Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Immer mehr Standard-Shader?
elianda
2006-09-14, 14:31:45
Hallo,
Gibt es eigentlich immer mehr 'Standard'-shader in Spielen?
Mir ist zB aufgefallen, dass man in sehr vielen Spielen das typische transparente kristallklare Wasser hat. Egal ob man grad an einem Bergsee ist, oder in der uebelsten Kloake rumlaeuft.
Es gibt doch bestimmt mehr als 10 Moeglichkeiten verschiedenes Wasser darzustellen...
Es gibt doch bestimmt mehr als 10 Moeglichkeiten verschiedenes Wasser darzustellen...
Die Leute orientieren sich halt an der Physik, also Reflection, Refraction und niedrigere Sichtweite ins Wasser hinein.
Wenn man was anderes macht ist es kein Wasser mehr.
Und btw. hat HL² auch sehr "schmutziges" Wasser.
tokugawa
2006-09-14, 22:03:54
Die Leute orientieren sich halt an der Physik, also Reflection, Refraction und niedrigere Sichtweite ins Wasser hinein.
Wenn man was anderes macht ist es kein Wasser mehr.
Naaaaja. Die "Physik" wird schon sehr simplifiziert.
Und selbst dann gäbe es theoretisch viele Möglichkeiten, Wasser "anders" darzustellen, bzw. halt einzigartigeres Wasser zu basteln.
Ich denk nur dass viele Entwickler auf dieses kristallklare Wasser kommen und sich denken "wow, nett" und es dann lassen.
elianda
2006-09-14, 22:40:06
Ich denke auch, dass da extrem vereinfacht wird. Physikalisch passiert viel mehr. Und es gibt eben viele Shader die man in verschiedenen Spielen sieht und die irgendwie fast gleich aussehen.
Vielleicht kommt der Effekt auch wirklich aus der 'faulen Entwickler ;) ' Ecke. Nur dann passiert es schnell, dass man Grafik hat, die im Kontext der Szene ueberhaupt nicht passt.
z.B. kristallklares Wasser in der Kanalisation
oder eine blitzblanke Blechruestung, die aussieht wie ein von innen verspiegelter Glaskoerper.
tokugawa
2006-09-15, 00:38:29
Ich denke auch, dass da extrem vereinfacht wird. Physikalisch passiert viel mehr. Und es gibt eben viele Shader die man in verschiedenen Spielen sieht und die irgendwie fast gleich aussehen.
Vielleicht kommt der Effekt auch wirklich aus der 'faulen Entwickler ;) ' Ecke. Nur dann passiert es schnell, dass man Grafik hat, die im Kontext der Szene ueberhaupt nicht passt.
z.B. kristallklares Wasser in der Kanalisation
oder eine blitzblanke Blechruestung, die aussieht wie ein von innen verspiegelter Glaskoerper.
Um die Entwickler auch etwas zu verteidigen: könnte natürlich auch an den Artists liegen :D
Das sind auch Entwickler...
tokugawa
2006-09-15, 00:58:52
Das sind auch Entwickler...
Das hören Artists nicht gerne :)
Piffan
2006-09-15, 07:36:02
Mir ist noch nicht aufgefallen, dass es keine Varianten gibt. Vielleicht nicht innerhalb mancher Spiele. Wenn ich Farcry als Beispiel sehe, gibts da große Unterschiede. Bei der Flußfahrt z.B. ist das Wasser bräunlich trübe und der Wellengang angepasst.
Liszca
2006-09-16, 20:57:55
Und btw. hat HL² auch sehr "schmutziges" Wasser.
"schmutziges" wasser ist aber sehr schwer darzustellen, weil es sehr viele unregelmässigkeiten hat.
ausserdem finde ich dass sich bei der wasserdarstellung seit unreal sich erst wieder was mit farcry getan hat, und das crysis da viel besser ist kann ich mir nicht vorstellen!
