lassen, da die bildqualität sehr ähnlich ist.
4x FSAA ist für deine grafikkarte eigentlich pflicht (es sei denn du hast extrem hohe auflösungen), höhere werte bringen natürliche eine bessere qualität allerdings mit teils starken geschwindigkeitseinbrüchen.
Bildeinstellungen:
steuert die stärke der verschiedenen optimierungen (tri-opt, und die aniso-muster-optimierung)
der wert sollte eigentlich immer mindestens auf quality stehen, niedrigere werte verschlechtern das bild sehr stark.
auch bei deaktivierten optimierungen gibt es zwischen quality und high-quality unterschiede, wobei ersteres zum flimmern neigt.
mit deiner graka solltest du eigentlich immer HQ verwenden können.
Dreifach puffer:
erzwingt unter OGL den triple-buffer. das ganze funktioniert nur unter OGL und macht nur sinn wenn du mit vsync spielst, ansonsten ist es eine reine speicherverschwendung. mit aktiviertem vsync verhindert das ganze die großen frameratesprünge die beim double-buffering auftreten.
beim double-buffering mit vsync kann die framerate nur ein ganzzahliger teiler der refresh-rate sein (bei 60Hz also 60fps, 30fps, 20fps 15fps...). würde die rechenleistung also beispielsweise nur mehr für 58fps reichen bekommst du nur 30fps zu gesicht.
angeblich kann es unter umständen mit OGL-anwendungen auch probleme geben wenn der triple-buffer von außen erzwungen wird.
Erweiterungsbeschränkung
gilt auch nur für OGL und beschränkt, und beschränkt die länge des OGL-extension-strings. das ist für einige alte spiele notwendig damit diese starten, und von nvidia bereits in die entsprechenden profile integriert, du brauchst diese einstellung nicht ändern.
Gamma korrigiertes Antialiasing
aktiviert eine gamma-anpassung (eigentlich keine korrektur) für das antialiasing. dadurch können die zwischenstufen je nach monitor besser oder schlechter sichtbar werden. du musst probieren was auf deinem monitor besser aussieht, die unterschiede sind allerdings minimal. leistung kostet dieses feature auf G7x-karten keine.
Hardwarebeschleunigung
das gilt nur für den multimonitorbetrieb, je nach konfiguration einstellen (sollte eigentlich automatisch passen)
Meldung eines OpenGL Fehlers ignorieren
keine ahnung was die einstellung macht, eventuell lassen sich damit OGL-programme trotz fehler starten.
Mipmaps Erzwingen
erzwingt theoretisch mipmaps in anwendungen, welche von sich aus keine unterstützen und filtert sie entsprechend. meines wissens funktioniert das ganze allerdings nicht.
Multi GPU Leistungs Modus
automatisch ist eine ganz gute auswahl, theoretisch ist AFR bzw. AFR2 (falls es funktioniert) schneller als SFR.
Negativer LOD Bias
sollte auf jeden fall auf clamp stehen, ob das nun ein oder aus im neuen panel ist weiß ich nicht, ich tippe aber mal auf ein. ansonsten kann es zum texturflimmern kommen.
OpenGL Threading
aktiviert bzw. deaktiviert die multicore-optimierung unter OGL.
Transparenz Antialiasing
multisampling aktiviert alpha2coverage für AT-texturen, supersampling verwendet für AT-texturen selektiv supersampling.
zumindest multisampling sollte immer aktiv sein, da es praktisch keine leistung kostet und die bildqualiät verbessert, mit deiner graka sollte in den meisten fällen auch supersampling drinnen sein, welches je nach anzahl der AT-texturen in einer szene durchaus einiges an leistung kosten kann, allerdings auch einiges an qualität bringt.
Trilineare Optimierung
verringert die anzahl an trilinear gefilterter texel um leistung zu gewinnen. das ganze kann zu sichtbarem mip-banding führen.
Vertikale Synchronisierung
vsync verhindert das tearing bei horizontalen bewegungen. wenn dich tearing nicht stört dann lass es aus, ansonsten kannst du das ganze einschalten.
Übereinstimmende Texture Clamp
diese einstellung gilt auch nur für OGL und steuert ob sich der treiber spezifiaktionskonform verhalten soll oder nicht. sollte eigentlich immer auf ein stehen, für eventuelle spiele die ein anderes treiberverhalten brauchen sollten die mitgelieferten profile eigentlich angepasst sein.
Solero25
2006-08-27, 18:40:23
Perfekt, das ist genau das was ich gesucht habe,
Vielen Dank an GAST
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