Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Realtime Radiosity Bugs
Spasstiger
2006-09-19, 09:44:34
Ich möchte hier nicht über Grafikfehler diskutieren, sondern über die Techdemo "Realtime Radiosity Bugs", die es seit knapp einer Woche zum freien Download gibt:
http://dee.cz/rrb/
Als Anforderung werden eine GeForce 6100 oder eine Radeon 9500 und höher genannt. Die Besonderheiten: Indirekte Beleuchtung und Softshadows in Echtzeit.
Ich finde es recht erstaunlich, dass meine Radeon 9700 im ATI-Pfad eine recht brauchbare Performance hinlegt, wobei der ATI-Pfad ja nicht dieselbe Grafikqualität wie der Nvidia-Pfad aufweisen soll.
Hier ein paar Screenshots von mir:
http://img145.imageshack.us/img145/2872/rrbugs1wh2.th.jpg (http://img145.imageshack.us/my.php?image=rrbugs1wh2.jpg) http://img145.imageshack.us/img145/926/rrbugs2re5.th.jpg (http://img145.imageshack.us/my.php?image=rrbugs2re5.jpg) http://img220.imageshack.us/img220/2589/rrbugs3eq9.th.jpg (http://img220.imageshack.us/my.php?image=rrbugs3eq9.jpg) http://img145.imageshack.us/img145/156/rrbugs4hw7.th.jpg (http://img145.imageshack.us/my.php?image=rrbugs4hw7.jpg)
Schön zu sehen, ist wie das Licht an den Wänden gestreut und die Umgebung in der Wandfarbe beleuchtet wird. Das gestreute Licht wirft allerdings keine Schatten mehr, wäre wohl auch zu rechenaufwändig.
Werden wir dieses Realtime-Radiosity-Verfahren in naher Zukunft auch in Spielen sehen? Oder ist das nur Techdemo-tauglich?
Werden wir dieses Realtime-Radiosity-Verfahren in naher Zukunft auch in Spielen sehen? Oder ist das nur Techdemo-tauglich?
Die komplexeste Szene hat 75000 Polygone und dort merkt man schon eine extreme Verzögerung bis alles neu berechnet wurde.
Wenn dir in Spielen Szenen solche Komplexität ausreicht... ;)
HajottV
2006-09-19, 11:06:32
Werden wir dieses Realtime-Radiosity-Verfahren in naher Zukunft auch in Spielen sehen? Oder ist das nur Techdemo-tauglich?
Nein, in naher Zukunft sicher nicht (über die ferne Zukunft kann man nur spekulieren).
Es gibt andere Verfahren, die besser echtzeittauglich sind und ähnliche Ergebnisse liefern. Precomputed Radiance Transfer mit Spherical Harmonics ist meiner Meinung nach das nächste große Ding in der Echtzeitgrafik.
Gruß
Jörg
DrFreaK666
2006-09-19, 11:38:41
Nein, in naher Zukunft sicher nicht (über die ferne Zukunft kann man nur spekulieren).
Es gibt andere Verfahren, die besser echtzeittauglich sind und ähnliche Ergebnisse liefern. Precomputed Radiance Transfer mit Spherical Harmonics ist meiner Meinung nach das nächste große Ding in der Echtzeitgrafik.
Gruß
Jörg
Gibts dazu auch eine Grafik-demo oder wenigstens Screenshots?
Es gibt andere Verfahren, die besser echtzeittauglich sind und ähnliche Ergebnisse liefern. Precomputed Radiance Transfer mit Spherical Harmonics ist meiner Meinung nach das nächste große Ding in der Echtzeitgrafik.
Für solche Anwendungen unbrauchbar, da man von unendlich weit entfernten Lichtquellen ausgeht. PRT ist nur sehr begrenzt brauchbar.
Gibts dazu auch eine Grafik-demo oder wenigstens Screenshots?
Google, DX/ATI/nVidia SDKs
s gibt andere Verfahren, die besser echtzeittauglich sind und ähnliche Ergebnisse liefern. Precomputed Radiance Transfer mit Spherical Harmonics ist meiner Meinung nach das nächste große Ding in der Echtzeitgrafik.
Das funktioniert aber nur für entfernte parallele Lichtquellen (Sonne) nicht für bewegliche Lichter in einem Level.
Simon
2006-09-19, 13:19:41
Das funktioniert aber nur für entfernte parallele Lichtquellen (Sonne) nicht für bewegliche Lichter in einem Level.
Das stimmt nicht ganz. Schau dir mal "Precomputed Local Radiance Transfer for Real-Time Lighting Design" und/oder "Fake Soft Shadows Using Precomputed Visibility Distance Functions" an. Letzteres hat ab und zu Probleme bei bestimmten Licht/Objekt-Konstellationen, sieht aber ansonsten recht gut aus :) Die Soft Shadows sehen klasse aus =) ;D Das erste Paper konnte ich noch nicht selber implementieren ;(
Spasstiger
2006-09-19, 13:34:15
Die komplexeste Szene hat 75000 Polygone und dort merkt man schon eine extreme Verzögerung bis alles neu berechnet wurde.