AnarchX
2006-09-16, 21:11:53
ausserdem finde ich dass sich bei der wasserdarstellung seit unreal sich erst wieder was mit farcry getan hat, und das crysis da viel besser ist kann ich mir nicht vorstellen!
ES3:Morrowind mit min. DX8-GraKa gespielt?;)
Seraf
2006-09-16, 21:45:33
ES3:Morrowind mit min. DX8-GraKa gespielt?;)
Oder Neverwinter Nights. Enclave hat aber auch schönes DX8 Wasser.
RavenTS
2006-09-17, 15:56:08
Hallo,
Gibt es eigentlich immer mehr 'Standard'-shader in Spielen?
...
Wäre aus ökonomischer Sicht anzunehmen. Gibt doch bestimmt gewisse "Shader-Pakete", die man sich als Entwickler für eine bestimmte Engine kaufen kann, so daß man eine relativ große Auswahl zur Verfügung hat und dann nur noch wenige, individuelle Shader wirklich selbst schreiben muss...
Monger
2006-09-17, 16:38:06
Wäre aus ökonomischer Sicht anzunehmen. Gibt doch bestimmt gewisse "Shader-Pakete", die man sich als Entwickler für eine bestimmte Engine kaufen kann, so daß man eine relativ große Auswahl zur Verfügung hat und dann nur noch wenige, individuelle Shader wirklich selbst schreiben muss...
Ich vermute es fängt damit an, dass die Algorithmen zu großen Teilen bekannt sind. Es gibt jede Menge frei einsehbare Arbeiten darüber, wie man Wasser effizient darstellen könnte. Ich vermute, die Spieleentwickler haben die wohl auch gelesen.
Das ist ja alles noch sehr simple Technologie, und die geht fast automatisch nach einiger Zeit ins Allgemeinwissen über. Als Carmack die Stencil Shadow Technologie entwickelt hat, war die absolut sensationell. Inzwischen gibt es den einen oder anderen Hobbyprogrammierer der die einfach so nachbastelt - die komplette Anleitung dazu steht schließlich im Web.
ES3:Morrowind mit min. DX8-GraKa gespielt?;)
Expandable nicht zu vergessen...
Als Carmack die Stencil Shadow Technologie entwickelt hat, war die absolut sensationell.
Hat er nicht.
Als Carmack die Stencil Shadow Technologie entwickelt hat, war die absolut sensationell. Inzwischen gibt es den einen oder anderen Hobbyprogrammierer der die einfach so nachbastelt - die komplette Anleitung dazu steht schließlich im Web.
Stencil Shadows stammen nicht Carmack. Er hat schon immer relativ früh Technologie aus wissenschaftlichen Arbeiten übernommen und für seine Zwecke angepasst.
Heute haben mehr Entwickler das notwendige Wissen/Ausbildung um dies zu tun. Einer der Gründe warum er seine Ausnahmestellung verloren hat...
tokugawa
2006-09-17, 18:18:26
John Carmack hat nur etwas getan, was heute viele Spiele-Entwickler tun: in die Tätigkeiten von Wissenschaftlern in der Computergrafik schauen.
Dazu zählen Konferenzbesuche (Siggraph und Eurographics), sowie das reinschauen in die Proceedings und Papers.
Shadow Volumes selbst stammen nicht von John Carmack, aber dafür die verwendete Variante mit ZFail (auch Carmack's Reverse genannt).
Generell ist eine vermehrte Kollaboration zwischen der Spieleindustrie und der Wissenschaft (speziell der Computergrafikforschung) zu beobachten; auch auf der diesjährigen Eurographics in Wien gab's einen "Games Track" (genannt "Graphics meets Games"), mit einigen Vorträgen aus dem Schnittbereich zwischen Computergrafikforschung und Spieleentwicklung; unter anderem Talks über Direct3D10, PS3, Collada.
John Carmack war allerdings nicht auf der Eurographics, den hätte ich beim Dienst am Registrierungstisch sicher bemerkt :)
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