Wenn dir in Spielen Szenen solche Komplexität ausreicht... ;)
Ich weiß ja nicht, wie flott die Demo auf aktuellen High-End-Karten läuft, meine Radoen 9700 ist da sicher kein Maßstab.
Und wenn man eine solche Technik einführt, müsste man natürlich zunächst mit Einschränkungen beim Detailgrad leben. Siehe auch Doom 3, da war man wegen der Shadow-Volumes gezwungen, Polygone durch Bump-Mapping zu ersetzen.
Auf jeden Fall trägt indirekte Beleuchtung imo mehr zum Realismus von Grafik bei als z.B. HDR-Rendering. Und bei Spielen wie Doom 3 reicht precomputed radiosity einfach nicht aus. Bei Half-Life 2 dagegen klappt das ganz gut, zumindest in den Außenlevels.
Da fällt mir ein, in der Mad-Mod-Mike-Demo (Nvidia) wurde ja auch eine Form von realtime-radiosity verwendet, aber meines Wissens nach auch nur eine vorberechnete Variante, die nur mit dem vorgegeben Bewegungsablauf der Lichtquellen funktioniert. Für selbstablaufende Grafikdemos toll, für Spiele aber überwiegend unbrauchbar. Am Wichtigsten wäre eigentlich realtime-radiosity für den Lichtkegel der Taschenlampe, denn da wird es dem Spieler noch am Stärksten auffallen.
Simon
2006-09-19, 13:53:34
Auf jeden Fall trägt indirekte Beleuchtung imo mehr zum Realismus von Grafik bei als z.B. HDR-Rendering. Und bei Spielen wie Doom 3 reicht precomputed radiosity einfach nicht aus.
Schau dir mal die von mir genannten Papers an, zu dem ersten gibt es auch Videos (eventuell auch eine Demo). Gerade für Doom3 funktioniert das wunderbar =)
Allerdings bin ich mir gerade nicht sicher, inwiefern das mit animierten Meshes geht. Das haben wir bei den Paper-Implementierungen noch nicht ausprobiert. Im DX-SDK ist dazu ja noch eine Demo ...
Bei Half-Life 2 dagegen klappt das ganz gut, zumindest in den Außenlevels.
Bah, das ist nicht mal annähernd vernünftiges PRT. Die Technik in Hl2 ist ne gaaaanz billige Variante und erreicht nichtmal SH-Qualität.
Wobei ich allerdings zustimmen muss, dass es gut aussieht zusammen mit ihrem HDR-Rendering ;)
Da fällt mir ein, in der Mad-Mod-Mike-Demo (Nvidia) wurde ja auch eine Form von realtime-radiosity verwendet, aber meines Wissens nach auch nur eine vorberechnete Variante, die nur mit dem vorgegeben Bewegungsablauf der Lichtquellen funktioniert.
Da gibts bei Nvidia ein Paper zu der Beleuchtung in der Demo. Die setzen eine Per-Object-Cubemap ein (und kein Radiosity) und blurren die vorher stark, damit es aussieht wie Color Bleeding bei den anderen GI-Methoden. Netter Trick, aber mehr auch nicht ;)
Spasstiger
2006-09-19, 15:02:34
Schau dir mal die von mir genannten Papers an, zu dem ersten gibt es auch Videos (eventuell auch eine Demo). Gerade für Doom3 funktioniert das wunderbar =)
Hab mir mal das Video zu dem erstgenannten Verfahren angeschaut und es sieht bis auf die fehlenden Softshadows schon überzeugend aus.
Die Realtime-Radiosity-Bugs-Demo könnte man ja mal mit dem vierten Level (= aufwändigstes) benchen. Wäre mal interessant zu wissen, wie groß da die Geschwindigkeitsunterschiede bei verschiedenen DX9-Karten sind.
Simon
2006-09-19, 15:17:53
Wäre mal interessant zu wissen, wie groß da die Geschwindigkeitsunterschiede bei verschiedenen DX9-Karten sind.
Versuch ich heute abend mal zu machen mit meiner Gf6600GT ;(
tokugawa
2006-09-19, 17:37:23
Ah, das Realtime Radiosity Demo wurde auch zur Graphics meets Games Competition (http://www.cg.tuwien.ac.at/events/EG06/program-gamescompetition.php, wurde auch auf http://developer.nvidia.com angekündigt) auf der Eurographics 2006 submittet. Dort lief die Demo auf einem Dual Core Athlon 64 X2 4600+ mit GeForce 7900 GTX, wo dann die Szene 4 schon recht gemächlich wurde.
Da gab's überhaupt einige technisch interessante Grafikdemos, unter anderem Raytrace Effects Car Driving.
Allerdings fand ich die alle ziemlich schlecht in Szene gesetzt, zumindest Realtime Radiosity Bugs wirkte in Bewegung jetzt nicht so spektakulär, meiner Meinung nach. Da war "Shell Shock", das Explosionen mittels Flüssigkeitssimulation berechnet hat, beeindruckender.
Leider waren alle bis auf zwei Submissions reine Techdemos, und so haben letztendlich die zwei Submissions, die wirklich spielbar waren (unser pingK und Cubophobia, das von ein paar Studienkollegen von mir entwickelt wurde) gewonnen (dritter Platz wurde Raytrace Effects Car Driving)
Spasstiger
2006-09-19, 17:59:30
Versuch ich heute abend mal zu machen mit meiner Gf6600GT ;(
Mit meiner Radeon 9700 habe ich 13-15 fps in 1024x768, wobei es beim Bewegen der Lichtquelle ca. alle 2 Sekunden kurze Hänger gibt.
Ich beziehe mich jetzt auf die vierte Szene mit dieser zweistöckigen Säulenhalle.
Allerdings kann ich nur den ATI-Pfad verwenden, der Nvidia-Pfad soll ja genauer und damit wohl auch langsamer rechnen.
Simon
2006-09-19, 20:59:37
Ah, das Realtime Radiosity Demo wurde auch zur Graphics meets Games Competition (http://www.cg.tuwien.ac.at/events/EG06/program-gamescompetition.php, wurde auch auf http://developer.nvidia.com angekündigt) auf der Eurographics 2006 submittet.
Kann man die Demos oder Videos von den Submissions runterladen oder so? Oder irgendwie die Autoren kontaktieren?
Dort lief die Demo auf einem Dual Core Athlon 64 X2 4600+ mit GeForce 7900 GTX, wo dann die Szene 4 schon recht gemächlich wurde.
War da nicht erst von einem Dual Core P4 und einem SLI-System die Rede? :|
Leider waren alle bis auf zwei Submissions reine Techdemos, und so haben letztendlich die zwei Submissions, die wirklich spielbar waren (unser pingK und Cubophobia, das von ein paar Studienkollegen von mir entwickelt wurde) gewonnen (dritter Platz wurde Raytrace Effects Car Driving)
Glückwunsch! =)
Mit meiner Radeon 9700 habe ich 13-15 fps in 1024x768, wobei es beim Bewegen der Lichtquelle ca. alle 2 Sekunden kurze Hänger gibt.
Ich beziehe mich jetzt auf die vierte Szene mit dieser zweistöckigen Säulenhalle.
Allerdings kann ich nur den ATI-Pfad verwenden, der Nvidia-Pfad soll ja genauer und damit wohl auch langsamer rechnen.
Hab etwa das Doppelte mit meiner 6600GT :O
Wenn das Licht bewegt wird, dauert es ein paar Sekunden (1-3 geschätzt) bis das Licht überall nachgezogen wird.
tokugawa
2006-09-19, 23:54:40
Kann man die Demos oder Videos von den Submissions runterladen oder so? Oder irgendwie die Autoren kontaktieren?
Ich denke dass es von den Homepages der Autoren (sind ja meist Forscher) runterladbar sind. Ich glaube es müsste auch auf der Eurographics-Seite downloadbar sein in naher Zukunft, aber drauf wetten möchte ich nicht. Kann gut sein dass nie wieder wer an der Seite jemals was ändert, jetzt wo die Eurographics vorbei ist :)
War da nicht erst von einem Dual Core P4 und einem SLI-System die Rede? :|
Die Specs auf der Competition-Seite (http://www.cg.tuwien.ac.at/events/EG06/graphicsmeetsgames) sprechen immer noch von einem Dual-Core P4, aber einer 7800 GTX; die Specs sind schon lange vor dem Launch des Core 2 Duo gepostet worden.
Im Endeffekt war's so dass die Techniker die die 4 Demorechner zusammengeschraubt haben, genau 1500 Euro pro Rechner als Budget gehabt haben (inklusive Monitor), und Athlon 64 X2-Maschinen waren in dieser Preislage und vor allem Verfügbarkeit (die hatten nur knappe 3 Tage, den Rechner zusammenzustellen) wohl das, was einfach "da" war.
Glückwunsch! =)
Danke :)
Die GeForce hat sich allerdings der Hauptprogrammierer krallen dürfen da er die Hauptarbeit geleistet hat.
Mastermind
2006-09-20, 01:07:40
@tokugawa:
Hm, ich hab auf weder auf der EG-Seite noch auf der Seite in deiner Sig auf Anhieb links zu den entsprechenden Seiten gefunden, wo man sich die Sachen runterladen kann. Wenn ich es richtig verstanden habe geht es um diese tollen Programme hier (http://www.cg.tuwien.ac.at/events/EG06/program-gamescompetition.php).
Wäre super, wenn in diese Zusammenstellung die entsprechenden Links eingefügt würden um den Leuten die Arbeit zu ersparen! Und vor allem hab ich gar nicht gefunden wo auf der Seite euer Proggie vorgestellt wird.
Spasstiger
2006-09-20, 04:58:36
Hab etwa das Doppelte mit meiner 6600GT :O
Wenn das Licht bewegt wird, dauert es ein paar Sekunden (1-3 geschätzt) bis das Licht überall nachgezogen wird.
Habs vorhin mal auf einer X1800 XT bei nem Kumpel getestet und da liefs was das Lagverhalten angeht ziemlich genau gleich wie bei mir. Auch das Nachziehen des Lichtes ist mir aufgefallen. Die fps hab ich nicht nachgemessen, war aber auf jeden Fall flüssig, solange man das Licht nicht bewegt hat.
Dass deine 6600 GT doppelt soviele fps hat, kann gut sein, hat ja auch deutlich mehr Shaderpower.
tokugawa
2006-09-20, 05:21:52
@tokugawa:
Hm, ich hab auf weder auf der EG-Seite noch auf der Seite in deiner Sig auf Anhieb links zu den entsprechenden Seiten gefunden, wo man sich die Sachen runterladen kann. Wenn ich es richtig verstanden habe geht es um diese tollen Programme hier (http://www.cg.tuwien.ac.at/events/EG06/program-gamescompetition.php).
Wäre super, wenn in diese Zusammenstellung die entsprechenden Links eingefügt würden um den Leuten die Arbeit zu ersparen! Und vor allem hab ich gar nicht gefunden wo auf der Seite euer Proggie vorgestellt wird.
Naja, die einzelnen Programme stammen nicht vom Institut für Computergraphik, sondern von anderen Unis weltweit, oder von Privatpersonen und Studenten...
Ich persönlich hätte zwar die Links eingefügt (da die Demos ja sowieso schon auf der Eurographics gezeigt wurden), aber man kann nie wissen, vielleicht wollen das manche der Autoren nicht, oder der Graphics-meets-Games-Organisation ist das zu mühsam. Aber ich könnte ja mal mit denen reden.
Unser Spieledemo ist jedenfalls unter http://www.emcgames.com/files/pingk_installer.exe downloadbar, allerdings ist es technisch natürlich nicht so "high end" wie die anderen "Spiele" (obwohl es schon einige Shader-Effekte benutzt, also 3D-Karten-Technik verwendet), dafür ist es ein Spiel; es hat scheinbar den Besuchern am besten gefallen (auch wenn die Competition eigentlich für den besten "Effekt" war, aber das beweist wieder einmal dass eine reine Techdemo viel weniger wirkt als ein echtes Spiel). Die Seite von Cubophobia ist http://www.cubophobia.at.tt/ - das Spiel solltet ihr euch wirklich anschauen, ist zwar sauschwer, aber meiner Meinung nach sehr genial.
Mr. Lolman
2006-09-20, 12:35:50
Mit meiner Radeon 9700 habe ich 13-15 fps in 1024x768, wobei es beim Bewegen der Lichtquelle ca. alle 2 Sekunden kurze Hänger gibt.
Drück einmal "L"
Mr. Lolman
2006-09-20, 15:27:19
Die Demo hat übrigens heftige Performance Probleme. Sobald man die Lampe bewegt, ist mein 3GHz AMD64 mit X1900XTX nicht mehr viel schneller als ein 1.6GHZ Palomino mit ner 64MB Radeon 9500@pro...
Das liegt an den ATI-Treibern.
The_Invisible
2006-09-20, 18:31:05
also bei mir gibts keine hänger, ruckler oder verzögerungen, alles schön smooth in 1680x1050 (hatte auch noch 4xTSAA/16xAF eingeschalten), außer das laden vom 4ten level dauert jedesmal ein bisschen
aber sieht schon geil aus, bin neugierig wann das einzug hält...
mfg
Spasstiger
2006-09-20, 19:16:46
Das Nette ist, wenn man Space drückt, hat man den Look, wie man ihn bisher aus Doom 3 und Fear kennt, nur dass die Demo Shadowmapping statt Shadow-Volumes verwendet (=> pixelige Schatten).
Auf jeden Fall trägt indirekte Beleuchtung imo mehr zum Realismus von Grafik bei als z.B. HDR-Rendering.Das eine muss das andere nicht ausschließen. Im Gegenteil, wenn du indirekt beleuchten willst, brauchst du ja für feine Schattierungen auch sehr hohe Präzision. Das (die hohe Präzision) ist in HDR-Rendering praktisch schon eingebaut.
vBulletin®, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.